Wskazówki dotyczące zaliczenia Dragon Age 2. Dragon Age - Początki - Tworzenie uniwersalnej grupy. Kombinacje działań w bitwie

Majestatyczne łuki Kirkwall lśnią w jasnym słońcu. Bogaci ludzie z Górnego Miasta, wysokie majątki, kazamaty, kamienne rzeźby, templariusze, magowie, handlarze niewolnikami, władza, pieniądze...

Przed nami ogromny świat, pełen przyjaciół i wrogów, skarbów i okropności, tragedii i chwalebnych czynów. Musimy uczynić naszego bohatera godnym wspaniałego życia, ale to wymaga nie tylko poczucia przygody, ale także wiedzy. Tak, właśnie ta wiedza, która jak wiadomo jest siłą!

Ma pan plan, panie Hawk?

Aby dobrze wychować Hawka, musimy wiedzieć, czego się spodziewać. Pod koniec gry możesz osiągnąć poziom 21-25, jeśli ukończysz wszystkie podstawowe i zadania poboczne. To 20-24 punkty umiejętności i 60-72 punkty statystyk do rozdysponowania. Dodatkowo gra daje nam szansę na „zarobienie dodatkowych pieniędzy” na nasz rozwój. W oryginalna gra Znaleziono trzy książki, które zapewniają dodatkowe umiejętności. Jak je zdobyć?

    W pierwszym rozdziale zaglądamy do sklepu Huberta na Górnym Mieście.

    Po powrocie z Głębokich Ścieżek odwiedzamy dalijskiego handlarza elfów.

    W drugim rozdziale prosimy demona w Cieniu o wiedzę.

Teraz wzrost właściwości.

    Kupuję książkę w sklepie z bibelotami w Dolne miasto w drugim rozdziale (+2 punkty statystyk).

    Zagadkę z księgą i beczkami rozwiązujemy w Cieniu w drugim rozdziale (+3).

    Czytamy pierwszą ze „złych ksiąg” znajdujących się w drugim rozdziale (+2).

    W drugim rozdziale (+6) prosimy o moc demona w Cieniu.

    Książkę kupujemy w „Blades of Corval” w trzecim rozdziale (+2).

Niestety demon nie będzie w stanie wyżebrać jednocześnie wiedzy i mocy, więc będziesz musiał wybrać: 1 umiejętność lub 6 punktów statystyk. Trzecia opcja (magia) daje nam runę ochronną.

Łącznie wynosi 22-27 talentów i 69-87 punktów statystyk. Na tych liczbach będziemy polegać planując rozwój naszej postaci.

To jest interesujące: Już w pierwszych dniach po premierze gry twórcy wypuścili dodatek „Black Shop”, w którym można kupić kilka ciekawych przedmiotów. Wśród nich znajdują się rzeczy dające dodatkowe punkty umiejętności i cechy, a także gwizdek wzywający pomoc walczący pies mabari.

Wszystkie umiejętności w Era Smoka 2 są wyraźnie podzielone na trzy typy - aktywowane, przełączane i pasywne. Aktywowane dają jednorazowy efekt, który kosztuje ustaloną ilość wytrzymałości lub many. Te zawarte w zestawie dają efekt trwały, ale wymagają od nas „zarezerwowania” części zapasów many lub wytrzymałości. Zdolności pasywne nie wymagają żadnych kosztów, a ich korzyści zaczynają się natychmiast w momencie zakupu.

Do gry wprowadzono koncepcję „interakcji międzyklasowej”. To działa w ten sposób. Wojownicy mogą oszołomić wrogowie, rabusie dezorientować i magowie - do zrobienia kruchy. Pozostałe dwie klasy posiadają zdolności zadające dodatkowe obrażenia wrogom w jednym z tych stanów. Twórcy namawiają nas zatem, abyśmy korzystali ze wszystkich trzech specjalizacji – utrzymanie np. wojownika i trzech magów będzie nieopłacalne.

Pełna lista umiejętności, patrz tabela. W międzyczasie porozmawiamy o klasach, ich umiejętnościach i specjalizacjach.

Interakcja międzyklasowa

Oszołomiony

Wojownik zaczyna:

Rękojeść

Powtarzający się wstrząs mózgu

Rozpruwacz zaczyna:

Żarłoczność

Rabuś kontynuuje:

Bezlitosny strajk

Pojedynek kontynuuje:

Spór rodzinny

Czarodziej kontynuuje:

Paraliżujący Loch

Reakcja łańcuchowa

Mag mocy kontynuuje:

Młot Stwórcy

Mag krwi kontynuuje:

Paraliżujący
krwawienie


Dezorientacja

Rabuś zaczyna:

Dezorientujący strzał

Upalna mgła

Zaczyna się cień:

Krytycznie zdezorientowany
przewracający cios

Wojownik kontynuuje:

Rozpraszanie

Rozpruwacz kontynuuje:

Obżarstwo

Czarodziej kontynuuje:

Pięść Golema

Uderzenie duchowe

chodząca bomba


Kruchość

Czarodziej zaczyna:

Zimowy wybuch

Zamrażarka

Miażdżący

Wojownik kontynuuje:

Miażdżący cios

Claymore'a

Rabuś kontynuuje:

Miażdżąca Strzała

Przebijająca Strzała

Zabójca kontynuuje:

Zniszczenie

Wojownik

Broń i tarcza. Jedna z dwóch podstawowych opcji rozwoju wojownika. Dominują umiejętności defensywne. Dobra umiejętność obrona tarczy, Interesująca jest także odporność na trafienia krytyczne. Zdolności atakujące warto brać wyłącznie w połączeniu z ulepszeniami.

Broń dwuręczna. Prawie cała gałąź jest silna. Jeśli rozwiniesz wojownika z bronią dwuręczną, nie powinieneś tutaj oszczędzać punktów umiejętności. Szczególnie chciałbym zwrócić uwagę na kombinację wir(z poprawą tornado) i pasywne podział.

Awangarda. Różne umiejętności ataku. Przydatne dla wojownika posługującego się bronią dwuręczną. Na pewno to weźmiemy sekcja Z Claymore(niezbędne do interakcji międzyklasowych) i pasywne tępiciel(zmniejsza odporność wroga na obrażenia).

Rzecznik. Bardziej odpowiedni dla wojownika z tarczą. Umiejętności tutaj nie są tak imponujące, chyba że grasz na maksymalnym poziomie trudności. A w „koszmarach” też się przydadzą tarcza żywiołów(z pewnością z poprawą) i twierdza, I niezłomność.

Podżegacz wojenny. Dwie aktywowane zdolności, przydatne dla wojownika lubiącego atak (a także do interakcji międzyklasowych) oraz dwie umiejętności dla zwykłego „tanka”. Ponadto kpina- bardzo ważna umiejętność dla wojownika z tarczą na wysokich poziomach trudności.

Mistrz walki. Ciekawa gałąź mająca na celu przywrócenie wytrzymałości i many grupie. Pasuje do każdej opcji rozwoju. Spójność w walce- Wymagana umiejętność dla obrońcy grupowego. Wsparcie bardzo szybko się ładuje - za jego pomocą możesz całkowicie przywrócić wytrzymałość. Zachęta szybko przywróci wytrzymałość i manę całej grupie.

Templariusz. Na pierwszy rzut oka nie jest to najmocniejsza specjalizacja. Magiczni wojownicy otrzymują +10% obrażeń przeciwko rzucającym zaklęcia i stworzeniom Cienia. Również w arsenale są rozpraszanie magii i cisza, który nie tylko zabrania używania magii, ale także uniemożliwia wrogim rabusiom stanie się niewidzialnymi. Spośród umiejętności pasywnych na uwagę zasługuje likwidacja, dający 50% odporności na magię.

Szał. Jak można się domyślić, umiejętności te mają na celu zwiększenie obrażeń. Wściekli wojownicy otrzymują premie do regeneracji wytrzymałości, ale to niewiele pomaga, ponieważ umiejętności berserkera wymagają bardzo wysokiego kosztu. Wydźwignąć śmiertelny cios(ale nie można go zdobyć przed poziomem 15) i umiejętności wsparcie I drugi wiatr z gałęzi Combat Master.

Rozpruwacz. Wojownicy tej specjalizacji nie oszczędzają ani siebie, ani swoich wrogów. Pierwsza umiejętność krwawe szaleństwo wskazuje, że prowadzenie zdrowego trybu życia jest szkodliwe. Ładne i pasywne zapał, ale nie można go zdobyć przed poziomem 13. Żarłoczność I obżarstwo uczestniczyć w kombinacjach międzyklasowych. Ponadto w przypadku specjalizacji do wszystkich ataków dodaje się 5% obrażeń.

Wściekły Rozpruwacz

Specjalizacje: berserker na poziomie 7, rozpruwacz na poziomie 14.

Charakterystyka: siła do 41, wytrzymałość do 31, siła woli - reszta.

Wściekły Rozpruwacz
Potężny cios Adrenalina
Limit giganta Niekończący się szał berserkera
Siła Lekkomyślny szkwał
Kontrola Dziki szał Berserkera
Kosa Krwawe szaleństwo
Sekcja Śmiertelne uderzenie
Niszczyciel Rzeźnia
Podział Pożeranie
Wściekłość Berserkera Ofiarna furia
Zapora Aura bólu
Claymore'a Zapał

Latające zwłoki to częsty widok w Kirkwall.

Tak, przy tak przystojnym mężczyźnie nie ma sensu używać ognia!

To jest ważne: tutaj i w kolejnych tabletach kursywa Ulepszenia wcześniej wykorzystanych umiejętności zostaną podświetlone.

Wściekły wojownik jest stworzony do czynienia dobra, czyli zadawania maksymalnych obrażeń w minimalnym czasie. Wszystkie umiejętności są dopasowane do tego pomysłu. Tryb berserker Bardzo szybko zużywa wytrzymałość, dlatego warto pomyśleć o zabraniu umiejętności obsługuje I drugi wiatr. Główne zalety rippera to: krwawe szaleństwo I zapał. Nie zapomnij użyć zapora w środku trudnej bitwy. Nie poddawać się leczeniu, jeśli nie jest to absolutnie konieczne. Pamiętaj - zadawane obrażenia są tym większe, im mniej masz zdrowia.

Ale możesz rozwijać się trochę inaczej. Przykładowo porzuć drugą specjalizację i zainwestuj punkty umiejętności w ulepszenia broń dwuręczną.

Inkwizytor

Specjalizacje: Rozpruwacz na poziomie 7, Templariusz na poziomie 14.

Charakterystyka: siłę i wytrzymałość na poziomie 2:1.

Inkwizytor
Miażdżący cios Żniwiarz
Limit giganta Wsparcie
Kontrola Drugi wiatr
Kosa Zabójczy atak
Siła Rzeźnia
Sekcja Oczyszczanie
Wir Cisza
Krwawe szaleństwo Długie oczyszczanie
Niszczyciel Słuszny strajk
Claymore'a Likwidacja
Podział Fala oczyszczenia

Proste ataki wojownika bronią dwuręczną zadają obrażenia wielu wrogom.

O czym myśli główny bohater, kiedy na niego nie patrzymy?

Dobry wojownik, „zaostrzony” do walki z magami i rabusiami. Dobrze współdziała z innymi członkami drużyny, oprócz wąskich umiejętności templariusza dysponuje zestawem miażdżących ciosów. Potężny cios, żniwiarz, podział, Claymore— staraj się używać tego wszystkiego tylko zgodnie z jego przeznaczeniem, czyli przeciwko delikatnym celom lub ogłuszaniu. Wsparcie bardzo szybko się ładuje, korzystaj z niego podczas krótkich przerw w walce. Rozważając drugi wiatr i mikstur, nie powinieneś mieć problemów z wytrzymałością.

Nie ma znaczenia, w jakiej kolejności przyjmować specjalizacje – z branży Rozpruwacz potrzebujemy tylko jednej umiejętności. Możesz zostać templariusz na siódmym poziomie i wcześniej zdobądź oczyszczenie I cisza lub odłóż tę szansę i rozwijaj się Broń dwuręczna I awangarda.

Obrońca

Specjalizacje: Templariusz na poziomie 7.

Charakterystyka: siła i wytrzymałość.

Obrońca
Tarcza bash Seria
Obrona tarczy Rozpraszanie
Wycofanie ostrza Mur Tarczowy
Burza Ochrona przed żywiołami
Tarcza Żywiołów Jedność
Dyfuzja Nieustraszona spójność
Kamienna ściana Heroiczna spójność
Twierdza Wsparcie
Zachęta Drugi wiatr
Spójność w walce Czujność
Oczyszczanie Bezpieczeństwo
Naciskać Ostatnie pchnięcie

Jeden z możliwe opcje"czołg". Obrońca jest odporny na ataki z flanki i trafienia krytyczne. Zachęta pomoże się rozprzestrzenić tarcza żywiołów na członków drużyny i przywracają rezerwy many lub wytrzymałości. Skorzystaj z trybu spójność w walce w połączeniu z pierścień grawitacyjny magiem, a będziesz bezpiecznie osłonięty podczas wszelkich bitew.

Dla złodzieja obrońca będzie najlepszym przyjacielem. Jego tarcza ogłusza wrogów i dyfuzja I burza może spowodować poważne obrażenia zdezorientowanych celów. Po chaos Lub upalna mgła lepiej zastosować rozpraszanie, ponieważ uderza w kilka celów, ale jednocześnie seria uderza mocniej.

Mag

Elementy. Umiejętności ogniowe niestety nie są zbyt przydatne w Dragon Age 2. Łowcy niewolników są podatni na ogień, ale qunari, gangi uliczne, mabari, niektóre demony i wszystkie smoki są odporne. Z zimnem sytuacja jest odwrotna: mabari, qunari, templariusze, gangi uliczne, smoki, demony, golemy są bezbronni, natomiast handlarze niewolnikami, najemnicy i strażnicy miejscy są odporni. Oprócz, zimowa eksplozja I zamrażarka może osłabić wroga. To prawda, bez opanowanie żywiołów szansa jest bardzo mała. Jeśli w drużynie masz dwóch magów, wskazane jest, aby jeden z nich całkowicie rozwinął tę gałąź.

Spontaniczny. Tutaj, w odróżnieniu od poprzedniego wątku, mamy do czynienia z ziemią i błyskawicą. Stworzenia ciemności, qunari, najemnicy i niektóre demony są podatne na naturalne umiejętności; pająki, dalijskie elfy, golemy i umarli są odporni. Z elektrycznością jest odwrotnie, tylko Qunari mają stabilność. Pięść Golema, Wither I reakcja łańcuchowa uczestniczyć w kombinacjach międzyklasowych. Burza- jedno z dwóch zaklęć masowego rażenia, które nie działa na członków drużyny nawet na poziomie „koszmar”. Ogólnie bardzo mocny wątek.

Entropia. Szkoła słabości i przekleństw. Dobry pokój tortur I usuwanie zepsucia: Pierwszy pozwala Twojemu łotrzykowi na swobodne wykonywanie trafień krytycznych, drugi natomiast chroni przed potężnymi wrogami. Przerażenie ogłusza i zadaje dobre obrażenia, używaj go regularnie. Chmura entropiczna daje dobry efekt, ale dla ostatniej umiejętności gałęzi jest raczej słaby.

Duch. Zestaw różnorodnych zaklęć. Uderzenie duchowe Jest tani i szybko się ładuje, używaj go do interakcji między klasami. Rozproszenie magii może pomóc w niektórych sytuacjach. Ale najciekawsze zaklęcie to chodząca bomba. Przy odrobinie umiejętności może wyrządzić ogromne szkody, jednak na maksymalnym poziomie trudności jest mało przydatne - istnieje duża szansa na zabicie własnej grupy.

Czary. Dominuje tu magia ochronna. Magiczna tarcza Działa gorzej niż podano w opisie. Bariera trwa tylko sześć sekund i jest mało prawdopodobne, że uda ci się odwrócić losy bitwy. Nie jest to najbardziej przydatna szkoła, ale możesz z niej skorzystać. Efekty broń elementarna z różnych stosów magów i teoretycznie członkowie grupy mogą uderzać kilkoma rodzajami magii żywiołów. Miażdżący Loch(z ulepszeniami) - najpotężniejsze zaklęcie zadające obrażenia pojedynczemu celowi, dodatkowo ogłuszeni wrogowie otrzymują od niego dodatkowe obrażenia.

Kreacja. Ta nazwa łączy w sobie wzmocnienia, regenerację zdrowia i runy. Runa Paraliżu Działa dobrze, ale na bardzo krótki czas, nawet z poprawą. Bohaterska aura I przyśpieszenie może poważnie zwiększyć skuteczność bojową Twojej drużyny. Cóż, przynajmniej jeden magik musi to mieć leczenie.

Mag siły. Nowa klasa, której nie było w Dragon Age: Początek. Dobry wybór dla każdego maga. Pięść Stwórcy szybko się ładuje i łączy się z Military Daze. Bierny niezłomność ochroni maga przed kłopotami z zakłócaniem zaklęć. Pierścień grawitacyjny— najlepsza umiejętność w gałęzi, doskonałe zaklęcie ochronne; używaj go w połączeniu z przyśpieszenie.

Duchowy uzdrowiciel. Klasyczny zestaw pierwszej pomocy. Podczas gry na wysokim poziomie trudności będziesz potrzebować uzdrowiciela. Spośród dodawanych postaci o tę rolę ubiega się jedynie Anders, więc omawiana specjalizacja będzie popularna wśród graczy. Apteczka zawiera standardowy zestaw: uzdrawiająca aura, uzdrawianie grupowe, odrodzenie. Żywotność - umiejętność pasywna, która może zainteresować wszystkich magów.

Mag Krwi. Ogólna koncepcja „zakazanej” magii nie zmieniła się od pierwszej części. Siła życiowa- tryb, w którym na rzucanie zaklęć nie wydawana jest mana, lecz zdrowie. Ofiara I profanacja grobu dać szansę na leczenie. Krwawienie - bardzo potężna umiejętność, która zadaje ogromne obrażenia ogłuszonym wrogom i nie wpływa na członków grupy (niezwykle cenna właściwość na poziomie trudności „koszmar”). To chyba najlepsza „krwawa” magia.

Czarownik Mocy

Specjalizacje: Mag siły na poziomie 7.

Charakterystyka: magia i siła woli są jak 2:1.

Czarownik Mocy
Lodowaty uścisk Opanowanie żywiołów
kula ognia Młot Stwórcy
stożek zimna Uderzenie duchowe
Burza Ognia Duchowe Uderzenie (ulepszenie)
Zimowy wybuch chodząca bomba
Broń elementarna Żrąca chodząca bomba
Miażdżący Loch Przyciąganie otchłani
Zamrażarka Krawędź Otchłani
Pięść Stwórcy Paraliżujący Loch
Erupcja telekinetyczna Zakaźna chodząca bomba
Pierścień grawitacyjny Niezłomność
Apokaliptyczna burza ognia

Stożek zimna doskonale rozprasza nacierających wrogów.

Wielu wrogów w grze jest podatnych na zimno. Użyj tego!

Wsparcie ogniowe drużyny. Czarownik dobrze współdziała zarówno z wojownikiem, jak i zbójcą. Opanowanie żywiołów daje nam dużą szansę na uczynienie wrogów kruchymi naszymi umiejętnościami lodowymi. Uderzenie duchowe Zadaje dodatkowe obrażenia zdezorientowanym celom. Kilka słów o chodzącej bombie: na poziomie „koszmaru” należy zrezygnować z ulepszenia, które powoduje, że efekt jest zaraźliwy. Być może będziesz musiał w ogóle nie używać tego zaklęcia, jeśli nie możesz zapewnić wysokiego oporu jednemu ze swoich sojuszników. Jak mogę to zrobić? Templariusz z likwidacja i odpowiedni sprzęt. Lub jakikolwiek inny wojownik z ulepszonym tarcza żywiołów. W tym drugim przypadku zachęta rozprzestrzeni efekt stabilności na innych członków drużyny.

Dlaczego wybrano maga mocy? Doskonale kontroluje pole bitwy. Pierścień grawitacyjny jest w stanie ochronić całą grupę w walce wręcz i zaraz po ustaniu efektu zastosujemy erupcja telekinetyczna. Przyciąganie otchłani pomoże uporać się ze strzałkami i możesz bezpiecznie z niego korzystać burza ogniowa. Niezłomność pomaga w użytkowaniu stożek zimna.

Mag Krwi

Specjalizacje: mag siły na poziomie 7, mag krwi na poziomie 14.

Charakterystyka: magia i siła woli (dla przedmiotów), reszta to wytrzymałość.

Mag Krwi
Łańcuch, seria wyładowań piorunów Biczowanie torturami
Kamienna zbroja Kamienna pięść
Leczenie Zamień się w kamień
Przerażenie Miażdżący
Reakcja łańcuchowa Rozpacz
Pięść Stwórcy Siła życiowa
Niezłomność Ofiara
Przyciąganie otchłani Straszna ofiara
Pierścień grawitacyjny Krwawienie
Bariera Paraliżujące krwawienie

Jeśli wrogowie podejdą zbyt blisko, nie powinieneś uciekać. Zbierz drużynę i użyj pierścienia grawitacyjnego.

Mag przywołuje burzę ognia, która ma ogromny wpływ na duchy. Tak i wygląda imponująco!

Magowie krwi mają wyjątkową zdolność rzucania zaklęć kosztem swojego zdrowia. Wszelka magia staje się dla nas tańsza o 50%, ale to nie koniec! Przyjmowanie poprawy witalność, doprowadzamy stosunek do 1 do 3. Oprócz tego można znaleźć przedmioty, które dają jeszcze większy efekt. W oryginalnej grze możesz zwiększyć ten współczynnik do 7 many na 1 punkt żywotności - co oznacza praktycznie nieskończony zapas energii. Być może jest to główna zaleta zakazanych czarów.

Miłym bonusem będzie uwolnienie 50% twojej rezerwy many (druga połowa jest wydawana na magię krwi). Energię tę można wydać na aktywowane zdolności - magiczna tarcza, kamienna zbroja, broń żywiołów i tak dalej. Nie należy przeceniać i krwawienie- bardzo potężne zaklęcie. Minusem jest notoryczna niemożność leczenia. Ze względu na szczególną podatność magów krwi warto rozważyć umiejętności defensywne np bariera.

Przedstawionego wariantu zagospodarowania nie można zakwalifikować jako „czystego”. Zakład na wykorzystanie magii krwi stawiamy głównie w drugiej połowie rozgrywki, kiedy rezerwa zdolności naszego bohatera będzie odpowiadać „nieskończonej” manie.

Kapłan

Specjalizacje: uzdrowiciel duchowy na 7 poziomie.

Charakterystyka: magia i siła woli.

Kapłan
Leczenie Uzdrawianie grupowe
Bohaterska aura Bohaterska aura (ulepszenie)
Uderzenie duchowe renesans
Wielkie leczenie Świetne przyspieszenie
Broń elementarna Jedność
Rozproszenie magii Druga szansa
Konwersja Zdolność do życia
Przyśpieszenie Aktualizacja
Uzdrawiająca aura Odmowa

Klasyczna wersja lekarza na pełen etat. Przydatne w każdej grze, wymagane na wysokich poziomach trudności. Kapłan leczy, wzmacnia, przyspiesza, a nawet może rozproszyć magię wroga. To prawda, aby utrzymać bohaterska aura, broń elementarna I uzdrawiająca aura Jednocześnie wymagane będzie 60% rezerwy many. Dlatego zdolność uzdrowiciela powinna być aktywowana tylko w celu użycia uzdrawianie grupowe Lub odrodzenie, pasywny efekt tego trybu nie jest tak ważny w bitwie.

Przy takim rozwoju pozostanie Ci kilka punktów umiejętności, które będziesz mógł wykorzystać według własnego uznania. Starałbym się korzystać z zaklęć, które wymagają interakcji między klasami.

Bandyta

Broń w każdej dłoni. Bliźniacze ostrza to jedna z opcji rozwoju rabusia. Wybuchowe uderzenie może wyrządzić ogromne szkody, jeśli zostanie użyty we właściwym czasie. Dźgnięcie w plecy nie tylko uderza mocno, ale także pozwala na natychmiastowy ruch. Podwójne kły- trzecia i najlepsza umiejętność ataku w tej gałęzi. Z drugiej strony, żadna umiejętność władania sztyletami nie powoduje efektu dezorientacji.

Łucznictwo. Alternatywą dla sztyletów są łuki. Wybuchowa strzała I przypinający strzał przydatne w interakcjach międzyklasowych . Deszcz Strzał zadaje niewielkie obrażenia, jest dobry na początku gry lub można go ulepszyć ze względu na spowolnienie. Włócznia Łucznika- Niezwykle potężna umiejętność. Standardowa kombinacja: mag zbiera na sobie przeciwników, używa stożka zimna, a strzelec wbiega z flanki i zabija nieszczęśników jednym strzałem.

Łajdak. Umiejętności z tej gałęzi są średnio przydatne, ale z „programu obowiązkowego” nie ma nic. Słabość Zapewnia potencjalny wzrost obrażeń przy trafieniu krytycznym. Podżegacz może być dobry, jeśli wcześniej pomyślisz, do czego go użyjesz. Rozwiń gałąź do końca, jeśli zamierzasz wykorzystać ją w walce ostry łańcuch.

Sabotaż. Dwa z trzech sposobów, w jakie złodziej może zdezorientować wroga, to: chaos I upalna mgła- należą do umiejętności sabotażowych. To już poważny powód, aby nie ignorować tego wątku. Inne zdolności obejmują: szarpać - Jest to rzadka okazja do zadania obrażeń wielu wrogom i jest przydatna we wczesnej i środkowej fazie gry.

Specjalista. Unikalna sekcja umiejętności, prawie w całości składająca się z umiejętności przełączalnych. Na pierwszy rzut oka tryb dokładność- najlepsza opcja, ale w połowie gry prędkość może być bardziej przydatny. Zwłaszcza jeśli masz możliwość bezkarnego wykonywania trafień krytycznych (na przykład za pomocą bezlitosne ciosy zabójcy). W takiej sytuacji mocnym argumentem będzie +15% szybkości ataku i szybkie odzyskiwanie talentów.

Sztuczka. Umiejętności typowe dla złodziei, mocna gałąź. Podstęp służy do zadawania trafień krytycznych i może pomóc przetrwać w trudnych sytuacjach. Z resztkowa zasłona Możesz zadać dwa trafienia krytyczne z rzędu. Pozostałe umiejętności pozwalają łotrzykowi oderwać się od atakujących wrogów i zająć się głównym zadaniem - zadawaniem obrażeń.

Cień.Zasłona cienia w połączeniu z resztkowa zasłona pozwala na regularne wykonywanie dwóch trafień krytycznych z poziomu niewidzialności. Dokładne uderzenie I drapieżnik gwałtownie zwiększyć obrażenia i krytyczny dezorientujący cios działa w interakcjach międzyklasowych. Ogólnie bardzo mocna gałąź, przydatna zarówno dla łuczników, jak i walczących w zwarciu. Dobrze komponuje się z zabójcą.

Pojedynkujący się. Główną cechą jest zdolność krwawa waśń. Szybki ruch i mocny cios są tym, czego potrzebuje każdy bandyta. Jednak powinieneś to wiedzieć spór rodzinny nie zawsze lepsze od oryginału. W połączeniu z naznaczony śmiercią obowiązywać będzie ulepszona wersja mniej szkoda. Rzecz w tym, że umiejętność zabójcy zapewnia dodatkowe obrażenia, a atak pojedynkującego się ignoruje wszelkie modyfikatory odporności czy podatności. To inna sprawa, jeśli masz wojownika i chcesz pokonać ogłuszonych wrogów...

Morderca. Najpotężniejsza opcja. Wszystkie umiejętności bez wyjątku są godne uwagi. Znak śmierci, ukierunkowane uderzenia, pośrednia szkoda uczynić złodzieja prawdziwą maszyną do zabijania i próba zamachu- najpotężniejszy cios w grze!

Snajper

Specjalizacje: zabójca na poziomie 7, pojedynek na poziomie 14.

Charakterystyka: zręczność i przebiegłość.

Snajper
Uchylanie się Bieganie niezauważone
Podstęp Przebranie
Prędkość Pośrednia szkoda
Odwrót taktyczny Niezatarty znak
Znak śmierci Znak Zagłady
Żądza krwi Nadmiar
Uderzenia celowane Zniszczenie
Zamach Bezlitosne strajki
Wyzwanie na pojedynek Ekscytująca prędkość
Parować Prędkość światła
Krwawa waśń

Hawk chciał coś krzyknąć o Sparcie, ale potem przypomniał sobie, że to Kirkwall.

Złodzieje przybywają na ratunek! Hawke i Varrick rywalizują pod względem współczynnika uderzeń krytycznych.

Należy pamiętać, że podczas opracowywania snajpera nie pobrano ani jednej umiejętności z gałęzi łucznictwo. Nie oznacza to, że zdolności łucznika są bezużyteczne, po prostu system rozwoju w Dragon Age 2 jest dość elastyczny i w tym przypadku stawiamy na umiejętności i tryb skradania się prędkość. Od zabójcy potrzebujemy prawie wszystkich umiejętności, a od pojedynkującego się tylko krwawa waśń, Który nie ma potrzeby poprawić. Główną uderzającą kombinacją będzie następująca sekwencja: bezlitosne ciosy, znak śmierci, próba zamachu, krwawa waśń, podstęp. W ten sposób możemy zadać ogromne obrażenia pojedynczemu celowi i pozostać nieuchwytnym.

Jeśli planujesz rzetelnie chronić swojego strzelca i uważasz, że nie potrzebuje on środków ostrożności to jesteśmy do Twojej dyspozycji i wybuchowa strzała, I przypinający strzał, I włócznia łucznika. Interakcja międzyklasowa łucznika jest lepiej rozwinięta niż rabusia ze sztyletami.

Najsilniejszy cios

Pomiędzy fanami Dragon Age 2 wywiązała się ciekawa rywalizacja. Gracze zastanawiają się, kto jest w stanie zadać największe obrażenia pojedynczemu celowi? Wartości maksymalne są stale aktualizowane, ale w chwili pisania tego tekstu dłoń należy do rabusia z łukiem. Na koniec gry jednym trafieniem udało mu się zadać nieco ponad 217 tysięcy punktów obrażeń. Niefortunną ofiarą był Arcymag Orsino.

Arcymag Orsino powinien był dokładnie przemyśleć swoje zachowanie, ale nie wiedział, co go czeka!

Jak to możliwe, pytasz? Fenris miał aktywowany swój tryb siła mięśni i użył zachęta, dając w ten sposób Twojej grupie +25% krytyczne obrażenia. Był również zaangażowany Nowa postać z dodatku do pobrania - łucznik Sebastian. Wygnany Książę ma taką zdolność ostry łańcuch oraz strzał kończący, który da około 45% podatności na obrażenia. Ponadto mag imprezowy zwrócił się do ofiary torturowanie biczowanie i za pomocą zimowej eksplozji wycelował w cel kruchy.

Sam Hawk rozwinął się tak bardzo, jak to możliwe podstępny, wypił miksturę +10% obrażeń, użytą na Orsino znak śmierci(z ulepszeniami) i zadał najpotężniejszy cios - próba zamachu(również w pełni rozwinięty). Ale najważniejsze: główny bohater został wyposażony w łuk zadający obrażenia od ognia. W grze jest wystarczająco dużo rzeczy, które zwiększają zadawane obrażenia, ale jeśli obrażenia fizyczne wzrosną o 3-6%, wówczas obrażenia od ognia można zwiększyć o 12-15% za pomocą przedmiotów na tym samym poziomie. Oznacza to, że broń elementarna jest potencjalnie potężniejsza niż broń fizyczna. Ogólnie rzecz biorąc... nie chciałbyś być w tej chwili na miejscu Orsino!

Cień zabójca

Specjalizacje: zabójca na poziomie 7, cień na poziomie 14.

Charakterystyka: zręczność i przebiegłość.

Cień zabójca
Dźgnięcie w plecy Zniszczenie
Ostry łańcuch Odzyskanie
Wybuchowe uderzenie Pośrednia szkoda
Uchylanie się Znak Zagłady
Oddech kameleona Bezlitosne strajki
Podstępność Dokładny wtrysk
Wbijanie Nadmiar
Podwójne kły Krytycznie
dezorientujący cios
Znak śmierci Drapieżnik
Żądza krwi Niepozorność
Uderzenia celowane Przynęta
Zamach Zasłona cienia

Isabella uderza swoimi ostrzami nie tylko z bliska, ale także z daleka. Prawdziwy pirat!

Ta ikona nad magikiem oznacza
że jest kruchy. Myśleć,
wskazówka jest jasna.

Snajper ze sztyletami - to precyzyjne i niezwykle bolesne ciosy. Każdy sztylet indywidualnie zadaje mniejsze obrażenia niż łuk; atak dwoma sztyletami w połączeniu powoduje większe obrażenia. W pełni rozwinięte umiejętności zabójcy– po prostu nie ma nic do odrzucenia.

Użyj tej samej sekwencji ataku co łucznik, z tą różnicą, że: krwawa waśń. Nie będziemy mieli umiejętności pojedynkowania się, ale będziemy cienie są inne zalety. Dezorientujemy wrogów atakami z ukrycia, zdobywamy trafienia krytyczne, atakując z flanek, zyskujemy premię do obrażeń i tworzymy dublet, gdy potrzebujemy odwrócić uwagę. Najlepsza opcja bandyta ze sztyletami.

Bombowiec

Specjalizacje: pojedynek na 7. poziomie, cień na 14. poziomie.

Charakterystyka: zręczność i przebiegłość.

Bombowiec
Dźgnięcie w plecy Harmonia
Ostry łańcuch Jasne, że ciosy
Powrót do tyłu Trudne manewry
Wybuchowe uderzenie Dokładny wtrysk
Prędkość Spór rodzinny
Dokładność Do końca
Podwójne kły Niewidzialny przyjaciel
Bezlitosny strajk Odzyskanie
Wyzwanie na pojedynek Oszałamiająca moc
Słabość Krwawiąca Moc
Parować Kontratak
Krwawa waśń Cicha obrona
Siła

Nie przegap okazji do zrobienia zdjęć -
Rafe na pamiątkę z jednym z dwóch miłujących pokój golemów w grze.

Najlepszy przyjaciel wojownik. Walcz na pierwszej linii frontu za pomocą ostry łańcuch I wybuchowy cios. Bezlitosny strajk I spór rodzinny zadaje dodatkowe obrażenia ogłuszonym celom, a wojownik drużynowy z kolei pomaga łotrzykowi zadawać dodatkowe obrażenia słaby punkt . Powrót do tyłu szybko przeniesie Cię do partnera, po czym będziesz mógł zaatakować od tyłu. Specjalizacja pojedynkującego się pozwala mu wzmocnić obronę, co przydaje się bohaterowi o słabym zdrowiu.



Pokrótce omówiliśmy różne opcje rozwoju Hawka. Gra zapewnia spore możliwości kreowania postaci, pomimo tego, że nie można już wcielić się ani w gnoma, ani w elfa. To, jak skuteczny będzie Twój mistrz, zależy tylko od Twojej wyobraźni!

Zatem teraz przyjrzymy się czemuś, co może być dla Ciebie bardzo przydatne lub bardzo interesujące. Tylko kilka myśli, które ostatecznie doprowadzą do tego, że staniesz się bardziej skuteczny w graniu i ukończeniu swojej ulubionej gry. Albo pośmiać się pisanki określone przez deweloperów

Jak myślisz, ile udało ci się ukończyć w Dragon Age 2? Myślisz, że zwiedziłeś już każdy zakątek świata? Czy odwiedziłeś każdą lokalizację? Zatem, jeśli jesteś tak pewny siebie, sekrety Dragon Age 2 nie będą dla ciebie przydatne. Ale jeśli nawet przyznasz, że coś zostało przeoczone, zagłębmy się w grę. Być może znajdziesz coś nowego dla siebie. Ten artykuł będzie również przydatny dla początkujących, ponieważ Gra smoka Wskazówki dla wieku 2 lat mogą być niezwykle przydatne. Zacznijmy od kilku rad.

Zajmijmy się więc najpierw tworzeniem postaci. Najpierw od razu zastanów się, z kim w grze chcesz zacząć, a bez kogo możesz się obejść. Niejasny Rada smoka Wiek 2 lata, prawda? Przyjrzyjmy się bliżej. Wybierając klasę, pamiętaj, że masz brata wojownika i siostrę-maga. W zależności od tego, czy wybierzesz maga, czy nie, jeden z twoich krewnych umrze. Na przykład, jeśli rozprawisz się z rabusiem, twój brat umrze, a ty zostaniesz z siostrą. To prawda, że ​​​​jest bardzo przeciętnym magiem. Dlatego radzę po prostu zastanowić się, czego dokładnie chcesz. A ty stracisz swojego krewnego po pierwszym rozdziale. Nie powinieneś więc wkładać w to swojej siły i duszy. Lepiej polegać na nieznajomych.

I tak dalej. Wybór został dokonany, możesz działać dalej. Trafiasz do Kirkwall... I tam, gdy zaczniesz zbierać pieniądze dla Varricka, złożą ci ofertę rzekomo nie do odrzucenia. Ale mimo to spróbuj. Jest to prawdopodobnie najrozsądniejsza rada dotycząca Dragon Age 2, jaką można udzielić.

Kontynuujmy... Porozmawiajmy teraz o składzie drużyny. Biorąc pod uwagę, że w grupie mogą znajdować się tylko cztery osoby, na tym opieramy całą naszą taktykę. Najpierw potrzebujemy zbiornika. To postać, która otrzymuje najwięcej obrażeń i najlepiej potrafi ich unikać. W grze Dragon Age 2 najlepszy zbiornik jest Aveline. Jeśli twój brat żyje, jest znacznie gorzej. Jeśli myślisz o Fenrisie, tutaj również pojawi się nakładka. Zatem zazwyczaj jest tylko jeden kandydat do roli czołgu, chyba że grasz wojownikiem. Pilnie potrzebujemy też lekarza. Chociaż Sekretny Smok Age 2 polega na tym, że gra solo jest całkiem możliwa, ale dotyczy to tylko najłatwiejszego poziomu. W innych przypadkach okazuje się, że po prostu nie masz wystarczająco dużo czasu i giniesz. Dlatego nadal potrzebujemy lekarza. I tutaj też mamy tylko jednego kandydata – Andersa. Potrafi szybko rzucać magię i dobrze leczyć. I dwie postacie zadające obrażenia... Wybór jest tutaj duży, więc decyzja należy do Ciebie. Choć zdradzę Ci sekret, grę możesz ukończyć na najłatwiejszym poziomie trudności, dowolnym składem grupy.

Przyjrzyjmy się teraz zaklęciom i umiejętnościom. System zaklęć został mocno przeprojektowany w porównaniu do pierwszej części. Należy zatem pamiętać, że trzeba rozwijać się w grupę, a nie w zbiór postaci działających indywidualnie. Jest to również bardzo ważna wskazówka dla Dragon Age 2. Według nowego systemu walki wiele umiejętności działa znacznie lepiej razem. Na przykład wojownik zadaje większe obrażenia delikatnym wrogom, którzy zostali zaczarowani przez maga. Lub jeśli wojownik straci koordynację swoich przeciwników, magowie są znacznie lepsi w zabijaniu ich. Właściwie do tego właśnie służą niektóre umiejętności z drzewka talentów wszystkich klas.

W przejściu Dragon Age 2 sekrety zostały już omówione w poprzednich artykułach. Zobaczmy więc, jakie ciekawe pisanki Dragon Age 2 przygotowali twórcy. Po pierwsze, pamiętaj, czego najbardziej nie lubisz podczas oglądania telewizji. Myślę, że to jest reklama. Dlatego nie powinieneś być zaskoczony, że programiści postanowili trochę spamować i w pewnym momencie wysłać Ci reklamę środka zwiększającego potencję za pośrednictwem poczty e-mail w grze. Ciekawy sekret Dragon Age 2 przynosi nam. Osobiście ten list bardzo mnie zaskoczył.

Innym interesującym momentem był moment, w którym ktoś wypalił: „Prawda jest na zewnątrz”. Właśnie wtedy sobie przypomniałem tajne materiały i pomyślałem, że programiści to też ludzie. I nie ma co rozmawiać o przeklinaniu! To arcydzieło w arcydziele. I to właśnie w nich widać, jak dobrze twórcy podeszli do kwestii przygotowania do gry. Nawiasem mówiąc, w naszym domu w księgozbiorze znajdują się również ciekawe książki. Jeśli przyjrzysz się temu sekretowi Dragon Age 2, zobaczysz książkę zatytułowaną „Sto sposobów wykorzystania ziemniaka w kształcie fallusa”. O komunikacji z poprzednie części nawet nie warto o tym wspominać.

I warto zwrócić uwagę na jeden bardzo interesujący punkt. Pamiętacie Froda ze swoim świecącym mieczem? Tak więc w pewnym momencie, gdy Varric ponownie zacznie wymyślać twoje przygody, kelnerka powie coś w tym stylu: „Varric, słyszałam gdzieś, że podczas swojej podróży na Ścieżki kupiłeś bardzo dziwne spodnie. Świecą się, gdy są potwory w pobliżu „...Cóż, co mogę powiedzieć? Dragon Age 2 kryje w sobie wiele tajemnic. Myślę, że nikomu nie udało się ich wszystkich znaleźć i nikt nie będzie w stanie tego zrobić. Dlatego po prostu bądź ostrożny i zwracaj uwagę na szczegóły.

Nawigacja do gry Dragon Age 2

Opisy przejścia Kody taktyczne i porady

„Jeśli dogonię, zabiję cię!”

W jasnej sali ratusza groźny rogaty humanoid biegnie między kolumnami, sapiąc i ślizgając się na zakrętach. Macha ogromnym mieczem, doganiając mizernego łucznika, który tka, starając się uciec jak najdalej od czubka.

„No cóż, gdzie jest to dobre? – myśli ponuro uciekający łucznik. „Ja, słynny Garrett Hawk, w pięć minut jestem bohaterem całego miasta” i uciekam przed jakimś głupim qunari. I dlaczego nie zostałem wojownikiem?”

„Garrett nie powinien był zgodzić się na pojedynek” – lamentowała stojąca w oddali drużyna. „Teraz spokojnie stawał pod naszą osłoną i bił łukiem rogate stworzenie”.

„Jeśli dogonię, zabiję” – myśli Qunari, rzuca się do ucieczki i ponownie zostaje uderzony w twarz ognistą strzałą. „Jeśli nie dogonię, przynajmniej się rozgrzeję”.


Na początku ubiegłego roku doszło do niesamowitego wydarzenia: po raz pierwszy w siedmioletniej historii magazynu LKI gra uzyskała najwyższą możliwą ocenę. Ta gra była Dragon Age: Początki. Zasłużenie zdobyła 100% ocenę magazynu, będąc niemal bez zarzutu Gra RPG i prawdziwy przełom w gatunku. Tworzenie drugiej części serii RPG, BioWare zdecydował się podjąć ryzyko. Twórcy znacznie zmienili sposób odgrywania ról i system walki, interfejs, dialogi i kanony fabuły.

Dziwny młody gnom wciąż budzi strach. Dobry facet tak, to jest boleśnie nieziemskie.

A oto epizod - znajomy elf. Przez lata jego przyzwyczajenia w ogóle się nie zmieniły.

Podstawa rozgrywki pozostaje ta sama: bohater odwiedza różne lokacje, rekrutuje drużynę, rozmawia z ludźmi i walczy z… złymi ludźmi. Ale wiele się zmieniło w małych aspektach. Znane nam imiona słychać tylko od czasu do czasu, w jałowych rozmowach (tylko kilka razy znane postacie pojawiają się w rzadkich scenach). Akcja toczy się nie w Ferelden, ale w zupełnie innym kraju. Fabuła rozgrywa się bez udziału złych arcydemonów. A najdziwniejsze jest to, że tym razem nikt nie ratuje świata i miejsca akcji – jednego miasta.

Dziwny? Dziwny. Zobaczmy, co BioWare wymyśliło w wyniku odważnych eksperymentów Wiek Smoka 2.

Dlaczego mądry gnom jest uwięziony?

Wszystko zaczyna się w więzieniu templariuszy, gdzie zostaje przywieziony nowy więzień. Wbrew kanonom gatunku okazuje się jednak, że nie jest to główny bohater, ale podejrzanie wyglądający gnom o bezczelnej twarzy. Podczas przesłuchania gnom, załamany ze względu na wygląd, zaczyna opowiadać historię. Tutaj chodzi właśnie o bohatera, który tak naprawdę może należeć tylko do jednej rasy - człowieka (niestety, nie jesteśmy teraz w stanie wybrać pochodzenia bohatera i jego rasy).

Wątpliwy wygląd to nadal łagodny epitet w odniesieniu do tej krasnoludzkiej fizjonomii.

"Jesteś wybrańcem. „Właśnie wyszłam tu na spacer”.

Fabuła fabuły jest dziwnie pognieciona. Według kanonów ma on ukazywać życie bohatera przed nadejściem sił zła. Tutaj jednak podejście jest inne: gdy tylko wybierzemy imię, płeć, klasę i wygląd postaci, widzimy bohatera uciekającego z rodziną przez góry i doliny przed stworzeniami Ciemności. Można się tylko domyślać, jak doszedł do takiego życia, ale nie ma czasu i dopiero z dialogów dowiadujemy się, że kobieta obok niego to jego matka, a druga kobieta (lub mężczyzna) to jego siostra (lub brat) ).

Skoki przez postostatagariański Ferelden kończą się spotkaniem z kolorową czarodziejką, która dosadnie nazywa naszego bohatera Wybrańcem. Zgodnie z logiką rzeczy czarodziejka, i to nawet przy tak odważnych stwierdzeniach, powinna być ważną postacią, a nie banalnym, epizodycznym „fortepianem”. A ponure miasteczko Kirkwall, do którego falami napływają Jastrzębie, które uciekły z Fereldenu, powinno okazać się małym punktem tranzytowym w podróży mającej na celu uratowanie świata.

Ale to właśnie w tym mieście i jego okolicach bohater Garrett Hawk spędzi najbliższe dziesięć lat. Nie będzie już miał do czynienia z piekielnym złem. Tym razem nie ma potrzeby ratowania świata. Wszystko, czego teraz wymaga się od Hawka, to zrozumieć złożone relacje pomiędzy magami, templariuszami, władzami, uchodźcami, elfami, gnomami, handlarzami niewolników, bandytami, przemytnikami, demonami, wojowniczymi rogatymi humanoidami... i oczywiście byłoby miło aby zagłębić się w problemy, towarzysze.

Witaj Andraście

Najważniejsze w takich przypadkach jest zapewnienie obrońcy mocnego uścisku potwora i nie dopuszczenie go do magów.

Oczywiście, aby rozwiązać kryzysy polityczne, trzeba dużo komunikować. A tutaj tych, którzy chcą porozmawiać, czeka kolejna nieprzyjemna niespodzianka: genialny system dialogów, który tak bardzo wszystkim się podobał w Dragon Age: Początek, już nie istnieje. Zamiast listy szczegółowych odpowiedzi - wybór w dobrym stylu Efekt masowy : streszczenie oraz symbol wskazujący ogólny nastrój. Nie trzeba wybierać słów - nadal nie zgadniesz, jak dokładnie bohater sformułowa odpowiedzi „humorystyczne”, „uporczywe”, „zdecydowane”, „agresywne” lub „miłujące pokój”. Niezręczna sytuacja z dążeniem do eksterminacji szczurów i wyjaśnieniami gościom, opisana w recenzji Początków, jest teraz w zasadzie niemożliwa. Wszystkie rozwidlenia fabuły i dialogów są łatwe do przewidzenia, dlatego jedynym kłopotem, jaki grozi błędną odpowiedzią, jest dezaprobata naszego towarzysza.

System dialogów z Mass Effect to wątpliwy wybór w Dragon Age 2. Na szczęście to już ostatnia z zauważalnych wad gry. Tak i tylko na tle oryginału jest to uważane za wadę, a w rozmowach z partnerami szybko się o tym zapomina. Ci sami towarzysze bohatera są mistrzowsko wykonani, w najlepsze tradycje BioWare. Sympatyczny gnom z kuszą (ten sam ze wstępu), mag z obsesją, którego lepiej nie złościć, cyniczny zdobywca mórz, sumienny wojownik, wiecznie zawstydzony elfi mag...

Wcześniej pająki czasami się odwracały
spotykał się z pięknymi kobietami. Teraz to tylko pająki.

W pierwszej chwili wydaje się jednak, że elfka w jakiś sposób za bardzo przypomina Tali, a Jacka można zobaczyć w „wilku morskim”. Jednak uczucie deja vu znika, gdy lepiej poznasz zespół. Towarzysze prezentują wiele niespodzianek. W Kluczowe punkty fabułę, podejmują decyzje na podstawie swojego stosunku do głównego bohatera. Zdarza się też, że postać, z którą setki razy wchodziłeś do jaskiń na polowanie na pająki i którą znasz jak szalona, ​​nagle ingeruje w wydarzenia, na dobre lub na złe. Jeśli ustawisz wskaźnik „przyjaźni” na wartość ujemną, nie powinieneś oczekiwać, że postać pomoże Hawkowi w końcowych bitwach. Współpracownicy Garretta także mają swoje pragnienia, zainteresowania i pilnie strzeżone tajemnice.

Stosunek towarzyszy do siebie, zgodnie z tradycją, ujawnia się w rozmowach, które rozpoczynają na łonie natury, za plecami naszego bohatera. Ci „mówcy w formacji” nigdy się nie powtarzają. Czasami są zabawne, czasem edukacyjne - w każdym razie bardzo interesujące może być ogrzanie uszu obok towarzyszy, zwłaszcza jeśli zabierzesz ze sobą pirata: niedyskretnymi pytaniami może sprawić, że wszyscy inni walczący przyjaciele i sam Garrett się zarumienią .

Najbardziej nieprzyzwoitą sceną w grze jest rozmowa z elfem w jednoczęściowym kostiumie kąpielowym.

Jeśli chodzi o relacje osobiste, w Dragon Age 2 wszystko jest zarówno dobre, jak i niezbyt dobre. Z jednej strony opieka nad towarzyszami jest tutaj łatwa. Kluczowe frazy w dialogach są oznaczone ikoną „serca”, a rzadkie prezenty w większości nie są kupowane, ale traktowane jako łup – podczas gdy sama gra podpowiada, jak to zrobić, czy pokazałbyś pierścionek i tak, i tarcza do tego i tamtego. A wybór jest szeroki – zarówno dla zwolenników poważnych związków, jak i miłośników niezobowiązujących połączeń w stylu „Shepard vs. Jacek". Poprawność polityczna osiągnęła nowy poziom: na przykład w drużynie znajdzie się co najmniej dwóch mężczyzn, którzy chętnie przyjmą zaloty samca Jastrzębia (i nie pytajcie, jak się o tym dowiedziałem).

Z drugiej strony Dragon Age 2 jest po prostu nieprzyzwoicie przyzwoite, jeśli o to chodzi. Nie spodziewaj się ostrych scen. W porównaniu do przyjemności miłosnych z Dragon Age: Początek, a tym bardziej z Mass Effect, te romanse są, delikatnie mówiąc, cnotliwe. To dziwne, biorąc pod uwagę, że gry mają te same kategorie wiekowe.

My, roboty

A kiedy magowi skończy się mana, przechwytuje wygodniej
personel i...

Ale miłość przychodzi i odchodzi, a bandyci i wszelakie złe duchy czają się za każdym rogiem, dlatego o wyborze trzech towarzyszy długich wędrówek (czyli do najbliższej góry) decydują przede wszystkim wymagane umiejętności.

System walki w Dragon Age 2 został przerobiony niemal do szpiku kości, dzięki czemu jeszcze bardziej przypomina te stosowane w typowych grach sieciowych. Doświadczenie, poziomy, trzy punkty statystyk – to wszystko jest nam znane. Jednak specjalizacja w obrębie każdej z trzech klas (wojownik, mag, bandyta) jest określana na podstawie punktów umiejętności, które postacie otrzymują po jednym na każdym poziomie. Są to praktycznie te same talenty - wydawane są na umiejętności trzech typów - aktywne, pasywne i aktywowane.

Aktywne są zaklęcia i akcje, czy to kule ognia, leczenie, ogłuszanie, stanie się niewidzialnym i wszystko inne. Umiejętności pasywne to „cechy”, które raz na zawsze wzmacniają postać w pewnym obszarze. Ciekawiej jest z dołączonymi umiejętnościami - są to swoiste „aury”, które wzmacniają bohatera lub całą drużynę (np. odporność na magię czy zwiększone obrażenia), ale jednocześnie odbierają bohaterowi część many/energii bar. Czasami bohater może włączyć dwie lub trzy różne aury na raz, ale jednocześnie pozostanie mu skąpy zastrzyk many, więc chcąc nie chcąc będzie musiał wybierać priorytety.

Ochrona całej drużyny jest jedną ze wspierających „aur” maga.

Lepiej już na początku specjalizować bohatera. „Czołg” jest zdecydowanie potrzebny w drużynie, a wraz z jego rozwojem nie będzie żadnych pytań: w grze jest tak wiele umiejętności, które wzmacniają obronę i przyciągają potwory, że może nawet nie wystarczyć talentu do wszystkiego. W przypadku magów istnieje więcej opcji - istnieje wiele szkół magii, możesz wybrać dowolną, która odpowiada Twojemu gustowi. Ponadto stosunkowo łatwo jest stworzyć z magów hybrydowego „uzdrowiciela rzucającego”. Z łotrzyka możesz zrobić strzelca z nastawieniem na kontrolę lub typowego łotrzyka Azeroth z niewidzialnością, natychmiastowymi skokami za plecy potwora i akumulacją/rozładowaniem energii uderzeń sztyletem.

Walka w Dragon Age 2 stała się szybsza i bardziej energiczna, więc spokojne wydawanie rozkazów w trakcie pauzy jest teraz trochę nie na miejscu. Oczywiście możesz to zrobić, ale dynamika bitwy zostanie utracona. I tu z pomocą przychodzi ulepszony system „programowania” zachowań postaci.

Najbardziej niezawodna jest sytuacja, gdy zespół trzyma się razem. Wojownik biegł naprzód, lecz pozostawione w tyle klasy dystansowe były sobą
przyjaciel będzie ubezpieczony.

W Origins doskonałą innowacją okazała się możliwość wbudowania w bohatera algorytmów typu „silny wróg – użyj silnej umiejętności, spadek zdrowia – leczenie”. Boty to plaga internetowych światów, jednak w Ferelden algorytmizacja zachowań partnerów okazała się bardzo przydatna. Jedyne co mnie naprawdę irytowało to początkowe ograniczenia ilości drużyn. Na szczęście BioWare zdało sobie sprawę, że wiązanie jak największej liczby poleceń z umiejętnościami postaci wygląda szaleńczo. W Dragon Age 2 te ograniczenia zostały usunięte, a towarzysze postaci (choć nie wszyscy i nie zawsze) również są programowani automatycznie z każdą nowo odkrytą umiejętnością, co eliminuje zamieszanie.

Istnieje znacznie więcej opcji dotyczących warunków i działań, gdy one wystąpią. Ponadto pojawiły się „szablony behawioralne” - czyli bohater może otrzymać kilka „programów” na każdą okazję. Wybór programu można powierzyć także bohaterowi – przejście z szablonu na szablon można łatwo uzależnić, dzięki czemu bohater może samodzielnie zdecydować, jakiego algorytmu użyć i kiedy! Wiele można wybaczyć zwiększonej autonomicznej inteligencji członków drużyny, która odciąża gracza od wielu kłopotów związanych z mikrozarządzaniem.

„Miksowanie i AOE”

Nawet krucha czarodziejka może wysłać złego rycerza w długi lot magicznym kopnięciem.

Jedynym problemem związanym z bohaterami pozostawionymi ich własnemu uznaniu jest to, że magowie czasami wciąż starają się uciec przed wojownikiem i tam ładnie umrzeć. Oczywiście w grze znajduje się przycisk „wszyscy stoją”, ale tak naprawdę brakuje przycisku „pozostań za „czołgiem”, cud w szmatach!” Jeśli jednak nie weźmiesz do swojej drużyny rabusiów typu „sztylet”, możesz bez zbędnego zastanawiania się przypiąć bohaterów w jedno miejsce i sprowadzać do nich wrogów partiami. Jednocześnie rozwiązuje to problem śmiertelnych pułapek, w które z godną pozazdroszczenia konsekwencją wpadają nawet rabusie.

Przydaje się wcześniejsze rozmieszczenie bohaterów w odpowiednich miejscach, ale nie zawsze to pomaga, zwłaszcza w ciasnych miejscach (i lokalizacje gier BioWare zawsze miało twarde wnętrzności). Lepiej jest ustawić maga nie za wojownikiem, ale obok niego, aby mógł w porę usunąć „agresję”, jeśli potwór pojawi się tuż przed magiem.

Pierwsza faza bitwy. Wojownik jest zaprogramowany, aby nie przeklinać, jeśli magowie niechcący przerwają agresję.

Tak, to też się zdarza. Kiedyś było tak, że potwory i bandyci byli przynajmniej trochę nieśmiali i odradzali się w stylu „wyszliśmy zza rogu”. Teraz mogą nagle wykluć się z pustki na naszych oczach. Nieumarli i demony w jakiś sposób udają, że kopią z ziemi, a pająki udają, że schodzą gdzieś z góry, ale bandyci są czasami nawet zbyt leniwi, aby wykonać ruch „jak skoczyłem z dachu”. Od czasu do czasu odkrywasz, że spod stóp magów nagle wyskoczyła kolejna fala wrogów. Musisz więc trzymać wrogów blisko, a magów jeszcze bliżej.

Podział na zwykłych wrogów, bossów i superbohaterów w grze pozostaje, a nawet się pogłębia. W bitwach ze szczególnie szkodliwymi smokami lub żywiołakami wyraźnie widoczne są „fazy walki”. Każdy, kto choć trochę zaznajomił się z World of Warcraft, od razu zorientuje się, że jeśli smok odleci bez ostrzeżenia i usiądzie na klifie, należy spodziewać się ognistego plucia i tłumu małych smoków. Jeśli w jaskini zły żywiołak nagle się zatrzymał i zaczął rzucać zaklęcie, lepiej nie zgadywać, dlaczego we wnętrzu jaskini znajdują się kolumny stalaktytowe.

Przeczucie: „Czy nie powinniśmy przeskoczyć za kolumnę?”
Nie zostaliśmy oszukani.

Niektórzy powiedzą, że pożyczanie przez internet jest złe. Wcale nie, jeśli ma to oznaczać wygodę dla gracza! A gra w Dragon Age 2 jest naprawdę wygodna i właśnie dlatego, że jest ich tak wiele dobre pomysły w serii zaczerpniętej z popularnych wirtualne światy. Na przykład koncepcja „poza walką”, która eliminuje potrzebę leczenia pomiędzy bitwami. Lub brak „przyjaznego ognia”, bez którego można teraz łatwo bombardować wrogów napalmem. Strzelcom pomaga taktyka łowiecka „uciekaj i strzelaj”, za pomocą której Garrettowi udało się jeszcze pokonać szkodliwych qunari ze wstępu do artykułu. A system run wstawianych w „łączniki” ubrań bardzo przypomina tworzenie biżuterii z World of Warcraft.

A takich przykładów jest wiele. Łupy „śmieciowe” (głównie szaliki zjedzone przez mole) można sprzedać handlarzom jednym kliknięciem. Partnerzy nie zmieniają ubrań przez całą grę - ich parametry rosną wraz ze wzrostem poziomu (mniej kłopotów z garderobą, choć w pewnym sensie jest to minus). Wybierając broń lub element stroju w torbie marynarskiej (oczywiście zwykłej), przedmiot ten jest od razu wizualnie porównywany z tym, co ma na sobie bohater. Wszędzie znajdują się wskazówki, śledzenie zadań, przypomnienia o tym, co robi bohater i szczegółowe zestawienie statystyk bojowych postaci. To jest złe? To jest wygodne!

Jak oni sobie radzą obok siebie?

Elfy tutaj są urocze, ale trochę dekadenckie. Ślad chowu wsobnego jest już widoczny na ich twarzach.

Świat w Dragon Age 2 nadal jest swój – ponury, daleki od typowego „high fantasy” i po części przypominający uniwersum „Wiedźmina” Sapkowskiego. Zarówno Ferelden, jak i Wolna Marchia – wszędzie te same wojny, bandytyzm, bieda, uchodźcy, uciskane elfy i skomplikowane relacje między magami a władzami.

Miasto Kirkwall, w którym trafiła rodzina Hawków, również nie jest zbyt przyjemnym miejscem. Dzięki groźnym wieżom nad wąskimi uliczkami nie bez powodu przypomina jedno, ogromne więzienie. W starożytności Kirkwall było stolicą właścicieli niewolników – nie tylko jego architektura, ale także upiorne „płaczące” pomniki i płaskorzeźby przypominają tamte czasy. Nad całym Kirkwall góruje większość Kazamatów, ogromnego więzienia, które znalazło przydatne zastosowanie – gdzie templariusze przetrzymują lokalny Krąg Magów. Rycerze czujnie pilnują każdego posiadacza magicznego daru. Mają ku temu powody: zgodnie z prawami tego świata magia przyciąga inny świat, a powiedzenie „każdy ma wewnętrznego demona” bardzo często znajduje uzasadnienie w przypadku czarów. Aby więc uniknąć kłopotów, templariusze nie wypuszczają ani jednego maga z Kręgu. Tożsamość najbardziej niewiarygodnych zostaje wymazana w drodze barbarzyńskiej procedury „pacyfikacji”.

Oczywiste jest, że czarodzieje miejscy, widząc tę ​​sytuację, starają się nie zwrócić na siebie uwagi templariuszy. Nikt nie chce być zamknięty. Niektórzy nawet schodzą do podziemia, gdzie przymykają oko na praktykowanie najniebezpieczniejszej magii krwi. Tym więcej zmartwień mają rycerze.

Qunari najłatwiej rozpoznać nawet po rogach, ale po wiecznie kwaśnym wyrazie twarzy.

Całe Kirkwall to złożona splot interesów i intryg. Templariusze chronią zwykłych ludzi przed demonami. Magowie opierają się prześladowaniom. Kościół Andrasty stara się pogodzić jedno z drugim. Gubernator jest dręczony przez swojego nieszczęsnego syna. Straż Miejska podnosi się z nóg, łapiąc przemytników i handlarzy niewolników. Krasnoludy zbierają wyprawę do podejrzanych lochów. W górach niedaleko miasta znajduje się obóz elfów, a w porcie z nieznanego powodu wojownicze rogate humanoidy Qunari postanowiły spędzić zimę – a wszystko to z twarzą Bruce’a Willisa i konkretnymi poglądami na temat honoru.

Garrett Hawk będzie rozwiązywać konflikty, rozwikłać spiski, upominać tępych i demaskować złoczyńców. Jak na przygodę w małym miasteczku, Dragon Age 2 ma wiele dylematów i trudnych pytań. Co innego, gdy na świat zbliża się armia ciemności. Inną sprawą jest to, że zło kryje się w samych ludziach. I często Hawk będzie musiał dokonać wyboru, gdy obie strony w czymś mają rację i obie bardzo się w czymś mylą, gdy prawo stoi w sprzeczności z moralnością, gdy wielkość dwóch zła jest bardzo trudna do porównania... i wtedy przyłączają się towarzysze. rozmowę, a także coś... tego właśnie chcą. Nie ma tu łatwych sposobów. Oznacza to, że w dobrej grze RPG wszystko jest tak, jak powinno.



Tak, Dragon Age 2 niewiele dorównał poprzeczce wyznaczonej przez pierwszą część. Początek gry jest głupi, dialogi ucięte, a zamiast ratować świat, bohater niemal bez przerwy zajmuje się problemami miasta. Ale ktoś to musi zrobić. Arcydemon jest tylko jeden, ale jest wielu, którzy chcą zaangażować się w politykę - a są w stanie wyrządzić nie mniej szkód. Kłótnie w jednym konkretnym Kirkwall mogą odbić się echem na całym kontynencie. I odpowiedzą, wyznaczając początek nowych czasów i nowych historii, a templariusze w poszukiwaniu takiego bohatera, jakiego wszyscy potrzebują, będą długo i bezskutecznie przesłuchiwać jego byłego towarzysza, gnoma o wątpliwym wyglądzie .

Czy uda im się znaleźć Jastrzębia, czy nie – dowiemy się w kolejnym Dragon Age.

Zabawa
Grafika
Wygoda
Balansować
Różnorodność taktyk

Kierownictwo

Najlepszy widok na tę bitwę roztacza się ze strzałą na cięciwie niezawodnego łuku.

Na pierwsze przejście gry tradycyjnie wybrałem klasę rabusia i uczyniłem ją strzelanką. Jest tego kilka powodów. Po pierwsze, wśród satelitów jest tylko jeden strzelec. Po drugie, myśliwi zawsze najlepszy widok na polu bitwy. Po trzecie, ta praca - nie uderzaj kogoś, kto leży: pamiętaj, aby trafiać w najbliższych wrogów, osłaniaj swoich i co jakiś czas zasyp teren deszczem strzał.

Strzelec może przynajmniej odeprzeć potwora, a w szczególnie zaawansowanych przypadkach przejść w niewidzialność, jeśli oczywiście skorzysta z tej umiejętności. Będąc blisko magów, może z łatwością ich chronić. Wyprzedzając całą drużynę, strzelec, będąc łotrzykiem, może jako pierwszy wykryć i rozbroić pułapki. Nie należy ich lekceważyć – pod koniec gry wpadnięcie w pułapkę może zakończyć się śmiercią.

Wreszcie, grając jako złodziej, możesz bez wahania otworzyć wszystkie napotkane skrzynie z rzędu.

Rekrutacja do oddziału

Mamy w drużynie obrońcę - tylko jednego, ale znakomitego! Bez tego pójście do bitwy jest jak śmierć! A dokładniej bez niej, bo w roli „czołgu” występuje wojowniczka Aveline.

Nie będzie też problemów z leczeniem drużyny. Wśród twoich towarzyszy będzie także jeden lub dwóch obiecujących magów-uzdrowicieli. Nie da się zrobić lekarza z samego elfa Merrilla. Mag Anders najlepiej poradzi sobie w roli uzdrowiciela i wskrzeszacza bojowego, choć dla niektórych może być niewygodne ciągłe trzymanie go z tyłu (w Andersie schronienie znalazł demon).

Które „zabójcze” postacie są lepsze? Skłaniam się ku specjalizacji dystansowej – mianowicie Varrickowi Strzelcowi lub Merrillowi Czarodziejce. Nie chodzi o to, że bandyta Isabella oraz wojownicy Carver i Fenris byli w jakikolwiek sposób źli... Po prostu gdy główna grupa stoi w miejscu i nie ucieka, w bitwie jest większy porządek. Trzymając się razem, postacie dystansowe wspierają się nawzajem. Jeśli wróg niechcący przejdzie obok „czołgu” i spróbuje wgryźć się w trzech gęsto stojących bohaterów, otrzyma trzy razy więcej plusku. Dodatkowo trzymanie całej drużyny w jednym miejscu przydaje się przy wdrażaniu taktyki „zbierzmy się w grupę i uderzajmy w teren”. Teraz, gdy w grze nie ma „przyjaznego ognia”, możesz bez problemu wytwarzać miotacze ognia i bomby napalmowe od magów i strzelców.

Dla Twojej informacji: Jeśli chcesz, możesz włączyć „przyjazny ogień”, aby to zrobić, musisz ustawić poziom trudności na maksymalny.

Charakterystyka i parametry

Architektura Kirkwall jest jednoznaczna
ale nie dodaje wartości optycznej krajobrazowi
misizm. Może dlatego miejscowi rzucają się na ludzi?

Postać w grze ma sześć cech.

Siła. Niezbędne dla wojowników i tylko dla nich. Zwiększa obrażenia broni i prawdopodobieństwo trafienia wroga - czyli celność, którą tutaj nazywa się dziwnym terminem „Atak”.

Zwinność. Niezbędne dla złodziei i tylko dla nich. Zwiększa siłę ataków, celność („Atak”) i prawdopodobieństwo trafienia krytycznego złodziei.

Magia. Niezbędne dla magów i tylko dla nich. Zwiększa obrażenia i celność zadawane przez zaklęcia i zwykłe „strzelanie” laską. Wysokie parametry magiczne chronią również przed wrogą magią, redukując czas trwania i obrażenia.

Podstępny. Niezbędny dla łotrzyków, chociaż teoretycznie zwiększa obronę (zdolność do unikania ciosów) i obrażenia od trafień krytycznych dla wszystkich klas. Ponadto spryt determinuje zdolność złodziei do rozbrajania pułapek i otwierania zamków. Na początku gry poradzisz sobie z 20 punktami, w połowie będziesz potrzebować co najmniej 30. Najbardziej skomplikowane zamki i pułapki będą wymagały 40 punktów sprytu.

Siłą woli. Niezbędny dla wszystkich klas, gdyż zwiększa zapas many lub energii (ta sama mana, ale dla złodziei i wojowników). Im więcej many ma postać, tym dłużej będzie w stanie zadawać obrażenia, leczyć członków drużyny i powstrzymywać potwory. Jeśli nie ma many, będziesz musiał albo wypić kosztowną miksturę (możesz ją wypić ponownie dopiero po pewnym czasie „naładowania”), albo uderzyć wrogów domyślnym atakiem.

Wytrzymałość. Przede wszystkim zbiornik tego potrzebuje. Po drugie, do klas będących w bliskim kontakcie z wrogiem (wojownicy dwuręczni i rabusie ze sztyletami). Magowie i strzelcy również nie powinni zapominać o wytrzymałości, bo nawet najlepszy obrońca nie uratuje Cię przed latającą śliną smoka lub potworem, który pojawia się tuż przed mizernym magiem.

Inne parametry postaci są częściowo zdeterminowane przez cechy (na przykład obronę), częściowo przez wyposażenie (pancerz), ulepszenia lub wyuczone umiejętności pasywne.

Szkoda. Ilość zdrowia usuwana z „warunkowego wroga w próżni” podczas normalnego ataku bronią białą, strzałem z łuku, kuszy lub laski. Wpływa na to poziom broni oraz jej cecha - siła lub zwinność, w zależności od klasy. Rzeczywiste obrażenia są obliczane z uwzględnieniem pancerza i odporności na magię wroga.

Atak. Prawdopodobieństwo, że trafienie lub strzał dotrze do celu. W zależności od klasy na „atak” wpływają wartości siły, zręczności lub magii. Ponadto prawdopodobieństwo trafienia silnego wroga lub „bossa” jest znacznie niższe niż zwykłego wroga.

Ochrona. Szansa na uniknięcie ataku wroga. Obrona nie jest parametrem militarnym, ale zbójniczym, gdyż zależy od przebiegłości. Wojownicy potrzebują niewielkiej ochrony; mają własne sposoby na utrzymanie się przy życiu, przyjmując na siebie potężne ciosy.

Zbroja. Zmniejsza nadchodzące obrażenia fizyczne (i tylko fizyczne!). Im wyższa klasa potwora, tym mniejszy efekt pochłaniania uderzeń. Pancerz jest typowym parametrem wojskowym. I to nie tylko dlatego, że na ciężkich zbrojach i tarczach jest dużo pancerza, ale także dlatego, że wysoki poziom pancerza, podobnie jak w pierwszej części Dragon Age, determinuje wysoki poziom zagrożenia. Oznacza to, że potwory i tutaj nie porzuciły swoich masochistycznych nawyków - widząc przed sobą szmacianego maga i wojownika odzianego w zbroję, zaatakują wojownika.

Odporność na uszkodzenia. Odejmowane od każdego nadchodzącego ataku - zarówno fizycznego, jak i magicznego. Zwykle można je znaleźć na przedmiotach lub w określonych drzewach umiejętności „czołgów”. Zanim wysoki poziom nie można go rozwinąć, ale nie jest to konieczne, ponieważ poza tym od obrażeń odejmowanych jest wiele innych rzeczy.

Odporność na magię. Jest ona odejmowana od ataków magicznych. Okazuje się, że jest to ta sama zbroja, ale już skuteczna przeciwko przychodzącym magicznym obrażeniom. Odporność na magię skraca także czas trwania wrogich zaklęć rzuconych na bohatera.

Trwałość. Pomaga postaci oprzeć się efektom fizycznym i magicznym, które mogłyby ją obezwładnić (ogłuszyć lub powalić) lub nałożyć negatywny efekt (na przykład podpalenie).

Elementarna odporność Istnieje pięć rodzajów: odporność na ogień, zimno, elektryczność, siły natury i magię duchową. Zwykle można go znaleźć na przedmiotach. Jest z tego korzyść, ponieważ ogólnie rozwijanie odporności na magię jest dość trudne, a często spotyka się rzeczy posiadające ochronę przed niektórymi rodzajami magii. Przykładowo, jeśli w przyszłości dojdzie do walki ze smokami, lepiej wyposażyć drużynę (lub przynajmniej obrońcę) w przynajmniej kilka rzeczy odpornych na ogień.

O zawiłościach używania magii warto porozmawiać osobno.

Używanie magii

Zamarznij, biedactwo.

Jak nie pozować przed takim trofeum?

W grze występuje pięć rodzajów magii: ognisty, lodowaty, elektryczny, naturalny I magia ducha. To wszystko są rodzaje obrażeń. Efekty klątwy, spowolnienia lub ogłuszenia nie powodują obrażeń, więc technicznie rzecz biorąc, nie mają one typu. Każda magiczna laska ma swój własny rodzaj obrażeń (od kosturów, przypomnę, mag może strzelać jak magiczne różdżki w World of Warcraft - nie marnuje się many).

Wrogowie w grze często posiadają zarówno podatność na niektóre rodzaje magii, jak i odporność, a nawet odporność. Dlatego warto pamiętać, że:

Smoki wrażliwe na zimno (chciały splunąć magią ognia z wysokiej półki - i plują tym samym ogniem).

Pająki podatny na działanie prądu.

Potomek Ciemności(są tu rzadkie, ale jednak) podatne na magię ducha i natury.

Demoniczne cienie(wręcz przeciwnie, można ich spotkać na każdym kroku) nie lubią elektryczności i magii natury.

Demony pożądania(spotykamy się rzadziej niż byśmy chcieli) też boją się prądu i magii natury.

Demony Gniewu gorące i niebezpieczne, należy w miarę możliwości schłodzić.

Magowie Krwi z reguły nienawidzą magii duchów.

Kamienne golemy wrażliwe na zimno i prąd.

Wojownicy Qunari Magia zimna i magia natury robią ogromne wrażenie.

Dodatkowo magowie mogą rzucać zaklęcia zadające obrażenia obrażenia fizyczne. Pancerz chroni wrogów przed zaklęciami tego typu, dlatego jest nieco mniej skuteczny przeciwko templariuszom niż przeciwko magom.

Nieco dalej, w części poświęconej towarzyszom, powiemy ci dokładnie, jakie zaklęcia warto rozdawać każdemu magowi w drużynie.

Interakcja międzyklasowa

Interakcja międzyklasowa to nowa koncepcja w serii, która znacznie ułatwia bitwy, jeśli zostanie właściwie zastosowana. Jego znaczenie polega na tym, że niektóre postacie, korzystając z określonych umiejętności, nakładają na wrogów negatywne efekty, które zwiększają skuteczność określonych umiejętności innych postaci.

„Kolejny szalony mag, trzeci w tym tygodniu. Prawdopodobnie są gdzieś specjalnie uprawiane.

Synergia klas: mag zamarza, strzelec uderza.

Mówiąc najprościej, mag rzuca na wrogów ulepszone zaklęcie mrozu, które na chwilę staje się kruche, a wojownik używa umiejętności, która działa ze zdwojoną siłą właśnie na delikatnych wrogów. Lub odwrotnie, wojownik uderza wroga tarczą i wprowadza go w stan ogłuszenia, a mag rzuca zaklęcie, które uderza z podwójną siłą lub ogłusza ogłuszonych wrogów. Umiejętności Łotrzyka nakładają efekt dezorientacji, który dotyczy również zaklęć i umiejętności wojownika.

Walkę można zatem znacznie ułatwić, jeśli rozwiniemy postacie uwzględniając ich interakcję. Jest to szczególnie przydatne pod koniec gry, kiedy zaczynasz spotykać nieprzyzwoicie gruboskórnych wrogów.

Dobra wiadomość jest taka, że ​​interakcję między klasami bardzo łatwo można wbudować w algorytmy zachowania postaci. Aby na przykład zmusić strzelca do użycia akcji „Użyj wybuchowej strzały” w stanie „Wróg jest delikatny”, nie musisz długo rozumieć poleceń.

Towarzysze

W tej sekcji porozmawiamy o towarzyszach, ich roli w drużynie i tym, jak się do nich zbliżyć.

Rzeźbiarz

Klasa: wojownik

Pomysły templariuszy nie zawsze kończą się sukcesem. Czasami nawet posągi protestują.

Akta: Młodszy brat Garretta (lub Mariana) Hawka. Początkowo nastawiony na rywalizację z bratem lub siostrą. Bardzo mu się podoba, gdy Hawk prosi go o radę w dialogu. Jako wojownik stanowczo sprzeciwia się magom i wspiera inicjatywy templariuszy. W związku z tym najłatwiej jest się z nim zaprzyjaźnić, demonstracyjnie stając po stronie templariuszy.

Rola: zwykły wojownik, jedno. Carver w przeciwieństwie do większości towarzyszy nie posiada unikalnego drzewka umiejętności - jedynie pięć standardowych. Możesz uczynić swojego brata zarówno wojownikiem dwuręcznym, jak i obrońcą, ale znalezienie dla niego odpowiedniej roli jest trudne. W roli „tanku” zagra gorzej niż Aveline. Jako zadający obrażenia Fenris go pokona. Okazuje się, że Carver jest swego rodzaju „rekompensatą” za kruchość głównego bohatera-maga.

To jest interesujące: Wygląd Carvera i Bethany zmienia się w zależności od wybranego wyglądu i koloru skóry głównego bohatera lub bohaterki. Bracia i siostry powinni być podobni!

Bethany

Klasa: magik

Akta: Młodsza siostra Garretta, czyli Marian Hawke, mag-renegat. Boi się wpaść w Krąg Magów, pilnie ukrywa swój dar i unika kontaktów z templariuszami. Miły i prosto myślący. Jest dziecinnie szczęśliwa, gdy Garrett w rozmowie prosi ją o radę. Bardzo nie lubi przejawów okrucieństwa. Najłatwiej się z nią zaprzyjaźnić, pokazując jej dobre nastawienie wobec magów i uprzedzeń wobec templariuszy.

Rola: Bethany jest warta swojego brata - jest standardowym magiem z pięcioma zwykłymi drzewkami umiejętności klasowych, ale nie ma własnego. Z niego możesz stworzyć coś według własnego gustu - na przykład hybrydę magika i uzdrowiciela. Ale rzuca zaklęcia gorsze niż Merrill i leczy gorzej niż Anders.

Dla Twojej informacji: Carver i Bethany będą towarzyszami bohatera w początkowej części gry (ucieczka z Fereldenu), ale wtedy tylko jeden z nich pójdzie z bohaterem. Kto dokładnie zależy od klasy głównego bohatera. Jeśli Garrett jest magiem, Carver z nim zostanie. Jeśli Garrett jest wojownikiem lub rabusiem, Bethany pozostanie.

Avelina

Klasa: wojownik

Akta: surowy wojownik, mieszkaniec Lothering. Dołączyła do rodziny Jastrzębi podczas ucieczki z Fereldenu. Będąc w Kirkwall, postanowiła wykorzystać swoje umiejętności w straży miejskiej. Bezpośredni i szczery. Nie umie być przebiegłym i bawić się, przez co często cierpi.

Jako strażniczka Aveline stara się przestrzegać prawa, ale nie będzie miała nic przeciwko, jeśli Hawk nieznacznie naruszy literę prawa w imię sprawiedliwości (na przykład, aby uratować sprawiedliwość przed kłopotami związanymi z radzenie sobie ze szczególnie niepoprawnym złoczyńcą) . Ale łamanie prawa na lewo i prawo w jej obecności nie jest zalecane. Aveline szczególnie nie lubi wymuszenia. Lubi demonstracyjną skromność w stylu „dlaczego nie zasługujesz na wdzięczność – ten smok i tak pewnego dnia zdechłby sam”.

Rola: oczywiście „czołg”! I co innego! Jeśli zabierzesz ją ze sobą w tej roli, to od pierwszych poziomów zacznij inwestować punkty we wzmacnianie umiejętności gałęzi „Wstawiennik” oraz „Broń i tarcza”. Przyda się ulepszona drwina i odwaga z drzewa Podżegacza Wojennego. Unikalna gałąź Aveline nazywa się „Obrońca” i jest w niej wiele smacznych rzeczy. Właściwie Aveline po prostu nie ma wystarczającej liczby punktów umiejętności, aby wykorzystać wszystkie dostępne umiejętności „czołgowe”. Coś trzeba będzie poświęcić - możliwe, że będzie to gałąź „Obrońca”.

Odporność na magię i ogłuszenie lub powalenie jest wysoce pożądana. Są to świetne umiejętności pasywne. Ogólnie rzecz biorąc, w razie wątpliwości preferuj umiejętności pasywne.

Varric

Kolejny podziemny Jabberwock wita gości w swojej przytulnej jaskini.

Klasa: bandyta

Akta: rudowłosy krasnolud o wątpliwym wyglądzie i mocnym łańcuchu na szyi. Wbrew pierwszemu wrażeniu jest spokojny, wyluzowany i prostolinijny. Uwielbia żartować i śmiać się z dobrego dowcipu. Spokojnie traktuje zarówno magów, jak i templariuszy. Nie będzie miał nic przeciwko, jeśli główny bohater będzie chciał się wzbogacić kosztem sąsiada. Generalnie bardzo trudno jest pokłócić się z Varrickiem, więc pod koniec gry bohater prawdopodobnie będzie miał z nim dobry kontakt.

Rola: Z zawodu Varrick jest strzelcem wyborowym o dobrych zdolnościach kontrolnych. Zawsze będzie Cię wspierał w walce swoją osobistą bronią - ogromną kuszą zwaną Biancą. I jest jedynym towarzyszem, który nie musi wybierać broni. Ponadto wybór umiejętności krasnoluda jest bardzo łatwy - rozwijaj gałąź strzelecką „Bianca” i osobistą gałąź Varrick „Strzelec wyborowy”. Wszystko inne jest wyłącznie do smaku.

Andersa

Klasa: magik

Anders to złożona postać: opętana przez demona, nieco brutalna, a także ma oko na Hawka.

Akta: mag-renegat. Oczywisty klient templariuszy, gdyż jest opętany przez demona i od czasu do czasu traci nad sobą kontrolę. Nienawidzi templariuszy z powodów osobistych. Ukrywa się przed nimi, ale robi to źle, bo z dobroci serca postanowił dobrowolnie zostać podziemnym lekarzem na rzecz najbiedniejszych mieszkańców Kirkwall.

Choć ogólnie dobrze traktuje magów, Anders naprawdę nie lubi magów krwi i demonów. Nie powinnaś próbować negocjować z nimi obojgiem w jego obecności. Ale gdy tylko współczujesz magom, Anders się rozpływa.

Niektóre osobiste preferencje Andersa są bardzo specyficzne.

Rola: idealny lekarz. Jego osobista gałąź „Zemsta” jest cudowna, trzeba ją wziąć prawie w całości. Jednak zagłębianie się w ogólną gałąź uzdrawiania „Stworzenia” nie ma większego sensu. Weź leczenie, aurę, ulepszone leczenie i zakończ to. Pozostałe punkty możesz wydać na „hybrydyzację” Andersa, czyniąc go zabójczym magiem według własnych upodobań. Osobiście podoba mi się gałąź „Elementy” - wszędzie są znaczące szkody i mroźna kruchość, która pomaga partnerom. Ale Sorcery ma też kilka interesujących rzeczy: ulepszony Mind Blast i zawsze modny Crushing Dungeon.

Wesołych

Odwiedzając po raz pierwszy elfie getto, Merrill będzie zszokowana sposobem życia swoich współplemieńców.

Klasa: magik

Akta: Dalijski elf. Opuściła swoich współplemieńców, aby dołączyć do drużyny Hawka. Hobby: Odkrywanie niebezpiecznych obszarów magii. Jest bardzo dociekliwa i traci wolę na widok starożytnych artefaktów. Nie gardzi magią krwi i komunikacją z demonami, co czasami szokuje Hawka i jego towarzyszy. Nieśmiały, łatwo zawstydzony. Próbuje ukryć swoje uczucia do Hawka, co jednak nie udaje jej się zbyt dobrze.

Merrill jest magiem i nie będzie wdzięczna, jeśli zostanie źle traktowana przez innych magów. Zaprzyjaźnianie się z nią jest trudniejsze niż z innymi członkami drużyny. Traktuj ją delikatnie, nie krytykuj w żaden sposób jej działań i nie potępiaj jej niezwykłych i ryzykownych eksperymentów.

Rola: zabójczy mag najwyższej klasy. Jej gałąź „Dalish Outcast” jest miejscami wątpliwa, ale zalety aury „Gniewu Elweny” są niezaprzeczalne. Jeśli nie pójdziesz dalej wzdłuż gałęzi, możesz zrobić z Merrill magika według własnego gustu - nawet ognistego lodu, kruszenia kamienia lub entropii.

Brunatnożółty

Klasa: bandyta

Akta: kapitan piratów bez statku, coś w rodzaju Jacka Sparrowa. Jedna z najważniejszych (pod każdym względem) postaci w grze. Poluje na pieniądze i nie ukrywa tego. Przez nieznany powód unika odwiedzania niektórych miejsc w porcie. Wyzwolony seksualnie. Ma skłonność do poruszania tematów, na które zarumienią się nawet doświadczeni pracownicy burdelu w Kirkwall. Zdecydowanie sensowne jest zabranie jej z innymi dziewczynami w zespole, aby posłuchać ich rozmów.

Isabella wie, jak powiedzieć „nie” każdemu irytującemu wielbicielowi.

Isabella zna Zevrana, zabawnego elfa z pierwszej części gry. Kiedy podejmiesz się zadania odnalezienia niebezpiecznego zabójcy w pobliżu burdelu, pamiętaj o zabraniu ze sobą Isabelli.

Honor, męstwo, rycerskość - te pojęcia są obce Isabelli. Przede wszystkim kocha pieniądze. Bezczelne wymuszenie z jakiegokolwiek powodu to dobry sposób na zdobycie szacunku kapitana piratów. Marzeniem Isabelli jest zdobycie nowego statku i wypłynięcie z tłumem muskularnych marynarzy.

Rola: złodziej z parą sztyletów i doskonałą gałęzią Bójki, w której po prostu nie ma słabych umiejętności. Niemniej jednak pozostaje problem wykorzystania umiejętności Isabelli. Złodzieje walczący w zwarciu zadają dobre obrażenia pojedynczemu celowi, ale bossowie w grze są znacznie mniej popularni niż tłumy bandytów czy demonów. W normalnych bitwach Isabella nie jest już tak przydatna. Ponadto gałęzie rabusiów walczące w zwarciu nie są zbyt dobrze algorytmizowane, ponieważ używają kombinacji, wyładowań kombinacji i szybkich ruchów. Jedyne, co dobrze sprawdza się w przypadku algorytmu, to pomocnicza gałąź kontroli i łagodzenia „Sabotaż”, ale… czy warto?

Fenrisa

Klasa: wojownik

Akta: były niewolnik okrutnego maga. Poddano nieludzkiemu traktowaniu skóry lyrium. Nie mogąc znieść okrucieństwa i upokorzenia, uciekł właścicielowi i ścigany przez swoich popleczników, próbuje ukryć się w Kirkwall.

Fenris cierpi na amnezję i nie pamięta niczego ze swojego poprzedniego życia. Jego magiczny trening pomógł mu stać się wybitnym wojownikiem, ale doświadczenie niewolnika sprawiło, że nienawidził magów. W konflikcie pomiędzy czarodziejami a templariuszami Fenris stanie po stronie tych drugich.

Jako elf Fenris ma dość szerokie poglądy na niektóre aspekty relacji osobistych.

Rola: dwuręczny wojownik: wymagana jest gałąź „Broń dwuręczna”, „Straż Przednia” i „Podżegacz wojenny” są opcjonalne. Własne drzewko Fenrisa „Tevinter Fugitive” ma kilka interesujących umiejętności pasywnych, ale jest trochę niewygodne - ulepszona obrona i zwiększone obrażenia w przypadku ugryzienia zdrowia nie łączą się dobrze.

Technicznie rzecz biorąc, Carver może być również tankiem, ale ponieważ nie jest dostępny dla większości z gra oprócz tego, że Aveline, którą zdobywa się na bardzo wczesnym etapie gry, jest znacznie silniejszą kandydatką do tej roli, nie należy się zbytnio przejmować wpychaniem jej do tej ważnej roli.Drzewo Broni i Tarczy oczywiście kładzie nacisk w dostarczaniu wojownikowi pierwszej linii talentów, które tłumią ogólne otrzymywane obrażenia, takie jak Obrona Tarczy, co wzmacnia zdolność wojownika do wytrzymywania ciosów.Inne zdolności, jak np Tarcza bash I Okładać pięściami są niezbędne w arsenale ataków czołgu.Zdolności pasywne, takie jak Postrzeganie I Zabezpieczenie(wymagane, naszym skromnym zdaniem) zapewnia wojownikowi odporność na ataki z flanki i od tyłu.

Dwuręczny [edytować]

  • Nadaje się do: Fenrisa, Carvera, Hawke'a

Dla każdego wojownika, który chce stać się ofensywną potęgą, to drzewo powinno zostać wypełnione. Brak pytań.

Awangarda [edytować]

  • Nadaje się dla: każdego wojownika

Vanguard kieruje się poglądem, że obezwładnienie przeciwnika brutalną siłą nie jest tym, co wygrywa bitwę. Kontrola, mistrzostwo i dyscyplina są tak samo nieocenione jak miecz wojownika. Rozszczepiać to prawdopodobnie najlepsza umiejętność w drzewie i wraz z nią Masakra, jest mile widzianym dodatkiem do życiorysu dwuręcznego wojownika dotyczącego zadawania obrażeń. W zależności od Twojego stylu gry, Móc I Kontrola są także całkiem przydatnymi zdolnościami trwałymi, których nie można aktywować w tym samym czasie. Wybierając jedno, wolimy Moc od tej drugiej.

Obrońca [edytować]

  • Nadaje się dla: każdego wojownika

Zdolności w Defenderze wzmacniają zdolność wojownika do przeciwstawienia się atakom wroga i dlatego najlepiej nadają się dla czołgów już znajdujących się głęboko w drzewie Broni i Tarczy. Jeśli jednak są wolne punkty, zdecydowanie wydaj trochę w Defenderze, ale dwa -ręczni wojownicy DPS powinni skierować swoje priorytety gdzie indziej. Odporność to dobra umiejętność pasywna dla każdego wojownika. Egida żywiołów to bezcenna umiejętność, biorąc pod uwagę, że zdecydowana większość ataków, które napotkasz w grze, wynika z jakiegoś żywiołu.

Podżegacz wojenny [edytować]

  • Nadaje się dla: każdego wojownika

Podżegacz Wojenny ma talent do kontrolowania agresji wroga za pomocą umiejętności takich jak Kpina I Odwaga. Umieszczanie w nich punktów jest obowiązkowe. Jeśli chodzi o innych wojowników, wydawanie punktów nie jest złym pomysłem Uderzenie Głowicy, jego aktualizacja Uderzenie Głowicy, I Drżenie, które wszystkie kopią głęboko w zaawansowana taktyka wykorzystywania kombinacji międzyklasowych (patrz jej tytułowa sekcja w dodatku).

Mistrz Bitwy [edytować]

  • Nadaje się dla: każdego wojownika

Jest to drzewo, które trenuje wojownika do długotrwałych bitew i stale zapewnia sposoby uzupełniania wytrzymałości. Wzmocnić to dobra umiejętność na początek. Rajd brzmi świetnie na papierze i może warto mieć przy sobie, ale w praktyce jedyną umiejętnością, z którą działa synergicznie, jest Egida żywiołów.

templariusz [edytować]

  • Używany przez: Hawke

Jest to drzewko specjalizacji wymagające wydania punktu specjalizacji. Specjalizacja Templariuszy jest bardzo przydatna dla wojownika chcącego uczynić zdolności użytkowników magii niemal bezużytecznymi. Zdolności takie jak Cisza I Oczyścić poważnie utrudniają magom, którzy opierają się na rzucaniu umiejętności, aby utrzymać zgubną obecność. Oczyszczanie jest niezwykle przydatne również przy usuwaniu negatywnych dolegliwości u sojuszników. Chwila Słuszny strajk samo w sobie nie jest tak przydatne, toruje drogę do bardziej fantastycznego Unieważnienie.

Rozbójnik [edytować]

  • Używany przez: Hawke

Reaver najlepiej nadaje się dla śmiałych graczy i jego celem jest zadawanie większych obrażeń w miarę spadku zdrowia Hawke'a. Hawke otrzymuje niewielką premię do obrażeń we wszystkich żywiołach. To drzewo i broń dwuręczna wspierają się nawzajem w bardzo synergiczny sposób. Zdolności takie jak Zapał oferuje ogromny wzrost DPS, ale jest raczej głęboko osadzony w drzewie. Krwawe szaleństwo współpracuje z Ofiarny szał. Pożerać to interesująca umiejętność, która leczy cię, gdy rani wrogów, a co jeszcze lepsze, ogłusza cel, otwierając możliwość kombinacji między klasami.

Berserker [edytować]

  • Używany przez: Hawke

Skuteczność Berserkera jest wprost proporcjonalna do pozostałej wytrzymałości Hawke'a. Z tego powodu Mistrz Bitwy i Łupieżca są dobrymi drzewkami uzupełniającymi Berserkera, ze zdolnościami takimi jak Wzmocnienie i Drugi Wiatr, które wzmacniają specjalizację Berserkera polegającą na przekształcaniu wytrzymałości w surową moc. Naszym zdaniem większość umiejętności w tym drzewie po prostu nie jest warta wyrzucania punktów po prostu ze względu na niski zwrot z inwestycji.

Opiekun [edytować]

  • Używany przez: Aveline

Aveline jest oczywiście zbudowana jako tank, jak sugeruje nazwa jej unikalnego drzewa talentów. Jednak kilka jej umiejętności – w szczególności: Nieruchomy I Ochroniarz- są przydatne tylko w sytuacjach wyboru. Nieruchomy należy aktywować ręcznie w oczekiwaniu na niszczycielski atak; w przeciwnym razie zawiesza Aveline i grozi utratą skupienia wroga na niej. Przydatność Ochroniarza z pewnością docenią słabsze postacie, które zamieniły obronę na czyste obrażenia, takie jak magowie i łotrzykowie. Plusem jest to, że inne zdolności dostępne w drzewku mogą być przydatne, ale dopiero po zdobyciu innych umiejętności obowiązkowych dla podstawowych umiejętności czołgu z Broni i Tarczy oraz Obrońcy.

Tevinter [edytować]

  • Używany przez: Fenrisa

Duch Lyrium I Odwracać są obowiązkowymi przejęciami. Puls Ducha powoduje znaczną ilość obrażeń duchowych i pomaga Fenrisowi zmniejszyć jego poziom zagrożenia (który nieuchronnie by zbudował).

Temat rozwoju postaci w Dragon Age: Początek, jak w każdej innej grze, jest głęboko osobisty. Oczywiście, że mam Główne zasady, opierając się na tym, że możesz zaoszczędzić czas i uzyskać przyzwoity wynik. Pewnego razu szczegółowo omówił kwestię rozwoju charakteru Ryszarda Psmitha, obecnie przedwcześnie zmarły, w artykule poświęconym Dragon Age: Początek w magazynie „Najlepsze gry komputerowe„(nr 11, 2009). Po przeczytaniu artykułu pytania same znikną. Chciałbym pokrótce wymienić te cechy, umiejętności, zdolności i zaklęcia, które trzeba rozwijać u postaci, w zależności od wybranej klasy.

W przypadku głównego bohatera zdecydowanie powinieneś się uczyć Umiejętność „wpływu”.(będziesz potrzebował sprytu), przyda się w wielu przypadkach: postać będzie w stanie łatwo posługiwać się autorytetem, przekonywać i wyciągać informacje od postaci. Warto rozpocząć jego rozwój od samego początku i jak najszybciej go ulepszyć, starając się jednocześnie nie zapominać o pozostałych umiejętnościach. Trzeci poziom wpływów możesz zdobyć już w Lothering. Dla wojownicy umiejętnościami priorytetowymi będą „Szkolenie bojowe” i „Taktyka bojowa”. rabusie- „Trening bojowy”, „Tworzenie trucizn”, „Tworzenie pułapek” i „Złodziej”. magowie- „Zielarz” i „Przetrwanie”. Rozwinięty trening bojowy wśród magów zmniejsza prawdopodobieństwo przerwania zaklęcia w przypadku ataku wroga.

Rozkład punktów statystyk w Dragon Age: Początek:

  • Wojownicy powinien skupiać się na sile i budowie (około 2:1), zwinność rozwija się jedynie do minimalnych wartości otwarcia umiejętności. Dla " wojownik-czołg» Maksymalnie rozwijamy umiejętności związane z tarczą: linie „Uderzenie Tarczą”, „Obrona Tarczy”, „Blok Tarczą”. Jako specjalizację bierzemy berserkera lub rozpruwacza. Dla " wojownik-zabójca" - umiejętności władania mieczem dwuręcznym: linie "Hilt Strike", "Mighty Strike", ze specjalizacji - rycerz lub berserker. Wśród przydatnych umiejętności warto wymienić „Prowokację” (przesunięcie uwagi przeciwników na prowokatora) oraz „Wyjście z bitwy” (zmniejszenie wrogości przeciwników). Z ich pomocą można walczyć długo, przekazując pałeczkę pomiędzy wojownikami.
  • Rabusie musi skupiać się na zwinności i przebiegłości, dodając siłę w zależności od stylu. Podstawową bronią łotrzyka może być broń dwuręczna lub łuk. Cebule są łatwiejsze w uprawie i lepiej radzą sobie z pułapkami niż z truciznami. Dla " porywacz-rabuś»rozwijamy umiejętności związane z podwójną bronią, tutaj możesz dodać umiejętności z linii „Dirty Fighting” i „Low Strike”, odpowiednimi specjalizacjami są zabójca i pojedynek. " Zbójecki Podbój" powinien skupić się na swoim łuku, ale większość bitew będzie zajęty śpiewaniem. Rozwijamy linie umiejętności „Strzelanie w zwarciu” lub „Strzelanie szybkie”. Jako specjalizacje wybieramy barda i łowcy. Złodzieje muszą to umieć otwieraj zamki i bądź niewidzialny poprzez naukę odpowiednich umiejętności. Dodatkowo, po podniesieniu poziomu umiejętności „Szkolenie bojowe”, możesz całkowicie przejść na rozwój przebiegłości, kupując umiejętność „Śmiertelność” z linii „Low Strike”. W tym przypadku do obliczenia obrażeń od ataku zostanie użyta raczej Spryt niż Siła.
  • Magowie musi aktywnie rozwijać magię i siłę woli (2:1 lub 3:1). Do wyboru jest wiele zaklęć, które uczynią Twoją postać wyjątkową i niepowtarzalną. Możesz zamienić maga w uzdrowiciela lub skupić się na rozwoju walki. W każdym razie wskazane jest rozwinięcie maga za pomocą zaklęć, które nie wymagają specjalnych kosztów, ale znacznie zwiększają zadawane obrażenia lub mają efekty specjalne. Mag uzdrowiciel jest ratownikiem, pomaga uratować wiele apteczek i okładów oraz nieustannie ratuje w trudnych sytuacjach, uzdrawiając i wskrzeszając tych, którzy polegli na polu bitwy, bez tego to jakby nie mieć rąk. Warto również zwrócić uwagę na przydatne zaklęcia „Runa Paraliżu”, „Runa Neutralizacji” ze Szkoły Kreacji, „Masowy Paraliż” ze Szkoły Entropii, „Miażdżące Więzienie” ze Szkoły Ducha i cała Szkoła Żywiołów .