Poradnik maga-wojownika pochodzenia Dragon Age. Mag bitewny, to paladyn, to czołgista! Teraz bezpośrednio o pompowaniu

Rola - dokonaj masakry wrogów w bitwie na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”.

Kandydaci - Morrigan.

I znowu – dlaczego nie główny bohater? Odpowiedź jest taka sama jak w przypadku wsparcia - nielogiczne jest robienie z Gg tego, czym już jest Morrigan. Tak, a jej zaklęcia są skuteczniej rozpraszane. Tylko jeśli masz dość tej cynicznej suki - podobnie jak Winn - zrób z Gg Kontrolera, ale nie zabieraj Morrigan na imprezę.

Czym ogólnie jest kontrola - to wyłączanie wrogów z akcji. Zwykle oznacza to całkowity brak możliwości poruszania się, atakowania i rzucania zaklęć. Sterowanie można również nazwać wyłączeniem. Do obowiązków kontrolera należy także nakładanie debuffów – obrażeń zmniejszających atak, obronę, szybkość poruszania się i tak dalej.

Charakterystyka - bo najbardziej obrzydliwa dla maga jest gra - "Resilience" inwestuje się tylko w Moc magii. Może okazjonalnie w Sile Woli. Nawiasem mówiąc, zdziwisz się, o ile rzadziej kontroler (który nie łączy funkcji zadawania obrażeń) musi pić manę niż uzdrowiciel.

rzemieślnictwo - znowu nic nam nie potrzeba. Ale jeśli kontrolerem jest Morrigan a nie gg to jej zioła będą mocno rozwinięte już na początku, logiczne jest z całej imprezy że to ona ma pompować Zielarza do końca. Nawiasem mówiąc, Morrigan przeszła już szkolenie bojowe za 2 punkty, co daje dodatkową regenerację many w walce.

Płótno - dowolny za moc magii i obrażenia od żywiołów (najlepiej od ognia, kula ognia to dla nas wszystko). Od czasu do czasu możesz też mieć siłę woli - jest to zapas many i jej regeneracja w walce.

zaklęcia - Po pierwsze, natychmiast odrzucamy wszystko, co obsługuje, a tym bardziej, że wsparcie uważa za bezużyteczne nawet dla siebie.

Więc co mamy?

Gałąź elementu

Zasadniczo jest to gałąź dd, ale potrzebujemy tutaj kilku zaklęć.

Ciąg ognia

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

B) Kula ognia! Dlaczego z wykrzyknikiem? Bo to jest twoje główne zaklęcie. Co więcej, łączy w sobie zarówno kontrolę, jak i niedziecinne obrażenia. To jeden z tych przypadków, w których szkodliwa Resilience działa tylko w święta - kula ognia zwala z nóg nawet Pomarańczowych Bossów. Wyjątkiem jest Indomitable, ale tutaj wszystko jest jasne. Dodaj mały koszt many i CD - otrzymasz po prostu cudowne zaklęcie.

Nie wierz mi - sam będziesz mógł się o tym przekonać, gdy w krainie snów uzyskasz Ognistą formę, a potem będziesz chciał od razu wpompować kulę ognia we wszystkie nieobsługiwane.

Zaklęcia poprzedzające kulę ognia na linii strzału prawie nas nie interesują - stożek ognia jest słaby, broń ogniowa jest standardowa i zastąpiona telekinetyczną.

Linia ziemi

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

Dziwna linia. Pierwsze zaklęcie jest specyficzne i nie jest potrzebne kontrolerowi, o tym nie teraz. Czas szczegółowo omówić obrażenia pojedynczego celu maga.

Opowieść o tym, jak magicy zabili pojedynczy cel:

Cytat:

Rzecz w tym, że tylko 4 zaklęcia zadają bezpośrednie obrażenia jednemu celowi - Magiczna Strzała, Lodowy Chwyt, Błyskawica i Kamienna Pięść. Wszystkie można wziąć już na starcie i generalnie wydają się „tanie”. Tylko poza nimi w grze nic nie może zadać bezpośrednich obrażeń jednemu celowi. Więc magik musi być pierwszy zadaje celowi Zepsucie Wrażliwości, co znacznie zwiększa wszystkie obrażenia magiczne i naprzemiennie rzuca powyższe zaklęcia. Jeśli weźmiesz dowolne 3 z nich i wykonasz je jeden po drugim, będziesz miał kilka sekund między rzuceniem 3. a ukończeniem płyty CD 1.. A jeśli weźmiesz wszystkie 4, możesz kliknąć je z rzędu bez zatrzymywania się. Co dziwne, pomimo tego, że są to pierwsze i z pozoru "tanie" zaklęcia, a nawet pomimo kiepskiej "stabilności", mag jest najbardziej niezawodnym zadawaczem obrażeń na pojedynczy cel. Najbardziej niezawodny i mocny. Jedynym minusem jest to, że manę trzeba będzie ubić chochlą. Wszystkie AoE zadają takie same obrażenia jednemu celowi, jak te pierwsze zaklęcia, po prostu zaletą AoE jest to, że jest wiele celów jednocześnie. Wadą podejścia z 4 zaklęciami jest to, że z powodu ogromnych obrażeń będziesz ciągle zdzierać agresywnego bossa z czołgu i nie jest łatwo go przywrócić. Więc twój wybór to wziąć wszystkie 4 zaklęcia lub nie. Praktyka pokazuje, że 3 zaklęcia aggro rzadko się psują.

I jeszcze trochę o pojedynczych celach, a konkretnie o kontrolerze – kiedy zostaje tylko Boss, nie ma nad kim sterować. Tych. kontroler staje się zwykłym DD z jednym celem. Morrigan ma już do tego Frost Chwyt i Błyskawicę. Jeśli kontrolerem jest Gg, jest też Magiczna Strzała. Prawie w każdym przypadku musisz wziąć trzeci śpiew Morrigan, w przeciwnym razie będziesz stał bezczynnie przez długi czas. 4. - według własnego uznania.

Trzęsienie ziemi - odnosi się do Big AoE. O nich później, na razie powiem, że nie warto brać.

Ale nie mogę się oderwać od następnego odosobnienia.

Opowieść o silnych kalectwach:

Dlatego ogólnie weź Pięść w tę linię i uspokój się na tym.

Linia lodu

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

A) Frost Grasp, który jako jedyny z 4 broni nuklearnych na jednym celu jest również pełnoprawnym unieruchomieniem, jest bardzo przydatny i został już napompowany.

B) Lodowa broń - znowu telekinetyka jest lepsza - ale otwiera dostęp do Stożka Lodu.

Cóż, skoro kontroler miał więcej niż jedno odosobnienie, to niech będzie jeszcze jedno

Instrukcja rysowania stożków na podłodze kredkami lub farbami:

Cytat:

W grze występują trzy pachołki - ogień, lód i błyskawica. Pierwszy na ogół nie jest potrzebny, z wyjątkiem początku gry, ale wszystkie mają funkcje. Mianowicie: każde zaklęcie ma swój czas rzucania, tak jak wojownicy - ataki. Jeśli wydasz nowy rozkaz przed upływem tego czasu, zaklęcie zostanie anulowane. Dla niektórych wyzwala to CD (fakt - błyskawica łańcuchowa), inni nie (fakt - kula ognia). Więc. Jeśli bomby nuklearne skierowane na jeden cel są naprowadzane, opóźnienie w rzuceniu stożka może być śmiertelne. Naciskając pauzę i podświetlając wrogów biegnących na ciebie pośrodku stożka, po zwolnieniu pauzy może się okazać, że biegli do innego członka drużyny, a ostatecznie przebiegli obok, gdy mag machał laską. Dlatego tych, którzy przejeżdżają obok, należy złapać „przed zakrętem”, jak w przypadku strzelców. Wyjątkiem jest Ice Cone. Rzucanie trwa nawet dłużej niż błyskawica czy ogień, ale w zamian zamraża cele, które znajdowały się w znaczniku w momencie kliknięcia myszą, a nie te, które przebiegły obok, gdy rzucanie wymknęło się spod kontroli. Dochodzi do absurdalnych sytuacji – sojusznikowi kazano uciekać, ale nie zdążył i zamarł wraz z wrogami… za plecami rzucającego. Bądź ostrożny.

Ale wróćmy do Stożka Lodu - obok Kuli Ognia jest to jedno z głównych zaklęć każdego maga niewspierającego. Rzadko też zyskuje stabilność, działa dość konsekwentnie na bossów, nawet smoki, chociaż bossowie mają krótszy czas zamrożenia. Ale zwykłe cele zwykle pozostają w lodzie tak długo, jak trwa płyta CD! Oznacza to, że po złapaniu wielu wrogów, którzy nie są teraz ważni, możesz ich zatrzymać tak długo, jak długo jest mana.

Jedynym minusem jest stożek. W porównaniu na przykład z zasięgiem łuczników - rozważ zaklęcie do walki wręcz. Zasadniczo, nawiasem mówiąc, zamraża tych, którzy wkradli się do walki w zwarciu z tobą, czołgiem lub innymi członkami drużyny. Nawet nie myśl o podbiegnięciu do łuczników na dwa ekrany, żeby ich zamrozić - nie biegnij.

D) Buran - Big AoE, o nim później, nie bierz.

Oddział Ducha

Linia Wysysająca Manę

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

Logicznie rzecz biorąc, cała linia ma na celu walkę z magikami. W celu:

ORAZ). Zaklęcie wydłuża naszą manę kosztem cudzych magów, cd jest małe, nie ma kosztu many, wszystko byłoby dobrze, ale magowie są rzadkością i to jest główny problem tej linii.

B) Spalanie many - zgodnie z ideą spala całą manę, ale w praktyce po tym emisariuszom udaje się leczyć. Złożona złożoność. Niejasny. Fakt.

C) Magiczna moc - naprawdę przydatna rzecz, ale czy warto się na nią wspinać w dwóch punktach?

D) Mana Collision - zadaje duże obrażenia magom, ponieważ. obrażenia są równe całej spalonej manie. Niektórzy bossowie wskażą na to fig=resilience. Ale nawet jeśli jest to tak przydatne - ze względu na niewielką liczbę naprawdę niebezpiecznych magów, nie możesz wydać 4 punktów na ten biznes.

Linia Nekromancji

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

A) Chodząca bomba, to coś boskiego. Wymaga filigranowej aplikacji, ale gdy wszystkie zaklęcia zadają 40-50 obrażeń, bomba uderza za wszystkie 130. To znacznie ułatwia usuwanie grup wrogów. Jak używać:

Gdy wrogowi zostanie tyle zdrowia, ile wystarczy na jedną broń nuklearną, zatrzymaj grę. Jeśli zaklęciem, którym zamierzasz wykończyć wroga, jest lodowy uścisk, to schemat jest następujący - naciśnij maga, aby rzucił bombę, aw momencie, gdy trafi wroga, naciśnij pauzę i naciśnij Chwyt. Jeśli nie ma stabilności, cel natychmiast eksploduje. Jeśli czarem jest Stożek lub jakikolwiek inny atomówka na jeden cel, zatrzymaj grę, wybierz cel dla bomby, aw momencie, gdy bomba (mały biały owal) wyleci z rąk rzucającego, zatrzymaj grę i rzuć dowolne inne zaklęcie . Będzie wyglądać spektakularnie - gdy tylko bomba uderzy, natychmiast dogoni ją kolejne zaklęcie i bomba wybuchnie. Niuanse - bomba "leży" w celu przez krótki czas, trzeba ją szybko wysadzić. Dlatego wskazane jest, aby nie zaniedbywać tańców opisanych powyżej. Bomba ma przyzwoite ładowanie, używaj jej ostrożnie.

B) Lejek śmierci - po włączeniu wokół postaci pojawia się lejek (ledwo zauważalny, niebieski). Rozkłada jedno zwłoki co sekundę lub dwie, zapewniając ci manę w promieniu wiru. Przydatne zaklęcie, pobierz lub nie - do woli. Daje dostęp do:

C) Chodząca bomba zakaźna - ta sama bomba, tylko nie wymaga tańców z aktywacją. Sama to osiąga. Lepiej rzucić nim w cel, który jest bliski śmierci.

D) Wezwanie szkieletu - zawsze przydają się dodatkowe ręce (nawet martwe) zdolne do trzymania miecza. Pobierz lub nie - według własnego uznania.

Linia rozsądku

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

A) Mind Blast - Morrigan została już zajęta. Przydatne zaklęcie, jeśli pobiegli do maga. Używanie jako „uciekł - oszołomiony - uciekł” nie jest zalecane, tylko w skrajnych przypadkach - przełamujesz aggro.

B) Force Field - Cudowne zaklęcie, weź koniecznie ma kilka zastosowań, ale jest cudowne, bo działa na Orange (choć krócej w czasie). Rzadko widzisz w nim stabilność. W pełni włącza cel z walki na długi czas, ale czyni go całkowicie niewrażliwym. Zastosowań jest więcej niż myślisz. Więcej szczegółów poniżej.

C) Broń telekinetyczna - najlepsza broń "zaklęta" z trzech opcji. Musi być jeden na imprezie. Najlepiej nie przy wsparciu.

D) Crushing Dungeon - silne osłabienie, o którym pisaliśmy już powyżej. Nie polecam, ale opcjonalnie.

Oddział Entropii

Linia Paraliżu

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

Bardzo przydatna linia dla kontrolera.

A) Osłabienie jest standardowym osłabieniem, podobnie jak Dezorientacja w linii snu.

B) Paraliż - podobny do Koszmaru, tylko nie ma takiego modnego pakietu. Weź to jeszcze.

C) Toksyczne opary - wątpliwe jest, abyś chciał podbiegać blisko jednostek walczących w zwarciu innych ludzi i tym samym nakładać na nie kary, ale jeśli jesteś pewien aggro swojego czołgu, jest to całkiem prawdopodobne. Tak i warto go włączyć, gdy jesteś ścigany.

D) Mass paraliż - kontrola masy pozwalająca na kopanie celów. Co jeszcze jest potrzebne do szczęścia?

Linia Klątw

Wyrównywanie partii

Wyrównywanie partii

Pierwsze dwie klątwy muszą zostać wzięte.

A) Rzucanie Zepsucia Wrażliwości na silny cel w połączeniu z Wysysaniem Życia jest bardzo dobrą rzeczą, podobnie jak w przypadku broni nuklearnej na jeden cel.

B) Obrażenia zakaźne muszą być rzucane w każdej bitwie, najlepiej na białą tarczę (aby nie stawiała oporu) i taką, której długo nie dotkniesz. W końcu klątwa rozprzestrzenia się od celu, a kiedy cel umrze, nie będzie żadnego efektu.

C) Rozpraszające obrażenia - w rzeczywistości debuff, tylko dobrze, BARDZO silny. Po pomyślnym rzuceniu na cel jego trafienia krytyczne stają się normalnymi trafieniami, a zwykłe trafienia chybionymi. Jeśli wyprzedził bossa, to boss (dotyczy tylko walki wręcz) pozostaje bezradny.

D) Śmiertelne obrażenia sprawiają, że wszystkie trafienia w cel są krytyczne, co jest bardzo dobre w przypadku bossów - wszyscy zadający obrażenia tego potrzebują, z wyjątkiem Rogue-melee, z jakiegoś powodu - niższe.

Ścieg snu

  • dystans- odległość lub cele objęte zaklęciem;
  • aktywacja lub konserwacja (utrzymanie)- ilość many potrzebna do rzucenia lub utrzymania zaklęcia;
  • regeneracja (odnowa)- czas potrzebny na odpoczynek przed rzuceniem kolejnego zaklęcia tego samego rodzaju.

W Era Smoka Istnieją cztery szkoły magii - elementarna, kreacyjna, entropiczna i duchowa. Jakie zaklęcia zdecydujesz się studiować dla swojego bohatera-maga i jego towarzyszy, zależy tylko od ciebie i jakich specjalistów okażą - od logiki i poprawności doboru zaklęć.

Pierwotne zaklęcia

Szkoła elementarna jest jedną z dwóch szkół energii (druga jest duchowa). Adepci tej szkoły wykorzystują widzialne i namacalne siły samej natury, oto magia wojny: dewastacji, ognia, lodu i błyskawic.

gałąź ognia

Ogień pozwala zadawać bardzo duże obrażenia, ale jest bezużyteczny przeciwko ognistym demonom i smokom. Zaklęcia z tej gałęzi są odpowiednie zarówno dla samotnika, jak i imprezowego maga.

Płomienny Podmuch- Ręce rzucającego emitują stożek płomienia, który przez krótki czas zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w obszarze działania (uwaga na ogień sojuszniczy). Błysk zadaje dobre obrażenia, ale ze względu na krótki dystans i spore opóźnienie jest niewygodny. Najlepiej używać go w połączeniu z zaklęciami unieruchamiającymi, takimi jak powalanie wrogów kulą ognia i przypiekanie ich rozbłyskiem.

  • Aktywacja - 20;
  • Regeneracja (Odnowa) — 10 sek.

Płonące bronie- Na czas trwania tego zaklęcia broń biała członków drużyny jest zaklęta ogniem i zadaje dodatkowe obrażenia od ognia. Rzucenie zaklęcia jest tego warte, ponieważ. bronią płonącą możesz zadawać bardzo duże obrażenia (pod uwagę brane są również rzeczy zwiększające obrażenia od ognia).

  • Konserwacja (Utrzymanie) - 50;
  • Zmęczenie (Zmęczenie) - 5%;
  • Wymaga - 18 magii.

Kula ognia- Z palców rzucającego wystrzeliwuje kula ognia, która eksploduje, zadając obrażenia od ognia wszystkim celom w okolicy i powalając cele, które nie przejdą testu odporności fizycznej (uwaga na przyjacielski ogień). Jest to jedno z najczęściej używanych i użytecznych zaklęć, biorąc pod uwagę przyzwoity zasięg i powalenie przeciwników.

  • Aktywacja - 40;
  • Wymaga - 27 magii.

Ognista Gehenna (Inferno)- Rzucający przywołuje gigantyczny słup krążącego płomienia. Wszystkie cele w obszarze działania zapalają się i otrzymują stałe obrażenia od ognia (uwaga na ogień sojuszniczy). Jak wszystkie zaklęcia z długim opóźnieniem rzucania, wymaga pewnego sposobu na utrzymanie przeciwników w obszarze działania, więc jest mało przydatny dla pojedynczego gracza.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 70;
  • Wymaga - 34 magii.
lodowa gałąź

Zaklęcia z tej gałęzi pozwalają unieruchamiać przeciwników i jednocześnie zadawać im obrażenia (choć jest to raczej słabe w porównaniu do ognia), więc nadają się zarówno dla imprezowego maga, jak i samotnika. Nie zapominaj, że zimno nie wpływa na nieumarłych.

Lodowe Łapanie (Uścisk Zimy)- rzucający zamraża cel. Ofiary niskiego poziomu zamieniają się w lód, a ci, którzy odbijają zaklęcie, otrzymują karę do prędkości ruchu. Dobre zaklęcie, zwłaszcza na początku: szybkie, przebija wrogów przez ściany, zadając przyzwoite obrażenia, ale jest nieskuteczne na bossów.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 20;

Mroźna broń- Na czas trwania tego zaklęcia broń biała wszystkich członków drużyny jest zaczarowana lodem i zadaje dodatkowe obrażenia od zimna. W rzeczywistości znacznie gorszy niż jego odpowiednik, płonąca broń.

  • Dystans (Zasięg) - sojusznicy (Allies);
  • Konserwacja (Utrzymanie) - 40;
  • Zmęczenie (Zmęczenie) - 5%;
  • Regeneracja (Odnowienie) - 0,5 sek.;
  • Wymaga - 18 magii.

Stożek Zimna- ręce rzucającego emitują stożek zimna. Cele, które nie przejdą testu odporności fizycznej, zamieniają się w lód, a te, które przejdą pomyślnie, zostaną spowolnione. W takim przypadku zamrożone ofiary mogą zostać oderwane od trafienia krytycznego (uwaga na przyjacielski ogień). Głównymi wadami są krótki zasięg i niewielkie obrażenia. Można połączyć z Mind Blast, aby móc lepiej celować i trafiać więcej wrogów.

  • Dystans (Zasięg) - akcja z bliska (Krótka);
  • Aktywacja - 50;
  • Wymaga - 25 magii.

Zamieć (Zamieć)- Blizzard zadaje stałe obrażenia od zimna celom w obszarze działania i spowalnia je, ale daje im premię do obrony i +50% odporności na ogień. Cele, które nie przejdą testu odporności fizycznej, mogą spaść lub zamarznąć (uwaga na ogień sojuszniczy). Dobrze nadaje się do unieruchamiania przeciwników, choć zadaje niewielkie obrażenia.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 70;
  • Regeneracja (Odnowienie) - 60 sek.;
  • Wymaga - 34 magii.
Gałąź ziemi

Zaklęcia tej gałęzi mają charakter pomocniczy, nie będzie łatwo walczyć z nimi w pojedynkę.

Kamienna Zbroja- skóra rzucającego staje się twarda jak kamień, dając mu premię do pancerza na czas trwania tej umiejętności, co może być bardzo przydatne dla wątłego maga. Aby jednak osiągnąć zauważalny efekt, pancerz twojego maga musi być znacznie wyższy niż jego penetracja od wroga.

  • Dystans (Zasięg) - działanie osobiste (Osobiste);
  • Konserwacja (Utrzymanie) - 40;
  • Zmęczenie (Zmęczenie) - 5%;
  • Regeneracja (Odnowienie) — 0,5 sek.

Kamienna Pięść (Kamienna Pięść)- Rzucający rzuca kamienny pocisk, który powala cel i zadaje obrażenia natury (uwaga na ogień sojuszniczy). Obrażenia są niewielkie, ale cel zamieniony w kamień lub lód można rozbić (rozłupanie!), więc jeśli twój lodowy mag jest mistrzem lodowego rzemiosła, to zaklęcie się przyda.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 30;
  • Regeneracja (Regeneracja) - 15 sek.;
  • Wymaga - 18 magii.

Trzęsienie ziemi- Rzucający niszczy ziemię i powala wszystkich wokół na ziemię (chyba, że ​​cele przejdą test odporności fizycznej, włączając sojuszników). Zaklęcie to może być użyte do unieruchomienia przeciwników, ale często jest na nie odporne.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 40;
  • Wymaga - 25 magii.

Zamień się w kamień (Petryfikuj)- Rzucający zaklęcie zamienia cel w kamień, jeśli nie przejdzie testu odporności fizycznej. Skamieniały cel nie może się poruszać i łatwo go rozbić trafieniem krytycznym. Zaklęcie nie wpłynie na istoty, które są już unieruchomione.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (Regeneracja) - 40 sek.;
  • Wymaga - 30 magii.
Oddział Błyskawicy

Przydatność zaklęć w tej gałęzi jest nieco wątpliwa ze względu na niewielkie obrażenia, jednak obrażenia od elektryczności wypalają wytrzymałość celu, co ogranicza możliwość korzystania przez wrogów z ataków specjalnych.

Błyskawica- Czarodziej uderza w cel piorunem, zadając niewielkie obrażenia od elektryczności (uważaj na przyjacielski ogień).

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 20;
  • Regeneracja (Odnowa) — 8 sek.

Zaszokować- Ręce maga emitują stożkowatą błyskawicę, która trafia we wszystkie cele w okolicy (uwaga na przyjacielski ogień). Zasadniczo taki sam jak poprzedni, ale z obrażeniami obszarowymi. Możesz wstępnie zamrozić i unieruchomić wrogów stożkiem zimna, a następnie zaszokować ich.

  • Dystans (Zasięg) - akcja z bliska (Krótka);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (Odnowa) — 15 sek.

Nawałnica- Czarodziej przywołuje dziką burzę, która zadaje trwałe obrażenia od elektryczności wszystkim celom w okolicy (uważaj na przyjacielski ogień). To zaklęcie jest potrzebne do bardzo skutecznej kombinacji Storm of the Century.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 50;
  • Regeneracja (Regeneracja) - 40 sek.;
  • Wymaga - 28 magii.

Łańcuch, seria wyładowań piorunów- Błyskawice wystrzeliwują z rąk rzucającego, zadając obrażenia od błyskawic celowi, a następnie rozgałęziają się na małe błyskawice, które przeskakują na pobliskie cele i ponownie się rozgałęziają. Po każdej gałęzi obrażenia słabną (uwaga na ogień sojuszniczy). Ogólnie głupie zaklęcie z długim czasem odnowienia.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 70;
  • Regeneracja (Odnowienie) - 60 sek.;
  • Wymaga - 33 magii.

Zaklęcia tworzenia

Szkoła tworzenia jest jedną z dwóch szkół materii, uzupełnia szkołę entropii, zajmuje się siłami natury oraz zajmuje się przekształcaniem istniejących i tworzeniem nowych rzeczy.

Oddział leczenia

Większość zaklęć w tej gałęzi jest zastępowana miksturami, więc jeśli dobrze je opanujesz, zaoszczędzisz dużo złota.

Uzdrowić- rzucający w cudowny sposób zamyka rany i natychmiast leczy pewną ilość zdrowia sojusznika. Bardzo proste zaklęcie, tanie pod względem many, z krótkim czasem odnowienia, rzucane bez wyjmowania broni, więc przyda się każdemu magowi.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 20;

Oczyszczanie (Odmładzanie)- rzucający wysyła uzdrawiającą energię sojusznikowi, przyspieszając jego regenerację many lub wytrzymałości. Zaklęcie samo w sobie nie działa i chociaż przywraca sprzymierzeńcowi magowi więcej many, niż kosztuje, jest niekorzystne ze względu na znaczne opóźnienie rzucania.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 25;
  • Regeneracja (Odnowa) - 45 sek.;
  • Wymaga - 18 magii.

Regeneracja- Czarodziej obdarza sojusznika dobroczynną energią i znacznie zwiększa regenerację zdrowia na krótki czas. Trochę więcej niż zwykle kosztuje leczenie i ten sam czas odnowienia, to zaklęcie przywraca zdrowie kilka razy więcej, więc musisz je przyjąć bez wątpienia.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 25;
  • Wymaga - 23 magii.

Oczyszczanie Grupowe (Masowe Odmładzanie)- Rzucający wysyła strumień oczyszczającej energii do sojuszników, znacznie przyspieszając regenerację many i wytrzymałości na krótki czas, podobnie jak normalnie oczyszczenie, i równie bezużyteczny ze względu na ogromne opóźnienie rzucania.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (Regeneracja) - 90 sek.;
  • Wymaga - 28 magii.
Oddział doskonalenia

Czary z tej gałęzi mogą przydać się magowi bojowemu, ale nie tylko.

Heroiczny atak- rzucający zwiększa zdolność bojową sojusznika, dając mu premię do ataku.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 20;
  • Regeneracja (Odnowa) — 5 sek.

Heroiczna Aura- rzucający chroni sojusznika pociskiem, który odbija większość ataków dystansowych (czyli obrażenia od strzał) przez krótki czas.

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 30;
  • Regeneracja (Odnowienie) - 5 sek.;
  • Wymaga - 15 magii.

Heroiczna obrona- rzucający osłania sojusznika magiczną tarczą, która daje znaczne premie do obrony, odporności na zimno, elektryczność, ogień, magię natury i duchów, choć dodaje też karę do zmęczenia, czyniąc umiejętności i zaklęcia droższymi w użyciu. Czar ten należy rzucić na partyjnego "czołgu".

  • Dystans (Range) - średnia akcja (Medium);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (Odnowa) - 10 sek.;
  • Wymaga - 20 magii.

Pośpiech- rzucający rzuca na jednostkę zaklęcie szybkości, sojusznicy poruszają się i atakują znacznie szybciej, choć zaklęcie dodaje też niewielką karę do ataku i szybko zużywa manę podczas walki (z tego powodu użyteczność zaklęcia można uznać za wątpliwą).

  • Dystans (Zasięg) - sojusznicy (Allies);
  • Konserwacja (Utrzymanie) - 60;
  • Zmęczenie (Zmęczenie) - 10%;
  • Regeneracja (Regeneracja) - 30 sek.;
  • Wymaga - 30 magii.

Jeśli chcesz spróbować zagrać maga krwi, ale wcześniej nie odważyłeś się lub nie odniosłeś sukcesu, ten przewodnik jest zdecydowanie dla Ciebie.

Zacznijmy właściwy wybór Wyścig. Ponieważ gnomy w zasadzie nie czarują, wybieramy albo elfa, albo osobę.

Jeśli chodzi o charakterystykę początkową, tutaj:

Ludzie otrzymują +1 do Siły, Zwinności, Sprytu i Magii.
Elfy zyskują +2 do Magii i +2 do Siły Woli.
W zasadzie wybór nie jest taki trudny, tylko fakt, że elf w grze będzie traktowany bardziej pogardliwie.

Dotyczący pompowanie głównych cech następnie:
- przede wszystkim podkręcamy przebiegłość do wartości 16 - zwiększa ona wpływ;
- po pierwszym akapicie pompujemy głównie magię i siłę woli, przestrzegając proporcji 2 do 1.

Jeśli nadal się zdecydujesz, możesz przeczytać o tym szczegółowo w osobnym artykule.

Porozmawiajmy o umiejętnościach:
- 16 punktów przebiegłości daje nam 4 poziom "Wpływu" w celu unikania niepotrzebnych bitew. Przypominamy, że taką umiejętność posiada tylko główny bohater;
- "Trening bojowy" - wymagany do nauki, ponieważ zmniejsza szansę na udaremnienie twojego zaklęcia w bitwie;
- „Zielarz” jest również pompowany, ale z pomniejszą postacią, aby uzyskać wystarczającą ilość mikstur lyrium;
„Lepiej nie dotykać taktyki, bo dalej wysokie poziomy przy przyzwoitej ilości magii powinieneś sam sobie z tym poradzić.

O specjalizacjach. Do wyboru są dwie specjalizacje na poziomie siódmym i czternastym.
Naturalnie, pierwszą specjalizacją, jaką będziemy mieć, jest Mag Krwi, który daje +2 do Kondycji i Mocy Zaklęć.
Jak zdobyć? Musisz zawrzeć układ z demonem pożądania w ramach zadania Connora. Wystarczy wejść w cień i okazać miłosierdzie Jovanowi.
Jest tu mały błąd, więc jeśli idziesz w dobrej wierze, pomiń ten akapit.
Bug polega na tym, że możesz uniknąć ugody - wykonaj zapis przed rozmową, uściśnij dłoń demonowi pożądania, a następnie uruchom go i daj mu kopniaka.
W rezultacie otrzymujesz następujące zaklęcia: „Mag krwi”, „Krew ofiarna”, „Krwawa rana”, „Mistrz krwi”.

Porozmawiajmy teraz o tym, jaką specjalizację wybrać w połączeniu. Najbardziej przydatny w takiej sytuacji jest "Spiritual Healer", który dodaje +2 do magii i regeneracji zdrowia.
Jak możesz dostać? Księgę z tą specjalizacją od Bodana możesz znaleźć w swoim obozie lub w Cudach Thedas zaraz po zgromadzeniu ziem.
Korzyści będą ogromne, zwłaszcza jeśli nie weźmiesz Wynna do drużyny.
Otrzymasz takie zaklęcia jak: „Grupowe leczenie”, „Wskrzeszenie”, „Urok”, „Aura leczenia”.

Rzućmy okiem na gałęzie zaklęć.

lodowa gałąź pobieramy w ruchu i obejmujemy wszystkie umiejętności z wyjątkiem „Broń lodowa”. Dobre obrażenia, rozciągają się nawet na wyższych przeciwników.
Ice Snap - zamrożenie i kara za obrażenia lub prędkość;
Stożek Zimna - dość śmiercionośne zaklęcie z efektem poprzedniego + zamrożeni wrogowie mogą roztrzaskać się na drobne kawałki od obrażeń krytycznych;
Zamieć to burza śnieżna, która po prostu zamrozi wszystko wokół, powodując stopniowe zniszczenia. Istnieje szansa, że ​​niskopoziomowe cele spadną lub zamienią się w lód;

Oddział Błyskawicy. Są tutaj rzeczy, które działają zabójczo w połączeniu z zimnem + wielu wrogów nie ma ochrony odgromowej. Oto, co musimy pobrać tutaj:
Błyskawica - obrażenia celu od błyskawicy, możesz trafić własną, więc bądź ostrożny;
Shock to stożek pioruna, który może trafić zarówno wrogów, jak i twoich. Może być użyty po Stożku Zimna;
Burza - skuteczna przeciwko dużej grupie przeciwników. Działa na obszarze, zadając obrażenia od błyskawic.

Gałąź wysysająca manę. Huśtawki, aby inni magowie nie psuli życia.
Mana Drain - Wysysa trochę many z wroga.
Mana Break - wydaje twoją manę i manę wrogów w okolicy;
Moc magiczna - zaklęcia są potężniejsze, ale mana leci do rury i wtedy nakładana jest kara na jej przywrócenie;
Mana Clash – na średnim dystansie wszyscy magowie tracą manę i otrzymują obrażenia od Ducha w zależności od ilości utraconej many

Oddział leczenia. Hill i tak jest nam potrzebny, więc oto, co musisz ze sobą zabrać:
Leczenie - nie ma tu nic do wyjaśniania - bardzo przydatna umiejętność;
Oczyszczanie - przyśpieszenie odbudowy many i sił;
Regeneracja - to samo co pierwsza umiejętność, tylko na dłużej i leczy więcej na raz;

Przejdźmy dalej kombinacje zaklęć zniszczyć całe życie. Najbardziej skuteczne są dwa z nich:
Burza+Śnieżyca+Magiczna moc=Burza stulecia — straszne obrażenia od elektryczności;
Mana Collision i Magical Power oraz w parach dają efekt, w którym magowie wokół po prostu kładą się niemal natychmiast;

Czego potrzebujemy od sprzętu?
Ubrania żniwiarza.
Gdzie patrzeć? W Denerim, Osobliwości Thedas, główny zarządca.
- 3 zbroje;
- 10 odporności na zimno;
- 5% szans na uniknięcie ataków.

Laska Lorda Magistra
Gdzie patrzeć? Sprzedawane w pokojach uczniów przez Kwatermistrza podczas wizyty w Kręgu.
- 6 siły woli i mocy magicznych;
- 10% obrażeń od ognia i taka sama ilość magii ducha;
- Regeneracja 2 many podczas walki.

Błogosławieństwo Andruila
Gdzie patrzeć? W tym samym miejscu co poprzedni element.
- 2 do wszystkich parametrów;
- 10 stabilności fizycznej;
- 20 odporności na siły natury;
- 1 wzrost regeneracji wytrzymałości/many w walce.

Wątroba
Gdzie patrzeć? Wspólne sale krasnoludzkiego miasta, sprzedawane przez Garina.
- 3 zbroje;
- 20% poprawa efektów leczenia;
- 10% regeneracji zdrowia poza walką;
- 10 budowy ciała;
- 3 regeneracje zdrowia.

Klucz do miasta
Gdzie patrzeć? Otrzymane po ukończeniu zadania. Najpierw musisz wędrować po korytarzach krasnoludzkiego miasta i zebrać wszystkie zapiski na jego temat, po czym pojawi się zadanie. Idziemy do pokoju rady iw skrzyni znajdujemy pożądany przedmiot. Skrzynia zostanie oznaczona.
- 2 do wszystkich cech;
- 4% odbija magię;
- 10% do efektów leczniczych.

Amulet antymagiczny.
Gdzie dostać? Sprzedawane w twoim obozie Bodan.
- 5 siły woli;
30% odbija magię;
- 8 regeneracji zdrowia poza walką;
- 6 uników przed pociskami;
- 10% unikania ataków.

Kogo przyjąć do drużyny?
Czołg - Sheila;
Magik - Wynn lub Morgan;
Łotrzyk – Zevran.

Możesz także obejrzeć film, który pokazuje, jak zdobyć potrzebną nam specjalizację.

To właściwie wszystko, co musisz wiedzieć o magu krwi. Odważyć się!

Dragon Age: Początek to gra towarzyska, mimo że musisz grać sam. Generalnie nie znoszę takich bójek, ale tutaj są jakoś mniej lub bardziej wyraziste i nie tak irytujące. Co więcej, na zwiększona złożoność walki stają się bardzo interesujące.

Tak jak większość ludzi powinna podobne gry- nasza grupa powinna mieć w swoim składzie 4 towarzyszy, a najskuteczniejszy skład będzie wyglądał następująco: Tank, Healer, Damager i Controller. Kim oni są?

Czołg- postać, która odwraca uwagę wrogów do siebie i blokuje większość tych obrażeń w tarczę.

uzdrowiciel- głównym celem uzdrowiciela jest stać z tyłu i leczyć, najlepiej tanka, ale w zasadzie wszystkich, aby nie zginęli, czasem lekko dodając obrażenia celowi.

niszczyciel- stoi za łucznikiem lub magikiem, ale w przeciwieństwie do uzdrowiciela nieustannie uderza wrogów. Cóż, albo obok czołgu tnie mieczem dwuręcznym. Najważniejsze tutaj są maksymalne obrażenia w jak najkrótszym czasie.

Kontroler- paraliżuje, ogłusza lub oślepia i wykonuje drobne brudne sztuczki, czasowo obezwładniając wrogów i uniemożliwiając im atak.

uzdrowiciel

Tutaj najlepszym kandydatem jest albo Wynn, albo główny bohater. W Dragon Age: Początek będą misje, w których bohater będzie musiał biegać sam, a najłatwiej będzie to zrobić z magiem, który potrafi leczyć. Jedynym problemem jest to, że nie od razu spotkamy Wynna. Magia uzdrawiania jest rzeczą sytuacyjną i chociaż nie zjada zbyt dużo many, w końcu będziesz musiał jej często używać, więc wymagana jest duża siła woli.

zaklęcia

Gałąź stworzenia. Tutaj bierzemy heroiczną aurę i obronę.

Heroiczna Aura- chroni przed atakami z dużej odległości, wiesza się na czołgu w obecności dużej ilości łuczników, często po prostu niezastąpiony.

Heroiczna obrona- Obrona przed atakami wręcz. Potrzeb jest też dużo.

Nić zabiegowa. Gdzie bez niej, to ona czyni z nas lekarzy

Potrzebujesz całego wątku.

Gałąź runiczna. Nakłada jeszcze większy wpływ na grupę, nie będzie zbędny.

Runa Paraliżu- jeśli masz wystarczająco dużo many, możesz jej użyć.

Runa ochronna- daje premie do stabilności psychicznej, obrony i odbicia ataków dystansowych. Po trochu, ale wszystko naraz.

Runa Odrazy- może być przydatne do powstrzymania wrogów przed ucieczką. Zdarza się, że jest przydatny.

Runa neutralizacji- umieścić pod cudzymi magami, czasami można go użyć jako rozproszenia.Nie zawsze można go użyć, ale lepiej go wziąć.

Gałąź ducha. Tutaj będziemy musieli wziąć rozproszenie i barierę antymagiczną.

Pierwsze zaklęcie jest bezużyteczne, ale dyfuzja jest bardzo ważnym zaklęciem.
Bariera antymagiczna Nakłada na cel tarczę, która całkowicie blokuje wszystkie obrażenia niefizyczne. Blokuje również rzucanie zaklęć punktowych.

Specjalizacje - Duchowy Uzdrowiciel.

Jedynym zaklęciem, które nie jest bardzo potrzebne, jest to ostatnie, ponieważ zwykle nie wszyscy muszą być leczeni, a tylko tank, jest Leczenie grupowe dla wszystkich, zwykle radzi sobie z zadaniem.

Kontroler

Najlepiej pasuje Morrigan i znowu my sami. Co właściwie robi ten kontroler? W naszym przypadku magik po prostu nie pozwala wrogowi się poruszać, atakować ani rzucać złych zaklęć. Poza tym nikt nie zabrania kontrolerowi nakładać debuffów (obrażenia zmniejszające atak, obronę, szybkość poruszania się). I znowu włożyliśmy wszystko w Siłę magii, no, trochę w Siłę Woli.

zaklęcia

Żywiołowa gałąź ognia. Bierzemy za Fireball.

Kula ognia. Jaki normalny mag w dzisiejszych czasach radzi sobie bez kuli ognia? Oprócz obrażeń kula ognia powala nawet niektórych Bossów. Dodaj niewielki koszt i czas odnowienia, a otrzymasz idealne zaklęcie.

gałąź żywiołu ziemi

Bierzemy pięść, nic więcej nie jest potrzebne.

Elementarna gałąź lodu. Przydadzą się pierwsze 3 zaklęcia.

Chwyt na lodzie - bardzo przydatne i niezastąpione.

broń lodowa- telekinetyka jest lepsza, ale tutaj otwiera się dostęp do Stożka Lodu.

Stożek lodu- podobnie jak Kula Ognia, jest to jedno z głównych zaklęć maga. Rzadko zyskuje stabilność, konsekwentnie pracuje dla Bossów, nawet smoków. Łapiąc wielu wrogów, którzy nie mają teraz znaczenia, możesz utrzymać ich w miejscu tak długo, jak długo starczy Ci many. Jedynym minusem jest promień ataku, łucznicy po prostu nas zastrzelą.

Duchowa Gałąź - Wysysanie Many.

Przerwa Mana- zgodnie z zamysłem spala całą manę, ale w praktyce wrogom udaje się wyleczyć. Ale nie mogą już tak mocno uderzyć.

magiczna moc jest całkiem przydatną rzeczą.

Zderzenie many- wielkie obrażenia dla magów, bo. równa się całej spalonej manie. Jednak niektórzy bossowie są na to odporni.

Duchowa Gałąź - Nekromancja

Chodząca bomba - wymaga umiejętnego użycia, ale siła jest znacząca, znacznie ułatwia oczyszczanie grup wrogów.

Lejek śmierci- po włączeniu wokół postaci pojawia się lejek. Rozkłada jedno zwłoki co sekundę, dając manę w promieniu wiru. Kontrowersyjna aura.

Zaraźliwa Chodząca Bomba- ta sama bomba, tylko łatwiejsza w użyciu. Lepiej rzucić nim w cel, który jest bliski śmierci.

Szkieletowe wyzwanie- dodatkowa, nawet martwa postać zawsze się przyda.

Gałąź Ducha - Umysł

eksplozja umysłu— przydatne zaklęcie, czasem ratuje od śmierci.

Pole siłowe- jest koniecznością. Całkowicie wyłącza cel z walki, ale czyni go całkowicie niewrażliwym.

broń telekinetyczna- lepsze zaklęcie broni. Na imprezie powinien być jeden.

Gałąź Entropii - Paraliż

Słabość- standardowy debuff, jak Utrata orientacji.

Paraliż- bardzo potrzebne do ubezpieczenia.

Toksyczne opary- wątpliwe, ale konieczne

Masowy paraliż- kontrola masy, która pozwala kopać cele.

Gałąź Entropii - Klątwa

Korupcja luk w zabezpieczeniach rzucanie do silnego celu w połączeniu z Siphon Life to bardzo mocna kombinacja.

zaraźliwe zepsucie musisz rzucić w białą tarczę (aby nie stawiała oporu) i taką, której długo nie dotkniesz.

Utylizacja zepsucia- zasadniczo debuff, tylko silny. Po pomyślnym rzuceniu na cel jego trafienia krytyczne stają się normalnymi trafieniami, a zwykłe trafienia chybionymi. Jeśli wyprzedził bossa, to boss (dotyczy tylko walki wręcz) pozostaje bezradny.

śmiertelne obrażenia - sprawia, że ​​wszystkie trafienia w cel są krytyczne, co jest dobre dla bossów - potrzebne wszystkim zadającym obrażenia.

Gałąź Entropii - Sen

Utrata orientacji- dobry debuff, użyj na silnym celu. Wzięty za ważniejsze zaklęcia

Przerażenie- doskonała kontrola. Wypada z walki na długi czas (im silniejszy cel, tym krócej). Koniecznie weź.

Marzenie- główne zaklęcie kontrolera, ponieważ prawie nigdy nie napotyka stabilności, z wyjątkiem pomarańczowych, ale na nich również działa poprawnie. Pozwala wykonać tę samą kolejkę - kogokolwiek obudził, wyjąkał. Ma ogromne AoE. A co najważniejsze - Uśpienie + Przerażenie - w grze jest kilka kombinacji zaklęć, ale większość jest nudna (na przykład zamrożenie), a to ma naprawdę ogromny cel praktyczny.

Koszmar w rzeczywistości- pomimo tego, że pojawia się po uśpieniu, jest to jego okrojona wersja we wszystkim - mało niezawodna, mniej AOE, więcej cofnięcia. Lepiej weź.

Gałąź Entropii - Wysysanie Życia

Syfon życia przydatne, gdy głównym bohaterem jest kontroler.

Specjalizacje - w grze nie ma idealnej specjalizacji dla kontrolera, ale dobrą opcją jest Blood Magic.

Czołg

Cokolwiek można powiedzieć, po prostu nie da się obejść bez normalnego czołgu - grupa zostanie po prostu usunięta. Najlepszym kandydatem jest Alistair/Loghain i Sten. Możesz zrobić głównego bohatera z wielką chęcią, w zasadzie ...

Główną cechą czołgu jest oczywiście budowa ciała, ale zbroja i umiejętności wymagają również siły, a tarcza wymaga również zręczności. Ubieramy się dla ochrony i dla HP. To jednak nie wszystko – głównym zadaniem jest nie tylko zatrzymywanie ciosów, ale także odwracanie uwagi wrogów od sojuszników, a do tego potrzebna jest umiejętność prowokacji.

Umiejętności czołgów

Linia umiejętności tarczy - dwie postawy

Najpierw otrzymujemy użyteczną obronę tarczą, jej ulepszenie, a następnie głuchą obronę. Konieczna jest ostatnia umiejętność, która daje dużą premię do obrony, a po włączeniu Wall Shield - odporność na powalenie. Tu wszystko jest potrzebne.

Linia umiejętności tarczy - osłona tarczy

Tarcza Osłona sama w sobie działa dobrze, ale Ściana Tarczy jest lepsza i możesz mieć tylko jedną postawę na raz. Tak, a cała gałąź wymaga zwiększenia zręczności, więc maksimum, które warto wziąć. Przygotowanie tarczy.

Linia umiejętności tarczy - Uderzenie tarczą

Najlepszym zaklęciem jest drugie, które ogłusza dość konsekwentnie.

Specjalizacje. Ani jeden nie mieści się całkowicie pod czołgiem, ale Witiaź jest najbliżej tego: zmniejszamy atak wrogów (żyjemy dłużej), podnosimy obronę i atak sojuszników i siebie, przewracamy wrogów, co daje połamać. Możesz też poeksperymentować z Rozpruwaczem - czerpiemy życie ze zwłok (przeżywalność), zadajemy obrażenia wszystkim dookoła i uderzamy im mocniej, tym mniej zdrowia pozostaje. Ale rezultatem będzie pół-atakujący Pers, który wymaga bardziej ostrożnego obchodzenia się. Berserk nie wchodzi w grę. Otóż ​​Templariusz - ma zdolność ogłuszania wszystkich i ma dużą stabilność psychiczną, by nie budzić się w snach i paraliżu. W przypadku klasycznego czołgu bierzemy grupę Templar + Vityaz.

dealerzy szkód

Oprócz czołgu, który przyjmuje cios, uzdrowiciela, który naprawia ten czołg i kontrolera, który zapobiega zbyt częstemu uderzaniu czołgu przez wrogów, potrzebny jest ktoś inny, kto da resztę za takie cierpienie. Już tutaj mamy ogromny wybór: Wojownik z mieczem dwuręcznym, mag, mag bojowy, wojownik z podwójną bronią, łucznik, rabusie ze sztyletami. Ile opcji do wyboru. Jeden jest piękniejszy od drugiego, przyjrzyjmy się bliżej, kto jest kim.

Wojownik z mieczem dwuręcznym

Ten typ dealera obrażeń jest bardzo popularny wśród początkujących ze względu na najwyższe liczby. Sten, Oghren i główny bohater będą tu pasować. Stawiamy wszystko na siłę i nie martw się. Opcjonalnie możesz trochę bardziej zręczności. Szukamy ubrań na uszkodzenia, tutaj ochrona nie jest tak ważna.

Umiejętności i zdolności

Oprócz standardowych umiejętności wojskowych mamy jeden ze swoich oddziałów, ma on trzy linie. Ale najpierw - każdy zadający obrażenia powinien wziąć Disengage, bo ważne jest, żeby trafił w tanka, a nie w nas. Wskazane jest również zabranie ostatnich umiejętności z obu linii wojownika - przywrócenie kilku punktów wytrzymałości jest bardzo ważne, a chwilowe usunięcie z siebie chybień jest generalnie doskonałe. Tak, a wzrost szansy na trafienie krytyczne w tłumie cieszy.

Gałąź broni dwuręcznej - Ogłuszenie

Bierzemy wszystko. Uderzenie rękojeścią - dodatkowa kontrola. Niezłomny - jeśli udaremniłeś aggro, lub boss może ogłuszyć wszystkich, nie tylko tanka. Szansa na ogłuszenie - może również działać na bossa. Zdrowy. Regulowana krytyka jest również ważna.

Rozbicie Zbroi

Pierwsze zaklęcie to debuff. Armor Shatter - Usuwa zbroję wroga.

potężne ciosy

I choć włączenie potężnych uderzeń jest dość kontrowersyjną decyzją, to ze względu na kary do ataku, dotarcie do jedynego uderzenia wielocelowego jest tego warte za wszelką cenę. Zwłaszcza biorąc pod uwagę nominalne obrażenia od broni dwuręcznej.

Specjalizacje: — Szał. Za 4 punkty dostajemy plusa do obrażeń bez kar i jeden bardzo mocny cios. 2. - dowolne, jeśli są punkty do rozwoju. Vityaz poprawi sytuację trafieniem i wzmocni pozycję drugiego czołgu. Templariusz jest zawsze przydatny, ale nie więcej niż 1 w drużynie, Rozpruwacz to bardziej tank, zadający obrażenia nie powinien go brać i wydawać 4 punkty tylko na jedno przydatne, ale niebezpieczne zaklęcie - dużo obrażeń przy niskim zdrowiu.

Mag obrażeń

Najlepiej, żeby to oni byli głównymi bohaterami. Budujemy moc magii i odrobinę siły woli. Bierzemy zbroję z premią do obrażeń od żywiołów (wszelkiego rodzaju rękawice i pierścienie + 20% obrażeń od ognia itp.) oraz moc magiczną. Czasami możesz podnieść rezerwę lub regenerację many w walce.

Możliwości

Bierzemy wszystko wymienione w Healing i Controller tylko wtedy, gdy są dodatkowe punkty.

Gałąź elementu - Kula ognia. Stożek Błyskawicy + Stożek Zimna.

Linia błyskawicy. Interesujące są tutaj błyskawice łańcuchowe.

Gałąź Stworzenia - Natura

Magiczny Wisp- wzmacnia naszą moc magiczną (czyli zwiększa obrażenia). Warto go włączyć, gdy wydałeś już 50% swojej many.

Magiczny Kwiat- zwiększa regenerację many, której będzie brakować.

rój os- wysokie obrażenia na jednym celu, weź to.

Bierzemy Chodzącą Bombę (Spirit Branch, linia Nekromancji), jeśli jeszcze jej nie ma w drużynie. Reszta to kontrola.

Specjalizacje - Magia krwi. Za 4 punkty mamy alternatywny zasób do używania zaklęć, jego uzupełnianie (wskazane jest wtedy wzięcie dwóch zaklęć z linii Life Siphon, gałąź Entropia), dobre obrażenia AoE + kontrola oraz mocne pojedyncze wyłączenie + obrażenia. Ostatnie zaklęcie - pojedyncza kontrola na bossach w gałęzi Maleficar zadziała co najwyżej jako obrażenia, ponieważ gra nie zawsze pozwoli ci kontrolować Orange.

Mag bitewny

Dostępne naturalnie tylko dla maga. Kandydatami są dowolni magowie. Mag, który chodzi w lekkim ubraniu, wykonuje wszystkie zaklęcia w bitwie, a kiedy mana się wyczerpie, sięga do torby, zakłada ciężką zbroję, włącza wszystkie aury i umiejętności pasywne i idzie pokonać moby w walce wręcz do- walka wręcz. Leniwi magowie od razu chodzą w ciężkich zbrojach i plują na zmęczenie na poziomie 30-40% Pod tym względem bierzemy najcięższą zbroję, ponieważ zmęczenie ostatecznie zamieni się w bonus do ataku. Jak pokazuje praktyka, obrażenia na sekundę za pomocą broni dwuręcznej, jednoręcznej lub sztyletu są takie same, tylko sztylet przebija zbroję jeszcze lepiej.

zaklęcia

Linia magii bojowej

magia walki- pozwala wymagać od ekwipunku Mocy Magicznej zamiast Siły. Możemy przewieźć wszystko

Druga umiejętność pasywna (jeśli jest włączona) zmienia formułę obliczania trafienia z „Siła + Zwinność” na „Siła magiczna + Zwinność”. Nie mamy drugiego, ale pierwszy luzem. Zmienia formułę obliczania obrażeń broni z Siły na Moc magiczną, co zmienia zwiększone zmęczenie w premię do ataku. Po włączeniu zabiera 50 many (chociaż nie jest to wspomniane) i natychmiast daje 50% zmęczenia zamiast 5%. Tak wiele, ze względu na fakt, że zmęczenie jest naszym uderzeniem na wroga. Więc co nam wyszło z najfajniejszymi zbrojami i bronią (wyjątkami są łuki i sztylety). Następnie bierzemy znośną, ale użyteczną poprawę ataku i obrony w postawie maga bojowego i bierzemy….

Błyszcząca Tarcza. Daje odporność na wszystkie rodzaje obrażeń magicznych - 75% na każde. Przykład - W jednym miejscu cała drużyna będzie otrzymywać ciągłe obrażenia od magii ducha. Wszyscy (i czołg) otrzymują 11-13 obrażeń, mag bitewny otrzymuje 2 obrażenia. Poczuj różnicę. Daje 100 psycholi. i fizyczne zrównoważony rozwój. Nikt nie może powalić ani ogłuszyć maga bojowego, z wyjątkiem szkodliwych, aroganckich i generalnie niekulturalnych ogrów. Daje również poważną premię do pancerza, a nie głuchą obronę czołgu. Zabierz 50 więcej energii do rezerwy i powoli pożeraj swoją manę. To nie żart ani pomyłka twórców - po włączeniu sekund po 10 many będziesz miał 0.

Ostatnie zaklęcie pozwala na uniknięcie ataku bez testu obrony przed atakiem (uniki, sądząc po innych grach z obroną przed atakiem, test uników jest przed testem obrony przed atakiem, co jest bardzo przydatne) i regeneracji many, co jest nonsensem , bo błyszcząca tarcza i tak ją zjesz. Jedyną rzeczą jest to, że jeśli nie tankujesz bossa, nie możesz włączyć migoczącej tarczy i zjeść swoją manę podczas magii bitwy.

Ale tak czy inaczej, wracając do walki w zwarciu. Zabieramy również wspomnianą wcześniej Obronę przed Magią oraz Kamienną Zbroję. Pierwsza daje ochronę zależną od Siły Maga, a druga daje zbroję. Nie zapomnij włączyć broni telekinetycznej w drużynie. Co otrzymujemy, gdy to wszystko jest wliczone w cenę? I dostajemy fajnego Persa, który dwie minuty temu biegał w szacie, a teraz otrzymuje (na pewnym etapie gry) zamiast 30-40 obrażeń, które otrzymał czołg, tylko 20 od bossa. Uderzenia z 1 miecza jak z dwuręcznego (jednak bez dołączonych stojaków na miecz dwuręczny), Plucie na ogłuszenia, Paraliże i nukery innych ludzi. Czy wszyscy biegniemy, aby pobrać Battle Mage? Nie całkiem. Pozostał jeden problem - atak. Wciąż jej brakuje. Nawet przy 100% zmęczeniu. Zawieszamy na sobie Heroiczny Atak, za wszelką cenę usuwamy ochronę przed wrogiem - tak możesz nadal żyć. Ale to, co naprawdę dosłownie zabija maga bitewnego, to osłabienia ataku innych ludzi (Słabość, Klątwa, rycerze innych ludzi) - możesz zapomnieć o trafieniach. Pamiętaj, że usunięcie osłabienia innej osoby oznacza usunięcie WSZYSTKICH wzmocnień z siebie. A mamy ich od 5 do 8. A ile jeszcze wytrzymasz, żeby to wszystko znowu włączyć (a migocząca tarcza też ma brutalną płytę)?

Dwuręczny wojownik

Dlaczego wojownik? Ponieważ złodziej jest więziony za coś innego. Oczywiście, możesz zrobić rabuś-milowego wojownika z podwójną bronią, ale nie będzie to wojownik. Kandydatami są protagonista i wojownicy. Charakterystyka - siła i zwinność na pół. Trochę więcej zwinności dla umiejętności. Jeśli są duże problemy z zbrojnymi, staraj się szukać rzeczy do penetracji pancerza. I wszystko jest proste - maksymalne obrażenia, patrzymy na zbroję według bonusów, a nie grawitacji. Chociaż jeśli jesteś w masywnej zbroi, nie będziesz się zbytnio różnić od czołgu na bossach. Nawiasem mówiąc, jest to cecha obu wojen - dealerów obrażeń. Są bardziej niezawodne niż inne, bardziej wytrwałe, mniej wymagające w stałym nadzorze. Umiejętności - Oprócz oburęcznych, pożądane są rodzime gałęzie do stopu. Jedyne, co ma trafienie dzięki większej zręczności, jest tutaj lepsze.

Gałąź broni w każdej ręce

Cały czas uczymy, bez tego kary za broń w każdej ręce będą poważne, a obrażenia niewielkie

Linia debuffów

Podwójny cios. W rzeczywistości przy tej samej prędkości ataku zaczynasz uderzać w cel dwa razy mocniej (zaznaczone, prędkość ataku nie jest tracona). Również premia do obrażeń od każdego trafienia. Ceną jest niemożność regularnych krytyków. Ale krytyczne ciosy wojownika nie zdarzają się tak często. W każdym razie zabierane na następne zaklęcie.

Kontratak- Kreta + Stan.

miażdżący cios- Kryt + usunięcie ochrony (a także szybkości ataku i biegu) od wroga.

Punisher- opcjonalny.

Obrażenia obszarowe

Pierwsza umiejętność, wymachiwanie dwiema broniami, jest darem niebios. Obrażenia zadawane są nie tylko każdemu, kto zmieści się gdzieś 150 stopni przed wojownikiem, ale także ze zwiększonymi obrażeniami! Dwuręczny przedtem przedziera się przez diabeł wie jak bardzo i zadaje tam normalne obrażenia.

potrójne uderzenie - nie warte wydanej na to wytrzymałości.

Impuls. mi st wytrzymałość jest na poważnie, więc włącz ją, gdy ta właśnie wytrzymałość jest już 0. Zwiększa prędkość ataku bardzo przyzwoicie. Doskonała zdolność.

Wir- zadaje cios wszystkim wokół, ale za taką cenę, a nawet ze zwykłymi obrażeniami. Nie jesteśmy czołgiem, który należy otoczyć. Huśtawka jest dużo lepsza.

Specjalizacje - Tak jak z dwuręcznym.

Łucznik

kandydaci - Główna postaćłotrzyk lub Leliana. Dlaczego złodziej jest lepszy od wojownika? Złodziej będzie mógł otwierać zamki. Specyfikacja wojownika - Berserker jest w porządku, reszta jest bezużyteczna, a Łotrzyk ma dwa przydatne. Tak, a rabuś otrzyma o jedną trzecią więcej rzemiosła - i będzie pompował trucizny oraz szkolenie bojowe, a jeśli to konieczne, Perswazję. Rzemiosło - niezbyt wymagające, trucizna mile widziana, głównie ze względu na granaty, przyda się też w walce wręcz, gdyż o wiele pewniejsze jest wyciągnięcie dwóch sztyletów niż strzelanie z bliskiej odległości (o tym później). Pułapki nie są tego warte, stoimy w oddali. Charakterystyka - zręczność. Nie potrzebujemy umiejętności zastępowania siły przebiegłością w kalkulacji ataku, ponieważ łuk ma swoją własną formułę - tylko zręczność. Machniemy nim, mała sztuczka, jeśli wyłamiemy zamki. Odzież to zręczność. Tylko zręczność.

Możliwości

Ze standardowych rabusiów potrzebujemy otwierania zamków tylko wtedy, gdy nie ma nikogo innego w drużynie, ale możesz wziąć linię letalności (zastąpienie w formule obrażeń, a nie atak, więc obrażenia wzrosną, a jako prezent za 3 punkty 2 ładne debuffy, oprócz zmiany formuły).

Oddział łuczniczy

Celne strzelanie przydatne, zmniejszamy prędkość ataku, ale otrzymujemy różnego rodzaju gadżety, chociaż spadek prędkości ataku jest mocno odczuwalny.

Specjalna linia strzału

Przyszpilający Strzał wydaje się być dobrą kontrolą, zawsze użyteczną, tylko rzadko działa.

Obezwładniający strzał- zmniejsza atak i obronę celu - przydatne, częściej trafiamy.

Krytyczny strzał huśtawka, dobre obrażenia.

Strzałowy zabójca zadaje bardzo duże obrażenia, znacznie większe niż strzał krytyczny, choć w opisie nic o tym nie ma. Więc pobierz.

Wybuchowa linia strzału

Roztrzaskany Strzał- Osłabienie pancerza, przydatne. Upuszcza również cel. Nieoczekiwany i przyjemny.

Strzelanie tłumiące- poprawia żywotność czołgu, zmniejszając atak wroga. Może się przydać na bossie, tym bardziej, że współpracuje ze strzelaniem celowanym, jeśli zdecydujesz się go włączyć.

Wybuchowy Strzał„Rzadko spotyka się z oporem, pracuje na gigantycznym terenie. Jedyna odpowiednia kontrola z dużym AoE poza magiem, chociaż warunkowo jest on wielocelowy, jak łańcuchowy mon. Idź do niego i weź natychmiast.

Specjalizacje - Assassin i Duelist, oczywiście, do walki w zwarciu. Pozostało dwóch - Bard i Pathfinder. Bierzemy je.

Bard- potrzebna jest tylko trzecia piosenka, która daje plusy do ataku, obrony i krytyki. szansa. Biorąc pod uwagę celne strzelanie, nie powinno być problemów z trafieniem. Jedyną rzeczą jest to, że jeśli nie pobierzesz sztuczki do łamania zamków, piosenka będzie dla ciebie słabsza niż dla tych, którzy pobierają. Ale więcej zręczności.

Pionier- pozwala przywołać Wilka, Niedźwiedzia lub Pająka i ulepsza wszystkie trzy ostatnim zaklęciem.

Wilk ma zdrowie czołgu, te same obrażenia nominalne, a także zmniejsza pancerz wroga.

Niedźwiedź gruby, dobrze uderza, może spaść z nóg, ale nie ciągnie czołgu.

Wykonujemy dowolny strzał w walce za 50 energii, nazywamy wilka. Jeśli został zabity, wezwij niedźwiedzia. Ogólnie rzecz biorąc, Pathfinder jest ogromnym wsparciem dla drużyny z nowymi wojownikami.

Ulepszona Bestia- zwierzęta otrzymują dodatkową umiejętność, ale nie ma specjalnych różnic w statystykach (obrażenia dla wilka, zdrowie dla wilka i niedźwiedzia). Jeśli masz dużo punktów, możesz wydać. Jeśli używasz tylko wilka, nie ma sensu wydawać 3 punktów.

Rabuś ze sztyletami

Sztylet. Kandydat jest tylko rabusiem. Łotrzyk to wyjątkowy gracz zadający obrażenia. Przede wszystkim chodzi o dźgnięcie w plecy - zawsze działa, gdy uderzasz wroga w plecy. Cechy - Zręczność i przebiegłość. Sztylety w przeciwieństwie do łuków wymagają zręczności + siły, a siłę możemy zastąpić przebiegłością. A przebiegłość jest bardziej potrzebna w przypadku innych umiejętności łotrzyka. Rzemiosło - trucizny są bardzo, bardzo potrzebne. Wystarczy przejść szkolenie bojowe za 3, wyjaśnię dlaczego. Reszta jest opcjonalna. Ubrania - ze względu na małą ilość siły, będziemy nosić najlżejsze. Broń - sztylety, z dowolnymi bonusami, najważniejsze, aby obrażenia były wysokie. Nawet przy jednej średniej runie paraliżu na 1 sztylet, paraliż zdarza się dość często, co jest bardzo miłe, bo gdy tylko twoi wrogowie odzyskają kontrolę, nie dostaniesz backstabów, a dps spadnie.

Możliwości - Po pierwsze, z 4 linii krewnych będziesz potrzebować trochę od każdego.

Rogue Branch - Linia dźgnięcia w plecy

Brudna walka - kontrola jest zawsze miła.

Ruch w walce- super sprawa, rozszerza obszar grzbietu z ćwierć do połowy. Backstebs stały się znacznie prostsze.

Pozorowana śmierć- Lepszy reset aggro. Jeśli to stanowi problem, zadaj cios miłosierdzia.

Sztuczki z linią

kopnięcie debuff w obronie i ataku jest niezły

Śmiertelny cios- osłabienie pancerza, również przydatne.

Trzecia umiejętność Zmienia formułę obrażeń, dzięki czemu po wzięciu tej umiejętności obrażenia wzrosną około dwukrotnie (z tyłu na pewno). Niestety nie zmienia to formuły trafienia (siła + zręczność), ale większa zręczność i permanenty dwuręczne powinny zniwelować ten minus.. Uniki znów są do otwartej walki. DPS nie wzrośnie. .

Ciąg zamków

Nie trzeba brać zamków 4 poziomu. Zamki tylko wzmacniają naturalną zdolność łotrzyka do niszczenia skrzyń i drzwi, która zależy od przebiegłości. Pobierz opcjonalnie, w zależności od tego, jak często widzisz zablokowane.

Linia niewidzialności

Są dwie opcje, albo weź wszystko, albo weź dwie. Pierwsza opcja pozwala ci przejść do ukrycia bezpośrednio w bitwie, ale jeśli nie przejdziesz na 4. poziom, będą to stale zauważać. Opcja 2 pozwala zaoszczędzić punkty, ale bitwę zaczynasz tylko z ukrycia, podczas walki tylko Udawana śmierć pomoże odrzucić agresję. A w drugiej opcji często zostaniesz zauważony

Gałąź dwuręczna

Tutaj jest trochę inaczej niż z wojownikiem walczącym dwoma broniami.

Linia Debuffów

Kontratak- kontrola jest zawsze przydatna.

miażdżący cios- powielone przez kopnięcie, ale przydatne.

Linia 4 stała

Wszyscy są potrzebni oprócz ostatniego, bo pozwala nosić miecze. Sztylet wymaga zręczności, lepiej przebija zbroję, uderza szybciej. Miecz będzie wymagał siły, gorzej przebija zbroję, uderza wolniej. Możesz uderzyć backstebem z miecza, tylko formuła obliczania obrażeń uwzględnia zręczność tylko dla broni kłującej - łuków i strzał. W przypadku miecza duża zręczność jest prawie bezużyteczna. To prawda, że ​​opanowanie miecza zmniejsza też koszty jego użytkowania… czy tylko dla samego tego ściąga się 4 poziom wyszkolenia bojowego? Łotrzyk nieustannie zadaje ciosy krytyczne (backsteb to rodzaj trafienia krytycznego). Nie potrzebuje żadnych piosenek od barda na krytyce, ani odwracania zepsucia od kontrolera.

Specjalizacje:

Morderca. Nie dyskutowane. Zwiększa dźgnięcie w plecy, przywraca wytrzymałość po zabiciu (jak wojownik) i zwiększa wszystkie fizyczne. obrażenia celu. Nie potrzebujemy barda - jego jedyna użyteczna pieśń nie jest potrzebna, nie potrzebujemy ani krytyków, ani ataku. Wydawałoby się to oczywiste - chwyć pojedynek i nie myśl. Tylko tutaj o to chodzi. Właściwie to, co daje pojedynkujący się: plus do ataku/obrony (oba mamy luzem), cios zmniejszający prędkość chodzenia/obrony (mamy już takie dwa) i wszystkie trafienia = przez chwilę krytyczne. Czekać. Backstebs są już krytyczne. Więc pojedynkujący się prawie nic nie da tajemniczemu rabusiowi. Dlatego jest ostatnia opcja - Pathfinder. Co daje tropiciel za 1 zainwestowany punkt: zwierzak z hp jak czołg. Uszkodzenie zbiornika. Zmniejszona obrona celu (podobnie jak w pojedynku). Tylko jeden punkt. To znaczy małe zwierzę, które czasami może się zatankować, a właściwie zwiększyć obrażenia, których nie znajdziesz nigdzie za 1 punkt. Możesz też wezwać niedźwiedzia, gdy wilk umrze. Assassin + Duelist to oczywisty wybór. Assassin + Pathfinder wydaje się wątpliwy, ale w praktyce sprawdza się dobrze.

Dragon Age - Pochodzenie - Kompilacja grupa uniwersalna ostatnio zmodyfikowano: 29 lipca 2015 r. przez Admin

Wybór rasy

Wybór naturalnie stoi między człowiekiem a elfem, ponieważ gnomy z natury nie potrafią czarować. Każda rasa ma swoje własne cechy, ale warto pamiętać, że wybierając elfa, wszyscy będą traktować cię z pogardą, a nawet to nie jest bardzo ważne.

Dystrybucja punktowa

Tutaj wszystko jest niezwykle proste - pobieramy Magię i Siłę Woli w proporcjach 2 do 1 i nie zapominamy, że warto pompować przebiegłość do tej samej wartości do 16, aby pompować wpływ.

Wpływ- zdecydowanie pompujemy, jeśli chcemy uniknąć wielu nieprzyjemnych momentów w grze i po prostu przekonać każdego;

trening walki- również wymaga nauki, ponieważ twoje zaklęcia będą rzadziej przerywane;

Zielarznajlepsza opcja cokolwiek ktoś powie, wypompuje tę umiejętność drobne postacie i nie wydawaj punktów głównego bohatera;

Taktyka- coś, czego generalnie lepiej nie dotykać, gdyż ręczna kontrola nad bohaterem będzie potrzebna niemal w każdej sytuacji;

Specjalizacje

W przypadku specjalizacji będziesz musiał zdecydować sam. Warto zaznaczyć, że najbardziej przydatnymi specjalizacjami będą dla ciebie Spiritual Healer oraz Blood Mage.

Z pomocą duchowego uzdrowiciela często można wyjść z kłopotów i warto wpompować przynajmniej Grupowe Uzdrowienie i Wskrzeszenie, nawet jeśli w grupie jest Wynn.

Co do tego, jest to już osobna konfiguracja, chociaż niektóre umiejętności, takie jak Krwawa rana, nadal mogą ci dobrze służyć.

Dzieli drugie miejsce w potrzebie z magiem krwi Magiem Wojownikiem. Ma też swoje osobliwości - na przykład możesz nosić ciężką zbroję.

Wilkołak - w tym przypadku w ogóle nie potrzebujemy tej specjalizacji.

zaklęcia

Tutaj pójdziemy selektywnie i weźmiemy różne zaklęcia z różnych gałęzi.

Chwyt lodu- nawiązuje do magii wody, zadaje dobre obrażenia i przyzwoicie spowalnia wroga. Cała gałąź jest obowiązkowa do pompowania;

Błyskawica- pędzi okresowo między magiami wody. Dość silna gałąź, ale na niektórych nie działa;

Ziemia- tutaj zabieramy tylko kamienną zbroję - nasz magik potrzebuje ochrony;

Ogień- gałąź o mniejszym priorytecie, ponieważ wrogowie często mają na nią odporność;

kreacja- tu leczymy się z oczywistych względów;

Runy- runa paraliżu - oto nasza najlepszy przyjaciel jeśli nie chcemy być otoczeni. Możesz także wziąć inne runy;

Duch- tutaj potrzebujemy Manny Siphoning i wtedy na pewno nie będziemy stać z boku. Ponadto w zasadzie warto zwrócić uwagę na inne umiejętności, które są nie mniej przydatne;

Entropia- Life Drain - to jest to, co każdy mag powinien pobrać;

Wyposażenie bohatera

Oto najlepsze rzeczy dla Ciebie:

Ubrania żniwiarza- znajduje się w Ciekawostkach Thedas, w Denerim;

Klucz do miasta a - w Orzammarze znajdujemy strony kodowe w całym mieście, po czym udajemy się do sala tronowa zgodnie z zadaniem ułóż członków drużyny na talerzach i podnieś przedmiot;

Amulet antymagiczny- Możesz go kupić od Bodana w obozie.

Laska Lorda Magistra a także pas tzw Błogosławieństwo Andruila- kupujemy od kwatermistrza w Kole;

Co słychać na imprezie to tutaj musisz wziąć jednego wojownika, jednego rabusia i wsparcie w postaci drugiego maga, lub zamiast ostatniej Sheili - golema z dodatku. Na tym kończymy nasz przewodnik po magu i życzymy powodzenia w podboju Fereldenu.