Pochodzenie Dragon Age przejście dla szlachetnego krasnoluda. Przejście: Tło - Szlachetny karzeł. Historia elfów w Dragon Age: Początek

Gra smoka Age: Origins oferuje sześć unikalnych historii do wyboru. To świetna okazja, aby lepiej poznać głównego bohatera, zrozumieć motywy, poznać jego życie przed dołączeniem do Szarych Strażników. Historia nie ma prawie żadnego wpływu na zakończenie gry, ale ma duży wpływ na warunki początkowe - początkowy rozdział, linie dialogowe i zestaw umiejętności zmieniają się. Rasa i płeć mają zauważalny wpływ na fabułę gry: decydują o tym, jak inne postacie będą postrzegać głównego bohatera. Kobieta dzięki swojej „czułości” może odnieść sukces w sytuacjach, gdy mężczyzna będzie bez pracy. Wszystkie te małe i duże różnice sprawiają, że wracasz do gry i przechodzisz przez nią na nowo, za każdym razem odkrywając coś nowego.

Historie ludzi w Dragon Age: Początek:

  • szlachetna osoba(klasy: wojownik, złodziej) - musisz przeżyć utratę rodziny i zacząć szukać zabójcy.
  • Magi

Historia elfów w Dragon Age: Początek:

  • Dalijski elf(klasy: wojownik, złodziej) - musisz udać się do starożytnych ruin i natknąć się na dziwne lustro, eluvian.
  • miejski elf(klasy: wojownik, złodziej) - musisz przeżyć odwołanie własnego ślubu i utratę narzeczonej.
  • Magi(klasa: mag) - weźmiesz udział w ucieczce z Kręgu Magów nad jeziorem Calenhad.

Krasnoludzkie historie w Dragon Age: Początek:

  • Krasnolud pospolity(klasy: wojownik, złodziej) - trzeba pracować dla Karty, grupy przestępczej z Orzammaru, wykonującej brudną robotę.
  • Szlachetny Krasnolud(klasy: wojownik, złodziej) - pogrążysz się w politycznych intrygach pomiędzy szlacheckimi rodami Orzammaru.

Odkryłem, że link w Przewodniku to tylko zbiór instrukcji dotyczących levelowania postaci z kilkoma ogólnymi spoilerami fabuły, które oczywiście nie mają w pełni tego słowa, IMHO.

Jesteś więc drugim dzieckiem króla Orzammara Endryna Aedukana. Historia zaczyna się od tego, czego dowiadujesz się od swojego najbliższego współpracownika Gorima z kasty wojowników podczas planowanej jutrzejszej operacji przeciwko Mrocznym Pomiotom. To twoje pierwsze zadanie jako nowego głównodowodzącego Orzammaru, a spotkanie odbędzie się dzisiaj. Walki zbiegają się w czasie z tym wydarzeniem na świętej Arenie Prób, a na koniec zaplanowana jest uczta.

Gorim wręczy ci w prezencie tarczę i zapyta, jak chciałbyś spędzić czas pozostały przed ucztą - albo obejrzyj bitwy, albo przejdź przez kupców, którzy dziś, za zgodą króla Endrina, mogą handlować czwarte szlachty.

Polecam przejrzeć pomieszczenia i wyczyścić wszystkie dostępne półki, skrzynie i szafki - zdobądź dodatkowe doświadczenie, strony w kodeksie oraz rzeczy, które możesz sprzedać handlarzom i zdobyć niewielkie ilości. W pokoju twojego brata Belena znajdziesz jego dziewczynę Rikę (więcej szczegółów na jej temat znajdziesz w historii dla Krasnoluda z plemienia), ale nie dowiesz się niczego szczególnie ważnego.

Niedaleko wejścia zobaczysz głośno kłócących się krasnoludów - Brantina Volniego i Strażnika Gertka. Jeśli zażądasz wyjaśnień, dowiesz się, że Gertek odkrył pewne kompromitujące fakty na temat przodka Volniego, których jego potomek wolałby nie opublikować. Możesz wesprzeć Gertka w imię prawdy historycznej (a jeśli chcesz, zażądać nagrody, a nawet nakazać Gorimowi zabicie Volniego) lub stanąć po stronie arystokraty - podpowiedzieć, że naukowca można usunąć lub przekonać go, by oszczędził Strażnika.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Kupcy mogą przetapiać wszystkie śmieci, które znajdziesz w pokojach pałacu. Handlarz bronią stojący w pobliżu wyjścia z Diamentowej Dzielnicy zaoferuje ci sztylet niesamowitej pracy, twierdząc, że to tylko prezent - możesz po prostu odmówić, przyjąć ten prezent lub zabić darczyńcę za to, że ośmielił się ofiarować go członkowi rodzina królewska.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

W Diamentowej Dzielnicy można znaleźć panie, które Gorim nazwie „szlachetnymi myśliwymi”, które uwodzą męskich arystokratów, aby począć z nich syna, co może być powodem nadania matce wyższego statusu.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Jeśli twoją postacią jest mężczyzna, to te panie mogą zostać zaproszone do swojego pokoju na wieczór (może to dać w przyszłości dodatkowe zadanie) lub polecać je swoim braciom. Trian, twój starszy brat i następca tronu Orzammaru, oraz Belen, twój młodszy brat, również przechadzają się teraz po Diamentowej Dzielnicy.

Na Arenę zostaniesz eskortowany przez specjalnych strażników - możesz oglądać bitwy lub brać w nich udział. W tym drugim przypadku będziesz musiał walczyć z 4 przeciwnikami po kolei, a za zwycięstwo otrzymasz hełm. Możesz go później sprzedać lub oddać jednemu z przeciwników.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Gdy wrócisz do Pałacu, udaj się prosto do Sali Tronowej - będą tam Szary Strażnik Duncan i Lord Days. Ten ostatni poprosi o wsparcie w swoim żądaniu zwrotu praw mieszkańcom ziemi - krasnoludom, które opuściły Orzammar na powierzchnię.

Lady Helmi natychmiast powie ci, że Lord Days ma egoistyczny interes w tej sprawie. Możesz od razu spełnić prośbę Daysa lub najpierw z nim porozmawiać i albo zażądać pojedynku honorowego na Arenie (będziesz musiał stoczyć walkę z synem Daysa), albo zażądać przyzwoitej łapówki. W tym drugim przypadku przed rozmową z królem warto zmienić paragon od handlarzy - później nie będziesz już miał takiej możliwości. W rezultacie otrzymasz przyzwoity kapitał na start.

Po rozmowie z twoim ojcem, królem Endrinem, będziesz musiał odnaleźć Triana. Będzie albo na arenie, albo, jeśli już tam byłeś, albo w jego komnatach.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Po tej rozmowie zostaniesz przeniesiony do następnego dnia, do opuszczonego teigu Aedukan, gdzie będziesz musiał znaleźć relikt swojego gatunku - tarczę Doskonałego Aedukana. Nie będzie tu nic szczególnie ciekawego - rzadkie ataki Creatures of Darkness oraz spotkanie z parą towarzyszy broni: wojownikiem i rabusiem. Te ostatnie przydadzą się w obliczu obecności w lokacjach zamkniętych skrzyń i pułapek. Największym problemem jest dość liczna grupa Mrocznych Pomiotów dowodzona przez przywódcę Garlocka, ale możesz zwabić wroga na siebie za pomocą łuków.

W teigu Aedukana natkniesz się na oddział najemników, którzy zabili już Mroczne Pomioty, a teraz chcą Cię zapytać o dokładną lokalizację tarczy Aedukana. W każdym razie w rozmowie sprowokujesz walkę.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Uważaj - pułapek jest dużo, a balista może zadać ci poważne obrażenia. Lepiej wycofać się ze strefy ostrzału i zwabić wroga do siebie. W pobliżu znajduje się przejście do sekretnej sali, do której musiałeś się dostać. Po zabiciu najemników wyjmij z ciała przywódcy sygnet, który otworzył drzwi do teigu i idź tam.

Aby zdobyć tarczę, umieść swoich towarzyszy broni na trzech płytach lekko zagłębionych w podłogę (nadal skrzypią w tym samym czasie), a następnie użyj powierzonego ci pierścienia do otwarcia sarkofagu.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Na zewnątrz natychmiast zaatakuje cię wataha stworzeń Ciemności. Po oczyszczeniu terenu wróć na miejsce spotkania z resztą wojsk. Aby nie biegać, naładuj balistę znajdującymi się w beczce bełtami i zburz kamienną blokadę. Otwarte przejście zaprowadzi Cię prosto we właściwe miejsce.

W zależności od wyniku rozmowy z Belenem (czy zdecydujesz się rozprawić się z Trianem, czy też nic nie zrobisz) albo natkniesz się na Triana i zaatakuje cię, a ty będziesz musiał zabić go lub już martwego brata.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

W każdym razie, zaraz po tym, twój ojciec, Belen i lord Harrowmont pojawią się w pobliżu, a ty zostaniesz oskarżony o zabicie brata i następcy tronu. Gorim przekona wszystkich o twojej niewinności, ale dwóch innych towarzyszy zdradzi cię i ogłosi zdradzieckie morderstwo Triana. A jeśli nie ma wiary w słowa zwiadowcy bez korzeni, to przemówienia drugiego wojownika, którego, nawiasem mówiąc, można było pokonać na Arenie jako ostatni, staną się śmiertelne.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

W rezultacie zostaniesz wtrącony do więzienia (przepadnie wszystko poza DLC i pieniędzmi), a po pewnym czasie przyjdzie Gorim i poinformuje cię, że zostaniesz wysłany na Głębokie Ścieżki, abyś zginął w szponach mroczny pomiot. Będziecie mieli też okazję pogadać o długich przygotowaniach Belen do takiego wydarzenia. Gorim poinformuje cię również, że Duncan i kilku innych Szarych Strażników udało się na Ścieżki w tej okolicy - więc twoje ocalenie polega na spotkaniu się z nimi. Ponadto Gorim powie, że został wyrzucony z kasty wojowników i wysłany na powierzchnię. Lord Harrowmont da ci miecz i tarczę tuż przed wygnaniem.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

W Głębokich Ścieżkach spotkasz kilka pojedynczych pająków i mroczne pomioty. Duncan znajduje się na samym południu lokacji.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

Po zobaczeniu cię i wysłuchaniu twojej historii, Duncan zaprosi cię do przyłączenia się do Szarych Strażników (w razie potrzeby korzystając z prawa do przywołania), a następnie udasz się do Ostagaru.

Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud


Opis przejścia: Tło - Szlachetny Krasnolud

szlachetne narodziny

To zadanie jest dostępne w Orzammarze tylko jeśli twoja postać jest mężczyzną szlacheckim krasnoludem i jeśli w prologu spędziła noc z Mardi the Noblehunter. Po tej nocy będziesz miał syna (swojego), ale ponieważ zostałeś ogłoszony wygnańcem i straciłeś swoją kasty, jej dziecko również jest poza kastą. Możesz poprosić Belena lub Harrowmonta (w zależności od tego, kogo wybierzesz na króla), aby przyjął twojego syna do swojej rodziny. Zrób to natychmiast po koronacji, w przeciwnym razie dziecko pozostanie Wyrzutkiem. Ale i tak możesz nadać mu nazwę.

Notatka: Później spotkasz Gorima w Dzielnicy Handlowej Denerim, gdzie sprzedaje broń i zbroje. Będziesz mógł sprzedać mu rzeczy za połowę ceny (a nie 4-6 razy taniej niż koszt). Podaruje ci ostatni prezent od swojego ojca - Tarczę Doskonałego Aedukana.

Dodam swoje przemyślenia...
Albo w momencie premiery gry istniał warunek, aby nieznacznie zmienić/uciąć fabułę, albo scenarzyści nie uznali za konieczne napisania tego, co jest już jasne dla zdrowych zmysłów. Co to jest?
Dlaczego Belen zabił swoją rodzinę? jeśli wszystko przeczytasz i zrozumiesz ich panowanie, odniesiesz wrażenie rodziny tyranów z pragnieniem rządzenia i zmiażdżenia wszystkiego dla siebie, a także z obawą, że proste gnomy (teraz nietykalne) będą domagać się równości, która tak naprawdę jest dokładnie tak, jak powinno być - jednomyślność lub w najgorszym przypadku równość. Że jego ojciec, że jego brat był okrutną, podłą władzą i podziałem klasowym na „Ja jestem nad tobą, ty jesteś poniżej mnie”. Jasny umysł na to nie pozwala, to głupi strach.
Dlaczego więc Belen wszystkich zabił? czy zabił też swoją matkę? Nie słyszałem o tym i nigdzie nie jest napisane ... a dlaczego tylko moje? jeśli chciał władzy absolutnej, jak może odpowiedzieć ktoś, kto nie rozumie, zadać sobie pytanie – dlaczego nie zabił WSZYSTKICH możliwych spadkobierców i pretendentów (wstępujących lub zgłaszających prawo do dziedziczenia) do królestwa?
Opierając się na takiej analizie faktów, Belen tylko "usunął" tyranów z tronu, bo wiedział - bez zmian i uproszczeń, bez zniesienia okrucieństwa i złego stosunku do zwykłych krasnoludów, długiego życia dla wszystkich krasnoludów. nie widzieć.
I na zakończenie .... Belen nikogo nie zabił, słyszysz, KTOKOLWIEK jeszcze nie zabił. Pozbył się jedynie przyczyn rychłej śmierci swojego ludu (którym byli zarówno jego ojciec, jak i brat). Kiedy kończysz dla niego historię, niewinnym krasnoludowi nie zabija się. A dokumenty w rzeczywistości NIE są fałszywe, jeśli pójdziesz do dozorców przed ich przedstawieniem, pokaż starszemu dokumenty .... jak on jest .... nie pamiętam, zapyta gdzie, ty może kłamać, ale drugie pytanie będzie brzmiało „tak są sfałszowane?”, na co starszy * od razu odpowiada „nie, to NIE jest fałszerstwo, ale tutaj zmieniono pewne warunki”. Czyli faktycznie dokumenty są autentyczne, ten senior, który jest również krewnymi Haroumonta, wie o tej transakcji i potwierdzi pytanie "więc wiedziałeś o tym?". Tak więc Haroumont naprawdę chciał oszukać, to znaczy to ON walczył nieuczciwie w wyborach.
Drugim zadaniem jest rozprawienie się z gangiem przestępców. I znowu, CZYJ to właściwie gang? oczywiście, Haroumont, dowiadujemy się w trakcie fabuły i czytając różnego rodzaju notatki. Jarvia wspiera Haromonta mocą i siłą.
Więc kto jest zabójcą, m? Belen, czy to Haroumont?
Myślę, że dla zdrowych ludzi jest oczywiste, że Haroumont jest DUŻO gorszy.
I w końcu…. po raz pierwszy grałem (to było dawno temu), jeśli to możliwe, poszedłem na oba, a teraz Haroumont po prostu poprosił bohatera, aby zabił jakieś „wtrącające się” osobowości, które nie były przestępcami, cóż, nie spełniłem.
Nawiasem mówiąc, Branca zawsze miała obsesję, mówi Ogren. To znaczy, nawet kiedy była „miłą dziewczyną”, jak nazywał ją krasnolud, więc trudno ją uznać za uczciwą.

Na początku gry musisz wybrać rasę (człowiek, krasnolud lub elf) oraz klasę (wojownik, łotrzyk lub mag); Elfy i gnomy mają jeszcze 2 podrasy (elf miejski / leśny elf i szlachetny krasnolud / nietykalny). W zależności od wybranej ścieżki będziesz mieć różne tła do dołączenia do szarych strażników. Krótko o każdym z nich.

Człowiek
Łotrzyk lub Wojownik
Wcielisz się w postać szlachetnego człowieka z rodu Couslands. Teirnir Highever od dawna uważany jest za ich rodowy dom. Gra rozpoczyna się od rozmowy z jego własnym ojcem, Brycem Couslandem. Powie ci, że w związku z inwazją stworzeń ciemności zmuszony jest wyruszyć na wojnę na ziemiach południowych wraz z twoim starszym bratem. Brat zaraz odchodzi, a pierwszym zadaniem jest odnalezienie go i pożegnanie. Podobnie nasz ojciec przedstawi nam Duncana Szarego Strażnika i jego przyjaciela, hrabiego Aramantyny, Rendona Howe'a. Chodźmy poszukać naszego brata. Po drodze zostaniemy poproszeni o zajrzenie do kuchni i uspokojenie naszego psa. Chodźmy tam. W kuchni spotka nas kucharz, który jest w bardzo złym humorze. Będzie krzyczeć na naszego biednego czworonożnego przyjaciela. Zbliżając się do psa, zobaczymy, że bohatersko walczy z tłumem grubych szczurów, które zalały kuchnię. Pomagamy mu uporać się z gryzoniami, pozbierać wszystko, co źle kłamie, upominać właściciela za brak szacunku dla rasowego psa ze 100-letnim rodowodem i dalej spacerować po zamku. Możemy porozmawiać z naszą mamą i dwoma gośćmi. nie będzie od nich żadnych zadań, ale nadal. Idź też do kościoła do kaznodziei po błogosławieństwo i do naukowca, aby pomógł mu przeprowadzić lekcję historii z dziećmi (w bibliotece i kościele można przeczytać kilka książek, które dają doświadczenie).
A teraz idź do mieszkania twojego brata, daj mu instrukcje twojego ojca i idź spać w swoim pokoju.
W środku nocy obudzi cię dźwięk broni i ryk twojego wiernego mabari. Pies faktycznie uratuje ci życie, ponieważ. w przeciwnym razie obudziłbyś się u Stwórcy ze sztyletem w szyi. Szybko wyposażamy się (skrzynia z rzeczami przy łóżku) i idziemy sprawdzić co jest. Na korytarzu spotkamy się z matką, która również będzie w pełni uzbrojona. Powie ci, że hrabia Howe zdradził naszego ojca i zaatakował nocą zamek. Udajemy się do rodziny naszego brata, ale niestety zastajemy jego żonę i córkę (twoja siostrzenicę) martwe. Musimy znaleźć naszego ojca bez względu na wszystko. Rąbamy żołnierzy Hou na kapustę i kierujemy się do głównej sali, gdzie zostaniemy poinformowani, że teyrn został ranny i wycofał się do spiżarni. Matka powie, że jest sekretne wyjście z zamku, po drodze poprosi nas, abyśmy udali się do skarbca i podnieśli rodzinny miecz i tarczę, żeby Howe nie dostał tych relikwii. Po wykonaniu tej czynności idziemy do spiżarni. Tam spotkamy śmiertelnie rannego ojca, nieco później przybiegnie tam Duncan. Jak się okazuje, jest po naszej stronie i pierwotnie przybył do zamku po… nas. Chce nas zabrać do szarych strażników. Zgadzamy się. Ojciec poprosi cię o opuszczenie go. Teoretycznie matkę możemy uratować, ale ona chce zostać z mężem. Niestety, nie będziemy w stanie nic zmienić – nasi rodzice zginą w nierównej walce ze zbirami Howe'a, a my pojedziemy prosto do Ostagaru na inicjację w szarą gwardię i długą walkę z istotami ciemności.
Notatka 1: Pod koniec gry pojawia się okazja do zemsty na Earlu Howe. Osobiście z wielką przyjemnością zabijałem tego podłego rzeźnika.
Uwaga 2: Podczas grania w tę historię mabari pojawi się natychmiast, jeśli grasz dla innych gałęzi, to tylko w Ostagarze.

magik
Będziesz grał jako początkujący mag. Gra rozpocznie się w okrągłej wieży w sali tortur. Musisz przejść przez tę samą torturę. Co to reprezentuje? Nic specjalnego: zostaniesz wysłany do cieni (coś w rodzaju równoległego świata zamieszkanego przez demony i duchy), gdzie będziesz musiał zabić demona.
W środku rozejrzyj się i idź kawałek prosto, zabijając ogniki (takie śmieszne świetliki). Spotkasz gadającą Myszkę, która okazuje się być duchem maga, który od dawna tkwi w cieniu. Zgodzi się ci pomóc i doradzi, abyś nie szedł jeszcze na bitwę z demonem, ale odwiedził dwa lokalne duchy. Zgadzamy się. Mysz będzie za tobą podążać. Już na pierwszym trawniku spotkamy ducha męstwa (wygląda jak templariusz). Rozmawiamy z nim i prosimy go o broń. Zgodzi się nam go dać, jeśli pokonamy go w uczciwej walce. Możemy walczyć, lub możemy ich przekonać, żeby dali nam taką broń (wymaga to 2 poziomu umiejętności perswazji). Dostajemy laskę od ducha i ruszamy dalej. Po drodze zaatakują nas duchy wilków. Te potwory giną dość łatwo, ale wcześniej pewien moment będzie niewidoczny. Niedługo dotrzemy do drugiego trawnika, gdzie drzemie demon bezczynności. Chociaż jest demonem, ale nie tym, którego potrzebujemy. Więc rozmawiamy z nim i prosimy o pomoc. Potrafi nauczyć Myszkę zamieniania się w niedźwiedzia, ale do tego musimy rozwiązać 3 zagadki. Jeśli nie chcesz łamać sobie głowy, po prostu dobrze wykończ ducha. Teraz, gdy Mysz została zamieniona w niedźwiedzia, wróćmy. Na pierwszej krawędzi, gdzie niedawno rozmawiałeś z Valorem, pojawił się Demon Gniewu. Najpierw porozmawiaj z nim, będąc niegrzecznym w najtrudniejszy sposób. Gdy rozpocznie się walka, demon przywoła na pomoc kilka ogników. Lepiej zaufać Niedźwiedziej Myszce, która poradzi sobie z nimi, a także samemu demonowi. Żyły Lyrium wokół mogą uleczyć twoje rany. Po zwycięstwie porozmawiaj z Myszą. Okazuje się, że to on był demonem i znacznie silniejszym niż jego właśnie zabity krewny. Na szczęście drugiego demona nie trzeba będzie zabijać. Twoja misja w cieniu została zakończona i czas wrócić do surowej rzeczywistości.
Opamiętamy się będąc w pokojach studenckich (to jest na pierwszym piętrze wieży). Nasz przyjaciel Jovan natychmiast do nas podbiegnie i zapyta o test. On sam będzie bardzo niezadowolony z faktu, że nie został jeszcze zabrany na Mękę. Uspokajamy go, po czym powie, że szukał nas pierwszy czarodziej Irving. Mieszka na drugim piętrze, więc chodźmy tam. W jego komnatach spotkamy dowódcę templariuszy Gregora oraz szarego strażnika Duncana. Rozmawiamy z nimi wszystkimi, po czym zabieramy Duncana do celi gościnnej. Potem znowu spotkamy Jovana, który będzie niezwykle zajęty jednym problemem. Idziemy z nim do miejscowej kaplicy, gdzie przedstawi nas swojej dziewczynie. Jest templariuszką i spotykają się pomimo zakazów ich społeczności (templariuszy i magów w bardzo trudnej relacji). Jovan chce wraz z nią opuścić wieżę, ale w tym celu musisz najpierw zniszczyć amulet krwią Jovana (templariusze używają takich amuletów do odnajdywania zbiegłych magów). Relikt jest przechowywany w podziemiach wieży, do których można się dostać tylko za pomocą ognistej różdżki, która z kolei znajduje się w spacyfikowanym Owainie. Podchodzimy do niego i prosimy o rózgę. Zgodzi się z niej zrezygnować w zamian za list polecający podpisany przez pierwszego czarownika. Oczywiste jest, że Irving nie podpisze tego dokumentu. 3 magów może sfałszować podpis. Każdy z nich będzie miał swoje zadanie. Opiszę sposób, w jaki sam przeszedłem. Idziemy do laboratorium i rozmawiamy tam z czarodziejką. Z początku odmówi naszej prośbie, ale jednocześnie subtelnie zasugeruje, że w spiżarni nie wszystko jest w porządku. Trzymamy się tych informacji i zgadzamy się rozwiązać problemy. Idę do magazynu. Wszystko roi się od pająków. Zabijamy stawonogi i wracamy do czarodziejki po podpis. Teraz mamy dokument, znowu udajemy się do Owaina i bierzemy rózgę. Wracamy do Jovana. Z radości omal nie zdejmie płaszcza, dołączy do was w grupie i razem pójdziecie do piwnic wieży.
W środku przejdź przez pierwsze drzwi. Drugie drzwi będą zamknięte, więc musisz zrobić ogromny objazd. Po drodze skazujemy strażników na śmierć. Docieramy do pomieszczenia z posągiem kota. Badamy go, po czym przesuwamy szafkę i używamy kota jako detonatora do wielkiej eksplozji. Wchodzimy do środka, rozprawiamy się z garstką strażników i podnosimy amulet Jovana. Idę do wyjścia. Niestety, jesteśmy tam otoczeni przez grupę templariuszy dowodzonych przez Gregora i Irvinga. Jeśli mimo to przed ucieczką powiedziałeś Irvingowi o zamiarach Jovana, nie zostaniesz pobity. Z kolei Jovan okaże się magiem krwi i aby wyrwać ukochaną ze szponów templariuszy wykończy ich w 2 rachunkach. Tylko oto pech, świątynia panny młodej nie będzie chciała wybaczyć magowi krwi pana młodego. Jovan ucieknie, a oni będą chcieli cię zabić za pomoc i ukrycie Złośliwego. Tutaj Duncan interweniuje i ogłasza prawo do wezwania. Teraz jesteś pod ochroną szarych strażników i nie mają prawa cię zabić. Dziękujemy Duncanowi za ratunek i podążamy za nim do Ostagaru. I poznasz swojego "przyjaciela" Jovana.

Elf
Notatka: odgrywanie ról jako maga jest podobne do rasy ludzkiej.
Łotrzyk lub Wojownik
Dalijski (Drewny) Elf
Ta historia zaczyna się od krótkiej scenki przerywnikowej, która pokazuje, jak tropisz oddział przemytników ludzi. Gdy tylko ich osaczysz, pojawi się twój partner i zaproponuje, że położy małych ludzi na kotletach dalijskich. Zabij ich lub nie - Ty decydujesz. Tak czy inaczej, potem konieczne będzie zbadanie ruin niedaleko krawędzi. W ich wnętrzu przedzieramy się przez tłum pająków, aż docieramy do Sali Lustrzanej. Tam zostaniesz zaatakowany przez ogromnego wilka z kolczastą skórą. Po zabiciu go podchodzimy do lustra. Rozmawiamy z partnerem, w tym momencie lustro zacznie ożywać, a za chwilę wpadniesz w ciemność...
Co dziwne, obudzisz się w domu w obozie elfów, gdzie spotkasz Duncana i dowiesz się, że lustro kiedyś służyło jako portal do komunikacji między obozami Dalijczyków. Jednak teraz zamienił się w rodzaj czarnej dziury, która wypełnia dusze tych, którzy do niej zaglądają, brudem, po czym nieszczęśni zamieniają się w istoty ciemności. Z takiego finału już nas uratowało, ale nasz partner jest nieznany. Musimy porozmawiać z uczniem starszego, a następnie wrócić do ruin.
Zanim wrócisz, będą zamieszkane przez niewielką liczbę mrocznych pomiotów. Znowu przechodzimy przez wszystkie złe duchy do Sali Lustrzanej. Tam ponownie spotkamy Duncana, który zgłosi, że naszego przyjaciela najprawdopodobniej nie da się uratować. Wracając do wioski, wszystko donosimy starszemu. Następnie Duncan zaprasza nas do szarych strażników i zabiera nas do Ostagaru.

miejski elf
Ta historia zaczyna się bardzo optymistycznie i wesoło. Twoja własna siostra budzi cię i opowiada o zbliżającym się ślubie. Ubieramy się odpowiednio, rozmawiamy z ojcem, a potem wychodzimy na zewnątrz. Idziemy do naszego przyjaciela, potem do panny młodej. Film zacznie nam opowiadać o ślubie, który niestety został przerwany w prymitywny i nieokrzesany sposób.
Pijany syn arla Denerim Vaughan przybył do Elfinage (elfickiej dzielnicy stolicy) i zabrał wszystkie dziewczyny pod eskortą do swojej posiadłości, w tym twoją żonę. W tym momencie przybędzie Duncan. Rozmawiamy z nim, a potem ze starszym Valendrianem. Udaj się teraz do posiadłości hrabiego Denerim. Tam rozbijamy na strzępy napotkanych po drodze strażników. Wchodzimy do pokoju służby i zabijamy strażnika. W kuchni bierzemy alkohol, w spiżarni trutkę na szczury. Idziemy do jadalni i dajemy tę krezę trzem żołnierzom. Okradamy ich do skóry i ruszamy na poszukiwanie Vaughana. Kiedy go znajdziemy, wda się w bójkę. Wypuszczamy jego wnętrzności, uwalniamy dziewczyny i zabieramy je z powrotem do obcowiska. Za chwilę przybiegną strażnicy i będą chcieli nas aresztować. Duncan zainterweniuje w konflikcie i zadeklaruje prawo do wezwania. Zgadzamy się zostać szary strażnik i jedź z nim do Ostagaru.

Krasnolud
Notatka: Krasnoludy nie mogą zostać magami.

Łotrzyk lub Wojownik
Książę koronny (krasnoludzki szlachcic)
Historia zaczyna się w diamentowych salach Orzammar w Pałac Królewski. Musisz zagrać o drugiego najstarszego syna obecnego króla krasnoludów z rodu Aedukan. Rozmawiamy z naszym ochroniarzem, po czym idziemy do głównej sali. Możemy wybrać się na wędrówkę po mieście lub udać się prosto na ucztę.
Podczas uroczystości porozmawiaj ze swoim ojcem. Poprosi cię o odnalezienie młodszego brata Belena na arenie prób. Jedziemy tam i rozmawiamy z krewnym. Powie, że nasz starszy brat chce nas zabić. Dziękujemy Belen za informację i zapraszamy na bankiet. Po morzu piwa i pysznego jedzenia zostanie ogłoszone, że ty i twój starszy brat powinniście udać się do opuszczonego teigu domu Aedukan.
Kiedy jesteśmy na miejscu, kierujemy się na skrzyżowanie przez skupiska pająków i małe oddziały stworzeń ciemności. Na skrzyżowaniu otrzymamy pierwsze posiłki, przez dwa podziemne pomieszczenia - drugie (uważaj na zasadzki stworzeń ciemności). Z kompletnie wyposażonym oddziałem udajemy się na teig. Wewnątrz natkniemy się na oddział najemników. Wysyłamy ich na spotkanie ze Stwórcą i zabieramy sygnet ze zwłok ich przywódcy. Po wejściu do domu i rozwiązaniu jednej prostej zagadki. Musimy otworzyć sarkofag tarczą, w tym celu po prostu umieść swoich towarzyszy na przesuniętych płytkach na podłodze. Podnosimy tarczę, wychodzimy na zewnątrz i rozbijamy ścianę strzałem z balisty. Wybiegnie na ciebie wataha głębinowych łowców. Zabijamy ich i wracamy na rozdroże. Twój starszy brat zastawił na ciebie pułapkę. Nie pozostaje nic innego, jak go zabić. Gdy to zrobisz, pojawi się twój ojciec i Belen. Zostaniesz oskarżony o zabicie brata, pozbawiony tytułu i kasty i uwięziony, a za tym wszystkim stoi nasz młodszy brat Belen. W więzieniu odwiedzi cię były ochroniarz i poinformuje, że zamierzają nas wyrzucić, wysyłając nagich, ale z bronią, na głębokie ścieżki. Poza tym ze względu na starą przyjaźń ochroniarz podpowie nam, że być może w tym sektorze są jeszcze szarzy strażnicy, którzy mogą nam pomóc. Potem nastąpi krótka scena wygnania: dostaniemy broń, odczytany zostanie wyrok i wyrzucony za drzwi, po czym będzie zastraszany. Wtedy wszystko jest proste: przedzieramy się przez stworzenia ciemności, aby… szare straże za zawaleniem, zdobywanie sprzętu w walce (od martwych krasnoludów). Ledwo docierając do strażników rozmawiamy z Duncanem i opowiadamy o tym, co się stało. Będzie tym wszystkim niezmiernie zaskoczony, zaoferuje nam pomoc i możliwość zostania szarym gwardzistą. Zgadzamy się i jedziemy do Ostagaru.

Nietykalny
Ta historia zaczyna się w najbrudniejszej i najbardziej śmierdzącej dzielnicy Orzammar (Miasto Kurzu), gdzie żyją nietykalni (krasnoludy bez kasty, bez klanu, bez plemienia, ale po prostu nic nie robią). Jesteśmy jednym z tych szczęśliwców. Żyjemy pracując dla przestępczego gangu Charter. Okazuje się też, że pewien Berat, nasz szef, jest niezadowolony z twojej pracy jako haraczy i pracy twoich sióstr prostytutek. Zleca nam kliknięcie jednego kupca na temat skradzionego z Czarteru lyrium. Kupiec siedzi w tawernie „Pod tawernami”. Z naszym wspólnikiem Leske musimy albo zabić kupca, albo zagrozić, że dostaniemy lyrium. Jak tylko otrzymamy towar, zanosimy go do sklepu do Beratu. tam zostaniemy oskarżeni o szczury (mówią, że lyrium jest za mało). Wymyślanie wymówek nie ma sensu. Zostaniemy wysłani na arenę prób, aby otruć wojownika imieniem Mylar (w tym celu będziesz musiał wlać truciznę do jego wina), który musi walczyć z jednym z napastników twojego szefa imieniem Everd. Później okazuje się, że Everd jest pijany jak wkładka i dlatego będziemy musieli walczyć o niego na arenie (w jego zbroi). Wyposażamy się i idziemy odwrócić uwagę Mylar, podczas gdy Leske dodaje truciznę.
Następnie zejdź na arenę i rozpocznij walkę. Zamiast jednej walki dostajesz pięć. W rezultacie zostaniesz zdemaskowany, aresztowany, ponieważ. nietykalni nie mają prawa brać udziału w bitwach i zostaną wysłani do więzienia. Tylko teraz, nie dla zwykłych gnomów, ale do Beratu pod zakurzonym miastem. Z pomocą strażnika wychodzimy z celi, uwalniamy wspólnika i idziemy spłacić długi. Po znalezieniu Berata rozrywamy mu brzuch za wszystkie dobre rzeczy. Wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do sklepu, w którym nie tak dawno wydaliśmy rozkaz zmarłemu. Następnie idziemy na ulicę, gdzie będą już na nas czekać strażnicy. Niespodziewanie (jak zawsze) Duncan interweniuje, podaruje nam rodzinną maczugę rodziny Aedukan (jednakże rodziny królewskiej) i zabierze nas do Ostagaru.