Dying light solucja. Opis przejścia Dying Light. Nie pojedziemy tam ponownie.

Gdy tylko ukończysz prolog w głównej kampanii, będziesz mógł uruchomić dodatek The Following (jak napisano w samej grze). W moim przypadku fabuła Oryginalna gra została ukończona w 100%.

WYJŚCIE

Cel: Znajdź wyjście z kanałów.

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego pojawiasz się w kanałach. Idź przed siebie rurą kanalizacyjną i zeskocz na dół. Przejdź kawałek dalej i zanurkuj przez dziurę w rurze do wody. Przepłyń na drugą stronę i przytrzymaj spację, aby wylądować. Podążaj za lewą ścianą, wdrap się na półkę i skocz przed siebie. Ruszaj dalej, a za kilka sekund znajdziesz się na powierzchni. Cel został osiągnięty.

Po rozmowie z Leną pojawi się nowy cel.

Cel: Znajdź kogoś, kto wie więcej o tej plotce.

Podążaj w lewo wzdłuż góry, wskakuj na półki. Kawałek dalej będziesz musiał zaczepić dłonie o wgłębienie w skale i wspiąć się w prawo. Teraz spójrz w przeciwnym kierunku i przeskocz na kolejną półkę. Przejdź po kłodzie i wykonaj oszałamiający skok do wody.

Być może jedna z najbardziej pamiętnych sztuczek w grze: wskocz do wody z lotu ptaka!


Podążaj za znacznikiem na mapie i znajdź ogrodzony teren. Aby przejść przez płot, idź wzdłuż niego w lewo. Za rogiem znajdziesz dwie niebieskie rury. Wdrap się na nie i przeskocz przez płot. Możesz wspiąć się przez dowolną bramę. Po rozmowie z Aylem cel zostanie osiągnięty.

Cel: Dowiedz się więcej o „ludziach, którzy się nie nawracają”.

Cel: Znajdź szefa.

Przesuń się w lewo i po kilku metrach po lewej stronie powinieneś zobaczyć stodołę (długi szary budynek). Otworzą się pierwsze drzwi. Podejdź do niej i porozmawiaj z postacią. Gdy odejdzie, wejdź do środka, a po prawej zobaczysz Jasira i jego córkę. Po ich rozmowie porozmawiaj z Jasirem. Oba cele zostały osiągnięte.

Cel: Znajdź kogoś, kto chce z tobą porozmawiać.

Wyjdź ze stodoły i obejrzyj cut-scenkę. Spotkasz Kaana.

KAAN I ABEL

Cel: Poszukaj samochodu na pobliskiej farmie.

Opuść bezpieczny obszar i skieruj się w stronę znacznika. Pamiętaj, że w przeciwieństwie do oryginalnej gry, w dodatku znajdziesz się w lokacji z niewielką liczbą budynków. Dlatego musisz poruszać się ostrożnie, ale w razie potrzeby bądź przygotowany do biegu. Po dotarciu do sąsiedniej farmy wdrap się na ogrodzenie.

Cel: Ukradnij samochód.

Na samej farmie będą bandyci, więc przygotuj się na walkę. Po rozprawieniu się z nimi wskocz do buggy. Wróć na farmę.

Cel: Zgłoś sukces Kaanowi.

Cel: Zapytaj dziewczynę, gdzie jest Kaan.

Wejdź do przyczepy, ale Kaana tu nie będzie. Ale możesz porozmawiać z dziewczyną. Po rozmowie z nią zadanie dobiegnie końca.

ZDOBYWANIE WIARY

Cel: Przejazd do przepompowni.

Jedź buggy do punktu kontrolnego. Przy głównym wejściu na stację będzie dużo zombie, więc radzę iść wzdłuż ogrodzenia w prawo. Możesz go ominąć nad wodą. Gdy tylko znajdziesz się na ogrodzonym terenie, otrzymasz nowe zadanie.

Cel: Porozmawiaj z przywódcą bandytów

Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z liderem. W każdym razie rozpocznie się bitwa i będziesz musiał zabić wszystkich bandytów.

Cel: Dowiedz się, kto krzyczy.

Potrzebny budynek zostanie zaznaczony na mapie. Wszystkie drzwi prowadzące do środka są zamknięte. Musisz wejść na górę w miejscu, w którym znajdują się uchylone czerwone drzwi. Na górze przejdź przez kolejne czerwone drzwi. Zejdź na dół i zbadaj pierwsze piętro. Podejdź do czerwonych drzwi, z których wyrwie się ostatni bandyta. Po zabiciu go uwolnij zakładnika. Ali spróbuje otworzyć wodę, ale coś pójdzie nie tak.

Cel: Podjedź wzdłuż rury do zaworu głównego.

Wyjdź z budynku, wsiądź do buggy i jedź wzdłuż oznaczonej żółtą linią rury. W końcu rura zaprowadzi cię do kolejnego ogrodzonego obszaru. Wspinaj się po płocie białym minibusem. Wejdź do jedynego budynku przez drzwi, zejdź do piwnicy i włącz latarkę (domyślny klawisz T). Podążaj drzwiami, skręć w prawo i idź prosto do samego końca. Tutaj zobaczysz ten sam zawór, który musisz zamknąć. Po zamknięciu go (po rozmowie z Alim) wróć na farmę. Podejdź do Jassira i porozmawiaj z nim. Musisz udać się za nim do stodoły i kontynuować rozmowę.

POZIOM ZAUFANIA

Od teraz każda twoja pomoc dla społeczności zwiększy zaufanie Bezimiennych. Tylko w ten sposób możesz osiągnąć spotkanie z Matką. Aby zwiększyć poziom zaufania musisz wykonywać zadania poboczne, pomagać ludziom i tworzyć bezpieczne strefy. Idź spać.

OBCY W OBCY KRAJU

Cel: Pomóż mieszkańcom.

Zadanie to wymaga zwiększenia poziomu zaufania, przejdźmy więc do wykonywania zadań pobocznych.

Rano możesz udać się do domu znajdującego się przy głównym wejściu (jest jeszcze mężczyzna, z którym spotkałeś się przy pierwszej wizycie w gminie). Wejdź do domu, wejdź na piętro i znajdź schody na strych. Wejdź po niej i porozmawiaj z mężczyzną siedzącym na podłodze. Słuchając jego historii, zwiększysz pewność siebie. Idź do stodoły, w której przebywa Jasir i spójrz na niebieskie drzwi po lewej stronie stołu. Na tych drzwiach wiszą notatki z zadaniami i zdjęciami zaginionych osób. Wykonuj oba zadania i zbieraj zdjęcia. Zadania zostaną wpisane do twojego dziennika, ale jeśli chodzi o osoby zaginione, ich lokalizacja zostanie oznaczona na mapie odpowiednimi znacznikami (nie zawsze).

Ten sam Kaan, który zgodził się z tobą porozmawiać, kiedy pierwszy raz odwiedziłeś farmę.


DZIWNY HAŁAS

Cel: Rozpraw się z tajemniczymi dźwiękami w parku.

Wsiądź do buggy i podjedź we wskazane miejsce na mapie. Po przybyciu zejdź na dół i zabij wszystkie zombie. Znajdź studnię z kamieniami i zejdź na dół. Zabij potwora i przejdź na drugą stronę jaskini. Wskocz do wody i popłyń po linie. Trzeba płynąć szybko, bo ścieżka nie jest krótka, a dopływ powietrza jest niewielki. Po wyjściu z wody wdrap się po półkach i zabij trzy zombie. Nieco dalej będzie kolejny dół z wodą. Wskocz do niego i płyń dalej po linie. W końcu znajdziesz mężczyznę. Porozmawiaj z nim, a zadanie dobiegnie końca.

OBNIŻENIE KRÓLICZEGO DOŁU

Cel: Zniszcz gniazdo skoczków.

Przejdź do określonej lokalizacji. Warto odwiedzić go w nocy, kiedy skoczkowie opuszczają go i chodzą po powierzchni. W ciągu dnia aktywność skoczków w jaskiniach jest wysoka, dzięki czemu zwiększa się złożoność zadania. Będąc w jaskini zbadaj go, zabijając zwykłe zombie i te, które są niejako "przywiązane" do ziemi. Musisz oczyścić całą jaskinię przed świtem (skoczkowie wrócą, a zadanie będzie prawie niemożliwe).

MECHANIK

Cel: Spotkaj się z Bilalem na stacji benzynowej

Podjedź do znacznika na mapie i wejdź na dach budynku stacji benzynowej. Bilal jest w samym budynku. Opuść się na ziemię, przejdź przez drzwi obok faceta siedzącego na krześle i od razu otwórz drzwi po prawej stronie. Obejrzyj cut-scenkę, po której automatycznie pojawi się nowe zadanie..

GRAAL AUTOMOBILISTY

Cel: Dotrzyj do ciężarówki Silasa na autostradzie.

Jak zwykle lokalizacja ciężarówki jest wskazana na mapie. Przejdź tam, a zobaczysz wysoką autostradę. Musisz się wspiąć. Możesz to zrobić, wspinając się na górę i przechodząc całą drogę, a następnie przeskakując nad przepaścią. Ale jest sposób bliższy. Zauważ, że poniżej znajdują się dwa wagony. Wejdź na wóz, a z niego wspinaj się po platformach na samą górę. Wejdź do ciężarówki i porozmawiaj z kierowcą. Części można teraz kupować bezpośrednio od niego.

ŚWIATŁO DLA LUDZI

Cel: Zapytaj Bilala o elektrownię

Gdy tylko odejdziesz od mechanika i opuścisz budynki, usłyszysz charakterystyczny dźwięk - nie ma prądu. Wejdź z powrotem do budynku. Automatycznie aktywuje się nowe zadanie - "Światło Ludu". Porozmawiaj z Bilalem, aby poznać źródło problemu.

Mechanik Bilal, który zleci Ci kilka zadań pobocznych.


Cel: Znajdź izolator na wieży elektrycznej. Dostarcz NPChS do Bilala.

Więc musisz dostarczyć Ali bezpiecznik i izolator. Podczas rozmowy Bilal dał ci pierwszy przedmiot. Ostrzegł jednak, że bez izolatora bezpiecznik natychmiast by się przepalił. Warto zauważyć, że wieża elektryczna z tej misji oraz ciężarówka z poprzedniego zadania mechanika znajdują się obok siebie.

Wieża jest łatwa do rozpoznania. Wspinaj się po żółto-czarnych półkach. Nie zapomnij użyć kółka myszy, aby spojrzeć w innym kierunku. Podejdź do krawędzi strzały i strąć jeden z izolatorów. Zejdź na dół i podnieś powalony izolator z ziemi.

Jedź teraz do celu. Elektrownia jest daleko, dlatego lepiej jechać samochodem. Tutaj powinieneś znaleźć Ali. Ali znajduje się po prawej stronie zamkniętego obszaru, patrząc na tamę. Ali kuca i kopie tarczę, a obok niego stoi Faceless – mężczyzna w masce, czytający modlitwę. Zabij wrogów w pobliżu i porozmawiaj z Ali. To zadanie jeszcze się nie skończyło.

Cel: Dostań się do tamy.

Otwórz drzwi, idź przed siebie i zobacz kolejne drzwi. Za nim czeka na Ciebie niespodzianka - ogromny opancerzony zombie. Nie warto go zabijać. Najlepiej zrobić materiały wybuchowe i odrzucić je na bok. Dopóki będą hałasować, a ty nie dotkniesz potwora, wróg cię nie zauważy. Udaj się we wskazane miejsce, a na ścianie znajdziesz zwykły transformator. Aktywuj przełącznik, ale nic się nie stanie.

Po rozmowie z Ali zeskocz do dziury w tym pomieszczeniu. Wymagany transformator znajduje się na jednym ze środkowych pięter. Po prostu idź w dół, aż znacznik stanie się normalny. Podejdź i aktywuj przełączniki.

Zeskocz na dół, gdzie dużo potworów. Przy okazji możesz ich zwabić paczką wybuchową i rzucić w tłum granatem. Musisz zejść pod wodę w pobliżu kraty i przedostać się pod nią. W pomieszczeniu z rurami kanalizacyjnymi przekręć zawór po lewej stronie i otwórz kratę. Idź wzdłuż rury do wyjścia.

Wejdź na górę i porozmawiaj z Ali, gdy tylko zabijesz wszystkie zombie otaczające budynek. Kiedy Ali wyjdzie i zacznie kończyć swoją pracę, będziesz musiał go chronić. Zrobienie tego jest dość proste. Na koniec porozmawiaj z Ali po raz ostatni. Zadanie zakończone.

Notatka. Aby otrzymać nagrodę, musisz wrócić do Bilala i przekazać mu NPChS.

OPERATOR RADIA

Cel: Dostań się do magazynu firmy transportowej.

Więc kiedy odjedziesz od elektrowni, jakiś facet się z tobą skontaktuje. Prosi o pomoc, gdy wpadł w szczelinę w magazynie najbliżej elektrowni. Podejdź tam po rozmowie przez radio, przejdź przez płot. Chłopiec powie, że dostał się do magazynu przez dach. Wdrap się na ciężarówkę między dwoma budynkami i skorzystaj z baldachimu, by dostać się na dach. Znajdź dziurę i zeskocz na dół. Otwórz drzwi i wdrap się po pudłach, by dostać się do kolejnej części magazynu. Podejdź do stracha na wróble pośrodku i podnieś zabawkowy miecz.

Pojawią się chłopcy, a nieco później - Niszczyciel. Tym razem potwora trzeba będzie zabić. Zaatakuj go bronią palną. Strzelaj do kasku! Gdy hełm zostanie zniszczony, strzel w głowę. To jedyny sposób na zabicie Niszczyciela. Jeśli jednak nie masz amunicji, spraw, by Niszczyciel pobiegł w twoją stronę. Musisz szybko się cofnąć, aby potwór uderzył w ścianę. Będzie oszołomiony przez krótki czas. W tym momencie zaatakuj go mieczem, toporem lub inną bronią do walki wręcz. Dzięki tym przedmiotom możesz również rozbić hełm, a następnie zabić potwora.

Następnie musisz dostać się do chłopców. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, w którym znajduje się zwłoki mężczyzny w czerwonej kurtce. Odwróć zwłoki, podnieś zdjęcie zaginionej osoby i kolejny przedmiot. Pod nimi znajdziesz klucz - podnieś klucz i otwórz drzwi obok. Wdrap się na górę i znajdź się w legowisku chłopców. Misja zakończona - wydostań się stąd przez dach.

SERCE CIEMNOŚCI

Cel: Zniszcz gniazdo skoczków.

Na tablicy ogłoszeń wewnątrz stacji benzynowej znajduje się kartka z nowym zadaniem. Zaakceptuj to. Musisz zniszczyć gniazdo skoczków. W ciągu dnia w tym gnieździe jest wielu przeciwników, więc udaj się na miejsce nocą.

PEDAŁ DO PODŁOGI

Cel: Zapytaj Bilala o plakaty wyścigowe.

Na tablicy ogłoszeń wewnątrz stacji benzynowej znajduje się duży plakat buggy z napisem RACE. Wyścig? Porozmawiaj z Bilalem, aby dowiedzieć się więcej na ten temat..

Ten sam plakat, który widzisz na tablicy ogłoszeń wewnątrz stacji benzynowej Bilala.


BEZ WODY

Cel: Porozmawiaj z Jasir

Jakiś czas po tym, jak dasz ludziom wodę, Jasir skontaktuje się z tobą. Powie, że coś jest nie tak. Wróć na farmę i porozmawiaj z nim. Ludzie chorują od wody i trzeba się dowiedzieć, co jest nie tak.

Jedź z powrotem do przepompowni. Drzwi, przez które wszedłeś wcześniej (na górze), są teraz zamknięte. Idź do wody, zanurkuj i zobacz trzy rury. Na środkowej rurze znajduje się zamek - otwórz go kluczem głównym. Przepłyń przez rurę, skręć w lewo, potem w prawo. Wkrótce wyjdziesz na dworzec. Zabij trzech bandytów. Konieczne jest przywrócenie prądu, ale drzwi, przez które można szybko dostać się do transformatora, są zamknięte.

Zejdź na dół i przejdź do kolejnych drzwi, które znajdują się dokładnie pod poprzednimi. Pojawi się Bekir. Porozmawiaj z nim. W końcu nadal musisz go zabić. Po wykonaniu tej czynności wejdź do pokoju i wejdź po schodach. Włącz transformator. Misja zakończona!

POST SZALEŃSTWO

Cel: Dostań się na pocztę.

Na biurku Jasira leży notatka. Przeczytaj to. Chłopiec czeka na prezent od matki, która przed epidemią wyjechała do Harranu. Zaakceptuj zadanie. Podążaj za wskazanym miejscem, w którym znajduje się poczta. Nawiasem mówiąc, jeśli wyjdziesz na zewnątrz, to ten sam chłopak będzie w pobliżu stodoły naprzeciwko. Możesz z nim porozmawiać.

Przenieś się na pocztę, która znajduje się w małej wiosce niedaleko stacji benzynowej Bilal. Znajdź oddział zaznaczony na mapie. Następnie musisz wejść do środka. Otwórz drzwi na piętrze, wejdź do środka i zamknij za sobą drzwi. Idź na koniec korytarza i wyłącz alarm czerwonym przyciskiem na ścianie. Po wykonaniu tej czynności spróbuj dostać się do środka przez najbliższe drzwi. Nic z tego nie wyjdzie.

Wejdź po schodach na piętro i zobacz wisielca. Znajdź klucze na stole. Zejdź na dół i otwórz drzwi. Przeszukaj WSZYSTKIE pakiety, które są interaktywne. Kiedy to zrobisz, Crane powinien powiedzieć, że nie ma tu paczki dla chłopca. Znajdź tablicę ogłoszeń na ścianie między dwojgiem drzwi. Przeczytaj notatkę i wyjmij kluczyki do furgonetki.

Teraz na mapie pojawią się dwa znaki - to dwie furgonetki. Pierwsza furgonetka jest w pobliżu. Wyciągnij z tego litery. Możesz zanieść te listy do ich właścicieli i otrzymać nagrodę. Nic skomplikowanego, ale musisz biec.

Przejdź do drugiej furgonetki, która będzie na wysokiej autostradzie. Otwórz go i weź paczkę. Zanieś go do Jasira i odbierz nagrodę.

Jasir, starszy gminy w gospodarstwie.


OBCY W NIEZNAJAKEJ KRAINIE (CIĄG DALSZY)

Kiedy twój poziom zaufania do Bezimiennego wzrośnie, możesz wrócić do Jasira. Faceless stanie w pobliżu (ranga powinna brzmieć „Gość”). Porozmawiaj z nim, a w nagrodę otrzymasz kuszę. Powie, że musisz nadal pomagać ludziom.

WIDELEC

Cel: Znajdź Sabita.

Po otrzymaniu prezentu od Faceless (kuszy) na drzwiach w pobliżu Jasira pojawi się nowe zadanie dodatkowe. Zaakceptuj to. Musisz znaleźć Sabita, który pomógł rolnikom. Możesz też zapytać o niego Jasira.

Przejdź do określonej lokalizacji. Wspinaj się na górę za pomocą sprzętu ("kot" z liną). Rozbij szybę chaty Sabita i wejdź do środka. Zioła, które musisz znaleźć, znajdziesz pod domem Jasira. Zeskocz na dół i zobacz leżącą torbę i drewniane skrzynie. Pod jedną z drewnianych skrzyń znajdziesz worek - poszukaj w nim ziół. Wróć do Jasira i daj mu zioła.

Notatka. Jeśli zejdziesz jeszcze niżej po linie, wpadniesz do legowiska skoczków. Ale tutaj nie będzie wrogów, z wyjątkiem jednego. Idź do dźwięku i zobacz Sabita. Zabij go, aby zakończyć mękę.

ZBIÓR

Cel: Oczyść teren.

Zadanie pobierane jest z tablicy ogłoszeń znajdującej się na stacji benzynowej Bilala. Wystarczy udać się we wskazane miejsce i zabić wszystkich przeciwników. Będzie piekielna ropucha. Jak zrobiłem? Stań za ogrodzeniem, po zabiciu wrogów wokół zamkniętego obszaru, a następnie rzuć granatami w ropuchę. Przeszukaj zwłoki Helltoad, gdzie otrzymasz nagrodę za zadanie "Harvest" w ramach solucji Dying Light: The Following na stronie internetowej.

NIE PÓJDZIEMY TAM ZNOWU

Cel: Uśpij wszystkie nieszczęsne dusze w mieście.

Zadanie pobierane jest z tablicy ogłoszeń znajdującej się na stacji benzynowej Bilala. Udaj się do małej wioski, w której będziesz musiał znaleźć cztery nieszczęsne dusze we wskazanych obszarach. To małe zombie. Na mapie są oznaczone odpowiednim symbolem. Wskaż to, a zrozumiesz.

Tak więc, gdy tylko je znajdziesz, podejdź bliżej i naciśnij klawisz F. To ich zabije. Znaczniki nieszczęsnych dusz pokazują ich lokalizację jak z satelity. Nie możesz zobaczyć na mapie, czy dziecko jest na górze czy na dole w stosunku do Twojej pozycji. Muszę powiedzieć, że jedno dziecko będzie na najwyższym budynku. Drugie dziecko będzie w ciężarówce. Dwie kolejne są w domu. Wewnątrz jednego z domów możesz przejść tylko przez drzwi, które musisz wyłamać. Moja rada: użyj materiałów wybuchowych, aby odwrócić uwagę zombie i w tym momencie wyważ drzwi. Wróć do Bilala i powiedz, że wszystkie dzieci zostały zabite.

Cel: Dowiedz się od Bilala o trującym oleju.

Zadanie pobierane jest z tablicy ogłoszeń znajdującej się na stacji benzynowej Bilala. Po prostu weź go i porozmawiaj z Bilalem.

ŁAZARUS

Cel: Zapytaj Ezgiego o szczegóły.

Zadanie zawiśnie na drzwiach koło Jasira (dostałem je po Postal Madness). Po rozmowie z Jasirem udaj się do domu strzeżonego przez Aylem, wejdź na piętro i wejdź do tylnego pokoju. Zapytaj Ezgi o zadanie.

Ezgi, córka Jasira.


Jedź we wskazane miejsce i oczyść lokację z bandytów. Jedyny sposób, aby się tu dostać, to dziura w ogrodzeniu. Wystarczy obejść obszar wokół obwodu, uważnie badając ścianę. Kiedy zabijesz wszystkich bandytów na zewnątrz, wejdź do domu z werandą, aby upewnić się, że wszyscy wrogowie nie żyją. Zejdź do piwnicy i zabij ostatniego wroga. Słyszysz jakiś hałas. W tej samej piwnicy odszukaj drewniane drzwi prowadzące jeszcze niżej (na podłodze, właz). Otwórz i zejdź. Porozmawiaj z Erkanem.

Po rozmowie z Jasirem wróć na farmę i powiedz Ezgi, że Erkan żyje.

BIEGAĆ, BIEGAĆ, BIEGAĆ

Cel: Zabij runnera i zanieś jego wątrobę Jasirowi.

Zadanie zawiśnie na drzwiach koło Jasira (dostałem je po Postal Madness). Jak zabijać Runnerów, powinieneś już wiedzieć przez oryginalna gra. Zrób to i przynieś wątrobę. Następnie musisz wrzucić wątrobę do wskazanej beczki i ponownie porozmawiać z Jasirem.

PROŚBA O POMOC

Cel: Oczyść teren.

Zadanie zawiśnie na drzwiach koło Jasira (dostałem je po Postal Madness). Wystarczy przenieść się we wskazane miejsce i zabić wszystkich przeciwników. Będzie lider - Weeping. Jest nieco większy niż niszczyciel, z którym walczyłeś w elektrowni. Musisz go zabić. Gdy rzuca kamieniami, staraj się chować za budynkami. W przeciwnym razie nie możesz się przed nimi ukryć. Musisz zwabić go do murów i domów. Weeper uderzy. Po tym jest chwilowo oszołomiony. Najpierw zniszcz jego hełm, a następnie zaatakuj jego głowę. Zabierz nagrodę z ciała Weepera.

LIST DO PANA

Przekaż list z pierwszego wozu Sera, która przebywa na farmie w domu strzeżonym przez Aylem.

LIST DO EYLEM

Przekaż list Alemowi, mężczyźnie, którego spotkałeś podczas pierwszej wizyty na farmie.

Surowy mężczyzna imieniem Eilem po pewnym czasie będzie miał zupełnie inny stosunek do Kyle'a Crane'a.


LIST DO POLATY

Przekaż list Polatowi, który przebywa w jednej ze stodół.

SPOTKANIE

Cel: Dostań się do Oka Słońca.

Gdy będziesz miał rangę „sojusznika”, otrzymasz zaproszenie na spotkanie Matki i Bezimiennego. Faceless powinien się z tobą skontaktować i zgłosić to. Po prostu to zrób misje poboczne. Podążaj we wskazanym miejscu. Nie zbaczaj z drogi - prowadzi ona tam, gdzie musisz się udać. Wejdź po schodach i ścieżkach, idź do świątyni. Obejrzyj wideo. Po tym, jak ksiądz wyjaśni ci, co się stało.

Cel: Kontynuuj pomaganie Dzieciom Słońca.

Teraz musisz kontynuować wykonywanie dodatkowych zadań.

Wynoś się stąd, Jasir wkrótce się z tobą skontaktuje.

Cel: Dostań się do Jasira.

Podążaj za farmą. Porozmawiaj z Jasirem. W nagrodę otrzymasz od niego wojskową kartę magnetyczną. Nieustannie pomagaj Dzieciom Słońca.

AZART

Cel: Dostań się do domu Adama.

Gdy wrócisz do Jasira po świątyni, na drzwiach zawiśnie nowe zadanie. Weź to.

Przenieś się do miasta i znajdź wskazany dom. Obejdź go dookoła i odszukaj bramę roletową. Podnieś je, aby dostać się do sąsiedniego wychodka. Znajdź właz na podłodze i zejdź na dół. Przejdź przez piwnicę, aż zobaczysz dziurę w ścianie po prawej stronie. Ta dziura prowadzi do domu Adama. Teraz zaczyna się stosunkowo trudna część gry.

Musisz znaleźć notatki z podpowiedziami. Znajdują się na wszystkich trzech piętrach. Mniej jest na piętrze. Spójrz na wszystko. Podłoga na wszystkich piętrach, szafy, notatki na ścianach, w obrazach, na łóżku i innych meblach. W PDA należy wpisać łącznie cztery miejsca! Po tym cel, którego potrzebujesz, aby szukać wskazówek, zostanie zrealizowany.

Są zaznaczone na mapie.

ZAGROŻENIE: WIDOK NA MORZE

Cel: Znajdź ukrytą jaskinię pod latarnią morską.

Przejdź do określonej lokalizacji. Na szczycie będzie latarnia morska. Ale schodzisz na brzeg, na prawo od latarni morskiej (jeśli idziesz do niej drogą). Musisz zejść w redystrybucji żółtego obszaru. Na dole, w skale, znajdź przejście. To przejście znajduje się na samym skraju żółtego obszaru. Kucnij i wejdź do jaskini. Wyciągnij rewolwer ze skrzyni.

Podekscytowany: Ukamienowana droga

Cel: Znajdź jaskinię pod martwym drzewem.

Przejdź do określonej lokalizacji. Wspinać się na szczyt. Tutaj można było już odwiedzić na polecenie Jasira. Musisz dostać się do jaskini. Wydawałoby się, że w domu znajduje się jaskinia, ale nie zaprowadzi cię ona pod drzewo. Podążaj za samym drzewem na skraju wzgórza. Ostrożnie podejdź do krawędzi i spójrz w dół. Powinieneś zobaczyć kilka półek. Zeskocz na dół i znajdź podłużną szczelinę, przez którą możesz przedostać się pod drzewo. Wyciągnij ze skrzyni drugi rewolwer.

ZAGROŻENIE: DOBRZE ŻYCZENIA

Cel: Znajdź ukrytą jaskinię pod posągiem.

Skieruj się w stronę świątyni, w której po raz pierwszy spotkałeś Matkę. Gdy tylko wejdziesz do jaskini z metalowymi schodami do góry, zauważ, że możesz zeskoczyć po półkach zamiast iść w górę. W dole jest woda, więc możesz bezpiecznie wskoczyć w głąb jaskini. Znajdź skrzynię pod wodą, otwórz ją i weź rewolwer.

ZAGROŻENIE: SZEŚĆ STÓP PODZIEMNYCH

Cel: Znajdź grób Toma.

Podążaj za cmentarzem i zacznij przeszukiwać wszystkie groby w oznaczonym obszarze. Interesują Cię nie małe, ale duże groby, na których wiszą tablice. Na jednej z tych tablic będzie napis Tom. Odsuń go na bok, a znajdziesz notatkę i szablę.

ZAGROŻENIE (CIĄG DALSZY)

Cel: Przekaż szablę Jasirowi.

Wróć do Jasira i daj mu szablę, aby ukończyć to długie zadanie.

Widok na przedmieście z góry.


UPADLI Z NIEBA

Cel: Zbadaj miejsce katastrofy.

Po wizycie w świątyni Jasir powinien ponownie się z tobą skontaktować i opowiedzieć o rozbitym samolocie. Można go było również zobaczyć zaraz po wzięciu udziału w spotkaniu. Przemieść się we wskazane na mapie miejsce i podejdź do płonącego samolotu. Skontaktują się z Tobą Fatin i Tolga, znajomi z oryginalnej gry. Idź do nich, wejdź na wieżę i porozmawiaj o wszystkim. Wyjmij urządzenie śledzące z pudełka znajdującego się tutaj.

Podążaj za sygnałem w oznaczonym obszarze. Powinieneś znaleźć plecak Volkana, który znajdziesz na środku pola pszenicy, niedaleko spadochronu. Im bliżej celu jesteś, tym silniejszy będzie sygnał. Poniższy zrzut ekranu pokazuje lokalizację plecaka.

Miejsce odnalezienia plecaka do zadania „Upadli z nieba”.


Następnie przełączysz się na inny kanał. Trzeba będzie ponowić próbę odnalezienia Volkana. Udaj się na farmę Jasira. Wejdź do jednej ze stodół i odszukaj Polata. Porozmawiaj z Polatem za stołem warsztatowym. To zadanie kończy się, ale zaczyna się nowy.

Napad na wielki pociąg

Cel: Dostań się do mostu kolejowego.

Udaj się we wskazane miejsce, a następnie zabij wszystkich przeciwników na moście kolejowym. Gdy wszyscy przeciwnicy zostaną zabici, będziesz musiał przejść obok wszystkich samochodów i zapukać. W jednym z samochodów będą bracia, którzy otworzą drzwi. Porozmawiaj z nimi, zadanie zostanie wykonane.

NIEZNISZCZALNE WIĘZY

Cel: Zapytaj Jasira, co się stało. Idź na farmę i porozmawiaj z Jasirem. Powie ci, że Ezgi uciekł. Cóż, musisz za nią podążać. Przenieś się we wskazane na mapie miejsce, na farmę Ozana. Zabij wszystkich wrogów, a następnie zbadaj dwa zwłoki na ziemi, gdzie wciąż jest kałuża krwi. Jednym z nich jest Ozan. Przeczytaj notatkę i porozmawiaj z Jasirem przez radio (automatycznie).

Podążaj za obozowiskiem, zabijaj przeciwników i przeszukuj wszystkie przyczepy. W jednej z przyczep są Ezgi i jej koleżanka.

Aby Ezgi i jej koleżanka mogli wejść do miasta, musisz sprawdzić wskazany tunel. Podążaj za swoim celem, wejdź do tunelu i zabij wszystkich, których zobaczysz, aż dotrzesz do punktu kontrolnego. Teraz misja zostanie zakończona, ale...

PRACA MARTYSZKIN

Cel: Wróć do tunelu i pomóż Ezgi.

Wszystko, co zrobiłeś, poszło na marne. Wróć do tunelu i znajdź Ezgi. Zabij zombie, a następnie porozmawiaj z Ezgim. W tym celu podejdź do ciężarówki i otwórz prawe drzwi kontenera. Następnie wróć do Jasira i powiedz mu, że jego córka wyjechała do miasta. Misja zakończona.

ANOMALIE

Cel: Zbadaj dziwne zjawisko

Przejdź do zaznaczonego obszaru. Nie bój się podejść do dużego faceta, bo koło jeepa unosi się niebieska chmura dymu, która chroni przed potworami. Chodź do jeepa. Za nim będzie leżało długie pudło. Otwórz skrzynię, aby ukończyć część zadania.

Wróć na farmę i znajdź Faceless w stodole. Porozmawiaj z nim, powie ci, że musisz zbadać jaskinię.

Podążaj za jaskinią, wejdź w nią głębiej, zabijając przeciwników. W końcu powinieneś zauważyć konwój wojskowy. Najpierw spójrz na tył ciężarówki. Wejdź do środka i zajrzyj do jedynego zamkniętego pudełka. Ale w pudełku nie ma nic.

STARY CZŁOWIEK I MORZE

Cel: Znajdź wejście do posiadłości.

W pewnym momencie Faceless powinien się z Tobą skontaktować i poinformować o pewnym etnografie. Podejdź do oznaczenia na mapie i znajdź się w pobliżu posiadłości. Odszukaj drewniany most na podwórku. Jest zniszczony. Podejdź do niego i spójrz w lewo. Zobaczysz kontynuację mostu. Zeskocz tam za pomocą "kotów", wejdź do jaskini i wejdź do piwnicy posiadłości.

Tutaj będziesz musiał zniszczyć drewniane skrzynie, aby przesunąć szafkę i dostać się do samej posiadłości. Uważaj, bo za skrzyniami znajduje się butla z gazem. Jeśli uderzysz go bronią białą, po kilku sekundach nastąpi eksplozja. Wejdź na najwyższe piętro i porozmawiaj z Attilą, która siedzi w jednym z pomieszczeń.

Teraz musisz naprawić kabel, aby przywrócić prąd do rezydencji. Wyjdź na zewnątrz. Na mapie aktywny punkt jest oznaczony długą żółtą linią. To jest kabel. Musisz iść wzdłuż niej i znaleźć trzy luki. Idź do samego końca. Stań plecami do brakującej bramy, będąc na terenie, praktycznie sąsiadującym z posiadłością.

Więc tutaj właśnie zaczyna się kabel. Czy widzisz budynek ze schodami (schodami) na wprost? Wejdź po schodach, wejdź do budynku i od razu spójrz w lewo. Na podłodze jest zepsuty kabel. Napraw go, przytrzymując klawisz F.

Drugi koniec kabla znajdziesz przy dużej metalowej wieży w pobliżu. Klif leży na ziemi, w trawie. Po naprawie kabla należy włączyć zasilanie.

Istnieją trzy aktywne punkty. Wewnątrz stodoły uruchom generator. Przykręć korki do tej samej metalowej wieży. Na koniec przełącz przełączniki na drążku. Na słup i wieżę wspinać się można tylko za pomocą „kota” z liną.

Wróć teraz do Attyli, porozmawiaj z nim, by zakończyć zadanie.

NIEDOKOŃCZONA HISTORIA

Cel: Zbadaj wszystkie kapliczki.

Zadanie wystawia sam Attila. Musisz odwiedzić trzy święte miejsca. Wszystkie są zaznaczone na mapie. Skieruj się najpierw na północ od domu Atilli. Przepłyń przez wodę i znajdź skałę na środku morza. Wejdź na samą górę. Zabij trzy zombie, które będą tu leżeć. Znajdź rysunek na skale i zbadaj go, naciskając klawisz F.

Podążaj za nowym znacznikiem, który znajduje się w prawym dolnym rogu mapy. Wskocz do wody, zanurkuj i znajdź kamień z drugim wzorem. Naciśnij klawisz F. Pozostaje znaleźć trzecie miejsce. Łatwo go znaleźć. Po prostu podejdź tam i obejrzyj rysunek na skale.

Po rozmowie z Atillą przez radio przenieś się do miejsca zaznaczonego na mapie. Znajduje się obok trzeciej kapliczki. Wejdź na szczyt góry. Użyj haka z liną. Zbadaj obraz na monolicie. Zeskocz do pobliskiej dziury pod drzewem i zdejmij maskę Bez twarzy ze zwłok.

Wieże myśliwskie, które w grze są swego rodzaju punktami kontrolnymi.


Wróć do Atilli i daj mu maskę. Zadanie się zakończy.

TAJNY PROJEKT

Cel: Porozmawiaj z braćmi.

W pewnym momencie bracia skontaktują się z tobą. Udaj się do nich we wskazane miejsce i dowiedz się więcej o zadaniu. Poproszą Cię o znalezienie pewnych szczegółów. W zasadzie wszystko to powinno być z tobą od dłuższego czasu. Podaj Fatinowi szczegóły i odbierz nagrodę. Bracia powiedzą, że potrzebują czasu.

Bracia skontaktują się z tobą za kilka minut. Spotkaj się i dowiedz się, że potrzebują paliwa (będą w tym samym samochodzie). Idź w poszukiwaniu paliwa. Na szczęście paliwo w tym zadaniu będzie znajdować się we wszystkich samochodach. Po zebraniu 11 pojemników wróć do Fatina i daj mu je. To zakończy zadanie.

GŁUPI LOSU

Cel: Dowiedz się, co stało się z Attilą.

Wróć do domu Atilli, gdy tylko zostaniesz o tym poinformowany. Wejdź do domu i idź na górę do biura Atilli. Na drzwiach biura wisi notatka - przeczytaj ją. Następnie zejdź do lochu, przez który trafiłeś po raz pierwszy do posiadłości. Zbadaj zwłoki Atilli i zabierz maskę. Zabierając maskę i słuchając przesłania Bezimiennego, wróć do biura i zabierz książkę, którą napisał etnograf.

POCIĄG LOTNICZY

Cel: Przynieś bliźniakom przewód gazowy z wraku samolotu.

Udaj się na miejsce katastrofy samolotu, które już odwiedziłeś. Podejdź do maski i wyjmij stamtąd przewód paliwowy. Wróć do braci i daj im gazociąg. Zobacz co się dzieje.

NA KOŃCU TUNELU

Cel: Dostań się do spichlerza.

Podążaj we wskazanym miejscu i idź na górę. Najpierw skocz ze sterty zboża na platformę. Znajdź schody do góry i idź w górę. Dalej schody są zamknięte. Znajdź inny bieg schodów. Wydaje się być zamknięty, ale z boku jest dziura w ścianie. Przeskocz przez dziurę do schodów. Wdrap się na górę, zabij wszystkich, a na zapleczu na dachu znajdziesz zakładnika - brata Orkana. Porozmawiaj z nim. Wyjdź z pokoju, po czym Kapłan skontaktuje się z Tobą.

Po rozmowie z nim będziesz musiał odwiedzić latarnię morską. Wspinaj się po ścianach. Na każdym poziomie są okna. Musisz wejść do okna na przedostatnim poziomie. Wejdź do środka i wejdź po schodach. Otwórz drzwi i obejrzyj wideo.

Zabij wszystkich przeciwników, aby zadanie się liczyło. Następnie odszukaj pudełko z kapsułkami przy zwłokach Kaana. Weź wszystkie trzy kapsułki.

OBSERWUJĄCY

Cel: Bądź przy wejściu do tamy przed bandytami.

Masz na to zadanie ograniczoną ilość czasu - sześć minut. Jedź do celu bez skręcania w dowolnym miejscu i bez rozpraszania uwagi. Skorzystaj ze wszystkich trampolin itp. Wdrap się na czerwoną konstrukcję, przejdź na kolejną platformę i wdrap się po ścianie powyżej. Opuść się na szczyt czerwonej platformy. Biegnij po rurze wzdłuż ściany i wspinaj się wyżej po kolejnych półkach. Przejdź przez drzwi.

Idź korytarzem do punktu kontrolnego, słuchając głosu Matki. Przejdź przez drzwi, podejdź do matki i porozmawiaj z nią.

DOBRE ZAKOŃCZENIE

W grze są dwa zakończenia. Pierwsze zakończenie - zgadzasz się pomóc Matce uratować świat i przyznać, że nie jest to lekarstwo, a prawdziwa trucizna. W tym przypadku idź za Matką, otwórz drzwi i aktywuj głowicę. To wszystko!

ZŁE ZAKOŃCZENIE

Drugie zakończenie - odmawiasz pomocy Matce. W takim przypadku musisz z nią walczyć. Co mogę doradzić? Najpierw po prostu zabij duchy Matki. Aż w końcu Kyle czuje, że zaczyna chorować. Od teraz gołymi rękami będziesz zabijać duchy Matki. Jeśli się odsuniesz, po kilku sekundach zdrowie zacznie samoistnie się regenerować.

Następnie czeka cię walka z samą Matką. Zaatakuj ją rękami. Staraj się od niej odchodzić, gdy twoje zdrowie jest niskie. Jednocześnie cofnij się, nie odrywając oczu od samej Matki. Gdy podbiegnie spróbuj zadać kontratak i ponownie się wycofaj. Więc możesz przywrócić zdrowie. Na koniec, gdy maska ​​opadnie, a Matce pozostanie bardzo mało zdrowia, rzuci się na ciebie. Naciśnij kilka razy klawisz F. Upuść go, zakończ i obejrzyj ostatni film z gry.

Początek.
Tak więc po przerywniku wprowadzającym, z którego dowiadujemy się, że w mieście zwanym Harran, wirus nieznany nauce szerzy się. Dowiadujemy się też, że w mieście są ludzie, którzy się nim nie zarazili.

Następnie oglądamy film - film, w którym jesteśmy w ciele głównego bohatera gry Kyle Żuraw. Pod przykrywką musi udać się do miasta dotkniętego wirusem i ukraść plik nielegalnie posiadany przez mężczyznę znanego jako Sulejmana. Plik zawiera informacje o wirusie, który trafił do miasta oraz o szczepionce, próbie syntezy, która na tym etapie może doprowadzić do dużych strat wśród ludzi. Po krótkiej odprawie Kyle wyskakuje z samolotu i schodzi na spadochronie do centrum miasta, chociaż lądowanie nie było zbyt udane - spadochron zahaczył o przeszkodę i Dźwig musiał dość mocno wylądować na ziemi. Niemal natychmiast po tym, jak wzrok do niego wraca, Dźwig widzi trzech uzbrojonych mężczyzn, którzy rozmawiają między sobą, proponując, że złamią mu nogi i zaciągną go do Raisu, ale Dźwig nie podoba mu się ten obrót spraw i wyciąga pistolet, trzymając przywódcę oddziału na muszce.
Mówi, że „hałas ich przyciąga”. Odtąd Kayla ogłuszy czymś ciężkim i upadnie na ziemię. Po czym zaczynają go bić, ale on ponownie celuje w nich z pistoletu. W tym momencie nieznajomi zaczynają czegoś słuchać, a po chwili słyszymy ryk i krzyki. Wrogowie natychmiast uciekają, zapominając o postaci. Sekundę później zarażony rzuca się na niego i gryzie go (w lewą rękę). Ale nagle facet i dziewczyna przychodzą mu z pomocą, wciągają go do pokoju i zabarykadują drzwi. Niestety zarażeni ludzie (dalej – zombie, potwory) praktycznie się nie spóźniają i pożerają naszego zbawiciela – Amira(tak nazwała go dziewczyna). Dziewczyna otwiera drzwi prowadzące na ulicę i wyciąga bohatera na zewnątrz. Po kilku sekundach choruje i upada. Dziewczyna kontaktuje się z kimś przez radio i nazywa się jadeit. Prosi o przygotowanie dla nas ambulatorium, a także zgłasza śmierć swojego partnera. Po jej słowach Dźwig traci przytomność.

Nasz bohater ożywa. Pierwszą rzeczą, jaką słyszy, jest rozmowa dwójki dzieci, które zauważają, że Kyle odzyskał przytomność. I uciekają. Tutaj odbywa się mały trening, po którym Crane wychodzi na korytarz i spotyka strażnika, który nazywa go „Trzydziestym pierwszym”. Na pytanie - co to za miejsce, strażnik odpowiada krótko - Raj.
Po tym krótkim dialogu okazuje się, że już czekają na nas w pokoju 190, gdzie mają udzielić nam odpowiedzi na pytania. Idziemy w lewo. Następnie postępuj zgodnie z kierunkiem na mapie. Nie ma w tym nic trudnego. Po drodze rozmawiamy z różnymi ludźmi. Idziemy w górę. Przed drzwiami siedzi strażnik - zamieniamy z nim kilka słów i udajemy się do Głównego na balkonie. Rozpoczyna się dialog, z którego dowiadujemy się, że naszym głównym imieniem jest Rakhim. Martwi się, że utracono łączność z jednym z jego ludzi, który znajduje się na trzynastym piętrze tego samego budynku, który nazywa się „ Wieża”. „Wieża” została odbudowana kilka miesięcy temu, a teraz jest schronieniem dla wszystkich ocalałych. Po rozmowie z RakhimŚledzimy współrzędne na mapie. W rezultacie spotykamy faceta o imieniu Timur, który otwiera drzwi windy i schodzimy w dół.

Wychodząc z windy widzimy przerażający obraz - wszystkie ściany są zalane krwią i panuje beznadziejność. Pierwsza rzecz, Dźwig komunikuje się drogą radiową ze swoimi przełożonymi i aktualizuje je. Nagle rozmowę przerywają wołania o pomoc i Dźwig podnosi kawałek żelaznej rury ze stojącego obok nosza. Zaczynamy badać korytarz po lewej stronie – w pierwszych drzwiach spotykamy zarażonych, których, jeśli się nie wahamy, zabijamy jednym ciosem. Za drzwiami jest facet o imieniu Ocena, który mówi, że skaleczył się w rękę, próbując ukryć się przed zombie. Po tym dialogu kontaktujemy się Rakhim kto mówi, że wyśle ​​nam pomoc Lena. Ocena prosi o znalezienie gaza i alkohol leczyć ranę (jest to „Budowa przedmiotu” apteczka»»).
Wchodzimy do pomieszczenia, w którym nie ma ściany, a otwór jest zaklejony taśmą ochronną. W nim obok łóżka znajduje się pudełko, po otwarciu którego znajdziemy "Metal Parts". Wracamy i przeszukujemy pozostałe pokoje. W żółtych skrzynkach na podłodze możesz znaleźć wiele różnych rzeczy (na przykład „ Paznokcie”), warto też zajrzeć do lodówki – będzie „ Alkohol(który zastąpi alkohol). Wracamy do windy. Jeśli staniesz twarzą do niego - po lewej stronie znajdziemy drzwi - otworzymy je. W łazience znajdujemy wiszącą na ścianie szafkę na leki. Zawiera " Gaza”. Potem możesz wrócić do Ocena, przed utworzeniem apteczki w menu. Wskazówka: dokładnie zbadaj całe mieszkanie, w którym byłeś ” Gaza”. Ma wiele przydatnych rzeczy. Korzystamy z apteczki Marche, po czym nadchodzi Lena i wracamy do bezpiecznych sektorów mieszkaniowych. Skontaktuj się z nami Rahim. Teraz jest dość przyjazny, ponieważ przybysz właśnie uratował swojego mężczyznę.

Więc. Po skorzystaniu z windy ruszamy do Rahim. Rozpoczynamy z nim dialog. Wkrótce od Siostry Rahima(dziewczyna, która uratowała Kyle'a) dowiadujemy się, że jej brat ma plan zniszczenia gniazda zarażonych materiałami wybuchowymi. Po jej odejściu ponownie rozpoczynamy dialog z Rakhim. Musimy dostać się do 194 pokój zmienić ubranie (inaczej nie będziemy mogli się zapoznać Orlica, główny w "Wieży"). Podążamy za znakami na mapie i przebieramy się. Następnie idziemy do holu na najwyższym piętrze (wspinamy się po schodach). Obejrzyjmy krótki film. Po nim, zgodnie z instrukcjami pojawiającymi się na ekranie, wspinamy się na dźwig i jedziemy do Rahim i obejrzyj film, w którym każe nam zeskoczyć z dźwigu, z niesamowitej wysokości. Aby udowodnić, że nie żartuje, skacze pierwszy. Za chwilkę Kyle postanawia skoczyć i ląduje w stercie miękkich worków. Poniżej znajduje się mały trening przetrwania w tym mieście. Podążamy za wszystkimi podpowiedziami - na tym etapie rozgrywki nie będzie nic trudnego (biegniemy, schylamy się, czołgamy po półkach, poruszając się w kierunku oznaczonym strzałkami). Po powrocie na wysięgnik dźwigu, Dźwig wyprzedza pierwszy atak (wirus w jego ciele zaczyna działać). Rahim radzi mu jak najszybciej wrócić. Zachowując równowagę schodzimy na dach. Przy wejściu spotykamy naszego instruktora, który radzi najpierw udać się do Magazynier a potem do Lekarz. Wchodzimy do windy na mapie.
Odcinek ukończony.

Idziemy do Storekeepera, korzystając z mapy. Po krótkiej rozmowie poda nam broń - maczuga, a dokładnie noga od krzesła. Teraz uwaga – nie możesz nosić w rękach więcej niż jednego przedmiotu, ale my już mamy zardzewiała rura, którym zajmowaliśmy się z zombie na trzynastym piętrze. Przenosimy go do plecaka i spokojnie b erem w rękach nogi. Jeśli tego nie zrobisz - Kyle wyrzuci fajkę. Po zakończeniu wszystkich przygotowań udajemy się do wyjścia na ulicę. Musimy Lekarz, a on jest w mieście, w przyczepie na placu zabaw. Nie ma w tym nic skomplikowanego – biegniemy do budynku po przeciwnej stronie i wzdłuż dachów zbliżamy się do furgonetki lekarza. Słuchamy dialogu, z którego rozumiemy następujące – Doktor próbuje znaleźć lekarstwo, a pomaga mu w tym inny naukowiec, z którym łączy się radiowo ze złym połączeniem. Po wstrzyknięciu Kyle wyjdź na zewnątrz i skontaktuj się Rakhim kto radzi nam rozmawiać Kolec, który znajduje się w pomieszczeniu w pobliżu przyczepy Doktora. Informuje nas na bieżąco. Okazuje się, że szczepionka, zrzucona z samolotów jako pomoc, trafia w ręce grupy kierowanej przez człowieka znanego jako Rais. A dzisiaj, o zachodzie słońca, spodziewana jest kolejna dostawa, którą trzeba przejąć w posiadanie (jest to powierzone oddziałowi) Orlica). Trudność polega na tym, że dostawa nastąpi wieczorem, a noc w mieście to prawie pewna śmierć. Kolec wymaga tego Dźwig zakradł się do miasta i pod swoim dowództwem aktywował zastawione wcześniej pułapki. Jeśli tego nie zrobią, wszystkim ocalałym grozi śmierć, ponieważ bez szczepionki nie będą w stanie walczyć z wirusem przez długi czas. Facet przed wypuszczeniem daje kilka bezpieczników – zabieramy je ze stołu, przy którym siedzi i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzisz mały trening Grasuje„- poszukiwanie czołgów i zwłok). Pobierz umiejętność ” Przetrwanie”. Dalej po dachach biegniemy wzdłuż latarni morskich. Pierwsza pułapka będzie pod maską samochodu. Zaraz po tym Jade kontaktuje się z nami i informuje nas, że jeden z naszych ludzi miał kłopoty na rynku miejskim, który również pracował nad bezpieczeństwem grupy. Orlica. Idziemy wzdłuż latarni, starając się jak najrzadziej znajdować się na ziemi.

« Rada. Nie próbuj jak najszybciej dostać się na miejsce głównych akcji. Przeszukuj wszystkie znajdujące się w nich domy i pomieszczenia - pomoże ci to zebrać wiele przydatnych rzeczy niezbędnych do przetrwania.

Po dojściu do miejsca, w którym przycisnęliśmy mężczyznę i otworzyliśmy drzwi do domu, widzimy, że niestety zamienił się już w zombie. Zabijamy go i wchodzimy do pokoju, w którym był. Po prawej będzie leżeć czasopismo- odbieramy to. Następnie podchodzimy do tarczy w skrajnym lewym rogu pomieszczenia i włączamy zasilanie. Teraz musimy dostać się na dach, aby poprawić połączenie. Biegniemy do pobliskiego samochodu, z jego dachu wskakujemy na płot, a stamtąd na piętro domu, skąd bez problemu wspinamy się na górę. Zgłaszamy się do naszego lekarz i otrzymujemy zadanie drugorzędne - zapewnienie jego badań. Następnie kontaktujemy się jadeit i daj nam znać, że wszystko jest gotowe. Mówi, że jest jeszcze kilka punktów, nad którymi musimy popracować. Schodzimy do pokoju pod dachem - tam będzie czerwone pudełko, który można zhakować. Zawiera papierosy. Idziemy po dachach do samochodu. W pobliżu będzie tłum zombie, które należy odwrócić, przy użyciu bezpieczników wydanych wcześniej przez Spike. Gdy tylko się rozproszą - b podjedź do samochodu i aktywuj pułapkę. Dalej - bez marnowania czasu z powrotem na dach. W ten sam sposób włączamy kilka innych pułapek. Biegamy wzdłuż współrzędnych na mapie, przeszukując wszystko dookoła, ale nie zapominając o żarłocznych stworzeniach, które nieustannie denerwują Cię swoimi jękami i głodnymi rykami. Po włączeniu zasilania w panelu na słupie (wskazanym na mapie), po prawej stronie przeszukujemy koszyk – pojawi się „ chemikalia”. Nieco dalej będzie nowy czerwone pudełko- zhakuj to. W nim będzie leżeć Klucz do rur . Teraz potrzebujemy aktywuj pułapki świetlne. Na mapie zaznaczone są tylko dwa cele. Do pierwszego z nich docieramy, wspinając się po metalowej konstrukcji nad torami kolejowymi. Następnie wskakujemy na filar i wspinamy się na sam jego szczyt. Stamtąd przeskakujemy do pożądanego filaru. Wracamy tą samą drogą. I od żelaznej konstrukcji po dach budynku i do drugiej pułapki. Następnie przechodzimy do trzeciego. Gdy tylko go aktywujemy, wyłącza światło w całym obszarze. Kolec mówi, że zdarzyło się to wcześniej. Trzeba odwiedzić elektrownię i wszystko naprawić. Biegamy po znakach na mapie (warto zauważyć, że znacznie upraszczają zadania). Nagle zostajemy zaatakowani przez potwora w postaci mechanika. Musisz uważać na niego - uzbrojony jest w coś, co zastępuje jego młotek. Odwracamy jego uwagę, wycinając kółka po okolicy. A potem szybko tam biegniemy. Skąd się wziął ten zombie. W lewej ścianie przy podłodze będzie kopalnia, do której musimy się dostać. Uważaj - w pobliżu jest zombie, który będzie próbował cię złapać. Wbijamy go kluczem znalezionym wcześniej w czerwonym pudełku i wchodzimy do dziury. Następnie włącz stację. Badamy wszystko - znajdujemy rysunek « Rury elektryczne» (leży na stole w pokoju ze zwłokami). Tutaj - trzecie czerwone pudełko- zhakuj to i zdobądź - rura gazowa i kawa. Wyjeżdżamy z powrotem - na ulicy było już zupełnie ciemno. Bez marnowania czasu (zombie - mechanik jest bardzo blisko) uciekamy i wspinamy się przez płot. Biegamy wzdłuż współrzędnych na mapie, unikając spotkań z zombie. W jednym ze sklepów, gdzie w ciągu dnia aktywowano pułapki w samochodach, przy kasie będzie znajdować się figurka. W końcu docieramy do bezpiecznej strefy. Ale wszystko nie idzie zgodnie z planem - nagle dziwny stwór pokryty zielonymi bąblami próbuje przeczołgać się przez ogrodzenie do bezpiecznej strefy. Wkrótce pojawia się ponownie, ale już w oddali. Skontaktuj się z nami natychmiast Lekarz i daj mu o tym znać. Potem natychmiast chowamy się w bezpiecznym miejscu. Teraz możesz spać - na razie nic nam nie grozi.

dziesięć godzin później Dźwig obudź się i skontaktuj się Kolec. Chce porozmawiać i informuje, że stało się coś złego. Idę się spotkać Kolec. Pompujemy umiejętność skakania na boki, tym samym wychodząc spod ciosów zombie. Kolec mówi że Dźwig wykonał świetną robotę z zadaniem. On daje Kreinu - Latarka ultrafioletowa i pilot zdalnego sterowania. Za pomocą tych rzeczy możesz zniszczyć niektóre " Prygunow”. Odtąd Kolec ogłasza złe wieści Orlica nie powiodło się i teraz wieża„Zwoływana jest rada, na którą muszą się stawić wszyscy harcerze, łącznie z nami.

Tak więc przed pójściem na spotkanie informujemy nasze kierownictwo o tym, co dzieje się w mieście. Mamy za zadanie zidentyfikować lidera i zgłosić wyniki do bazy. Wchodzimy do budynku i jedziemy windą na górę.

WIEŻA.
Idziemy więc w lewo – teraz mamy do dyspozycji sklep, w którym możemy sprzedawać rzeczy znalezione w mieście i kupować coś niezbędnego do przetrwania, na przykład „ klucz francuski”. Idziemy do kwatery głównej, przed której drzwiami się spotykamy jadeit i prosi o pomoc w przekonaniu Brackena, by nie szedł sam, by zemścić się na Raisie, którego ludzie dotkliwie go pobili i zabrali ładunek.

W wyniku krótkiej rozmowy zostaje to zrobione, a Crane zgłasza się na ochotnika do zrobienia wszystkiego sam. Bracken ściska mu dłoń i życzy mu powodzenia. Wychodzimy z pokoju i rozpoczynamy rozmowę z lekarką Leną. Mówi, że musimy odwiedzić faceta o imieniu Ghazi, który mieszka pod wiaduktem - on jej zdaniem ma potrzebne nam lekarstwa (matka Ghaziego zmarła dwa lata temu, ale on nadal kupował dla niej lekarstwa). Wchodzimy do windy i wychodzimy na zewnątrz.

SLUMS.
Idziemy do wieży i kontaktujemy się z kierownictwem. Następnie schodzimy do miasta i podążamy za znakiem na mapie do żądanego punktu. Po drodze oczyszczamy bezpieczną strefę z martwych i ruszamy dalej. Przechodzimy przez tunel i idziemy dalej drogą. (chociaż najlepiej poruszać się po dachach i wzdłuż ciągnących się wzdłuż nich ścieżek). Znajdujemy dom Gaziego i rozmawiamy z nim. Jak się wkrótce okazuje, kompletnie oszalał. Aby nas wpuścić, stawia warunki - przywiezie mu film z wypożyczalni wideo, podobno o sobie i słodyczy dla mamy. Wracamy tunelem do znaków, które pojawiły się na mapie. Teraz w tunelu będzie dużo zombie. Ostrożnie je mijamy i udajemy się do wypożyczalni wideo. Otwieramy zamek i gdy tylko wchodzimy do środka, włącza się alarm. Musisz go natychmiast wyłączyć przełącznik znajduje się na przeciwległej ścianie po prawej stronie). Wychodzimy i szybko uciekamy przed zombiakami, które przybiegły na dźwięk alarmu. Przejdźmy do następnego znaku. Odwracamy uwagę zombie materiałami wybuchowymi od sklepu i przeszukujemy go. Wychodzimy wyjściem awaryjnym i wracamy do Gazi. Rozmawiamy z nim. Następnie musisz wdrapać się na dach. Wspinamy się po kamiennej ścianie, a następnie na żółtą rurę i czołgamy się po niej do wskazanego punktu. Następnie wspinamy się do dziury, w której nie ma rur i ponownie, jeśli trzeba, do przodu. A potem wskakujemy na dach domu Gaziego i wyłamujemy zamek w czerwonym pudełku. Zawiera " Kawa" oraz " prosta rura » Wchodzimy do domu. Rozmawiamy z Gazi i odebrać leki ze stołu. Wychodzimy przez dach i idziemy na misję zebrania ładunku. Przed rozpoczęciem misji musisz wyposażyć się w schronienie. Z pewnością nie będzie gorzej. Udajemy się na dach do skrzyni i stwierdzamy, że jest pusta. Następnie widzimy samolot, który zrzuca ładunek w innym miejscu. Szybko tam biegniemy, ale nie mamy czasu. Ludzie Raisa już działają w pobliżu skrzyń. Kontaktuję się z Jade. Radzi się z nimi nie kontaktować. Biegniemy w poszukiwaniu drugiej skrzynki (w przelocie w jednym z budynków ukrywa się ocalały, który potrzebuje pomocy). Tymczasem na zewnątrz robi się ciemno. Wreszcie znajdujemy pudełko. Obok niego są tłumy zombie. Niszczymy je. I otwieramy pudełko. Kontaktujemy się z naszym kierownictwem i dowiadujemy się, co następuje - być może Rais jest jednym z ludzi agencji, a także otrzymuje bezpośrednie zamówienie - jeśli pudełko z lekiem wpadnie w ręce Crane - konieczne jest jego zniszczenie. Crane bierze jedną ampułkę i niszczy resztę. Informujemy Jade, że nie udało się uzyskać leku. Ta rozmowa przykuwa uwagę zombiaków, które zaczynają atakować, dlatego powinieneś jak najszybciej uciekać, nie zatrzymując się ani na chwilę. W końcu znajdujemy się w Wieży.

Jedziemy do Bracken. Chce zdobyć Antizin wszelkimi sposobami. Jest nawet gotów kupić go od Raisa. W rezultacie Crane zostaje wezwany do wykonania tego zadania. Ale wcześniej odbędzie się rozmowa z Brackenem, podczas której życzy powodzenia i prosi nas, abyśmy wrócili żywi.

Tak więc podążaj za znakiem na mapie - musisz kupić antizin od Raisa. Zjeżdżamy windą i spotykamy się z Alfiem. To lokalny mechanik odpowiedzialny za pułapki i światła w okolicy. Prosi o włączenie dwóch podstacji w celu przywrócenia oświetlenia w okolicy wiaduktu. Przede wszystkim jedziemy do Rais. W ciemności trzeba uważać na skoczków - są niezwykle niebezpieczne !!! W wyniku długich ucieczek przed zombiakami znajdujemy się przed wejściem do kryjówki Raisa. Po krótkiej rozmowie ze strażnikami wchodzimy do środka. Pukamy do bramy, a oni nas wpuszczają. Obserwujemy, jak Rais odcina rękę mężczyźnie, który mu coś ukradł. Potem rozmawiamy z nim i rozumiemy, że najpierw będziemy musieli dla niego popracować, zanim dostaniemy lek.

SIEDZIBA RAIS.
Idziemy do sklepu - tam możesz kupić rysunek ” Super upuszczanie krwi ”, a także magazynowanie apteczek pierwszej pomocy. Następnie rozmawiamy z mężczyzną o imieniu Karim. Każe nam wspiąć się na wieżę i włączyć Modulatory FM. Wyjeżdżamy do miasta.

SLUMS.
Zajmujemy się większością zombie, które zgromadziły się przy wejściu do schronu. Przeszukujemy je i idziemy dalej po mapie. Wspinamy się na stojący na moście wagon, kontaktujemy się z władzami i składamy raport, że Rais jest dokładnie tą osobą, której potrzebujemy (Suleiman). Otrzymujemy zlecenie spełnienia wszystkich wymagań Raisa, ponieważ nie mamy innego sposobu na odzyskanie skradzionych plików. Zamierzamy wykonać zadanie Karima. W pobliżu pierwszej wieży będzie na nas czekał tłum zombie i jeden zombie - zbir. Radzimy sobie z tym za pomocą wybuchów - paczek wrzucanych do kałuż z benzyną przy samochodach (po prostu stoimy przy takiej kałuży i czekamy, aż stwór się zbliży, a potem rzucamy paczkę i biegniemy z powrotem). Następnie idziemy do zamkniętych drzwi do garażu. Ale gdy tylko Crane spróbuje go otworzyć, niezrozumiała zmutowana istota rzuci się na nas z góry. Szybko wspinamy się na dach i niszczymy go (choć nie da się tak łatwo zabić, ale spróbuje uciec w bok i pluć jakimś kwasem). Po jej śmierci otwieramy bramę - i od razu chwyci nas kolejna istota. Zabijamy ją, przeszukujemy pokój i włączamy tarczę. Dalej, za radą Karima, idziemy do wieży. Na samej górze otwieramy tarczę i stwierdzamy, że nie można jej już włączyć - ktoś ją rozebrał. Teraz powinieneś udać się do drugiej anteny, wzdłuż sygnalizatorów na mapie. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że na wieży są ludzie - Aleksiej i jego syn- Kristov. Karim informuje nas w radiu, że go „stresują”. Do wieży dostaniesz się skacząc z klifu. Rozmawiamy z tymi dwoma. W końcu mogą wejść na górę. Tutaj będziesz musiał się pocić, ponieważ wszystkie schody są spawane (musisz wspiąć się po belkach, a na samej górze wzdłuż drutów). Aktywujemy tarczę, która w przeciwieństwie do pierwszej jest w zadowalającym stanie. Misja zakończona.

Podczas gdy uciekamy od anteny, Rahim kontaktuje się z nami i informuje, że dźwięk podczas komunikacji stał się bardzo „ czysty", a to pomoże dr Zerze. Informujemy go, że zmierzamy w kierunku Rais. Gdy zbliżymy się do właściwego miejsca, skontaktuje się z nami dziewczyna, która przedstawi się jako Troy. Okazuje się, że kieruje małą grupą Iskra w Sektorze Zero. Relacjonuje, że dopóki nie przywróciliśmy komunikacji, nie miała pojęcia, że ​​w mieście są ocaleni. Otrzymujemy jej wdzięczność i obietnicę pomocy w razie potrzeby. Udajemy się do siedziby Raisa.

Mówi, że jest zachwycony naszą pracą, ale zapytany, czy można sięgnąć po antizin, odpowiada, że ​​nie jest tak łatwo go zadowolić i że będzie musiał dużo pracować i udowadniać. Jadę do Karim. Mówi, że naszym zadaniem będzie zbieranie daniny, ale komplikuje to fakt, że nie wszyscy rozmówcy będą zachowywać się ulegle. Zanim wyruszysz na misję, udajemy się do kupca - kupujemy od niego rysunek " Ciecz przewodząca elektrycznie i pozbyć się większości niepotrzebnych śmieci.

Wyjeżdżamy w Slumsach.
Gdy tylko wyjdziemy, możemy zacząć niszczyć zombie. Po prostu wepchnij je do ogrodzenia. Gdy tylko tłum zombie przerzedzi się tak bardzo, że chwilowo nie będzie stanowił zagrożenia, zbieramy wszystko, co z nich wypadło i biegniemy dalej. Musisz skontaktować się z VGM (swoimi przełożonymi). Znowu wjeżdżamy samochodem na most. Dowództwo potwierdza, że ​​będziemy musieli wybić pieniądze od lokalnych ocalałych, aby przypodobać się Raisowi. Biegniemy do pierwszego punktu - będzie człowiek o imieniu Jafar. Informujemy, że Rais nas przysłał i potrzebujemy pieniędzy. Początkowo nie chce płacić, ale grożąc, że połamie mu nogi i zaciągnie go do Raisa, bez zbędnych ceregieli oddaje pieniądze, mówiąc, że wierzy, że jesteśmy z Raisa, bo tylko on może mieć takie szumowiny pod jego polecenie. Tutaj w bezpiecznej strefie znajduje się sklep – sprzedajemy wszystko, co zebraliśmy od zombie zabitych przy wejściu do bazy. I kupujemy shurikeny" oraz " apteczka”. Następnie kierujemy się na wschód - tam jest drugi punkt, którego potrzebujemy. Przebiegamy przez most. Brecken kontaktuje się z nami i mówi, że zaczyna się denerwować, gdy kończy się antyzin. Wbiegamy do tunelu po prawej stronie i po przejściu prawą stroną pod ścianą przez ogień skręcamy w przejście z drzwiami. Otwieramy go i od razu zamykamy za sobą, bo zombie będą nieustannie ścigać. Dochodzimy do czerwonych drzwi - to są drzwi, których potrzebujemy. Rozbijamy je i natykamy się na oszpeconego zombie z rozdartą klatką piersiową. Rzuca się na nas, ale wtedy spada fajka, zamieniając to stworzenie w zakrwawione mięso mielone, równomiernie rozsmarowane na podłodze. Kontaktujemy się z Karimem - nazywa taką istotę "Bombardierem" - mówi, że jeśli strzelisz do tego typu zombie, wysadzi on wszystko dookoła w promieniu trzech metrów, więc zbliżanie się do niego nie jest najrozsądniejszą myślą, jaka może przyjść do umysłu. Dalej mówi, że musimy iść do wioski i znaleźć tam faceta o imieniu Gursel. Przeszukujemy wszystko dookoła - w jednym z pudełek z trudnym siekaniem będzie „Elegancki krótki nóż”. Wyjdź z budynków gospodarczych i skręć w lewo. Nie ma sensu iść w prawo – tam będzie żelazno-betonowa bariera, do której można się przyczepić, ale przeskoczyć – nie. Z mostu ruszamy w lewo po zboczu góry. Na górze będzie nieaktywna bezpieczna strefa. Włączamy transformator w pokoju na ziemi, a następnie wspinamy się na górę, aby włączyć ten sam ekran na górze. Schodzimy na dół i biegniemy po moście, na którym jest dużo zombie. Więc zatrzymanie się nawet na sekundę nie jest zalecane. Możesz podpalić kałuże benzyny wokół, znowu bez zatrzymywania się. Dalej, gdy już jesteśmy nad wodą, wskakujemy do niej i płyniemy do miejsca, którego potrzebujemy. Okazuje się, że w wiosce są tłumy zombie, z którymi trzeba się uporać. Aby to zrobić musisz zamknąć bramy i zniszczyć tych wewnątrz wioski. Zbieranie " ciecz przewodząca elektryczność ”. Współpracuje dobrze z rura elektryczna ”. W radiu pojawia się wiadomość, że zapada noc i trzeba poszukać bezpiecznego miejsca - wioska jest bezpieczna. Idziemy do Gursel i bierzemy pieniądze. Potem okazuje się, że pieniądze trzeba odebrać w jeszcze jednym miejscu, a mianowicie na promie. Przy bramie rozmawiamy z mężczyzną, który donosi, że bramę do wioski otworzył mężczyzna w masce gazowej, uważany za miejscowego szaleńca. Idziemy spać - w nocy nigdzie nie ma sensu chodzić. Biegniemy wzdłuż szlaku – tutaj potrzebujemy naszej pomocy ludziom (dwóm ocalałym walczącym z zombie – gigantem). Zabijemy go. Musisz działać szybko, inaczej po prostu zabije ich obu w tarapatach. Po zwycięstwie cel się zmienia - musisz porozmawiać z Morganem. Szukamy go i rozmawiamy. Zabieramy teczkę z pieniędzmi i wychodzimy. Musisz zajrzeć do sklepu i kupić "Shurikeny" i "Apteczka". Następnie opuszczamy bezpieczną strefę i niesiemy pieniądze do kwatery głównej.

Niespodziewanie Bracken kontaktuje się z nami. Relacjonuje, że na osiemnastym piętrze w Wieży jedna z osób zamieniła się w zombie. Donosi również, że ocaleni próbują zapobiec rozprzestrzenianiu się infekcji, ale nie wiadomo, jak długo to potrwa. Teraz pilnie biegniemy do Rais. Przy okazji możesz poradzić sobie z mężczyzną w masce gazowej - strefa, w której się znajduje - prawie przy moście, po prawej stronie. Będzie w jednym z pomieszczeń, znajdziemy go zaraz po podniesieniu bramy. Nazywa się Shakur. Zaprzeczy, że to on w masce gazowej wpuścił zombie do wioski rybackiej, poinformuje też, że widział tego, który jest potrzebny, ale nazwisko wymieni dopiero po tym, jak Crane dostanie worek „skarbów” . Na prawo od budynku, w którym znajduje się Shakur, znajduje się mały dom, w którym kiedyś szukamy pudełka, które rozbijamy, można dostać ” Łopata wojskowa " oraz " Sakiewka”. W drugiej skrzyni - " kij baseball'owy ”. Biegniemy wzdłuż znaku i nurkujemy na dno jeziora, stale skanując dno. Znajdujemy torbę, której zażądał od nas Shakur, a także przedmiot ” Wiosłować”. Wynurzamy się na powierzchnię i wracamy. Zwracamy torbę, a Shakur mówi, że jeden z rybaków otworzył bramę. A na pytanie - co było w torbie, odpowiada - " powietrze”. Wracamy do wioski - jest 300 metrów dalej. Jedziemy do Gursel. Nie ma go w domu, ale w basenie znajdujemy maskę gazową. Wybieramy go i jedziemy do Gursel. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że zaaranżował wszystko i wpuścił zombie, aby przekonać wszystkich w wiosce, że Raisowi należy zapłacić. Crane żąda od Gürsela, aby wyperswadował Musie pomysł zabicia Shakura. Rozmawiamy z Musą przy bramie i biegniemy do Raisa w kwaterze głównej. Tunele omijamy ścieżką po prawej - wzdłuż półek skalnych. Nieco później kontaktuje się z nami Karim i informuje nas, że przed powrotem do bazy należy udać się na targ i odnaleźć ludzi Raisa, którzy mają kłopoty. W przeciwnym razie nie możesz wrócić. Znajdujemy właściwe miejsce i widzimy, że wszyscy mieszkańcy Rais zostali rozerwani na strzępy. Musisz przeszukać wszystkie zwłoki i znaleźć plany w kopercie - według Karima są one warte "więcej niż te wszystkie martwe dupki razem wzięte". Gdy tylko zaczniemy przeszukiwać zwłoki, otworzą do nas ogień. Jak najszybciej biegniemy do budynku stacji benzynowej. Uzbrojeni ludzie są na dachu. Pod ścianą będzie zwłoki, przewracając je, znajdziemy poszukiwany przedmiot. Uciekamy. Aleksiej nawiązuje kontakt. Musimy mu pomóc – jego syn udał się do Wieży, marząc o zostaniu graczem parkour. Obiecujemy go znaleźć, jeśli to możliwe. Gdy tylko zbliżymy się do bazy, zauważymy trzy osoby, które biją młodego chłopaka. My sobie z nimi radzimy (rada – prawie zawsze biją Shurikenów, więc lepiej radzić sobie z młotkiem i zręcznością). Facet dziękuje nam i mówi, że jest teraz naszym wiecznym dłużnikiem. Zwłoki będą miały niewiele pieniędzy, ale możesz podnieść "Młot Masona" (3 sztuki). Ponownie zajmujemy się trupami zgromadzonymi w pobliżu bazy, spychając je na pali i drut kolczasty. Rysunek przekazujemy Karimowi, który spotka się z nami przy samym wejściu. Zgodnie z oczekiwaniami Rais nakłania Crane'a do podania mu tylko 5 dawek leku. I żąda, aby Crane przyniósł Jade z wieży, aby mogła wziąć udział w bitwach, które on organizuje. Po tym człowiek Raisa wypycha nas z bezpiecznej strefy. Podchodzimy do znanego nam mostu i wspinamy się na dach samochodu, aby porozumieć się z władzami. Niemal natychmiast przelatuje samolot i prawie w pobliżu zrzuca pudło z ładunkiem. Kontaktujemy się z centralą i informujemy, że nie pracujemy już dla Raisa. Ale w rezultacie przychodzi zamówienie i połączenie się kończy. Crane wysyła swoich przełożonych do głosu irytacji. Schodzę na pobocze. Na moście mamy do czynienia z trzema osobami. Zabieramy cały ładunek z pudeł i przenosimy się do Wieży. Pod mostem obok skrzyni będzie jeszcze kilka osób - zabijamy ich, uniemożliwiając im ucieczkę. Pudełko zawiera nóż i etui. Próbujemy skontaktować się z Brackenem, ale on nie odpowiada. Nawiązujemy kontakt z Jade - powtarza to, co słyszeliśmy wcześniej - na 18. piętrze - błysk. Biegniemy do Wieży i znajdujemy Lenę. Rozmawiamy też z ludźmi i dowiadujemy się. Że Kristov jest gdzieś na wyższych piętrach, żeby dowiedzieć się dokładniej, musisz porozmawiać z mężczyzną o imieniu Ace. Idziemy na górę, gdzie spotyka nas Jade. Mówi, że Bracken chciał uratować jak najwięcej ludzi, ale mu się nie udało i powinniśmy jak najszybciej z nim porozmawiać. Znajdź Ace'a i porozmawiaj z nim. Okazuje się, że Kristov udał się w poszukiwaniu rzeczy do niedawno wybudowanego wieżowca, ale od tego czasu nie nawiązał kontaktu, a Ace podejrzewa, że ​​chłopiec nie żyje. Szukamy Leny - w końcu kiedyś dostaliśmy paczkę leków z Gazi. Dajemy jej to. Teraz jedziemy do Bracken. Rozmowa będzie krótka, a on sam chce porozmawiać z Raisem, ale Crane odradza mu to. Wchodzimy na dach - jest Rakhima, który jest w stanie silnego upojenia alkoholowego. Mówi, że odkryto gniazdo skoczków. Wypowiada swoje przemyślenia na temat tego, że jeśli zostanie zniszczony, będzie można wychodzić w nocy. Podczas rozmowy ciągle chodzi po krawędzi dachu, a w końcu się załamuje, ale Crane'owi udaje się go złapać i odciągnąć. Wchodzimy na dach i kontaktujemy się z władzami. Crane żąda, aby antyzin został zrzucony w pobliżu wieży, ale otrzymuje odpowiedź, że jego zapasy nie są korzystne politycznie. Crane traci panowanie nad sobą i mówi, że po znalezieniu akt najpierw je przestudiuje, a dopiero potem zdecyduje, czy je oddać. Po tej rozmowie Jade nawiązuje kontakt. Twierdzi, że Rais przekształcił jedną ze szkół w magazyn, w którym przechowywany jest antyzin. Pojedzie tam i spróbuje go dorwać. Zgadzamy się jej pomóc i ruszyć w stronę torów kolejowych. (Wkrótce na antenie pojawi się Kristov, który poinformuje, że znalazł ocalałych, ale oni ledwie żyją i że wszyscy są w pobliżu hotelu - odłożymy to zadanie na później). Chodźmy do Jade. Po spotkaniu z nią rozpoczyna się nasza podróż do szkoły. Podjeżdża dżip i wokół jest dużo ludzi. Wyprowadzają człowieka - trzyma ręce za głową. Nagle mężczyzna o imieniu Tahir zaczyna zabijać ludzi, a potem jeep odjeżdża. Szukamy wejścia do szkoły, według Jade można się tam dostać przez piwnicę, ale drzwi są zamknięte. Następnie dziewczyna radzi nam wspiąć się na dach - najpierw wspinamy się po ogrodzeniu, potem skaczemy z niego do skrzynki wentylacyjnej, a następnie z niej na dach. Zajmujemy się chodzącymi zombie, a następnie podchodzimy do drzwi i wchodzimy do środka. Prawie obok drzwi jest pudełko - otwórz je i znajdź " Pałka policyjna" . Ulepszam to od razu. Pierwszym krokiem jest przeszukanie sal lekcyjnych, bo według Jade jest to najlepsze miejsce do przechowywania kosztowności. Idziemy do dłuższego końca korytarza i penetrujemy dalej. Schodzimy po schodach. Idź za znakami do miejsca, którego potrzebujemy. W końcu odkrywają nas bandyci, którzy aktywują alarm. Pilnie konieczne jest wyłączenie go na zegarku, w przeciwnym razie wszystkie zombie przybiegną tutaj. Rozprawimy się ze wszystkimi bandytami i wyłączymy alarm na zapleczu na ścianie. Wchodzimy po schodach - będzie jeszcze kilka osób - po prostu obrzucamy je koktajlami Mołotowa. Następnie otwieramy pudełko, ale nie ma w nim antizinu. Ostatnią nadzieją pozostaje piwnica - klucz do niej leży w szafie na górnej półce w pokoju z regałami. Crane mówi Jade, że istnieje rozwiązanie awaryjne. Schodzimy na dół i odblokowujemy piwnicę - jest zalana. Będzie zawierać kilka zombie. Zabijamy ich i spotykamy Jade. Próbuje otworzyć pudełko. Pomagamy jej, ale po otwarciu pokrywy znajdujemy coś zupełnie innego niż to, czego szukaliśmy - plastit. Crane mówi Jade, aby podniosła materiały wybuchowe i zaniosła je do wieży, podczas gdy on ją okrywa i zajmuje się pościgiem. Mamy do czynienia z bandytami, którzy zeszli do piwnicy. Potem wychodzimy ze szkoły na ulicę. Panuje tam noc, ale wkrótce nadejdzie poranek. Udajemy się nie do Wieży, ale do dodatkowego zadania - odnalezienia fortecy Jeffa. Rozmawiamy z gościem, który odciął cały gaz w mieście, żeby zbudować swój fort. Mówi nam, że musimy otworzyć zawory, aby przywrócić dopływ gazu. Podążamy za znakami przez tunel. Otwieramy pierwszy zawór (są trzy). Drugi zawór będzie miał zombie - olbrzyma, więc powinieneś uważać. Trzecia - pod wiaduktem - będzie miała cały tłum zombie i kilka bombardierów. Teraz musisz otworzyć główny zawór rozdzielczy w podstacji. Możesz się do niego dostać rurą pod wodą (znowu będzie gigantyczny zombie). Otwieramy zawór i widzimy, że z rur wybucha ogień. Szybko wbiegamy z powrotem do rury, po czym następuje eksplozja, po której Jeff kontaktuje się z nami i informuje, że przed otwarciem głównej trzeba było zamknąć zawory” niebieski" linie. Znajdują się one na niebieskiej rurze (same są białe) i dość łatwo je znaleźć, gdyby nie cały tłum zombie, którzy narzekali na hałas. Po wykonaniu czynu wracamy do Jeffa po nagrodę. Otwiera główny kran, oświadczając, że będzie to „przyjęcie kontrolowanej eksplozji”. Na początku wszystko pójdzie dobrze, ale potem coś pójdzie nie tak i kryjówka Jeffa wybuchnie. Razem z właścicielem. Teraz ze spokojem możesz udać się do Wieży.

Tak więc kontynuujemy poszukiwania dr Zere. Wzywamy windę, ale nie ma prądu. Schodzimy po kablu i po otwarciu drzwi wychodzimy z kopalni i szybko zabijamy bandytę. Teraz możesz użyć broń palna. Najlepiej strzelić w głowę. Przeszukanie lokalu znaleźć wiele przydatnych i nie takich rzeczy. Schodzimy po schodach na piętro niżej. Będzie jeszcze kilku przeciwników. Bracken donosi, że nasz budynek ma również poziom podziemny, więc najprawdopodobniej jest tam przetrzymywany naukowiec. Schodzimy po schodach i niszczymy tu przeciwników uzbrojonych w karabiny maszynowe. Będzie ich całkiem sporo i najłatwiej je zniszczyć wybuchami beczek. W końcu w ścianie doliny znajdujemy drzwi, nokautując, znajdziemy za nią lekarza. Mówi, że jego badania są bardzo ważne. Okazuje się, że przekazał pakiety informacji o badaniach Jade. Nagle wszystkie światła w piwnicy gasną. Słychać okrzyk lekarza, ale on nie odpowiada na wezwanie. Następnie światło ponownie się zapala i Crane widzi wycelowane w niego karabiny maszynowe. Okazuje się, że Rais pozwolił Crane'owi dostać się do lekarza, tym samym rozluźniając mu język - Rais dowiedział się, kto miał badania. Pod koniec rozmowy Rais dźga lekarza w nogę, a Crane zostaje wysłany w zapomnienie kolbą karabinu maszynowego..

Dochodzimy do siebie w jakiejś piwnicy, w otoczeniu ludzi Rais. Zaczyna mówić o tym, że Crane jest największym kłamcą ze wszystkich kłamców w mieście. W rezultacie zostaje uderzony w twarz przez Crane'a. Potem zabiera karabin maszynowy jednemu ze swoich ludzi i zabija go, a potem drugiego. Rozkazy usunięcia ciał i opuszczenia Crane'a. Okazuje się, że miejsce, w którym wylądowaliśmy, to rodzaj pierścienia. Najwyraźniej na tej samej arenie, na której Rais chciał zobaczyć Jade. Teraz przeciwnicy zostaną na nas nastawieni i będziemy musieli ich zniszczyć. Nie powinno być żadnych trudności - zombie w pojemnikach dość łatwo można wysadzić butlami z gazem. Lub zwab je do beczek kolcami i wepchnij na nie stwory. Po pierwszej fali zombie nastąpi druga fala - przed którą zostaniemy wydani tasak. W kontenerze zostanie przywieziony ogromny stwór, który zostanie odziany w zbroję. Będą też zwykłe zombie. Teraz musisz biec. Tę istotę należy atakować dopiero po wykonaniu ciosu - po tym, jak przywróci siłę. Po śmierci stwora Crane zostanie zaskoczony kolejnym atakiem, który zmniejszy jego wytrzymałość. Dalej Rais da apteczkę, a powie też, że nie jest już zaskoczony naszymi umiejętnościami - wie, że VGM dobrze przygotowuje ludzi. Po tych słowach rozkaże opuścić platformę i udać się do Crane'a. Po krótkiej przemowie nakaże opublikowanie pliku, a po oskarżeniach Crane'a doda, że ​​VGM nie chciał zniszczyć wirusa, a raczej uczynić z niego broń. Po czym następuje rozkaz zabicia. Upadając, Crane chwyta za tasak i zabija strażników, a następnie odcina rękę Raisowi pistoletem, podnosząc go, strzela do ludzi pozostawionych na platformie. Lekarz jest w tym samym miejscu, w bardzo rozczarowującym stanie - z piersi wystaje mu nóż. Ostatnimi siłami prosi o ratowanie ludzi, a potem opuszcza go siła i umiera. Na dole Rais wydaje rozkaz strzelania, a Crane nie ma innego wyjścia, jak uciekać (dość ciężko - będą strzelać cały czas, a każda chwila jest droga). W końcu wychodzimy z budynku na ulicę, gdzie Crane zostaje wyprzedzony przez kolejny atak, po czym znika umiejętność biegania. Musimy pilnie przenieść się do Wieży. Crane w końcu mdleje i budzi się na molo. Bracken jest w pobliżu. Donosi, że ścigają nas ludzie Raisa. Crane chce porozmawiać z Jade, ale Bracken twierdzi, że dała paczki swojej partnerce Zerze Camden, ale jego laboratorium zostało wyśledzone i otoczone. Od tego czasu nie ma połączenia. Istnieje również informacja, że ​​osoby z grupy o nazwie „ Zbawiciele- w szczególności niejakiego Senka. Wychodząc na ulicę widzimy żołnierza, który daje nam ekwipunek. Podążamy za znakami na mapie do ludzi, o których mówił Bracken. Musimy przejść na most w oddali, a następnie tunelem na drugą stronę. Gdy tylko wyjdziemy z tunelu, nie spieszymy się z ucieczką. Zabijamy wszystkie zombie dookoła i hakujemy oba samochody. Jeden z nich będzie zawierał dwulufową strzelbę i naboje do niej. Następnie poruszamy się po moście, az niego schodzimy na tory kolejowe i wzdłuż mapy do schronu przemytników Zbawicieli. Na początku facet, który otworzył drzwi, nie chciał nawet rozmawiać, ale dowiedziawszy się, że to Crane okaleczył Raisa, obiecuje pomóc, chociaż mówi, że ucieczka do Sektora Zero raczej nie pomoże mu w ucieczce. Potem słyszymy, jak rozmawia przez radio, sprawdza słowa Crane'a, po czym ogłasza, że ​​bierze na siebie tę sprawę. Odmawia zapłaty, twierdząc, że to, co Crane zrobił Raisowi, jest więcej niż wystarczające, aby mu zapłacić. Wyznacza miejsce przy tunelu, gdzie będą czekać ci, którzy będą płynąć promem. Poruszamy się po drodze nie wdając się w walki z zombie – jest ich sporo. Po zerwaniu drogi zeskakujemy w dół - są 2 karetki - będą zawierały 2 apteczki, co nie jest mniej ważne. Wbiegamy do prawego tunelu. Jest jeszcze jedna karetka, a w niej dwie apteczki. Dalej na znaku na mapie do bocznych drzwi. Biegniemy korytarzem i pukamy do prawych drzwi. Otworzy go facet, który przedstawi się jako Hassan. Będzie naszym przewodnikiem po obszarze miasta, którego potrzebujemy. Podążamy za Hasanem przez tunel, choć nie na długo. Gdy pojawi się grupa ludzi, facet zatrzyma się i zgłosi, że dalej Crane będzie musiał iść sam drogą oznaczoną strzałkami, a on, Hassan, będzie utrzymywał kontakt przez radio i koordynował ruchy naśladowcy. Wskakujemy do włazu i płyniemy pod wodę, po czym wynurzamy się i wspinamy na górę. Przeskakujemy na parapet i wzdłuż rury wzdłuż strzałek. Hasan nawiązuje kontakt i informuje, że w tunelu mogą znajdować się zombie. Zajmujemy się stworzeniami w kolektorze. I idziemy dalej po mapie, do rury zamkniętej kratą. Za pomocą zaworu otwieramy go i ruszamy dalej, ponownie rozprawiając się z zombie. Przeszukujemy skrzynie - będą zawierały dużo amunicji i innej broni z rzeczami. Dalej do następnego pokoju, a stamtąd przez żółte rury. Poruszamy się tunelami, a potem rurą. Hassan kontaktuje się z nami i prosi o wybaczenie - Rais go złapał i podobno zdradził Crane'a. A już w następnym pomieszczeniu, w którym musimy pływać pod wodą, przekonamy się o słuszności tego wniosku – otworzą do nas ogień, więc nie wahajmy się. Teraz warto odzwierciedlić atak prześladowców. Będzie ich wystarczająco dużo. Zbieramy broń - są drogie. Dalej, wzdłuż strzałek, aż wyjdziemy w miejscu, którego potrzebujemy. Będzie trzech bandytów - bierzemy ich z zaskoczenia i niszczymy. Następnie kontaktujemy się z Brackenem i informujemy go, że „Saviors” powinni się wystrzegać, ponieważ sprzedali go Raisowi. Bracken radzi skontaktować się z Troyem po przybyciu na miejsce. Wchodzimy po schodach i wychodzimy na stare miasto. Kontaktujemy się z Troyem i informujemy, że znajdujemy się w sektorze zerowym i potrzebujemy pomocy. Każe Crane'owi podejść do dwóch wież na rusztowaniu - to schron. Następnie kontaktujemy się z dr Camdenem, partnerem Zere'a. Donosi, że Jade jeszcze do niego nie dotarła, ponieważ jest otoczony ludźmi Raisa. Poruszając się po dachach wychodzimy na plac, na którym znajduje się ładunek. Zabijamy pilnujących go ludzi i rozprawiamy się z zombie. Kontener będzie zawierał „ Zestaw ratunkowy”. Wspinamy się na dach budynku i wchodzimy przez rusztowanie do Wież. Na samym szczycie spotka nas facet o imieniu Michael, który zgłosi, że Troy już na nas czeka w środku.

Wchodzimy do środka, gdzie spotyka nas facet o imieniu Egghead i sama Troy. Kontaktuje się z Jade, ale Crane chwyta jej radio i oferuje jej pomoc. Jade żąda, by trzymał się od niej z daleka, ponieważ wierzy, że jest odpowiedzialny za śmierć Raheema. A potem Crane wyznaje, że pracuje dla VGM, że miał za zadanie dowiedzieć się, komu Rais przekazał te akta, ale teraz to nie ma znaczenia, bo ministerstwo zamierzało zbombardować miasto i to jedyny powód, dla którego jeszcze tego nie zrobiłem to wyniki dr Zere'a, które muszą zostać przekazane ministerstwu. Jade krzyczy na Crane'a, nazywając go palantem, a następnie odcina połączenie. Troy mówi, że jeśli to, co właśnie powiedział Crane, jest prawdą, to pilnie musi znaleźć Jade. Ostatni raz była w budynku uniwersyteckim. Wychodzimy ze schronu i idziemy na poszukiwania.

Przede wszystkim schodzimy w dół po kablu, który znajduje się tuż przy wyjściu do miasta. Dalej na dachach, rozprawiając się z zombie. Po drodze ustaw bezpieczną strefę. W nim możesz załóż kombinezon harcerski. A potem idź do znaku zadania na dachach. W odpowiednim dla nas miejscu siedzi ochroniarz - pytamy go o dziewczynę o imieniu jadeit. Mówi, że widział. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z mężczyzną po imieniu Fidan– mówi, że dziewczyna, której szukamy, była tutaj. Donosi też, że najwyraźniej na kogoś czekała, ale potem wyszła, zostawiając nam zdjęcie Amira i wiadomość słowną ” Raz wystarczy”. Pod koniec dialogu Fidan radzi udać się do domu, do rusznikarza, którego od kilku dni nie było na miejscu. Warto zajrzeć do sklepu i sprzedawać rupiecie. Jeśli pójdziemy korytarzem, to na zapleczu spotkamy Spike'a. Mówi, że teraz zawsze można go tu znaleźć. A to, co mógłby nam zapewnić w slumsach, będzie tu od teraz. Teraz opuszczamy uniwersytet. Jade nie nawiązuje kontaktu, ale pojawia się Troy - mówi, że Egghead przeszedł przez zakłócenia radiowe. A to, co usłyszeli, wymaga natychmiastowego powrotu Crane'a do Troy Towers. Wracamy po dachach i wspinamy się po rusztowaniach. Wchodzimy do schronu - Egghead siedzi przy komputerze, a Troy stoi ze skrzyżowanymi rękami. Mówi, że nie może uwierzyć w to, co mówią w wiadomościach, chociaż po raz pierwszy oglądała to nagranie. Reporter mówi, że dziś opublikowano dokument, który jest bezpośrednim dowodem na to, że działania VGM są na wskroś kryminalne. To jest o o próbie przekształcenia wirusa Harran w broń biologiczną i sprzedania jej temu, kto zaoferuje najwyższą cenę. Następnie Egghead przełącza wideo na prośbę Troya. Na ekranie pojawia się zamaskowany mężczyzna - udający ocalałego z Harranu. Po tym następuje przemówienie o tym, że postanowiono zniszczyć miasto, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się infekcji. Potem Troy mówi, że zorientowali się, jak przekazać wiadomość – musisz rozpalić ogień w postaci znaczącego obrazu – ponieważ zombie są tak proste – po prostu nie mogą tego zrobić. Crane chwyta pomysł i mówi. To zrobi wszystko. Prosi również Troya, aby skontaktował się z Jade i przekonał ją, by się z nim spotkała. Troy obiecuje spełnić prośbę. Wychodzimy ze schronu. Musimy znaleźć Michaela w kanałach. Wcześniej możesz przyjrzeć się handlarzom - możesz u nich kupować pistolet i plany. Teraz przejdźmy dalej. Na placu budowy wskakujemy do rury i płyniemy przed siebie. I wpadamy do kanałów. Tak poza tym - nie trzeba zabijać wszystkich zombie w kanałach- możesz je ominąć płynąc przez rury i wydostając się w bezpieczne miejsce. Podążamy ścieżką oznaczoną warcabami. Wkrótce Crane zostanie objęty kolejnym atakiem, a za chwilę odnajdzie Michaela. Mówi, że nie mógł przejść przez dziewiąte piętro. I że musisz umieścić opłaty w niektórych mieszkaniach. Wchodzimy po schodach i znajdujemy odpowiednie miejsce na mapie. Wzywamy windę, która zawiezie nas na piąte piętro, gdyż winda nie będzie mogła jechać dalej. Gdy tylko Crane wpełznie do włazu do szybu windy, nastąpi kolejny atak. Wychodzimy z kopalni na dziewiątym piętrze. Potrzebujemy mieszkań z numerami 105, 106, 134 i 137. Mamy do czynienia z zombie jedzącymi kogoś na podłodze koktajlem Mołotowa. Otwieramy gaz w odpowiednim pomieszczeniu i wkładamy dynamit. I ruszamy dalej. Jak tylko wszystko będzie gotowe w drugim mieszkaniu, a Crane zgłosi to Michaelowi, zgłosi, że ma " goście”, jednak na słowa Crane'a o odwrocie odpowiada, że ​​nigdzie nie odejdzie, dopóki praca nie zostanie zakończona. Idziemy do trzeciego mieszkania (musimy wejść po schodach na kolejne piętro). Z drzwi po lewej wyskoczy kilka zombie. Zajmujemy się nimi. Przez szczelinę w suficie wznosimy się na trzynaste piętro. W 137 mieszkanie będzie zombie- strzelec. I w 134 - dziecko płacze i nie ma światła. Gdy tylko Crane go zauważa, zaczyna krzyczeć i ogłusza Crane'a. Natychmiast po powrocie świadomości do normy rozpocznie się cała fala zombie. Po jej masakrze zabijamy dziecko, nie podchodząc do niego zbyt blisko. Następnie otwieramy gaz i aktywujemy ładunek. W tym momencie Michael prosi nas, żebyśmy do niego zejść, bo nie odmówiłby pomocy. Schodzimy po linie w szybie windy. W tym momencie Michael mówi, że jeśli coś mu się stanie, musisz wziąć detonator i stąd wyjść. Winda spada na dół i znajdujemy się na parterze. Wychodzimy na schody i biegniemy do miejsca, w którym zostawiono detonator. Wybieramy i ruszamy dalej. W drodze powrotnej będzie gigantyczny zombie. Dalej po schodach, doskakując do pozostałości krat. Dalej w głąb rury i wzdłuż niej do wyjścia. Następnie aktywujemy ładunki. Na początku nic się nie dzieje, ale potem pojawia się obraz smutnej buźki. Następnie Troy ujawnia, że ​​widzi, co zrobił Crane. I przekazuje krótkofalówkę Jade. Mówi też, że widzi dzieło Crane'a. Nagle nadlatuje samolot myśliwski, który jednym precyzyjnie wystrzelonym pociskiem niszczy budynek, a wraz z nim przesłanie ocalałych. Jade mówi, że jeśli Crane jest po ich stronie, musi skontaktować się z VGM, aby zapobiec zniszczeniu miasta. Muszę się spotkać z Jade, żeby omówić szczegóły planu. Wchodzimy do budynku i otwieramy pokój. Na ścianie widzimy napis krwią: „Co się stanie ze skorpionem, jeśli wyciągniesz jego żądło? Przyjdź do muzeum i przekonaj się.” Kontaktujemy się z Troyem i informujemy o tym. Ten Rais schwytał Jade. Troy mówi, że Rais zamienił muzeum w fortecę i nie ma potrzeby tam jechać. Ale Crane nawet nie chce o tym słyszeć. Następnie Troja radzi mu porozmawiać Tarik- to kurator muzeum, który jest po prostu zobowiązany wiedzieć o wszelkich podziemnych komunikatach, przez które można dostać się do środka i pozostać niezauważonym.

Przejdźmy więc do zadania. Potrzebuję znaleźć kuratora. Podążamy za dachami do zaznaczonej na mapie bezpiecznej strefy, unikając napotykanych zombie. Tariq lekko na krawędzi. Gdy tylko widzi przed sobą Crane'a, mówi, że nie ma mu nic do zabrania. Jednak po tym, jak dowiaduje się, że Crane jest związany z Troją, staje się bardziej towarzyski i opowiada o niedawno poznanym chłopcu, który nie wie, jak opiekować się dziećmi. Okazuje się, że Troy obiecał wysłać mężczyznę do Tariqa, aby mu pomógł. Crane obiecuje, że jeśli Tariq mu pomoże, coś wymyśli. Kustosz informuje, że aby niepostrzeżenie dostać się do muzeum, potrzebny jest sprzęt do nurkowania, ponieważ wejście znajduje się tylko od dołu Szmaragdowego Stawu. Idziemy do wskazanego wejścia. Crane postanawia spróbować dopłynąć do muzeum bez sprzętu do nurkowania. Niszczymy zombie na jeziorze. Nie zabraknie również skrzynki z kosztownościami oraz apteczki. Możesz także zbierać trawę wzdłuż brzegu. Teraz płyniemy do wejścia do muzeum. Pływanie zajmie dużo czasu - więc nie powinieneś się wahać, a zwłaszcza przestać. Po wyjściu podchodzimy do czerwonych drzwi i wchodzimy do budynku. Po krótkim biegu przez tunel - kolejna kąpiel z rybami i trupami ludzi dookoła. Ścieżka będzie wystarczająco długa, ale na szczęście są kieszenie powietrzne, w których można złapać oddech. Wychodzimy ze studni, po czym atak się powtórzy. Podążamy za znakiem na mapie. Jak tylko pojawi się luka i wyjście, nie należy się spieszyć. Będą dwa wartowniki, które trzeba będzie usunąć bez większego hałasu. Dwa strzały w głowę, dwa zabite. Dalej otwórz bramy i wejdź do nich. Rais woła nas niemal natychmiast. Znajduje się na drugim piętrze balkon. Mówi, że dawno nas nie widział, a także, że Crane coś mu ukradł i odpłaci mu tą samą monetą. Po jego słowach następuje pokaz zdjęć nieprzytomnej Jade. Crane odpowiada, że ​​nie targuje się z idiotami i wysuwa Raisowi kontrę ” wyrok”. Albo bierze dziewczynę, albo drugą rękę bandyty. Po tym dialogu rozpocznie się strzelanina, w której musisz się pocić. Będzie kilka fal przeciwników, więc walka będzie wymagała cierpliwości. Wchodzimy na piętro na boksach. Gdy Crane otworzy napotkane po drodze drzwi, zostanie objęty nowym atakiem. Podążamy za znakiem na mapie do wyjścia. Strzelamy do przeciwników na ulicy. Dalej - przez sale wystawowe. Następnie musisz przejść przez korytarz, w którym jest pełny - pełen stworzeń: nie rzucaj koktajlami Mołotowa- po prostu wejdź do wnęki na górze i wskocz do bocznego przejścia. Będzie tam czysto. I tak omijamy całą halę. Niszczymy zombie przy przejściu i wnikamy do pomieszczenia. To prawda, że ​​nowy atak zmieni się dość nieoczekiwanie. Otwieramy drzwi i widzimy Jade, która mówi, że nic jej nie jest, a swój stan tłumaczy tym, że Tahir uderzył ją w głowę, gdy tu prowadził. Nagle jej przemówienie przerywa głos Raisa, który mówi, że nie ma już czasu. Dziękuje także Crane'owi za naprawę wież komunikacyjnych, dzięki czemu Rais mógł podsłuchiwać wszystkie rozmowy Crane'a. Na koniec mówi, że dane Zere'a są z nim i że VGM musi spełniać wszystkie wymagania. Potem dzwoni do Tahira i mówi, że nie potrzebuje już Crane'a. Następnie Rais spuszcza na bohaterów tłumy zombie, które dość łatwo strzelać, ale gdy tylko Crane i Jade podbiegną do drzwi, Jade opada na podłogę. Okazuje się, że została ugryziona kilka godzin temu ale ona to ukrywa. Rais daje Crane'owi strzykawkę z antyzinem. Jeden za dwoje. Crane bez wahania oddaje go Jade, ale w tym momencie ogarnia go atak i zaczyna się odradzać. Dziewczyna prosi go, aby gdy wszystko się wydarzyło, zabił ją własnoręcznie. Po tych słowach ucieka. Przed oczami Crane'a jest żółta zasłona, przez którą prawie nic nie widać. Podąża za Jade, ciągle ją wołając. Kontaktuje się z nim przez radio i każe jej słuchać. Wychodzimy na zewnątrz - widać, że Crane'a nawiedzają wizje. Goni za Jade, ale ona rozpływa się w powietrzu. Przechodzimy przez dość nierealny świat, który stopniowo się rozpada. Idziemy do przodu, cały czas w linii prostej. W końcu skacząc z drąga na drąg i schodząc po linie, dochodzimy do małego domku, otwierając drzwi, do których znajdujemy w nim Jade. Zamieniła się już w zombie i rzuca się na Crane'a. Zaczyna ją dusić, a ona w tym momencie robi mu zastrzyk. Okazuje się, że Crane pod wpływem wirusa tylko marzył o tym wszystkim i próbuje prosić dziewczynę o przebaczenie. Mówi, że jeden z nich musi przeżyć. Po tym, jak świadomość Crane'a wraca do normy, okazuje się, że są w tym samym pomieszczeniu, a Rais obserwuje, co się dzieje. Rozkazuje swoim ludziom zabić Crane'a i Jade. Dziewczyna radzi sobie ze wszystkimi, a potem niespodziewanie zagryza zęby w gardło ostatniego z nich. Teraz w prawdziwym świecie zamieniła się w zombie. Crane łamie jej kark, a Rais rozkazuje Tahirowi zabić „tego dziwaka”.

Teraz czeka nas walka z Tahirem - szefem. Musisz z nim walczyć nożami. Po prostu unikamy jego ciosów, a zaraz po tym, jak wykonuje doskok i chybi, przystępujemy do ofensywy. Nieco później pojawi się jeszcze kilku zwykłych bandytów. Po ich zabiciu ponownie walczymy z Tahirem. Po daniu mu śmiertelne obrażenia Crane podnosi torbę, która powinna zawierać wyniki badań profesora Zere'a, ale nie ma nic poza próbką tkanki zombie. Zapytany, gdzie jest druga paczka, Tahir wysyła Crane'a do piekła. Następnie Crane podcina gardło Tahirowi. Następnie kontaktujemy się z Troyem. Donosimy, że Jade nie żyje. Troy żałuje śmierci Jade, ale mówi również, że musi anulować rozkaz Ministerstwa dotyczący zbombardowania miasta, aby śmierć Jade nie poszła na marne. Troy mówi również, że musi dać Crane'owi wzmacniacz, który pomoże włamać się do świata zewnętrznego i przekazać wiadomość. Spotkamy się z Troyem. Wcześniej możesz spojrzeć na kupca i uzupełnić amunicję. Do wybranego budynku wchodzimy przez okno z dachu sąsiedniego domu. Troy mówi, że musimy zainstalować sprzęt na wieży komunikacyjnej i że najbardziej skrót do niego przez kanał. Nasze działania będzie koordynował Umnik. Następnie jedziemy na misję. Schodzimy po kablu z dachu i biegniemy wzdłuż znaku na mapie. W tunelu jest skrzynia. Zawiera " Maczeta" oraz " Kawa”. Następnie schodzimy do kanałów. Przechodzimy przez tunele. Będzie zombie - dziecko, które będzie szlochać. Jeśli mu przeszkadzali, walczymy w tym samym pokoju, w którym był, po prostu strzelając do stworzeń w drzwiach. Następnie otwórz skrzynie stojące w pomieszczeniu. Będą mieli coś ciekawego. Następnie przekręć zawór na ścianie i otwórz przejście do rury. Po wyjściu z niego będzie kilka zombie plujących kwasem. Idziemy w górę. Idziemy po niebieskiej rurze, a następnie przeskakujemy na resztki metalowych torów. Po wejściu po schodach - nie spieszymy się do wejścia do pokoju - jest pełen zombie. Rzucamy koktajle Mołotowa i robimy kilka ujęć, aby zwrócić ich uwagę. Czekam, aż wszystko się spali. Jeśli chociaż ktoś zostanie, to dobijamy. Wychodzimy z kanałów i widzimy wieżę komunikacyjną, do której warto się dostać. Znajduje się na skalistym klifie po drugiej stronie zatoki. Wskakujemy do wody i wypływamy na powierzchnię. Wiosłujemy na przeciwległy brzeg i wysiadamy na nim. Zaraz potem kontaktujemy się ze Sprytnym Kolesiem, który mówi, że do zasilania anteny potrzebna jest karta - klucz, który znajduje się w pojemniku. Został tam ukryty przez faceta, który wcześniej próbował pracować na wieży. Przed zjedzeniem. Na wieży będzie kilka gigantycznych zombie. Zajmujemy się nimi za pomocą wybuchów. Chowamy się przed nimi również w kontenerze powyżej. Istnieją również apteczki pierwszej pomocy. I potrzebujemy karty. Teraz musisz dostać się do elektrowni. Na jego teren możesz dostać się po ominięciu ogrodzenia po lewej stronie. Będzie wjazd awaryjny dla pojazdów, na jednym ze skrzydeł bramy będzie brakować drutu kolczastego. Rozprawiamy się z zombie i idziemy do drzwi, obok których pali się czerwone światło. Używamy karty - klucza i wchodzimy do środka, po czym włączamy transformator. Następnie musisz znaleźć i włączyć panel sterowania u stóp anteny. Znowu pojawią się zombie (jeden z nich to gigantyczny zombie). Aktywuj tarczę, a następnie wdrap się na maszt(musisz wdrapać się do szybu, w którym kiedyś jeździła winda). Dalej po schodach w górę, a następnie wskocz na jedną z podpór (czerwona). Stamtąd do schodów powyżej. Dalej - wzdłuż białej metalowej konstrukcji (skakamy z jednej na drugą). I znowu w górę belki (czarny i żółty). Po dotarciu na górę montujemy nadajnik i rozpoczynamy nadawanie. Crane ujawnia swoje imię i przekazuje wiadomość z Harranu poddanego kwarantannie. Demaskuje też plany pułkownika Tanera i MON. Raporty, że w mieście wciąż są ocaleni. Potem widzimy myśliwce, które już zbliżają się do celu, ale po przekazie od Crane'a w powietrzu słychać głosy pilotów, mówiące: „Wiedzieliśmy, że w mieście wciąż są ocaleni”. Potem samoloty odlatują z miasta.

Zaraz po tej scenie VGM nawiązuje kontakt. Na pytanie Crane'a, czego od niego potrzebują, kobiecy głos po prostu odpowiada – „chcemy dać szansę wydostania się z tego koszmarnego miejsca”. Jedynym warunkiem jest uzyskanie wyników badań dr Zere dla VGM. Gdy tylko znajdą się w Crane, VGM wyśle ​​po niego helikopter. Crane mówi, że jeśli potrzebują badań, powinni poczekać na sygnał od niego. To kończy połączenie. Teraz schodzimy po kablu. Niedaleko od niego będzie tunel.

W tunelu idziemy lewą stroną do blokady, a następnie przez białe drzwi. Prowadzi do bocznego korytarza, którym możesz swobodnie przejść. Następnie wracamy do głównego tunelu, gdzie będzie teraz wystarczająca liczba zombie. Niszczymy je za pomocą koktajli Mołotowa. I znowu w bocznym tunelu – już po prawej. Mijamy stos ludzkich ciał, mijając kilka stworzeń. Wspinamy się po szkielecie autobusu i wchodzimy w prawe przejście z otwarte drzwi. Jest zalany, ale można na nim spokojnie biegać. Dalej - płyniemy po rurze do schodów. Następnie wychodzimy na zewnątrz i kontaktujemy się z dr Camden. Mówi, że jest gotowy do pracy, gdy tylko próbki wpadną mu w ręce. Przejdźmy teraz do zadania dostarczenia próbek. Podążamy za znakami na mapie (przy okazji - w pobliżu będzie nieaktywna bezpieczna strefa - aktywujemy ją).

Wchodzimy do pokoju z zamkniętymi drzwiami. Będzie kilku bandytów Raisa. Zabijemy ich. Następnie Camden skontaktuje się z nami i zgłosi, że widzi nas przez kamery bezpieczeństwa. Prosi Crane'a o skorzystanie z windy. Wciskamy przycisk połączenia i wchodzimy do windy. Camden mówi, że generatory się przegrzały, a potem winda się zatrzymuje. Wychodzimy i idziemy korytarzem. Tu będą zombie. Udajemy się do pomieszczenia ochrony, aby ręcznie otworzyć drzwi (można tam dostać się przez kopalnię). Przechodzimy przez nią i słuchamy przemówienia Camdena. Okazuje się, że Zere i Camden początkowo pozostali w strefie epidemii, aby opracować szczepionkę, a ich ochronę powierzono Kadyrowi Suleimanowi, lepiej znanemu jako Rais. Dowiadujemy się, że wszystko poszło nie tak po śmierci brata Raisa, a on sam zamienił się w okrutnego człowieka. Camden mówi, że jedyną drogą do laboratorium jest komora dekontaminacyjna, ale dopóki generatory nie będą pracowały z pełną mocą, nie będzie przejścia. Kieruje nas do biura, aby spróbować włączyć zasilanie. Idziemy pod okiem Camdena, który szczegółowo maluje trasę, nie zapominając o zabijaniu zombie. Dalej przez rury i magazyny docieramy we właściwe miejsce (z możliwych trudności - tylko pomieszczenie z ładowarką - trzeba opuścić ładunek, wspiąć się na niego, a następnie wdrapać się do kopalni). Włączamy generatory i wracamy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Wciskamy przycisk i obserwujemy procedurę. Następnie wchodzimy do laboratorium i dajemy testy lekarzowi. Pokazujemy lekarzowi zdjęcie Amira. Rozpoznaje faceta - był agentem VMG i musiał wyciągać naukowców z zainfekowanego miasta. Teraz wyjeżdżamy, by skontaktować się z ludźmi z VGM. Biegniemy wzdłuż znaków na mapie i windą wyjeżdżamy na powierzchnię. Na ulicy panuje noc. Wspinamy się po dowolnym dachu, z dala od ziemi. I idziemy do schronu i czekamy na świt. Następnie wspinamy się na zaznaczoną na mapie wieżę i kontaktujemy się z Troyem. Informujemy ją, że próbki zostały przekazane i że musimy skontaktować się z byłymi już przełożonymi. Potem kontaktujemy się z VGM, ale zamiast ludzi stamtąd, Rais odpowiada. Mówi, że za pomocą walkie-talkie Crane'a skontaktował się z VGM i teraz helikopter go zabierze, ponieważ ma dane na temat badań Zere'a. Złości Crane'a i prowokuje go do ataku. Bohater traci panowanie nad sobą i obiecuje zabić Raisa. Po rozmowie schodzimy z wieży i podążamy za znakiem na mapie, by spotkać się z Raisem.

Będziesz musiał uciekać daleko - z powrotem do Slumsów. Dodatkowo warto zająć się zakupem materiałów eksploatacyjnych, apteczek i wkładów. Wszystko to przyda się już niedługo.

Gdy tylko Crane wejdzie do budynku, wyprzedza go niezwykle silny atak wirusa. Wchodzimy po schodach - najlepiej zabrać broń palną. Uciekamy od tłumu stworzeń, rzucanie pakietów wybuchowych w celu odwrócenia uwagi. W wyścigu nie ma nic trudnego - najważniejsze to nie zatrzymywać się i nie rozpoczynać walki. Po wyjściu z pościgu wspinamy się po ścianie budynku i wchodzimy do windy, która zabierze nas na górę. Wychodzimy z windy i biegniemy wzdłuż znaku na mapie - trzeba wejść po schodach, gdzie zobaczymy Karima leżącego w kałuży krwi. Rozpoznaje nas, a ponieważ Rais go skrzywdził, chce się zemścić. Donosi, że dwa piętra nad nami są zaminowane i wskazuje na objazd. Po czym umiera. Teraz musisz wskoczyć na worki leżące na wysięgniku dźwigu. Przedzieramy się do drugiego budynku wspomnianego przez śp. Karima i przebijamy się przez hordy zombie. Potem znowu na szczyt dźwigu i wzdłuż jego strzały do ​​budynku, w którym Rais ukrywał się na dachu. Idziemy wzdłuż ściany wzdłuż cienkiej deski, a następnie ponownie w górę ściany. Generalnie jest to długie i wymagające zadanie. W końcu docieramy na dach i widzimy Raisa, który zamarł na krawędzi, grożąc, że odrzuci wszystkie badania. W rezultacie Suleiman rzuca dyskiem badawczym w Crane'a, odwracając tam jego uwagę, a następnie rzuca ostrzem, które należy odeprzeć, naciskając określony przycisk w odpowiednim czasie. Ale nadal trafia w cel. Następnie Rais zaczyna atakować, a Crane robi uniki, ale w rezultacie Crane wbija maczetę w Raisa. Mówi, że agent nie oprze się pokusie zabicia go. W odpowiedzi Kyle zrzuca maczetę z dachu i wyciąga ostrze, które Rais rzucił mu w ramię, i czołga się od niego za dyskiem. Zaraz po tym, jak płyta znajdzie się w rękach Crane'a, pojawia się helikopter VGM. Niespodziewanie Rais rzuca się na Crane'a i przewraca go. Postać w ostatniej chwili czepia się rury i wisi. Rais żąda oddania mu dysku. W zamian za to obiecuje szybką śmierć. Crane rzuca dysk Raisowi, a gdy próbuje rozprostować palce ofiary, wyciąga ostrze z ramienia i wbija drania w szyję, po czym łamie się i spada z wieżowca. Kyle wspina się z powrotem na budynek i rozmawia z HMO, który powtarza żądanie ewakuacji w zamian za dane badawcze. Crane mówi, że skontaktuje się z nimi tylko wtedy, gdy zdecyduje, co dalej. Tymczasem dane o szczepionce są w Harran - ministerstwo nie będzie próbowało niszczyć miasta. Po tych słowach helikopter odlatuje, a na łączu pojawia się Camden, który mówi, że jeśli dane Zere'a pojawią się na jego rękach, to szczepionka będzie gotowa.

”, poświęcony Dying Light.

Przygotowaliśmy również listę najczęściej zadawanych pytań dotyczących gry.

Po wydaniuUmierającyŚwiatło włączonePS3 iXbox 360?

Nie ma planów wydania gry na konsole starszej generacji.

Gdzie znaleźć broń palną?

Pistolety i karabiny są w Harran rzadkością. Poza tym są one raczej niepraktyczne, gdyż tłumy zombie przybiegają, by strzelać, a zdobycie amunicji na samym początku gry nie jest łatwe. Broń palna po raz pierwszy napotkasz w misji "Pact with Rais". W przeciwnym razie „działa” znajdują się w losowych miejscach, najczęściej u myśliwców Raisa, a także u ich bazy. I oczywiście broń można kupić u kupców.

Jak złapać biegacza?

Pogoń za superszybkim zombie jest prawie bezużyteczna. Aby go złapać, musisz rzucić rozpraszającym granatem, a następnie cicho zakraść się do tyłu i ogłuszyć wroga.

Co jest wliczonePora rokuPodawać?

Posiadacze Season Pass otrzymają dodatek Cuisine & Cargo, który będzie zawierał dwie misje testujące umiejętności gracza. Drugą zawartością do pobrania będzie Ultimate Survivor Bundle, czyli zestaw siedmiu przedmiotów, które ułatwią przetrwanie w Dying Light. Wreszcie ostatnia część przepustki sezonowej nazywa się The Bozak Horde. Jest to mapa zarówno do gry jednoosobowej, jak i kooperacyjnej.

KiedyUmierającyŚwiatło zbliża się do komputera?

Dobre wieści! Gra jest już dostępna na komputery osobiste. Jej zwolnienie nastąpiło 27 stycznia 2015 r.

Jak zoptymalizować grę?

Po premierze Dying Light wielu graczy doświadczyło problemów z wydajnością. Po kilku łatach sytuacja uległa znacznej poprawie. Dlatego też, jeśli twoja gra nadal spowalnia, sprawdź ustawienia grafiki i upewnij się, że twój system spełnia wymagania gry.

Jak grać online?

Kooperacja wymaga licencjonowanej kopii gry. Pamiętaj, że wędrówka po Harran z przyjacielem nie zadziała od razu, bo najpierw musisz ukończyć prolog. Następnie naciśnij przycisk „Pauza” i zaproś towarzyszy do gry.

Opis przejścia

Budzenie

Po przerywniku wyjdź z pokoju i idź korytarzem przed siebie. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem i idź dalej. Wejdź po schodach, a następnie odszukaj pokój 190, w którym przebywa boss. Wejdź do środka i porozmawiaj z liderem. Następnie wyjdź na korytarz i skręć w prawo. Obejdź budynek i poproś strażnika o otwarcie windy.

Na 13. piętrze podnieś wierzchowca i skieruj się w stronę ocalałego. Zabij zombie i porozmawiaj z rannymi. Następnie idź w poszukiwaniu gazy i alkoholu. Gazę znajdziesz w apteczce, a butelkę w lodówce. Skoncentruj się na pomarańczowych strefach na minimapie, aby ułatwić wyszukiwanie.

W różnych apteczkach i pudełkach znajduje się wiele przydatnych przedmiotów.

Po zebraniu wszystkich komponentów otwórz menu rysowania i utwórz apteczkę. Następnie bandaż ranę Marka. Wróć i porozmawiaj z Rahimem. Idź do pokoju 194 i przebierz się. Rahim poprosi cię, byś podszedł do sali, która znajduje się na dachu. Wdrap się na dźwig i przejdź przez niego na drugą stronę.

Porozmawiaj z ocalałym i zeskocz na dół. Następnie przejdź przez krótki samouczek, z którego poznasz podstawy przetrwania w Harran. Następnie wróć do dźwigu i wdrap się z powrotem. Porozmawiaj z Raheemem o ataku, który miał miejsce. Wróć teraz na 13. piętro i zjedź windą na dół.

Podejdź do sklepikarza i podnieś sprzęt. Po wyjściu z wieży opuścisz bezpieczną strefę, więc od tej pory musisz uważać. Skręć w lewo i idź w stronę pomarańczowej kropki. Staraj się nie zwracać na siebie zbytniej uwagi i unikaj walki z zombie.

Jeden zły krok w bok i utrata cennych punktów gwarantowana

Przejdź przez ulicę i omiń ogrodzenie, za którym ukrywa się dr Zere. Wykorzystaj swoje umiejętności parkour, aby wspiąć się na budynek i przeskoczyć przez ogrodzenie. Idź do lekarza i weź zastrzyk, którego potrzebujesz. Następnie porozmawiaj ze Spike'em i zabierz ładunek wybuchowy ze stołu.

Awaryjne wyłączenie zasilania

Udaj się do pomarańczowego znacznika i podłóż ładunki wybuchowe pod maską samochodu. Następnie przejdź do sygnału SOS jednego ze współpracowników. Najlepiej poruszać się po dachach, gdyż większość zombie nie może się tam jeszcze wspinać. Przejdź przez płot i wyeliminuj dwóch wrogów. Następnie otwórz drzwi, aby uratować ocalałego.

Aktywuj bezpieczną strefę i wdrap się na dach sąsiedniego budynku. Użyj radia, aby skontaktować się z VGM i zgłosić sytuację. Następnie przejdź przez autostradę do następnego znaku. Poruszaj się po dachach samochodów, aby uniknąć kontaktu z wrogami. Po rozprawieniu się z przeciwnikami napraw pozostałe pułapki. Część z nich znajduje się na słupach, na które możesz wskoczyć z pobliskich dachów.

Niektóre bezpieczne strefy mają wejście ukryte przed wzrokiem ciekawskich.

Teraz idź do podstacji i znajdź przyczynę przerwy w dostawie prądu. W tym momencie pojawi się duży zombie, z którym walka jest dość problematyczna. Po prostu zabierz go, a następnie szybko podbiegnij do pokoju z tarczami i napraw problem. Teraz biegnij jak najszybciej do schronu, ponieważ musisz schować się przed zmrokiem.

Przeczekaj noc i następnego ranka udaj się do Spike'a. Porozmawiaj z nim, co się stało i podnieś nowy sprzęt. Następnie wróć do Wieży i jedź windą do Beckera.

ładunek lotniczy

Dotrzyj do pomarańczowego znaku i wejdź na dach budynku, po czym skontaktuj się z VGM i zgłoś sytuację. Następnie zejdź na dół i udaj się do miejsca zrzutu ładunku. Miejsce, w którym spadło drogocenne pudełko, jest oznaczone bombą dymną. Wejdź na dach i otwórz pojemnik, który niestety będzie pusty.

Odpowiednie pudełko łatwo rozpoznać po gęstym dymie

Po krótkiej cut-scence rząd zrzuci jeszcze 2 skrzynie. Udaj się do pierwszego kontenera. Okazuje się, że ludzie Raisa dopadli go wcześniej. W żadnym wypadku nie angażuj się w walkę, na tym etapie szanse na wygraną są niezwykle małe. Obejdź miejsce zrzutu i udaj się do następnej skrzyni. Zabij trzy zombie wokół ładunku i otwórz pojemnik.

Kiedy biegałeś po kontenerach, zapadła noc. Dlatego po spaleniu paczki musisz jak najszybciej dostać się do bezpiecznej strefy. Otwórz mapę i zaplanuj przybliżoną trasę do schronu. Następnie rzuć wszystko i biegnij jak najszybciej do Wieży. Gdy tylko wejdziesz do środka, pościg zostanie z tyłu i będziesz mógł odetchnąć.

Traktat z Rais

Zejdź na dół i udaj się do obozu Raisa. Spotkaj się z liderem i zdobądź pierwsze zadanie od jego technika. Dotrzyj do wieży i aktywuj przełącznik w garażu. Wokół tego miejsca jest dużo zombie, więc bądź ostrożny. Rzuć paczką wybuchową, do której pobiegnie cały tłum. Następnie wrzuć do tego zarośli koktajl Mołotowa i obejrzyj fajerwerki.

Korzystaj z rozrywek, aby uniknąć hordy zombie.

Gdy zasilanie zostanie przywrócone, wejdź na wieżę ze swoimi umiejętnościami parkour i spróbuj włączyć przełączniki, ale zostaną zepsute. Zejdź po linie do kolejnej anteny i zejdź z klifu na niższy poziom. Porozmawiaj z Aleksiejem, za jego pozwoleniem, wejdź na górę i włącz połączenie. Następnie wróć do obozu Raisa i porozmawiaj z nim.

Udaj się do pierwszej osady i odbierz daninę. W drugim najpierw będziesz musiał rozprawić się z mutantami, a dopiero potem zażądać pieniędzy. Jeśli jest broń do rzucania, użyj jej, ponieważ mutanty w walce w zwarciu są bardziej niebezpieczne niż zwykłe ghule. Udaj się teraz na molo i znajdź trzeci obóz, w którym musisz zebrać daninę.

Następnie postaraj się przekazać zadanie Raisowi, ale zgłosi on kolejne wymaganie. Udaj się na stację benzynową i znajdź odpowiedni dokument pod ciałem jednego z bojowników. Pikanterii sytuacji doda wróg z karabinem automatycznym siedzący na dachu. Wdrap się na wzgórze za budynkiem i rzuć koktajlem Mołotowa, by zneutralizować strzelca.

Zneutralizuj strzelca koktajlem Mołotowa i podnieś karabin

Zgłoś wszystko Raisowi i weź ampułki. Wróć do Wieży, ale wcześniej skontaktuj się z VGM. Wjedź windą na górę i porozmawiaj z Jade, a następnie z Beckerem. Następnie otrzymasz nowe instrukcje od VGM.

rodzeństwo

Znajdź Jade w powozie na moście i obejrzyj scenkę przerywnikową. Podejdź do szkoły i przeskocz przez płot. Wejdź na dach budynku i odszukaj właz na poddaszu. Rozpraw się z mutantami, a następnie wejdź do środka. Poruszaj się po klasach szkoły, aż znajdzie cię jeden z bandytów. Rozpraw się z trzema przeciwnikami, a następnie wyłącz alarm. Przejdź dalej przez budynek, rozprawiając się z napotkanymi po drodze bandytami.

Zepchnij zombie z dachu kopniakami - oszczędzając amunicję i wytrzymałość

Przeszukaj ładunek wojskowy, który okazuje się pusty. Następnie weź klucze ze skrzynki w stole i zejdź do piwnicy. Pomóż Jade otworzyć pojemnik, a następnie obejrzyj scenkę przerywnikową. Odeprzyj ludzi Raisa i wyjdź ze szkoły. Po spotkaniu z zielonym skoczkiem wróć do Wieży i porozmawiaj z Raheemem na dachu.

Zejdź na dół i zapytaj Dr. Zere'a o mutanty. Następnie porozmawiaj ze sklepikarzem o ich siedlisku. Otwórz mapę i odszukaj obszar oznaczony czaszką. Pożądane jest, aby znajdowała się blisko schronu (na przykład jak na poniższym zrzucie ekranu). Poczekaj na noc i przekradnij się na średnią odległość do biegacza. Następnie rzuć rozpraszającym ładunkiem wybuchowym i ogłusz potwora. Zbierz próbkę jego tkanki i zanieś ją dr Zerze.

Staraj się trzymać siedlisko biegaczy blisko osłony.

Gdy tylko Raheem zadzwoni i poprosi o pomoc, biegnij na autostradę i zbadaj ciała. Jednym ze zmarłych będzie Omar, więc udaj się na stację kolejową i rozpraw się z przeciwnikami. Otwórz drzwi samochodu i zdobądź materiały wybuchowe od Raheema. Masz teraz trzy minuty na podłożenie ładunku i wyjście z budynku.

Zejdź na dół i skieruj się do budynku. Wbiegnij do środka i ignorując zombiaki wejdź na piętro. Umieść ładunki wybuchowe na kolumnie, to samo zrób na piętrze wyżej. Teraz wyjdź z budynku i obserwuj eksplozję. Wróć do Rahima.

Zdaj raport Beckerowi o tym, co się stało, a następnie pospiesz z pomocą dr Zera. Odbierz furgonetkę ludziom Raisa, a następnie zapytaj rannego o lokalizację naukowca. Udaj się do kwatery głównej do Raisa. Obejdź budynek po prawej i wskocz na furgonetkę. Wdrap się z auta na balkoniki i wejdź na dach.

W nocy zombie stają się bardziej niebezpieczne, a z ich nor wyłaniają się silne mutanty.

Na jednym ze strychów będzie właz prowadzący w głąb budynku. Przemierzaj podłogi w poszukiwaniu doktora Zere'a, zabijając ludzi Raisa. Naukowiec będzie przebywał w jednym z pomieszczeń na końcu piętra. Pistolety i karabiny, a także naboje do nich rozrzucone są na tym poziomie. Nie oszczędzaj amunicji, bo później nie będziesz jej potrzebować.

Po scence Rais zmusi Crane'a do walki na arenie. Zabij wszystkie zombie za pomocą improwizowanych środków, a następnie rozpraw się z Niszczycielem. Wykorzystaj elementy otoczenia do dezorientacji bossa. Gdy tylko zostanie ogłuszony, uderz go serią ciosów maczetą.

Po przerywniku ucieknij, wspinając się po różnego rodzaju balkonikach i belkach. Crane ma atak z powodu wirusa, więc nie będzie mógł biegać. Spokojnie udaj się do wieży, omijając miejsca, w których gromadzą się zombie. Po przebudzeniu porozmawiaj z Beckerem o nowym zadaniu.

Zbawiciele

Dotrzyj do kontaktu i porozmawiaj o Sektorze Zero. Następnie wejdź na most (wspinaj się po rusztowaniu, potem żółtą rurą, a potem rusztowaniem) i znajdź wejście do kanałów. Będzie tam na ciebie czekał Hassan, który wskaże wejście do tunelu. W kanałach podążaj za strzałkami narysowanymi na ścianach. Poruszaj się wzdłuż tunelu za pomocą parkour. Gdzieś będziesz musiał przekręcić zawory, aby przejść dalej.

Wykorzystaj elementy otoczenia, aby niezauważenie przedostać się na drugą stronę

Gdy dotrzesz do końca kanałów, będziesz musiał wskoczyć do wody. Przygotuj się do natychmiastowego popłynięcia do przodu po skoku, gdyż na dole będzie zasadzka. Wyjdź na powierzchnię i rozpraw się z żołnierzami Raisa. Następnie przejdź do następnego pokoju i wyjdź na zewnątrz. Tam znajdziesz kolejną paczkę przeciwników.

Wyjdź z budynku i skontaktuj się z Troyem. Tuż przed sobą zobaczysz dwie wysokie wieże - idź tam. Wdrap się na ten, który jest wyżej i znajdź kontakt. Następnie zadzwoń do Jade przez radio i dowiedz się, gdzie się znajduje.

Wyższa edukacja

Dostań się na prawy dach i porozmawiaj ze strażnikiem. Wpuści cię do środka, gdzie już na ciebie czekają. Porozmawiaj z Fidanem i wyjdź na zewnątrz, a następnie wróć do Troi.

ognista twarz

Udaj się do kanałów na spotkanie z Michaelem. Pływaj pod wodą bez przyciągania uwagi zombie. Zabierz od Michaela materiały wybuchowe i udaj się do windy. Wyjdź na piątym piętrze, a następnie wejdź do kopalni. Z pomocą parkour wejdź na 9. piętro. Idź dalej wzdłuż budynku, wydobądź mieszkania numer 105, 106, 134 i 137. Po drodze spotkasz wiele zombie, które musisz zabić.

Amunicja jest dostępna tylko w kilku misjach, trudniej ją zdobyć w pozostałej części gry

Po dotarciu na 10 piętro zejdź na dół i rozpraw się z tłumem zombie. Podnieś detonator, a następnie opuść niebezpieczną strefę kanałami. Gdy tylko będziesz daleko od budynku, aktywuj bombę i wysadź budynek. Dostań się do kolejnego budynku. Jade już tam nie ma, ale zostawiła ci wiadomość.

Muzeum

Dotrzyj do celu i porozmawiaj z Tariqiem, który zaproponuje poszukanie wejścia do środka. Zeskocz w dół i przepłyń przez tunele, pamiętając o wyskakiwaniu od czasu do czasu, aby uzupełnić zapas powietrza. Przejdź czerwonymi drzwiami do następnego zbiornika wodnego, a następnie wdrap się na półki w ścianie. Rozpraw się ze strażnikami na dachu i odszukaj w środku Raisa.

Walcząc z nacierającymi wrogami (m.in. przy pomocy broni palnej), wyjdź przez balkon na zewnątrz. Dotrzyj do następnego znaku, rozpraw się z przeciwnikami i z pomocą parkour przejdź przez korytarz. Będą tam na ciebie czekać mutanty, z którymi musisz się szybko uporać.

Tak wygląda podwodne wejście do kanału

Po krótkiej scence przerywnikowej dogoń Jade, a następnie rozpraw się z Tahirem. Co jakiś czas na polu bitwy pojawią się prości wrogowie, więc najpierw ich zneutralizuj, a dopiero potem zmierz się z samym bossem. Po filmie podejdź do znaku i porozmawiaj z Troyem.

Na antenie

Podejdź do pomarańczowej kropki, przesuń kratę i wejdź do środka. Zabij wrogów, a następnie przekręć zawór i ruszaj dalej. Nie angażuj się w walkę z ogromną liczbą zombie. Po prostu przeskocz przez rury na drugą stronę, a następnie po schodach na górę. Skontaktuj się z Troyem i przeszukaj lokal.

Nie ma tutaj wymaganego przedmiotu, więc musisz iść dalej. Rozprawiając się z przeciwnikami, dojdź do następnego znaku. Wyjmij przepustkę z pojemnika. Przenieś się do elektrowni, wyczyść ją i włącz przełącznik. Następnie odpal tarczę i rozpraw się z nadciągającymi zombie.

Zanim zabijesz z góry, upewnij się, że po skoku nikt nie zaatakuje od tyłu

Z pomocą parkour przejdź dalej, przy klifie, przeskocz na drugą stronę i wdrap się po linie. Na samym dachu włącz ostatni transformator i przekaż wiadomość. Zejdź na dół i dotrzyj do tunelu prowadzącego do wyjścia do miasta.

Klinika

Idź do doktora Camdena i chroń go. Zejdź windą na dół i zabij resztę przeciwników. Wejdź do wentylacji, a następnie podnieś klucz i otwórz nim kolejne drzwi. Porozmawiaj z naukowcem i wejdź do kolejnego szybu. Następnie przejdź na górę, ponieważ dolny poziom jest wypełniony gryzącym dymem.

Rozpraw się z wrogami i włącz generator. Idź przed siebie, a następnie zamknij drzwi i włącz przetwarzanie. Teraz porozmawiaj z Camdenem i daj mu próbki tkanin. Zjedź windą na dół i skontaktuj się z Troyem i Raisem.

Ale to nie jest najgorsza rzecz, jaka czeka Cię w grze.

Ewakuacja

Przywódca gangu zaproponuje spotkanie, więc udaj się do jego obozu. Wejdź do kanału i wyjdź na zewnątrz. Przedrzyj się przez slumsy i omiń przeszkodę tunelem. Wejdź po schodach i rozpraw się z zarażonymi żołnierzami Raisa. Idź dalej korytarzem i dobij mutantów.

Wtedy możesz po prostu biec do pożądanego celu, ponieważ zombie będą pojawiać się bez końca, a siła naszego bohatera jest ograniczona. Podążaj windą i znajdź Karima. Idź dalej, skup się na dźwigu budowlanym. Przebiegnij nim do kolejnego budynku, a następnie rozpraw się z wrogami. Użyj parkour, aby dostać się do Raisa. Czas na ostateczne starcie.

W tym mieście możesz wspinać się na dowolny budynek i na dowolny dach. Używaj go podczas gry!

Strzelanie do lidera na tym etapie jest bezużyteczne, więc wdrap się na górę i przeskocz na drugą stronę. Następnie przebiegnij jak najszybciej przez rusztowanie, zmniejszając dystans do Raisa. Ostateczna bitwa odbywa się w formie przerywników filmowych, więc wystarczy w odpowiednim czasie nacisnąć odpowiednie przyciski, a następnie obejrzeć film.

Gratulacje, gra się skończyła!

Zaczyna się od filmu, w którym dowiadujemy się, że w mieście o nazwie Haran wydarzyło się nieszczęście, nieznany wirus spowodował epidemię, której przyczyny nie są jasne. Dla „Kharana”, jak dla miasta, to już koniec. Albo jego mieszkańcy zostaną wchłonięci przez wirusa, albo Ministerstwo Obrony zostanie zniszczone.

Po tym następuje film, w którym leci nasz samolot główny bohater- Kyle Crane, tajny agent, którego zadaniem jest kradzież pliku wirusa od człowieka o imieniu „Suleiman”. Po przedstawieniu naszego bohatera wyskakujemy z samolotu i bezskutecznie lądujemy w środku kamiennej dżungli miasta Haran.

Po nieudanym lądowaniu spotyka nas trzech bandytów, którzy widzieli nas w powietrzu, bez wahania wezmą na siebie siłę fizyczną, ale Kyle nie ma pustych kieszeni i celuje z pistoletu w chłopaków, lider gangu pociesza Żuraw, mówiąc, że hałas przyciągnie „ich” uwagę (o których uwaga dowie się później). Ale nie mija dużo czasu, bo jeden z bojowników po cichu uderza nas w głowę i przewraca. Bojownicy otaczają nas i zaczynają nas kopać bez litości, Crane trochę opada i bez wahania celuje pistoletem w dzielnego człowieka, który go uderzył i oddał kilka strzałów w niego. Reszta rozgląda się dookoła, zdając sobie sprawę, co się teraz stanie, wybijając z tego miejsca jak najdalej.

Kyle próbuje wstać i widzi, że „zarażony” biegnie na niego z daleka, który bardzo się cieszy, że go widzi. Podbiega i zaczyna się przywitać, gryząc nas w rękę, ale wtedy nieznajomy facet z kijem baseballowym przychodzi nam z pomocą i wyjmuje mózg przestępcy. Również w pobliżu widzimy dziewczynę, która z łatwością złamała czaszkę innego zombie. Miła para łapie nas i zabiera stąd, reszta „zarażonych” widzi to i biegnie do nas. Zostawiając mnie ze swoją dziewczyną, „baseballista” o imieniu Amir odpiera zombie kijem, ale jest ich za dużo, rzucają się na niego i jedzą jak głodne wilki. Amir krzyczy - "biegnij", a my z dziewczyną wychodzimy za drzwi i je zamykamy. Nieco dalej upadamy, ratownik o imieniu „Jade” woła przez radio o pomoc, a Crane mdleje.

BUDZENIE

Crane budzi się już w pokoju, czując się źle, wychodzi z pokoju. Po drodze spotyka strażnika i z nieznanych w tej chwili powodów nazywa nas „31.”. Crane pyta go – „co to za miejsce?”, a on odpowiada, że ​​to raj (tak, raj). Strażnik mówi, że na wszystkie jego pytania odpowie szef w pokoju 190 i tam na nas czekają. Jedziemy tam, komunikujemy się z innymi ludźmi, wyjaśniają nam, co oznacza 31., po drodze słuchamy opinii ludzi o nas, na tym samym piętrze widzimy uchylone drzwi, komunikujemy się z facetem, który również wysyła nas do szef w pokoju 190.

Wchodzimy na górę, pytamy strażnika o pozwolenie na wejście i wchodzimy do pokoju. Rozglądamy się i wychodzimy na balkon, widzimy młodego faceta z lornetką i dziwi nas, że jest szefem. Opowiada nam o miejscu zwanym „Wieżą”, w którym się znajdujemy i jak przetrwali. W trakcie rozmowy obrażamy chłopca zmuszając go do podania krótkofalówki, która należy do Crane'a. Facet o imieniu Raheem dąsa się na nas, wyjaśniając, że „Bracie, musimy podzielić się sprzętem”. Rahim nie kontynuuje z nami rozmowy zbyt długo, kończąc ją słowami „zrób coś i nie marnuj mojego czasu”. Prosi nas, abyśmy zeszli na 13. piętro do chłopca i dodaje, że nie jest szefem, ale szefem Bracken.

Idziemy w kierunku punktu, w pobliżu windy spotykamy strażnika i prosimy nas o przepuszczenie nas na 13. piętro. Schodzimy na dół, otwieramy drzwi windy, na podłodze nie ma nikogo, ściany są poplamione krwią, muchy latają, podchodzimy do wózka dziecięcego, ale nikogo tam nie ma. Komunikujemy się przez radio, z szefem, a potem słyszymy, jak ktoś woła o pomoc, łapiemy za fajkę i śpieszymy z pomocą. Otwieramy drzwi, za którymi zombie próbuje wejść do łazienki. Celujemy w jego głowę i uderzamy, a zombie ginie od pierwszego ciosu. Wchodzimy do łazienki i komunikujemy się z ocalałym, jest ranny, mówi, że to był jego brat i chciał „tylko” go zobaczyć. Wzywamy pomoc przez radio, ofiara prosi o znalezienie alkoholu i gazy do dezynfekcji rany. Idziemy w poszukiwaniu składników leczniczych, sprawdzamy wszystkie otwarte pomieszczenia, na mapie wyświetli się na pomarańczowo, które pomieszczenia należy sprawdzić. Jak tylko znajdziemy składniki, robimy z nich apteczkę w menu „rysunki” i kierujemy się do rannego, leczymy jego ranę, po czym przybiega lekarz, który chwali nas za skuteczność naszego podejścia. Wychodzimy z pokoju, Raheem kontaktuje się z nami i prosi, abyśmy do niego wrócili, powiedzieli nam, co dalej.

Podchodzimy do niego windą, wchodzimy do pokoju, słuchamy jego rozmowy z Jade. Dowiadujemy się, że jest jego siostrą i prosi, by nie brał udziału w wybuchu „gniazda” (o czym dowiesz się później), dziękujemy jej za uratowanie jej, na co odpowiada – „opiekuj się moim bratem”. ”. Potem następuje krótka rozmowa z Rahimem, po której musimy się przebrać (wtedy będzie coś ciekawego), mapa pokazuje, gdzie biec. Podbiegamy do torby i przebieramy się, kontaktuje się z nami Rakhim i mówi, że musimy potrenować na siłowni, żeby bezpiecznie poruszać się poza murami Wieży.

Sala znajduje się na dachu, wchodzimy po schodach, otwieramy drzwi, szukamy Rakhima. I tu zaczynają się podstawy parkour, idziemy do strzałki, a następnie idziemy nią do sąsiedniego budynku, gdzie spotykamy naszego młodego gracza parkour. Naśmiewając się z nas, Rahim zeskakuje na śmietniki, padamy za nim, po czym zgodnie z jego instrukcjami mijamy tor przeszkód. Na koniec zadania dostajemy doświadczenie w „przetrwaniu”, wspinając się po strzałce, idziemy, musimy wrócić do sąsiedniego budynku. Żuraw ma atak, ugryzienie daje o sobie znać (tu wskazane jest, aby nie spaść ze strzały). Ale wkrótce wszystko wraca do normy, ruszamy w dalszą drogę i spotykamy się pod drzwiami z Rakhimem. Wyjaśnia, że ​​potrzebujemy "antyzyny", samego leku dla ocalałych, którzy zostali ugryzieni, bez niego człowiek może zmienić się w zombie. Daje nam polecenie zejścia z „Wieży” i udania się do lekarza, wstrzyknie nam dawkę leku, także po drodze spotkamy się ze sklepikarzem, który da broń.

Schodzimy na piętro i podchodzimy do sklepikarza. Magazynier mówi, że musisz przechwycić ładunek i zanieść go do niego lub Spike'a (który dowie się później) i otrzymać za to nagrodę. Mówi też Crane'owi, że nie lubią tutaj freeloaderów, więc aby zdobyć uznanie, musisz pomóc innym i nam bronią, zabieramy od niego resztę przedmiotów i ruszamy dalej. Podchodzimy do drzwi, fajny strażnik nie pozwala nam od razu wyjść i zaczyna mówić o podstawach bezpieczeństwa życia.

A oto jesteśmy na ulicy, rozglądamy się i idziemy w kierunku znaku na mapie, po drodze ćwiczymy w parkour i zbieramy różne zapasy. Gdy doszliśmy do sedna, Crane puka do przyczepy, a potem wchodzi i widzi lekarza, który próbuje porozumieć się z kimś przez radio, po czym przechodzi do rozmowy z nami i tłumaczy nam, że do antyzyny potrzebne są specjalne składniki , a następnie wstrzykuje nam dawkę.

WYŁĄCZANIE AWARYJNE

Wychodzimy z przyczepy, Raheem kontaktuje się z nami, zaprasza do rozmowy ze Spike'em, siedzi w szafie koło przyczepy. Podchodzimy do niego i rozmawiamy o nowym zadaniu, musimy aktywować nocne pułapki, abyśmy w nocy mogli przechwycić część ładunku VGM, gdyż w dzień zabiera ich uzbrojony po zęby gang – „Gang Raisa” (my spotkałem ich na początku gry). Proponuje nam zabranie kilku "pakietów wybuchowych" (niezbędnych do przyciągnięcia uwagi spacerowiczów) i udanie się do aktywowania pułapek. Przed wejściem do niebezpiecznego obszaru w menu "umiejętności" naucz się "korzystania z wytrychów", co pomoże ci tworzyć wytrychy i łamać skrzynie.

Pierwszy punkt to samochód niedaleko "wieży", postępuj zgodnie z instrukcjami kolca i aktywuj pułapkę. Idziemy dalej, Jade kontaktuje się i prosi o pomoc ocalałego poza „wieżą”, idziemy do niego. Po drodze szukamy zaopatrzenia, a także rozwijamy zwinność i umiejętności bojowe.

Docieramy do punktu na mapie, pozbywamy się zombie, pukamy do drzwi i spotykamy „zainfekowanego” ocalałego (w przeciwieństwie do spacerowiczów porusza się szybko, wspina się po ścianach i skraca przed atakami). Zawiedzeni, że nie zdążyliśmy go uratować, włączamy zasilanie w bezpiecznej strefie i wspinamy się na dach sąsiedniego budynku, aby skontaktować się z VGM. Jak wstajemy, relacjonujemy co się dzieje, następnie przechodzimy do kolejnej pułapki, samochód jest otoczony przez zombie, część zombie trzeba odwrócić materiałami wybuchowymi.

Następnie biegniemy do kolejnego punktu aktywacji, znajduje się on prawie na dachu domu, pokazujemy umiejętności parkour i idziemy tam w górę. Następnie pojawia się kilka kolejnych punktów aktywacji, biegnij do nich. Robi się ciemno, więc pospiesz się. Aby włączyć dwie pułapki, które znajdują się na słupach z przełącznikami obok siebie, musisz wskoczyć na jedną z nich z budynku obok, a na drugą przy pomocy sąsiedniego słupa.

Przechodzimy do kolejnej pułapki, nie będzie trudno się do niej dostać. Po uruchomieniu pojawia się problem z prądem, należy go wznowić, poruszamy się w kierunku punktu na mapie, do podstacji elektrycznej. Po dotarciu do podstacji Crane próbuje użyć przełącznika, ale wtedy „Zbir” wyzywająco wychodzi z budynku z ogromną armaturą. Zbiry poruszają się jak szwendacze, ale zadają większe obrażenia, przypominając dawnych skazańców. Tutaj musisz wykazać się umiejętnościami. Masz dwie opcje: odwrócić jego uwagę na odległość, wbiec do budynku i włączyć prąd lub walczyć z nim (walka będzie długa, ale przyniesie dużo doświadczenia do umiejętności bojowych).

Następnie opuszczamy podstację, aż zrobi się bardzo ciemno, w ciemności widoczność jest bardzo słaba, więc nie należy ociągać się na miejscu. Docieramy do bezpiecznej strefy, widzimy zombie z zielonymi bąblami, mówimy o tym lekarzowi, wchodzimy do „chatki” i idziemy spać.

Rano biegniemy do Spike'a, instruuje nas o spotkaniu z "skoczkami" i daje nam latarkę ultrafioletową i pilota. Mówi o nieudanym pomyśle Brackena io tym, że Jade wzywa wszystkich w „wieży”, my tam zmierzamy. Wcześniej kontaktujemy się z kwaterą główną, zgłaszamy przyszłe spotkanie z Brackenem - bossem w wieży. Wchodzimy do wieży, idziemy w górę, po drodze komunikujemy się z ludźmi, sprzedajemy rzeczy i ruszamy w stronę punktu. Spotykamy Jade, opowiada o nieudanej nocnej wycieczce po cargo i że chce to powtórzyć. Żuraw zgłasza się na ochotnika i idzie sam, zamiast Brackena wychodzimy z pokoju. Lena (lekarz) spotyka nas za drzwiami, opowiada o Bracken i daje dodatkowe zadanie, zbieramy też wszystkie dodatkowe zadania po drodze z wyjścia z wieży. Jakoś właśnie wykonaliśmy zadania, z którymi możesz sobie poradzić, przełącz się na główne i kontynuuj.

ŁADUNEK LOTNICZY

Naszym zadaniem jest przechwycenie ładunku tej nocy. Na początek wejdźmy na dach i zdajmy raport VGM o Breken, a także o Raisie, przywódcy bojowników, którzy w ciągu dnia przechwytują antyzin. Przyjmujemy kolejne zlecenia i ruszamy w okolice basenu.

Gdy tylko przybyli na miejsce, Jade kontaktuje się i mówi, żeby poczekać w schronie, aż ładunek zostanie zrzucony. Crane widzi ładunek w pobliżu, podchodzimy do niego, wspinamy się na budynek przez okna. Badamy ciało zmarłego i wspinamy się wyżej do skrzyni, okazuje się, że jest puste.

Obserwujemy jak samolot zrzuca dwa ładunki, komunikujemy się przez radio z Jade i ruszamy w kierunku ładunku. Pierwszy ładunek został przechwycony przez mieszkańców Rais, bez kontaktu z nimi spieszymy do następnego. Zaczyna się ściemniać, Jade odradza nam przejście do ładunku, ale idziemy dalej. Pojawia się obszar, w którym ładunek jest prowadzony przez spadochron na dachu i znajduje go. Pozbywamy się spacerowiczów, znajdujemy „antyzin” i kontaktujemy się z władzami.

VGM wyjaśnia nam, że ładunek musi zostać zniszczony, aby dotrzeć do Raisa. Niszczymy ładunek, mówimy Jade, że niczego nie znaleźliśmy i wracamy do "wieży". Jade ostrzega, że ​​warto pozostać niezauważonym, gdyż nocne potwory się przebudziły i nie będziemy w stanie wytrzymać z nimi bitwy. Kilku z nich nas zauważa i musisz się przed nimi ukryć. Biegniemy jak najdalej, wskakujemy na budynki, zawracamy w razie potrzeby i oświetlamy je lampą UV. Gdy tylko wyjdziesz z pościgu, w drodze do "wieży" podświetl wskaźnik lokalizacji "Skoczków", aby uniknąć spotkania się z nimi, są bardzo szybcy i silni. Wchodzimy do „Wieży”, idziemy na górę i zgłaszamy Brackenowi niepowodzenie nalotu i zgadzamy się, że Crane pojedzie do Raisa, aby dowiedzieć się, ile kosztuje „antyzyna”.

UMOWA Z RAIS

Komunikujemy się z ludźmi, podejmujemy dodatkowe zadania, jeśli są, i wychodzimy na zewnątrz. Po wykonaniu kilku mini-zadań i zebraniu zapasów udajemy się do posiadłości Raisa. Przez ciężarówkę wskakujemy na teren Raisa, pukamy do bramy i widzimy, jak jakiś facet (którego widzieliśmy na samym początku) zatrzymuje nas, a obok niego jakiś bandyta (podobno to Rais) rani jednego ze swoich podopiecznych . Komunikujemy się z nim i jego przyjacielem Tahirem. Tahir wysyła nas do Karima, który powie nam, co musimy zrobić dla „antizinu”.

Karim daje nam zadanie: wspiąć się na wieżę i włączyć modulatory, aby usprawnić komunikację na terytorium Haranu. Opuszczamy teren Rais i kierujemy się najpierw do powozu na moście, aby skontaktować się z władzami. Donosimy, że Rais to Suleiman, dostajemy kolejne rozkazy i ruszamy do wieży antenowej.

Po przybyciu na miejsce konieczne jest włączenie zasilania anteny, przełącznik znajduje się w aneksie w pobliżu anteny. Zajmujemy się zbirem lub zabieramy go na daleką odległość, staramy się otworzyć przedłużoną bramę, jako zmutowany typ zombie – „Ropuch” wyskakuje z wieży na dach i pluje w nas śluzem, chowamy się za ciężarówką. Zabicie go nie będzie trudne, ma słabe zdrowie, ale dobrze radzi sobie z atakami z dystansu. Pozbywamy się go i pozostałych zombie, otwieramy bramę, włączamy zasilanie i wspinamy się na wieżę. W drodze na wieżę łapiemy wszystko, co się da. Wspinamy się po drabinach i korytkach kablowych, chwytamy się również wszystkich możliwych półek, aby dostać się do panelu sterowania. Koło niego będzie zombie, zrzucamy go i otwieramy tarczę, wszystko w środku okazuje się niesprawne, kontaktujemy się z Karimem i wyjaśniamy sytuację.

Schodzimy po kablu z wieży i przechodzimy do kolejnej anteny, gdy tylko docieramy do celu, widzimy, że stacja jest pod napięciem, a może ktoś jest w środku. Wznosimy się z drugiej strony na urwisko i skaczemy z niego na antenę, spotykamy gości – Aleksieja i jego syna, pracowników tej stacji. Po rozmowie z nimi wznosimy się w taki sam sposób jak na pierwszej wieży, aktywujemy nadajnik i schodzimy po kablu i wracamy do bazy do Raisa. Po przybyciu do bazy Rais pokazuje nam figę i wysyła nas do następnego zadania, obiecując nam teraz dwa pudełka antyzyny.

Zadaniem jest zebranie daniny od małych grup ocalałych, pierwszym celem jest warsztat Jafara. Przed wizytą u jego mieszkańców kontaktujemy się z VGM, zgłaszamy sytuację i przenosimy się do warsztatu. W warsztacie „słodkim” komunikujemy się z właścicielem warsztatu i zbieramy hołd.

Następnym punktem zbiórki jest wioska rybacka na wschodzie, ale wcześniej musisz spotkać się z kurierem w tunelu obok wioski. W drodze do tunelu Breken kontaktuje się z nami i mówi nam, jak ciężko jest bez antyzinu, docieramy do tunelu, wchodzimy do pokoju, badamy pokoje. Wybijamy nieugięte drzwi, za którymi spotyka nas kolejny zmutowany zombie - "Kamikaze". To niebezpieczne, bo na nasz widok puchną i eksplodują. Zasięg wybuchu wynosi do trzech metrów, zabijaj z dystansu. Oprócz zombie w pokoju nie ma kuriera, informujemy o tym Karima i przenosimy się do wioski.

Po przybyciu do wioski znajdujemy tłum zombie, najpierw zamykamy bramę, a następnie pozbywamy się wszystkich zombie na terytorium. Po sprzątaniu zaczynamy szukać faceta o imieniu Gursel, będzie on w budynku na 2 piętrze. Komunikujemy się z nim, zbieramy daninę, podejmujemy dodatkowe zadania i przenosimy się do kolejnego punktu zbiórki.

Miejscem zbierania daniny jest przeprawa promowa niedaleko wioski rybackiej. Ruszamy w kierunku punktu na mapie, komunikujemy się z głównym, nazywa się Morgan, ściągamy dług i wracamy do Raisa.

W połowie kontaktuje się z nami Karim, prosi o odnalezienie brakującego oddziału myśliwców Raisa, nie pozostaje nic innego, jak biec do punktu na mapie. Po przyjeździe przeszukujemy kilka zwłok. Jeden z bojowników otwiera do nas ogień z karabinu maszynowego, chowamy się. Dokładnie przeszukujemy inne zwłoki, znajdujemy kopertę i wracamy do Raisa. Aleksey (mężczyzna na wieży antenowej) kontaktuje się z nami przez radio i prosi o pomoc.

Podchodzimy do Raisa, zamiast obiecanych dwóch pudełek dostajemy tylko pięć kapsułek. Rais oferuje nowe zadanie, sprowadź go Jade do walki w Otchłani. Odmawiamy, Rais daje nam czas do namysłu i wyrzuca nas ze swojej bazy. Wsiadamy do auta i kontaktujemy się z naszym kierownictwem, zgłaszamy się i ruszamy z „antyzinem” do „wieży”. Po drodze Alfie kontaktuje się z nami z „wieży” i daje nam dodatkowe zadanie.

Po przybyciu do „wieży”, Jade ujawnia, że ​​jeden z naszych obrócił się i uszkodził całe piętro. Jedziemy do Bracken, oglądamy dramat z jego udziałem, potem idziemy na dach, by komunikować się z VGM. Na dachu spotykamy pijanego Raheema, który opowiada o swoim planie wysadzenia gniazda skoczków. Komunikujemy się z zarządem, potem rozmawiamy z Jade przez radio i o szczegółach kolejnego zadania.

BRACIA I SIOSTRY

Wychodzimy z budynku i ruszamy na miejsce spotkania z Jade. Spotykamy się z Jade w samochodzie i widzimy, jak ludzie Raisa niosą ze szkoły pudełka, być może jest to miejsce, w którym przechowywany jest „antyzyn”. Przyglądamy się dalszym wynikom wydarzeń, w efekcie Jade wyjeżdża bez nas w poszukiwaniu jednego z wejść do szkoły. Wejście po drugiej stronie ulicy jest zamknięte, wchodzimy do szkoły przez dach, pozbywamy się stworzeń na dachu (uwaga na kamikaze i ropuchy) i wchodzimy do środka.

W szkole szukamy pudełek z „antyzinem”, przeszukujemy wszystko, co spotkamy po drodze. Mijamy piętro, schodzimy na dół, wszystko tam sprawdzamy. Za jednymi z drzwi spotykamy bojowników Raisa, jeden z nich włącza alarm i zgłasza nas przez głośnik. Radzenie sobie z nimi najlepsze lekarstwo z tłumu - Koktajl Mołotowa), wyłącz alarm, z drzwi wychodzi inny wojownik, zabij go i ruszaj dalej. Po drodze wysadzane jest dla nas centralne wejście, obchodzimy je przez biuro, tam też pozbywamy się bandyty. Wchodzimy na górę, oprócz bandytów spotykamy spacerowiczów, eliminujemy wszystkich i przeszukujemy teren. Znajdujemy pudełko, ale okazuje się, że nie ma „antyzinu” i kontynuujemy poszukiwania. Trzeba zejść do piwnicy, do tego zabieramy klucze w bibliotece, na szafce udajemy się do punktu kontrolnego. Po drodze przesuwamy szafę, sprowadzamy zombie, schodzimy, niedaleko drzwi do piwnicy, czeka kamikaze. Sprawiamy, że wybucha, otwieramy drzwi, a następnie zamykamy je, aby uniknąć walki z zarażonymi. Przechodzimy przez piwnicę, będzie też kamikaze i kilka zombie, rozprawiamy się z nimi i wchodzimy do pomieszczenia, w którym Jade próbuje otworzyć pudło. Pomagamy jej otworzyć, zamiast „antizinu” znajdujemy materiały wybuchowe. Zmuszamy Jade do ucieczki z materiałami wybuchowymi do „wieży”, odwracając uwagę bojowników Raisa. Po rozprawieniu się z nimi opuszczamy szkołę.

W kolejnej scenie znów widzimy dziwnego zombie z zielonymi bąblami, kierujemy się do „wieży”. W „wieży” wchodzimy na dach, aby porozmawiać z Rahimem o wybuchu gniazda. Odradzamy go i idziemy do doktora Zery, opowiadamy o dziwnym zombie.

Po rozmowie komunikujemy się ze sklepikarzem, który powie nam, gdzie znaleźć „biegaczy” (są to zombie z zielonymi bąblami). Czekamy na noc i idziemy polować na „biegacza”, łatwo go obezwładnić łukiem lub bronią do rzucania. Po morderstwie kradniemy jego tkankę DNA i biegniemy z powrotem do doktora Zery. Podczas badania tkanek lekarz mówi, że za pomocą DNA „biegacza” można zrobić szczepionkę, ale jest to w mocy innego lekarza, który jest w sektorze zero.

Później dowiadujemy się, że Raheem i Omar chcieli wysadzić „gniazdo”, ale wszystko poszło nie tak. Ruszamy na wiadukt, by ich odnaleźć, ale znajdujemy tylko ciało Omara, najprawdopodobniej Rahima ukrył się w zajezdni. Wchodzimy do zajezdni, słyszymy Rakhima, ukrył się w jednym z samochodów, pozbywamy się otaczających nas zombie i uwalniamy Rakhima. Prosi nas, abyśmy podłożyli bomby w „gnieździe”, schodzimy do kanałów, przepływamy i wychodzimy do „gniazda” skoczków.

Wchodzimy do „gniazda”, unikając kontaktu ze spacerowiczami, gdyż mamy mało czasu. Wewnątrz budynku będzie półka, wspinamy się na drugie piętro, w razie potrzeby pozbywamy się zarażonych (są to zombie, które potrafią biegać), podkładamy bombę we wskazanym punkcie i przechodzimy do kolejnego. Znajdujemy schody i wchodzimy na piętro wyżej. Następnie poruszamy się prosto, przez pomieszczenie bez podłogi, przeskakujemy bloki na kolejne, a następnie szukamy miejsca na podłożenie bomby. Wychodząc z gniazda spotykamy ognistego bydlaka, który przebija się dla nas przez wyjście (jest silniejszy niż zwykle, bo po uderzeniu zakrywa duży obszar uszkodzenia), nie stawiamy do walki z nim i biegnij dalej do pokoju. Tam schodzimy po zawalonej podłodze i wyskakujemy z „gniazda”, a następnie przez rury, skąd przyszliśmy. Zobacz, jak „gniazdo” zapada się i wróć do Rahima.

Otwieramy samochód i widzimy, że nasz kolega z parkour zamienił się w zainfekowanego, nie mamy innego wyjścia, jak go zabić. Informujemy Brackena, że ​​Rahim nie żyje i wracamy do wieży. W wieży rozmawiamy z Brackenem o śmierci Rahima, a Jade podsłuchuje naszą rozmowę. Kilka sekund później słyszymy eksplozję z przyczepy dr Zehre i mamy teraz nową misję.

DÓŁ

Biegniemy do schronu dr Zere, widzimy oddział bojowników Raisa, jeden z karabinem maszynowym, unikamy spotkania z nim. Staramy się pozbyć każdego po kolei, następnie zabijamy uzbrojone, strzeleckie lub koktajle Mołotowa. Sprawdzamy schron, ale lekarza nie ma, musimy go uratować, więc udajemy się do siedziby Raisa.

Jak tam dotarliśmy, musisz znaleźć wejście do budynku, będzie ono na dachu, wspinamy się tam po balkonach lub od razu na dach - poprzez możliwość użycia "kota". Na dachu eliminujemy bandytów i odnajdujemy wejście do siedziby Raisa. Zanim tam zejdziesz, lepiej mieć umiejętność stealth kill.

Wewnątrz kontaktujemy się z VGM, aby poprosić ich o pomoc, ale VGM zostało objęte ochroną, a teraz Ministerstwo Obrony jest „na czele”, które celowo niszczy miasto w ciągu 48 godzin. Po rozmowie z nimi udajemy się na poszukiwanie lekarza, otwieramy drzwi zepsutej windy, zjeżdżamy szybem. Ponownie otwieramy drzwi windy, na piętrze spotykamy jednego z bandytów, rozprawiamy się z nimi i ruszamy dalej, eliminując pozostałych bandytów na piętrze. Schodzimy po schodach, na tym piętrze eliminujemy bandytę, znajdujemy karabiny maszynowe i pistolet. Kontaktujemy się z Breken, donosimy, że w centrali nie ma ani lekarza, ani Raisa. Bracken mówi, że jest poziom podziemny i tam schodzimy. Zabijamy wszystkich strażników na podłodze, wszyscy będą z bronią, więc zabijamy wszystkich ze schronów małe ramiona i przejdź do punktu kontrolnego. Znajdujemy lekarza w pokoju, zabieramy go, ale Rais zastawia na nas zasadzkę i dowiaduje się, że lekarz przekazał swoją „wiedzę” Jade, a następnie jeden z bojowników nas ogłuszył.

Budzimy się w miejscu zwanym „Pit”, komunikujemy się z Raisem iw trakcie komunikacji uderzamy go. Rais jest wściekły, przewraca nas i zabija dwóch swoich wojowników. Potem wsiadają do windy i oglądają „nasz pokaz” w dole. Z kontenerów wyłania się garstka spacerowiczów, zajmujemy się nimi wszystkimi dostępnymi środkami. Po tym, jak zabiliśmy wszystkich na arenie, komunikujemy się z Raisem, on zrzuca swoją maczetę i wrzuca na arenę kolejny pojemnik. Z pojemnika wychodzi potwór zwany „niszczycielem” (ma spory zapas zdrowia, rzuca głazami i biegnie na wroga, zadając duże obrażenia). Staramy się zwabić go na kolce lub inne przeszkody, by był ogłuszony, a następnie zadajemy serię ciosów. Gdy z nim walczysz, zarażeni biegacze schodzą na scenę, pozbywają się ich i niszczyciela. Pod koniec bitwy Rais rzuca nam apteczkę, podnosi ją i ogląda scenę.

Rais mówi nam, że wie, że jesteśmy agentem VGM i każe nam opublikować w sieci plik, którego szukamy. Nie zamierza zostawić nas żywych, więc w zwolnionym tempie rozprawiamy się ze strażnikami i odcinamy Raisowi rękę. Biegniemy na pomoc doktorowi, ale doktor już zginął, pod gradem kul uciekamy z kwatery głównej Raisa.

Biegniemy wzdłuż punktów kontrolnych, przez rury, unikając gradu pocisków i granatów. Na końcu ścieżki wskakujemy do szybu windy i znajdujemy się w podziemnym poziomie, gdzie byliśmy wcześniej, znajdujemy wyjście i opuszczamy terytorium.

Na zewnątrz mamy częste ataki z ugryzienia, idziemy w kierunku wieży, bo nie możemy biec. Po drodze wycinamy.

ZBAWICIELE

Budzimy się już w obecności Brackena. Bracken informuje nas o tym, co się dzieje, po czym wychodzimy z kontenera i zabieramy sprzęt. Naszym zadaniem jest znalezienie osób, które zabiorą nas do „sektora zerowego”, przenosimy się do punktu na mapie. Po przybyciu wchodzimy na balkon i komunikujemy się z Senkiem, czekając, aż Senk wyda kolejne rozkazy. Musimy znaleźć tunel prowadzący ze slumsów, tam idziemy.

W tunelu wchodzimy do kanału i spotykamy się z „Wybawcami”, jednym z nich jest Hassan, który zaprowadzi nas do „sektora zerowego”. Idziemy za Hasanem, doprowadza nas do wejścia i każe iść samemu. Schodzimy do kanałów, płyniemy i podążamy ścieżką oznaczoną strzałkami. Po dotarciu na miejsce pełne zombie wspinamy się po metalowych konstrukcjach i sprowadzamy z góry wszystkie zombie, zbira strażaka i przedzieramy się przez kraty. Wewnątrz zabijamy zombie i idziemy żółtymi rurami, po drodze będą kolejne zombie, rozprawimy się z nimi i udamy się w kierunku strzałek. Później czeka nas zasadzka ludzi Raisa, zanurzamy się jak najniżej pod wodą i płyniemy do kolejnego punktu. Podnosimy się do metalowej konstrukcji i rozprawiamy się z zasadzką. Podchodzimy do schodów i idziemy w górę, bandyci czekają na nas na zewnątrz, wyeliminujemy ich. Komunikujemy się z Bracken i przechodzimy do „sektora zerowego”

ZNAJDŹ ISKRĘ

Cieszymy się widokiem nowej lokacji, kontaktujemy się z Troy i biegniemy do jej schronu. Poruszając się po dachach, wspinamy się na wieżę, wzdłuż metalowych konstrukcji i spotykamy się z Michaelem, a w środku z facetem o pseudonimie „Jajogłowy” i Troyem – dziewczyną, która pomoże odnaleźć Jade. Komunikujemy się z Jade w radiu i rozmawiamy o sobie.

WYŻSZA EDUKACJA

Dowiadujemy się od Troy, że była ostatnia na uniwersytecie i tam jedziemy. Idziemy po dachach i rozmawiamy ze strażnikiem. Na uniwersytecie rozmawiamy z Fadinem i dowiadujemy się, że Jade udała się w nieznanym kierunku.

Opuszczamy uniwersytet, Troy kontaktuje się z nami przez radio i mówi, że „mądry facet” włamał się do sieci i Crane powinien coś zobaczyć. Wracamy do Troi, ona pokazuje nam film, który opowiada o zniszczeniu Haranu w najbliższej przyszłości. Troy ma pomysł i to jej kolejne zadanie.

OGNIOWA TWARZ

Troy nam powiedział nowy plan, konieczne jest udowodnienie, że w Haranie są jeszcze ocaleni, a mianowicie podpalenie napisu na jednym z budynków. Najpierw musisz znaleźć Michaela w kanałach, idziemy tam. Po drodze będzie grupka spacerowiczów, ignorując ich, wskakujemy do kanału, przepływamy i wchodzimy do środka. Nie przechodzimy przez spacerowiczów, ale wpadamy na podłogę i przepływamy przez nie. Płyniemy jednym z kanałów i płyniemy do punktu kontrolnego. Po drodze następuje atak, aw kolejnym pomieszczeniu spotykamy Michaela.

Po rozmowie z nim Michael prosi nas o umieszczenie kilku ładunków wybuchowych w rurach gazowych. Zabieramy materiały wybuchowe, otwieramy drzwi i wchodzimy na dziesiąte piętro. Najpierw musimy podłożyć ładunki wybuchowe w pokojach 105 i 106. Przez dziurę w suficie wspinamy się na dziesiąte piętro, na piętrze zajmujemy się zombie (punkterzy ułatwią to zadanie, ale uważaj z nimi). Niszczymy zombie w pokojach, podkładamy ładunki wybuchowe i wchodzimy na trzynaste piętro. Aby to zrobić, przechodzimy do schodów i wchodzimy na dwunaste piętro. Zajmujemy się zombie, w jednym z pomieszczeń będzie dziura w suficie, wspinamy się nią na trzynaste piętro. Na podłodze eliminujemy zombie i wchodzimy do pokoju 134, będzie tam wyjątkowy zombie przebrany za „screamer baby”, który przyciąga zombie krzykami i atakami falą dźwiękową. Sprowadzamy go z broni ręcznej i reszty zombie, które wezwał. Przechodzimy do pokoju 134 i umieszczamy materiały wybuchowe w kuchence gazowej, a następnie w pokoju 137.

Po załadowaniu łusek kontaktuje się Michael, który mówi, że ktoś się do niego włamuje i zadanie należy wykonać jak najszybciej. Schodzimy na dół, bierzemy detonator i wychodzimy na zewnątrz, by zdetonować materiały wybuchowe. Na budynku widać zarysy twarzy mężczyzny, ale wtedy leci myśliwiec i niszczy budynek.

PUNKT SPOTKANIA

Widząc, co zrobił Crane, Jade wierzy mu, ale po eksplozji budynku prosi o kontakt z VGM. Komunikacja z VGM ginie, ale „Sprytny” wie, jak się z nimi skontaktować, umawiamy się z Jade, wysyła współrzędne.

Idziemy tam, wchodzimy do okna, otwieramy drzwi, ale Jade tu nie ma. Zobacz napis na ścianie, skontaktuj się z Troyem i przenieś się do muzeum.

MUZEUM

Idziemy w poszukiwaniu Jade do muzeum, tam znajdujemy dozorcę - Tarika. Dzieli się z nami informacją, że pod wodą jest tajne wejście, płyniemy tam. Jak tylko dopłyniemy do wejścia, nurkujemy i płyniemy do punktu kontrolnego. Wychodzimy z wody, Troy informuje nas, że to muzeum jest główną siedzibą Raisa i musimy się spieszyć, żeby nic nie stało się Jade. Wnikamy do wnętrza fortecy i płyniemy do punktów kontrolnych, aż dotrzemy do Rais. Rais nie zamierza wypuszczać Jade i wypuszcza na nas swoje myśliwce, przerywamy wszystkim przy pomocy karabinu i pistoletu.

Po zabiciu wszystkich idziemy na górę, zabijamy wszystkich spacerowiczów i wchodzimy do muzeum. Rais ma wszystkie badania dr Zere i dowiadujemy się, że zawsze nas słuchał i w ten sposób nas rozgryzł.

Walczymy z Jade przeciwko mutantom, po czym dowiadujemy się, że jest zarażona, Rais dostaje tylko odę „antizin”, przekazujemy ją Jade, gdzieś ucieka i mamy atak. W tym stanie podążamy za Jade, wspinając się po przeszkodach, następnie znajdujemy Jade w domu, a ona już zarażona atakuje nas i próbuje wstrzyknąć dawkę antyzyny. Szybko zdajemy sobie sprawę, że to wszystko było usterką i Jade chroni nas przed wojownikami Raisa, ale w końcu atakuje Crane'a i zabijamy ją (została zarażona).

Rais każe Tahirowi nas zabić, a my angażujemy go w walkę, wykorzystując nasze umiejętności bojowe. Po jego śmierci zabieramy maczetę i dokumenty doktora Zere'a, po czym odcinamy głowę Tahirowi (ponieważ dobrze nas pobił na początku gry) i wychodzimy z muzeum. Jedziemy do Troi, kiedy się spotykamy, daje nam urządzenie wzmacniające sygnał w najwyższym punkcie miasta. I to jest nasze kolejne zadanie.

NA ANTENIE

Udajemy się do masztu radiowego wzdłuż dachów, a następnie schodzimy do kanałów. Wchodzimy do kanałów i biegniemy do punktu kontrolnego, w jednym z pomieszczeń będzie krzykacz, wybijamy mu mózg z broni strzeleckiej. Tłumy zarażonych ruszają w drogę, eliminujemy ich i spotykamy niszczyciela, który przebija się przez ścianę. Nie dotykamy go, biegniemy dalej, otwieramy właz kanalizacyjny za pomocą zaworu i przebiegamy kanałami kanalizacyjnymi. Ropuchy wchodzą nam w drogę, eliminujemy je i wspinamy się po zrujnowanych konstrukcjach. Wchodzimy po schodach, a na kolejnym piętrze zajmujemy się zarażonymi zombie. Wchodzimy na kolejne piętra i wychodzimy na zewnątrz, nurkujemy do wody, przepływamy przez jezioro i idziemy na brzeg, kontaktujemy się z "mądrym facetem", mówi, że trzeba znaleźć kartę w jednym z pojemników.

Wznosimy się po skalistej powierzchni w górę i wchodzimy na teren wieży radiowej. Na terenie jest wielu piechurów i niszczycieli, zabijamy ich i zaczynamy szukać karty. W pojemnikach na lewo od nas znajdujemy zwłoki i podnosimy kartę.

Biegniemy do elektrowni, otwieramy drzwi, na terenie eliminujemy ropuchy i strzelców, a także zarażonych. Wchodzimy do pokoju za pomocą karty i tam włączamy transformator. Teraz musisz włączyć panel sterowania, w kolejnym budynku się tam poruszamy. Po włączeniu panelu sterowania wspinamy się na wieżę, aby zainstalować wzmacniacz.

Wspinamy się na wieżę w następujący sposób, wybieramy, gdzie skoczyć i instalujemy „wzmacniacz sygnału” na górze, aż miasto zostanie zniszczone. Crane nadaje w radiu, że w mieście są jeszcze ocaleni i potrzebują pomocy. Mamy czas, a VGM kontaktuje się z nami, komunikuje się z nimi i schodzi kablem, a następnie przechodzimy przez tunel do „sektora zerowego”

KLINIKA

Będąc w „sektorze zerowym”, kierujemy się do dr Camdena, potrzebuje on próbek tkanek Zere'a, aby wdrożyć opracowanie szczepionki opartej na badaniach Zere'a. Przy wejściu do kliniki będzie dużo zombie, przedzieramy się przez nie i przemykamy przez uchyloną bramę. W środku rozprawimy się z bandytami, wezwiemy windę i zejdziemy na dół.

Otwieramy drzwi windy ręcznie i idziemy do drzwi prowadzących na główny korytarz. Camden mówi, że drzwi są zablokowane, konieczne jest uruchomienie przełącznika w pomieszczeniu ochrony. Przedzieramy się tam przez szyb wentylacyjny, otwieramy drzwi i zabieramy kartę-klucz.

Idziemy korytarzem do laboratorium po lewej stronie. Do laboratorium można wejść tylko przez zdezynfekowane pomieszczenie, w tym celu należy rozpocząć proces sanityzacji. Aby go uruchomić, konieczne jest uruchomienie generatorów, które znajdują się w obszarze biurowym. Camden otwiera nam drzwi do skrzydła, przechodzimy przez chodziki do szybu wentylacyjnego, a następnie po metalowych konstrukcjach do magazynu. W magazyn uruchamiamy wózki widłowe, aby dostać się do maszynowni. W maszynowni uruchamiamy generatory i wracamy.

Rozpoczynamy proces sanitacji, obserwujemy, jak piechurzy umierają i wchodzą do środka. Oddajemy próbki do Camden i obserwujemy proces powstawania szczepionki. Następnie biegniemy do windy i wychodzimy z kliniki, aby skomunikować się z VGM. Wspinamy się na dach, komunikujemy się z Troinem, potem kontaktujemy się z VGM, ale Rais nawiązuje kontakt. Rais mówi, że dzięki danym badawczym Zere'a zawarł umowę z VGM i wkrótce poleci dla niego helikopter. Po rozmowie biegniemy na terytorium Raisa.

EWAKUACJA

Naszym celem jest walka z Raisem na dachu jego kwatery głównej, kierujemy się do punktu kontrolnego, a następnie schodzimy do kanałów i wracamy z powrotem do slumsów.

Biegniemy do posiadłości Raisa, wchodzimy do środka, mamy atak zarażonych, podczas ataku wspinamy się po schodach. Wchodzimy do pokoju, widzimy bandę zombie, komunikujemy się z Raisem i biegniemy do niego przez bandę zombie. Podczas ruchu używamy wybuchowych paczek, aby odwrócić uwagę większości zombie. W tunelu robimy to samo, schodzimy po linie, ignorując spacerowiczów poniżej, wskakujemy na schody i wychodzimy z kanału.

Biegniemy wzdłuż punktów kontrolnych, idziemy na górę, wchodzimy do windy i znajdujemy się na dachu. Przedzieramy się przez podłogi i spotykamy rannego Karima, mówi, że Rais zdradził wszystkich i że jedna ze ścieżek jest zaminowana. Idziemy w drugą stronę, wskakujemy do dźwigu, do worków na śmieci. Wbiegamy z powrotem do budynku, wspinamy się kilka pięter i wspinamy na dźwig budowlany. Na nim wznosimy się w górę wzdłuż strzały, biegniemy i przeskakujemy do sąsiedniego budynku. Poprzez metalowe konstrukcje i gzymsy budynków w końcu docieramy na dach.

Oglądamy końcową scenę z Raisem i w razie potrzeby naciskamy klawisze na ekranie. Po zakończeniu Rais umiera, nadlatuje helikopter, a Crane postanawia nie podawać danych szczepionki VGM i przedstawia swoje własne warunki: poda szczepionkę, kiedy uzna za stosowne. Helikopter odlatuje, a my zostajemy, podczas gdy Camden kontaktuje się z nami i mówi nam, że można wyprodukować szczepionki, ale potrzebne są dane, które posiada teraz Crane, na tym kończy się gra.

i komputery PC od 27 stycznia 2015 r. Australijscy gracze będą mogli pobrać lub kupić grę 28 stycznia 2015 r., podczas gdy Europa i Japonia wyznaczą granicę premiery gry 30 stycznia 2015 r.

W Dying Light gracze wcielają się w Kyle'a Crane'a (Roger Craig Smith), tajnego agenta WGM. Zostaje wysłany do odizolowanego tureckiego miasta Harran, aby zebrać informacje o wybuchu epidemii i sprawdzić, czy można coś zrobić.

Gracze wkraczający w świat Dying Light muszą być gotowi na wyzwanie, ponieważ będą musieli poprawić się zarówno w walce, jak i freerunningu, aby przetrwać ciężkie dni i upiorne noce. Zdobywając doświadczenie i rozwijając umiejętności w trzech ważnych kategoriach, gracze zwiększają szanse pana Crane'a na przetrwanie, co jest niezbędne, jeśli chcą pokonać wrogów i pomóc ocalałym o podobnych poglądach.

Aby rozpocząć, zapoznaj się z niektórymi z oferowanych przez nas wskazówek. Aby je sformułować, musieliśmy przejść przez wiele przerażających momentów (a także kilka zgonów). Używaj ich, aby uniknąć naszych błędów.

  1. Sprawność i wytrzymałość to nie to samo. Sprawność odnosi się do tego, ile masz wytrzymałości podczas freerunningu, podczas gdy Endurance to to, jak bardzo Kyle męczy się podczas walki. Jeśli Kyle ma mało Wytrzymałości, gracz zawsze może uciec, ponieważ sprawność to zupełnie osobny parametr.
  2. Bezpieczne strefy pojawią się na mapie jako zielone lub czerwone domy, chociaż same budynki wyglądają inaczej. Jeśli ikona na mapie jest czerwona, gracze muszą wyczyścić i przejąć strefę, zmieniając kolor na zielony. Zielony oznacza, że ​​skończyłeś.
  3. Kyle Crane może zdobywać punkty umiejętności w trzech kategoriach: Przetrwanie, Zwinność i Siła. Leveling Survivability pozwoli ci ostatecznie kupić broń palną, a Agility i Strength są powiązane odpowiednio z Treningiem i Wytrzymałością.
  4. Pompowanie określonej umiejętności odbywa się poprzez uczestnictwo w powiązanej czynności. Na przykład udany freerun pomoże zwiększyć poziom Zwinności, a walka z zarażonymi pomoże zwiększyć Siłę.
  5. Zwinność zdobywania poziomów to jedno z najtrudniejszych zadań w grze, ale można to ułatwić, świadomie uczestnicząc w nocnych pościgach. Przerażająca czynność, ale taka, która może dać ci duży wzrost doświadczenia. Przetrwa najsilniejszy.
  6. Za zamkniętymi drzwiami będzie najlepsze miejsca w poszukiwaniu zdobyczy, obejmuje to również pojazdy pomocy pozostawione wokół Harran. Gracze mogą wytworzyć wytrychy lub odwiedzić kupców w Wieży i sprawdzić, czy mają kilka w magazynie.
  7. Gdy na Harran zapada ciemność, gracze muszą martwić się o znacznie bardziej przerażających wrogów, takich jak Wirusy i Nieuchwytni. Wyłącz latarkę Kyle'a, spójrz na mapę, aby dostrzec tych wrogów i omijać ich strefy wykrywania.

Gracze mogą spać spokojnie, wiedząc, że najprawdopodobniej nie zostaną zjedzeni żywcem w pierwszej misji gry. Format samouczka pomoże Kyle'owi nauczyć się swobodnego biegania, a także wprowadzi podstawowe rzemiosło i różnych NPC w Wieży.


Druga misja również ma charakter szkolenia, ale bardziej przypomina testy w terenie niż poprzednie wytchnienie. Gracze będą musieli rozstawić pułapki w ramach przygotowań do nocnej misji, a kolejne etapy wprowadzają pana Hammera.


Szkolenie kończy się w trzeciej misji gry, kiedy Crane zostaje wysłany, by odzyskać Antizin, który został zrzucony z samolotu. Ale jak zwykle wszystko idzie nie tak i kończy się nocnym pościgiem przez ciemne miasto.


Nic, co do tej pory zostało osiągnięte, nie przygotuje graczy do tej misji. Jest długa, może zająć godzinę lub dłużej, a nowi przeciwnicy pojawiają się tutaj w postaci Deadmen and Toads. Z drugiej strony pojawia się też broń palna.


Podobnie jak poprzednia, jest to misja biegowa, choć dzięki akcji wszystko idzie dość szybko. To także pierwszy raz, kiedy gracze będą mogli dobrze przyjrzeć się Dezerterowi – zdecydowanie najmniej onieśmielającemu nieumarłemu w Dying Light.


To pełna akcji misja, w której Kyle Crane zmierzy się z jednym ze swoich najtrudniejszych dotychczasowych wyzwań. Znajdź drogę do Harrisona, a następnie przeżyj arenę, aby rozpocząć walkę z Niszczycielem. Mamy sztuczkę, która pomoże pokonać tego przywróconego do życia potwora.


Po dość długich misjach gracze będą musieli zmierzyć się z kilkoma krótkimi zadaniami, aby dostać się do kolejnej części gry. Tym razem Crane próbuje dostać się do sektora 0, ale Rais jest gdzieś w pobliżu i będzie próbował interweniować przy pierwszej okazji.


Krótka misja, ale gracze mają możliwość zbadania nowego obszaru i ukończenia niektórych pobocznych zadań i przygód. Na koniec Crane dociera do wież, gdzie zostanie przedstawiony Troi.


„Szkolnictwo wyższe” oznacza koniec krótkich misji. Crane powinien wyśledzić i porozmawiać z Jade, a po drodze pokażemy graczom fajną sztuczkę z kamuflażem z jelita zombie.


Być może myślałeś, że potwory wyglądają przerażająco w Dying Light, ale ta misja przynosi poziom obrzydzenia i przerażenia do nowy poziom. Poznaj dzieci zombie.


Koniec gry jest coraz bliżej, a w tej misji następuje zmiana kursu z wrogów zombie na wrogów ludzi. A to oznacza, że ​​pan Crane po prostu musi użyć broni palnej.


Kyle Crane zostanie w tej misji wystawiony na próbę, gdyż będzie musiał rozprawić się z kilkoma niszczycielami. Ale mamy kilka rad, jak pomóc graczom pokonać tych wielkich facetów, nawet bronią białą.


Dla tych, którzy wiedzą, dokąd się udać, misja ta może się dość szybko zakończyć. Na szczęście dokładnie wiemy, gdzie jechać i co robić. Zaufaj nam, a przejdziesz rozdział z laboratorium doktora Camdena w możliwie najkrótszym czasie.


Ostatnia misja nie jest szczególnie trudna, ale wciąż czeka Cię wspinaczka, przy której musisz pomajstrować, a także finałowa walka z Raisem.