Misje poboczne w deus ex human Revolution. Przejście gry Deus Ex Human Revolution. Przenosimy przewoźnika Smiley

Deus Ex: Ludzka rewolucja- projekt jest różnorodny, bez względu na to, jak na niego patrzysz. Akcja toczy się w przyszłości, w której poszczególne ludzkie kończyny (i nie tylko) zostały zastąpione najnowocześniejszymi implantami, zaprojektowanymi tak, aby ludzkie życie było bezpieczniejsze i bardziej produktywne. Cały świat podzielił się na 2 części: tych, którzy sprzeciwiają się wprowadzaniu obcych technologii do organizmu i tych, którzy opowiadają się za masową dystrybucją takich produktów. Na tym zakrojonym na szeroką skalę pomyśle zbudowana jest cała akcja Deus Ex: Human Revolution. Opis przejścia fabuła więcej niż raz skłoni gracza do podejmowania decyzji o tym, jak i z której strony odnosić się do tych technologii.

Adam Jensen jest głównym bohaterem pracy i działającym w niepełnym wymiarze godzin szefem ochrony jednej z największych amerykańskich firm produkujących implanty. Podczas ataku na Sharif Industries porwano najwybitniejszych naukowców zaangażowanych w rozwój technologii wojskowych dla rządu. Z drugiej strony Adam znajduje się w tak opłakanym stanie fizycznym, że lekarze widzą tylko jeden sposób na uratowanie życia – wprowadzenie implantów. Budząc się, główny bohater ze zdziwieniem widzi swoje nowe ciało, które później dobrze mu posłuży w walce z porywaczami.

Główny wątek

Gra Deus Ex: Human Revolution, której przejście jest możliwe na kilka sposobów, ma główną misję - ratowanie porwanych naukowców, poszukiwanie i identyfikację napastników. Po drodze sama gra zaoferuje graczowi decyzję, w jaki sposób ukończy misję: czy będzie to tryb skradania się z minimalną liczbą ofiar, dynamiczne i widowiskowe strzelaniny, czy krwawy bałagan, to zależy od Ciebie. Wszelkie wydarzenia i akcje rozgrywające się w świecie Deus Ex: Human Revolution, którego przejście jest wielowymiarowe i zróżnicowane, będą w dużej mierze zależeć od samego gracza. Pierwsza część rozgrywa się w mieście Detroit, gdzie musisz zebrać wstępne informacje głównie z posterunku policji i kostnicy. Następnie zostaniemy wrzuceni do Szanghaju, gdzie będziemy musieli wykryć porywaczy i wejść na ich trop. I rzeczywiście, przez całą grę Adam będzie podążał za wrogami, aż w końcu zbierze wszystkie części obrazu.

Co jeszcze jest ciekawego?

Oczywiście Human Revolution zawiera również wiele zadań pobocznych, za wykonanie których Adam otrzyma solidną nagrodę pieniężną lub punkty technologii, które można przeznaczyć na ulepszanie umiejętności. W każdym rozdziale będą dostępne od 2 do 4 zadania poboczne. Gra Deus Ex: Human Revolution zawiera wiele przydatnych i interesujących informacji rozsianych po całym świecie interaktywny świat w formie e-booków i gazet, które opowiadają o pewnych globalnych wydarzeniach na świecie.

Tego rodzaju dane pomogą dokładniej i poprawniej zrozumieć i zobaczyć obraz tego, co się dzieje, zanurzyć się w atmosferę gry i poczuć nieopisanego ducha sci-fi.Ciekawym punktem są również dialogi, podczas których czasami bywa niezbędne do uzyskania informacji od rozmówcy na różne sposoby. Specjalny implant analizuje ludzką psychikę, determinując tym samym racjonalne podejście do rozmowy. Odkrywanie lokacji i sekretne miejsca jest integralną częścią Deus Ex: Human Revolution. Przejście głównego fabuła questy wiążą się również z poszukiwaniem najwygodniejszej i najbardziej racjonalnej drogi, której w grze jest bardzo dużo.

Mówią, że kiedy tracisz dużo ciała, najtrudniejszą rzeczą jest po prostu być człowiekiem. Nasz bohater będzie musiał czternaście razy rozwiązać dylemat moralny – pomóc czy przejść obok? A może zgodzisz się, ale wolisz korzyści dla siebie?

W Deus Ex: Human Revolution nie ma przeładowanego dziennika zadań, przypadkowi przechodnie nie proponują zabrania kto wie co kto wie dokąd i generalnie szefowi bezpieczeństwa nie wypada bawić się w filantropa.

Niemniej jednak rzadkie przerwy między operacjami specjalnymi a międzynarodowymi podróżami służbowymi to czas na załatwienie problemów przyjaciół, kolegów i starych znajomych. Czasami misje poza fabułą znajdują się w najbardziej nieoczekiwanych miejscach - w burdelu lub na statku prywatnej korporacji wojskowej. Tak czy inaczej jest to źródło bezcennych doświadczeń i nowej wiedzy, a w prawie każdym zadaniu czeka nas trudny wybór moralny.

Dodatkowe zadania są dostępne w czterech lokacjach - Detroit, Hansha, Belltower i baza Rifleman Bank. Niektóre pojawią się w historii i nawet po naszej odmowie nigdzie nie pójdą - wystarczy ponownie porozmawiać z postacią. Reszta nie zawsze jest oczywista i dostępna. I zaczniemy od samego początku.

TAJEMNICE BRAKUJĄCEGO ŁĄCZA
Główny złoczyńca The Missing Link, Peter Burke, jest uzbrojony w unikalny rewolwer. No, prawie wyjątkowy. Kolejny eksperymentalny model broni z celownikiem laserowym można znaleźć w jego biurze podczas kradzieży soczewek. Rewolwer znajduje się w tajnym sejfie.


W gabinecie dr Kavanagh (tak, czego tam nie ma!) usłyszymy, jak jedna z „pacjentek” błaga o zakończenie cierpienia. W tym samym pomieszczeniu znajduje się apteczka zawierająca śmiertelną dawkę morfiny.

DETROIT
Pierwszy raz po raz pierwszy... laz


Nie zdążymy wrócić do domu po bałaganie z „bojownikami o czystość”, kiedy pierwsi chorzy pojawią się właśnie w biurze Sharif Industries. Kolega był zamieszany w nielegalne transakcje, a Cassandra Reed błaga, aby dowiedzieć się, co stało się z jej córką Megan „tego dnia, sześć miesięcy temu”, kiedy laboratorium zostało zaatakowane przez najemników. Tajna poliwoman czai się w Slumsach, chcąc zdemaskować skorumpowanego gliniarza, a dwa kolejne mini-zadania zależą od tego, jak Adam spędzał czas w fabryce Milwaukee.

MNIEJSZE ZŁO (WZYWAMY ADAMA JENSENA)


Pod koniec pierwszego dnia pracy Adam zostanie poproszony surowym głosem, aby zajrzał do swojego biura. Na miejscu czeka na niego Tim Carella, naukowiec, który wpadł w duże tarapaty. Potajemnie „pożyczył” neuropozynę z magazynu firmy, żałował, ale jego partner grozi teraz biednemu kompromitującym dowodem, jeśli opuści grę. Cel: kradzież filmów. Nagroda: System celowania laserowego.

TO INTERESUJĄCE: o tajemniczym złodzieju Neuroposin można dowiedzieć się jeszcze przed wyjazdem do fabryki. Przeczytaj pocztę w swoim biurze - jeden z pracowników wyrazi swoje podejrzenia i poprosi o przeprowadzenie dochodzenia. Nienagrany spacer detektywistyczny poprowadzi Cię przez biura kilku pracowników. Kolejny ślad złodzieja znajdziesz w szybie wentylacyjnym siedziby Sharif. Ale grzebanie w pokojach innych ludzi najlepiej zrobić po misji w Milwaukee - jeśli nie rzucisz się do helikoptera, zakładnicy zginą przed rozpoczęciem operacji. Ponadto niemożliwe jest ukończenie zadania przed wyjazdem.


Do domu, w którym zamieszkał szantażysta, można dostać się na trzy sposoby: włamać się do terminalu drugiego poziomu przy zamkniętej bramie (kod 0002): zbudować piramidę ze sterty śmietników, przeskoczyć płot lub wspiąć się na pobliskie schody przeciwpożarowe ( potrzebujesz umiejętności rzucania i przenoszenia ciężkich przedmiotów) i wchodzenia przez dach; wdrap się na schody przeciwpożarowe sąsiedniego budynku i wskocz na dach (przydaje się przyśpieszenie skoku).

W środku nie czekają nas same kłopoty: po przeczytaniu poczty przyjdzie z wizytą byk ze strzelbą. Po uspokojeniu go zajrzyj do bramy, w której kręci się Brian Tindall - sprawca wszystkich kłopotów.

Jeśli się spieszysz, ogłusz bezczelną osobę i zabierz brud (po cichu użyj środków uspokajających lub szoku, w przeciwnym razie pobliskie punki otworzą ogień). Jeśli posiadasz korektora społecznego, możesz go przekonać wybierając przedmiot "alfa". W przeciwnym razie zneutralizuj dwóch uzbrojonych gangsterów, którzy mieszkają w pobliżu boiska do koszykówki (weź "wzmacniacz refleksu", aby znokautować ich jednym ciosem lub wejdź wyżej i zastrzel ich karabinem usypiającym).

OPIEKA MATKI


Przy frontowych drzwiach Sharif Industries zatrzyma nas zmartwiona Cassandra Reid. Ponieważ jej jedyna córka zniknęła po ataku najemników na siedzibę korporacji, pani nie może się uspokoić, narzekając, że w sprawie Megan są niespójności. Chce dotrzeć do sedna prawdy.

Do skarbca można dostać się na kilka sposobów: przez posterunek policji (tylne drzwi lub wentylacja), kanały z agresywnymi punkami, przejście na wschód (pod napięciem): zbuduj barykadę i przedostań się przez szlaban na lewo od posterunku. W środku znajdziemy cztery e-booki (należy przeczytać wszystko) oraz bransoletkę Megan w sejfie.

Wagner kręci się w poczekalni komisariatu. Korektor społeczny pomoże w rozmowie, jeśli wykażesz presję („omega”) na czas. W razie niepowodzenia udajemy się na trzecie piętro (ważne, aby wygrać pojedynek konwersacyjny z Haasem, abyśmy mogli wejść do serwisu, w przeciwnym razie to tylko zabawa w chowanego i wentylację), włamujemy się do komputera w biurze Cheta i idź do osoby zuchwałej z kompromitującym dowodem - już nie wyjdzie.

Biuro kapitana Penna na drugim piętrze jest zamknięte przez terminal drugiego poziomu. W pobliżu kręci się policjant, który nie zgadza się na włamanie do majątku państwowego, więc albo po cichu go ogłuszamy, albo przechodzimy przez wentylację w sąsiednim biurze. Komputer w gabinecie kapitana również można zhakować.

Po zebraniu wszystkich dowodów udajemy się na północny zachód, do budynku Chiron Building - Cassandra już tam jest. Bransoletkę Megan możemy oddać jej lub zatrzymać dla siebie - decyzja ta wpływa tylko na osiągnięcie "Sentimentality".

PŁASZCZ I SZTYLET


Spacerując po okolicy Slumsów spotkasz byłą koleżankę z pracy, detektyw Jenny Alexander (jeśli przeciągniesz się na spacery po mieście, Pritchard zgłosi ją przez infolink). Dziewczyna stara się zdemaskować skorumpowanego gliniarza Jacka O'Malleya, łajdaka podejrzanego o korupcję, handel z lokalnymi gangami, ale ktoś z góry go osłania, a wydział Jenny nie może niczego udowodnić.

Szczerze ubrany detektyw natychmiast załaduje Jensena zadaniami: znajdź skrzynkę z bronią na terytorium gangu „chłopców” w Slumsach; przeszukaj mieszkanie gliniarza: spotkaj się z O'Malleyem pod postacią wynajętego zabójcy.

Skrzynkę łatwo znaleźć przechodząc przez kanały. Podchodzimy do punktu kontrolnego „chłopcy”, chowając się w rurze, za skrzynkami i betonowymi blokami, kierujemy się do włazu prowadzącego do kanalizacji. Jeśli nie włączymy przebrania, zostaniemy zauważeni w momencie otwarcia włazu, ale opcjonalny warunek (by pozostać niezauważonym) nadal będzie spełniony - bandyci na ulicy zostaną zaalarmowani, ale nie staną wrogi.

W środku powinieneś przebić się przez czterech wrogów - ci nie staną na ceremonii i przy pierwszej okazji doprowadzą do ciała naszego już metalowego bohatera. Jednego można znokautować w zwarciu, resztę można wypchać środkami uspokajającymi lub przemykać w przebraniu. Wychodząc przez właz na powierzchnię, w pobliżu beczek zobaczymy otwór, a za nim upragnioną skrytkę.

Jeśli istnieje korektor społeczny, podczas spotkania z policjantem możesz zdobyć z góry 1000 kredytów, wybierając w rozmowie "alfa". O "Mally rozkaże podnieść broń (kuszę) w biurze obok budynku Chiron i zastrzelić z niej Double-T, przywódcę gangu. Jenny prosi o utrzymanie ofiary przy życiu, więc użyj karabinu ze środkiem usypiającym .

Ostatnim celem jest mieszkanie „wilkołaka w mundurze”. Znajduje się w tym samym miejscu, co mieszkanie Tyndalla, osoby zaangażowanej w misję „Mniejsze zło”. Po złamaniu zamka pierwszego poziomu wejdziemy do salonu, w którym nie ma żadnych dowodów, ale jest kieszonkowa sekretarka z kodem do sypialni (1029), chroniona przez terminal czwartego poziomu. W środku znajduje się kilka min odłamkowych - kucamy i wciskamy Caps Lock, by powoli czołgać się w kierunku ładunków i je rozbrajać. Pozostaje sprawdzić ładunek broni, podnieść narkotyki po lewej stronie łóżka i przeszukać komputer.

NA UWAGA: gdy zwrócisz się do zadania, Jenny będzie miała wybór - oddać kuszę lub zachować ją dla siebie. W pierwszym przypadku otrzymamy 1000 kredytów i mod zwiększający pojemność sklepu, w przeciwnym razie - tylko pieniądze.


Na koniec zostaniemy poproszeni o osobiste aresztowanie łajdaka w jego mieszkaniu (możemy odmówić, ale po co tracić doświadczenie?). Istnieje kilka zakończeń: neutralizacja (śmiertelna lub nie) lub przyjęcie łapówki (3000 kredytów w mieszkaniu Jensena). Ilość doświadczenia jest wszędzie taka sama, ale jeśli zdecydujesz się zneutralizować O "Malleya bez uprzedniej rozmowy z nim, zrób to z bliskiej odległości, zyskasz 200 punktów doświadczenia więcej.

PRZYSŁUGA ZA PRZYSŁUGĘ


Jeśli podczas bójki w fabryce w Milwaukee uratowałeś Josie i resztę zakładników, to po powrocie zajrzyj do swojego biura i przeczytaj list od Grega Thorpe'a, który chce osobiście podziękować Adamowi za uratowanie.

Idziemy na osiedle na starą stację benzynową (gdzie spotykamy detektywa Chase'a w zadaniu „Maternal Care”), szukamy mieszkania dla rodziny Thorpów na drugim piętrze. Greg opowie o handlarzu Sera i doradzi, abyś wymienił jego imię podczas spotkania z nim, abyśmy otrzymali zniżkę. To zakończy zadanie, będziesz musiał sam poszukać kupca - zatrzymał się w dzielnicy mieszkalnej niedaleko boiska do koszykówki, na drugim piętrze. Aby dostać się do środka, skorzystaj z drabiny i wejdź przez okno.


Jeśli wygrasz pojedynek z Zeke Sanders, skontaktuje się on z Tobą i umówi spotkanie w pobliżu biura Sharif Industries. Misja nie oznacza ukrytych ścieżek i nieoczekiwanych kłopotów, przywódca „ruchu czystości” przekaże nam kieszonkową sekretarkę z różnymi kodami i informacjami o tajnej bazie F.E.M.A. Dodatkowo zadanie da ci trochę doświadczenia.

TO WAŻNE: przed wyjazdem do Hänsh porozmawiaj z Pritchardem (gdy powie, że Adam powinien się z nim zobaczyć) i przekonaj szefa podczas konwersacyjnego pojedynku, aby opowiedział o tajnym kanale komunikacji. Kiedy David Sharif wyśle ​​dane na e-mail, koniecznie przeczytaj wszystkie listy w swoim biurze. Bez tej serii działań jedno z zadań nie zostanie aktywowane podczas drugiej wizyty w mieście.


HENSZA
Rozwiązywanie problemów - poszukiwany zawód


Po spacerze do Highland Park i spotkaniu z pierwszym "szefem" los rzuci Adama do Hensha - wielopoziomowego mrowiska, w którym kręcą się różne segmenty populacji. Ale gdziekolwiek jesteśmy, umiejętności „puszki” są zawsze poszukiwane. Tak więc przedstawiciel jednego starożytnego zawodu szuka przedstawiciela drugiego - wynajętego zabójcy. Barman z prestiżowego lokalu potrzebuje „poborcy podatkowego”, a nasz przyjaciel Malik chce, by została wymierzona sprawiedliwość. Komu najpierw pomóc?

Zgniły biznes


W hotelu Honghua (dzielnica Kuaigan), który wygląda bardziej jak burdel, wejdź na czwarte piętro - usłyszysz kłócącą się Mei Xuen z menadżerem Edgarem. Po rozmowie z panią dowiadujemy się, że próbują „zahaczyć” ją i inne dziewczyny na implanty, aby zadowolić klientów o „specjalnych” pragnieniach. Jedna z pracownic hotelu, dziewczyna o imieniu Ning, zniknęła bez śladu, a May stała się podejrzliwa.

Lokalizacja Ning jest znana strażnikowi Chuan Li. Prosi o 2000 kredytów za informacje, ale możesz użyć korektora społecznego („alfa”), a bramkarz powie ci wszystko za podziękowania. Albo możesz najpierw zapłacić Chińczykom, a następnie obciąć i odebrać pieniądze.

Dziewczyna jest przetrzymywana w obszarze Daigun, na południe od wejścia do hotelu kapsułowego Alice Garden. Trzech strażników jest łatwiej napompować środkami uspokajającymi lub znokautować w walce wręcz. Ning jest w garażu, pod zamkiem drugiego poziomu (kod - 5377), bezpieczny i zdrowy. Wracamy do Mei po nagrodę i dalsze instrukcje.

Teraz powinieneś udać się do obszaru Yuzhao, dostać się do prywatnego mieszkania i zneutralizować Daimona Chana, który stał się bólem głowy dla dziewcząt z Honghua. Mei prosi o zaaranżowanie wypadku, a jeśli chcemy, możemy wyjaśnić, czy istnieje sposób na uniknięcie ofiar. Panna Xuen rozda torbę narkotyków, aby wrobić złoczyńcę.

Kryjówka Chana znajduje się na dachu, możesz się tam dostać skacząc z pobliskiego budynku. Po zakradnięciu się do wejścia podsłuchaj rozmowę i poczekaj, aż cel oddali się od drzwi (inaczej łajdak zostanie zaalarmowany), a następnie wejdź do środka i uderz od tyłu. To, jak sobie później poradzimy z Daimonem, nie wpłynie na ilość doświadczenia, ale jeśli narkotyki są już podłożone, zabicie go lub zrzucenie jego ciała z dachu spowoduje niepowodzenie misji.

BARMAN


Po pierwszej wizycie w Ulu, a następnie udaniu się do frontowego wyjścia z klubu. Adam zawoła bramkarza, proponując wizytę u prawdziwego barmana za dobrze płatną pracę. Bobby Bao opowie pełną czci historię o tym, jak ich gang pomógł biednej dziewczynie Jayi w instalacji implantu społecznego, a ona „porzuciła” ich, odmawiając zapłaty. Zadanie: wytrząsnąć z złoczyńcy krwawe grosze.

Aby dowiedzieć się, gdzie ukrywa się Jaya, musisz "pożyczyć" ich system namierzania od Belltower - przeskakuj dachy w duchu florenckiego zabójcy i wyłącz trzy anteny (hakowanie terminali drugiego poziomu). Trudności są możliwe tylko przy ostatnim nadajniku - jest dwóch patrolujących, ale jednym uderzeniem można ich wysłać na czasowy lub wieczny odpoczynek.

Dziewczyna ukryła się w hotelu Hengsh Gardens, gdzie szukaliśmy hakera Melnika (nawiasem mówiąc, Belltower nigdzie nie poszedł i nadal pilnuje budynku). W misji jest kilka zakończeń: z korektorem społecznym („alfa”) lub brutalną siłą weź chip od Jayi i zanieś go do „ula” - barman będzie niezadowolony (gdzie, wiesz, są pieniądze? ) i nie da nagrody: przekonaj ją, żeby zapłaciła tym samym korektorem - barman zaaprobuje i da nam praxis; zostaw damę w spokoju i przekonaj Bobby'ego Bao, aby umorzył dług Jayi - płacimy 5000 kredytów i otrzymujemy praktykę. Ostatnia opcja obiecuje więcej doświadczenia niż pozostałe, ale jeśli będziesz żebrać o pieniądze, a potem spłacisz barmanowi, bonus XP będzie o 200 punktów mniej.

NA UWAGA: po misji możesz po cichu ogłuszyć barmana (aby jego ciało nie znalazło się w promieniu widzenia kamer) i odebrać wydane pieniądze (lub praxis). Zbieracze w ulu staną się na chwilę neutralne (białe znaki na mapie) - posiedź kilka minut przy barze.


SZANGHAJSKA SPRAWIEDLIWOŚĆ


Kiedy zawiłości fabuły wysyłają Adama do Alice Garden Hotel, „przypadkowo” spotykamy się z Faridą, naszą pilotką. Nawet bez implantów społecznych Jensen zrozumie - coś jest nie tak... Okazuje się, że jej przyjaciółka zmarła w Hengsha, ale wszyscy uważali to za wypadek, chociaż Malik to wyklucza.

Po zabraniu raportu policyjnego z kapsuły 009 na drugim piętrze hotelu, powinniśmy udać się do kliniki Protez i odebrać raport z sekcji zwłok tajemniczego pana X. Na spotkaniu nie trzeba mówić hasła kodowego - Chińczyk w zabawnej czapce umówi się na spotkanie niedaleko instytucji na jakikolwiek wynik. Nie musisz też płacić tysiąca pracownikowi służby zdrowia - nasze drogi z nim się nie skrzyżują w przyszłości.

NA UWAGA: jeśli odmówisz wykonania zadania, nie będzie już szansy na ponowną rozmowę z Malikiem. Aby ponownie aktywować zadanie, należy "po omacku" (bez wskaźników celu) znaleźć raport w kapsule 009 i spotkać się z Panem X w klinice.


Kolejnym etapem misji jest włamanie się do mieszkania Lee Gona, podejrzanego o morderstwo. Bohater tej okazji nie jest na miejscu - pozostaje przeszukać mieszkanie w poszukiwaniu dowodów. Zwróć uwagę na automatyczną sekretarkę przy łóżku, zepsuty zabytkowy zegar na szafie, kij bejsbolowy przy wejściu i nie zapomnij pogrzebać w komputerze. Po przestudiowaniu dowodów nie będzie już żadnych wątpliwości co do udziału faceta w morderstwie.

Lee odpoczywa w The Hive, na drugim piętrze klubu. Powinniśmy go zmiażdżyć faktami, żeby sam się przyznał. Trudno o pominięcie rozmowy, bo dwie z trzech opcji dialogu są zawsze poprawne. Nie powinieneś po prostu używać tych opcji: „niedokładny”, „pijak”, „pięści”, „luka”, „policja”.

Po szczerym wyznaniu Lee Gona pozostaje dodać ostatni szlif - zhakować panel poleceń na tym samym piętrze. Nie używaj automatycznych wytrychów - strażnicy natychmiast zaalarmują i otworzą ogień. Jedyny strażnik nie patrzy w twoją stronę, więc do zhakowania terminalu trzeciego poziomu nie są wymagane żadne sztuczki. Wychodzimy na zewnątrz - i praca jest skończona.

DETROIT
Drugi raz - w tej samej dziurze!


Po pobycie w Montrealu Adam wraca do domu. Miasteczko przekształciło się z medytacyjnego sennego królestwa w gniazdo szerszeni - ludzie sprzeciwiają się implantom, policyjne roboty chodzą po ulicach, społeczeństwo jest na skraju wojny między zwolennikami i przeciwnikami modyfikacji. Tutaj znowu możesz zdobyć kilka questów - na pewno nie przegapimy jednego, drugie zależy od naszych działań w poprzednich rozdziałach.

STARZY PRZYJACIELE


Pamiętasz sprawę z tajnym kanałem komunikacyjnym i rozmowę z Sharifem po misji do Highland Park? Jeśli przekonałeś szefa, a następnie przeczytałeś całą pocztę w swoim biurze, to po powrocie do Detroit Pritchard skontaktuje się z Tobą. Poda ci adres detektywa, który zapytał o biografię Jensena.

Brent Radford mieszka w dzielnicy mieszkalnej w pobliżu boiska do koszykówki (wejście schodami i przez okno), naprzeciwko mieszkania gangu Double-T z misji Cloak and Dagger. W środku znajdziemy ciężko rannego detektywa oraz stojącego nieopodal nieznajomego w garniturze (spluwa obraz agenta z Matrixa).

Po ogłuszeniu wroga rozpocznij rozmowę z detektywem - poleci ci znaleźć apteczkę z morfiną. Radford poprowadzi Adama na nowy trop, a na koniec poprosi o śmiertelną dawkę środków przeciwbólowych w celu złagodzenia jego cierpienia. Jeśli jesteś uzbrojony w korektora społecznego, wyciągnij staruszka z samobójstwa, przyjmując pozycję alfy lub omegi (obie opcje działają, ale detektyw przeżyje tylko wtedy, gdy wybierze alfę).

Kolejnym zadaniem jest przeszukanie magazynu danych w pobliżu posterunku policji. Kręcą się tam już „ludzie w czerni” - trzeba ich zneutralizować bez zwracania na siebie uwagi (za rogiem budynku stoi brygada policji - nie potrzebujemy dodatkowych kłopotów). W komputerze (terminal trzeciego poziomu) poszukaj zapisów o Michelle Walters, aw sejfie pod zamkiem piątego poziomu (kod 4062) - cennych fotografii.

TO INTERESUJĄCE: Tożsamość osoby stojącej za atakiem na Radforda i okazywanie zainteresowania przeszłością Adama nie jest określona, ​​ale można przypuszczać, że jest nim nie kto inny jak Hugh Darrow. Na ciele jednego z napastników znajduje się kieszonkowa sekretarka, która wskazuje rozkład tras ruchu niejakiego pana Graya. Kierunki to Singapur (prawdopodobnie Darrow's Omega Ranch) i Praga (podczas pierwszej wizyty w Hengsha usłyszymy wywiad Elizy na temat spotkania Darrowa z delegacją ONZ).


Wychodzimy na teren mieszkalny (za stacją benzynową, wejście przez wyjście ewakuacyjne na dachu), gdzie zamieszkała panna Walters, by znaleźć odpowiedzi na wiele pytań. Gdy oddamy fotografie starszej kobiecie, opowie o tajemniczej przeszłości małego Adama. Z korektorem społecznym („beta”) rozmowa potrwa trochę dłużej. Czy wziąć pieniądze, czy nie, nie jest ważne, ta decyzja nie wpłynie już na fabułę.

ZROZUMIEĆ FUNDAMENTY


Po słownej potyczce z Taggartem w centrum konferencyjnym spotkasz byłego kolegę, oficera Nicholasa. Policjant jest zaniepokojony i nie bez powodu – informator powiedział, że doświadczony gangster-recydywista Jacob White złapał materiały wybuchowe i knuje „coś wielkiego”.

Oficer prosi Adama o przeczesanie przejścia metra, alejki i kanału. Dzięki korektorowi społecznemu („omega”) możesz zredukować liczbę miejsc dla ataków terrorystycznych do dwóch, nie licząc metra.

Złoczyńca zajął kanały, przynosząc ze sobą nie tylko bombę, ale i wieżyczki. Podejście do przestępcy jest bombardowane minami odłamkowymi. Naelektryzowana woda przyda się - wrzucenie do niej wieżyczki zamienia instalację bojową w kupę śmieci (choć bez premii do PD). Samego Jakuba najłatwiej uśpić środkami uspokajającymi (bardziej wartościowy jest żywy Biały).

Bombę możesz rozbroić na trzy sposoby: zhakować terminal czwartego poziomu (najwięcej doświadczenia), wpisać kod 0000, rozbić jedną z fiolek. W każdym razie (pod warunkiem, że Jacob żyje) otrzymamy od Nikki 1000 kredytów i tłumik.

HENSZA
Jak zdobyć mięśnie i inteligencję


Po krótkim pobycie w ojczyźnie Jensen zostaje ponownie wrzucony do znanej metropolii. Czekamy na kilka nowych zadań, w których sukces zależy od talentu przekonywania i umiejętnego doboru słów. Jednak gdy nie ma wystarczającej liczby argumentów, zawsze możesz przekazać słowo automatowi.

WOJNY KORPORACYJNE (UWAGA SPECJALNA)


Kiedy w końcu dotrzesz do obszaru Yuzhao po przymusowym awaryjnym lądowaniu helikoptera, milioner Hugh Darrow skontaktuje się z prośbą o pomoc. "Ojciec" technologii implantologicznej jest lakoniczny - proszę zwrócić się do asystentki, ona wszystko wam opowie.

Towarzysz pana Darrowa, Mengyao, czeka na nas na dachu w dzielnicy mieszkalnej miasta. Nazywając Jensena cennym zasobem, kobieta opowie o projekcie Panheya i przyzna, że ​​terroryści ukradli tajne informacje i zażądają za to okupu. Adam musi zabrać chip z danymi i zneutralizować gang.

Pięciu panów z pistoletami maszynowymi czeka na Adama (a raczej tego, który miał przyjść na jego miejsce) w rejonie Daigun, niedaleko kapsułowego hotelu Alice Garden. Manyao prosi o wzięcie terrorystów żywcem, więc używamy pięści lub karabinu usypiającego (po awansie o jeden poziom wyżej).

Nie spiesz się, aby dać dziewczynie chip. Jeśli masz korektora społecznego, zapytaj ją o dane na urządzeniu elektronicznym. Wybierz opcję „beta” - Manyao opowie o tajnym projekcie rozwijanym na Panhei. Za wykonanie zadania dostajemy 1000 kredytów, po czym sam Hugh skontaktuje się z nami, by nam podziękować.

TALION A.D.


Kiedy zajrzysz do kliniki Protez, zauważysz tam zmartwionego doktora Vin. Opowiada ekscytującą historię o pracowniku Belltower o nazwisku Michael Zelazny. Uciekł z korporacji i robi Robin Hooda - odbiera życie złym facetom i oszczędza tych dobrych. To prawda, że ​​kryteria uczciwości sam określają. Wing Hui w dawnych czasach osobiście zamienił Michaela w narzędzie zbrodni, instalując w wojowniku kilka najnowocześniejszych implantów, a teraz prosi Adama, aby zmienił zdanie.

Nasz cel, według lekarza, ukrywa się w sklepie mięsnym w dzielnicy Yuzhao. Znajdziemy jednak tylko zwłoki żołnierza sił specjalnych i kieszonkowego sekretarza, co mówi o pragnieniu Zelaznego przedostania się do kanałów.

TO JEST WAŻNE: po przeczytaniu wpisu kolejny znacznik celu nie pojawi się na mapie. To nie jest błąd, tylko dokładna lokalizacja dezertera jest nieznana i powinieneś sam jej poszukać. W rejonie Daigun ukrył się towarzysz o literackim nazwisku; znajdziesz właz do kanałów, w którym terroryści zostali zneutralizowani w zadaniu „Wojny korporacyjne”.


Po zejściu do kanalizacji udaj się do zielonych znaków na mapie - to Michael i trzech lojalnych mu wojowników. Żelazny jest wyraźnym „alfą”, ale w rozmowie z nim korektor społeczny jest bezsilny. Przekonanie sabotażysty do poddania się nie zadziała - możesz albo zatwierdzić jego działania pod koniec rozmowy, albo dołączyć do jego oddziału w walce. Cokolwiek zrobisz, ilość doświadczenia jest taka sama (nie licząc plusów za wygraną bitwę).

Przy mocnym podejściu skuteczny jest granat gazowy - jeden udany rzut pozbędzie się wszystkich wrogów. Jeśli masz ochotę na bójkę, nie możesz w ogóle rozpocząć rozmowy i od razu zaatakować oddział Michaela. Jeśli uwolnisz sprawiedliwego w spokoju, skontaktuje się z tobą przez infolink i poinformuje cię, że Belltower zmieniła na jakiś czas trasy patroli.

Dr Wyn da ci zestaw Praxis niezależnie od wyniku - nawet jeśli skłamiesz, że nigdy nie widziałeś Zelaznego.

HEJ ZHEN ZHU
Hej tam, na statku!


W dostępnym do pobrania dodatku „The Missing Link” scenariusz wrzuci Adama na statek towarowy wojskowej korporacji „Belltower”. W nieprzyjaznym środowisku nie należy liczyć na obfitość cierpiących na pomoc, ale jedno zadanie jest dla nas jeszcze do dyspozycji.

DOPUSZCZALNA STRATA


Gdy wyjmiesz sprzęt z magazynu i udasz się do ładowni dziobowej, statek zadrży od nieoczekiwanego uderzenia, a gra zaoferuje wyjaśnienie przyczyn pchnięcia.

Wchodzimy do pomieszczenia kontrolnego i wspinamy się przez okno do ładowni z kontenerami. Jeden z klocków, zgodnie ze wszystkimi prawami grawitacji, runął, wybijając dziurę w podłodze. Na piętrze „minusowym” składowane są komory kriogeniczne – jedna z nich została zniszczona, powodując awarię źródła zasilania. Powinniśmy znaleźć zapasowy akumulator i podłączyć go do serwera.

Odkrycie czeka na nas w kolejnym pomieszczeniu po prawej, obok windy. Całe pomieszczenie jest zaśmiecone pudłami, jedną z nich można odsunąć na bok i przedostać się przez szczelinę. Jest też inny pojemnik - odsuwając go, trafimy do skrytki z baterią i modyfikatorem broni, by przyspieszyć przeładowanie.

Podłączamy źródło energii do serwera i kończymy misję opcjonalną. Ten akt dobroci nie pozostanie niezauważony - kupiec Quinn z bazy wojskowej Rifleman Bank da Adamowi zniżkę.

BANK STRZELECKI
Wyrzutnia rakiet na Velaya Tower


Po opuszczeniu nieszczęsnego statku Adam znajdzie się w tajnej bazie "Belltower". Kompleks wojskowy roi się od wrogów, a jedynym problemem, jaki możemy im pomóc, jest pozbycie się nocnej zmiany. Ale nawet tutaj możesz znaleźć misję poboczną.

POLOWANIE NA QUINN (POMOC OD LUDZI)


Podczas spotkania z porucznikiem Keitnerem wspomnij w dialogu o "broni" - powie nam Netanya. gdzie możesz zdobyć sprzęt, kierując Adama na poziom serwisowy do mechanika Quinna. Skąpy Irlandczyk pokaże asortyment i opowie o „ofercie specjalnej”, tajemniczym granatniku z serii 329. Mowa o prostej wyrzutni rakietowej, a do jej wykonania mechanik potrzebuje części - lufy, celownika i mechanizmu spustowego.

CYTAT: Jakoś na jednym statku były granatniki, ale nie miałem czasu się do nich dostać. Wysłany do arsenału. Na szczęście mojemu koledze udało się „zgubić” jeden granatnik podczas prac konserwacyjnych, ale został wystrzelony i znowu nie zdążyłem podnieść broni. A teraz ten przystojny mężczyzna leży gdzieś rozłożony na kawałki! Mówię o granatniku, a nie przyjacielu. Ale kto wie, gdzie on naprawdę jest teraz.


Celownik znajduje się w budynku administracyjnym (w drodze z pierwszego przedziału ładunkowego do bloku więziennego), w jednym z pomieszczeń w części zachodniej. Mechanizm spustowy znajduje się w ładowni 1, wewnątrz kontenera w zachodniej części pomieszczenia. Lufa granatnika - w ładowni 2, w niebieskim pojemniku (leży na czerwonych); aby się do niego dostać, zbuduj schody z pudeł i skrzynek lub użyj implantu "skokowego".

Te szczegóły można znaleźć i odebrać jeszcze przed podjęciem zadania - wtedy Adam przekaże wszystkie rzeczy Garvinowi Quinnowi bez dalszych słów i pytań. Mechanik za darmo zmontuje flarę zaraz po tym, jak dostarczymy mu ostatnią część.

Przed rozpoczęciem pełnoprawnej kampanii warto zwrócić uwagę na „Szkolenie”. Tutaj możesz poznać mechanikę gry, która przyda się w miarę postępów. Po filmie wprowadzającym rozmawiamy z Megan i idziemy do szefa. Po drodze badamy laboratorium, a także wizualnie poznajemy nowe postacie. Rozmowę z szefem przerywa alarm wywołany awarią techniczną. Na scenę udajemy się bezpośrednio windą usługową po lewej stronie. Wjeżdżamy kodem 0451 i po wejściu do środka wciskamy przycisk na panelu windy. W naszych rękach pojawiła się broń, ale w tej chwili nie ma potrzeby jej używać. Poruszamy się po korytarzach, kucając, przechodzimy pod szklaną przegrodą. Obserwujemy scenę egzekucji personelu laboratorium i skręcamy do pomieszczenia po lewej stronie. Zdejmujemy pudła ze ściany, otwieramy kratę włazu i po wskoczeniu wchodzimy do środka. Znajdujemy się po drugiej stronie, właśnie tam, gdzie zginęli pracownicy. Idziemy korytarzem, na końcu będą drzwi. Wnikamy dalej, ale nie zapominamy zamknąć za sobą drzwi. Tak więc dwóch przeciwników schodzi po schodach. Naszym zadaniem jest pozostać niezauważonym. Sposobów jest kilka, najważniejsze jest wybranie odpowiedniego momentu. Po zajęciu pozycji siedzącej przechodzimy przez schrony. W pewnym momencie jednocześnie zagłębią się w stoły. Gdy ten bliżej schodów zacznie odchodzić, a na jego miejsce pojawi się inny, będziemy mogli niezauważenie dostać się na schody. Wchodzimy na górę i idziemy korytarzem. Obserwujemy przeciwników przez szybę. Gdy zaczną się poruszać, możemy wejść do pokoju naciskając na ścianę i otwierając drzwi. Najłatwiej dostać się do drzwi na drugim końcu pomieszczenia po prawej stronie. Na koniec skorzystaj z centralnego pudełka, by pozostać niezauważonym. I wreszcie ostatnia sala jest już z czterema wrogami. Tutaj wszystko jest proste: schodzimy po schodach i korzystamy ze schronów pod schodami. Obejrzyjmy wideo. Zostaliśmy zabici i, że tak powiem, odrestaurowani przez wprowadzenie implantów. Sześć miesięcy później wracamy do pracy.

Detroit. M1 - Z powrotem w siodle.

Udajemy się na drugie piętro do laboratorium technicznego, aby spotkać się z Pritchardem, aby naprawić wyświetlacz siatkówki. W wątku komunikacyjnym wybierz „Ignoruj”. Następnie docieramy na lądowisko do naszego szefa Sharifa. Rozmawiamy z Faridą i wybieramy odpowiedź po lewej stronie. Podczas lotu komunikujemy się z Sharifem i wybieramy odpowiedzi – nieśmiercionośną broń do walki wręcz.

M1 - Oczyszczenie fabryki Sharif.

Przybywając na miejsce wchodzimy do budynku i na końcu korytarza spotykamy policjanta. Po rozmowie z nim wybieramy na zewnątrz. Po lewej są schody prowadzące w dół. Zakradnij się do pierwszego wroga i ogłusz. Można go przeszukać, pamiętaj o ukryciu ciała po neutralizacji. Przed nami jeszcze trzy. Ogłuszamy stojącego tyłem do nas terrorystę w momencie, gdy wróg patrolujący okolice oznaczonych drzwi zaczyna się oddalać. Chowamy ciało i kierujemy się do kolejnego celu. Z nim robimy to samo. Radzenie sobie z tym ostatnim nie jest trudne. Wchodzimy do budynku. Idziemy prosto, aż natrafimy na drzwi. W pokoju znajduje się komputer i schody prowadzące na górę. Będąc na górze skaczemy do pudeł. Po prawej wróg wbija się w coś. Zneutralizujemy go, a potem kolejny patrolujący w pobliżu. W pobliżu jest jeszcze jeden, z którym mamy do czynienia, gdy patrol się odwraca. Udajemy się na drugi koniec i po wypatrywaniu patrolującego wroga ogłuszamy go i zajmujemy się kopaniem w skrzyniach. Mamy trzy ścieżki - to dwoje drzwi i jedna klatka schodowa w rogu prowadzącym do szybu wentylacyjnego. Podążymy za tym. Aby z powodzeniem wskoczyć do kopalni, podstawiamy leżące obok pudło, siadamy i jednocześnie wciskamy skok + do przodu. Po przejściu przez tunel trafiamy do szatni. W szafkach mogą znajdować się przydatne przedmioty, więc nie bądź leniwy, aby je sprawdzić. Kolejne drzwi są zamknięte i wymagają hasła, więc musimy je włamać. Przechodzimy dalej, gdzie w holu znajduje się czterech wrogów. Ostrożnie schodzimy po schodach, aż rozmowa między nimi dobiegnie końca. Kiedy się rozproszą, neutralizujemy najbliższego. Chowamy ciało i ogłuszamy kolejne przy stole. Zostało dwóch, którzy patrolują w kręgu. Najpierw zajmiemy się skrajnością, a potem tą pośrodku. Na wprost korytarz z kamerą monitoringu. Poruszanie się po niej jest łatwe, po prostu wejdź pod nią i nie daj się nabrać na jej promienie. Otwórz kolejne drzwi i przejdź przez nie. Ignorując rozmowę przeciwników, skręcamy w lewo i widzimy skrzynki pod schodami blokującymi szyb wentylacyjny. Po przejściu przez nią znajdujemy się w innym pomieszczeniu i ogłuszamy jedyny patrol. Po cichu docieramy do windy. Przybywając na żądane piętro, zaraz przy wyjściu wybieramy praxis. Dzięki niemu możemy ulepszać nasze implanty, ponieważ wybraliśmy tryb ukrycia, ulepszamy odpowiednie gałęzie. A na rogu widzimy szyb wentylacyjny na ścianie po prawej stronie. Zaprowadzi nas prosto do prawych drzwi, omijając kamerę monitoringu.

M2 - Zneutralizuj przywódcę terrorystów.

Po nagraniu docieramy do windy. Wchodzimy po schodach i widzimy dwóch rozbieżnych policjantów. Najlepiej je zneutralizować, a następnie udać się na lewo od schodów. W ostatnim pomieszczeniu będzie szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas na piętro. Stamtąd bez problemu udamy się do kolejnych schodów. Po wstaniu otwieramy drzwi i oglądamy wideo. Mamy wybór. Próbuję uwolnić Josie. Aby to zrobić, stale wybieramy gałąź „Sympatyzuj”.

M3 - Ewakuacja.

Wyruszamy na lądowisko do Malika.

M4 - Dokończenie pracy.

Po krótkim zadaniu jej, udajemy się do Pritcharda, aby studiował tajfun. Następnie do szefa Sharifa, aby otrzymać nowe zadanie i opowiedzieć o tym, co wydarzyło się w fabryce.

M5 - Śledztwo w sprawie samobójczego ataku.

Po uzgodnieniu nowego zadania udajemy się na komisariat. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Wen Haas w oknie. Stale wybieramy gałąź „Wybacz”. Po uzyskaniu dostępu do kostnicy badamy ciało i wyodrębniamy węzeł nerwowy. Wracamy do domu i podłączamy go do komputera.

M6 - Wizyta w klinice PROTEZ.

Po przybyciu do kliniki dowiadujemy się, że nie są wymagane żadne dodatkowe zastrzyki. Jednocześnie możemy tu kupić przedmioty zwiększające energię, a także ważniejszy surowiec - Praxis.

M7 - Wyłącz transmisję.

Wyjeżdżamy do slumsów, gdzie musimy zhakować antenę nadającą sygnały. Do slumsów można dostać się na różne sposoby. Najłatwiej jest przez drzwi. Tam jednak drogę blokują duże pudła, które można odsunąć za pomocą odpowiedniego implantu. Druga droga prowadzi przez dach, po którym możesz wspiąć się schodami przeciwpożarowymi w alejce. Następnie wspinamy się po półce i przechodzimy na przeciwną stronę. Schodzimy po schodach. Wchodzimy do budynku i podążamy za patrolem. Dwóch kolejnych stoi i rozmawia. Po uporaniu się z tym idziemy po prawej stronie kucając. Następnie poruszamy się po lewej stronie za kontenerami. Jednocześnie słuchamy rozmów pomiędzy przeciwnikami. Wchodzimy do kolejnego budynku, zabijamy policjanta. Dwóch wrogów siedzi na kanapie i ogląda telewizję. Po wysłuchaniu ich rozmowy bardzo ostrożnie kierujemy się do schodów po lewej stronie. Wznosząc się, widzimy miny na ścianach. Podnosimy beczkę i rzucamy nią wzdłuż zlokalizowanych min. W ten sposób zniszczymy je wszystkie. Oczywiście wrogowie będą zaalarmowani, więc poczekamy i ruszamy dalej. Po rozprawieniu się z nimi przystępujemy do włamania się do systemu. Wyłączamy antenę i czekamy na Faridę w pobliżu lądowiska.

M9 - Przeniesienie.

Przybywając w okolicy, wchodzimy do budynku przez drzwi i po przejściu trochę oglądamy wideo.

M10 - Poszukaj dowodów w Highland Park.

Otwieramy drzwi i wychodzimy. Obchodzimy lewą stronę, chowając się za pojemnikami. Możesz całkowicie obejść się bez oszałamiających przeciwników. W tym celu poruszamy się tylko po lewej stronie, wyjmujemy pojemniki i zakradamy się do drzwi. Wchodzimy do budynku, po prawej stronie będzie szyb wentylacyjny. Idziemy dalej do windy. Tutaj neutralizujemy patrol, aż zobaczy strażnik na górze. Chowamy ciało i omijając kamerę, docieramy do windy. Po zejściu na nią skręcamy w prawo i wskakujemy do pewnej dziury. Wyjmujemy pudełko i wspinamy się wzdłuż szybu wentylacyjnego. Będąc w innym dole czekamy na wroga i rozprawiamy się z nim. Robot patroluje teren, więc gdy nie patrzy, wychodzimy z dołu i przechodzimy dalej przez drzwi. Przed nami rozmawia dwóch żołnierzy. Zneutralizujemy jednego z nich, jeśli chodzi o nas. Wchodzimy po schodach. Dochodzimy do pokoju z drzwiami po obu stronach. Wybieramy lewą ścieżkę. Zajmujemy się patrolem na centralnym moście. Po lewej stronie jest pomieszczenie, w którym przy komputerze znajduje się szyb wentylacyjny. Na nim wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, a stamtąd najłatwiej dostać się na schody, które doprowadzą nas na piętro. W razie potrzeby zneutralizuj patrol. W windzie schodzimy jeszcze niżej, gdzie spotykamy się z pierwszym bossem. Aby go zabić, potrzebna jest potężna broń. Biegamy od kolumny do kolumny, ponadto staramy się zwabić wroga na wybuchowe obiekty. Nie zapomnij unikać granatów wroga i rzucać własnymi, gdyż Barret jest na nie podatny na ataki. Wokół rozrzucone są przydatne przedmioty, w tym broń. Po zwycięstwie zbierzemy resztki i wrócimy do Malika.

M11 - Szept spisku.

Odwiedźmy najpierw Pritcharda, bo chce nam powiedzieć coś ważnego. Poznawszy nowe szczegóły, udajemy się do Sharif. W recepcji spotykamy Billa Taggarta. W oknie dialogowym wybierz gałęzie „Zachowaj spokój” i „Zapytaj”. W rozmowie z Sharifem korzystamy z gałęzi „Justify”. Potem znowu z nim rozmawiamy i otrzymawszy nowe zadanie jedziemy do Malika na lot do Chin.

Szanghaj. M1 - Poluj na hakera.

Przed nami nowe miasto i odpowiednio nowa część działki. Wszystko Dodatkowe zadania których nie zdążyliśmy ukończyć w Detroit automatycznie się wypalają i nie będzie można wrócić do ich realizacji. Docieramy do penthouse'u, ale nie możemy do niego wejść. Mijamy więc dalej, gdzie w rogu będzie szyb wentylacyjny. Po przejściu przez nią skręć w prawo i idź do końca. Na ścianie po prawej będzie kolejna wentylacja. Stamtąd otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz. Nie wychylamy się, dopóki patrole nie skończą mówić. Następnie docieramy do windy. Schodząc windą widzimy przed sobą automaty z napojami. Jeden z nich zablokował szyb wentylacyjny. Przez nią dotrzemy odpowiedni komputer. Wskazane jest zneutralizowanie pobliskich wrogów. Po zhakowaniu kontaktujemy się z Malikiem i wracamy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Następnie idziemy do Klub nocny"Ul". Możesz się tam dostać głównym wejściem, ale w tym przypadku będziesz musiał zapłacić 1000 kredytów. Jest prostszy sposób: po lewej stronie w alejce znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do środka. Rozmawiamy z barmanem i dowiadujemy się o Tonga. Na drugim piętrze rozmawiamy z managerem, wybierając gałąź „Zwróć uwagę”. Teraz możemy udać się do Tonga i dowiedzieć się, gdzie jest Van Bruggen. Po drodze spotkamy Malik, która okaże się bardzo dziwna i dokładnie wypytamy ją o sekrety. Nie trzeba wykonywać zadania, które zleci Malik, więc przejdźmy dalej.

M2 - Uzyskanie dostępu do Tai-Yun-Medical.

Po rozmowie z Bryggen na osiedlach udajemy się do burdelu i próbujemy ukraść kartę pracownika. Jest to bardzo proste: wchodzimy do następnego pokoju, a stamtąd przez balkon dostaniemy się do pożądanego pokoju. Wracamy do Van Brugger, aby przetworzyć dla nas dane. Po nagraniu przekazujemy broń Van Bruggerowi i zaczynamy uciekać z tego obszaru. Udajemy się do schodów i schodzimy piętro niżej. Skręcamy w prawo, wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, w którym znajduje się dwóch przeciwników. Po ich zneutralizowaniu szukamy szybu wentylacyjnego, który zaprowadzi nas do wyjścia. W następnym pomieszczeniu jest policjant, a także kamera monitoringu. Wskazane jest, aby im nie przeszkadzać, ale chwyciwszy chwilę, prześlizgnij się. Jest to bardzo łatwe, ponieważ kamera w ogóle się nie porusza. Ostatnia toaleta ma szyb wentylacyjny. Wychodząc z niej z drugiej strony, widzimy przed sobą wieżyczkę i dwóch przeciwników po prawej. Prześlizgnąwszy się obok nich, znajdujemy się pod prysznicem. Z jednej strony blokuje prąd, z drugiej kopalnie. Łapiemy pudełko i rzucamy wzdłuż tych min. Gdy wrogowie przybiegną, my już zdążymy pobiec do pralni. Tutaj jest jeszcze dwóch, poradzimy sobie z nimi, gdy obaj będą obok nas. Następnie po uratowaniu wychylamy się zza rogu i widzimy zwykłych i ciężko uzbrojonych bojowników. Nie możesz tak po prostu się prześlizgnąć, więc muszą zostać zneutralizowane. Jeden z nich spojrzy na nas, drugi odwróci się w przeciwnym kierunku. Kiedy się odwróci, szybko podejdź ukośnie do stolika nocnego. Czekam na odpowiedni moment, by skręcić w lewo. Chowamy się za krawężnikiem po prawej stronie. Czekamy na wroga, ogłuszamy go i dobijamy ciężko uzbrojonego. Następnie wychodzimy z budynku i idziemy do pociągu, który zawiezie nas do „Tai Yun Medical”.

Tai Yun medyczny. M1 - W poszukiwaniu dowodów.

Wchodzimy po schodach i wyłamujemy drzwi. Zatrzymuje nas duszący się pracownik w zamkniętym pokoju. Aby go uratować musisz wyłamać pobliskie drzwi i odkręcić zawór. Następnie wchodzimy do pokoju z pracownikiem, wyjmujemy pudła i czołgamy się do niego. Po rozmowie z nim ruszamy dalej. W serwerowni zatrzymuje nas strażnik. W dialogu wybieramy „Wzmianka Lee”, a on chętnie nas pomija. Na środku wyłamujemy konsolę i idziemy do pokoju po lewej. Wchodzimy po schodach, gdzie pierwszym mostem wchodzimy do pokoju. Wybieramy kieszonkową sekretarkę, w której znajduje się kod z pompowni. Wracamy do serwerowni i schodzimy po schodach na poziom niżej. Przemykamy się obok pierwszej kamery. Potem mijamy drugą, ale tam skręcamy w prawo. Za kontenerem znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do prawych drzwi. Korzystamy z windy, opuszczając ją, wyłamujemy drzwi do pomieszczenia gospodarczego po prawej. Wyłączamy prąd i przechodzimy do następnego pokoju. Wdrap się na konstrukcję po prawej. Wchodzimy po schodach i docieramy do kolejnej windy. Za radą Pritcharda ukryjemy broń i udamy się do laboratorium. Nam tam nie wolno, więc szukamy innej drogi. Na przykład w pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się szyb wentylacyjny. Możesz się do niego dostać wybijając drzwi. Po przejściu przez kopalnię skręć w prawo. Po drugiej stronie pokoju są przeciwnicy. Zajmujemy się nimi i przy wyjściu z pokoju skręcamy w prawo na schody. Na drugim piętrze nie będzie problemów. Znowu wrócimy do bezpiecznej strefy. Stanowcza straż nas nie przepuści, więc skręcamy w prawo i schodząc nieco niżej po schodach hakujemy konsolę, póki nikt nie widzi. Wykonujemy lasery nieaktywne. Kiedy strażnik po drugiej stronie zaczyna się oddalać, doganiamy go i neutralizujemy. Przed tobą są jeszcze dwa, a ten w środku ma tajny kod do pożądanych drzwi. Jednak te same drzwi można złamać. W pomieszczeniu z laserami poruszamy się najpierw w lewo, potem w prawo. Na prawo jest małe pomieszczenie, a za pudełkiem w tym pomieszczeniu jest szyb wentylacyjny. Zaprowadzi nas do pomieszczenia ze strażnikami. Neutralizujemy strażnika siedzącego przy komputerze, a następnie pozostałych dwóch. Po otwarciu drzwi czekamy, aż laser odejdzie i szybko ruszamy w prawo. Mijamy pudła i wchodzimy do windy, żeby kamera nas nie zauważyła.

M2 - Wejście do legowiska smoka.

Po cutscenie przejdź przez drzwi na lewo od windy. Przed nami korytarz patrolowany przez ciężko uzbrojonego żołnierza. Obchodzimy go po prawej stronie, gdzie neutralizujemy innego, stale stojącego w jednym miejscu. Ukryj ciało i idź dalej. Przechodzimy korytarzem do prawego pokoju. Tutaj wszystko zasłania kamera monitorująca. Podejdźmy bliżej stojący komputer i znajdź kod do drzwi. Wskazane jest, aby w tym momencie wyłączyć aparat. Jedziemy windą do Zhao. Po filmie próbujemy uciec przed pojawiającymi się strażnikami. Schodzimy prawymi schodami. W rogu znajduje się szyb wentylacyjny prowadzący na piętro. Wydostanie się z niej będzie trudniejsze, dlatego najpierw otworzymy drzwi kopalni, co zwabi strażników. Kiedy się uspokoją, możemy wyjść i stopniowo dostać się do wyjścia. Na windzie zejdziemy do hangaru, gdzie trzeba zneutralizować dwa roboty. Możesz to zrobić za pomocą granatów EMP lub hakując pobliskie komputery. Skończywszy z nimi, otwieramy bramę, używamy przycisku na wieży i siadamy w helikopterze ratunkowym.

Montreal. M1 - Spotkanie z Elizą Kassan.

Po wylądowaniu na lądowisku wchodzimy do budynku i przenosimy się do pokoju 404. Ponieważ drzwi są zablokowane, krążymy dookoła. Po rozmowie z Elizą dowiadujemy się, że jesteśmy w pułapce. Wyjdź z pokoju i skręć w prawo. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się szyb wentylacyjny. Idziemy nią prosto i po wysłuchaniu rozmowy przeciwników. Wyjdź i skręć w lewo. Poruszamy się między stolikami, a następnie schodzimy po schodach. Skręć w lewo i idź korytarzem. Aby kamera nas nie wykryła, szybko chowamy się za kanapami po prawej stronie, aż zobaczą nas wrogowie. A stamtąd wsiadamy do windy. Idziemy korytarzem, przed sobą widzimy dwa. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej i stamtąd trafiamy na drugie piętro, gdzie kolejno niszczymy patrolujących. Po drugiej stronie schodzimy na dół i zakradamy się do prawych drzwi. Pożądane jest zneutralizowanie ciężko uzbrojonego żołnierza. Schodząc po schodach kierujemy się do kolejki. Natychmiast zneutralizuj dwóch stojących tyłem do nas. Bezpośrednie podejście do kolejki nie będzie możliwe, dlatego przesuwamy znajdujący się nieopodal automat i przez szyb wentylacyjny trafiamy do pomieszczenia z kolejką. Wspinamy się po schodach do góry i wabiąc tu przeciwników, neutralizujemy ich. Dochodzimy do przycisku, który wywołuje kolejkę. Nie spieszymy się jednak z naciskiem: zainstalujemy kontenery przy drzwiach windy, abyśmy mogli się za nimi schować. W końcu kolejka nie przyjedzie szybko, a w tym czasie będą się tu kręcili przeciwnicy. Naszym zadaniem jest wytrzymać za wszelką cenę. Zjeżdżamy kolejką i skręcając w prawo przemykamy się pod kamerą. Za sofami czekamy na pojawienie się ochrony. Po rozmowie jeden z nich wróci. W tym momencie wychodzimy ze schronu i podążamy za nim. W ten sposób możemy bezpiecznie ominąć przełączane lasery. Na koniec ogłuszymy przeciwnika, aby nie przeszkadzał nam w spokojnym poruszaniu się po kompleksie. Skręć w prawo i wejdź w pierwsze drzwi. Odchodzimy od drugiego, gdy wróg się oddala. Ogłuszamy go i chowamy ciało w pokoju. Dalej jest długi korytarz, na końcu którego znajduje się komnata. Zanim go obejdziemy, zajrzyjmy do innego pokoju. Kod dostępu znajdujemy na komputerze. Za rogiem jest kolejne pomieszczenie z magazynem amunicji. Otwieramy kolejne drzwi, gdy wróg się oddala i skręcamy w lewo. Idąc trochę do przodu, schodzimy po schodach i chowamy się za kolumną. Po nabraniu chwili zakradamy się do drzwi. Schodzimy po schodach i idziemy dalej, gdy ciężkozbrojny żołnierz się odwraca. Po lewej stronie znajdują się drzwi do pokoju, przez które przejdziemy i znajdziemy się po drugiej stronie. Skręcamy w prawo, gdzie będzie małe pomieszczenie z dwoma patrolami. Działamy bardzo ostrożnie, przetaczając się od jednej przeszkody do drugiej i zawsze patrząc w kamerę. Dalej w korytarzu znajduje się kolejna kamera monitoringu, przechodzimy pod nią i czołgamy się wzdłuż szybu wentylacyjnego. Zanim pójdziesz walczyć z drugim bossem, zajrzyjmy do pomieszczenia po lewej stronie. Oto ciężki karabin maszynowy z dużą ilością amunicji. Przywódca najemników jest prawdopodobnie najpotężniejszym wrogiem w grze. Posługuje się bardzo potężną bronią, a także może stać się niewidzialna. To są zalecenia do walki. Jeśli zainstalowany jest implant EMP Protection, możesz bezpiecznie biegać podczas jej ataków w najdłuższym kręgu, próbując sprowokować eksplozję jej min w pobliżu specjalnych urządzeń na ścianie. Spowoduje to rozprzestrzenienie się elektryczności, gdy podłoga zostanie pokryta warstwą wody. Korzystając z jego spowolnienia, szybko atakujemy ze wszystkiego, co mamy. Druga opcja jest następująca. Biegamy po drugim okręgu, czyli tym, który jest mniejszy i staramy się atakować jak najdokładniej, jednocześnie uciekając i unikając jej ataków. W przypadku, gdy zabraknie ci amunicji, zawsze możesz ją znaleźć w szafkach ściennych z dużymi kółkami. Gdy wróg jest niewidzialny (można go ładować), może zaatakować nagle i bez ostrzeżenia naszej asystentki AI (Eliza Kassan). Dlatego w tym czasie musisz znajdować się w najmniejszym, centralnym kręgu. Aby zobaczyć jej lokalizację, musisz użyć zdolności widzenia przez ściany. Na koniec, po rozprawieniu się z bossem, zbadamy zwłoki w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, a także całą halę, opuścimy budynek i dostaniemy się do helikoptera ratunkowego.

Detroit. M1 - Rozmowa z Sharifem.

Udajemy się do naszego mieszkania, aby porozmawiać z Sharifem.

M2 - Znajdź Isaiaha Sandovala.

Dostajemy przepustkę VIP i udajemy się do centrum konferencyjnego. Po wybuchu wchodzimy w dialog z Taggartem. W rozmowie wybierz gałąź „Konflikt”. Po udanym przekonaniu go, by podał lokalizację Sandovala, idziemy za kulisy. Po rozmowie z nim ponownie docieramy do Grand River Road. Do mieszkania można wejść schodami przeciwpożarowymi. Zauważając dwie rozmawiające osoby na klatce schodowej, czekamy, aż wyjdą, i przechodzimy do upragnionego mieszkania. W następnym pomieszczeniu jest Zeke Sanders. Otwieramy drzwi i szybko sobie z tym radzimy. Wyjmujemy pudełka i idziemy do łazienki. Usuwa również skrzynki i aktywuje panel elektryczny na ścianie. Otwarto tajny bunkier, w którym prawdopodobnie ukrywa się Sandoval. Schodzimy trochę po schodach, następnie wskakujemy na beczki, idziemy trochę wzdłuż konstrukcji i skręcamy w lewo. Zeskakujemy w dół, a stamtąd mijamy i znowu schodzimy po schodach. Idźmy przed siebie i ukryjmy się za pudełkiem po lewej stronie. Poczekajmy, aż patrol odejdzie i skierujmy się do przejścia w ścianie po lewej. Zneutralizujemy kolejnego strażnika, gdy stanie między laserami. Chowamy zwłoki i bardzo powoli przemykamy obok jednej kopalni. W rozmowie z Sandovalem wybierz gałąź Cruel Mercy. Wychodzimy na powierzchnię i docieramy na dach naszego domu, gdzie będzie na nas czekał Malik.

Detroit. M1 - Stare długi.

Pritcharda nie ma w biurze, ale poprosił o odwiedzenie Sharifa. Po filmie wracamy na lądowisko, aby wrócić do Hengsha i znaleźć nadajnik Wasilija Szewczenki, a być może i samego siebie.

M2 - Znajdź nadajnik Wasilija Szewczenki.

Po rozbiciu się i zestrzeleniu skorzystamy z rozproszenia Malika i udamy się na poszukiwanie nadajnika. Skręcamy w prawo, zeskakujemy i przemykamy przez budynek, aż zauważą nas przeciwnicy. Zanim śmigłowiec eksploduje, będziemy mieli czas, aby dostać się do windy. W Lower Hengsha kontynuujemy nasze poszukiwania. Po drodze otrzymujemy poradę od Pritcharda, aby odwiedzić lokalną klinikę PROTEZ, aby uzyskać nowy biochip. W pobliżu kliniki znajduje się przeciwnik, którego należy zneutralizować, aby przejść dalej. Schodzimy do metra i jedziemy pociągiem do obszaru Yuzhao. Drzwi, których potrzebujemy, są pilnie strzeżone. W pasie natykamy się na właz kanalizacyjny i schodzimy w dół. Musisz iść prawą stroną, jest o wiele bezpieczniej. Najpierw mamy do czynienia z policjantem, a potem z siedzącym na krześle. Ciała wrzucane są do wody. Przechodzimy dalej przez środkowe drzwi. Tutaj przeciwnie, najpierw neutralizujemy siedzącego, a potem szybko patrol. Za pudłami przechodzimy dalej. Dwie osoby siedzą na kanapie i na pewno nas zauważą, jeśli wyjdziemy na otwartą przestrzeń. Używając rolek, najpierw w lewo, a potem w prawo, docieramy do drzwi. Przekradamy się za kanapę, a potem za zardzewiałe samochody. Na koniec wyjmujemy pudła i wchodzimy do prawych drzwi.

M3 - zabawa w chowanego.

Po rozmowie z Tongiem wyruszyliśmy do portu Belltower. Po wyjściu na powierzchnię mijamy dalej niż główna brama, gdzie usuwamy pudełko i penetrujemy terytorium. Przechodzimy do przodu i chybiwszy robota, zejdziemy po schodach. Obserwujemy patrolującego i neutralizujemy go, gdy się zbliży. Chowamy ciało i przechodzimy pod kamerę. Wchodzimy ponownie po kolejnych schodach. Chowając się za ciężarówkami ruszamy do przodu, najważniejsze, że snajper na górze nas nie zauważa. Przed nami kamera i patrol. Ostrożnie przechodzimy za kontenerami, najlepiej neutralizując policjanta, który przy okazji ma palmtopa z kodem do drzwi obok kamery. Wchodzimy do odpowiedniego pomieszczenia i neutralizujemy śpiącego strażnika. Wyważamy drzwi i wyciągamy z szafki tobołek. Wracamy do celi, a raczej do drzwi obok celi. Otwieramy go otrzymanym kodem. Wchodząc do magazynu skręć w prawo i przejdź do końca. Poczekajmy, aż strażnicy skończą mówić i ruszamy dalej. Po drugiej stronie wspinamy się na drugie piętro. Wspinamy się po metalowych schodach na samą górę i wskakujemy przez przejście na suficie do pomieszczenia. Instalujemy materiały wybuchowe i oglądamy wideo.

Singapur. M1 - Uratuj Megan i jej grupę.

Po wyjściu z kapsuły, w której mieszkaliśmy przez kilka dni, wychodzimy z budynku drzwiami obok czerwonej bramy. Skręcamy w prawo i słuchamy rozmowy policjantów chowających się za beczkami. Jeden z nich pójdzie do nas, a my go zneutralizujemy, a następnie odciągniemy ciało. Na wprost jest przejście. Usuwamy pojemnik ze ścieżki i wchodzimy do budynku przez okno. Bardzo łatwo tu wszystkich zneutralizować. Włam się do ostatniego pokoju komputer centralny , wykonując w ten sposób dodatkowe zadanie. Teraz nawigacja jest znacznie łatwiejsza. Wychodzimy stąd podwójnymi drzwiami i skręcamy w prawo. Po ominięciu tarasu będziemy wypatrywać patrolującego i go zneutralizować. Po ukryciu ciała wchodzimy do budynku po prawej stronie. Po sterylizacji znajdziemy się w centralnej hali. Na prawo od komory znajduje się szyb wentylacyjny. Ostrożnie podążaj za wrogiem i zakradnij się tam. Wychodzimy po drugiej stronie i wchodzimy po schodach. Po wstaniu skręcamy w prawo i podążamy długim korytarzem, eliminując kolejnych strażników, aż znajdziemy się przy drzwiach, w których przetrzymywany jest jeden z pracowników. Hakuj go, aż kamera go zobaczy. Po rozmowie z Nią Colvin ruszamy na ratunek innym członkom grupy. Dotarcie do kolejnego naukowca znajdującego się w laboratorium na trzecim piętrze jest nieco łatwiejsze. Wchodzimy po schodach w centralnym holu i skręcamy w lewo, oczywiście, gdy patrol nie widzi. Wchodzimy w drzwi po prawej i idziemy korytarzem. Przechodzimy przez lasery za pomocą strażnika, który co jakiś czas chodzi tam iz powrotem. Rozmawiamy z Ericiem Kossem i opuszczamy laboratorium windą znajdującą się w sąsiednim pomieszczeniu. Po zjechaniu windą wychodzimy z pokoju i skręcamy w prawo. Następnie ponownie skręć w prawo na pierwszym zakręcie. Na wprost strażników, złapawszy chwilę, szybko wspinamy się po schodach w prawo. Przechodzimy przez środkowe drzwi po lewej stronie i schodzimy po schodach. Zhakuj terminal żeby wyłączyć lasery. Windą zjeżdżamy prosto do kolejnego naukowca - Declana Faherty'ego. Po rozmowie z nim wracamy do windy. Pozostaje uratować główną osobę - to Megan. Faherty dał nam wirusa, który należy pobrać na główny komputer znajdujący się poza kompleksem. Ten wirus uniemożliwi Belltower monitorowanie naszych naukowców. Wychodzimy z budynku tak, jak tu przybyliśmy. Na prawo od wyjścia znajduje się wróg sparowany z wieżyczką, a także patrol poruszający się tam iz powrotem. Kiedy gromadzą się w stos, rzucamy nimi, przywierając do ściany za pomocą EMP lub granatu dymnego. W ten sposób poradzimy sobie ze wszystkimi bez wszczynania alarmu. Nie powinieneś rzucać granatem dymnym w obszar obserwowany przez wieżyczkę, ponieważ szybko wykryje on "wroga" i rozpocznie nieustanny ostrzał, co naturalnie prowadzi do niepożądanych konsekwencji. Ruszamy dalej, gdzie przed nami czekają na nas dwie kamery i robot. Ominięcie ich nie będzie trudne. W pokoju z głównym komputerem pobieramy otrzymanego wirusa do czytnika dysków, obok komputera. Po rozmowie z Pritchardem czekamy, aż pojawiający się patrol odejdzie i przez otwartą bramę udajemy się do windy. Oglądamy wideo i przystępujemy do walki z kolejnym bossem - Johnem Ramirą. Zaraz po nagraniu rzucamy w niego granatem i uderzamy najpotężniejszą bronią, jaką mamy. Nasze implanty są niesprawne, więc nie możemy używać funkcji takich jak Typhoon itp. Po każdej stronie centralnej szyby znajduje się miejsce, w którym możemy się przytulić i odeprzeć wroga. Jeśli rzuci granaty, żeby nas wypalić, szybko biegnij do przeciwległej osłony. John jest szczególnie wrażliwy, gdy przeskakuje przez szybę. Atakujemy go, dopóki nie zostanie całkowicie zniszczony. W końcu docieramy do Megan. Po filmie udajemy się do hangaru, aby otworzyć dach, przygotowując się w ten sposób do ewakuacji. Oglądamy przez szybę ratowanie pracowników, a potem szybko biegniemy do wahadłowca Leo, by jechać do Panchai. Ogłuszamy wrogów, którzy staną na drodze prostymi ciosami.

Panchea. M1 - Zatrzymaj transmisję.

Po otrzymaniu instrukcji od Pritcharda kierujemy się do wieży. Skupiamy się na sygnalizatorze na ekranie. Zeskakujemy w dół i po przejściu trochę natrafiamy na naelektryzowaną wodę. Wskakujemy na rurę po prawej i poruszamy się po niej. Wyjmujemy pojemnik i ponownie wskakujemy na rurę po lewej stronie. Po przejściu za rogiem strzelamy do pudeł i wdzieramy się do szybu wentylacyjnego. Wewnątrz widać minę, którą łatwo zniszczyć strzałem. W pokoju wyłącz prąd i wyjdź przez drzwi. Skręcamy w prawo i idziemy korytarzem. Skręć w prawo, wejdź po schodach. Najtrudniejsza część się skończyła, pozostaje tylko dostać się do windy. Korytarzami przechodzimy do środka wieży. W rozmowie z Hugh Darrowem wybierz gałąź "Krytykuj". Po otrzymaniu kodów dostępu wracamy do windy. Będziemy musieli przebić się przez tłum zrozpaczonych pracowników. Nie zapominaj, że są szybkie, zadają poważne obrażenia nawet jeden po drugim, ale co najważniejsze nie potrafią przeskoczyć nawet najprostszych przeszkód. W drodze do ostatecznej walki możemy uratować Sharifa i Taggarta. Nie zostaną one zaznaczone na mini-mapie, więc będziesz musiał sam ich poszukać. Więc zeszliśmy windą towarową na sam dół. Ostatnim bossem jest Zhao Yunru. Prawdopodobnie najłatwiejsza walka w historii. Najpierw aktywujemy trzy przyciski i zabijamy odpowiednio trzy klony. Karabiny maszynowe poruszają się po okręgu powyżej. Najprostszym sposobem na ich uniknięcie jest podążanie za jednym z nich, jednocześnie aktywując przycisk i strzelając do platformy. Z pomieszczeń wyjdą przeciwnicy zombie, aw tych samych pokojach znajdują się przydatne przedmioty. Skończywszy z klonami, udajemy się do Zhao. Aby roboty nie mogły nas dosięgnąć, wchodzimy do jednego z pomieszczeń i czepiając się ściany, strzelamy z daleka do bossa. Najlepiej zrobić to za pomocą karabinu snajperskiego, który również znajduje się w jednym z pomieszczeń. Skończywszy, idziemy dalej i dokonujemy ostatecznego wyboru, od którego zależy zakończenie gry.

Cyryl Szitariew

wojny uliczne

Bliska przyszłość. Dokładniej, lata 50. XX wieku. Jak przystało na świat cyberpunka, spotyka nas ponury świat wszechmocnych korporacji, globalnych sieci i implantów. Krążą pogłoski o tajnych stowarzyszeniach dążących do dominacji nad światem. Jednak plotki to plotki, a plaga nowego stulecia, znana również jako wirus szarej śmierci, szaleje we wszystkich większych miastach. Skorumpowany rząd ma szczepionkę, ale dociera tylko do potężnych i bogatych. Biedni buntują się i atakują oddziały i urzędy rządowe. W odpowiedzi prowadzone są akcje karne z pomocą sił elitarnych, oddziałów światowej organizacji wojskowej Koalicji Antyterrorystycznej ONZ (UNATCO). Na pierwszy rzut oka coś w rodzaju niezapomnianego GDI z C&C. Polegają na mocy najnowszej broni i półcyborgów w tytanowych obudowach. We wszystkich spontanicznych protestach przeciwko władzom próbują brać udział bojownicy organizacji terrorystycznej Nowy Front Secesjonistyczny (NSF). To jak Bractwo NOD. Główną cechą jest tajemnica i niespodzianka. Bitwa jest na równym poziomie. UNATCO ma dużo pieniędzy i zaawansowanych technologii, a terroryści zdobyli poparcie ludności i dobrze spisują się.

Nasz bohater, JC Denton, reprezentuje szczyt wszelkiej nanotechnologii. Jest super cyborgiem, którego każda cząsteczka jest w pełni elektronicznie wzmocniona. Najlepszy antyterrorystyczny agent UNATCO, przewyższający brata Paula Dentona, ulepszonego podobnymi, ale wcześniejszymi i nierozwiniętymi technologiami naukowymi.Są jeszcze dwaj stosunkowo silni agenci (Anna Navarre i Günter Hermann), którzy również przeszli mechaniczne udoskonalenia, stając się chodzący metal. Jednak jesteś bardziej zaawansowanym i nowoczesnym działaczem Organizacji. To jest w teorii. Ale w praktyce będzie to wymagało dużo pracy. Będziesz musiał mieć do czynienia z tajnymi organizacjami, walczyć z ciągłymi spiskami, pozostawać w ciemności czy robisz wszystko dobrze, czy odwrotnie.tajne laboratoria broni bakteriologicznej, podziemne kompleksy wojskowe, podwodne bazy, słabo oświetlone brudne bloki miejskie.Tylko pamiętaj, że każdy cel można osiągnąć na różne sposoby.jedna osoba i łatwo wygrać poprzez różne sztuczki i sztuczki (coś w rodzaju „Złodziej "). Możesz rozmawiać ze wszystkimi postaciami i godzinami słuchać ich rozmów. Możesz przeczytać wszystkie gazety i obszerne książki, próbując uzyskać więcej informacji. Możesz zhakować każdy komputer i przeczytać pocztę. Oczywiście istnieją granice misji, ale w tych granicach wszystko jest możliwe. Prawie wszystko. Prawie wszystko, jak w prawdziwym RPG. Tak więc gra zaczyna się u podnóża Statuy Wolności...

Specjalne zdolności

Ponieważ bohater jest tylko cyborgiem umiejętnie stworzonym za pomocą nanotechnologii, nie zabrania mu się używać tego, co poza i niemożliwe do zwyczajna osoba umiejętności. Na początku jest to tylko oświetlenie, ale potem zostanie do niego dodanych 9 kolejnych superumiejętności. Wszystkie znajdują się w specjalnych kanistrach, czyli kolbach, które są instalowane za pomocą dowolnego robota medycznego w określonej części ciała bohatera. Każdy kanister ma dwie zdolności do wyboru: jeśli wybierzesz jedną z nich, druga zostanie dla Ciebie na stałe zamknięta. Dokonaj więc wyboru ostrożnie. Umiejętności mogą mieć cztery poziomy rozwoju, ulepszaj je innym rodzajem kanistra. Przy okazji nie zapominaj, że wykorzystanie wszystkich twoich umiejętności wymaga pewnej ilości bioenergii. Jeśli spojrzeć na zdolności jak na zaklęcia, to bioenergia to mana. Możesz przywrócić tę „manę” za pomocą robota naprawczego lub przenośnej baterii, która przywraca jedną czwartą maksymalnej rezerwy energii. Pamiętaj, że z granatów EMP i błyskawic wroga, bioenergia jest zmniejszona, a nawet całkowicie wyczerpana!

odporność na środowisko- Ta umiejętność pozwala zmniejszyć szkody spowodowane różnymi zagrożeniami naturalnymi, takimi jak elektryczność, gazy i promieniowanie. Podobny w działaniu do kombinezonu Hazmat.

Akwalung- im lepiej rozwinięty, tym więcej czasu bohater może spędzić pod wodą. Podobny efekt do umiejętności Pływanie.

Mięsień mikrofibry- umożliwia podnoszenie bardzo ciężkich przedmiotów, takich jak duże żelazne skrzynie. Im silniejszy bohater, tym większy ciężar może podnieść.

Siła bojowa- Zwiększa obrażenia zadawane przez broń białą: noże, łomy, miecze, kije.

Ochrona balistyczna- dzięki tej zdolności bohater może łatwiej znosić ataki kulami i bronią tnącą. Bohater otrzymuje zauważalnie mniej obrażeń, ale nadal nie staje się nieśmiertelny.

Tarcza EMP- specjalna tarcza, która chroni twoją bioenergię przed wysysaniem przez pola elektroniczne i granaty EMP.

Uruchom cicho- podczas biegu robi się dużo hałasu, więc jeśli w pobliżu są przeciwnicy, na pewno Cię usłyszą. Dlatego możesz poruszać się po cichu, czołgając się lub biegając za pomocą tego urządzenia.

Zwiększenie prędkości- fajna i użyteczna umiejętność, ponieważ daje trzy efekty naraz. Wyższy skok, mniejsze obrażenia od upadku i większa prędkość biegu. Przydatne, jeśli musisz szybko uderzyć w drogę z wrogów. Możesz też gdzieś skoczyć bez pomocy małego pudełka.

tarcza energetyczna- Pozwala na otrzymanie mniejszych obrażeń od broni energetycznej, takiej jak karabin plazmowy oraz z miotacza ognia. Niezbyt często używane rodzaje broni, ale bardzo niebezpieczne, jeśli mają je wrogowie.

regeneracja- regeneracja, czyli stopniowe przywracanie utraconego w bitwach zdrowia. Bardzo przydatna rzecz, ponieważ nie będziesz tak bardzo zależny od apteczek i liczby robotów medycznych. Dodatkowo, za pomocą robota naprawczego, będzie można w pełni odzyskać. Dostań się jak najszybciej na poziom 2, aby leczyć 15 żyć na sekundę, a nie 5. Trzeciego będzie 25, a czwartego - 40 żyć na raz.

Agresywny system obrony– aktywacja umiejętności pozwala na detonowanie rakiet i granatów lecących w twoją stronę w powietrzu, w pewnej odległości od bohatera. Przydatne przeciwko wrogom z bronią GEP. Skuteczny.

Dron szpiegowski- wewnątrz ciała bohatera montowany jest specjalny mały metalowy „droon” pszczół, którym sterujesz, aby zbadać okolicę i zbadać podejrzane pomieszczenia, w których nie chcesz mieszać się bez wcześniejszego przygotowania. Kliknięcie myszką w momencie sterowania powoduje eksplozję EMP, która działa podobnie do podobnych granatów. Niestety dron jest powolny i zużywa dużo energii, aby go wykorzystać.

Kierowanie- w oczy agenta wbudowany jest specjalny system, który pozwala na przeskanowanie przeciwnika, który znajduje się na „celowniku”, w celowniku. Oprócz zwiększenia celności broni o rozwiniętej zdolności podawane są również informacje o stanie zdrowia części ciała ofiary oraz o jej broni. Na czwartym poziomie rozwoju wydawany jest mały ekran, podobny do celownika optycznego.

Poprawa wzroku– włączenie światła podczerwonego nie jest zbyt przydatne, ale wraz z rozwojem umiejętności na poziom trzeci i wyżej pozwala patrzeć poprzezściany!

Płaszcz- niewidzialność dla wszystkich żywych stworzeń. Mechanicy wciąż cię widzą za pomocą radaru. Zużywa ogromną ilość bioenergii, więc warto ją rozwijać, aby obniżyć koszt „many”.

Przejrzystość radaru- zasadniczo to samo co Cloak, ale niewidzialność dotyczy wyłącznie mechanicznych stworzeń. Żywe istoty wciąż cię widzą.

Recyrkulator mocy– korzystanie z innych zdolności, z tą aktywną, zużywa mniej bioenergii. Im bardziej rozwinięty, tym większe oszczędności.

Syntetyczne serce- niezwykła umiejętność, która (po aktywacji) zwiększa poziom wszystkich pozostałych zdolności. Bo efekt wymaga rozwoju.

Broń

Każda broń ma swoje mocne i słabe strony. Staraj się brać to pod uwagę przy wyborze taktyki niszczenia wroga. Ten sam miotacz ognia lub strzelba jest skuteczny tylko z bliskiej odległości, ale karabin rakietowy i snajper są na dystans. Ale nawet tutaj są różnice. Miotacz ognia najlepiej sprawdza się przeciwko kilku pobliskim wrogom, a strzelba przeciwko jednemu lub dwóm. Snajper nadal może się przydać w starciu twarzą w twarz, jeśli dobrze zareagujesz, ale eksplozja rakiety trafi bohatera w 100%, jeśli strzelisz do wroga dwa kroki od ciebie.

Charakterystyka broni

Jest ich ponad pięć, ale tylko pięć kolejnych można ulepszyć za pomocą specjalnych skrzynek, które wystarczą do jednorazowego zwiększenia cech wybranej w ekwipunku broni.

Precyzja. Im jest wyższy, tym szybciej wycelowana jest broń. Oznacza to, że im szybciej krzyż celownika się zwęża, co oznacza, że ​​tym mniejsze jest odchylenie pocisku od celu. Zmniejsza również chybotanie lunety, nawet eliminując je z dokładnością 95% i wyższą. Celność maleje wraz ze spadkiem zdrowia jednej lub obu rąk bohatera. Wskaźnik ma kluczowe znaczenie dla broni dystansowej i średniego zasięgu. Podczas strzelania z bliska celność nie jest już tak ważna.

Odrzut. Odrzut. Im jest mniejszy, tym mniej poruszy się muszka z każdym kolejnym strzałem. Ważne w przypadku broni, z których trzeba strzelać wielokrotnie, aby zniszczyć jednego wroga. Dlatego prawie nie ma to znaczenia dla miotacza ognia, karabinu rakietowego, snajpera.

Przeładować. Jak szybko broń przeładowuje się po wyczerpaniu amunicji. Ważne dla broni, które szybko "pożerają" ładunki i które zabijają więcej niż jedno trafienie. Im mniejsza pojemność klaksonu, tym ważniejsza.

spinacz. Pojemność rogu broni. Im wyższy, tym więcej amunicji lub ładunków broń może użyć przed kolejnym przeładowaniem. Ważne dla broni, które zużywają dużo amunicji.

Zasięg. Zasięg strzału. Istnieją dwa rodzaje: zasięg maksymalny i zasięg skuteczny. Tylko drugi można ulepszyć. Im wyższy wynik, tym dalej broń może strzelać. Ulepszenie jest istotne w przypadku broni o krótkim zasięgu, takich jak kusza czy miotacz ognia.

Skrzynie ulepszeń broni mogą również zawierać następujące trzy dzwonki i gwizdki. Mogą, ale nie muszą być odpowiednie dla konkretnej broni. Nie można więc zawiesić celownika optycznego na miotaczu ognia, a ponadto tłumika.

Dodatki

Celownik laserowy- celownik laserowy. Jest szalenie rzadki i jest czerwoną kropką, która okazuje się być w miejscu, w którym będzie musiał nastąpić przyszły strzał. Może być używany z celownikiem optycznym lub bez.

zakres- celownik optyczny. Pozwala celnie celować w głowę wroga, aby przytłoczyć go jednym trafieniem. Używane, gdy wróg jest daleko. Z bliskiej odległości naprawdę można się bez niego obejść. Przy małej celności broń porusza się z boku na bok, co utrudnia celowanie. Początkowo jest snajper.

Tłumik- tłumik. W przeciwieństwie do dwóch najlepszych ulepszeń działa automatycznie i na stałe. Dzięki niemu dźwięk wystrzału jest stłumiony, zamieniając się w kliknięcie. W ten sposób możliwe jest ciche zabijanie wrogów strzałami w głowę bez zwracania uwagi pobliskich towarzyszy. Kusza początkowo jest cicha.

Broń biała

Broń do walki w zwarciu jest zaprojektowana z większym prawdopodobieństwem nie do zabijania wroga, ale do rozbijania drewnianych skrzyń przedmiotami (kij) i ogłuszania wroga (paralizator). Zniszczenie wroga bronią białą nie jest łatwe. Podkradanie się do wroga wymaga umiejętności i chęci. Ten rodzaj broni zadaje niewielkie obrażenia, co rekompensuje duża prędkość. Z reguły zajmują jedną komórkę w ekwipunku i nie wydają ładunków ani amunicji.

Nóż, miecz- służą do zabicia wroga. Wskazane jest celowanie w gardło i atakowanie po cichu, pozostając niezauważonym aż do pierwszego ciosu.

Kij (pałka)- W przeciwieństwie do ostrej broni ogłusza ofiarę. Reszta jest taka sama.

Wstrząsacz (Pobudka do Zamieszek)- Elektrycznie ogłusza przeciwnika jednym lub dwoma trafieniami. Wydaje „opłaty”, których liczba jest ograniczona. Może być używany cztery razy bez ładowania. Wskazane jest celowanie w ciało i cios ukradkiem - w tym przypadku jest to skuteczniejsze, tzn. może powalić wroga na raz. Twardszy wrogowie, tacy jak agenci, wymagają wielokrotnych trafień.

Pieprzowy Pistolet- prymitywny sposób na chwilową neutralizację wrogów. Podczas przecierania oczu mogą zostać ogłuszeni lub zabici. Granat gazowy jest skuteczniejszy, a "ładunki" spotykane są bardzo rzadko.

Pistolety

Coś pomiędzy bronią białą a strzelbami. Na szczęście zajmują mało miejsca w ekwipunku (jedna cela) i niestety mają niewielką śmiertelną siłę. Amunicja jest bardzo powszechna, ale zużywa się ją dość szybko. Najlepszym zastosowaniem pistoletów są strzały w głowę. Jeśli celujesz w ciało, nie usprawiedliwiają się.

Zwykły- standardowe działo, przydatne na początku gry, ale później zamieniające się w środek do strzelania do samotnych i słabych wrogów w celu oszczędzania amunicji. Dobrym zastosowaniem jest trafienie w głowę samotnego wartownika, jeśli w pobliżu nie ma wrogów. W walce w zwarciu z strzelcami maszynowymi doprowadzi to do śmierci (twojej, nie ich). Zbyt długie przerwy między strzałami i tylko sześć rund w klipie. A przeładowanie jest również bardzo powolne.

Cichy(Stealth) - w teorii jest do bani, ale w praktyce okazało się to dobre z powodu samego wysoka prędkość strzelanie i szybkie przeładowanie. Bardzo często używany do szybkiego i cichego niszczenia jednego lub dwóch wrogów. Musisz uderzyć kilka razy w głowę lub oddać prawie wszystkie dziesięć strzałów w ciało.

Kusza- fajny drobiazg, dzięki swojej bezgłośności i ogromnej śmiercionośnej sile. Jedno uderzenie w głowę zwykłą strzałką zwykle kończy się śmiercią. Tranquilizer Darts (zielone) ogłuszą wroga po około dziesięciu sekundach od trafienia. Oznacza to, że użyj taktyki „strzel, ukryj, zwróć, aby przeszukać ciało”. Rzutki oświetlające nie są zbyt przydatne ze względu na latarkę wbudowaną w twoje ciało. Nie najdłuższy zasięg.

PS20- jednorazowy pistolet laserowy Słaby drobiazg, ale jest bardzo celny. Lub wydaj ją od razu lub wyrzuć, aby nie zajmowała miejsca w ekwipunku.

Strzelby

Najczęściej używana broń. Amunicja jest stosunkowo powszechna, a siła rażenia jest wysoka. Zajmują więcej miejsca w ekwipunku niż pistolety (trzy lub cztery ogniwa), ale wciąż nie tak bardzo jak broń ciężka. Snajper i strzelba szturmowa wystarczą na każdą wymianę ognia. Pierwszą używamy na odległość, drugą - gdy wrogowie się zbliżają.

strzelba- padnie w pierwszej misji. Jest skuteczny tylko w walce wręcz (w której wróg też nie będzie się smarował i nie wahał), strzela powoli i długo się przeładowuje. Idealny przeciwko pojedynczemu wrogowi ze słabą bronią. Jeśli jest dwóch przeciwników, to najlepiej od razu przełączyć się na szybszą broń, inaczej zginiesz. Gdy tylko znajdziesz strzelbę szturmową, natychmiast wyrzuć obciętą strzelbę.

Strzelba szturmowa- po prostu fajny drobiazg, najbardziej skuteczna broń do walki w zwarciu, jeśli zapomnisz o nieporęcznym miotaczu ognia. Strzela bardzo szybko i ma przyzwoitą ilość amunicji w magazynku. Dzięki celności tej broni całkiem możliwe jest ustawienie do trzech lub czterech strzelców maszynowych. Świetna mała rzecz. Oprócz zwykłej amunicji jest też Sabot. Niesamowicie dobra przeciwko mechanice i tylko przeciwko niej. Kilka trafień w opancerzonego robota może go zniszczyć.

Karabin- szalenie niewygodna broń, jednak warto ją mieć przy sobie. Po pierwsze, natrafia na wiele kul. Po drugie, w walce wręcz bez większego wysiłku możesz napełnić pistoletami jednego lub dwóch żołnierzy. Jeśli jest więcej wrogów, zabiją bohatera podczas przeładowywania. Nadaje się do strzelania na średnie odległości, ale w tym przypadku będziesz musiał zwiększyć celność za pomocą specjalnych ulepszeń. Amunicja zużywa się bardzo szybko, a pełny zapas (300 naboi) wystarczy na dziesięć do piętnastu wrogów, nie więcej. Na szczęście oprócz zwykłych nabojów potrafi też strzelać specjalnymi ładunkami wybuchowymi. Są tak samo potężne jak materiały wybuchowe LAM, ale można je znaleźć częściej i łatwiej je wycelować.

Karabin snajperski- jeśli założysz tłumik i celownik laserowy, a także wydasz na niego wszystkie ulepszenia celności, dostaniesz tylko BFG i uderzenie atomowe w jednej butelce. Na początku zadbaj o amunicję i używaj jej dopiero po osiągnięciu 90-95% celności. Jedno uderzenie w głowę przeciwnika prawie zawsze oznacza jedno gotowe zwłoki. Bardzo duży zasięg ognia. Broń do natychmiastowego i bezkarnego niszczenia dowolnej liczby żołnierzy na duże odległości. Działał również dobrze na średnich dystansach. Jeśli masz dobrą reakcję, możesz użyć go w walce wręcz. Najważniejsze, aby szybko wycelować w głowę ...

Przy okazji, jeśli nie masz pewności, że trafisz wroga snajperem, to nie strzelaj. Utrata kilku kul za nic jest dla niej bardzo nieprzyjemna, nawet jeśli w końcu bandyta został zniszczony. Postaraj się wydać wszystkie ulepszenia celności na snajpera.

UWAGA! Na poziomie mistrzowskim w broni możesz niszczyć takie rzeczy jak wizjery, pistolety automatyczne, systemy alarmowe jednym trafieniem snajpera! Pamiętaj to.

ciężkie bronie

Zwykle zajmuje dużo miejsca w ekwipunku, zwykle osiem komórek. Możesz nosić maksymalnie dwie takie rzeczy, pod warunkiem, że zrezygnujesz z wielu przydatnych rzeczy i urządzeń, takich jak zbroje, granaty i broń. Broń ciężka jest dość skuteczna, nawet jeśli nie jest ulepszona, w przeciwieństwie do strzelb i pistoletów. Oczywiście prędkość biegania/chodu bohatera mocno spada. Amunicja (naboje) są dość rzadkie, podobnie jak tego rodzaju broń.

Miotacz ognia. Wystarczy nawet przez sekundę usmażyć dowolnego wrogiego żołnierza, by go zniszczyć. Nie musisz celować, nie musisz też obawiać się oddania ognia, bo płonący przeciwnicy nie strzelają. Niewiele ładunków i krótki zasięg, to ogranicza użycie miotacza ognia. Przydatny przedmiot, jeśli znajdziesz dla niego miejsce w ekwipunku.

karabin laserowy. Strzela szybko, zadając duże obrażenia przy każdym trafieniu. Wysoki zasięg i niski odrzut. Jednak amunicja jest rzadka. Jest niewygodny w walce w zwarciu. Na dalekim też, ponieważ pocisk leci przez jakiś czas, a wróg może mieć czas, aby się od niego uciec. Cel - walcz na średnich dystansach. Nieźle w użyciu przeciwko robotom mechanicznym. Niewygodna broń.

wyrzutnia rakiet(GEP). Za pomocą tego drobiazgu wróg zawsze może zostać potraktowany rakietą lub dwiema. Zaprojektowany, aby wystrzelić raz, a następnie przeładować. W zasadzie jeden strzał wystarczy, aby zniszczyć większość wrogów. Rakiety znajdują się dość często, więc nie oszczędzaj ich zbyt wiele. Uważaj tylko na falę uderzeniową, która również może cię zranić. Świetne narzędzie przeciwko robotom i zamkniętym drzwiom. Zdolny do samodzielnego kierowania. Najlepsza broń z sekcji broni ciężkiej.

PRAWO. To jednorazowy granatnik. Radzę zawsze zabierać go ze sobą, aby jeśli nie zabić wroga, to wybić zamknięte drzwi. Przynajmniej zachowaj wytrychy.

materiały wybuchowe

Wszystkie granaty eksplodują około dwie sekundy po rzuceniu i dotarciu do powierzchni. Zajmują jedną komórkę w ekwipunku. Mogą być przyczepiane do ścian, dzięki czemu działają jak miny. Gdy tylko wróg zbliży się do ściany, eksplodują. Na szczęście twoje granaty nie reagują na ciebie.

Wdrapywać się- granat, który chwilowo, ale mocno wyprał mózg robotowi, który wpadł w sferę jego wybuchu, by przestał być twoim wrogiem, ale szuka najbliższego robota i zaczyna do niego strzelać ze wszystkich pni. Nie trwa to długo, ale jest przydatne.

CHŁOSTAĆ- materiały wybuchowe, najpowszechniejsze i najbardziej śmiercionośne granaty. Prawie na pewno zabije każdego wroga i wyważy każde drzwi. Jednak gdy ludzie widzą ją leżącą na podłodze, zaczynają wytaczać się z obszaru rzekomej eksplozji, więc nie jest zbyt przydatna w walce.

EMP- powoduje falę pulsacji elektromagnetycznych, działając jako lekarstwo na wrogą elektronikę, którą z powodzeniem na chwilę zneutralizuje. Wyłącza panele alarmowe, oczy kamery, pola laserowe i automatyczne pistolety. Może też uspokoić robota, jeśli dobrze go uderzysz. Nieszkodliwy dla zdrowia zwykłych ludzi, ale kradnie im bioenergię. Jeśli w polu wybuchu tego granatu znajdzie się jakikolwiek inny granat, zostanie on zneutralizowany. Oznacza to, że będzie można podejść i spokojnie go podnieść bez obawy o eksplozję.

Gaz- chmura zielonego gazu powoduje kaszel i przecieranie oczu wszystkich złapanych w nią żołnierzy wroga. Podczas gdy są nieaktywne, nikt nie zadaje sobie trudu, aby ostrożnie zrobić mały otwór w głowie każdego z nich, nawet z najzwyklejszego pistoletu.

Przedmiotów

Zbroja balistyczna- specjalny pancerz, który chroni przed większością uszkodzeń spowodowanych przez kule. Trwa wystarczająco długo, aby trwać dokładnie jedną wymianę ognia.

Kamuflaż termiczny- zbroja, która przez długi czas nie czyni bohatera niewidzialnym zarówno dla żywych istot, jak i robotów.

Rebreather– przez jakiś czas pod wodą bohater może odetchnąć z tego urządzenia. Przydatne, jeśli wymagane jest długie pływanie i może nagle zabraknąć tlenu.

Gogle techniczne- pozwala lepiej widzieć wszystko, co się dzieje. Niezbyt pomocne.

Lornetka- kompletne gówno. Chociaż pozwala na rozpatrywanie odległych przedmiotów i ludzi z dużej odległości, zajmuje miejsce w ekwipunku. Najlepiej oglądać odległe rzeczy przez lunetę snajperską.

kombinezon materiałów niebezpiecznych- W tym kombinezonie bohater otrzymuje mniej obrażeń od wszelkiego rodzaju naturalnych zagrożeń, takich jak promieniowanie, ogień, toksyny, elektryczność i pola EMP.

Narzędzie wielofunkcyjne– pozwala hakować różne obiekty elektroniczne. Jakoś: komputery, broń, alarmy. Im wyższa umiejętność Elektronika, tym mniej multi-narzędzi jest wymaganych do zhakowania każdego obiektu. Mieści do 20 sztuk.

Otwierać zamek wytrychem- tak samo jak w przypadku multitoola, ale tylko łamie drzwi, nieelektroniczne zamki i szuflady. Mieści do 20 sztuk.

apteczka- przywraca utracone zdrowie. I robi to natychmiast, w każdej sekundzie bitwy. Możesz być leczony „ogólnie” lub leczyć określoną część ciała. Podobno bardziej potrzebny niż reszta ciała. Mieści do 15 sztuk. Skuteczny z medycyną na przeszkoleni.

Jedzenie, woda i alkohol. Podczas gdy papierosy zabierają zdrowie, całe jedzenie i picie życia przywracają w zasadzie dwie jednostki. Torba żywności sojowej leczy do pięciu punktów wytrzymałości.

Gaśnica- może pełnić różne funkcje: unieruchamiać wroga na kilka sekund i odcinać pola laserowe na bardzo krótki czas. Możesz też ugasić płomienie na sobie.

Papierosy- zmniejszają zdrowie, ale niektórzy rzemieślnicy używają dymu do neutralizacji wiązki laserowej na bardzo krótki czas.

Pompując umiejętności bohatera pamiętaj, że przynajmniej misje do 7-8 można pozostawić na wyszkolonym poziomie Komputery, Elektronika, Otwieranie zamków. Jednak wyższa wartość w Elektronice i Otwieraniu zamków pozwoli ci wydać znacznie mniej multi-narzędzi i wytrychów (odpowiednio) na każdy możliwy do zhakowania obiekt w drugiej połowie gry. Poziom zaawansowany w Komputerach (nie powinieneś go w ogóle podnosić wyżej) nauczy bohatera przeprogramowania broni automatycznej. Nie zwracaj więc uwagi na loginy i hasła komputerów. Każdy z nich jest łatwy do zhakowania, nawet jeśli Twoja umiejętność obsługi komputerów jest na wytrenowanym poziomie. W każdym razie będziesz miał co najmniej dziesięć sekund na wyłączenie wszystkich broni i kamer. Prawdą jest, że nie będziesz w stanie odczytać wiadomości w całości: tutaj możesz kilkakrotnie włamać się do komputera, jeśli szybko czytasz po angielsku, lub znaleźć i wprowadzić hasło za pomocą loginu. Jest jeszcze jedna opcja - po prostu zrób zdjęcie z nieprzeczytaną literą za pomocą programu do strzelania ekranu (na przykład Hypersnap - http://www.hyperionics.com) i spokojnie przeczytaj tekst już na zrzucie ekranu. Pływanie może w ogóle nie zostać rozwinięte. Radzę podnieść poziom Medycyny do poziomu wytrenowanego i pozostawić go tam: w ten sposób wyleczysz 60 punktów zdrowia apteczką, a nie 30. Nie rozwinąłem treningu środowiskowego ani nie ulepszyłem materiałów wybuchowych. Granaty już działają dokładnie tak, jak powinny. Okazuje się, że cały twój wybór sprowadza się w większości do tego, który z czterech obszarów broni rozwijać: ciężka, broń palna, pistolety czy broń low-tech. W przejściu gry możesz przejść tylko za pomocą pistoletów lub pistoletów, okazjonalnie używając ciężkiej broni. Jednak nie można już zrezygnować tylko z broni ciężkiej i mało zaawansowanej technologicznie.

Każdy materiał wybuchowy zniszczy pola laserowe bez wywoływania alarmu. W ten sam sposób możesz usunąć wizjery i pistolety automatyczne. Większość drzwi można również wysadzić. Jednak po co marnować na to ładunki broni lub LAM? Jeśli to możliwe, ustaw obok drzwi skrzynię z TNT, oddal się i strzel raz z pistoletu. Voila! Nawiasem mówiąc, pudełkiem z TNT możesz rzucić na ziemię tylko wtedy, gdy kucasz. Jeśli rzucisz go w pozycji stojącej, nie unikniesz natychmiastowej detonacji w wyniku kontaktu z podłogą i późniejszej (bardzo szybkiej) eksplozji. Oszczędzaj wytrychy i narzędzia wielofunkcyjne. Zawsze staraj się otworzyć zamknięte drzwi kluczem (a co jeśli pasuje?!), a dopiero potem je wyłamać. To samo dotyczy narzędzi wielofunkcyjnych. Najpierw zajrzyj do rekordów, jeśli masz kod, a dopiero potem go otwórz. Czasami przydaje się wysadzenie bardzo mocnych drzwi, które wymagają dwóch lub trzech kluczy głównych. Drzwi, skrzynie i wszystkie przedmioty o sile 25% lub mniejszej można rozbić zwykłą kuszą. Rzucasz strzałką w drzwi, bierzesz ją i powtarzasz procedurę. W ten sposób nie zmarnujesz nawet jednej rzutki! Nawiasem mówiąc, silne drzwi z 50% i niżej można wybić karabinem snajperskim wystrzelonym w mistrza i (czasem) zaawansowane poziomy. W ten sam sposób realistyczne jest niszczenie kamer.

Jeśli znalazłeś nową postać, z którą bohater zacznie się komunikować, to po zakończeniu pierwszej rozmowy koniecznie skontaktuj się z nim ponownie. Znowu i znowu. Do momentu rozpoczęcia nowych rozmów. Zawsze rozmawiaj z neutralnymi i przyjaznymi ludźmi w barach, na ulicach itp. Jest szansa się przekonać przydatny kod lub kupować rzeczy. Przeglądaj poziomy. Szukaj ukrytych miejsc, w których możesz znaleźć przydatne gadżety, a także zdobywaj punkty "za badania".

Strażnicy czasami wyraźnie wyznaczają pewną linię postępowania. Część z nich, pomimo ostrzału huraganu z twojej strony, na pewno podbiegnie do najbliższego alarmu. Zdecydowana większość wrogów również zacznie uciekać, jeśli odniesie poważne obrażenia. Ci faceci muszą dogonić i zabić w walce wręcz. Jeśli w pobliżu wroga znajduje się panel alarmowy, najprawdopodobniej podbiegnie do niego. W takim przypadku albo szybko zastrzel przeciwnika ze snajpera, albo uderz porażającą z bliskiej odległości. Nawiasem mówiąc, najlepszą bronią na początkowym etapie do walki wręcz i (zawsze) do rozbijania pudeł jest kij, pałka. Wyrzuć znalezione noże i łomy, aby nie zapchać ekwipunku.

Roboty nie są obciążone nadmierną inteligencją, jak inne mechanizmy. Za nimi możesz spokojnie biec we właściwym kierunku. Roboty różnią się tym, że nie mają słuchu, więc zauważają tylko rzeczy, które widzą bezpośrednio przed sobą. Najlepiej zniszczyć robota bronią wybuchową typu LAM, LAW, GEP. Jednak amunicja do strzelby Sabot i amunicja do karabinu szturmowego wybuchowego wystarczą. Możesz też "wyłączyć" robota wybuchem granatu EMP lub "przerobić" go granatem Scramble. Agenci, czyli ludzie w czerni (Man in Black), gdy zostaną zabici, eksplodują, trwale niszcząc całą amunicję i rzeczy, które mają przy sobie. Najlepszym sposobem na uniknięcie eksplozji agenta jest ogłuszenie go kilkoma trafieniami z szoku.

Użyj drona zwiadowczego, przywołanego przez specjalną zdolność drona szpiegowskiego, aby wyłączyć go za pomocą trafienia EMP z pól wroga, kamer i dział. Możesz także rozbroić miny zainstalowane na ścianach. Nawiasem mówiąc, jeśli staniesz przed zamkniętymi drzwiami i odpalisz drona, może on już być tuż za drzwiami! Korzystając ze specjalnej zdolności Microfibral Muscle, możesz podnosić ciężkie pudła nie tylko po to, by znaleźć za nimi coś nowego, ale także by zablokować wąskie korytarze, przez które może rozpocząć się atak.

Zawsze strzelaj w głowę. Jeśli jednak celujesz z karabinu szturmowego, to skieruj serię na klatkę piersiową, tak czy inaczej odrzut natychmiast podniesie lunetę do głowy. Zranione ręce poważnie zmniejszają celność, co jest bardzo niebezpieczne dla snajperów. Staraj się ukrywać gdzieś podczas potyczek sojuszników z wrogami. Więc przynajmniej unikaj marnowania amunicji i strzału w... uh... głowę. Co więcej, jeśli zginie „dobry” żołnierz, to jego naboje można również zabrać do kieszeni. Mądrze wydawaj znalezione ulepszenia. Albo snajpera, strzelby, kuszy lub pistoletu. Broń ciężka jest zwykle na tyle potężna, że ​​można ją obejść bez ulepszania.

Następna chwila. Zawsze rób wszystko po cichu. W nieznanych miejscach kucaj zamiast biegać. Staraj się chować w cieniu i korzystaj z cichych broni. Byłoby miło przeciągnąć ciała, jeśli to możliwe. Nigdy nie wpadaj do pokoju, w którym kilku żołnierzy strzela ze wszystkich dział. Najprawdopodobniej bohater po prostu złapie kilka kul w głowę i bezpiecznie odrzuci płetwy cztery sekundy po ataku. W znanych już obszarach poruszaj się biegnąc. Oczywiście powoduje to duży hałas, ale jeśli musisz poruszać się cicho, możesz przez chwilę biegać „czołgać się”. Nawiasem mówiąc, nie jest to wolniejsze niż zwykły spacer. Sposoby na to, by pozostać niezauważonym, gdy wróg patrzy w twoją stronę: stój bardzo daleko, pozostań w cieniu, chowaj się (przykucnij) za osłoną. Bieganie w kierunku wrogów na otwartym polu i otwieranie huraganu ognia ze wszystkich beczek to najlepszy sposób na śmierć (oczywiście o ile nie grasz na łatwym poziomie trudności). Odpowiedni agent komandosów najpierw ukryje się za pudełkiem lub w ciemnym kącie, a potem jeden po drugim po cichu „pstryka” lub tnie przeciwników. Wrogowie, którzy nie są świadomi twojej obecności, są bardziej poszkodowani niż ci, którzy są już wcześniej przygotowani na twój atak. Spróbuj się zakraść. Zawsze łatwiej jest przytłoczyć patrol stojący nieruchomo niż własny, ale biegnący i rzucający na ciebie ogień.

Stanie bardzo blisko płonących beczek na ulicach miasta zagraża życiu. A raczej na nogi. Zaczynają się trochę palić, a ich stan powoli się pogarsza.

Pieniądze można zdobyć na dwa sposoby. Ma to na celu znalezienie zielonej plastikowej karty kredytowej i zhakowanie bankomatu. Możesz kupować rzeczy tylko podczas rozmowy z bohaterami. Na sprzedaż są zazwyczaj trzy różne przedmioty.

Jaki jest najlepszy sposób umieszczania elementów ekwipunku na przyciskach? Oto mój układ podpisu. Na „1” niech będzie kij, na „2” szok, a od „3” do „7” wszystkie coraz chłodniejsze bronie: pistolet, kusza, strzelba, karabin maszynowy, snajper. Na "8" niech będą klucze główne, na "9" - multitool. Cóż, zawsze będą klawisze na „0”.

Wrogowie

Prosty żołnierz UNATCO, policjant, terrorysta NSF.

Są równie słabi w walce, a ich chłód w dużej mierze zależy od broni. Żołnierze zdają się biegać częściej z boku na bok, ale to im nie pomaga. Jeden strzał z pistoletu w głowę bardzo często rozwiązuje wszystkie problemy. To prawda, że ​​czasami bezpośrednie trafienie snajpera w twarz nie zabija, ale po prostu miałeś pecha. Przed bitwą z piechotą zobacz z góry, w co są uzbrojeni: od razu widać, czy trzymają pistolet, czy karabin maszynowy.

Żołnierz MJ12, myśliwiec armii chińskiej. Nosi odpowiednio ciemny i zielony mundur. Zwykle dobrze uzbrojony, po miotacze ognia i karabiny rakietowe. Bardziej wytrwali niż zwykli żołnierze piechoty. Wiedzą, jak strafe, czyli poruszać się po polu bitwy w każdy możliwy sposób, nie zapominając o wylaniu ołowiu na bohatera. Trochę przysiadów, co jest bardzo nieprzyjemne. Postaraj się szybko postawić tych gości.

Mężczyzna w czerni. Znany również jako „agent”. Jak tylko zobaczysz tych facetów, od razu zrozumiesz, kto w pytaniu. Bardzo wytrwały żołnierz, czasami zadaje kilka trafień w głowę od snajpera. Dobrze radzą sobie z bronią, strzelając celnie. Po otrzymaniu śmiertelnej rany nie spadają na podłogę, ale eksplodują, zadając obrażenia wszystkim pobliskim. Jeśli ich nie zabijesz, ale ogłuszysz tym samym wstrząsem (wymagane cztery lub pięć trafień), ciało nie wybuchnie, co oznacza, że ​​będzie można wyjąć z ciała granat lub dwa i amunicję.

Komandos. Człowiek, który w wyniku eksperymentów naukowych został zamieniony w maszynę do zabijania. Gruba czarna zbroja łączy się z ciężką bronią. Na daleką odległość używają GEP-guna, czyli karabinu rakietowego, a z bliskiej odległości strzelają z karabinu maszynowego. Prawie nie czują strzałów z karabinu plazmowego i są odporne na ogień miotacza ognia. Najlepiej zabić wybuchową bronią lub kilkoma trafieniami karabinem szturmowym/strzelbą w twarz. Dzięki rozwiniętej umiejętności posługiwania się bronią ci goście mogą naprawdę zostać zabici jednym uderzeniem w głowę. Poza tym będzie to cicha śmierć. Jeśli maksymalnie rozwinąłeś Agresywny System Obronny, to włącz go i uciekaj przed komandosem. Zginą od wybuchów własnych rakiet, a ty będziesz bezpieczny.

Walczący robot. Istnieją trzy typy: mały, średni i gigantyczny. Wszystkie roboty są dość niebezpieczne nawet dla twardego bohatera, ale na szczęście są mniej powszechne niż niemechaniczni przeciwnicy. Robota możesz zabić wybuchową bronią lub granatem. Można go również zneutralizować granatem EMP. Istnieje możliwość zabicia za pomocą nabojów Sabot ze strzelby, są one specjalnie zaprojektowane do radzenia sobie z pojazdami wroga. Należy pamiętać, że roboty nie mają słuchu, a jedynie wzrok!

Pająk robota. Mały żelazny pluskwa, który wystrzeliwuje elektryczne pioruny. Błyskawica działa tylko na średnich dystansach, więc z daleka nie jest groźna. Ale jeśli się zbliżysz... Każdy piorun nie tylko szkodzi zdrowiu, ale także odbiera bioenergię, co jest bardzo niebezpieczne! Broń wybuchowa zabija te stworzenia niebezpiecznie, ponieważ możesz zrobić sobie krzywdę. Dlatego wskazane jest używanie pocisków do strzelby Sabot. Przy rozwiniętej umiejętności wystarczą dwa trafienia.

Jaszczurka. Plucie kwasem i dość wytrwałe. Staraj się niszczyć od razu lub z dużej odległości. Snajper i strzelba są do tego odpowiednie, podobnie jak ciężka broń. W walce z kwasem pomagają Kombinezon Hazmat i umiejętność Ochrony Środowiska.

Potwór. Ogromne zwierzę na czterech nogach. Biega szybko i gryzie nogi: jeśli dotrze do bohatera, to najprawdopodobniej jest trupem. Ma ogromny zapas zdrowia, ale na szczęście zostaje zabity jednym trafieniem przez coś wybuchowego. Jest też mały potwór: nie jest niebezpieczny.

Obcy. Biały mężczyzna z ogromną głową i dużymi okrągłymi oczami. Jest rzadki i niezbyt niebezpieczny. Wyrzuca chmury promieniowania, ale ginie po jednym poprawnym trafieniu z karabinu snajperskiego z powodu braku przeżywalności. W walce z promieniowaniem pomagają kombinezon Hazmat i umiejętność Ochrona środowiska.

Opis przejścia

Na samym początku musisz przeznaczyć 5000 punktów na wyszkolenie wymaganych specjalizacji dla postaci. Radzę zabrać na poziom Wyszkolony Broń: Karabin, Broń: Pistolet, Komputery, Otwieranie zamków. Pozostanie 500 "wolnych" punktów: jeszcze ich nie wydawaj. Gdy tylko zdobędziesz więcej doświadczenia, przeprowadź szkolenie ze specjalizacji Elektronika.

W trakcie przejścia często będziesz musiał już wracać słynne mapy(na przykład do bazy UNATCO). Na każdy pojawi się nowa taka wizyta w pudłach, na półkach, w spiżarniach i we wszystkich innych tego typu miejscach Nowy gadżety. W tym samym bunkrze w pobliżu bazy, przy każdej nowej misji z pewnością znajdzie się coś pożytecznego.

Ostatnia uwaga. Każde zadanie misyjne może mieć dwa lub trzy rodzaje realizacji. A jak dojechać do celu? różne sposoby(przez główne drzwi, przez klapę wentylacyjną w piwnicy, okno, wzdłuż dachu lub, powiedzmy, przez niepozorną bramę z tyłu domu) i rozwiązać ten cel na zupełnie inne sposoby. Na przykład wprowadź wcześniej znaleziony kod do komputera, zhakuj go; wysadź drzwi, otwórz je tym samym kluczem, który zabrano strażnikowi, który został zabity kilka minut temu; przejdź do kolejnego przejścia chronionego przez wiązki laserowe. Który, nawiasem mówiąc, naprawdę można zneutralizować jednym z wielu sposobów, jak granat zwykły lub EMP, rakieta z broni, gaśnica, gaz pieprzowy, papieros. Generalnie możesz postawić pudła jeden na drugim obok lasera i korzystając z wysokości przeskakiwać z nich promienie. Albo nawet czołgać się pod jedną belką i przeskakiwać nad następną. Tak więc wszystkie sposoby wykonania tego czy innego zadania są tak liczne i bardzo oryginalne, że nie można ich wprowadzić we fragmencie. Dlatego zwykle wskazywany będzie najłatwiejszy (w porównaniu z innymi) sposób rozwiązania celu misji. Czasami jednak zostaną wskazane alternatywne.

Rozwinąłem umiejętności posługiwania się bronią (do snajpera i strzelby) i pistoletami (kusza) do opanowania, a całą resztę pozostawiłem na przeszkoleniu lub w ogóle się nie rozwinąłem. Co więcej, nie miałem żadnych problemów z zaliczeniem nawet na najwyższym poziomie trudności.

Pierwsza misja: Statua Wolności

Na samym początku bohater ląduje w dokach. Jest tu kilka przydatnych rzeczy, m.in. w skrzynkach (znajdziesz klucz główny). Idź trochę do przodu, a w rozmowie z bratem wybierzesz jeden z trzech rodzajów broni: karabin rakietowy GEP, snajper lub kuszę. Wkrótce dostaniesz kuszę, a GEP zajmuje dużo miejsca i jest tak naprawdę potrzebny tylko w późniejszych misjach, w których nadal musisz żyć i żyć. Zejdź schodami znajdującymi się nieopodal w wodzie i z żelaznej skrzyni z prętami, która znajduje się pod dokami, zabierz baterię i multitool. Gdy tylko wyjdziesz z doków, odszukaj skrzynie po lewej stronie, wskocz na małą, az niej na dużą. Weź mały z ziemi i połóż go na dużym pudełku, na którym stoisz. Użyj ponownie małej skrzyni, aby wdrapać się na drugą dużą skrzynię. Tam zdobędziesz granat gazowy. Zejdź na dół, a z boku dużej skrzyni znajdziesz zamknięte drzwi: jeśli wydasz na nie klucz główny, znajdziesz w środku robota medycznego. Ten kawałek żelaza może prawie całkowicie wyleczyć bohatera nieskończoną liczbę razy.

Teraz idź na wschód, starając się oszczędzać amunicję i ogłusz żołnierzy szokiem. Po drodze znajdziesz kolejne multi-narzędzie, a następnie wyjdziesz na ciemną polanę. Pilnuje go para gadatliwych terrorystów. Idź na północ do bunkra. W środku wejdź po schodach po multitool. Wciśnij przycisk i zhakuj komputer, by wyłączyć piorun. Za nimi ujawnione zostaną dwa ulepszenia: naprowadzanie laserowe i amunicja. Na zachód od bunkra znajduje się cała góra pudeł - możesz za ich pomocą wspiąć się do samego posągu, aby uniknąć starć przy jego wejściu i na piętrze. Radzę jednak kontynuować od bunkra na północny zachód. Znajdź pudełko z materiałami wybuchowymi TNT i znajdź dom rybaka. Kup od starszej pani amunicję do strzałek i snajperki, a następnie porozmawiaj z mężczyzną, aby wykonać dodatkowy cel misji. Stojąc plecami do wejścia do domu, nieco dalej i po lewej stronie zobaczysz barierkę chroniącą doki przed oceanem. Wczołgaj się pod barierkę i zanurkuj. Wyłam drzwi do ładowni kluczem głównym i wyjdź. Teraz włącz latarkę i wpłyń do wnętrza statku. Są tu trzy pudła, pokonaj pierwsze, złap zawartość i wyjdź na świeże powietrze. Powtórz procedurę jeszcze dwa razy i zdobądź strzelbę oraz dwa ulepszenia: szybkość przeładowania i celność. Wróć do wyjścia z doków, chwytając po drodze skrzynię z materiałami wybuchowymi.

Podążaj ścieżką na zachód, a następnie na południe. Co jakiś czas opuszczaj skrzynkę i zabijaj strażników. Gdy tylko nadejdzie wiadomość o robocie bezpieczeństwa, ukryj się i wyśledź żelazne stworzenie. Kiedy odjedzie, postaw pudło na ścieżce patrolu i chowaj się ponownie. W tym momencie, gdy robot zbliży się do materiału wybuchowego, oddaj do niego strzał z pistoletu. Teraz zniszcz żywych strażników, aw centralnej stodole otwórz skrzynię, by zdobyć amunicję i pieniądze do snajperki. Na wschodzie znajduje się wejście do Statuy Wolności. Szybko biegnij wzdłuż północnej ściany do komputera przy drzwiach i zhakuj go. Wyłącz wizjer i otwórz drzwi. W pudełku obok zdobądź klucz główny. Nie wchodź jeszcze do posągu, tylko zbadaj obszar na południu, by zneutralizować wciąż żyjących terrorystów. Nieco dalej wzdłuż drogi i na lewo będzie baza twoich sojuszników. Otwórz szopę, wybierając kod 0451. Wewnątrz nie zapomnij zabrać apteczki z górnej szafki. Po zhakowaniu komputera otwórz właz obok stodoły i weź do niego granat EMP. Wróć do posągu i postaraj się szybko znokautować znajdującego się w środku strażnika, zanim podniesie alarm. W przejściu po lewej stronie, które jest chronione wiązkami laserowymi z sygnalizacją, będą znajdować się ładunki wybuchowe LAM. W rogach sali znajduje się również skrzynka z apteczką i automatem bankowym (górna linia - 230023, dolna - 4558). W rogu przy przejściu po lewej stronie będzie kratka wentylacyjna. Przeczołgaj się po przejściu (włącz światła!) i po minięciu pierwszego pomieszczenia po lewej podnieś multitool. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz kolejną apteczkę oraz laser. Wróć do pierwszego pokoju i uderz czymś w zamknięte drzwi. Na dźwięk przybiegnie strażnik, który otworzy zamek. Zneutralizuj go, a w pomieszczeniu obok zdobądź jeszcze jeden ładunek wybuchowy. W korytarzu ze strażnikiem i wizjerem musisz szybko podbiec do komputera na przeciwległej ścianie i rozbić go, by otworzyć drzwi i wybić wizjer. Weź ze stołu Poprawę Dokładności.

Następnie porozmawiaj ze schwytanym agentem i wyjdź do holu wejściowego Statuy Wolności. Możesz dać mu broń lub odmówić. Wejdź na drugie piętro, wyjmij klucz główny ze skrzynki, a następnie ponownie wejdź po schodach na górę. Wyeliminuj obu strażników i postaraj się wyłączyć i zabrać wszystkie trzy granaty gazowe, które są zainstalowane na ścianie każdego z trzech przejść. W tej trudnej sprawie bardzo pomoże zapisanie i przywrócenie gry. Wejdź na piętro wyżej i zneutralizuj jeszcze kilku terrorystów: możesz użyć granatu gazowego. Zabierz laser z balkonu i idź dalej w górę. Zabierz pojemnik ze specjalną zdolnością i porozmawiaj z przywódcą bandytów. Pojawi się żołnierz i możesz wyjść. Istnieje możliwość ogłuszenia bandyty i/lub żołnierza (z tego drugiego zabierz karabin szturmowy). Wyjdź na zewnątrz i udaj się do bazy sojuszników. Spotkaj się z bratem u jej drzwi i wejdź do środka. Po uzyskaniu (po sprawdzeniu odcisków palców) w główne biuro zacznij to badać. Musisz znaleźć głowę - Menderley. Na razie zignoruj ​​zamknięte drzwi po bokach wejścia i zejdź na trzecie piętro. Znajdź pokój medyka i użyj robota medycznego, aby ustawić specjalną zdolność. Odszukaj kolejne pomieszczenie kierownika magazynu (odda ci cichy pistolet) i zabierz albo klucz główny, albo multitool. Pozostaje znaleźć lokal głównego inżyniera komputerowego, który podczas misji prowadził rozmowy z bohaterem. Gdy tylko wejdziesz do pokoju, od razu obróć się o 90 stopni w prawo i czołgaj się przed siebie, sprawdzając podłogę. Po otwarciu włazu w podłodze zdobądź stamtąd ulepszenie - celownik optyczny i klucz do biura. Otwórz drzwi wpisując do komputera kod 2001. Przed wyjściem zabierz jedzenie ze stołu.

Wróć do komendanta Menderleya i zgłoś gotowość do wykonania zadania. Uwaga: jeśli w trakcie zadania ogłuszyłeś lub zabiłeś żołnierza przywódcy bandytów, szef na pewno to zgłosi. W tej bazie jest też toaleta dla kobiet: jeśli wsadzisz tam głowę, to Menderley też będzie nieszczęśliwy. Wyjdź z pokoju i otwórz drzwi po bokach kluczem do komputera. Poprawiono dokładność, klucz główny i narzędzie wielofunkcyjne. Opuść bazę i biegnij do doków, w których rozpocząłeś misję. "Użyj" łodzi, a zostaniesz przeniesiony do kolejnego odcinka.

Misja druga: na ulicach Nowego Jorku

Jeśli otworzysz skrzynkę za pomocą klucza głównego i wprowadzisz do komputera kod 9183, otworzysz tajne przejście. Pożądane jest jednak od samego początku misji, aby natychmiast pobiec za sojusznikiem. Poczekaj, aż zabije wszystkich wrogów, a dopiero potem wejdź do parterowego budynku. Znasz już hasło do komputera - 666, ale fajnie byłoby porozmawiać z dzieckiem i poczęstować go jedzeniem za 50 punktów. Zejdź na dół i miń pierwsze przejście po lewej. Włam się do drzwi i wysadź sejf. Będzie zawierał pojemnik na specjalną zdolność. Zhakuj komputer, by otworzyć drzwi, a także zhakuj panel i wyłącz broń. Idź dalej przed siebie iw pomieszczeniu ze skrzynką i wizjerem szybko zabij żołnierza i miotacz ognia, który pojawi się jako następny. Po lewej stronie znajduje się pomieszczenie ze skrzyniami i celem zadania: pojemnik ze szczepionką. Idź przed siebie i zniszcz kilku żołnierzy, by ostatecznie wyjść tajnym przejściem do miejsca rozpoczęcia etapu.

Biegnij teraz na północny wschód i obserwuj strzelaninę z bezpiecznej odległości. Następnie z rozmowy z Anną weź granat EMP i udaj się do wejścia do metra. Z daleka strzelaj do bandytów chowających się za skrzynkami. Jeśli jest ciężko, możesz rzucić granat gazowy. Następnie zejdź na dół i skręć za róg. Strzelaj do terrorystów, ale nie zbliżaj się do niebieskich belek! Weź pudełko i umieść je w miejscu, z którego pochodzi wiązka. Teraz zamknij punkt belką na drugiej ścianie. Przejście jest bezpłatne! Uwaga: istnieje inna opcja radzenia sobie z terrorystami, którzy zdobyli metro. Wystarczy znaleźć mały domek z klapą wentylacyjną w pobliżu wejścia do metra. Wejdź do środka i podążaj przejściami do stacji strzeżonej przez wroga. Zastrzel terrorystów z kilku kratek wentylacyjnych i wyjdź. Trzecia opcja, najbardziej „zła”, to zestrzelenie pudła z materiałami wybuchowymi. Kolejny Armagedon zabije wszystkich zakładników (nie będzie za to kary) i terrorystów, a jednocześnie usunie promienie. Tak więc wrogowie zostają zniszczeni, a jeden z nich ma miotacz ognia. Weź tę broń, przyda się później. Porozmawiaj z byłymi zakładnikami, jeśli przeżyli, otwórz drzwi pociągu i idź.

Tuż przy wyjściu z metra będzie właz do kanalizacji. Zapamiętaj jego lokalizację. Teraz natychmiast udaj się na północny wschód i podpal dwóch rabusiów. W podziękowaniu za wyczyn poznasz hasło: Underworld. Nawiasem mówiąc, w tej i kolejnych bitwach spróbuj użyć miotacza ognia. W ten sposób zaoszczędzisz amunicję do konwencjonalnej broni, a z lekkim sercem wyrzucisz miotacz ognia (zajmujący tyle miejsca w ekwipunku!), gdy zabraknie mu paliwa. Rozejrzyj się po okolicy. Na zachód od wyjścia z metra będzie budynek z czerwonym neonem przy wejściu. To jest Bar Podziemia. Jeszcze na zachodzie będzie ślepy zaułek z łobuzem i pięknością. Zabij mężczyznę i idź do baru. Tam porozmawiaj z całą miejscową ludnością. Kup dwa piwa od barmana i porozmawiaj z pilotem przy ladzie. Jedna z dziewczyn poda hasło: przekrwione, a druga poda numer kodu dostępu do magazynu (3316). A teraz wyjdź. Przy wyjściu będą dwie kasy: zhakuj obie, ale wcześniej wypłać pieniądze z konta 947761, PIN 2867.

Rozejrzyj się po ulicach. Znajdziesz Free Clinic i Ton Hotel, a także magazyn, w którym doszło do gwałtownej strzelaniny między policją a bandytami. Najpierw udaj się do bezpłatnej kliniki. W środku rozbij zamknięte szklane drzwi, uderzając je kilka razy kijem. Zainstaluj specjalną umiejętność na medrobocie i wylecz. Porozmawiaj ze wszystkimi i odejdź bez kupowania płatnego leczenia. Możesz jednak wtrącić się w rozmowę lekarza z pacjentem, aby wybrać pierwszą opcję. Możesz więc kupić apteczkę za marne 180 kredytów, a potem drugą, trzecią, dziesiątą. Udaj się teraz do hotelu Ton. Po prostu nie przejdź przez główne drzwi, ale obejdź budynek i znajdź wyjście ewakuacyjne. Ustaw obok niego żelazną skrzynię i wejdź na górę - i przez okno. Kliknij na obrazek i wprowadź hasło 4321. W pobliżu otworzy się regał, z którego zabierze wiele przydatnych rzeczy. Wyjdź z pokoju, a zobaczysz dwóch terrorystów stojących plecami. Zabij ich po cichu lub ogłusz szokiem, starając się nie dać bandycie czasu na zabicie zakładników. Z drugiego piętra hotelu zastrzel celnym strzałem terrorystę ukrywającego się obok urzędnika na piętrze. Od tego ostatniego zabierz klucz do wiszących za nim zamkniętych drzwi na piętrze. Wyjdź z hotelu.

Wróć do wejścia do metra i znajdź zejście gdzieś w dół dwa kroki od niego. Wciśnij przycisk, a bohater wypowie hasło (przekrwienie). Wejdź do środka i na lewo od niebieskich laserów zhakuj komputer za pomocą multitoola. Idź przed siebie i porozmawiaj z Przemytnikiem. Gdy zdobędziesz klucz, przestań robić zakupy i wejdź po schodach. Wpisz hasło, które jest na ścianie przy łóżku (432) i zabierz wszystkie przydatne rzeczy, w tym zbroję niewidzialności. Wyjdź na zewnątrz i użyj klucza, aby otworzyć właz do kanałów, który znajduje się obok wejścia do metra. Przeczołgaj się pod pierwszą czerwoną wiązkę lasera, a następnie przeskocz nad drugą. Wejdź po schodach i poczekaj, aż alarm się skończy, zbierając wszystkie przydatne rzeczy ze zwłok. Znajdziesz tam karabin szturmowy. Zeskocz na dół, aby nie dotknąć belki przy schodach. Zhakuj skrzynkę i wpisz kod - 2167. W korytarzu przeczołgaj się pod promieniami, aby ich nie uderzyć i wprowadź ten sam kod, aby otworzyć drzwi (ten sam kod przyda się tu kilka razy). Ostrożnie przebiegnij obok "oka" i zhakuj komputer, chowając się za pudełkiem. Wyłącz wszystkie trzy kamery i otwórz wszystkie drzwi.

Następnie wejdź po schodach na górę, aby znaleźć się w ogromnej sali, w której znajduje się kałuża chemikaliów. Zabij strażników i zabierz narzędzie z pomieszczenia po lewej. Przy tej ścianie, obok której znalazłeś się, wspinając się po schodach, będzie komputer. Zhakuj go i "obróć most". Idź prosto i zejdź po schodach przy przeciwległej ścianie. Natychmiast usmaż żołnierza, idź przed siebie, a za kolejnymi drzwiami zobaczysz długi korytarz z kanałem wodnym po lewej stronie. W środku rury w pobliżu kanału znajduje się paliwo do miotacza ognia. W kolejnym pomieszczeniu od razu zejdź schodami w dół, ale stań tak, aby po bokach była ściana. Strażnicy zaczną biec, co jest bardzo wygodne do strzelania ogniem. Po zabiciu wszystkich wróć na górę i zhakuj komputer, aby wyłączyć całą elektronikę i otworzyć drzwi. Zbadaj lokal, aby znaleźć naukowca. Odeślij go do domu: jeśli zlikwidowałeś wszystkich żołnierzy, nie idź za nim. Zhakuj komputer przy drzwiach obok schodów, a dostaniesz się do magazynu. Oprócz wielu przydatnych rzeczy jest też jednorazowa wyrzutnia rakiet. Weź to i wyjdź na zewnątrz. Wróć do Przemytnika, a sprzeda swoje towary za znacznie niższą cenę.

Pozostaje ostatni budynek, który nie został jeszcze zbadany: ten, w którym odbyła się najbardziej ożywiona wymiana ognia między NFS a UNATCO. To magazyn o nazwie Osgood&Sons Imports. Drzwi są zamknięte, nie marnuj na nie wytrychów, tylko przejdź wzdłuż ściany trochę w prawo, a zobaczysz małe okienko ukryte za koszem na śmieci i pudełkiem. Rozbij szybę i wejdź do środka. Otwórz zamknięte drzwi: za nimi będzie moduł ulepszeń umiejętności specjalnych. Następnie nie schodź po schodach do piwnicy z czerwonymi wiązkami lasera - to absolutnie nie jest konieczne! Wystarczy wyjść po zachodniej stronie budynku przez jedne z drzwi. Po drodze rozbij pudło, znajdziesz w nim miotacz ognia. Pamiętaj, aby go zabrać: możesz nawet wyrzucić karabin szturmowy lub strzelbę. Dalej, już na ulicy, połóż małe pudełko na dużym i wejdź na górę. Opuść się na drugą stronę ogrodzenia i wyłącz przyczepiony do ściany LAM. Wejdź po schodach na górny lot i rozglądając się trochę zauważysz, że za kolejnym ogrodzeniem jest dużo beczek. Zastrzel ich, a nastąpi globalna eksplozja. Zeskocz po schodach po drugiej stronie ogrodzenia i idź przed siebie. Po lewej stronie będą schody prowadzące do góry (nazwijmy je: schody „A”). Miń go i idź wzdłuż długiego ciemnego przejścia. Po drodze rozbrój dwa ładunki wybuchowe LAM wiszące na ścianie po lewej stronie. Wychodząc na otwartą przestrzeń przygotuj miotacz ognia. Szybko usmaż wszystkich trzech terrorystów, a następnie psy. Jeden z wrogów będzie miał LAM, więc musisz ich jak najszybciej zniszczyć.

Następnie przeszukaj zwłoki w poszukiwaniu klucza do zamkniętych drzwi. Ale nie otwieraj go, tylko idź w lewo i obejdź budynek. Gdy tylko zobaczysz drabinę prowadzącą do drzwi po przeciwnej stronie budynku, wejdź tam. Wyważ drzwi kilkoma uderzeniami kija i zhakuj komputer. Wyłącz chłodzenie - reaktor wybuchnie. Teraz zwróć uwagę terrorystów i zeskocz z powrotem na ulicę, stojąc z boku drzwi i przygotuj miotacz ognia. Skończy się pięć lub sześć osób. Pożądane jest szybkie ich spalenie. Po pracy możesz wyrzucić miotacz ognia, jeśli uważasz, że zajmuje zbyt dużo miejsca. Zbadaj pierwsze piętro, na którym znajduje się zniszczony generator. Znajdź wejście do piwnicy i wejdź po belkach (unikaj kamer!), znajdź pomieszczenie z komputerem i dwoma skrzynkami z "bronią" (w środku kilka LAMów). Zhakuj panel komputera na przeciwległej ścianie od komputera i wyłącz wszystkie kamery. Następnie radzę wysadzić sejf pod komputerem, by zdobyć nowy moduł zdolności specjalnej. Weź również klucz, przyda się, aby otworzyć zamknięte drzwi do innego magazynu za pomocą klucza głównego i nabojów do pistoletu.

Wdrap się teraz na wyższe piętra: nie powinno już być żywych przeciwników. Możesz już ukończyć misję (i przegapić dobre uzupełnienie amunicji dla szpiega). Aby to zrobić, musisz wspiąć się na dach i usiąść w helikopterze. Na górze spotka Cię zaprzyjaźniony agent Herman, jeśli blokuje przejście, to po prostu go zaatakuj i przebiegnij obok, na dach.. Radzę jednak teraz wrócić na schody „A”. Wejdź więc po schodach i od razu wejdź lewą ścianą kwadratowej szopy na jej dach. Szybko zabij żołnierza, aby uniemożliwić mu rzucenie w ciebie ładunków wybuchowych i zabierz go ze zwłok. Z góry zabij kilku wrogów w zasięgu wzroku i zejdź na dół, niszcząc skrzynki z amunicją. Rozbij szybę w oknie i przejdź przez dom do kolejnej szyby. Zejdź na dół i wskocz na dach budynku poniżej. Teraz pozostaje przenieść się do budynku, w którym znajdował się generator. Na dachu, na który można łatwo wspiąć się długą drabiną pod ścianą, czeka na ciebie helikopter.

W bazie UNATCO ponownie przeszukaj wszystkie skrytki i pomieszczenia (rób to w każdej misji!), a następnie ustaw specjalną zdolność w pokoju medycznym. Właściciel magazynu upuszcza również ulepszenie celności, dwa narzędzia wielofunkcyjne i (jeśli nie zabiłeś wystarczająco dużo) amunicję za Karabin. Po rozmowie z głównym bossem Manderleyem wyjdź na zewnątrz i wróć do helikoptera.

Misja trzecia: Lochy i lotnisko

Będąc w mieście, od razu biegnij do wejścia do metra. Ale nie wchodź jeszcze, tylko cicho i spokojnie w jednym z domów, znajdź małego człowieczka, który poda ci hasło (6653), jeśli znasz tajemne słowo - zaświaty. W metrze podejdź do budki telefonicznej i wprowadź hasło do komputera. W nowym obszarze zbadaj całą opuszczoną stację metra. W jednym z rogów będzie handlarz narkotyków, a w północnej części - niejaki Charlie. Poprosi cię o wejście do pokoju na północ od niego. To prawda, że ​​wejście jest zaśmiecone deskami, które należy zniszczyć za pomocą LAM. Wejdź na piętro i porozmawiaj z przywódcą terrorystów. Zapłać mu 750 lub zgódź się na wykonanie zadania. Po wybraniu drugiej opcji wróć do dilera narkotyków i nie rozpoczynając rozmowy, po prostu daj mu salwę w głowę z czegoś potężnego. Zabierz ze zwłok leki Zyme i udaj się do męskiej toalety, która znajduje się tutaj, na pierwszym piętrze stacji. W środku będzie Lenny, daj mu "bzdury" i weź LAM. Następnie wróć do przywódcy zbrodni na drugim piętrze i zdobądź kolejną paczkę materiałów wybuchowych. Teraz możesz zrobić „brzydko”. Odstrzel głowę przywódcy, a następnie uderz dwóch jego strażników w pobliżu. Możesz usunąć kolejną (trzecią!) jedną paczkę LAM z lidera. Pozostaje szybko zejść na piętro najbliższymi schodami - żeby nie walczyć z resztą punków.

Wróć do drzwi, o których mówił Charlie i usuń blokadę jednym materiałem wybuchowym. Wejdź do środka, szybko omiń rurę parową i przekręć oba zawory. Wróć do właściciela zadania i znajdź hasło (5482). Aby z niego skorzystać, udaj się do damskiej toalety i pod umywalką znajdź komputer. Wpisz hasło i wbiegnij do przejścia, które otworzy się dalej. W nowym obszarze od razu biegnij w prawo, czyli na południe. Po drodze zastrzel terrorystów i dotrzyj do najbardziej wysuniętej na południe ściany. Po prawej będzie pół pokoju z pudłami. Odsuń je na bok i poniżej, na ścianie wciśnij przycisk. Otworzy się tajne przejście do biura dowódcy NFS. Wysłuchaj go, a następnie wykończ go, aby wyjąć naboje z ciała. Chwyć też klucz i inne narzędzia i idź korytarzem na północ. Otwórz drzwi do męskiej toalety, będzie przejście do kolejnej części lochów. Zabierz więc granat EMP z dziury w ścianie po lewej stronie. Może tymczasowo odciąć promienie lasera w przejściu po lewej stronie. Możesz też udać się do przejścia po prawej stronie. Jednak najpierw musisz otworzyć osłonę obok dysz parowych i przekręcić zawór, aby zabezpieczyć drogę przed gorącym gazem. Dalej będzie korytarz z kilkoma oczami i strażnikiem. Z ciała tego ostatniego musisz wziąć klucz do drzwi. Dalej droga zostanie ponownie zablokowana przez czerwone wiązki laserowe. Zniszcz je strzelając do skrzyni TNT z bezpiecznej odległości. Kliknij przycisk na ścianie po lewej, a most się rozciągnie.

Z niej przeskocz na platformę nad basenem i szybko przeskocz na kolejną. Równie szybko przeskocz na drugą stronę, do wyjścia z obszaru z basenem. Idź zaciemnionym korytarzem i skręć za róg. Zatrzymaj się! Granat EMP przyczepiony jest do ściany po lewej stronie. Trzeba go zneutralizować i dopiero wtedy ruszyć dalej. Został jeszcze jeden test - przejść przez dwa roboty bojowe patrolujące korytarz. Użyj albo granatów EMP, albo spróbuj przebiec niezauważony. Zdecydowanie radzę wybrać drugą opcję, dla której zakradasz się w ciemną dziurę w ścianie po lewej stronie, gdy tylko oba roboty odwrócą się plecami. Następnie biegnij do kolejnej dziury przy przeciwległej ścianie. Wyjdź z niego tunelem przez kolejną dziurę i biegnij do wyjścia. Jeśli roboty nie zauważyły ​​tego manewru, wszystko jest w porządku. Jeśli jednak cię zauważyli, spróbuj lepiej się ukryć i posiedź kilka minut. Następnie musisz rozprawić się z żywymi przeciwnikami. Po otwarciu drzwi szybko i niepostrzeżenie biegnij w lewo. Otwórz drzwi do toalety na piętrze i ogłusz strażnika. Zabierz od niego klucz i wróć do drzwi. Teraz biegnij od niego w prawo i od razu wejdź na piętro. Klucz będzie pasował do dwojga drzwi: potrzebujesz tego, które prowadzi do pokoju z komputerem. Zhakuj komputer na ścianie i wyłącz wszystkie "oczy". Ufff... Możesz już swobodnie oddychać. Cicho i spokojnie zniszcz wroga i wejdź helikopterem do ciemnego pomieszczenia. Postaraj się po cichu "wystartować" lub ogłuszyć patrolujących, a następnie zmierz się z dwoma strażnikami przy wyjściu, oznaczonym czerwonym znakiem Exit. Wjedź windą na górę.

Następna jest kwestia technologii. Po otwarciu drzwi od razu biegnij na południowy zachód (na północnym wschodzie będzie lądowisko), do skupiska skrzynek. Wśród nich pędź na południe, unikając spotkań z robotami. Tuż przed dotarciem do ściany skręć w lewo: będzie furgonetka z ciężarówki i dom (BoatHouse) z samotnym miotaczem ognia. Weź klucz i rozbij w wodzie pudełko z nabojami do strzelby. Po wyjściu z budynku wróć szybko do skupiska pudeł i idź całą drogę na południe. Po lewej będzie kilku strażników, których można po cichu ogłuszyć porażającą. Następnie skieruj się na wschód. Otwórz skrzynkę z czerwonym światłem za pomocą klucza i naciśnij przycisk. Brama się otworzy, musisz wejść do domu. Po cichu zabij żołnierza stojącego przy wejściu, zanim podniesie alarm. Na wprost drzwi znajduje się strzelnica do rzutek: z niej można wziąć trzy łuski do kuszy. Na lewo od strzelnicy będzie jakiś ślepy zaułek. W rzeczywistości poniżej znajduje się przycisk, którego naciśnięcie otwiera przejście. W sekretnym miejscu będzie dużo amunicji, klucza, a nawet PRAWA. Wejdź na piętro i otwórz drzwi do sypialni. Sensowne jest rozbicie wszystkich trzech skrzynek, jeśli jest zapas kluczy głównych: w jednym znajdziesz rzutki, w drugim multitool i akumulator, a w trzecim LAM. Wyjdź z sypialni i wybierz kod (5914) na komputerze przy drzwiach. Drzwi się otworzą i zostaniesz przeniesiony na minilotnisko. Kup towar od mechanika w jasnym kombinezonie i wejdź po drabinie w samolocie. Zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz kanister ze szczepionką. Wpisz kod 9905 na mechanizmie z pojemnikiem zdolności specjalnej, aby go zdobyć. Następnie wróć na główny poziom samolotu i wyważ podwójnie zamknięte drzwi. Porozmawiaj z Lebiediewem, przywódcą NFS, i przygotuj broń. Pojawi się teraz agentka Anna i zażąda zniszczenia twojego rozmówcy. Możesz zabić Lebiediewa (Anna będzie szczęśliwa) lub nic nie zrobić, a jedynie porozmawiać z przywódcą terrorystów (wtedy Anna sama zastrzeli małego człowieczka). Najciekawsza jest trzecia opcja: zniszcz Annę własnymi rękami i przeprowadź normalną rozmowę z Lebiediewem. Oko w oko, że tak powiem.

Wyjdź samolotem z zamkniętego hangaru. Po drodze napotkałeś już wieże narożne, u których drzwi wisiał wizjer i para automatycznych armat. Tak więc w najbliższej takiej wieży znajduje się para multinarzędzi. Idź do BoatHouse, w wieży na północ od niej będzie amunicja. Idź wzdłuż ściany w kierunku lądowiska: w następnej wieży znajduje się działo GEP. Cóż, w ostatniej wieży jest ulepszenie broni. Nawiasem mówiąc, w południowo-wschodniej części lądowiska znajdzie się magazyn z uszkodzonym sprzętem elektrycznym. Znajdziesz tu amunicję, granat EMP oraz ulepszenie broni na dodatkową amunicję. Wróć na lądowisko i leć z powrotem do bazy. Porozmawiaj ze wszystkimi i zbierz wszystkie rzeczy. Nie zapomnij zainstalować specjalnej umiejętności w dziale medycznym. Porozmawiaj z szefem i udaj się do helikoptera.

STRONA DRUGA

Misja czwarta: Dawni przyjaciele i nowi sojusznicy

Trafiłeś do obszaru znanego już z drugiej misji. Dlatego nawigacja stanie się łatwiejsza. Zejdź więc z dachu na piętro i wejdź przez okno do pokoju brata. Nie zapomnij wspiąć się do sekretnego miejsca i zdobyć pojemnik z ulepszeniem zdolności specjalnej. Następnie zejdź na piętro i porozmawiaj z właścicielem hotelu. Jak tylko poprosi o pożyczenie broni, zgódź się. Poczekaj pół minuty, a przyjdzie gangster. Powal go szokiem lub strzałem w głowę i zabierz broń ze zwłok. Wyjdź na zewnątrz, a następnie idź do wejścia do metra. Odwiedź Przemytnika po kilka ulepszeń broni i paliwo do miotacza ognia. Możesz wejść do kanału, do którego wejście znajduje się nie tylko przy metrze, ale także przy schodach prowadzących do mieszkania brata. Zdobądź nie tylko punkty w ilości 60 jednostek, ale także znajdź amunicję snajperską. Dokładnie na wprost wejścia do metra otworzyła się brama prowadząca do dalszej części dzielnicy. Idź przed siebie i wejdź do dużego magazynu. Wejdź na trzecie piętro i znajdź pomieszczenie z komputerem. Aby oczyścić sąsiednie pomieszczenie z trującego gazu, musisz znaleźć przycisk na ścianie w tym pomieszczeniu i nacisnąć go, aby włączyć wentylację. W pomieszczeniu oczyszczonym z trucizny odszukaj komputer i zhakuj go. Otwórz drzwi i wyłącz wizjer. Zejdź na piętro i niedaleko schodów, przy zamkniętej bramie, zobaczysz właz otwierany twoim wysiłkiem. Schodzić. Zhakuj drzwi po lewej stronie lub wysadź je bronią/LAMem. W kolejnym pokoju po lewej zhakuj komputer i otwórz wszystkie drzwi, wyłączając oczy.

W kolejnym pomieszczeniu znajdują się trzy skrzynie z ładunkami wybuchowymi TNT. Za jednymi z trzech drzwi (tych, które nie prowadzą na północ) będzie korytarz z armatami i wiązkami laserowymi. Radzę zabrać pudełko z materiałami wybuchowymi, położyć je obok najbliższych belek i wysadzić z daleka. Powtórz procedurę dla drugiego rzędu belek, używając drugiej skrzyni TNT z najbliższego pomieszczenia. W następnym pomieszczeniu po prostu zabierz jedną z wybuchowych pudeł z kilku w rogu i zanieś ją do pokoju z zamkniętymi drzwiami i szafą z rzeczami. Umieść pudło między drzwiami (prowadzące z lochu) a szafą, wysadź je w powietrze. Wyjmij wszystkie rzeczy z pudełka i przeczytaj wiadomość w środku i na nim. Wróć do pomieszczenia z kilkoma skrzyniami TNT i wysadź jedną z nich obok beczek z trującym gazem i zamkniętych drzwi. Gdy toksyczna zielona chmura zniknie, podnieś gadżety i opuść loch.

Wejdź ponownie do magazynu i wspinaj się z piętra na piętro, aż wyjdziesz na dach. Następnie wejdź do budynku i zhakuj komputer na stole. Kliknij kolejno cztery opcje, a otworzą się drzwi do następnego pokoju. Włam się do drugiego stojącego tam komputera i "prześlij wiadomość". Twoi sojusznicy, żołnierze UNATCO, zaatakują cię! Zabij po cichu kilku wrogów w pobliżu, ale nie opuszczaj dachu. Podejdź do jego północnej strony i zeskocz na dach niżej, włączając Ulepszenie prędkości (jeśli jest). Ostrożnie połóż kilku żołnierzy poniżej i zeskocz na drugi dach poniżej. Po cichu zejdź po schodach na ziemię. Ostrożnie opuść teren i udaj się do hotelu Ton. Wejdź na piętro i udaj się do brata. Po rozmowie rozpocznie się szturm na cały hotel. Przy wyjściu z pomieszczenia rzuć granatem gazowym i zniszcz trzech "mężczyzn w czerni" oraz żołnierzy. Zabij snajpera na balkonie i rzuć w dół (nie wystawaj, tylko rzucaj siedząc!) Kolejne trzy granaty gazowe. Wdrap się na górę i zastrzel żołnierzy na dole z balkonu. Najlepiej nadaje się do tego snajpera i cichego pistoletu. Po zniszczeniu podejdź do brata stojącego przy schodach i obserwuj, jak znika. Wybiegnij z hotelu i daj się zabić pierwszemu napotkanemu żołnierzowi.

Misja piąta: Ucieczka z więzienia

Znajdujesz się w celi w tajnym przedsięwzięciu tajnej organizacji Majesty 12. Po przybyciu Anny (jeśli jeszcze żyje) pojawi się wiadomość od pewnego Dedala, który otworzy drzwi celi, aby bohater mógł się pod nią wczołgać . Po prawej stronie jest stół, za którym siedzi strażnik. Ukryj się za pudełkiem, wyciągając z niego kij i obserwuj, jak strażnik gdzieś idzie. Rozbij pudło (wewnątrz amortyzatora) i szybko biegnij w stronę wroga. Ogłusz go i natychmiast wróć do celi, zanim działo napełni cię ołowiem. Wprowadź kod do komputerów w obu komórkach (4679). Ulecz się u robota medycznego, zabierz z ciała dwa klucze główne i jednorazowy laser. W innej celi więzień żyje i może nawet do ciebie dołączyć. Radzę rozkazać mu zostać, ponieważ w walce nie będzie z niego pomocy.

Wybiegnij z pomieszczenia i korytarzem idź na południe (w stronę magazynu-Zbrojownia). Przy okazji, na północy będzie stanowisko dowodzenia (Centrum Dowodzenia). Znajdziesz się więc w hali z kilkoma skrzyniami i wyższym poziomem, na którym patroluje żołnierz-snajper. Radzę schować się za skrzyniami i ogłuszyć porażającą żołnierza patrolującego piętro. Zrób to dyskretnie i ukryj ciało. Poruszaj się po prawej ścianie i zabierz multitool z jednej ze skrzyń. Po przejściu pomieszczenia z północy na południe wyjdziesz na korytarz ze schodami. Patrolują go dwa roboty bojowe, z którymi lepiej nie zadzierać. Ze schodów idź prosto, a po lewej stronie zobaczysz drzwi, które musisz otworzyć włamując się do komputera. Szybko zabij żołnierza w środku i od razu wejdź na piętro. Wyłącz kamerę za pomocą komputera na ścianie i zbierz wszystkie rzeczy. Hasło do pojemnika z karabinem plazmowym to 5239. Sam zdecyduj, czy potrzebujesz takiego kolosa, czy nie. Zejdź na pierwsze piętro, tam też zbierz wszystko-wszystko. Po zhakowaniu komputera wyłącz oba roboty bezpieczeństwa na zewnątrz.

Wyjdź z magazynu i biegnij na północ, przez pomieszczenie z wyższym poziomem i do wejścia do przedziału z celami więziennymi. Stąd skieruj się na północ do stanowiska dowodzenia. Postaraj się szybko (lub powoli, ale cicho) wyeliminować wszystkich strażników i psy. Wewnątrz zhakuj komputer, aby wyłączyć wszystkie oczy kamery. Kieruj się w stronę laboratoriów, wejście do nich znajduje się tuż obok wyjścia do przedziału więziennego. Lekarz, który wyszedł na spotkanie, zgłosi się nowy kod- 0199. Idź trochę przed siebie, a po lewej stronie będzie laboratorium z celami. Ostrożnie postaw dwóch strażników i spróbuj ogłuszyć agenta. Zhakuj komputer w pokoju i skorzystaj z opcji. Po wyjściu z komputera jak najszybciej naciśnij przycisk po lewej stronie drzwi. Zamknie klatki z jaszczurkami plującymi kwasem. Jeśli jedno z tych małych zwierzątek wyjdzie, zniszcz je. Następnie weź z pojemnika nową umiejętność specjalną i od razu zainstaluj ją na robocie medycznym. Wyjdź z laboratorium (pamiętaj o zrobieniu dwóch zdjęć ze stołów) i udaj się do kolejnego przedziału medycznego. Tam będziesz musiał rozprawić się z kilkoma kolejnymi wrogimi strzelcami maszynowymi. Nie zapomnij zneutralizować i sekretarza. Wpisz kod (0199) i porozmawiaj z bratem. Albo spójrz na ciało, jeśli nie możesz go uratować. Wyjdź do stanowiska dowodzenia i znajdź drzwi prowadzące dalej na północ. Wpisz kod otrzymany od Daedalus (1125), a zostaniesz przeniesiony do bazy UNATCO. Następnie sprawdź wszystkie pokoje. W pokoju medycznym weź nową umiejętność specjalną i natychmiast ją zainstaluj. Absolutnie wszystkie pozycje będzie można odebrać od kierownika magazynu. Następnie porozmawiaj z hakerem, da ci klucz do drzwi, jeśli zabiłeś już Annę. Jeśli nie, to będziesz musiał to zrobić. Możesz zabić ją bronią lub wypowiedzieć zaszyfrowaną frazę. Składa się z dwóch części: pierwsza znajduje się w komputerze Anny, a druga w komputerze szefa Manderly'ego. Kup kilka granatów od administratora Shanona, jeśli masz pieniądze. Radziłbym jednak nie wydawać na nie pieniędzy, są za drogie. Zneutralizuj wodza i opuść bazę. Wsiądź do helikoptera i wyrusz w podróż.

Misja szósta: Chiny

Znajdziesz się w bazie helikopterów wroga. Idź prosto, czyli na południe, a w podłodze przy zamkniętej bramie znajdziesz właz wentylacyjny. Otwórz i wejdź do środka. Natychmiast skręć na zachód, skręć za róg i ponownie skręć na zachód, gdy tylko zobaczysz przejście po lewej stronie. Wybierz kod 99871 na swoim komputerze lub zhakuj go za pomocą multitoola. Wybiegnij z tuneli na powierzchnię. Teraz możesz wspiąć się na dach bazy po długiej drewnianej drabinie, aby zniszczyć dwóch żołnierzy, z których jeden ma działo GEP. Jeśli jednak tego nie potrzebujesz, lepiej nie odwiedzać dachu. Znajdź więc przejście z boku, które prowadzi do żelaznych schodów. Jeśli pójdziesz w górę, dojdziesz do kontroli lotów, ale na razie zejdź w dół. Dzięki trującemu gazowi ginie pięciu na sześciu wrogich żołnierzy piechoty. Wykończ życie i przeszukaj pokoje. W zamkniętej skrzynce obok kuchni będzie granat gazowy. Na drugim poziomie, z szafkami, znajdują się również przydatne gadżety. Otwórz pierwszą szufladę ze schodów i otwórz trzecią szufladę w kierunku jazdy. W ten sposób znajdziesz potrzebne klucze. Przejdź teraz do kontroli lotów. Otwórz drzwi na lewo od wejścia i naciśnij przycisk oznaczony Blokada broni. Zejdź do helikoptera i zobacz, jak wyrwie drzwi rakietą. Radzę rzucić granatem w jednego z robotów Scramble, wdrapać się po pozostałościach drzwi i szybko dostać się do windy, aż działo zabije. Winda zabierze Cię na China Street.

Więc po twojej prawej (na wschodzie) jest posterunek policji. Przed wejściem do niego rozbij pudła w ciemnym otwartym budynku przy jego ścianie i odszukaj przesuwany panel na dole ściany. Zaprowadzi do pokoju z kilkoma przydatne rzeczy i podaj hasło (911), aby wejść na komisariat. Wpisz kod i od razu ogłusz pierwszego policjanta. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i zajmij się drugim. Zbierz wszystkie rzeczy, a następnie wprowadź kod (87342) do komputera, aby otworzyć właz w podłodze. Zejdź na dół, weź wszystko i przeczytaj informacje. Wyjdź na powierzchnię i zrozum sytuację. Jeśli pójdziesz na północ, znajdziesz Lucky Monkey Bar i VersaLife Lab. Jeśli pójdziesz na zachód, dojdziesz do Tonnochi Road. Udaj się na wschód, aby znaleźć bazę Klanu Jasnej Ścieżki i strażnika przy wejściu, z którym możesz porozmawiać. Okazuje się, że wymagane jest odnalezienie jednej aktorki (Maggie Chow), co wiąże się ze zniknięciem legendarnego miecza. Jeśli pójdziesz dalej na wschód, znajdziesz Canal Road. Idź do Tonnochi Road, mijając po drodze obszar dróg wodnych. Możesz znaleźć w nim rybaka i zdobyć cenne informacje, możesz też znaleźć stary statek, na którym pewna dziewczyna sprzeda aż trzy ulepszenia broni za nędzne pożyczki. Tak więc w okolicy Tonnochi Road jedyną atrakcją jest luksusowy hotel, w którym zamieszkała wymagana aktorka. Dokładnie na wprost wejścia do hotelu będzie lekko ukryta winda, którą można wspiąć się po schodach prowadzących na dach. Po drodze natkniesz się na zamknięte drzwi - to mieszkanie pilota czarnego helikoptera. Na samym dachu możesz zdobyć karabin snajperski i naboje do niego.

Przyjdź do hotelu. Istnieje kilka opcji, aby odwiedzić aktorkę. Najłatwiej jest po prostu wsiąść do windy i wejść na górę. Najbardziej ryzykowne jest włamanie się do lokalnego komputera. Dzięki niemu otworzysz bramę za hotelem. Za bramą będą schody prowadzące do windy, po których można wejść wpisując na komputerze kod 1709. Jeśli rozbijesz szybę na dachu, możesz wpaść do pokoju aktorki (przy okazji alarm natychmiast się włączy!). Trzeci sposób jest najbardziej wyrafinowany. Wprowadź kod 3444 do komputera w drugiej windzie, wejdź na ciemną i zrujnowaną podłogę. Stamtąd wyłam bramę i zneutralizuj czerwone promienie. Jeśli więc w pokoju aktorki zostanie podniesiony alarm, natychmiast otworzy się tajne przejście i wybiegnie stamtąd kilku piechurów. Jeden z nich będzie z karabinem plazmowym! Po ich przerwaniu wejdź do środka i zhakuj komputer w pomieszczeniu z legendarnym mieczem, weź ten artefakt dla siebie. Idź do baru Lucky Monkey. Wewnątrz idź korytarzem do dyskoteki. Po drodze, nawiasem mówiąc, zobaczysz sklep spożywczy przeszklony. W dyskotece wejdź na piętro i znajdź przejście w ścianie za barem. Porozmawiaj z przywódcą klanu Red Arrow. Gdy rozmowa z nim dobiegnie końca, klub zostanie zaatakowany przez wrogie siły specjalne. Bandyci rozprawią się z nim bez ciebie. Jedno komandos na korytarzu najlepiej jednak zwabić do sojuszników. W trakcie strzelaniny możesz też stłuc szybę w sklepie spożywczym, by zdobyć tam kilkaset kredytów. Najprawdopodobniej w tym przypadku konieczne będzie zabicie pobliskiej policji.

Wróć na ulicę i porozmawiaj ze strażnikiem u podstawy klanu Jasnej Ścieżki. Poda hasło do drzwi obok niego (1997). Wejdź do niego, wejdź do środka iw dużym pomieszczeniu na ścianie wprowadź hasło do lokalnego komputera. Otworzy się przejście do kolejnej części legowiska bandytów. Naciśnij przycisk na ścianie po lewej i spotkaj się z prawym mężczyzną o imieniu Tracer Tong. Po rozmowie idź prosto, a następnie w lewo, do dużego pomieszczenia. Stań pośrodku, w kręgu i przyjrzyj się operacji. Następnie ponownie porozmawiaj z Tracerem i zacznij przeszukiwać pobliski teren - znajdziesz strefę medyczną oraz pomieszczenie z bronią, w którym znajdują się granaty do karabinu szturmowego.Po oczyszczeniu pomieszczeń z niepotrzebnych rzeczy wyjdź. Nie zapomnij zabrać klucza do pilota mieszkania.

Udaj się do siedziby Versalife i wprowadź kod 06288, aby przejść. Wejdź na trzecie piętro i znajdź mężczyznę w kurtce. Obieca, że ​​przekaże ważne hasło za 2000 kredytów. Jeśli chcesz, to zapłać. Drugą opcją jest znalezienie kodu: włam się do komputera i po prostu zrób sobie fałszywą przepustkę. Trzecia opcja to po cichu zlikwidować chłopa (uczynić z niego cichą broń i bez świadków!) i porozmawiać z samotnym programistą na trzecim piętrze. W podziękowaniu otrzymasz 150 punktów i to samo hasło (6512). Wprowadź go do komputera przy windzie, który również znajduje się na trzecim piętrze, i możesz nim jeździć. Znajdziesz się w sali z wielką ręką - symbolem Majestic 12. Za nią będą dwa przejścia. Podejdź do tego po lewej i zbadaj go. Jeśli zaczniesz otwierać zamki, będziesz musiał walczyć ze strażnikami. Po zbadaniu wszystkiego, co jest możliwe, naprawdę można stwierdzić, że przez kanał wentylacyjny z toalety można dostać się do całej sieci włazów i przejść. Jest to jednak amator. Wróć do sali z ręką i przejdź przez drugie drzwi. Wejdź na najwyższe piętro i zabierz tam klucz. Zhakuj też komputer, by wyłączyć kamery i wielką ręką otworzyć klapę w podłodze w korytarzu. Zejdź tam, na dół. Istnieją trzy obszary: pierwsze laboratorium - z pożądanym dyskiem, drugie to pomieszczenie z eksperymentalnymi stworzeniami, a trzecie laboratorium zawiera kanistry ze specjalnymi zdolnościami. Po drodze z pierwszego laboratorium będą też koszary z kilkoma żołnierzami, ale nie mają one nic szczególnego.

Zhakuj komputer w trzecim laboratorium i odblokuj wszystkie drzwi, wyłączając promieniowanie. Weź specjalne umiejętności i natychmiast je zainstaluj. W drugim laboratorium możesz zabrać klucz i od razu odblokować nim plujące kwasem jaszczurki. Te stworzenia mogą samodzielnie wypełnić kilku strażników. Udaj się więc do pierwszego laboratorium, zhakuj tam komputer i zdobądź wymagane informacje. Szybko wróć ręką do sali, gdzie zabijasz wrogów lub uciekasz przed nimi do windy. Wjedź windą i pędź do wyjścia. Na ulicy udaj się do Tracer Tong, wylecz się tam i wysłuchaj instrukcji, aby udać się do świątyni rzut kamieniem od jego bazy.Po rozmowie dwóch przywódców z Tong okazuje się, że trzeba znaleźć specjalnego wirusa ta sama korporacja Versalife. Idź na Canal Road, otwórz tam drzwi z kodem 55655 i weź multitool oraz miotacz ognia. Wskocz do dziury, by znaleźć się w stawie. Wyjdź rurami do dziury i przeczytaj informację o haśle (768). Zejdź w dół i w lewo. Otrzymasz wiadomość od Dedala z następującym zadaniem: zniszcz reaktor specjalnej maszyny za pomocą hasła 525. Wczołgaj się do dziury po prawej i wprowadź kod 768 do komputera w pokoju.Drzwi do czerwonego tunelu otworzą się . Dojdź do końca i naciśnij przycisk. Szklana ścieżka podniesie się, umożliwiając przejście dalej.

Znajdź komputer, zhakuj go. Po wyłączeniu elektroniki jednocześnie podnieś szklaną ścieżkę do tyłu. Poniżej będą schody prowadzące do następnego obszaru. Wyłącz niebieskie lasery za pomocą hackowania komputerowego lub granatu EMP. Nadal możesz sprytnie wykorzystać dwa pudełka, ale to nie jest dla wszystkich. Zhakuj komputer (lub wpisz login: mchow hasło: Damocles), pobierz wirusa i otwórz drzwi do mechanizmu. Wejdź do bocznego tunelu i zejdź po schodach. Zejdź piętro niżej, do kanistrów ze specjalnymi zdolnościami. Zejdź na dół i poddaj się leczeniu przez robota medycznego. Gdy znajdziesz się przy mechanizmie, który znajduje się na samym dole, sama aktorka pobiegnie w twoją stronę. Oczywiście, jeśli nie zabiłeś jej wcześniej. Udowodnij jej, że zwykły pistolet jest o wiele bardziej niebezpieczny niż najfajniejszy miecz i znajdź w pobliżu komputer. Wpisz kod 525. Rozlegną się kolorowe eksplozje, które po ich przejściu szybko wskoczą do przejścia na dole, a dokładniej pod mechanizmem. Z trującej cieczy szybko wskocz do studni z czystą wodą. Przepłyń przez tunel, weź kuszę z paraliżującymi strzałkami od martwego pływaka. Uśpij z nimi mutanta i idź dalej ścieżką. Znajdziesz się w znajomym miejscu. Wyjdź na ląd i odwiedź mieszkanie pilota na Tonnochi Road. Zabierz amunicję i udaj się do Tracer Tong. Po rozmowie z nim (jeśli twój brat żyje, to też go zobaczysz!) wyjdź na świeże powietrze i wsiądź do czarnego helikoptera.

Misja siódma: Pożegnanie z Nowym Jorkiem

Ostrożnie! Ulice są patrolowane przez wzmocnione oddziały policji i żołnierzy UNATCO, więc postaraj się ich zabić po cichu, albo lepiej nie angażuj się w walkę w ogóle. Zejdź z dachu budynku schodami przeciwpożarowymi do mieszkania brata. Tam zabierz rzeczy z sekretnego miejsca i wyjdź przez okno z powrotem na ulicę. Zejdź na dół i przejdź przez drzwi obok Tawerny Underworld. W środku porozmawiaj z informatorem Harleya. Po wejściu w interakcję z tym tematem rozpocznij rozmowę z żołnierzem przy barze. Obiecaj mu, że dowie się, co się dzieje w bazie marynarki wojennej, wybierając pierwszą odpowiedź. Wyjdź przez drzwi, którymi wszedłeś. Zobaczysz, że Free Clinic jest w pobliżu. Możesz tam iść i zabić reportera szpiega, ale nie jest to konieczne. Udaj się do magazynu, Osgood and Sons Imports, przez który dotarłeś do reaktora. Znajdź człowieka Stantona Dowda w rogu tego spalonego budynku i porozmawiaj z nim. Dalej są opcje. Jeśli pójdziesz do Przemytnika, najprawdopodobniej będziesz musiał sporo walczyć. Przydatna lub ciężka artyleria lub cierpliwość i karabin snajperski. Możesz użyć zdolności niewidzialności. Staraj się nie walczyć z oddziałami Majesty 12. Poruszają się w tłumie i nie mają nic do odebrania jako trofeum. W Smuggler znajdziesz pięć LAMów za cenę 3500 kredytów. Jeśli masz pieniądze, kup je. Jednak pójście do kupca wiąże się z ryzykiem. W każdym razie wróć na dach budynku i odleć.

Misja ósma: Baza morska

Pilot wysadzi cię na opustoszałym terenie i powie, że w pobliżu znajduje się brama, która zaprowadzi cię do wejścia do bazy. Co więcej, jeśli w poprzedniej misji rozmawiałeś z żołnierzem w barze Underworld, to żołnierze przy bramie dadzą ci klucz i po cichu przepuszczą. W przeciwnym razie będziesz musiał ich zabić. Lub zbuduj drabinę ze śmietników w pobliżu ogrodzenia i wspinaj się po niej. Lub znajdź wejście do systemu włazów pod bramą. Na terenie bazy lokalni strażnicy nie będą zbyt przyjaźnie nastawieni, od razu otwierając ogień, gdy się pojawisz. Od razu otwórz drzwi do dwóch ciężarówek po prawej i weź amunicję oraz apteczkę. Nieopodal znajduje się wejście do magazynu, w pobliżu którego przechadza się wojownik z granatem LAM. Zabij go po cichu i zabierz niebezpieczną zabawkę. Wchodząc do magazynu, od razu skręć do pokoju po lewej i podnieś tam klucz. Zhakuj drzwi i weź kolejny klucz. Na koniec zhakuj komputery i wyłącz „oczy”. Wyjdź z pokoju i od razu wejdź po schodach. Rozbij pudła i zabierz z nich amunicję. Otwórz kluczem drzwi obok i ogłusz strażnika na moście. Znajdziesz się w drugim magazynie. Zeskocz na dół i ostrożnie (nie zwracając uwagi robotów!) przejdź do pomieszczenia obok bramy. Wewnątrz wejdź po schodach i zabierz drobiazgi. PRAWO bardzo Ci się przyda. Zejdź na dół i naciśnij wszystkie przyciski: odblokują trzy bunkry w pobliżu. Wejdź do najbliższego bunkra z kilkoma skrzynkami TNT. Można je umieścić na środku magazynu. W najdalszym bunkrze będzie robot, zniszcz go granatnikiem. Z bramy wyjdzie kolejny robot, można go zabić wybuchem TNT lub pociskami ze strzelby Sabot. Zbierz zawartość bunkrów i wyjdź na świeże powietrze. Zobaczysz dwa małe budynki. Wejdź do tego po prawej wpisując kod 2249 lub wybijając okno. Wewnątrz spakuj się i naładuj bioenergię. Otwórz kluczem drzwi do innego budynku i znajdź w środku klucz oraz magazyn, którego zdjęcie zostanie wprowadzone do twojego komputera.

Wyjdź do magazynu z bunkrami i wejdź na górę skacząc po ich dachach. Zeskocz do beczek i umieść kolejne beczki przy zamkniętej bramie. Zrób trochę hałasu, a pojawi się ogromny robot. W tym momencie wysadź beczki z bezpiecznej odległości. Wyjdź na zewnątrz, a wejście do terminalu morskiego będzie właściwe. Wprowadź hasło 0909 do komputera i idź. Miń prysznic po lewej i strażnika, by dotrzeć do doków i gigantycznego supercargo statku. Zhakuj komputer przy podniesionym trapie, a on spadnie. Możesz wskoczyć do wody i opłynąć statek z drugiej strony, aby się tam wspiąć, ale jest to niewygodne. Tak więc, będąc na statku, od razu skorzystaj ze schodów prowadzących na górę. W ten sposób znajdziesz się w środku, w kabinach. Marynarze Perebeyte z pistoletami i zwiedzają teren. Weź butelkę ambrozji i znajdź sejf z pojemnikiem na ulepszenie specjalnych umiejętności. Po przeszukaniu innych miejsc wejdź po schodach na górę. Przy drzwiach znajdują się trzy pomieszczenia z nazwami: ambulatorium, elektronika (elektronika), zbrojownia (broń). Najpierw odwiedź ambulatorium, czyli przedział medyczny. Zabierz tam klucz, znajdź kod 9753 do mostu inżynieryjnego i wylecz się. Otwórz właz wentylacyjny w pomieszczeniu i przeczołgaj się przez niego. Znajdziesz się w pokoju z elektroniką. Przywróć bioenergię i znajdź kod 83353. Pozostaje odwiedzić zbrojownię, wpisując kod 71324 do komputera przy drzwiach.Zabierz wszystko, co cenne i wyjdź. Wejdź na piętro wyżej, by znaleźć kwaterę kapitana. Znajdź kolejny klucz do dolnego pokładu i zbierz ponad dwa tysiące kredytów. Zejdź z powrotem na sam przystanek i otwórz drzwi kluczem.

Znajdziesz się w dużej sali z wieloma rurami i skrzyniami. Pod schodami jest posterunek trzech strzelców maszynowych. Pożądane jest zabicie ich rzucając granat gazowy lub coś poważnego. W północno-zachodnim rogu, niedaleko skupiska beczek, znajduje się pierwszy właz (trójspawowy szew), który należy wysadzić za pomocą LAM lub np. pocisków wybuchowych z karabinu szturmowego. Na środku holu wprowadź kod 9753 do komputera, aby opuścić most. Wejdź po schodach i przejdź przez most do pokoju. Rozbij szybę i podążaj za rurami do południowo-zachodniego rogu sali. Tam wejdź na pudła i przerzuć LAM z góry do drugiego włazu. Tak więc konieczne jest wysadzenie trzech kolejnych podobnych włazów. Następnie przejdź przez posterunek martwych strzelców maszynowych i podążaj tunelem na wschód i północ, aż znów skręci na wschód. Tutaj znajdziesz technika i robota. Zabierz multitool i klucz obok. Wejdź do pomieszczenia z wyładowaniami elektrycznymi, a na prawo od drzwi zniszcz szalonego robota-pająka strzegącego pierwszego panelu, który trzeba złamać. Podnieś siatkę wentylacyjną na podłodze obok i podążaj za dziurą, aż trafisz w laser. Jeśli zostanie dotknięty, zostanie ujawniony kolejny robot-pająk. Za laserem będzie drugi panel, który należy zhakować. Wyjdź na zewnątrz i sprawdź, czy nie ma prądu. Znajdź właz w pomieszczeniu na prawej ścianie i wysadź go. Następnie wejdź po schodach na żelazny poziom i otwórz drzwi, wpisując na komputerze kod 83353. Potrzebujesz drzwi, które znajdują się po drugiej stronie wejścia do pomieszczenia, w którym wyłączyłeś prąd.

Zejdź po schodach na lądowisko dla helikopterów. Ostrożnie wykończ strażników, a jeden z nich będzie miał klucz do szafek znajdujących się w pobliskim budynku. W rogu na lewo od wejścia będzie przedostatni, czwarty właz, który należy wysadzić. Wyjdź z obszaru i wróć do żelaznego poziomu w pomieszczeniu elektrycznym, aby tym razem wejść przez kolejne drzwi. Skieruj się na południe, a następnie na wschód, aby wejść do pomieszczenia z działającymi turbinami. Zabij strażników i znajdź przycisk obok komputera. Zhakuj komputer i "włącz prąd" na statku. Wskocz na jedną z turbin, a następnie na drugą, aby spróbować przeskoczyć na platformę ze skrzynką medyczną. To sekretny obszar z kilkoma przydatnymi przedmiotami. Oprócz amunicji znajdziesz kanister specjalnej zdolności (już go masz) oraz działo GEP. Wróć do pomieszczenia z tłokami i wysadź ostatni właz. Rozpocznie się seria eksplozji, opuść statek tak, jak na nim wszedłeś. Po dotarciu do doków udaj się do ich zachodniej części. Wejdź po schodach obok i idź do pomieszczenia z komputerem. Zhakuj go i przejdź przez drzwi, które doprowadzą do lśniącego tunelu z elektrycznością i dwoma pająkami. Po zabiciu ich łuskami do strzelby Sabot otwórz drzwi po przeciwnej stronie, by znaleźć jeszcze kilka robotów. Wejdź po schodach i wejdź do dziury. Uderz w kratę lub strzel w nią z kuszy, aby dostać się do helikoptera. Polecisz z powrotem do Nowego Jorku, a raczej na cmentarz tego wspaniałego miasta. Naciśnij przycisk przy bramie, a dozorca wyjdzie. Wykończ go i znajdź kryptę bezpośrednio na lewo od bramy. W środku porozmawiaj z małym człowiekiem i zabierz wszystkie przydatne rzeczy z pobliskich grobowców. W zamkniętym sejfie obok jednego z nich znajduje się pojemnik na ulepszenie specjalnej zdolności. Wyjdź na świeże powietrze i zabij kilku żołnierzy. Biegnij do domu dozorcy cmentarza i wrzuć granat do pierwszego pomieszczenia z regałami. Wybiegnij na zewnątrz i szybko wsiądź do helikoptera, zanim zostaniesz zastrzelony przez nowych przeciwników, którzy właśnie się pojawili.

Misja dziewiąta: poszukiwania w Paryżu

(Uwaga: lokalni policjanci nie zaatakują cię, dopóki nie zrobisz na ich oczach czegoś nielegalnego, na przykład wyważenia drzwi. Radzę ich ogłuszać po cichu i pojedynczo.)

Twoim pierwszym zadaniem jest zejście na ziemię. Zdobądź to na dwa sposoby. Po pierwsze: możesz skorzystać z windy wpisując hasło 4003. Po drugie: po prostu wskakuj na poziomy pustego szybu windy, aż zobaczysz przejście w ścianie. Wejdź po schodach i spotkaj dziwną kobietę. Poda hasło do drzwi do kanałów: 0001. Musisz pomóc jej poradzić sobie z mutantami: pojawi się dodatkowe zadanie polegające na zabiciu czterech jaszczurek. Przeszukaj półki w pokoju kobiety w poszukiwaniu baterii, a następnie skieruj się w dół, aż dotrzesz do drzwi kanalizacyjnych. Weź w pobliżu kombinezon Hazmat i wprowadź kod 0001. Strój przyda się, ponieważ za drzwiami zacznie się obszar silnego promieniowania. Użyj specjalnej zdolności regeneracji lub ochrony środowiska, jeśli jest dostępna. Biegnij wzdłuż lewej ściany i skręć w przejście. Tutaj już jest bezpiecznie: naładuj bioenergię i zejdź po schodach do kanału. Zabij cztery jaszczurki, które są blisko siebie i wróć do kobiety. Poinformuj ją o zwycięstwie i wróć do kanałów. Dotrzyj do zwłok jaszczurek i przejdź teraz do końca. Wdrap się po drabinie i otwórz właz nad głową.

Rozejrzyj się uważnie. Trzech komandosów patroluje ulicę: spróbuj je położyć lub chowaj się za skrzynkami i beczkami. Wolałem po cichu i spokojnie wsadzić wszystkich z kulą snajperską w tył głowy. Jeśli walczysz na otwartej przestrzeni, włącz system obrony Agressivw, ponieważ wrogowie używają nie tylko karabinów maszynowych, ale także karabinów GEP. Od jednego z zabitych komandosów zabierz klucz do katakumb. Drzwi do nich znajdują się w północno-wschodnim rogu. Otwórz go kluczem, ale nie wchodź. Znajdź budynek numer 14 na południowy zachód i wejdź do środka. Na najwyższym piętrze rozwal szafę i zabierz kosztowności. Weź też baterię z półki. Zhakuj komputer i wyłącz wszystko otwierając drzwi. Zejdź na dół i zbierz rzeczy w piwnicy. Naładuj bioenergię i weź PRAWO. Wyjdź i zejdź do metra, do którego wejście znajduje się na pobliskiej ulicy. Porozmawiaj z handlarzem bronią na lewo od wejścia i idź dalej. Zniszcz robota strzałem LAW, a następnie wykończ żywych strażników. Ostrożnie! Jeden będzie miał LAM, a drugi miotacz ognia. Ulecz się z robota medycznego i zbieraj zapasy. Wróć do kupca i kup ulepszenie broni, które kosztuje trzy razy mniej niż wcześniej. Możesz również kupić LAM. Przy okazji możesz wypłacić pieniądze z bankomatu, wpisując 2221969 i hasło nullbill.

Wyjdź z budynku metra, a naprzeciwko będzie wejście do katakumb. Zabierz mapę lochu z pokoju przy schodach. Jest dość dokładny, więc często na niego patrz, aby lepiej nawigować. Zejdź więc po schodach i biegnij przed siebie, aż zostaniesz ostrzeżony o wrogich żołnierzach. Rozbrój granat gazowy na ścianie przy przejściu i wykończ trzech patrolujących okolicę żołnierzy. Idź dalej korytarzem i ponownie odbierz wiadomość głosową (uważaj, miotacz ognia!). Następnie wykończ komandosa i znajdź się przy ścianie z kluczem głównym. Kliknij cegłę wystającą ze ściany, na której leżał ten klucz główny. Następnie kliknij na cegłę na ścianie po lewej stronie. Po wejściu do sekretnego obszaru porozmawiaj z liderem organizacji Silhouette. Da ci klucz i poprosi o uratowanie dwóch jego współpracowników, którzy są przetrzymywani w bunkrze numer trzy. Wyjdź z obszaru bunkra i otwórz drzwi kluczem. Idź dalej, zabij komandosa i zajrzyj do bunkra numer dwa. Od osoby bezdomnej można kupić apteczkę lub rzutki do spania. Następnie udaj się na samą północ, tam rozbij skrzynki z amunicją i rozbroj ładunki wybuchowe na pobliskiej ścianie. Przejście dalej na północ jest zamknięte... Cofnij się trochę i idź na zachód, do bunkra numer trzy. Spoglądaj częściej na mapę. Po dotarciu do bunkra ogłusz pierwszego patrolującego, aby podnieść jego LAM. Następnie znajdziesz czerwone wiązki laserowe, skręć o 180 stopni i wejdź po schodach na górę. Wysadź żelazną kratę - robot naprawi mechanizm prądem. Przywróć bioenergię i zbieraj rzeczy. Weź jedną skrzynię TNT i zejdź po schodach z powrotem do belek. Umieść pudełko i wysadź je, aby zniszczyć również lasery. Idź dalej i znajdź się w samym bunkrze. Zabij komandosa, a następnie (jeśli umiejętność posługiwania się bronią jest rozwinięta na mistrzu) ​​zniszcz kamerę snajperem. Zniszcz żołnierzy, a ocaleni pobiegną do konsoli alarmowej. W tym momencie zabij ich strzałem w głowę. Następnie otwórz drzwi do samego bunkra, a obaj więźniowie wybiegną. Wchodzisz do korytarza z kolumnami, by zniszczyć agentkę, kobietę w czerni. Zabierz z jej biurka karabin snajperski i klucz do kanałów. Wyjdź z bunkra i wróć do głowy Sylwetki. Po rozmowie z nim wróć do bunkra trzeciego, ale teraz nie odwracaj się do niego, tylko idź dalej na zachód, otwórz drzwi i idź tunelami.

Wyjdź przez odblokowany właz obok i biegnij do najbliższego ciemnego zakątka na południu. Stamtąd rozejrzyj się po okolicy. Włącz niewidzialność i wbiegnij do budki na północy. Stamtąd wyeliminuj komandosa ze snajperem i zastrzel strażników, gdy pojawią się przy wejściu. Po walce zhakuj komputer i wyłącz roboty. Wyeliminuj kolejnego komandosa i resztę strażników. Idź na południe wzdłuż wschodniej ściany. Po prawej stronie będzie pas z samotnym przechodniem. Porozmawiaj z nim i zwróć uwagę na drzwi obok. Prowadzi do Klubu. Nie idź tam jeszcze, ale idź dalej na południe. Wspinaj się po pochyłej ścieżce do mieszkania i weź karty kredytowe na drugim piętrze. Wyjdź na zewnątrz, a jeśli pójdziesz dalej na południe, po lewej stronie będą drzwi z zielonym podświetleniem. Zhakuj go (ogłusz gliniarza!), a w środku znajdziesz całą skrytkę broni, wraz z ulepszeniami i karabinem plazmowym. Hotel będzie tuż obok. Na jego piętrze odszukaj bandytę z ochroniarzem i zgódź się na napad na piekarnię. Na drugim piętrze zabierz klucz z kosza i użyj go do otwarcia jednego z pomieszczeń. Znajdź baterię i kartę kredytową. Wyjdź i udaj się na zachód, aby znaleźć piekarnię. Rozbij szybę, jeśli nie boisz się alarmu i otwórz panel wentylacyjny. Znajdź przydatne rzeczy i sześć sztuk leku. Zanieś je bandycie w hotelu, by otrzymać 300 kredytów. Obok piekarni jest sklep, wyłam drzwi i znajdź bankomat. Wprowadź następujące kody, aby otrzymać pieniądze. Liczba w nawiasie to liczba kredytów na koncie. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Wróć do wejścia do Klubu, które znajduje się obok hotelu. Wysadź drzwi i znajdź drzwi z komputerem w środku. To jest magazyn, aby wejść do niego wpisz kod 1966. Porozmawiaj z publicznością w klubie. Kup baterie od osoby siedzącej w kącie w cenie 250 sztuk. Zaopatrz się w więcej z nich. Następnie wejdź na piętro i porozmawiaj z młodą dziewczyną siedzącą przy stole. Wyjdź na zewnątrz drogą, którą dostałeś do klubu. Porozmawiaj ponownie z kobietą i wsiądź do helikoptera.

Znajdziesz się w ogromnej rezydencji. Obejdź go i od tyłu rozbij kijem deski blokujące wejście. Znajdź schody prowadzące na piętro. Idź trochę do przodu, a kiedy twój towarzysz podróży powie, że za kwiatem jest klucz, weź go. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi dalej w kierunku jazdy. Kliknij na obraz w sypialni, aby zdobyć kolejny klucz. Zejdź z drugiego piętra na pierwsze i znajdź schody prowadzące do piwnicy z winami. W środku odszukaj świeczniki na ścianie i skorzystaj z nich. Otworzy się tajne przejście, przez które musisz przejść łamiąc deski. Zhakuj komputer, by uzyskać dostęp do kanistrów z umiejętnościami specjalnymi w sali komputerowej. Weź PRAWO i inną broń. Zhakuj sam komputer i "wyślij wiadomość". Wyjdź z domu: tylnymi drzwiami idź prosto przez labirynt. Jest dość mały, ale będą komandosi, których trzeba będzie położyć. Za labiryntem będzie wejście do krypta rodzinna. ty tam.

Misja dziesiąta: Katedra Templariuszy

Pojawiając się w kanałach, natychmiast wyjdź. Ustaw jedną ze skrzyń obok dużych, a po wejściu na nią wdrap się na okno. Rozbij szybę i wejdź po desce na piętro. Znajdź klucz do bramy przy lustrze. Zejdź na dół i odblokuj bramę. Ostrożnie idź przed siebie, gdyż zaczną się starcia z wrogami. Użyj PRAWA na robocie. Po chwili po lewej stronie będzie stacja metra, na razie ją zignoruj. Idź dalej i znajdź się na moście nad wodą. Jeśli chcesz pływać bardzo długo, możesz nurkować. Radzę jednak po prostu iść dalej i wyjść na mały dziedziniec. Skręć w lewo i schowaj się w ciemnym kącie. Czołgaj się wzdłuż ściany na wprost, a gdy otrzymasz wiadomość głosową, spójrz w lewo. Po tej kratce możesz wspiąć się na górę, co zrobisz. Rozbij okno na dachu i spadnij. Weź klucz pod jedną z ksiąg i zejdź po niedalekich schodach. Zabij dwóch komandosów: jednego można zdjąć snajperem, a drugiego można wystrzelić zza rogu ze strzelby. Przeszukuj pokoje, aby znaleźć wiele przydatnych rzeczy. Wróć do biblioteki i zbadaj ten poziom. Zabij snajpera stojącego przy oknie i znajdź most prowadzący do kolejnej wieży. Ostrożnie! Najpierw trzeba będzie położyć obu snajperów i drugiego, który stoi niedaleko od nich. Wejdź do wieży i zejdź dwiema parami w dół. Wejdź w przejście na północ i zejdź po szarych schodach. Otwórz drzwi wpisując 1942 na komputerze i wyłącz czerwone belki. Zhakuj komputer, by wybić elektronikę i zebrać przydatność. Z pomocą małego pudełka możesz wspiąć się na duże i znaleźć tam baterię oraz ulepszenie broni. Następnie wyjdź i idź dalej. Wdrap się po locie, a na wschód będzie przejście do sali komputerowej. Jednak nie spiesz się tam, tylko wspinaj się jeszcze wyżej, aby znaleźć i zniszczyć kobietę w czerni. Zabierz wszystkie rzeczy i wróć do drzwi prowadzących do sali komputerowej. Wprowadź hasło 0022 i rozbij skrzynkę za drzwiami. Będzie gaśnica, weź to: przyda się, jeśli zostaniesz podpalony. Zejdź po schodach do sali komputerowej, ale bardzo powoli. Agent Gunther stoi na lewo od schodów. Postaraj się, aby cię nie zauważył i rozpocznij rozmowę. Oznacza to, że nie powinien być widoczny w całości. Zastrzel go LAW i nie jest już wrogiem. Wykończ wroga i zhakuj komputer. Wykonaj żądaną operację i wyjdź. Po drodze możesz porozmawiać z wizerunkiem swojego głównego wroga. Wyjdź z zamku i udaj się do wejścia do metra. Na dole użyj robota, aby przywrócić energię i zejdź do pociągu. Zgódź się, aby ta osoba zabrała Cię do swojego szefa. Gdy znajdziesz się w nowym miejscu, zacznij je eksplorować. Musisz znaleźć pomieszczenie z informatykiem i szefem. Wódz zleci zadanie udania się do należącej do niego bazy. Zgódź się i zhakuj komputer, aby odblokować dostęp do kanistrów ze specjalnymi zdolnościami. W pokoju za maniakiem są zamknięte drzwi. Wprowadź kod 8001, aby go otworzyć. Zabierz klucz i udaj się do łazienki na piętrze. Przesuń lustro i użyj klucza, aby otworzyć wejście do nowego obszaru. Porozmawiaj z zamrożoną osobą. Po rozmowie wróć do miejsca, w którym się pojawiłeś i otwórz drzwi obok. Oto lądowisko dla helikopterów. Nie spiesz się jednak z wejściem do helikoptera! Po prostu zabij lub ogłusz mechanika, a dopiero potem wejdź do środka... Helikopter wyruszy na nową misję.

Misja jedenasta: Kompleks naukowy

Po zrzuceniu cię na dach domu śmigłowiec odleci. Zbierz wszystkie bronie z martwych i zejdź po schodach. Szybko zniszcz wizjer, a następnie włam się do komputera. Idź przed siebie i otwierając kolejne drzwi przygotuj się na zniszczenie dwóch żołnierzy piechoty naprzeciw ciebie. Wyjdziesz na korytarz z dwoma kolejnymi wojownikami i jednym mężczyzną w czerni. Możesz rzucić granat gazowy i zastrzelić wszystkich lub popchnąć w ich stronę wózek z pudełkiem TNT, aby go wysadzić. Drzwi po lewej są zamknięte (nazwijmy je "drzwiami 1"). Jeśli pójdziesz jeszcze dalej w lewo, znajdziesz komputer, do którego musisz wpisać kod 5868. Wejdź przez dziurę pod komputerem i znajdź klucz do spiżarni. Wysadź szafę z kosztownościami lub zhakuj ją. Jeśli wejdziesz po schodach, dostaniesz się na drugie piętro kompleksu, ale jeszcze go nie potrzebujesz. Wróć do wyjścia, a stamtąd idź w prawo. Znajdź się w pomieszczeniu z "judaszem" i podwójnymi drzwiami po lewej stronie, prowadzącymi do centralnego wyjścia z kompleksu. Na razie jednak idź naprzód, aby otworzyć spiżarnię za pomocą znalezionego wcześniej klucza. W środku znajdziesz wybuchowe naboje do karabinu szturmowego, a lekarz da ci granat EMP. Następnie wróć do wyjścia z kompleksu i zniszcz obu stojących plecami komandosów. Kula snajperska + tył głowy wroga = natychmiastowa śmierć, jak już zauważyłeś. Nie daj się złapać robotom wroga! Następnie natychmiast pędź w lewo i owiń się za rogiem. Idź prosto i zakop nos w drugim komputerze, co wymaga wpisania kodu 5868. Uwaga! Dwa myśliwce przysiadły w pobliżu na wieży paliwowej, z których jeden był snajperem.

Wróć do wejścia do głównego kompleksu naukowego, a z niego zobaczysz dwa dość duże budynki. Ten po lewej to parking robota (ochrona). Naciśnij przycisk przy wejściu i zapukaj w dwa kolejne przyciski w środku, aby aktywować obu żelaznych obrońców. Ci faceci są wystarczająco silni, aby poradzić sobie ze wszystkimi przestępcami. Możesz zapewnić im zniszczenie wszystkich ocalałych wrogów. Teraz wejdź do drugiego dużego budynku. W środku porozmawiaj z cywilami i przeszukaj wszystko. Znajdź dużo dobrych rzeczy. Kiedy skończysz szukać, wejdź po schodach, aby zdobyć karabin snajperski i trochę amunicji. Następnie zejdź na dół i idź korytarzem. Będziesz musiał zniszczyć dwa roboty-pająki, zrób to za pomocą strzelby lub wybuchowych nabojów do karabinu szturmowego. Wystarczą też granaty EMP. Drzwi po lewej stronie (otwórz je) prowadzą do zalanego obszaru, gdzie znajdziesz ulepszenie umiejętności specjalnej oraz klucz do pomieszczenia inżynieryjnego. Jednak pływanie tutaj przez długi czas będzie działać tylko wtedy, gdy rozwiniesz odpowiednie umiejętności lub masz sprzęt do nurkowania. Przejdź więc obok drzwi, a tuż przed tobą będzie wejście do pokoju inżynieryjnego. Zhakuj te drzwi i przejdź przez rury nad strefą promieniowania. Gdy tylko niebezpieczne miejsce się skończy, zeskocz na dół. Zabij pająkobota na dole i zejdź po schodach. Wyłącz belki lub przejdź przez nie i zniszcz działo na końcu korytarza. Na pilocie naciśnij cyfrę 3 i wróć na górę. Przejdź przez most na drugą stronę, zniszcz robota-pająka i zabierz klucz z ciała naukowca. Otwórz drzwi i wznieś się w znanym już obszarze na piętro. Odblokuj kluczem wcześniej zamknięte drzwi i zejdź po schodach w nowym obszarze. Porozmawiaj ze wszystkimi w centrum dowodzenia i przywróć bioenergię z robota naprawczego. Wejdź do pomieszczenia z wyładowaniami prądu i biegnij wzdłuż prawej ściany na komputerze. Zhakuj go, by wyłączyć wszystkie błyskawice na piętrze. Teraz naciśnij przycisk na środku podłogi, aby opuścić windę. Na nim, a następnie wejdź na drugi poziom. Zhakuj także komputer za pomocą narzędzi wielofunkcyjnych, aby usunąć prąd i zhakuj komputer. Aktywuj jedyną opcję i wróć do centrum dowodzenia. Posłuchaj nowego zadania. Wyjdź z kompleksu na świeże powietrze i udaj się na północ, do drogi z okolicy. Po rozmowie z Tongiem wsiądź do helikoptera, idź dalej i spotkaj dwóch włóczęgów.Możesz kupić u nich ulepszenia broni, co jest bardzo miłe.Ci sami bezdomni dadzą ci klucz do kanału.nowy klucz. Pojawiając się na górze, natychmiast przygotuj dowolną cichą broń. Najlepiej snajpera. W tym zadaniu w żadnym wypadku nie pozwól wrogowi podnieść alarmu! Wychyl się ze schronu i po cichu wyeliminuj piechotę. Widzisz budynek z zabitymi deskami okiennicami? Wejdź do środka i skręć w przejście po lewej stronie. Następnie ponownie wejdź do na wpół ciemnego pomieszczenia po lewej stronie. W rogu będzie piec z rurą prowadzącą do włazu wentylacyjnego. Ustaw drewnianą skrzynkę obok pieca i wejdź do włazu. Wdrap się na dach i ostrożnie zeskocz na dach budynku na południu. To w tym domu przetrzymywani są zakładnicy. Ostrożnie zeskocz przez właz i od razu zastrzel mężczyznę w czerni, by następnie przenieść ogień na żołnierza. Dobrym pomysłem byłoby też rzucenie w przeciwników granatem gazowym, zanim cię zauważą. W małym pokoju będzie siedział zakładnik. Każ jej zostać na miejscu i zniszcz kilku idących w pobliżu komandosów. Każ zakładnikowi wyjść i podążaj za nią na południe do helikoptera. W małym budynku obok znajduje się pewna suma pieniędzy. Odlecieć.

Misja 12: Podwodne centrum

Staraj się omijać pierwszego robota, którego zobaczysz na drodze i biegnij w stronę gigantycznej konstrukcji. Po drodze zniszcz żołnierzy i odszukaj małą stodołę. Zhakuj drzwi, aby zebrać zapasy i wyciągnij dwa klucze z wnęki w ścianie. Ta kolumna, która znajduje się w pobliżu stodoły, zawiera drzwi. Otwórz je kluczem i idź na górę. Wejdź po schodach, aż znajdziesz kładkę pilnowaną przez piechotę. Zabij przyjaciela i skręć w prawo. W laboratorium zobaczysz kałużę wody: wpisz kod 1223. W wodzie od razu skręć w przejście po lewej i wpłyń do dziury. Wychodzisz wystarczająco szybko, powietrza powinno być wystarczająco dużo. Wypłyń w nowy obszar i zrób krok do przodu. Po cichu usuń żołnierza na wyższym poziomie, kucającego na progu pomieszczenia z naukowcami. Zaczekaj też, aż z przejścia po lewej stronie pojawi się mężczyzna w czerni. Porozmawiaj z naukowcem, by zdobyć mapę. Teraz wyjdź z pomieszczenia z naukowcami nieco z tyłu, na południe. Zejdź po schodach, zabij piechotę i zejdź ponownie. Po przejściu trochę korytarzem zobaczysz salę z dwoma działami i żołnierzem. Zniszcz wroga, zostawiając w spokoju działa i otwórz właz. Na nim dostaniesz się z miotaczy ognia na żelazny most. Otwórz drugi właz prowadzący do kolejnego budynku. Wykończ strażnika i zjedź windą. Biegnij przed siebie i ukryj się, kucając za dalszą (od wejścia) stroną żelaznej skrzyni. Zhakuj komputer bezpośrednio nad głową i wyłącz wszystkie kamery. Przejdź korytarzem do pomieszczenia z naukowcami i po cichu postaw samotnego strażnika z amortyzatorem. Zhakuj pobliski komputer i wyłącz kamery. Otwórz też drzwi. Wejdź na piętro i zniszcz obu żołnierzy. Dalej znajdziesz warsztat naprawczy z dwoma mini łodziami podwodnymi. Weź ten, który nie jest w tej chwili naprawiany.

Przeszukaj zwłoki i zabierz zawartość skrzynek przy schodach. Wdrap się na górę, a potem jeszcze piętro wyżej. Jeśli chcesz, zajrzyj do pomieszczenia ze zepsutą kamerą i weź karabin plazmowy z basenu. Radziłbym wspiąć się jeszcze wyżej, na sam szczyt. W holu od razu zniszcz działko automatyczne na środku i zhakuj komputer, aby wyłączyć kamery. Otwórz drzwi po lewej, a dobrze zamknięte drzwi będą tuż przed tobą. Aby zdobyć do niego klucz, będziesz musiał zniszczyć działo w przejściu po lewej stronie i zabrać drobiazg martwemu żołnierzowi piechoty. Zaopatrz się w baterie w zniszczonym magazynie i wyważ drzwi naprzeciwko. Będzie też magazyn, ale tylko bogatszy. Otwórz więc drzwi kluczem i zabij kilka jaszczurek. Zejdź po schodach i zabij kolejną jaszczurkę w zalanym obszarze. Na lewo od schodów będą drzwi. Do komputera obok wpisz kod 5690. Za kolejnymi drzwiami przemknij obok elektrycznych lamp błyskowych i wejdź do dużej sali z różnorodnym sprzętem do kopania i wiercenia. Od wejścia idź przed siebie i skręć w drzwi po prawej. Zabij dużego potwora jednym wybuchowym pociskiem lub granatem i zabierz ze stołu ulepszenie broni oraz klucz. Wyjdź i idź prosto. Kiedy zobaczysz drzwi, rozbij je. Za dwojgiem drzwi w kolejnym korytarzu będą małe pokoje z szafami. W jednym z nich (w pomieszczeniu z jaszczurką) znajdziesz ulepszenie broni. Zejdź po schodach i otwórz drzwi obok, jeśli chcesz zdobyć normalną i niewidzialną zbroję. Ponownie zbadaj dwa pokoje i udaj się do windy. Zejdź po nim i wysadź wiązki laserowe. Jeśli ich dotkniesz, pojawi się ogromna chmura robotów-pająków. Idź korytarzem przed siebie i wyjdź do ogromnego pomieszczenia z dość dużym robotem-pająkiem. Zabij gada, nie jest zbyt wytrwały.

Po przywołaniu windy na lewo od wejścia wpadniesz w obszar promieniowania z multitoolami i kluczem głównym. Po wezwaniu windy na prawo od wejścia znajdziesz kilka jaszczurek strzegących baterii. Dalej od głównego holu skieruj się do dużej windy. Zanim wejdziesz na górę, wskocz do wody. Z ciała unoszącego się na środku basenu weź pojemnik z ulepszeniem zdolności specjalnej. Wdrap się na górę windą i zniszcz dwa automatyczne działa po bokach. Zhakuj komputer, aby opuścić most do sali komputerowej. Tam zhakuj go i "pomknij informacje". Wyjdź i wróć tą samą drogą, którą poszłaś. Zatrzymaj się przed halą ze sprzętem wiertniczym! Spotkasz cyborga strzelającego z pistoletu plazmowego. Dwa lub trzy uderzenia w niego czymś wybuchowym i jesteś zwycięzcą. Możesz jednak również przebiec obok. W zalanym wodą obszarze spotka się nurek. Kolejny spotka się później, w drodze do minisubu. Po dotarciu do niego usiądź i wróć do głównej bazy wroga. Wyjdź na most, na którym stał miotacz ognia i wejdź do kolejnego kompleksu. Wejdź po schodach na samą górę i wsiądź do helikoptera. Jeśli w poprzedniej misji uratowałeś córkę doktora, otrzymasz pojemnik z ulepszeniem specjalnej zdolności.

Znajdziesz się w pobliżu centrum nuklearnego przejętego przez wroga. Natychmiast zabij żołnierza na wieży snajperem, inaczej cię wykończy! Przed tobą jest brama, ale jest zamknięta. Dlatego omiń na razie środkowe ogrodzenie i po cichu zabij psy cichym pistoletem. Gdy zobaczysz mały budynek stojący nieco dalej od ogrodzenia, wejdź. Zabij trzech żołnierzy w środku, używając bomby gazowej lub podstępnych taktyk bojowych. Weź klucz do środkowej bramy i pieniądze. Wdrap się na drugie piętro i możesz dostać się na deskę prosto na środek, omijając płot pod tobą. Z góry szybko zabij kilku żołnierzy i w miarę możliwości dwa roboty. W trzech domach nie ma nic ciekawego poza niewielkim zapasem amunicji i robotem naprawczym. Potrzebujesz stodoły częściowo ogrodzonej metalową siatką. Wysadź lub wyważ drzwi i zejdź po schodach na sam dół. Otwórz drzwi za pomocą 8456, powtórz procedurę kilka razy. Nie wpuszczą cię jeszcze do Missile Silo, będziesz musiał wejść do pobliskiego przejścia. Zniszcz pola laserowe, a następnie komandos w pobliżu. Wejdź na drugie piętro i przygotuj się na zabicie lub ogłuszenie trzech osób w czerni. Po ich zneutralizowaniu naciśnij przycisk Przerwij wystrzeliwanie, a następnie zhakuj komputer, aby "przekierować rakietę". Udaj się teraz do silosu rakietowego. Przed tobą będzie ciemny korytarz, po drugiej stronie którego naraz pojawi się kilku komandosów i mężczyźni w czerni. Możesz do nich strzelać kilkoma nabojami wybuchowymi lub rakietami lub po prostu podnieść pokrywę włazu podłogowego, który znajduje się na samym początku tunelu. Tak czy inaczej, weź windę i jedź na czwarte piętro, aby naładować swoją bioenergię. Udaj się teraz na drugie piętro i szybko zabij mężczyznę na dźwigu, zanim będzie mógł rzucić granat. Wejdź na szóste piętro i wejdź po schodach. Helikopter zabierze Cię do kolejnej misji.

Misja 13: Zwycięzca bierze WSZYSTKO!

Od razu wyeliminuj snajpera na wieży przed tobą. Odwróć się i idź do szopy. Jeśli go zhakujesz, to za pistoletem znajdziesz pudełko z PRAWEM. Jeśli jednak żal ci kluczy głównych, a masz wystarczająco dużo broni wybuchowej, lepiej nie wchodzić do środka. Podejdź do drzwi wieży snajperskiej i zdobądź mapę okolicy. Musisz dostać się do bunkra. Istnieją dwie stosunkowo dogodne trasy.

1) W jego północno-wschodniej części znajduje się mały budynek oznaczony jako Comm Building. Wewnątrz zabierz klucz do wieży i wróć do niej. Dwa roboty można zignorować. Wewnątrz wieży ręcznie lub za pomocą granatu EMP rozbrój oba ładunki wybuchowe LAM na schodach i zejdź na dół. Zabierz zapasy z pudeł i wdrap się na sam szczyt wieży. Jest tu martwy snajper. Zhakuj komputer obok niego i otwórz bramę. Wyjdź z wieży i idź prosto na północ. Po minięciu ogromnej bramy od razu zhakuj komputer po lewej stronie, by wyłączyć kamerę. Teren patrolowany jest przez dwa roboty, jeśli jest granat Scramble, użyj go. Na rozwidleniu skręć w prawo i znajdź się w maszynowni. Zbierz zapasy w zagłębieniach po bokach wejścia i przywróć bioenergię. Użyj skrzyni TNT, aby wysadzić drzwi budynku po lewej stronie i kliknij w środku na pilocie znajdującym się za tablicą rozdzielczą. Następnie wróć do rozwidlenia i wejdź w kolejne przejście. Zejdź windą na dół i znajdź ciało mechanika z dwoma bateriami pod windą. Teraz otwórz drzwi do bunkra.

2) Jest inny sposób. Udaj się do dużego hangaru w północno-zachodniej części obszaru, wokół którego kręci się drugi z robotów. Wejdź przez uchyloną bramę i przygotuj się do zabicia dwóch komandosów z karabinami rakietowymi oraz mężczyzny w czerni. Stało się? Wdrap się po desce na dach pomieszczenia, tam zabierz klucz do spiżarni. Zeskocz do pomieszczenia na drugim poziomie, gdzie znajduje się cywilny żołnierz oraz robot naprawczy. Możesz też dostać się do tego pomieszczenia wybijając drzwi na drugim poziomie lub skacząc przez rozbite okno. Po rozmowie wróć na ziemię, a jeśli chcesz zdobyć miotacz ognia i zapasy do niego, to wyważ drzwi naprzeciwko dużego zbiornika na wodę stojącego w rogu. Rozbij małe drzwi na dole samego zbiornika i wrzuć granat lub coś wybuchowego w otwór, celując w wentylator. Gdy jego ostrza zostaną zniszczone przez eksplozję, zeskocz na dół i znajdź się w wodzie. Po lewej stronie będzie przejście prowadzące do pola laserowego. Wysadź go granatem EMP lub zhakuj pobliski komputer. Zejdź po schodach i wejdź do bunkra. Nie zapomnij zabrać baterii pod pobliską windę.

Więc jesteś w bunkrze. Przejdź przez bramę i zniszcz wizjer w następnym pomieszczeniu, będzie po lewej stronie. Rozbrój lasery granatem EMP. Gdy tylko generator po prawej eksploduje, wysłuchaj wiadomości od przyjaznego człowieczka przez terminal komunikacyjny przy generatorze. Stąd wejdź w przejście na północ, jak zobaczysz drzwi po lewej stronie, otwórz je kodem 8946. Na lewo od drzwi będzie wnęka z martwym naukowcem, otwórz ją kodem 0169. Weź drobiazgi, w tym klucz do sektora trzeciego i pojemnik na ulepszenie specjalnej zdolności. Wyjdź i idź korytarzem. Gdy zobaczysz kolejne drzwi po lewej stronie, możesz je zignorować lub wprowadzić kod 8946, aby zabić kobietę w czerni. Idź dalej, a zobaczysz rozległą salę z przyzwoitą ochroną. Zabij żołnierza w oddali, a komandos pobiegnie w twoją stronę. Zwab do korytarza i zabij. Następnie wróć do wyjścia na korytarz i użyj karabinu snajperskiego, aby usunąć żołnierza stojącego na dźwigu po lewej. Został jeszcze jeden komandos i zadanie można uznać za wykonane. Pozostaje otworzyć kluczem drzwi prowadzące do sektora 3 i wcisnąć przycisk przy windzie. Przybędzie dwóch piechoty i mężczyzna w czerni: przygotuj się na ich spotkanie. Następnie zejdź windą w dół i znajdź się w nowym obszarze. Na terminalu komunikacyjnym pojawi się Tong, który da komputerowi nowy obraz z mapą okolicy.

1) Po lewej stronie jest zielonkawy staw z kolumnami. Możesz się do niego dostać przez pobliski tunel. Płyń do centrum, omijając jaszczurki, i zanieś klucz i numer kodu do reaktora - 2001. Jeśli jednak znasz już kod, nie musisz schodzić w dół. A klucz jest odpowiedni do budynku obok wyjścia: drzwi można złamać i przyciągnąć strażników, co samo w sobie odblokuje drogę. Bądź ostrożny! Zniszcz potwora i z daleka zlikwiduj patrol pistoletem GEP. Zejdź po schodach i wprowadź kod do reaktora, 2001.

2) Drugi sposób jest bardziej interesujący. Wejdź po schodach na lewo od wejścia, obok stawu. Przejdź przez mosty, aby otwarte drzwi. Postaw żołnierzy i idź na górę. Po drodze natkniesz się na drzwi do Aquinas Hub, ale nie będziesz mógł ich jeszcze otworzyć. Na samej górze połóż mężczyznę w czerni i zhakuj komputer, aby otworzyć drzwi do reaktora i uzyskać dostęp do kanistra ze specjalnym ulepszeniem umiejętności. Zejdź po małej drabinie, zabij snajpera i weź amunicję. Jeśli wejdziesz na sam dach budynku, dowiesz się kodu ze skrzynki z materiałami wybuchowymi (4225).

Więc idź do reaktora. Miń dwa ogromne zbiorniki po bokach i wejdź po schodach do samotnego mechanika. Poda kod do Aquinas Hub (1038). Wyjdź z reaktora i spróbuj ominąć dwóch obcych. Otwórz drzwi do Akwinu i zostań uzdrowiony przez robota medycznego. Zejdź po schodach i stąd zobaczysz dwie ścieżki. Prosto po żelaznych mostach plus w lewo, po schodach. Ty na lewo. Zabij komandosa na korytarzu, a w kolejnym pomieszczeniu (Aquinas Control) przywróć robotowi bioenergię. Możesz zhakować komputer obok drzwi, by znaleźć amunicję. Wjedź windą na trzecie piętro i przejdź przez most do superkomputera. Po rozmowie z nim zjedź windą na drugie piętro. Następnie dojdzie do strzelaniny między dwoma komandosami i dwoma przyjaznymi robotami. Pomóż, jeśli chcesz. Następnie wyjdź korytarzem do mostów prowadzących w dół. Połóż obu kosmitów i zejdź na sam dół, aby zabrać czwartą kartę Bunkra, która znajduje się przy ciele obok radioaktywnych zielonkawych beczek. Znajdź przejście do korytarza oświetlonego czerwonym światłem i zejdź po schodach. Kiedy zobaczysz drzwi z komputerem, przygotuj się na spotkanie z żołnierzem. Wpisz 4225 do komputera, aby znaleźć rakietę i trzy skrzynie TNT. Czy widzisz ogromnego robota-pająka schodzącego po ziemi? Rzuć w niego z góry pudełkiem z materiałami wybuchowymi. Jeśli trafi, to nie żyje. Zejdź na ziemię i podejdź do zamkniętej bramy. Z boku będą drzwi z komputerem, jeśli je złamiesz, dostaniesz amunicję. Brama otworzy się sama, umożliwiając dostęp do hali z ciałem.

Za kolejnym pomieszczeniem będzie sala z kilkoma ciałami w komorach kriogenicznych. Obok zostaną napisane imiona i rok urodzenia, a także Dodatkowe informacje. Jedna z cel jest pusta - nawiasem mówiąc, urodziłeś się w niej. Tak więc drzwi w rogu wylecą, więc staraj się trzymać z dala od miejsca eksplozji. Idź do korytarza po lewej i zhakuj komputer. Wyłącz promieniowanie, a następnie otwórz drzwi i wyłącz kamerę. Przejdź przez pokój z kilkoma kosmitami, aby dostać się do Bunkieru Cztery. Tutaj spotkasz głównego wroga znajdującego się w elektrycznej kuli ochronnej. Po rozmowie z nim zniszcz dwa automatyczne działa. Następnie zapisz. Od tego momentu masz do wyboru trzy różne zakończenia gry. Są określane w zależności od twoich działań.

I. Połączenie z superkomputerem. Skręć więc w przejście po lewej, a następnie skręć w prawo. Droga zaprowadzi cię do zamkniętych drzwi ze znakiem o nazwie Aquinas Router. Zhakuj go (lub wpisz kod 6765) i w środku wciśnij dwa przyciski z boku komputera. Otworzy się dostęp do samego komputera. Zhakuj go i wybierz jedyną dostępną opcję. Opuść obszar i udaj się do Aquinas Control, skąd udasz się na trzecie piętro, do superkomputera. Więc połączysz się z nim w jedną całość i uzyskasz całkowitą władzę nad światem.

II. Zniszczenie superkomputera. Po obejrzeniu elektrycznej kuli i zniszczeniu obu dział udaj się do przejścia na południu. Skorzystaj ze schodów, aby dostać się do metalowej windy. Zaprowadzi cię na dno. Teraz albo szybko zniszcz stwory najlepszą bronią, albo włącz niewidzialność, albo uciekaj. Znajdź wejście do chłodziwa B13 w północno-zachodnim rogu podłogi. Wprowadź kod 2242 do komputera, aby otworzyć drzwi. Zabij komandosa w środku, a także kilku żołnierzy piechoty. Naciśnij przycisk na pilocie i wyjdź. Teraz opuść obszar i biegnij do reaktora, w którym miałeś dostać kod do Aquinas Hub. Pamiętasz, jak mijałeś dwie cysterny spowite zielonkawym dymem i strzeżone przez parę kosmitów? Teraz musisz zejść na sam dół każdego ze zbiorników, aby wcisnąć oba przyciski. Będziesz mocno nękany promieniowaniem, więc włącz zdolności specjalne Regeneracja i Ochrona Środowiska. Możesz również wydać wszystkie pozostałe apteczki. Po wykonaniu zadania wejdź na górę i udaj się do pobliskiego mechanika. W jego budce naciśnij pierwszy przycisk na ścianie, co podniesie osłonę drugiego przycisku. Naciśnij drugi i trzeci, zabij mechanika, a następnie naciśnij przycisk na pilocie. W ten sposób globalna sieć zostanie zniszczona, a świat będzie zadowolony z nowej epoki kamienia bez żadnych globalnych systemów i superkorporacji.

III. Niezależna władza nad światem. Najtrudniejsze zakończenie. Aby to zdobyć, musisz się trochę pocić. Tak więc poziom jest trzypiętrowym kompleksem. Na najwyższym piętrze znajduje się strefa energetyczna głównego złoczyńcy. Zmierzysz się z różnymi wrogami, których nie można całkowicie zabić, ponieważ są odtwarzane przez niebieskie maszyny budowlane w kształcie sześcianów. Na każdym z trzech pięter znajduje się jedna taka maszyna: można ją wyłączyć wchodząc do hali UC Control znajdującej się na każdym piętrze. Na najwyższym piętrze wystarczy skręcić w lewo od sfery energetycznej i od razu uderzysz nosem w drzwi takiej sali. Wyjmij go za pomocą materiałów wybuchowych i przekręć przełącznik w środku. Teraz, po zniszczeniu wszystkich stworzeń na najwyższym piętrze, pozbędziesz się ich raz na zawsze. Wróć do kuli i udaj się z niej do przejścia na południu. Wejdź po schodach do góry, ale nie korzystaj z windy, tylko idź korytarzem i zejdź po schodach, by znaleźć pierwszą niebieskawą butelkę. Wprowadź kod (7243) do jej komputera, aby go wyłączyć. Zniszcz dwa roboty, które pojawiły się w pobliżu i udaj się do małej windy. Nie korzystaj z niego, tylko wskocz na dach w rogu, gdzie leży martwy naukowiec. Jesteś na środkowym piętrze. Zejdź rampą na zachód, a zobaczysz drugie pomieszczenie z UC Control. Wysadź drzwi i wyłącz drugi samochód. Rozpraw się z kosmitami, a na środku poziomu znajdziesz drugą butelkę z kodem 7243. Teraz znajdź stodołę z ikoną zagrożenia radioaktywnego w południowo-wschodnim rogu podłogi. Wyłącz trzecią butelkę w środku i zejdź bocznym przejściem na niższe piętro. Natychmiast zabij potwory potężną bronią wybuchową, zrobią to super-naboje do karabinu szturmowego. Udaj się do północno-zachodniego rogu, tam, obok chłodziwa B13, znajduje się ostatnia kontrola UC. Zniszcz drzwi i wyłącz ostatnią maszynę. Na środku poziomu znajdź ostatnią butelkę i użyj kodu 7243, aby ją zamknąć. W północno-wschodnim rogu otwórz drzwi, wpisując kod 6765, przebiegnij obok prądu i wjedź windą na górę. Tuż obok znajdują się drzwi do routera Aquinas (ale nie są potrzebne) i otwarta kabina kontroli infuzji. Ty w tej kabinie. Naciśnij przycisk na pilocie i obejrzyj zakończenie. Światem kierowała tajna organizacja Illumati, z waszą pomocą w osiągnięciu dobrobytu i dobrobytu całej ludzkości.

Informacje ogólne:

Szacowana trudność osiągnięć: 6/10

Offline: 49 (1000)

Online: 0

Szacowany czas na zdobycie 1000 punktów: 25 - 35 godzin (w zależności od umiejętności i częściowo od szczęścia)

Minimalna liczba przejazdów: 1 (polecam 2-3)

Osiągnięcia, które można przypadkowo przegapić: jest

Czy trudność wpływa na osiągnięcia?: TAk

Glitch Osiągnięcia: nieznany

Wstęp:

W grze Deus Ex: Human Revolution wcielasz się w Adama Jensena, specjalistę ds. bezpieczeństwa jednej z największych amerykańskich firm biotechnologicznych. Ale kiedy zostanie zaatakowana firma, w której giną naukowcy, twój kierunek pracy trochę się zmieni. Podczas gdy naukowcy robią postępy w ulepszaniu sportowców, żołnierzy i szpiegów, zamieniając ich w superistoty, ktoś pracuje bardzo ostrożnie, aby pokierować ewolucją ludzkości na specjalnej ścieżce. Będziesz musiał dowiedzieć się, kto to robi i dlaczego, ale także przedstawi ci wybór, który zadecyduje o losach ludzkości.

Przed rozpoczęciem solucji:

Najpierw musisz zdecydować, jak chcesz podejść do gry.

Jeśli zamierzasz grać o osiągnięcia, musisz wykonać następujące czynności:

  • Zagraj na poziomie trudności „Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)”.
  • Nigdy nie podnoś alarmu.
  • Nie zabijaj nikogo.
  • Zbierz wszystkie 29 e-booków.
  • Ukończ wszystkie zadania poboczne i zdobądź związane z nimi osiągnięcia.

Jeśli chcesz ukończyć grę więcej niż raz, co ułatwi ci życie, możesz podzielić osiągnięcia na pół. Na przykład możesz przejść grę od początku bez wszczynania alarmu lub zabijania kogokolwiek na poziomie trudności „Opowiedz mi historię”. Następnie ukończ grę po raz drugi na poziomie trudności „Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)”, a także zbierz wszystkie e-booki i wykończ inne osiągnięcia, które mogłeś przegapić podczas pierwszego przejścia. Ostatecznie to od Ciebie zależy, ile wydasz na Deus Ex: Human Revolution.

W trakcie gry staraj się hakować jak najwięcej przedmiotów i eliminować jak najmniej wrogów (użyj nieśmiercionośnego ataku wręcz, jeśli chcesz osiągnąć osiągnięcie Pacyfista). Zapisz przed końcem gry, gdzie pojawi się wybór. Będziesz musiał przeładować 3 razy, aby zobaczyć wszystkie zakończenia.

Notatka:

Deus Ex: Human Revolution zawiera dodatkowe zadania i misje poboczne, a gra zazwyczaj nagradza za ich ukończenie osiągnięciami za ich ukończenie, a także za ukończenie w nich określonych celów. Niestety te poboczne zadania i związane z nimi osiągnięcia można pominąć i należy je wykonać przed wyruszeniem do Detroit lub Hengsha. Jeśli jednak będziesz postępować zgodnie z instrukcjami z poradnika, to na pewno nie przegapisz żadnego z osiągnięć związanych z dodatkowymi zadaniami.

Artykuły kolekcjonerskie:

W grze dostępnych jest 29 unikalnych e-booków powiązanych z osiągnięciem „Doktorat” i rozsianych po całym świecie Deus Ex: Human Revolution. Zebranie ich zapewnia premię 200XP (Naukowiec) i oczywiście 50G za zebranie ich wszystkich. W opisie tego osiągnięcia znajdziesz doskonały przewodnik wideo po ich lokalizacji.

Praktyka:

Zdobywasz punkty praxis, zdobywając określoną liczbę punktów doświadczenia i używając zestawów praxis. Praxis służy do ulepszania implantów Adama w trakcie gry. I oczywiście nie chcesz marnować praktyki na bezużyteczne rzeczy? Poniżej znajduje się lista ulepszeń, na które warto wydać Praxis.

System lądowania „Icarus” (System lądowania Icarus)

Jeśli uważasz, że zmodyfikowany Adam Jensen może skakać z dowolnej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu, to bardzo się mylisz. Jego granica bez uszkodzeń to zaledwie kilka metrów. Korzystając z systemu lądowania „Icarus” możesz skakać z dowolnej wysokości i nie odnosić obrażeń. Ta umiejętność jest szczególnie przydatna do wyszukiwania alternatywnych ścieżek, a także jest niezbędna, jeśli masz zamiar znaleźć wszystkie e-książki, ponieważ jedna z książek w Tai Yun Medical będzie wymagać użycia tej umiejętności. Zdobyłbym tę umiejętność, jak tylko uderzę w Henszę.

Hakowanie: Przechwytywanie (Hakowanie: Przechwytywanie)

Grę rozpoczynasz z pierwszym poziomem hakowania, co pozwala na hakowanie urządzeń o tym samym poziomie. Jeśli posiadasz pakiet misji wybuchowych dołączony do specjalnej edycji gry (lub możesz go kupić w Marketplace za 320 punktów Microsoft), to ta umiejętność nie musi być ulepszana, ponieważ będziesz mieć urządzenie do hakowania, które hakuje urządzenia z poziomem 5 i pomogą Ci odkryć ukryte ścieżki i znaleźć e-booki. Jeśli nie masz tego dodatku, zaktualizuj go, gdy masz dodatkową praktykę.

Implantowany Rebreather

Jest to implant pomocniczy, który umożliwia przedostanie się przez pomieszczenia z trującym gazem. Jeśli czujesz, że tego potrzebujesz, możesz go wziąć.

Zbroja skórna

To bardzo przydatna umiejętność na poziomie trudności „Give Me Deus Ex”. Zmniejsza ilość obrażeń, co przydaje się podczas ucieczki podczas bitew i walk z bossami.

Przenoszenie/podnoszenie ciężkich przedmiotów (przenoszenie/podnoszenie ciężkich przedmiotów)

To bardzo przydatna umiejętność i powinna być twoim pierwszym lub drugim ulepszeniem, które warto kupić. Noś automaty i kosze na śmieci, a na pewno znajdziesz za nimi przejście wentylacyjne, które ułatwi ci przejście w ukryciu.

Konwerterenergia Sharif 8" (przetwornica energii Sarif serii 8)

Kup dodatkowe ogniwa zasilające i doładowanie energii, gdy masz Praxis. Bardzo pomagają w przemijaniu z ukrycia i pomagają dłużej pozostać w trybie ukrycia. Dzięki temu możesz przejść przez duży chroniony obszar bez zauważenia. Ty też możesz sobie poradzić duża liczba wroga walczącego w zwarciu, ale pamiętaj, że automatycznie przywracany jest tylko jeden blok energii, a resztę musisz doładować za pomocą pasków energii.

System maskowania

Najbardziej przydatne ulepszenie ze wszystkich. Zmodyfikuj go tak szybko, jak to możliwe, aby jego efekt trwał jak najdłużej. Możesz łatwo przejść przez całą grupę wrogów, nie zauważając cię. Prawdopodobnie najlepsze i najbardziej przydatne ulepszenie w grze.

System wybuchowy „Tajfun” (System wybuchowy Tajfun)

Jest to implant pomocniczy i łatwiej z nim radzić sobie z bossami. Jeśli masz 2 punkty praxis i masz problemy z szefem, to ten implant jest dla Ciebie.

Korektor społeczny (Social Enhancer)

Jest to wymagane do osiągnięcia "Ladies Man", gdy uderzysz Hengsha po raz drugi. Właściwie niezbyt przydatne, chyba że chcesz oczywiście otwierać unikalne opcje dialogowe.

Wniosek:

Tysiąc w Deus Ex: Human Revolution nie powinno sprawić ci żadnych trudności, jeśli odpowiednio podejdziesz do przejścia. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego poradnika osiągnięcia w grze wydadzą ci się mniej onieśmielające. Przeszedłem grę 6 razy i nie żałowałem ani sekundy w niej spędzonej. Mam nadzieję, że podzielisz moją miłość do niej.


Żołnierz / Wojownik 50

Ukończ Deus Ex: Ludzka rewolucja.


Po prostu ukończ grę na dowolnym poziomie trudności, a osiągnięcie zostanie odblokowane.


legenda / legenda 100

Ukończ Deus Ex: Human Revolution na najtrudniejszym poziomie trudności.


Podobnie jak w przypadku poprzedniego osiągnięcia musisz ukończyć grę, ale na poziomie trudności "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)".


Deus Ex Machina 50

Odblokuj wszystkie zakończenia gry Deus Ex: Human Revolution.


W grze są łącznie 4 zakończenia. Możesz zapisać grę pod koniec gry (po pokonaniu finałowego bossa), a po każdym przerywniku wczytać zapis, aby wybrać inne zakończenia. Musisz znaleźć Taggarta i Sharifa na ostatnim poziomie w Panhei i porozmawiać z nimi, inaczej nie będziesz mógł wybrać wszystkich 4 zakończeń.


Pacyfista / Pacyfista 100

Ukończ Deus Ex: Human Revolution, nie zabijając nikogo (bossowie się nie liczą).


Osiągnięcie nie jest tak trudne, jak się wydaje w opisie, ale jest kilka punktów, na które musisz zwrócić uwagę podczas przechodzenia gry.

Osiągnięcie nie dotyczy również: zabijania bossów, niszczenia robotów i wieżyczek, a także wstrzykiwania śmiertelnej dawki morfiny w dodatkowym zadaniu „Starzy Przyjaciele”.


Najokrutniejszy z Ogarów 100

Ukończ Deus Ex: Human Revolution bez jednorazowego aktywowania alarmu.


Jest to osiągnięcie, w którym musisz zadbać o to, by nie popełnić żadnych błędów podczas próby ukrycia się przed wykryciem. Przede wszystkim radzę często oszczędzać, aby uchronić serce przed uderzeniem. Oszczędzaj za każdym razem, gdy przechodzisz przez jedną z niebezpiecznych stref, przed włamaniem itp.

W zdobyciu tego osiągnięcia mogą też pomóc niektóre ulepszenia implantów. Większość z nich wymieniono w powyższym poradniku. Głównym pomocnikiem dla Ciebie będzie system kamuflażu. Dzięki niemu i szybkiemu ładowaniu jednostek napędowych możesz bardzo szybko ominąć niebezpieczną strefę. Najważniejsze jest, aby użyć przebrania na czas.

Rzeczy, które mogą negatywnie wpłynąć na osiągnięcie:

  • Nigdy nie narażaj wrogów, wieżyczek i kamer na wrogie. Jeśli tak się stanie, wczytaj ostatni zapis. Jeśli nad kartką jest napisane podejrzane lub zaniepokojone, wszystko jest w porządku.
  • Podczas hakowania wieży nie używaj jej przeciwko wrogom. Jeśli zacznie ich zabijać, wrogowie podniosą alarm.
  • Kiedy kogoś ogłuszysz, schowaj ciało. W przeciwnym razie zostanie zauważony przez ochronę lub kamery, co podniesie alarm.
  • Zapisz, zanim coś zhakujesz. Jeśli wydasz wszystkie próby hakowania, włączy się alarm.
  • W niektórych lokacjach spotkasz wrogów, którzy są już automatycznie wrogo nastawieni do ciebie, ale nie martw się, taka jest zamierzona historia. Wrogowie cię nie widzieli, ale wiedzą, że jesteś gdzieś w pobliżu. Musisz spokojnie obejść tę lokalizację, a wszystko będzie w porządku.

Old School Gamer / Polowanie na piksele 10

Wszystkie ukryte przedmioty znalazłeś w biurze Megan. Za dużo wolnego czasu?


Gdy tylko rozpoczniesz nową grę, znajdziesz się w biurze Megan. Musisz znaleźć następujące rzeczy:

  • E-book z informacjami o pacjencie X;
  • Zabawkowy samochód wyścigowy;
  • Książka Być bardziej efektywnym;
  • stare zdjęcie;
  • komputer Megan (przeczytaj wszystkie litery);
  • Gazeta.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Doktorat / doktorat
50

Przeczytaj wszystkie 29 różnych „książek o doświadczeniach” podczas jednej rozgrywki.


Są to przedmioty kolekcjonerskie, które znajdziesz w grze. Poniżej znajduje się wideo przewodnik po lokalizacji wszystkich e-booków:


Podnieś stawkę! / Stawka rośnie! 15

Ulepsz dowolną broń po raz pierwszy.


Zobacz "Gun Nut / Crazy Militaryist".


Nakrętka pistoletu / Szalony militarysta 20

W pełni ulepsz jedną broń.


W miarę postępów w grze możesz znajdować i kupować modyfikacje broni, które ją ulepszą. W pełni ulepsz swoją broń, aby zdobyć to osiągnięcie. W menu „sprzęt” (przycisk), możesz dowiedzieć się więcej o tym, jakich ulepszeń możesz użyć na danej broni. Wybierz broń z menu wyposażenia i kliknij, a następnie wybierz Eksploruj i naciśnij ponownie. Pojawi się pełny opis broni, w którym jest napisane o możliwości zainstalowania pewnych modyfikacji. Najłatwiej wykonać to osiągnięcie na karabinie usypiającym.


Pierwszy hack / Pierwszy hack 5

Pomyślnie ukończ swój pierwszy hack.


Zobacz "Hax0r1!"


Hax0r1! 15

Zhakuj co najmniej 50 urządzeń podczas jednej rozgrywki.


Osiągnięcie to odblokuje się w miarę postępów w grze, jeśli uda ci się zhakować wszystko, co widzisz. Możesz zapisać przed włamaniem, jeśli masz z nimi problemy. Po nieudanych próbach możesz uruchomić komputer i spróbować ponownie.


Pierwsze obalenie 5

Wykonaj pierwszą neutralizację. Cywile się nie liczą, więc bądź dla nich uprzejmy.


Zobacz „Oportunista”.


Oportunista / Oportunista 15

Wykonaj 50 neutralizacji w jednej rozgrywce (cywile się nie liczą).


Wykonaj 50 śmiercionośnych lub nieśmiercionośnych neutralizacji w jednej rozgrywce (nie liczą się cywile), aby odblokować to osiągnięcie.

Nieśmiercionośna neutralizacja ma miejsce, gdy staniesz obok wroga i naciśnieszi śmiertelnie, gdy zaciskasz.


Świadomość jest przereklamowana 15

Zlikwiduj co najmniej 100 wrogów w jednej grze.


Aby go zdobyć, możesz użyć nie tylko nieśmiercionośnej neutralizacji, ale także ogłuszać wrogów granatami gazowymi, paralizatorem i karabinem usypiającym. Aby dowiedzieć się, czy znokautowałeś wroga, czy go zabiłeś, podejdź do niego, a nad nim powinna znajdować się ikona Zzz, a nie ikona z czaszką.


Transhumanista / Granica 5

W pełni ulepsz dowolny implant po raz pierwszy.


Kup wszystkie ulepszenia jednego z wybranych implantów. Poniżej możesz zobaczyć listę wszystkich ulepszeń. Warto zauważyć, że niektóre z nich kosztują 2 punkty praktyki.

Modyfikacje czaszki:

  • korektor społeczny
  • System radarowy „Pathfinder”
  • Infolink
  • niewidzialny monitor
  • Hack: Przechwytywanie
  • Jednostka analizy hakerskiej
  • Hack: Wzmocnij
  • Hack: Ukrycie

Modyfikacje tułowia:

  • System monitorowania zdrowia „Guardian RX”
  • Konwerter energii „Sharif 8”
  • Implant oddechowy
  • System wybuchowy „Tajfun”

Modyfikacje rąk:

  • Cyberprotetyczne ramię
  • stabilizator wzroku

Modyfikacje oczu:

  • nadzór
  • proteza oka

Powrót mody:

  • Wzmacniacz odruchów
  • System lądowania „Ikar”

Modyfikacje skóry:

  • powłoka skóry
  • System kamuflażu

Modyfikacje nóg:

  • Cyberproteza noga

Najłatwiejszy sposób na ulepszenie radaru, ponieważ wymaga tylko 1 praktyki. Wcześniej radzę oszczędzać, ponieważ radar nie jest zbyt przydatny w porównaniu z innymi implantami.

Mniejsze Zło / Mniejsze Zło 10

Zajmij się problemem Karelli.


Na początku gry, po powrocie do siedziby Sharif Industries możesz porozmawiać z Karellą i dowiedzieć się o jego problemie. Aby zdobyć osiągnięcie, musisz zatrzymać krążenie skradzionego narkotyku i ponownie porozmawiać z Karellą. Otrzymasz też od niego mod do broni za wykonanie zadania.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Macierzyńskie więzi 10

Rozwiąż wątpliwości pogrążonej w żałobie matki.


Gdy opuścisz siedzibę Sharif Industries i wyjdziesz na ulice Detroit, od razu spotkasz panią Reid, która będzie błagać cię o pomoc w poznaniu prawdy o śmierci Megan. To dość długo dodatkowe zadanie i jeden z pierwszych.

Przede wszystkim musisz przekonać Wayne'a Haasa, by pozwolił ci udać się do kostnicy na posterunku policji. Jeśli tego nie zrobisz, cała policja będzie wobec ciebie wrogo nastawiona i zamieni twoje życie w piekło. Przekonanie go odblokuje też osiągnięcie "The Desk Job".

Zhakuj sejf 3 poziomu w garażu obok parkingu i przeczytaj wszystkie księgi dowodowe oraz bransoletkę. Najlepiej zachować to dla siebie, jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie "Wartość sentymentalna" po wykonaniu zadania.


Płaszcz i sztylety / Płaszcz i sztylet 10

Zajmij się człowiekiem w cieniu.


Na jednej z ulic Detroit spotkasz czarną prostytutkę, która w rzeczywistości jest policjantką pod przykrywką. Znajdź jej mono na ulicy między twoim domem a posterunkiem policji. Porozmawiaj z nią, a zaoferuje ci misję.

Aby udowodnić winę Jacka O'Malleya, musisz wykonać kilka zadań. Będziesz musiał wcielić się w człowieka O'Malleya i zwrócić przeciwko sobie dwa gangi, aby rozpocząć wojny gangów. Można jednak temu zapobiec.

Na koniec misji, podczas rozmowy z O "Malleyem, zaoferuje ci łapówkę. Zaakceptuj ją, a otrzymasz osiągnięcie "The Take / Bribe".


Zgniły interes / Zgniły interes 10

Pomóż przedstawicielowi najstarszego zawodu uporządkować sprawy.


Po dotarciu do Hengsha udaj się do hotelu Honghua. Wejdź na 4 piętro, a w jednym z pomieszczeń spotkasz kobietę i mężczyznę, którzy kłócą się o implant. Porozmawiaj z kobietą, by otrzymać to zadanie.

W pierwszej misji będziesz musiał uratować jej koleżankę, w której według niej chcą na siłę budować implanty. Jest przetrzymywana przez 3 członków gangu w garażu w jednej z alejek. Wyeliminuj przeciwników, a następnie otwórz garaż i porozmawiaj z Ning. Podziękuje ci i ucieknie z miasta. Wróć do Mei i odbierz nagrodę.

W drugiej misji poprosi cię o pozbycie się Daimona Chana poprzez zabicie go lub podłożenie mu narkotyków w celu jego aresztowania. Dostań się do jego mieszkania i ogłusz go. Będzie sam. Nie używaj broni, a jedynie neutralizację w walce wręcz. Wyciągnij jego ciało z mieszkania i zrzuć je z dachu, by wyglądało na samobójstwo, a zdobędziesz za to osiągnięcie "Upadek". Wróć do Mei i zdobądź długo oczekiwane osiągnięcie i nagrodę.

Wskazówka: Najlepiej zapisać przed drugą misją, gdyż jeśli zabijesz Daimona Chana zrzucając go z dachu, stracisz osiągnięcie "Pacyfista". W trakcie rozmowy z Mei musisz zapytać o inny sposób na pozbycie się Chana. Otrzymasz od niej leki, które możesz zasadzić w jego mieszkaniu. Najpierw przechodzimy misję w pierwszy sposób i zdobywamy osiągnięcie „Upadek / Lot”, a następnie wczytujemy zapis i przechodzimy drugą drogą.


Zakładka Bar / Barman 10

Pomóż barmanowi Hive z rachunkami.


W Ulu w Szanghaju, po rozmowie z Tongiem, porozmawiaj z barmanem Bobbym Bao na parterze. Opowie o brokerze o imieniu Jaya, który nie zapłacił rachunków i zniknął. Musisz ją znaleźć. Aby to zrobić, będziesz musiał zhakować 3 urządzenia znajdujące się na dachach kilku domów w mieście, aby poznać jego lokalizację. Gdy ją znajdziesz, wyjaśni, że została oszukana i nie chce im płacić za implant.

Istnieją dwa wyjścia:

  1. Możesz zapłacić 5000 kredytów Bobby'emu Bao, a on obieca jej nie dotykać. Za to otrzymasz osiągnięcie "Anioł Stróż / Anioł Stróż".
  2. Ogłusz ją i wyciągnij z niej implant.

Obie opcje odblokują to osiągnięcie, ale pierwsza opcja jest zdecydowanie lepsza, bo zdobędziesz kolejne osiągnięcie.

Osobiście najpierw uratowałem, potem spłaciłem za to dług i dostałem osiągnięcie "Anioł Stróż". Potem załadowałem ostatni zapis, znokautowałem ją i wziąłem implant. Więc zaoszczędziłem 5000 kredytów.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Szanghajska sprawiedliwość / Szanghajska sprawiedliwość 5

Będziemy musieli bawić się w detektywa, ale trzeba wymierzyć sprawiedliwość.


Podczas głównych zadań w Szanghaju Malik poprosi cię o pomoc. Jej przyjaciółka została zabita, a ona chce wymierzyć sprawiedliwość.

Po dotarciu do mieszkania podejrzanego należy zwrócić uwagę na następujące rzeczy:

  • Kij baseballowy - Znajduje się przy drzwiach.
  • E-maile - znalezione na komputerze w sypialni. Będzie musiał zostać zhakowany.
  • Automatyczna sekretarka - obok łóżka w sypialni.
  • Zepsuty zegar - w sypialni obok szafy.

Teraz masz wystarczająco dużo dowodów, by skazać Lee Honga. Udaj się do Hive na drugim piętrze. Usiądzie sam. Musisz wybrać następujące opcje odpowiedzi: Fałszywa, Pijany, Antyczny zegar, W ciąży, KOŃCZYNA/Dzwonnica. Zdobędziesz osiągnięcie "Super Sleuth".


Zmiażdżyć państwo 10

Pomóż funkcjonariuszowi Nicholasowi rozwiązać problem.


Zadanie to otrzymasz po wyjściu z sali konferencyjnej w Detroit, gdy dotrzesz tam po raz drugi. Nicholas boi się, że coś może wysadzić komisariat.

Twoim zadaniem jest odnalezienie miejsca pobytu terrorysty (miałem go w kanałach), obezwładnienie go lub zabicie. A potem rozbroić bombę. Użyj kodu "0000", aby go wyłączyć i zdobyć osiągnięcie "Lucky Guess". Wróć do Nicky i zdobądź to osiągnięcie i nagrodę.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Zapomniane znajomości / starzy przyjaciele 10

Podążaj za wskazówkami Pritcharda i dojdź do sedna prawdy.


Gdy po raz pierwszy wrócisz do Detroit po odkryciu magazynu FEMA w Highland Park, musisz przekonać Davida Sharifa, by powiedział ci prawdę (patrz "Tak Boss"). Po rozmowie wróć do swojego biura i przeczytaj 3 nowe e-maile, które dotarły na Twój komputer. Następnie wróć do Sharif i kontynuuj główną historię.

Gdy dotrzesz do Detroit po raz drugi i ostatni, Pritchard skontaktuje się z Tobą, gdy znajdziesz się w pobliżu sali konferencyjnej i rozpocznie się dodatkowe zadanie. Nie pojawi się, dopóki nie przeczytasz 3 listów podczas pierwszego przybycia do Detroit.

Gdy dotrzesz do mieszkania Brandona Redforda, zastaniesz go umierającego w łazience. Podawaj mu morfinę, a potem spróbuj wyjść. Poprosi cię, abyś został i wstrzyknął śmiertelną dawkę morfiny. Za to otrzymasz osiągnięcie "Kompleks Kevorkiana / Zespół Kevorkiana".

Kontynuujemy quest i udajemy się do garażu, gdzie znajdujemy zdjęcie w sejfie i pięć maili w komputerze.

Kończymy ostatni etap zadania i zdobywamy osiągnięcie.



Wojna korporacyjna / Wojny korporacyjne 10

Chroń interesy klienta dokonując niezbyt agresywnego przejęcia.


Skontaktuje się z Tobą osoba, której ze względu na spoilery nie podam nazwiska, gdy będziesz w okolicy Youhzai. Zostaniesz poproszony o zatrzymanie grupy terrorystów i zwrócenie chipa z danymi. Upewnij się, że nikogo nie zabijesz, więc użyj broni ogłuszającej.

Wróć i upewnij się, że posiadasz umiejętność Korektor Społeczny. Porozmawiaj z nią i spróbuj dowiedzieć się prawdy za pomocą feromonów przed przekazaniem chipa. Odblokuje to również osiągnięcie „Ladies Man”.


Talion AD / Zasada Taliona 10

Walcz z Kapłanem Wojownikiem w gąszczu miejskiej dżungli.


Aby zdobyć to osiągnięcie, musisz udać się do kliniki LIMB po drugim przybyciu do Henshy po skontaktowaniu się z tobą Pritchard. Porozmawiaj z lekarzem na lewo od lady, a poprosi cię o odszukanie zbiegłego oficera. Jeśli zrobiłeś osiągnięcie "Wojna korporacyjna", to tam, gdzie byli terroryści, jest właz prowadzący do kanałów, gdzie ukrywa się ten, którego potrzebujesz.

Porozmawiaj z nim, jeśli chcesz uniknąć bójki i okłamać lekarza lub przekonać go, że dobrze zrobił. Osiągnięcie zostanie odblokowane.


Tajne osiągnięcia


Duch / Duch 15

Przeszedłeś przez niebezpieczny obszar, nie zdradzając się.


Po prostu przejdź przez niebezpieczną strefę bez wszczynania alarmów lub wykrycia, aby otrzymać premię za duchy.

Najłatwiej to zrobić w pierwszej misji w fabryce Sharif Industries. Gdy tylko zejdziesz po dwóch drabinach, za rogiem spotkasz wroga, którego trzeba znokautować. Za ładowaczem zobaczysz drewnianą skrzynkę, którą musisz postawić obok skrzynek po lewej stronie. Wspinamy się po tych pudłach na kontener, a następnie wspinamy się na dach. Dalej przed tobą będzie przeszkoda w postaci elektryczności. Po prawej stronie będzie drewniana skrzynia, którą możesz przesunąć i znaleźć za nią kanał wentylacyjny. Przechodzimy przez nią i odcinamy przełącznik noża. Przechodzimy dalej i wspinamy się do wentylacji. Osiągnięcie zostanie odblokowane.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Nieprzewidziane konsekwencje 15

Przekonałeś Zeke'a Sandersa, by uwolnił zakładnika.


Kiedy spotkasz Zeke'a Sandersa, będziesz musiał dokonać właściwych wyborów dialogowych, aby zmusić go do uwolnienia zakładnika. Pamiętaj, że błędne odpowiedzi mogą kosztować zakładnika życie. Możesz zapisać przed rozpoczęciem dialogu, aby móc powtórzyć, jeśli nie jesteś zadowolony z wyniku lub chcesz wiedzieć o innych obrotach wydarzeń.

Prawidłowe odpowiedzi dialogowe: Spróbuj uwolnić Josie, Reason, Sympathize, Reason.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Piłki / Piłki 5

Lubisz bawić się piłką, co?


Gdy miniesz dzielnicę mieszkaniową w Detroit, znajdziesz boisko do koszykówki z piłką. Aby zdobyć to osiągnięcie, musisz wrzucić piłkę do ringu.

Najłatwiej to zrobić, budując przed ringiem drabinę ze śmietników i beczek.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Praca biurowa / praca biurowa 15

Namówiłeś Wayne'a Haasa, żeby wpuścił cię do kostnicy.


Gdy tylko dotrzesz na posterunek, spotkasz swojego starego przyjaciela Wayne'a Haasa, którego będziesz musiał przekonać, by wpuścił go do kostnicy. Osobiście w dialogu z nim wybrałem tylko opcję przebaczenia.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Wartość sentymentalna 10

Zatrzymałeś bransoletkę Megan. Odpuszczenie to najtrudniejsza rzecz, prawda?


Podczas zadania „Maternal Care” zachowaj bransoletkę dla siebie. Gdy znajdziesz garaż z 4 książkami elektronicznymi, pojawi się kolejny sejf z ochroną 3 poziomu. Zhakuj go, aby zdobyć piątego eBooka i bransoletkę. Kiedy pod koniec zadania porozmawiasz z matką Megan, nie oddawaj bransoletki. Wybór ten nie wpływa na osiągnięcie „Matczyna więź”.


Ujęcie 10

Chciwość kogoś zabije. Wziąłeś brudne pieniądze O'Malleya i puściłeś go.


Pod koniec zadania Płaszcz i sztylet będziesz miał wybór: aresztować O'Malleya lub pozwolić mu odejść i dostać łapówkę.Wybierz łapówkę, by zdobyć to osiągnięcie.


Byk 25

Pokonałeś Lawrence'a Barretta, elitarnego członka tajnego oddziału najemników.


Osiągnięcie zdobędziesz po zabiciu Lawrence'a Barretta.

Spotkasz go pod koniec etapu w tajnej bazie FEMA. Najłatwiej go zabić za pomocą materiałów wybuchowych. Osobiście używałem C4.


Tak szefie / Tak szefie 15

Pokłóciłeś się ze swoim szefem, Davidem Sharifem.


Osiągnięcie to możesz odblokować po powrocie do Sharif Industries po pierwszej walce z bossem. Najpierw porozmawiaj z Pritchardem, a następnie z gośćmi. I dopiero potem z Davidem Sharifem.

Dowiedziałem się, że dialogi mogą się zmieniać w czasie, więc najlepiej zapisać przed tą rozmową. Jeśli zmieni temat, a ty będziesz podążał za liniowym dialogiem, przebije cię i nie zdobędziesz tego osiągnięcia. To osiągnięcie zależy częściowo od szczęścia i intuicji.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Uwaga! Po pierwszym wylocie z Detroit nie będziesz mógł wykonać powyższych zadań i zdobyć za nie osiągnięć.


Upadek / Lot 10

Wysłałeś Daimona Chana w podróż życia.


Musisz sprawić, by śmierć Damona Chana wyglądała jak samobójstwo. Zobacz osiągnięcie „Zgniły interes”, aby dowiedzieć się, jak zdobyć to osiągnięcie.


Ciemniejsze odcienie / ciemne cienie 15

Udało ci się przekonać barmana, aby wpuścił cię do Tong Si Hung.


Na drugim piętrze Ula musisz przekonać barmana, aby wpuścił Cię do Tong Si Hung. Zanim z nim porozmawiasz, najlepiej zapisać.

Osiągnięcie można pominąć w zależności od trasy. Na przykład przedostałem się kanałami do baru i wspiąłem się do wentylacji obok strażnika w piwnicy. Potem zobaczyłem scenkę przerywnikową, w której dowiedziałem się o lokalizacji. Nie musiałem rozmawiać z barmanem, więc uważaj na wentylację w ulu.

Prawidłowe odpowiedzi w dialogu: zwracaj uwagę, nalegaj, zwracaj uwagę.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Anioł Stróż / Anioł Stróż

10

Spłaciłeś rachunki biednej Jayi. Jak ludzko z twojej strony...


Musisz spłacić dług w wysokości 5000 kredytów w misji otrzymanej od barmana ula. Zobacz osiągnięcie „Bar Tab”, aby dowiedzieć się, jak zdobyć to osiągnięcie.


Super Ślady
10

Wykonałeś świetną robotę w sprawie Lee Gona.


Musisz poprawnie wybrać wszystkie odpowiedzi w dialogu z Lee Gonem. Zobacz osiągnięcie „Shanghai Justice”, aby dowiedzieć się, jak zdobyć to osiągnięcie.

Uwaga! Po pierwszym wylocie z Hengsh nie będziesz mógł wykonać powyższych zadań i zdobyć za nie osiągnięć.


Modliszka / Modliszka 25

Pokonałeś Elenę Fedorową, elitarną członkinię tajnego oddziału najemników.


Osiągnięcie zdobędziesz po zabiciu Eleny Fedorowej w siedzibie Peak TV w Montrealu.

Jeśli z nią walczysz (jest to najtrudniejsza i jedyna, z którą będziesz miał problemy). Na samym początku bitwy biegnij przed siebie, odwróć się i rzuć w nią granatem. To ją ogłuszy na 10 sekund. Możesz ją zastrzelić, użyć materiałów wybuchowych i Tajfuna. Jeśli masz dużo energii, najlepiej ją wykorzystać.


Upadek / Potyczka 15

Przekonałeś sprytnego polityka Billa Taggarta, by ujawnił prawdę ludziom.

Aby rozbroić bombę, musisz wpisać kod 0000 w zadaniu "Precz z rządem". Zobacz osiągnięcie „Smash the State”, aby dowiedzieć się, jak zdobyć to osiągnięcie.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Ostatni Słoma / Ostatnia Słoma 15

Odwiodłeś doktora Isaiaha Sandovala od popełnienia samobójstwa.


Po rozmowie z Taggartem będziesz musiał porozmawiać z Isaiah. Isaiaha można znaleźć w jego tajnej bazie w kanałach. Gdy miniesz strażników i bomby, zapisz przed wejściem do drzwi.

Natkniesz się na Izajasza, który za swoje zbrodnie chce popełnić samobójstwo, i wyciągnie do tego broń. Twoim zadaniem jest przekonać go, żeby tego nie robił. Prawidłowe odpowiedzi w dialogu: okrutne miłosierdzie, okrutne miłosierdzie, współczucie.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Kompleks Kevorkiana / Zespół Kevorkiana 10

Spełniłeś ostatnią wolę umierającego człowieka.


Masz wstrzyknąć śmiertelną dawkę morfiny Brandonowi Redfordowi. Zobacz osiągnięcie "Zapomniane znajomości", aby dowiedzieć się, jak zdobyć to osiągnięcie.

Uwaga! Nie będziesz mógł wykonać powyższych zadań i zdobyć za nie osiągnięć po drugim wylocie z Detroit.


Dobra Dusza / Dobra Dusza 15

Wbrew wszelkim przeciwnościom udało ci się ocalić życie Faridy.


Osiągnięcie to jest dość trudne dla tych, którzy zdobędą osiągnięcie "Pacyfista", ale nadal jest możliwe. Możesz obejrzeć przewodnik wideo.

Możesz też oszczędzać z wyprzedzeniem i radzić sobie z wrogami, korzystając ze wszystkich dostępnych środków. Jeśli masz snajpera, możesz usiąść na początku poziomu i stamtąd strzelać do wrogów. Gdy tylko robot się pojawi, podbiegnij do niego i użyj granatów Typhoon lub EMP.


Kobieciarz 10

Przekonałeś Mengyao, by ujawnił tajemniczy Projekt Chiron.


Uwaga! Nie będziesz mógł wykonać powyższych zadań i zdobyć za nie osiągnięć po tym, jak po raz drugi odlecisz z Hengsh.



Hangar 18 / Hangar 18 10

Znalazłeś i przeczytałeś tajną wiadomość. Teraz za dużo wiesz...


Gdy zobaczysz czterech naukowców wsiadających do helikoptera, skręć w prawo i przesuń skrzynię, za którą zobaczysz tunel z komputerem o 5 poziomie ochrony.

Zhakuj go lub użyj urządzenia hakującego z pakietu misji wybuchowych. Przeczytaj list, a osiągnięcie zostanie odblokowane.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Wąż 25

Pokonałeś Jarona Namira, dowódcę elitarnego oddziału Belltower.


Osiągnięcie zdobędziesz po zabiciu Jarona Namira. NIE ZMIENIAJ BIOCHIPA PODCZAS DRUGIEGO PRZYBYCIA DO HENGSH. Jeśli masz pakiet misji wybuchowych, masz też granatnik, który będzie niezwykle przydatny. Na celne strzały możesz się go pozbyć w 5 sekund. On również bardzo szybko ginie po 2-3 trafieniach z systemu Typhoon.

Cóż, najłatwiejszy sposób, jaki możesz zobaczyć w tym filmie.


Ostateczne odliczanie 15

Wskazałeś milionerowi Hugh Darrowowi niespójności w jego logice.


Przemierzając Panchaeę, spotkasz samego Hugh Darrowa w jednej z przestronnych sal Wieży. Zanim go spotkasz, najlepiej uratować. Prawidłowe odpowiedzi w dialogu to: sugeruj, krytykuj, zwracaj się, aplikuj.

Możesz obejrzeć przewodnik wideo.


Koniec/ Koniec 25

Pokonałeś Zhao Yunru i zniszczyłeś Projekt Chiron.


To osiągnięcie jest niemożliwe do pominięcia i odblokowuje się po ukończeniu gry.

Aby zdobyć Zhao, nie trzeba naciskać przycisków na dziewczynach. Na panelu bezpieczeństwa na środku korytarza możesz wybrać kod 2012. A potem usiąść przy szybie obok Zhao i poczekać, aż się stłucze, a następnie włożyć do niej magazynek z broni palnej. To prawda, że ​​​​w przypadku tej metody musisz pompować ochronę przed elektrycznością.


Projekt D 15

Osiągnięcia tego nie zdobędziesz wybierając kredyty w menu głównym gry. Musisz ukończyć grę i obejrzeć napisy do końca.