Gdzie w Fallout 3. Fabuła. Tradycyjna broń strzelecka

Kluczową cechą Fallouta jest to, że w grę można grać na wiele sposobów. Ktoś woli obejść się bez efektów specjalnych i po cichu zabijać wrogów, ktoś zaopatrz się w tony amunicji i zdobędzie największy pistolet. Dla innych podróżników silna drużyna jest już kluczem do sukcesu. Ten artykuł skupi się na przyjaciołach i obserwujących, którzy czekają na drugiego mieszkańca Krypty w historii gry.

O korzyściach płynących z przyjaźni

Bez silnej przyjaźni na pustkowiu nigdzie. Yang, ciężko pracujący, nosił nasze rzeczy ponad sto lat temu i starał się nie zginąć od przypadkowej rakiety. Egzotyczny Sulik służył jako ciężarówka, ale skutecznie radził sobie z wrogami przy pomocy Rozpruwacza. Mam nadzieję, że wyczyny Cassidy'ego z pomocą M72 Gauss pozostały w Twojej pamięci. Fallout 3 również ma zwolenników, choć nowe podejście do interakcji ze światem i stałe czas rzeczywisty na pierwszy rzut oka nie nadają się do taktyk zespołowych. Zgadza się, nie pasują. Na szczęście nie jest to Fallout Tactics. Wszystkie pomyłki w planowaniu rozwiązują dodatkowe stymulanty (choć nie ma ich tak wiele). Cieszy fakt, że przyjaciele w Fallout 3 nie są daleko w tyle za graczem. To pełnoprawni wojownicy, a nie irytujące parodie głównego bohatera.

To interesujące: z powodu przepaści między zwolennikami a postacią nigdy nie zabierałem innych podróżników w Fallout 2. Nie pasowali do mojej wizji bitwy i często po prostu przeszkadzali. Zapamiętaj przynajmniej ulubioną rozrywkę Sulika - stanie na linii ognia Bozara.

Zacznijmy od najważniejszego - sprzętu. Pamiętaj, że broń i pancerz, które wyznawca nosi domyślnie (w momencie dołączania do drużyny) w ogóle się nie psują. Broń standardowa nie wymaga amunicji. Jericho nie potrzebuje amunicji, a paladyn Cross nigdy nie poprosi o baterie do swojego osobistego pistoletu laserowego. Ale nie wszystko jest takie różowe. Każdy inny przedmiot, broń lub zbroja zużyje się w taki sam sposób, jak główny bohater. Nie zdziw się więc, gdy Jericho zginie po jednym strzale z karabinu szturmowego, mimo że ma na sobie pancerz wspomagany. Gracz będzie musiał sam wykonać naprawę. Inne bronie słusznie będą wymagały amunicji.

Kolejny ważny punkt dotyczy wzrostu poziomów. Towarzysze i podwładni nie zdobywają poziomu samodzielnie, ale dostosowują się do głównego bohatera. Innymi słowy, jeśli osiągniesz 20 poziom, twój towarzysz będzie na dwudziestym poziomie. Ta zasada dotyczy wszystkich ludzi. Inni obserwujący nie awansują. Zdobywanie doświadczenia wpływa na umiejętności i zdrowie obserwujących. Ludzie na maksymalnym poziomie uzyskują pewną ilość zdrowia i wzrost trzy podstawowe umiejętności do poziomu 100. Ci, którzy nie są uważani za ludzi (Lis, Dogmeat, RL-3) mają sześć podstawowe umiejętności i stały zapas punktów wytrzymałości. Nie zmienią tych wartości nawet do końca gry.

Na tym chyba wszystko. W przeciwnym razie zwolennicy są jak Twoi wrogowie. Wiedzą też, jak strzelać z daleka, oskrzydlać, chować się za skałami i dokonywać przełomów.

W Fallout 3 jest osiem postaci, które możesz zabrać na wycieczkę. Wszyscy mają jakieś poglądy, więc jawnie źli lub neutralni zwolennicy nigdy nie pójdą za dobrym bohaterem. Odwrotność też jest prawdziwa.

Wszyscy przyjaciele oprócz Dogmeata mogą nosić rzeczy. Ale zdeponowane przedmioty nie będą leżeć bezczynnie. Jeśli dasz np. dobrą zbroję Charonowi, zdejmie on swoją i założy najlepszą. To samo dotyczy broni. Jeśli nie kazałeś strzelać z daleka, partner może łatwo rzucić się do walki kijem lub mieczem. Niektóre postacie spokojnie używają granatów, jeśli mają taki w ekwipunku. Jeśli zamierzasz używać towarzysza jako „ciężarówki”, lepiej nie dawać mu niepotrzebnych przedmiotów. Broń należy przenosić wyłącznie bez nabojów. Nie ma do czego strzelać - nie zadziała w użyciu.

To jest ważne: przyjaciele w pełni przywracają zdrowie po bitwie. Ale jeśli dałeś im stymulacje, nadal ich używają, jeśli ich zdrowie jest niskie. Oczywiście odporni towarzysze nie muszą rozdawać stymulantów, w przeciwnym razie po prostu je zmarnują.

Z kim lepiej się przyjaźnić?

Wszyscy obserwujący są inni. Ktoś jest silniejszy w jednym, ktoś słabszy w innym, więc trzeba wybierać ostrożnie. Co ciekawe, choć oficjalnie dozwolony jest tylko jeden satelita, sztuczki pozwalają na zabranie kilku ze sobą. Więcej informacji na ten temat znajdziesz na pasku bocznym „Budowanie zespołu”.

Tworzenie zespołu

Zgodnie z zasadami gry w podróży może Ci towarzyszyć tylko jeden partner. Gromadzenie tłumu w stylu Fallouta 2 nie zadziała, ale wciąż istnieją trudne sposoby na obejście ograniczeń. Zacznijmy od tego, że Dogmeat w ogóle nie liczy się jako wyznawca, więc możesz zabrać ze sobą kogoś innego. W rezultacie podróżowanie z dwoma towarzyszami będzie całkowicie legalne. A jeśli chcesz więcej? Łatwo.

W grze jest przydatny bug, który pozwala na zatrudnienie Charona, a następnie krzyża wysokiego paladyna. Jednocześnie Dogmeat może bez problemu pobiec za tobą, co w sumie daje już trzech obserwujących. Ale dociekliwy umysł mieszkańca Krypty nie kończy się na tym. Zamiast Charona możesz kupić RL-3, a następnie wziąć Cross. Razem z Dogmeat to kolejne trio. Kolejne trio składa się z Fox, Charon i Dogmeat. Ważne jest, aby zatrudnić Foxa przed Charonem, inaczej nic z tego nie wyjdzie. Wreszcie dla złych jest specjalne trio: Jericho, Clover i Dogmeat.

Dogmeat to wyjątkowy towarzysz. Nie zajmuje komórki na satelitę, ale ma. Na przykład możesz zatrudnić Crossa i Foxa. Aby to zrobić, musisz dołączyć Cross, a następnie Dogmit. Wystarczy zabić psa, aby uwolnić celę.

Jest sposób na stworzenie grupy czterech wyznawców (wraz z Dogmeatem). To jest istota manipulacji. Najpierw musisz zatrudnić Charona i udać się z nim do Paradise Falls. Tam powinien zostać zwolniony, a Clover wykupiona. Zwracamy Charon, a następnie dołączamy Clover. Trzecim towarzyszem będzie RL-3. Idziemy do „Robko”, odpalamy jednego z satelitów i wykupujemy RL-3. Przywiązujemy zwolnioną osobę z powrotem, a następnie zabieramy RL-3. Dogmit można zabrać do grupy w dowolnym momencie. Jego obecność i tak nie wpłynie na ostateczny wynik.

Jerycho

Jerycho i miotacz ognia. Urzekający obraz.

Pierwszy satelita mieszka w Megaton. Kiedyś był rabusiem, ale teraz przeszedł na emeryturę i osiadł w mieście. Na pamiątkę dawnych czasów Jericho miał swój karabin maszynowy i niezbyt wytrzymałą skórzaną kurtkę. Oczywiste jest, że życie najeźdźcy pozostawiło na nim szczególny ślad, więc Jericho nie pójdzie z tobą, jeśli jesteś dobry lub neutralny. Woli zło i pieniądze. Aby zatrudnić Jericho, będziesz musiał wyłożyć 1000 kapsli, a tej kwoty nie można zmniejszyć.

Jerycho można uznać za jednego z najlepszych najemników, zwłaszcza dla złych mieszkańców Krypty. Jego początkowy poziom zdrowia to 235, co nie jest tak niskie. Ostateczna liczba 310 trafień oczywiście nie jest już imponująca, ale przy odpowiedniej rezerwacji Jericho jest w stanie żyć stosunkowo długo. Jego podstawowe umiejętności to wyłącznie walka. Jericho posiada lekką broń, umie walczyć nożami i dobrze czuje się z ciężką bronią. Już na początkowym poziomie jego podstawowe umiejętności wynoszą około 50. Od razu poczujesz pomoc w każdej bitwie.

Jerycho jest uzbrojony w zwykły chiński karabin maszynowy, deskę z gwoździami i jest wyposażony w skórzaną kurtkę. Oczywiście w początkowej konfiguracji nie powinieneś wpuszczać go w sam środek bitwy, ponieważ przy minimalnej ochronie i niezbyt wybitnej sylwetce szybko zostanie zabity.

Najeźdźca po lewej. Po prawej Jericho z Shish Kebab.
Noszenie peruki, żeby nikt nie zgadł.

To jest ważne: Jeśli Jericho zostanie zwolniony, wróci do Megaton. Nawet jeśli wysadzisz go w powietrze, nadal będzie tam na ciebie czekał.

W co się ubrać i jak używać Jerycho? W początkowej i środkowej fazie najlepiej radzi sobie jako zawodnik dystansowy. Duże grupy niezbyt opancerzonych najeźdźców, yao guai, skorpiony i dzikich nieumarłych to najlepsze cele dla karabinów szturmowych. Na tym etapie Jericho poradzi sobie ze standardową kurtką. Jeśli tak, możesz dać mu zbroję bojową.

Pod koniec gry, gdy umiejętności towarzysza zbliżają się do stu, możesz użyć go do walki wręcz. Były najeźdźca bez wysiłku kontroluje Shish Kebab i wie, jak nosić zbroję wspomaganą. Nie polecam dużych dział, ponieważ wszystkie wymagają ciągłego uzupełniania amunicji. Jeśli gracz potrafi oszczędnie korzystać z amunicji, nie można liczyć na komputerowego towarzysza.

Jericho może używać stimpaków w walce, więc upewnij się, że wyposażyłeś go w odpowiednią ilość. Również częściej z nim rozmawiaj. Na przykład może dać wskazówkę, że Moriarty ukrywa dzienne zarobki w szafce przy łóżku i nosi klucz na szyi.

To interesujące: Jericho jest prawdopodobnie najbardziej przeklinającą postacią w Fallout 3. Przeklina nawet bardziej niż Najeźdźcy. Dużo też pali, więc nie nadąża za głównym bohaterem. Wreszcie Jericho czuje się komfortowo, robiąc dobre uczynki, kiedy jest z tobą. Ale kiedy pozwolisz mu odejść, nie dołączy do ciebie, dopóki znowu nie staniesz się zły.

Charon

Charon to ghul żyjący w Podziemiu. Od dzieciństwa robiono mu pranie mózgu, więc jest ślepo lojalny wobec swojego pana. Charon wyróżnia się tym, że jest obojętny na karmę bohatera. Jeśli otrzymałeś jego kontrakt, pójdzie za tobą. Jednak dopóki jego kontrakt jest z Azrukhalem, mistrzem Dziewiątego Kręgu, nie będziesz mógł zatrudnić Charona. Azrukhal nadal jest handlarzem, więc chętnie sprzeda kontrakt Charona za 2000 kapsli (lub 1000, jeśli twój „handel” przekracza 50). Możesz zabić Gretę i usunąć kontrakt z jej ciała. Niezależnie od tego, którą drogę wybierzesz, Charon będzie ci wiernie służył.

To interesujące: po przeniesieniu kontraktu Charon przejdzie do „uregulowania” jednego biznesu. Bardzo klimatyczna scena, nie przegap jej.

Charon jest uważany za niemal najlepszego towarzysza w grze. Chodzi o jego niesamowitą dokładność. Wypycha wrogów strzałami nawet ze średniej odległości, gdzie Karabin nie tak wydajne. Jego unikalna strzelba ze zmniejszonym magazynkiem (tylko 5 nabojów) strzela znacznie celniej niż jakakolwiek inna strzelba bojowa, więc nie polecam jej zmieniać, przynajmniej na początkowym etapie gry. Z kartridżami i tak będą problemy, a zaopatrzenie w obserwatora to też nieopłacalny luksus.

Charon ma porównywalny poziom zdrowia do Jerycha. Na 20 poziomie ma 315 punktów wytrzymałości. To niewiele, ale Charon wie również, jak nosić pancerz wspomagany i z łatwością używa stymulantów.

Ostatnie „cześć” Charonie. Jeden od niego, jeden ze strzelby.

To jest ważne: wygląda na to, że zbroja, którą nosi Charon, wcale się nie zużywa. Dotyczy to nie tylko jego „rodzimej” kurtki, ale także wszystkich innych rodzajów ochrony osobistej.

Główne umiejętności Charona to materiały wybuchowe, lekka broń i walka bez broni. Dwie pierwsze umiejętności są dobrze rozwinięte, a walka wręcz jest początkowo w powijakach (łącznie 11 punktów). Nie powinieneś dawać Charonowi pięści z mocą - lubi strzelać, więc zostaw mu strzelbę. Możesz dodatkowo wyposażyć go w granaty, gdyż wysoki poziom umiejętności pozwoli mu na efektywne ich wykorzystanie.

W co się ubrać i jak używać Charona? Radzę od razu ubrać go w najlepszą zbroję. Walka czy władza - to nie ma znaczenia. Jest to możliwe nawet w żelazie, ale nie zapomnij o tym naprawić. Charon jest bardzo skutecznym wojownikiem na wszystkich etapach gry. Nie wymaga inwestycji i jest zawsze lojalny wobec gracza. Charon poradzi sobie z prawie każdą walką. Prawdziwym zagrożeniem są silnie uzbrojone jednostki Enklawy i grupy szponów śmierci. Jednak ci wrogowie są niebezpieczni dla wszystkich bez wyjątku. Przy okazji, nie próbuj kraść pod Charonem. Zaatakuje cię, jeśli zauważy kradzież w Lochu. Ale nie ma nic przeciwko zabijaniu. Jeśli otworzysz ogień do mieszkańców, zacznie również zabijać ghule.

To interesujące: Imię Charona i nazwa baru są oczywistym nawiązaniem do Boskiej Komedii Dantego Alighieri. Dziewiąty Krąg to ostatni krąg piekła Dantego. Charon jest przewoźnikiem, który przewozi dusze zmarłych do Hadesu (bezpośrednim odniesieniem jest Underworld).

Krzyż Wysokiego Paladyna

Mieszka w Cytadeli, do której można się dostać dopiero po znacznym awansowaniu głównego wątku fabularnego. Krzyż kiedyś bronił ojca bohaterki, więc za wszelką cenę chce pomóc wspólnej sprawie i tobie osobiście. Niestety Cross nie pomoże złym postaciom. Podąża tylko za tymi, których karma jest wysoka. Jeśli twoja reputacja spadnie poniżej jej wymagań, wróci do Cytadeli.

Paladin Cross to najgrubszy ze wszystkich możliwych wyznawców. Na poziomie 20 ma 520 zdrowia. Dodaj efekty pancerza i możemy założyć, że Cross jest prawie niewrażliwy. Wszystko byłoby dobrze, ale można ją zatrudnić tylko w określonym miejscu na działce. Czyli tylko wtedy, gdy uzyskasz dostęp do Cytadeli.

To interesujące: Podstawowy zestaw zbroi Crossa nie zawiera hełmu. Nie zapomnij dać jej trochę, bo dodatkowa ochrona nikomu nie zaszkodzi.

Szkoda, że ​​nie możesz tego wziąć za przyjaciela.

Cross jest niezwykle dobry, gdy jest uzbrojony w broń energetyczną. W rzeczywistości jest jedyną specjalistką od broni energetycznej wśród wszystkich przyjaciół i towarzyszy (z wyjątkiem Foxa). Daj jej plazmę, a zamieni wrogów w maź. Cross jest również biegła w posługiwaniu się zarówno dużą, jak i lekką bronią, więc możesz wybrać dla niej dowolną broń. Nawiasem mówiąc, domyślnie jest uzbrojona w pistolet laserowy i supermłot. Broń ma nieskończoną amunicję, ale obrażenia od niej są bardzo małe, więc natychmiast zmień jej bezużyteczną broń na coś potężniejszego.

W co się ubrać i jak nakładać Cross? Przede wszystkim powiedz jej, żeby trzymała się z daleka i strzelała, a nie walczyła. Cross uwielbia wdzierać się w szeregi przeciwników z młotkiem w pogotowiu. To bardzo smutne, ponieważ nie jest zbyt dobra w wymachiwaniu bronią białą. Co więcej, nie będzie w stanie opanować młotka czy noża, a także karabinu plazmowego.

Nie możesz myśleć o ochronie osobistej Crossa. Zmieni tylko zbroję na coś lepszego, a to T-51b i Tesla. Oczywiście te zbroje nie różnią się zbytnio od siebie, więc nie ma sensu zmieniać niezniszczalnego pancerza.

W bitwie Cross pokazuje się wyłącznie po pozytywnej stronie. Nieustraszenie rzuca się w wir walki i nie boi się dużych grup przeciwników. Wysoki Paladyn Cross byłby najlepszym towarzyszem, gdyby nie pojawiła się tak późno.

To jest ważne: Cross to bardzo dobra osoba. Nie toleruje złych uczynków, kradzieży i złamanych zamków. Jeśli robisz takie rzeczy, to w pewnym momencie może strzelić ci w głowę. Ponadto, jeśli dotarłeś do końca wątku fabularnego, Cross do ciebie nie dołączy.

Koniczyna

Clover jest osobistym ochroniarzem Undertakera Jonesa, który prowadzi osadę niewolników w Paradise Falls. Clover jest tak osobistym ochroniarzem, że nawet nie odzywa się, chyba że Jones mu każe. Nie jest to jednak zaskakujące, ponieważ Clover jest niewolnikiem. Na jej szyi unosi się specjalny naszyjnik, który wysadza głowę niewolnika, jeśli ten zdecyduje się uciec.

Jest bezwzględnie oddana temu, kto trzyma w rękach „smycz”, więc zawsze będzie starała się zadowolić głównego bohatera. Prawdopodobnie dlatego nie dba o to, jaka stała się twoja karma podczas podróży. Musisz tylko być zły, aby ją odkupić. Ponieważ niewolnik jest rzeczą, Clover nie jest zainteresowana resztą. Jones sprzeda Clover za 1000 kapsli. A jeśli posiadasz umiejętność elokwencji lub handlu na odpowiednim poziomie, zrzuci to połowę kosztów.

Clover jest najbardziej zwinnym zwolennikiem w grze. Jej zwinność ma 11 lat, ale wydaje się, że na nic nie wpływa. Nawet umiejętność profilu „Lekka broń” jest dla niej bardzo słabo rozwinięta (łącznie 32). Clover to dość przeciętny wojownik. Stylowo najbardziej przypomina Jerycho. Pod koniec gry trudno wyobrazić sobie lepszą rolę dla niej niż wojownik walczący w zwarciu.

W co się ubrać i jak używać Clover? Pierwszą rzeczą do zrobienia jest podarowanie Clover lepszej broni. Miecz jej chińskiego oficera jest za słaby. Standardowy krój, choć z nieskończona amunicja, też nie jest lepszy. Zamiast zbroi Clover nosi przedwojenny strój, więc należy również wziąć pod uwagę ochronę. Najlepszą opcją jest oczywiście zbroja wspomagana, ponieważ może z niej korzystać. Nie ma znaczenia, czy jest to zbroja Enklawy, Tesla czy Zbroja Zaprzysiężonych, może użyć dowolnego. Z bronią sprawy są bardziej skomplikowane. Jeśli na początkowym etapie Clover dobrze czuje się ze strzelbami i karabinami szturmowymi, to później będziesz musiał dać jej karabin snajperski, inaczej po prostu nie będzie w stanie nikogo zabić.

Nie zapomnij o broni białej, której priorytetem jest Clover. Shish Kebab wraz z pancerzem wspomaganym i tuzinem stymulantów jest kluczem do zwycięstwa.

Po walce obserwuj Clover. Chętnie zbiera i używa zdobytej broni. Zabierz jej naboje, a wszystko inne zanieś do sklepu. Istnieje niebezpieczna sytuacja związana z doborem broni. W grze jest kilka miejsc, w których możesz podnieść Grubasa. Clover nie umie skutecznie posługiwać się ciężką bronią, ale jeśli ma amunicję, spróbuje strzelać. Często zamiast wrogów pada jej pod nogi, a to kończy się źle dla wszystkich.

To jest ważne: jeśli zdecydujesz się zabić wszystkich niewolników w Paradise Falls, Clover zaatakuje cię i nie będzie już możliwe jej zatrudnienie, nawet jeśli uciekniesz lub odłożysz broń. Staraj się też nie kraść w Paradise Falls, jeśli Clover jest w pobliżu. Nie spodoba jej się to.

Butch De Loria

Ponieważ Butch jest w drużynie, musisz go mądrze ubrać. Karabin snajperski i zbroja Enklawy - w sam raz.

Pamiętasz głównego łobuza Krypty 101? Możesz go również zabrać ze sobą, ale tylko w określonym momencie. Po wyjściu z Krypty 101 zaczynają się tam zamieszki. Część ludności, na czele z Amatą, chce opuścić to miejsce i żyć tak, jak chcą, a nie według rozkazu Nadzorcy. Butch dołącza do buntowników Amaty. Ogólnie rzecz biorąc, jest tym samym buntownikiem, co on.

Aby zatrudnić Butcha, postać musi być całkowicie neutralna. Wynika to z faktu, że jest tylko tyranem, ale nie złoczyńcą. Spokojnie reaguje na zmiany karmy, gdy jest w pobliżu. Ale warto go zwolnić, a nie wróci, dopóki nie przywrócisz wymaganego poziomu karmy. Po rozwiązaniu problemu w Krypcie 101 Butch będzie na ciebie czekał w Tawernie Helm w Raivet City.

To jest błąd: może pojawić się w tawernie po śmierci. W jednym z przejść zabiłem Butcha, a on pojawił się w Rayvet City, jakby nic się nie stało. Nie można go jednak zatrudnić - niezbędna linia dialogu po prostu się nie pojawia.

Butch jest właścicielem najbardziej nijakich parametrów w grze. Żadna z jego cech nie przekracza pięciu punktów. Nie wyróżnia się też zdrowiem: tylko 285 punktów życia na maksymalnym poziomie. Jego podstawowe umiejętności to "Nauka", "Lekkie pistolety" i "Bez broni" (wszystkie nie przekraczają 30 na początku). Co zaskakujące, jednocześnie jego główną bronią jest nominalny nóż („Wykałaczka Bucha”). Reszta sprzętu też nie jest zadowolona. Zwykły pistolet 10mm, nawet z nieskończoną amunicją, przydałby się tylko na początku gry. Do czasu powrotu do Krypty 101 te rodzaje broni staną się nieistotne.

Tak dzieje się w ich rodzimej Krypcie 101. Jestem pewien, że ten napis jest dziełem Butcha.

Przypadek z praktyki: Wróciłem do Krypty 101 z karabinem plazmowym. Próbny strzał w Butcha pokazał, że zamienia się w smarkacza od pierwszego uderzenia.

W co się ubrać i jak używać Bucha? Jeśli miałeś już okazję zabrać go do drużyny, powinieneś ubrać go w najlepszą zbroję. Co zaskakujące, Butch wie, jak radzić sobie z pancerzem wspomaganym. Zgadzam się, jest w tym jakaś niesprawiedliwość, ponieważ nikt go nie nauczył! Od razu dałem mu Teslę i karabin Rezerwisty. Nabojów było niewiele, ale i tak było to lepsze niż walka zwykłym pistoletem 10mm. Niestety Butch nie używa pięści mechanicznych. Przynajmniej, bez względu na to, jak bardzo się starałem, zawsze wdawał się w bliską walkę ze sprężynowym nożem, chociaż w ekwipunku była „Pięść!”. To naprawdę dziwne, ponieważ Butch ma umiejętność „Bez broni”, ale w ogóle nie umie walczyć nożami.

W porównaniu z innymi zwolennikami Butch pozostaje beznadziejnie w tyle. Cross jest silniejszy i bardziej wydajny, Jericho jest „grubszy”, a Charon generalnie daje sto punktów do przewagi. Jedyną przewagą Butcha nad nimi jest to, że wie, jak obciąć włosy. Tak, dokładnie. Pamiętaj, po K.O.Z.A. Butchowi nie podoba się, że zostanie fryzjerem? Nadal stał się jednym.

Psie mięso

Dogmeat to kultowa postać z serii Fallout. Jego zatrudnienie w Złomowie w pierwszej części gry było całkowicie legalne. W Fallout 2 mieszkał w przypadkowym miejscu w Cafe of Broken Dreams i był powiązany z kolejnym odniesieniem do filmu Mad Max: Road Warrior. Dogmeat stał się tradycją, której nie złamano również w Fallout 3.

Kiedy spieszyłem się z pomocą, Dogmeat sam zjadł wszystkich. Jaka szkoda.

Dogmeat jest jedynym wyznawcą, który dołącza do ciebie przy jakiejkolwiek wartości karmy. Nie ma dla niego znaczenia ilu masz już towarzyszy - zawsze będzie podążał za głównym bohaterem. Wierny pies nie może nosić przedmiotów i używać broni. Jego "wbudowana" broń - kły - zadaje bardzo skromne obrażenia, ale jednocześnie Dogmeat ma 500 punktów wytrzymałości, więc jest w stanie odwrócić uwagę wroga. Z najeźdźcami pies jest dobrze zorientowany bez pomocy gracza.

Aby wynająć Dogmeata, odwiedź lokację Garbage, która znajduje się niedaleko miasta Minefield. Tam zobaczysz najeźdźców, którzy próbują zabić psa. Rozprawiamy się z najeźdźcami i oferujemy Dogmeat firmę. Nie odmówi.

To jest ważne: jeśli z jakiegoś powodu nie zabierzesz ze sobą Dogmeata, to zniknie on z wysypiska i pojawi się w losowych miejscach. Czasami może przyjść na ratunek, gdy walczysz z siłami wyższymi.

Dogmeat nie nosi zbroi i dlatego musi być chroniony. Bardzo boi się broni energetycznej, szponów śmierci i pocisków. We wszystkich innych przypadkach pies okazuje się nieustraszonym i użytecznym wojownikiem. Wykrywa wroga znacznie wcześniej i zgłasza to z rykiem, a w walce bez wahania rzuca się na wroga. Niestety często takie bezmyślne ataki kończyły się śmiercią dzielnego psa.

Dzielny pies nie boi się nawet szponów śmierci!

Kolejną przydatną zdolnością Dogmeata jest to, że może znaleźć amunicję, broń lub jedzenie. Wystarczy z nim porozmawiać i wybrać gałąź dialogową. Ta jego umiejętność przydaje się, na przykład, jeśli natrafisz na katastrofę UFO, ale nie możesz znaleźć broni palnej. Czterdzieści minut zajęło mi zbadanie Miejsca Pamięci Anchorage, aby znaleźć „magiczną” armatę. Dogmeat zrobił to w kilka sekund.

To jest błąd: jeśli zostawisz Dogmeat czekającego na ciebie w domu, a następnie kupisz nowy motyw do dekoracji, pies może się zgubić.

Jeśli wolisz tajny ruch, Dogmeat nie jest najlepszym wyborem. Zaczyna warczeć, gdy tylko zauważy wroga, po czym rusza do walki. Oczywiście, zanim zaczniesz czołgać się w trybie ukrycia, zostanie już zabity. Pies cię nie zdradzi, ale z powodu nawyku rzucania się do bitwy zakłóca wszelkie planowanie. Plotka głosi, że Dogmeat może być uzbrojony w "Lazel Piss", który gracz nabywa od Little Lamplight. Jak dotąd nie ma na to dowodów. Dogmeat ma jeszcze jedną godną uwagi umiejętność. Jak nikt inny wie, jak blokować przejścia i wstawać tam, gdzie nie powinien. Jest to najbardziej niepokojące w wąskich korytarzach Krypt.

To interesujące: Dogmeat ma heterochromię. Przyjrzyj się uważnie, tęczówki jego oczu mają różne kolory. Pies będzie czekał na ciebie w pobliżu Krypty 101, jeśli z jakiegoś powodu go wypuścisz. Pod koniec głównego wątku porozmawiaj z Dogmeatem, a zobaczysz unikalny dialog.

lis

Fox jest jednym z dwóch świadomych supermutantów na stołecznych pustkowiach. Jednak w przeciwieństwie do Leo można go zatrudnić. Spotkasz Foxa w Krypcie 87, gdy pójdziesz za GECK. Siedzi w jednej z cel FEV, skąd może zostać wypuszczony lub zabity. Jednak Fox może zostać naprawdę przyjęty do firmy dopiero po starciu z Enklawą w Raven Rock. Fox dzielnie walczy z Enklawą przed drzwiami kompleksu wojskowego. Po walce rozpocznie rozmowę. Jeśli masz dobrą karmę, pojawi się opcja dołączenia. Fox jest bardzo dobrze uzbrojony – sam laser Gattlinga jest coś wart, bo wkłady do niego się nie kończą. Wariant walki wręcz nie jest gorszy - jego młot ma większą prędkość ataku. Szkoda, że ​​Lis nie może nosić zbroi, choć nadrabia to 500 punktów wytrzymałości.

To interesujące: Od Fallouta 2 i Marcusa minęło wiele lat, a zbroi dla super mutantów nie wynaleziono.

Fox jest bardzo dobry, gdy strzela z lasera.

Fox nie jest człowiekiem, co oznacza, że ​​jego statystyki nie rosną wraz z poziomem. Posiada sześć podstawowych umiejętności, które są rozwijane do poziomu 75. Potrafi sterować dużymi działami, bronią energetyczną, doskonale radzi sobie z młotem, materiałami wybuchowymi i pistoletami. Ponadto może walczyć gołymi rękami.

W co się ubrać i jak używać Foxa? Foxa nie można ubrać i nie ma sensu zmieniać jego broni. Możesz dać mu kilka stymulantów, by zrekompensować brak zbroi, ale to wszystko.

To interesujące: Fox jest możliwym odniesieniem do filmu V jak Vendetta. Numery komórek i nazwy postaci są takie same. Tylko że na Pustkowiu nie ma nic do wysadzenia.

W walce Fox woli przepychać się. Najwyraźniej w ogóle nie umie się skradać, więc dla postaci o wysokim współczynniku ukrywania się nie jest najlepszym wyborem. W każdym razie Fox jest uważany za jednego z najlepszych towarzyszy, ponieważ ma naprawdę potężną broń i wystarczająco dużo zdrowia, aby wytrzymać kilka bezpośrednich trafień z wyrzutni rakiet. Para Charon - Fox łatwo się załamuje każdy wrogów nawet bez interwencji gracza.

To jest ważne: Fox mieszka w Muzeum Historii. Będzie tam na ciebie czekał, chyba że go zatrudnisz lub zwolnisz. Jeśli wybrałeś motyw naukowy dla swojego domu w Megaton, w żadnym wypadku nie śpij w domu, ponieważ Fox nie pozwoli ci później wyjść z pokoju.

Sierżant RL-3

RL-3 jest jedynym robotem podążającym w grze. On, podobnie jak Fox, nie rośnie wraz z głównym bohaterem, ale od razu ma ustalone cechy. Sierżant RL-3 powstał przed wojną. Od zwykłych robotów różni się eksperymentalną pseudoosobowością. Ta osoba nienawidzi komunistów i jest patriotą do granic szaleństwa.

Sierżant jest uzbrojony w stosunkowo słaby karabin plazmowy i miotacz ognia. Podczas gdy broń płomienna jest znacznie gorsza niż podobna „ludzka” broń, miotacz ognia jest znacznie skuteczniejszy niż jego konwencjonalny odpowiednik. Jednak RL-3 używa miotacza ognia tylko z bliskiej odległości, co jest zbyt niebezpieczne ze względu na jego zdrowie (350 punktów wytrzymałości). Niezbyt dobrze znosi ataki żadną energią lub ciężką bronią. Silne ataki wręcz również nie są dobre. Szpon śmierci lub yao guai może zabić sierżanta kilkoma ciosami.

Aby zatrudnić RL-3, musisz udać się do fabryki Robko. Tam spotkasz majsterkowicza Joe, który sprzeda ci robota, jeśli twoja karma jest neutralna. We wszystkich innych przypadkach Joe odpowie, że RL-3 cię nie lubi. Pamiętaj, że jeśli Tinsmith Joe nie żyje, nie będziesz mógł zatrudnić RL-3.

To jest ważne: jeśli Joe nie było w Robko, przeskocz w inne miejsce i wróć. Może gdzieś będzie. Joe chodzi po pustkowiach, ale zawsze wraca do „Nieśmiałego”.

W co się ubrać i jak używać RL-3? RL-3 nie nosi zbroi i nie używa żadnego innego rodzaju broni poza swoimi krewnymi. Jest dobry w walce tylko na początkowym etapie, kiedy jego broń przewyższa możliwą obronę wroga o głowę. Jednak im bardziej zbliżasz się do wyższych poziomów, tym bardziej bezużyteczny staje się RL-3. Po napotkaniu Enklawy każdy patrol z bronią plazmową szybko rozprawi się z RL-3.

To interesujące: sierżant jest najlepszą ciężarówką w grze. Wiadomo na pewno, że może nosić trzy zestawy zbroi wspomaganej i kilka broni. Na przykład Fox nie może nosić więcej niż dwóch zestawów pancerza wspomaganego.



To kończy naszą opowieść o satelitach, ale podróż w świecie Fallouta 3 na tym się nie kończy. W kolejnych numerach chcemy Wam opowiedzieć o wrogach i zadaniach pobocznych, skrytkach i najciekawszych przedmiotach Pustkowia. Do zobaczenia wkrótce!

Fallout 3- gra komputerowa z gatunku Action/RPG, trzecia kanoniczna gra z serii Fallout. Został opracowany przez Bethesda Game Studios i opublikowany przez Bethesda Softworks i ZeniMax Media. Fallout 3 został wydany na konsole do gier Xbox 360 i PlayStation 3, a także na komputery osobiste z systemem Microsoft Windows. Gra została wydana 28 października 2008 roku w USA, 30 października w Europie i Australii oraz 4 grudnia w Japonii. Lokalizacja gry w Rosji została przeprowadzona przez 1C. W 2009 roku wydano 5 dodatków do gry, opublikowanych w języku rosyjskim przez 1C.

Fabuła Fallout 3 kontynuuje wydarzenia z serii gier Fallout, której akcja toczy się w świecie powoli odradzającym się po wojnie nuklearnej w 2077 roku. Akcja gry toczy się w roku 2277 i toczy się 36 lat po wydarzeniach z Fallouta 2. Podobnie jak w poprzednich grach z serii, Fallout 3 zawiera sieć podziemnych schronów zbudowanych przez korporację Vault-Tec, jak wspomniano, aby uratować część ludności Ameryki po wojnie, chociaż poza schronami są ocaleni, którzy są znacznie mniej bezpieczni. Bohaterem gry jest Samotny Wędrowiec, który od najmłodszych lat mieszkał w Krypcie nr 101. Choć według jego pomysłów Krypta nigdy nie została otwarta od czasów wojny nuklearnej, jego ojciec kiedyś wychodzi na zewnątrz. Samotny wędrowiec wyrusza na poszukiwanie go, aby poznać powody jego odejścia.

Po premierze Fallout 3 otrzymał w większości pozytywne recenzje od krytyków i recenzentów z publikacji o grach. Jedynie wersja na PlayStation 3 pozostała niedokończona. Większość publikacji i festiwali poświęconych grom przyznała grze zwycięstwo w nominacji do „Gry Roku”. Według danych NPD Group, w styczniu 2009 r. sprzedano 610 000 kopii na PC, 1,14 mln kopii na Xbox 360, a na PlayStation 3 552 000 kopii w styczniu 2009, przewyższając sprzedaż The Elder Scrolls IV.: Oblivion - The Elder Scrolls IV poprzedni produkt Bethesda Softworks, który sprzedał się w pół miliona egzemplarzy. Jednak w krajach takich jak Australia, Indie i Japonia, ze względu na ustawodawstwo lub standardy moralne, pojawiły się problemy ze sprzedażą gry.

Na stronie:

„…Ci komuniści nienawidzą wszystkich naszych wartości: wolności, niezależności, szarlotki!
Czy wspomniałem o wolności?

G. Ackerman, C&C Red Alert 3

Powiedz słowo o biednych mutantach...

W przypadku serii RPG Fallout możesz bez końca wybierać epitety, które ją charakteryzują. Jeden z najbardziej uderzających epitetów można uznać za „paranoidalny”, tj. oparty na paranoi.

Według prehistorii w 2077 r. ludzkość nadal toczyła gry wojenne, a na Stany Zjednoczone spadły pociski nuklearne. Ameryka nie pozostała w długach i zadała cios swojemu głównemu przeciwnikowi – Chinom.

Co wydarzyło się w Fallout 3 w innych krajach, jest niejasne. Wiemy tylko, że z zachodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych akcja przeniosła się do Waszyngtonu. Jak supermutanty i inne stwory dostały się na Wschodnie Wybrzeże, nie musimy wiedzieć (choć taka okazja się nadarzy).

Wystarczy znaleźć sens. Sens twojego istnienia tkwi na tej strasznej, niebezpiecznej i tak pociągającej radioaktywnej pustyni.

Jak we wszystkich poprzednie części, jednym z głównych zagrożeń nie są ludzie, ale mutanty, których na Pustkowiu jest bardzo dużo. Spotykając się z nimi, musisz wiedzieć, jaka broń jest odpowiednia dla określonego typu potwora, ponieważ to, co zabije zombie, raczej nie przytłoczy supermutanta.


Jak widać z tej listy, jest wystarczająco dużo zmutowanych gatunków, aby Twój pobyt na tym świecie był niezapomniany.

1001 sposobów na zabicie wroga

„...chińscy hakerzy wkopali się w oprogramowanie rakiety Tomahawk”
Teraz nazywa się „Bumerang” ... ”
...Z raportu szefa Pentagonu do prezydenta Ameryki

Oczywiście taka różnorodność przeciwników (nie wspominając o wrogich frakcjach) daje do zrozumienia, że ​​ilość broni w grze jest zawyżona najbardziej, jak potrafię. Zobaczmy, co przygotowali dla nas deweloperzy, a co najlepiej zabrać ze sobą na wycieczkę.

Tradycyjna broń strzelecka

  1. Pistolet. Zwykły pistolet. Słaba śmiertelna siła, niska celność ognia. Skuteczny tylko we wczesnych fazach gry.
  2. Chiński pistolet. Nawet słabszy niż zwykły pistolet. Nie ma sensu nosić go ze sobą. To jest absolutnie.
  3. Rewolwer. Z super-zabójcy Colta zrobili coś w rodzaju sprośności. Absolutnie bezużyteczna rzecz, która nadaje się tylko do początkowych etapów.
  4. Magnum. Bardziej zaawansowana wersja rewolweru, wyposażona w celownik optyczny. Całkiem skuteczny przeciwko sile roboczej najeźdźców.
  5. Pistolet maszynowy. Ciekawa maszyna, która stanowi dobrą alternatywę dla maszyny na wczesnych etapach.
  6. Strzelba. Zwykły, nijaki pistolet. Nieskuteczny.
  7. Karabin. Podobno jakiś M-16. Całkiem skuteczna rzecz, dzięki której możesz przejść na super mutanty.
  8. Chińska maszyna. Twórcy od samego początku podkreślali, że nie jest to AK-2074, a chiński karabin szturmowy. W grze - jeden z najpotężniejszych tradycyjnych zabójców.
  9. Strzelba. Cóż mogę powiedzieć? Zbliżył się na wprost, strzelił dwa razy, uciekł. Niezwykłe, ale całkiem skuteczne.
  10. Strzelba bojowa. Cudowna mieszanka Thompsona i shotguna. Jedna z najskuteczniejszych broni w grze.
  11. Karabin snajperski. Nie sądzę, aby komentarze były tutaj potrzebne.
Broń energetyczna
  1. Pistolet laserowy. Całkiem bezużyteczne rzeczy. Najlepiej używać, gdy nie ma nic innego.
  2. Karabin laserowy. Potężna zabawka. Przy trzech lub czterech strzałach spokojnie usmaży supermutanta. Wadą jest bardzo szybkie zużycie.
  3. Pistolet plazmowy. Mocniejszy pistolet. Możesz go zdobyć tylko wtedy, gdy ukończyłeś większość gry, ponieważ. tylko Enklawa ma takie rzeczy
  4. Karabin plazmowy. Pięć minut do absolutnej broni. Potężne pociski niszczą każdego, kto odważy się szturchnąć głowę. Z takich „prezentów” wróg zamienia się w zieloną maź.
  5. Blaster Obcy. Podobnie jak w drugiej części, tutaj znajdziesz małą niespodziankę - blaster obcych. To najpotężniejsza broń energetyczna w grze. Prawie każdy potwór lub osoba ginie jednym ciosem.

broń ciężka

Cóż, rzadko spotykasz taką liczbę broni w grach. A teraz nadszedł czas na zastanowienie się nad główną fabułą gry.

Opis przejścia Fallout 3

„... Możesz nie być Jedi,
Ale musi opanować Moc!... ”
Mistrz Yoda

Waszyngton Stalker

Uwaga! Ten poradnik jest napisany dla postaci, która jest ucieleśnieniem dobroci. Jeśli tak, zostałeś ostrzeżony.

Całą historię można z grubsza podzielić na trzy części. Pierwszy znajduje się w Krypcie 101, drugi przed incydentem w kompleksie Project Purity, a trzeci przed napisami końcowymi.

Część pierwsza. Krypta 101.

Po filmie wprowadzającym zaczynasz grę... jako roczne dziecko! W przypadku gier RPG, a zwłaszcza gier, jest to nowość. Twoim pierwszym zadaniem będzie przeczytanie książki o S.P.E.C.I.A.L. W ten sposób możliwe jest rozłożenie parametrów tego właśnie S.P.E.C.I.A.L. Ponadto. Dziewięć lat później (pokazują ekran powitalny) otrzymujesz swojego osobistego Pip-Boya 3000. Ten PDA ma wiele różnych funkcji, od inwentarza, po stację radiową i mapę. Również w tym fragmencie dostajesz wiatrówkę i pokazujesz, jak działa system V.A.T.S. (System Taktyczny Vault-Tech). Później jest egzamin, podczas którego otrzymujesz rozdysponowanie podstawowych umiejętności. Potem - ostatni etap, który jest początkiem całej fabuły - twój ojciec opuścił schron, musisz go dogonić! Aby to zrobić, musisz dostać się do biura Nadzorcy, otworzyć tajne przejście i uciec (nie zapomnij o lalce).

W rzeczywistości odcinek z Kryptą jest bardzo rozbudowanym samouczkiem. Jednak już pierwsze minuty na świeżym powietrzu sprawią, że zapomnisz o Krypcie 101.

Część druga. W poszukiwaniu ojca.

Kiedy zobaczysz miasto na horyzoncie, idź tam. To Megaton, miasto zbudowane wokół bomby atomowej.

Notatka: Megaton przypomina miasto Junk Town z pierwszej części. Fani serii prawdopodobnie znajdą tu wiele podobieństw.

W mieście musisz odnaleźć lokalnego szefa Colina Moriarty'ego i wszelkimi dostępnymi sposobami przekonać go, by powiedział, dokąd poszedł twój ojciec. Poinformuje, że udał się do ruin Waszyngtonu, gdzie znajduje się stacja radiowa Galaxy News. Udaj się tam, ale nie zapominaj, że miasto jest pełne mutantów.

W pobliżu budynku Galactic News czeka na ciebie niespodzianka - behemot uwolnił się, a ty wraz z Bractwem Stali musicie go zniszczyć. Na szczęście w pobliżu fontanny znajduje się zwłoki jednego z paladynów Bractwa, z którego można złapać "Grubasa".

Po pokonaniu potwora idź i porozmawiaj z domofonem na prawo od drzwi. Następnie wejdź na 3 piętro i porozmawiaj z Tree Dog, lokalnym DJ-em. Powie ci, że opowie ci o swoim ojcu tylko wtedy, gdy pomożesz jego stacji radiowej. Zgodzić się. Powie, że musisz udać się do Muzeum Techniki (znajdującego się w centrum handlowym) i odebrać płytę z łazika księżycowego Virgo-2. Następnie musisz dostać się do Pomnika Waszyngtona i ustawić tę tabliczkę na samej górze.

Przybywając do muzeum, bądź czujny. Włóczy się po nim kilku super-mutantów i bestie.

To interesujące: w Muzeum można zobaczyć makietę Krypty. Pamiętaj, aby słuchać tego, co mówią do ciebie z głośników - przynajmniej pociesz się.

Po podniesieniu talerza zanieś go do Monumentu. Po tym bohaterskim czynie wróć do stacji radiowej. Three Dog powie ci, że twój ojciec pojechał do Rivet City. Idź na nabrzeże i idź wzdłuż rzeki. Prawie na końcu zobaczysz stary lotniskowiec. Właśnie tam musisz być.

Na statku znajdź środkowy pokład. Tam na samym końcu znajduje się laboratorium naukowe. Znajdź w nim Doktora Li i porozmawiaj z nią. Powie, że twój ojciec trafił do kompleksu Project Purity, który znajduje się wewnątrz Jeffersona Memorial. Idź tam. W środku będą supermutanty, bądź przygotowany. W rotundzie Memoriału poszukaj dokumentów wskazujących na to, że twój ojciec trafił do Krypty 112. Znajduje się ona w lokacji Garaż Casey Smith. Dostać się do środka. W samym schronie musisz znaleźć darmową szezlong i ją zabrać. Zostaniesz przeniesiony do innej rzeczywistości, do miasta zwanego Tranquility Lane.

Tam powinnaś znaleźć Betty. Dziewczyna bawi się na placu zabaw w centrum miasta. Mów do niej. Powie, że możesz stąd wyjść, jeśli zastosujesz się do jej instrukcji. Jeśli się zgodzisz, wtedy twoja karma gwałtownie spadnie i jest to przykry obowiązek. Innym sposobem jest udanie się do opuszczonego domu. Tam przy wejściu znajduje się kilka przedmiotów na stole, telewizorze i fotelu, które należy aktywować. Znajdź żądaną kombinację (musisz ją wyszukać według dźwięków, tylko 5 przedmiotów). W ten sposób wywołasz konsolę. Aktywuj program chińskiej inwazji. Betty, która okazuje się być dr Bron, otworzy ci drogę powrotną.

Tam spotkasz swojego ojca. Zaproponuje ci pójście z nim. Zgodzić się. Wróć do Rivet City i udaj się do doktora Lee. Następnie wróć do kompleksu Purity Project. Tam będziesz musiał przejść przez wszystkie trzy poziomy (sklep, rotundę i piwnicę) i zniszczyć wszystkie mutanty. Następnie postępuj zgodnie z instrukcjami ojca. Po otwarciu zaworów zobaczysz, że żołnierze Enklawy wylądowali na terenie Miejsca Pamięci. Biegnij do sterowni i obserwuj dramatyczny rozwój sytuacji. Kiedy usłyszysz eksplozję, zabierz dr Li do tunelu Tufa.

Część trzecia. Projekt „Czystość”

Eskortuj dr Li i jej zespół do wyjścia z tuneli. Po drodze spotkasz żołnierzy Enklawy i ghule. Wyjdź z ziemi.

Przed sobą zobaczysz Pentagon, obecnie Cytadelę, siedzibę Bractwa Stali. Po rozmowie z szefem Bractwa i skrybami udaj się do jaskiń Little Lamplight, przez które możesz dostać się do schronu 87, gdzie znajduje się kamień węgielny całej serii - GECK (Compact Garden of Eden Generator). Do Krypty można dostać się WYŁĄCZNIE z jaskiń. Nie próbuj przechodzić przez "tytułowe" wejście, jest promieniowanie, które zabije cię przed zażyciem antiradu.

Zejdź do Krypty. Tam musisz dotrzeć do laboratoriów eksperymentalnych. Uważaj - po drodze spotkasz mnóstwo super mutantów. W laboratoriach znajdź supermutanta o imieniu Fox. Siedzi w celi i prosi o wypuszczenie go. Zrób to. W ramach wdzięczności Fox pójdzie dalej i pomoże ci zdobyć GECK.

Po zabraniu GECK wróć. Na jednym z zakrętów zostaniesz ogłuszony i przeniesiony do Raven Rock - głównej bazy Enklawy. Po przyjeździe zrób nieprzyjemny kontakt z pułkownikiem Autumn. Zostaniesz zwolniony i polecisz udać się do Prezydenta Edena. Jest na 3 piętrze. Wejdź tam i znajdź ogromny (półścienny) monitor. To jest prezydent. Porozmawiaj z nim.

To interesujące: Enklawa miała kiedyś prezydenta Richardsona. Więc okazuje się, że on też był maszyną?

Niech zniszczy Raven Rock i opuści bazę. Po drodze nie zapomnij zabrać lasera Gatlinga z pojemnika przy wejściu. Nie będzie kolejnej szansy. Udaj się do Cytadeli i zgłoś Starszemu Lyonsowi, że GECK został zabrany. ON rozkaże tobie i Lion's Pride zaatakować oczyszczacz i zabrać go z Enklawy. Nawiasem mówiąc, pojedzie z tobą ogromny robot Liberty Prime. Po dotarciu do oczyszczacza wejdź do środka i w Rotundzie porozmawiaj z Autumn. Jeśli perswazja nie działa, wyeliminuj zagrożenie. Po rozmowie przez domofon stanie się jasne, że musisz włączyć odkurzacz, w przeciwnym razie wybuchnie. Powiedz, że to zrobisz i śmiało. Czystszy kod - 2-1-6 . Wchodząc do niego podpiszesz dla siebie wyrok, ponieważ w momencie włączenia uderzy Cię ogromna dawka promieniowania.

Obejrzyj końcowy film i ciesz się. Ukończyłeś Fallouta 3.

Przewodnik po wyszukiwaniu unikalnych przedmiotów

Przedstawiam Wam poradnik, jak znaleźć unikalne przedmioty w grze.
Przede wszystkim chcę zauważyć, że nie zebrano tutaj wszystkich unikalnych przedmiotów Fallout 3, to tylko wybór interesującej broni i zbroi. Grałem w wersję angielską, ale starałem się wyjaśnić właścicielom wersji 1c. Obrażenia mogą różnić się od twoich, ponieważ zależą od poziomu umiejętności. Wszystkie inne dane są weryfikowane, wszystkie przedmioty znalazłem sam.
Ponieważ to wszystko jest jednym wielkim spojlerem, ukryjemy go tam. Polecany przede wszystkim dla tych, którzy szybko przebiegli grę i właśnie rozpoczynają drugą szczegółową solucję. Więc:
Przewodnik Moonbear dotyczący najbardziej przydatnego unikalnego sprzętu w Fallout 3
Legenda:
WG - Waga
DR — Odporność na Obrażenia
AP - Punkty Akcji
DMG - Obrażenia
Klips - Pojemność magazynka
1. Najlepsza zbroja w grze.
Pancerz bojowy Rangera (WG 27, DR 39, Broń palna +10, AP +5, Szczęście +1).
Opis:
Ktoś może się ze mną nie zgodzić, ale uważam tę zbroję za najlepszą, ponieważ zapewnia ochronę niewiele gorszą niż pancerz wspomagany (39 na 40), ale w przeciwieństwie do tego ostatniego nie ma kar, waży prawie 2 razy mniej (27 vs. 45) i daje mnóstwo bonusów. Ponadto jest naprawiony zarówno zwykłym pancerzem batalionu, jak i pancerzem najemników Szponu, których w grze jest pod dostatkiem.
Jak zdobyć:
Przyjmowanie tego jest nie tyle trudne, co męczące. Sama Reilly jest w mieście upiorów w muzeum historycznym. Leży w szpitalu. Musisz sam go wyleczyć (60 leków) lub przekonać lekarza. Poprosi cię o uratowanie jej grupy. Postara się wytłumaczyć, jak dostać się do hotelu Statesman, nie trzeba jej słuchać, wystarczy zjechać metrem przy muzeum historycznym i wysiąść na stacji Vernon Square. Jest bardzo blisko szpitala i hotelu. Potem wszystko jest w zasadzie proste. Możesz najpierw udać się do lobby hotelowego i zabić mutantów, aby ułatwić wyprowadzenie grupy.
W nagrodę za to zadanie otrzymasz do wyboru tę zbroję lub unikalny minigun Eugene (patrz poniżej). Zadbaj o zbroję, tk. minigun można łatwo ukraść z Bricka właśnie tam.
2. Najlepszy kask.
Maska hokejowa Ledoux (WG 1, DR 4, AP +25)
Opis:
Zrobię rezerwację, najlepsza dla tych, którzy używają V.A.T.S., przepraszam, cały profit Action Boy, naprawiony zwykłymi maskami hokejowymi.
Jak zdobyć:
Rozpoczęcie zadania Quantum Cola w Gerderscheid da ci lokalizację fabryki Nuka Coli. Przeszukując fabrykę natkniesz się na ciało Merciera (Skrzydłowy Mercier), sporządź notatkę ze zwłok, po czym zorientujesz się, że szukał on receptury na produkcję czystej coli w fabryce. Formuła jest w sejfie na pierwszym piętrze, niedaleko wejścia, można ją otworzyć tylko kluczem, klucz jest z robotem o imieniu Milo, jeśli nie możesz mówić, „to pistolety przemówią zamiast mnie ”, jak powiedział John Silver. Weź formułę i przenieś się do Fabryki Red Racer, to niedaleko. Po drodze spotkają Cię trzy osoby w maskach hokejowych. Potrzebujesz kogoś, kto rozpocznie rozmowę, Gawley Ledoux. Zaoferuje ci 250 kapsli za formułę (pomimo podanej na niej ceny 150), możesz sprzedać, możesz spróbować targować się o 400 lub być niegrzecznym i otworzyć ogień. Istnieje również wersja Munchkina: aby sprzedać, a następnie rozwiązać wszystkich, nie zmniejszają dla nich karmy. Możesz najpierw spróbować posłuchać jego naiwnych bzdur o hokeju.
3. Unikalny zestaw pancerza wspomaganego.
Pancerz wspomagany T-51b (WG 40, DR 50, odporność na promieniowanie +25)
Hełm mocy T-51b (WG 4, DR 10, odporność na promieniowanie +8%, charyzma +1)
Opis:
Nie mogę bezwarunkowo polecić zestawu, z jednego prostego powodu: sam nie mogłem go naprawić (a jak wiadomo sprzedawcy nie naprawiają do 100%). Żaden z zestawów pancerzy wspomaganych, jakie posiadałem, ani enklawa, ani bractwo, ani wyrzutkowie nie nadawał się do naprawy. Kask jest po prostu przydatny: brak kar, lepsza ochrona, zwiększa charyzmę i daje małą odporność na promieniowanie. Biorąc pod uwagę, że hełmy niszczą się wielokrotnie wolniej niż pancerze, można go używać.
Jak zdobyć:
Możesz rozpocząć zadanie "You Gotta Shoot "Em in the Head"" rozmawiając z Crowleyem w mieście ghuli, które znajduje się w muzeum historycznym. Podczas tego zadania będziesz musiał zdobyć 3 klucze. Możesz też po prostu je ukraść klucze i udaj się bezpośrednio do Fortu Constantine bez rozmowy z Crowleyem (zadanie nadal można rozpocząć i oddać później, klucze nigdzie nie pójdą) ułamek karmy, który jest więcej niż uzupełniany butelką czystej wody dawany żebrakom.
Ted Strayer z Rivet City spędza czas w pensjonacie, w kościele lub w tawernie.
Dyukov, alkoholik i kobieciarz, jest w swoim domu, niedaleko Miejsca Pamięci Anchorage
Dave, w Republice Dave, prawy górny róg mapy (bobblehead +1 tam Percepcja)
Po zdobyciu kluczy udajemy się do Fortu Constantine, górnej części mapy, bliżej lewej krawędzi. Wchodzimy do budynku oficera (najniższy) i tupiemy do piwnicy, przed pierwszymi zamkniętymi drzwiami, przy okazji leży w lalce +10 do ciężkiej broni. Wtedy wszystko jest proste, nie zepsuję wrażenia zwiedzania bunkra
4. Wesoła kula bilardowa.
Szczęśliwa 8-Ball (WG 1, Szczęście +1)
Opis:
Co tu szczególnie mówić - kula bilardowa waży jeden, daje +1 do Szczęścia, gdy nosisz ją w ekwipunku.
Jak zdobyć:
Idziesz do Wielkiego Miasta (dwie cele wyżej od Krypty 101), podejmujesz tam misję, aby uratować dwóch towarzyszy. Uratuj ich z posterunku policji w Germantown (zostanie zaznaczony na mapie) i zabierz do domu. Następnie zostaniesz poproszony o odparcie ataku mutantów. Radzę nie zawracać sobie głowy robotami i wybrać replikę „Tu będę spędzał czas, sam zabiję wszystkich mutantów”. Kiedy atak zostanie odparty, udaj się do miejscowego ambulatorium, tam będzie ranny mężczyzna o imieniu Timebomb (nie wiem jak nazywał go ten 1-owiec, ale i tak jest jeden pacjent). Musi zostać wyleczony, będzie potrzebował 40 umiejętności lekarskich. Potem wstanie, ukłoni się i stoczy. Musisz podejść do niego ponownie, a wtedy powie coś o swojej wielkiej wdzięczności i podaruje ci bezcenną piłkę.
5 Miotacz Obcych
Blaster Obcych (WG 2, Magazynek 10, AP 20, DMG 100, Szansa na dezintegrację wroga po śmierci, Amunicja: Ogniwo zasilające obcych)
Opis:
Cheat gun, który pozwala zastrzelić całe miasto jako żart, nawet nie zauważając, jak. Gdyby nie ograniczona amunicja, i tak już niepewny balans gry byłby nieodwołalnie wypaczony. Jest szansa na zamienienie wroga w kupę popiołu, z jakiegoś powodu zawsze mi się to zdarzało.
Jak zdobyć:
Trzy kwadraty nad polem minowym w lewym dolnym rogu kwadratu będzie miejscem katastrofy statku Obcych, krótko mówiąc, zepsutą płytą. Blaster leży na ziemi obok zwłok przedstawiciela pozaziemskiej cywilizacji. Amunicja jest porozrzucana dookoła.
6 Miotacz Obcych #2
Firelance (WG 2, Magazynek 10, AP 20, DMG 80, Podpala cel, dając mu efekt -2 HP na 5 sekund, Amunicja: Alien Power Cell)
Opis:
Cannon-cheat numer 2 różni się od poprzedniego mniejszymi obrażeniami, które są kompensowane przez podpalenie celu, takiego jak miotacz ognia lub szaszłyk.
Nawiasem mówiąc, te miotacze są naprawiane wyłącznie przez siebie.
Jak zdobyć:
Losowo podczas spaceru po pustkowiach rozlegnie się dziwny trzask i, w dosłownym tego słowa znaczeniu, z nieba spadnie obca amunicja (niebieskie stożki). Może się to zdarzyć wszędzie, twierdzi się, że istnieje zależność od szczęścia. Zdarzyło mi się to z Szczęściem 1, nawet gdy nie zdobyłem nawet 10 poziomów. Stało się to w nocy, oczywiście nie znalazłem samego blastera. Wracałem 2 razy dziennie do tego miejsca, nadal go nie znalazłem. Pies pomógł, wydał komendę „szukaj broni”, przyniósł ją w 30 sekund.
7. Unikalny pistolet plazmowy.
Karabin plazmowy A3-21 (WG 8, Magazynek 12, AP 25, DMG 50, Amunicja: ogniwo mikrofuzyjne)
Opis:
Różni się od zwykłego pistoletu plazmowego tylko zwiększonymi obrażeniami z 45 do 50. Jak widać, nic specjalnego, ale szum wokół tej broni.
Jak zdobyć:
Najpierw musisz przyjąć zadanie dotyczące androida od pana Zimmera w laboratorium Rivet City. W tym czasie ciotka podejdzie do ciebie i poprosi cię o pomoc biednemu androidowi w ukryciu się przed złym Zimmerem. Wybór należy do ciebie, możesz uczciwie pomóc androidowi i zdobyć broń lub obiecać, że zachowa przed nim tajemnicę i przekaże ją Zimmerowi, wtedy otrzymasz obie nagrody.
8. Unikalny minigun.
Eugene (WG 18, Magazynek 240, AP 30, DMG 105, Amunicja: 5mm)
Opis:
Nieznacznie zwiększone obrażenia (z 75 do 105), reszta to zwykły minigun.
Jak zdobyć:
Albo weź jako nagrodę za zadanie o strażnikach Riley, albo po prostu okradnij Bricka (patrz punkt #1 tego poradnika)
9. Najlepszy karabinek.
Repeater Lincolna (WG 5, Magazynek 15, AP 25, DMG 50, Amunicja: pocisk .44, Magnum)
Opis:
Karabin lincoln naprawiany jest zwykłymi karabinami myśliwskimi, ale w porównaniu z nimi ma dwa razy większe obrażenia, trzykrotnie większy magazynek i waży o jedną sztukę mniej. To prawda, że ​​strzela dość rzadkim (zarówno wśród kupców, jak i ogólnie) nabojem .44 magnum, zaopatrz się.
Jak zdobyć:
To bardzo proste: w muzeum historycznym wchodzimy na drugie piętro, tam w jednym z odległych pomieszczeń leży w małym przeszklonym oknie. Brainy Abraham Washington z Rivet City zaoferuje ci za niego 100 kapsli, tłumi śmiech. Lepiej zebrać wszystko, co wiąże się z imieniem Lincolna w tym samym miejscu w muzeum: kolekcję monet, kapelusz i inne śmieci - on to wszystko odkupi.
10. Najlepszy pistolet do broni palnej.
Blackhawk (WG 4, Magazynek 6, AP 32, DMG 55, Amunicja: pocisk .44, Magnum)
Opis:
Jedna z najbardziej śmiercionośnych broni w grze, na równi ze strzelbą Lincolna, która ma gorszy zasięg, ale ma większe obrażenia. W teorii jest to zwykły kaliber magnum 44 z optyką, tylko obrażenia zostały zwiększone z 35 do 55.
Jak zdobyć:
Rozpocznij quest o piosence Agathy. Aby to zrobić, musisz najpierw znaleźć dom Agathy, znajduje się on między składowiskiem a składem Meresti, musisz przejść tak wątłym mostem. Następnie wyśle ​​cię najpierw na poszukiwanie siedziby głównej Vault-Tek (w pobliżu placu Vernon). Jeśli byłeś już w Cytadeli i zaznaczyłeś na mapie wszystkie Krypty, to nie możesz udać się do samej kwatery głównej. Udaj się prosto do Krypty 92. Możesz się tam zgubić, poszukaj znaku do laboratorium, tam znajdziesz skrzypce. Przejdziesz obok męskiej sypialni - koniecznie zajrzyj do męskiej toalety. Za jednym z pchnięć będzie leżał notes muzyczny, bez którego nie dostaniesz pistoletu. To wszystko, teraz możesz oddać misję Agacie, a następnie przekazać notatnik muzyczny, za który z przyjemnością podaruje ci ten cenny egzemplarz.
11. Najlepsza strzelba.
Straszna strzelba (WG 10, magazynek 12, AP 27, DMG 80, amunicja: naboje do strzelby)
Opis:
Jeśli lubisz strzelby, zdecydowanie powinieneś zdobyć tę beczkę. Co więcej, wybór strzelb jest w tej grze bardzo ubogi. Jest naprawiony zwykłą strzelbą bojową, w porównaniu do niej ma nieco zwiększoną wagę (10 vs. 7) i znacznie zwiększone obrażenia (80 vs. 55).
Jak zdobyć:
Jedna komórka na prawo od garażu Casey (Krypta 112), gdzie jesteś skierowany w fabule, pośrodku prawej granicy tej komórki to Evergreen Mills. Wewnątrz znajduje się budynek, w którym znajduje się wejście do podziemnego rynku. Na tym rynku jest handlarz Uśmiechnięty Jack, jako jedyny nie rzuci się na ciebie, jeśli masz dobrą karmę. W każdym razie, aby podnieść strzelbę, trzeba ją zabić. Zdecyduj, co jest dla Ciebie ważniejsze - dodatkowy handlarz czy unikalna beczka. Nie zapomnij zdobyć +10 do handlu na prawo od niego w małym kącie na półce z lalką.
12. Najlepszy karabin szturmowy.
Karabin szturmowy Xuanlong (WG 7, Magazynek 36, AP 23, DMG 66, Amunicja: 5.56mm)
Opis:
Jedna z najlepszych beczek w kategorii broni lekkiej. Do napraw używany jest „chiński kałasz”, w porównaniu z nim ma powiększony róg (36 pocisków zamiast 24) i zauważalnie zwiększone obrażenia (66 kontra 53). Z jakiegoś powodu cena jest niższa niż zwykle...
Jak zdobyć:
Trochę zagmatwane, ale ogólnie niezbyt trudne. Najpierw trzeba się dostać do Muzeum Techniki, jest to praktycznie „po drugiej stronie ulicy” od Muzeum Historycznego, które już nas nakarmiło. Tam, podczas zwykłego sprzątania lokalu, trzeba zwrócić uwagę na komputery informacyjne, które wyglądają jak budki telefoniczne. Ale nie wszystkie z nich są „równie przydatne”, potrzebujemy 3: pierwsza znajduje się na dole foyer, druga zaraz po wejściu do zachodniego skrzydła, a trzecia u podnóża dużej rakiety. Na ekranie tych komputerów na dole menu pojawi się linia taka jak # 001, w której należy wprowadzić kod. Uwaga! Zapisz przed wejściem, po jednym błędnym wpisie komputer się zawiesi i wszystko zostanie utracone. Musisz wprowadzić następujące kody, w kolejności, w jakiej są wymienione komputery:
terminal #001 - 19
terminal #002 - 53
terminal #003 - 113
Kolejne wpisanie trzech poprawnych kodów otworzy sejf w zachodnim skrzydle. Gdy otworzysz sejf (można to zrobić tylko za pomocą pobliskiego komputera), na ekranie wyświetli się komunikat, po przeczytaniu którego zrozumiesz, że musisz przenieść się na stację metra Jury Street (dwie komórki niżej i jedna komórka na lewo od Krypty 101). Nie musisz wchodzić do samego metra, przy wejściu do metra jest mini-kawiarnia, tam pojawią się zwłoki, z których to jest zabrane unikalna broń. Dopóki nie zaliczysz wszystkich tańców z tamburynem w muzeum techniki, nie będzie go tam, sprawdziłem.
13. Unikalny karabin snajperski.
Karabin rezerwisty (WG 10, Magazynek 3, AP 32, DMG 40, Amunicja: kaliber .308)
Opis:
Jeden z 2 unikalnych karabinów snajperskich. Zmniejszono pojemność magazynka (z 5 do 3), ale obniżono cenę śrutu (z 38 do 32), a szybkostrzelność wzrosła ponad półtora raza.
Jak zdobyć:
Kiedy udasz się do Fortu Constantine, najprawdopodobniej natkniesz się na stację nadawczą WLKM (2 pola w dół od fortu). Stacja znajduje się na wzniesieniu, z którego niedaleko będzie widoczna niewielka kapliczka, kościół Dickersona. Na górze w tym kościele siedzi snajper z tym karabinem. Nie możesz do niego podejść, więc musisz go zabić, aby chociaż oko spadło.
14. Unikalny nóż.
Jack (The Ripper)(WG 6, AP 65, DMG 30, 50% dodatkowych obrażeń kończyn)
Opis:
Naprawiany przez zwykłych rozpruwaczy, różni się od nich tylko tym, że zadaje o 50% większe obrażenia przy strzępieniu kończyn.
Jak zdobyć:
Nieco na lewo i nieco powyżej Kościoła Dickersona (w tej samej celi) znajduje się Sanktuarium Szponów Śmierci. Tam będzie leżał na zwłokach oficera Enklawy w południowej części lokacji. Zwłoki pojawiają się, jeśli twoje ścieżki z Enklawą już się przecięły, czyli ojciec już nie żyje. Jeśli idziesz po snajpera, jednocześnie spójrz na szpony śmierci.
15. Zabójczy laser Gatlinga.
Zemsta (WG 18, Magazynek 240, AP 30, DMG 150, Amunicja: Pakiet Ładunków Elektronowych)
Opis:
Nieznacznie zwiększone obrażenia (ze 100 do 150), w przeciwnym razie zwykły Gatling Laser.
Jak zdobyć:
Leży (niezależnie od twoich postępów w fabule) w tej samej Krypcie Szponów Śmierci (patrz punkt 13) w południowo-wschodniej części, w takiej mini-grocie z kałużą krwi i gąszczami radioaktywnych grzybów. Wprost w grzyby i będzie leżeć.
16. Najlepsza broń na pięści.
Pięść! (WG 6, AP 25, DMG 25)
Opis:
Jeśli w tej grze są maniacy, którzy używają pięści, oto narzędzie dla Ciebie. Naprawiony zwykłymi „pięściami mocy”, koszt uderzenia zmniejszony z 28 do 25 punktów, obrażenia zwiększone z 20 do 25.
Jak zdobyć:
Jeśli pójdziesz za figurką Agility +1 lub blasterem obcych, najprawdopodobniej natkniesz się na drogę do Elektrowni MDPL-13. Znajduje się jedną komórkę nad polem minowym, pośrodku lewej krawędzi komórki. Fisto znajduje się w dużym budynku w górnej jego części, leżącym bezpośrednio na stole. Nawiasem mówiąc, w małym domku możesz złapać schemat montażu karabinu kolejowego.
17. Unikalna szabla.
Ostrze Wampira (WG 1, AP 28, DMG 15)
Opis:
Ogólnie rzecz biorąc, nic specjalnego, po prostu unikalny kontroler wampirów. Jako broń do walki wręcz ten sam szaszłyk jest znacznie fajniejszy. Jest naprawiany zwykłymi szablami chińskich oficerów, co jest zauważalne z wyglądu. Wziął chińską szablę, przybił do niej wampirzą rękojeść i zaczął huśtać się w prawo, w lewo iw innych kierunkach. Zmniejszona waga (z 3 do 1), zwiększone obrażenia (z 10 do 15).
Jak zdobyć:
W wyniku „złego zakończenia” zadania „Więzy krwi”, a mianowicie schodzimy do metra na stacji Mereshti i zabijamy wszystkie wampiry. Z pudła głównego wampira zabieramy szablę, z jego zwłok - unikalną pelerynę, która ma dobrą ochronę na szmatę - 10, a także daje +2 do broni lekkiej i białej. Zadanie jest początkowo podejmowane w Megaton od Lucy West, następnie musisz wkroczyć do Arefu, nie zapominaj, że w Arefu, w domu Evana Kinga, marnieje lalka +10 do naprawy.
18. Unikalny pistolet laserowy.
Spojrzenie Protectrona (WG 3, Magazynek 20, AP 17, DMG 24, Amunicja: Ogniwo energetyczne)
Opis:
Pistolet laserowy zadający podwójne obrażenia. Osiąga się to po prostu - podwójny strzał. Aby życie nie wyglądało jak miód, pojemność magazynka została zmniejszona z 30 do 20. Nie ma już różnic w stosunku do zwykłego.
Jak zdobyć:
Podejmij misję w społeczności Canterbury, aby rozwiązać problemy z 2 komiksowymi postaciami, opowiedz się po stronie Mechanika i zabij AntAgonizersha. Mechanik zażąda jej garnituru, odda go i powie, żeby tam nie zatrzymywał się, a potem wręczy ci pistolet. Jeśli zrobisz coś przeciwnego i staniesz po stronie "mrówki", w nagrodę otrzymasz trujący nóż.
19. Unikalny hełm.
Hełm Crow's Eyebot (WG 10, DR 5, Percepcja +1)
Opis:
Hełm zrobiony z jednego z ibotów, które latają i nadają na radiostacjach Enclave. W zasadzie nic specjalnego, wygląda śmiesznie, wystarczająca ochrona jak na puszkę i daje +1 do Percepcji.
Jak zdobyć:
W tej samej społeczności Canterbury ten sam wujek Ro, który zlecił poszukiwanie „superludzi”, może pomóc ci pozbyć się dodatkowych czapek. Mianowicie zainwestować w jedną przyczepę, której w grze jest 4. W każdą z przyczep można najpierw zainwestować 200, a następnie kolejne 500 kapsli, po czym ich asortyment staje się zauważalnie bardziej zróżnicowany. Każdy z karawanów na spotkaniu podziękuje Ci za inwestycję (jeśli odpiąłeś 700 kapsli). Wrona, która sprzedaje zbroję, przekaże ten hełm.
20. Wyjątkowa peruka.
Peruka Buttona (WG 1, DR 1, Mowa +10, Handel +5, Inteligencja +1, Percepcja -1)
Opis:
Nie zapewnia prawie żadnej ochrony, wygląda nie na miejscu, ale zwiększa Elokwencję o 10, Handel o 5 i Inteligencję o 1, jednocześnie zmniejszając Percepcję o 1. Biorąc pod uwagę, że waży tylko jeden, można go nosić ze sobą w sytuacjach konwersacyjnych.
Jak zdobyć:
Zabierz zadanie dotyczące Deklaracji Niepodległości od Abrahama Washingtona w Rivet City i przenieś je do Archiwum Narodowego. Na samym dole, gdzie przechowywana jest Deklaracja, będzie leżał nudny robot, a obok, na jednej z komód, ta peruka będzie leżała.
przez Moonbear

Dodatki do przewodnika od Gentle Man
21. Oferent
uszkodzenie 18 waga 12
Pomnik na kotwicowisku
Łowcy stali się zwierzyną łowną. Na tym świecie wszystko jest proste.
Znajdź magazyn bez właściciela, a po drodze leży za rozbitymi drzwiami.
22. Kij „Zalom” (Przerwa)
uszkodzenie 5 waga 1
Wykonane z kijami. Ładnie.
Paradise Falls, stół bilardowy na świeżym powietrzu.
Nie pytałem, co tam robisz.
23 Szczęśliwe odcienie
obrona 1 waga 1 Szczęście +1
Zawsze przy sobie, czasem możesz nosić kaski,
Kobiety kochają - cóż, czyż nie jest w tym szczęście?
zajezdnia „Warrington”, Sklep spożywczy „Szczęście” (Szczęście)

Karma

Karma
Myśląc o Karmie, musisz pamiętać o 4 rzeczach:

1. Karma wpływa na reakcję NPC i wybór kwestii w dialogach.
2. To, czy dotrzesz do określonych miejsc, czy nie, zależy od karmy.
3. Przeciwnicy mogą przestać cię atakować, w zależności od twojej karmy.
4. Zakończenie gry zależy od karmy.
W miarę postępu gry znaczenie karmy nie jest pokazywane; widać tylko „kroki”, które osiągnęła:

1000...-750 Bardzo zła
-749...-250 Zło
-249...+249 Neutralny
+250...+749 Dobry
+750...+1000 Bardzo dobry
Możesz zobaczyć aktualny stan swojej Karmy na karcie statystyk w Pipboyu. Możesz znaleźć wartość liczbową za pomocą polecenie konsoli player.getav karma

Co daje Bad Karma (-250 i mniej):

Dostęp do Paradise Falls
Możliwość wzięcia dwóch „złych” wyznawców: Jericho i Clover „a
Łatwość w radzeniu sobie ze złymi postaciami
Zwykli NPC mogą reagować negatywnie w rozmowie
Co daje Neutral Karma (-250...+250):

Możliwość wzięcia dwóch „neutralnych” podwładnych: Butcha „a” i sierżanta RL-3
Nie zostaniesz zaatakowany ani przez „dobre” ani „złe” jednostki likwidatorów (takie jak najemnicy ze Szponu)
Co daje Good Karma (+250 i więcej):

Możliwość wzięcia dwóch "dobrych" wyznawców: Fawkesa "a i Paladin Cross" a
Trudności w komunikowaniu się ze złymi postaciami
Normalny NPC potrafi pozytywnie zareagować w rozmowie
Najeźdźcy zawsze będą cię atakować
Prezenty od dobrych postaci (kapsle, amunicja, jedzenie, stymulatory itp.)
Dlaczego Karma jest zmniejszona Akcja Kwota kary
Kradzież dobrej lub neutralnej postaci (za przedmiot) -5
Otwieranie zamka w domu o neutralnym/dobrym charakterze -5
Zabicie dobrego lub neutralnego stworzenia -25
Zła akcja podczas zadania pobocznego -50
Zabicie dobrej lub neutralnej postaci -100

Po zabiciu złej postaci/stworzenia, Karma się nie zmienia.

Po co zwiększać Karma Action Wartość wzrostu?
Darowizny na dowolny kościół, zależy od wielkości darowizny + "?"
Dobry uczynek w trakcie wykonywania zadania pobocznego +50
Zabicie bardzo złej postaci/stwora +100

Wyświetlanie karmy w zależności od poziomu gracza:

Zła karma:
Poziom 1 — Zaległość w skarbcu (zaległość w skarbcu)
Poziom 2 - Wyjęty spod prawa Vault (Vault Outlaw)
Poziom 3 - Oportunista (oportunista)
Poziom 4 - Grabieżca (rozbójnik)
Poziom 5 - Gruby Kot (wczesny)
Poziom 6 - Maruder (maruder)
Poziom 7 - Pirat Pustkowi
Poziom 8 - Łupieżca (grabieżca)
Poziom 9 - Miejski najeźdźca (Miejski najeźdźca)
Poziom 10 - Ne "er-do-dobrze (mokasyny)
Poziom 11 - Stołeczny Władca Kryminalny
Poziom 12 - Oszpecacz (oszpecacz)
Poziom 13 - Boogeyman z Krypty ( zły duch schron)
Poziom 14 - Zwiastun wojny
Poziom 15 - Miejski przesąd (miejski przesąd)
Poziom 16 - Villian z Pustkowi (pochodzący z Pustkowia)
Poziom 17 - Diabeł (demon)
Poziom 18 - Niszczyciel pustkowi
Poziom 19 - Wcielenie Zła
Poziom 20 - Plaga Ludzkości

Karma neutralna:
Poziom 1 - Mieszkaniec Krypty (Mieszkaniec Krypty)
Poziom 2 - Renegat z Krypty (Renegat z Krypty)
Poziom 3 - Poszukiwacz
Poziom 4 — Wędrowiec (Wędrowiec)
Poziom 5 - Obywatel
Poziom 6 - Poszukiwacz przygód (poszukiwacz przygód)
Poziom 7 - Włóczęga z Pustkowi (Wasteland Rover)
Poziom 8 - Najemnik (najemnik)
Poziom 9 - Miejski strażnik (miejski strażnik)
Poziom 10 - Obserwator (obserwator)
Poziom 11 - Radny Stołeczny
Poziom 12 - Strażnik (opiekun)
Poziom 13 - Potomek Krypty (Potomek Krypty)
Poziom 14 - Szczyt przetrwania (mistrz przetrwania)
Poziom 15 - Miejski mit
Poziom 16 - Wędrowiec Pustkowi (marnotrawca)
Poziom 17 - Beholder (naoczny świadek)
Poziom 18 - Strażnik pustkowi
Poziom 19 - Superczłowiek (superczłowiek)
Poziom 20 - Paradygmat Ludzkości

Dobra Karma:
Poziom 1 - Strażnik Krypty
Poziom 2 - Vault Martyr (Vault Martyr)
Poziom 3 - Strażnik (opiekun)
Poziom 4 - Obrońca (obrońca)
Poziom 5 - Dygnitarz (dygnitarz)
Poziom 6 - Rozjemca (rozjemca)
Poziom 7 - Strażnik Pustkowi (tropiciel pustkowi)
Poziom 8 - Obrońca (patron)
Poziom 9 - Miejski mściciel (miejski mściciel)
Poziom 10 - Wzorowy
Poziom 11 - Capital Crusader (Cital Crusader)
Poziom 12 - Paladyn (paladyn)
Poziom 13 - Legenda Krypty (legenda Krypty)
Poziom 14 - Ambasador Pokoju (Ambasador Dobrej Woli)
Poziom 15 - Miejska legenda (miejska legenda)
Poziom 16 - Bohater Pustkowi
Poziom 17 - Paragon (model doskonałości)
Poziom 18 - Ocalały z Pustkowi (ocalały z Pustkowi)
Poziom 19 - Święty (święty)
Poziom 20 - Ostatnia, najlepsza nadzieja ludzkości

Rosyjskie nazwy mogą nie odpowiadać oficjalnemu tłumaczeniu.

Notatka: Unikaj negatywnej karmy po osiągnięciu poziomu 21, w przeciwnym razie gra się zawiesi. W przypadku negatywnej karmy zwiększ ją przez konsolę.

Jeśli twoja karma jest pozytywna, status karmiczny zostanie zredukowany do: mieszkaniec azylu.

Pobierz mod MaxLevel30-MaxLevel40

My położyliśmy:
1. Pobierz plik i umieść go w dowolnym miejscu na komputerze.
2. Otwórz plik za pomocą 7-zip, aby wyodrębnić z niego dwa ESP.
3. Umieść te dwa ESP w tym folderze: Bethesda Softworks\Fallout 3\Data\
4. Załaduj Fallout 3 - na ekranie powitalnym (Play / Data Files / Options / Itd.) wybierz Data Files.
5. Umieść znacznik wyboru obok ESP, którego chcesz użyć (albo MaxLevel30 lub MaxLevel40).
6. Graj.

Fallout 3 kody podczas gry

awardKarma - Zdobądź określoną ilość karmy
modpca - Dodaje określoną liczbę punktów do głównych statystyk
modpcs - Dodaje określoną liczbę punktów umiejętności
addspecialpoints - Dodaj określoną liczbę punktów statystyk
addtagskills - Dodaje określoną liczbę punktów umiejętności tagu
tmm1 - Wszystkie znaczniki na mapie
GetQuestCompleted - Ukończ aktualnie wykonywane zadanie
getXPfornextlevel - Zdobądź jeden poziom
player.additem 000000F - Zdobądź określoną liczbę kapsli
tgm - Nieśmiertelność, nieskończona amunicja
help - Wszystkie komendy konsoli
tcl - Przechodzenie przez ściany
removefromallfactions - gracz opuszcza wszystkie frakcje
player.setlevel - Ustaw poziom gracza
setspecialpoints - Określ ilość punktów dla głównych statystyk
settagskills - Określ liczbę punktów umiejętności
tdt - wł. tryb dewelopera
tlv - Uwzględnij liście
setpccanusepowerarmor 0 lub 1> - Włącz/wyłącz użycie pancerza wspomaganego

Lokalizacja lalek dla niemowląt:

Charakterystyka:

Siła - Siła: Megatona, w domu szeryfa Lucasa Simma.
- Percepcja: Republic Of Dave, na półce po prawej w Dave Museum
- Wytrzymałość: Sanktuarium Szponów Śmierci, przy wejściu na stole obok gnijących zwłok braminów
- Charyzma: Krypta 108, w laboratorium Colina.
- Inteligencja: Rivet City: Na biurku dr Li.
- Agility: Utylizacja zielonych pastwisk w małym biurze skażonym promieniowaniem.
- Szczęście: Cmentarz Arlington North, w szafce na półce bezpośrednio pod schodami na północ.

Umiejętności:

Handel: Wiecznie zielone młyny, na tyłach targowiska, na półce w prawym górnym rogu, za Raider Trader, który nie atakuje.
- Big Guns: Fort Constantine, u podstawy Kwatery CO, w sejfie w ścianie.
- Broń energetyczna: Ravenhold
Materiały wybuchowe: stacja nadawcza WKML. Włącz mapę okolicy. Przejdź przez drzwi do zapieczętowanej cysterny, a tam jest figurka.
- Otwieranie zamków: Ruiny Bethesdy, we wschodnich biurach Bethesdy na najwyższym piętrze w pobliżu drzwi mostu.
- Medycyna: Krypta 101, na stole w gabinecie ojca.
- Broń do walki wręcz: Budynek Dunwich, tuż przed opuszczeniem Zjadliwych Komnat na podłodze obok drzwi.
- Naprawa: Aerefu, w domu Evana Kinga.
- Nauka: Krypta 106, na stole pośrodku pomieszczeń mieszkalnych na drugim poziomie głównych pomieszczeń.
- Broń strzelecka: Skład Gwardii Narodowej, przejdź przez salę szkoleniową i biura, przejdź do drzwi do głównego pomieszczenia. Użyj przełącznika zasilania na ścianie po lewej stronie i wejdź do Zbrojowni, a następnie przeszukaj półki.
- Skradanie się: Tunele Yao Guai, z Den na szczycie metalu, po prawej stronie mapy przy niewielkiej ilości wody.
- Przemówienie: Paradise Falls, na stole w bloczku Euology (w domu Slave Master).
- Nieuzbrojony: Rockopolis, idź na zachód wokół garażu Casey Smitha. Poszukaj postrzępionych banerów, które są rozciągnięte. Użyj mapy, aby go znaleźć.

player.additem - Dodaj przedmioty

Obecnie znane przedmioty:

Szpilki Bobby - 0000000a
Kapsle do butelek - 0000000f (Zakrętki do butelek)
Nóż - 00004334
Karabin myśliwski - 00004333
Granaty plazmowe - 00004332
Pistolet do rzutek - 0000432a
Laser Gatlinga - 0000432e
Płomień - 0000432d
Żelazko do opon - 00004328
Strzelba bojowa - 00004327
Pistolet 10mm z tłumikiem - 00004350
Młot kowalski - 00004352
Super sanki - 00004353
Kolczaste kostki - 00004354
Pałka policyjna - 00004345
PoolCue - 00004346
Karabin kolejowy - 00004348
Rozpruwacz - 00004349
Wyrzutnia pocisków - 00004340
Minigun - 0000433F
Kopalnia plazmy - 0000433D
Kopalnia kapsli - 0000433a
Kopalnia odłamków - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Rura ołowiana - 00004337
Karabin laserowy - 00004336
Pistolet laserowy - 00004335
Aparat medyczny - 00002210D
Tłok - 000340a4
Pocisk - 00029383
Grubas - 0000432C
Amunicja .308 - 0006B53C
Ogniwo energetyczne - 00020772
Pakiet ładunków elektronowych — 0006B53E
Okrągły 5 mm - 0006B53D
Miniatomówka - 00020799
Pocisk - 00029383
Paliwo do płomienia - 00029371
Komórka mikrofuzyjna - 0004485
Kolce kolejowe - 00029384
Strzelba Terribel — 0006B534
Pistolet 10mm - 0000434F
Obrzyn - 0000434C
.44 Magnum z lunetą - 0000434D
Szyszkebab - 0000434e
Pancerz wspomagany T-51 — 000A6F77

UMIEJĘTNOŚCI lokalizacje BobbleHead

BobbleHead MEDYCYNA - Zwiększenie umiejętności medycznych +10 - Znajduje się w Krypcie 101, zaraz na początku gry na biurku taty.Jeśli nie znalazłeś tego, czas wrócić do Krypty! umiejętność +10 - do znalezienia w Paradise Falls, Eulogy's Pad. Parter, na biurku w narożniku SW, przy "głównym terminalu komputerowym".

BobbleHead NAUKA - Zwiększa umiejętność nauki +10 - Znajduje się w Krypcie 106, Kwatera mieszkalna, wyraźnie siedząca na biurku.

BobbleHead HANDEL - Zwiększa umiejętność handlu +10 - Do znalezienia w Evergreen Mills - Market Bazaar

BobbleHead BIG GUNS – Zwiększ umiejętność obsługi dużych broni +10 – Do znalezienia w Forcie Constantine – Kwatera CO

BobbleHead BROŃ ENERGETYCZNA - Zwiększa umiejętność broni energetycznej +10 - Można ją znaleźć w Ravenhold

BobbleHead MATERIAŁY WYBUCHOWE - Zwiększa umiejętność materiałów wybuchowych +10 - Można znaleźć w stacji nadawczej WKML - Zapieczętowana cysterna

BobbleHead LOCKPICK - Zwiększa umiejętność otwierania zamków +10 - Znajduje się w Bethesda - Bethesda Offices East

BobbleHead BRONIE DO WALKI WRĘCZOWEJ – Zwiększa umiejętność walki wręcz +10 – Można ją znaleźć w Budynku Dunwich – Zjadliwe Podziemne Komnaty

NAPRAWA BobbleHead - Zwiększa umiejętność naprawy +10 - Znajduje się w Aerefu - Dom Evana Kinga

BobbleHead SMALL GUNS – Zwiększa umiejętność posługiwania się małymi broniami +10 – Można znaleźć w Depozycie Gwardii Narodowej – Zbrojownia Gwardii Narodowej

BobbleHead SNEAK – Zwiększa umiejętność skradania się +10 – Znajduje się w tunelach Yao Guai – Yao Guai Den

BobbleHead BEZ UZBROJENIA – Zwiększa umiejętność walki wręcz +10 – Znajduje się w Rockopolis – Kieruj się bezpośrednio na zachód od garażu Caseya Smitha, szukaj rozwieszonych postrzępionych sztandarów.Użyj swojej lokalnej mapy, inaczej możesz ją przegapić.

STATYSTYKI lokalizacje BobbleHead

BobbleHead INTELLIGENCE - Znajduje się w Rivet City, laboratorium naukowym, na najbardziej prawym biurku z 3 biurek, które tam widzisz.

BobbleHead PERCEPCJA - Znaleziony w Republice Dave - Muzeum Dave

BobbleHead WYTRZYMAŁOŚĆ - Można znaleźć w Sanktuarium Szponów Śmierci - Wejście do Sanktuarium Szponów Śmierci

BobbleHead CHARYSMA — Można znaleźć w Krypcie 108 — Laboratorium klonujące

ZWINNOŚĆ BobbleHead - Znaleziona na zielonych pastwiskach Utylizacja - Biuro

BobbleHead LUCK - Znaleziony na Cmentarzu Arlington Północ - Arlington House

BobbleHead SIŁA - Znaleziona w Megaton - Lucas Simms House

SPECJALNY. - czerwony kolor na mapie.
1) Bobblehead Intelligence - Rivet City. Laboratorium naukowe na trzecim stole. (Intelekt +1).
2) Bobblehead of Percepcji - Republika Dave'a. W Muzeum Dave'a. (Percepcja +1).
3) Bobblehead Wytrzymałości - Legowisko Szponów Śmierci (Wytrzymałość +1).
4) Powodzenia Bobblehead - Cmentarz Arlington Północ. Arlington House (Bezpośrednio podczas schodzenia do piwnicy). (Szczęście +1).
5) Bobblehead Force - w Megaton. Dom Lucas Sims (Siła +1).
6) Figurka Charyzmy - Krypta 108. Na stole znajduje się laboratorium klonujące. (Charyzma +1).
7) Figurka Agility - Złomowisko Griner Pasttures. Gabinet. (Zręczność +1).

Figurki umiejętności są na mapie żółte.
1) Bobblehead Medicine - Krypta 101. Stoi na biurku ojca. (Medycyna +10).
2) Bobblehead of Eloquence - Paradise Falls, Undertaker John's Den. Na parterze na stole obok terminala komputerowego. (Mowa +10).
3) Bobblehead Barter - Wiecznie zielone młyny. Na bazarze (wejdź przez hutę). (Handel +10).
4) Bobblehead Heavy Weapons - Fort Constantine w sali dowodzenia (broń ciężka +10).
5) Materiały wybuchowe Bobblehead - Radiostacja WKML. W zapieczętowanej cysternie (tak nazywa się lokacja. Właz do niej znajduje się za stacją radiową) (Materiały wybuchowe +10).
6) Hacking Bobblehead - Ruiny Bethesdy. Biura Bethesda-East (Hakowanie +10).
7) Bobblehead Blades Weapon - Budynek Dunwich. Zatrute lochy (zimna broń +10).
8) Naprawa figurki - Arefu. W domu Evana Kinga. (Naprawa +10).
9) Baza Gwardii Narodowej. W Zbrojowni Gwardii Narodowej (trzeba pociągnąć za przełącznik w piwnicy. Łup tam do piekła). (Lekka broń +10).
10) Bobblehead of Stealth - W tunelach Yao-Gaev, w Legowisku Yaogaeva. (Ukrycie +10).
11) Bobblehead Bez broni - Rokopolis. Znajduje się na zachód od garażu Kaisi Smith (w nocy widać światło w kamieniach i wiszą flagi. Nie będzie ikony lokalizacji). (Bez broni +10).
12) Bobblehead of Science - Krypta 106. W salonach na stole. (Nauka +10).
13) Bobblehead Energy Weapon - Raven Rock (dostaniesz się tam tylko poprzez misję główną). Poziom 2, w jednej z szafek na stole. (Bronie energetyczne +10).

Unikalne bronie (niebieski kolor na mapie):
1) Ulepszony pistolet laserowy - "Burza przemytników". Leży w Cytadeli (Pierścień B) w pokojach Starszego Lyona w sejfie (potrzebujesz 100 Otwierania zamków lub 100 nauki dla pobliskiego terminala).
2) Ulepszony chiński pistolet maszynowy - pistolet maszynowy Guanlong. Leżąc na zwłokach Prime'a w restauracji niedaleko stacji metra Julie Street (naprzeciwko wyjścia z metra). (Polecam zabójczą rzecz).
3) Ulepszony karabin snajperski - Karabin rezerwowy. Można go znaleźć u Flyera (naturalnie zabitego) w kościele Dickersona.
4) Ulepszony karabin myśliwski - Karabin Lincolna. Znajduje się w muzeum historycznym.
5) Ulepszony laser Gatlinga - "Avenger". W Legowisku Szponów Śmierci (leży w odległej jaskini obok jeziora krwi) (Tylko to zlekceważy Szpony Śmierci. (Dzięki za informację - LODZIEM-).
6) Ulepszona strzelba bojowa - „Straszna strzelba”. Znaleziony przez Jack's Smile na Bazarze Wiecznie Zielonych Młynów (Przejdź przez hutę)
7) Ulepszony „Ripper” - „Jack”. W Legowisku Szponów Śmierci (znajduje się w jednym ze zwłok).
8) Ulepszony wierzchowiec - "Przyjaciel ciężarówki". Leży w Domu Dominika i Maczecie w Canterbury Common.
9) Ulepszony kij – „Zalom”. Leżąc w klubie gier w Paradise Falls.
10) Ulepszone mosiężne kastety z kolcami - "Argumenty Plunketta". U Jandersa Plunketta na północnym cmentarzu Arlington. W Arlington House.
11) Ulepszony Chiński Miecz Oficerski - Kieł Wampira. Leży w „Mereshti Depot” - Mereshti Service Depot - Mershti Metro Station (w pokoju Vance'a w Szafie z Mieczami).
12) Ulepszone mosiężne kostki - „Pięść!”. Znaleziony w Elektrowni MDPL-13 w Opuszczonej Elektrowni.
13) Ulepszony nóż bojowy - "Brzytwa Ockhama". Znaleziony przez komandora Jabsco w Forcie Benistere w Rezydencji Dowództwa (właz znajduje się w jednym z namiotów). (Dzięki za informację Sooold #2).
14) Ulepszony karabin myśliwski - „Znieczulenie”. Bądź w Republice Dave. W sejfie (Dave ma klucz) w Kapitolu. (stosunkowo niskie obrażenia, ale cholerna szybkostrzelność).
15) Ulepszona tablica z gwoździami - „Tablica”. Położony w Clifftop Village. W Opuszczonej Chacie (w lewej ręce szkieletu leżącego na łóżku).
UPD.
16) Ulepszony blaster AZ-21 w Rivet City, otrzymany za zadanie „Sztuczny człowiek” (dzięki za wskazówkę RaZieL)
17) „Grenade-Honey” u podstawy wyrzutków, obrażenia są zwiększone, ale wypluwa pociski. (Dzięki za wskazówkę RazieL)
UPD2.
18) Ulepszony snajper - "Victoria". Znajduje się w opuszczonej chacie. Możesz znaleźć chatę, podchodząc do „stacji benzynowej Robcracker” i patrząc na północny zachód. Widząc górę, nadepnij na jej szczyt. Będzie pożądana buda. Zawiera również jeden z pięciu rekordów rodziny Keller (a6ka, dzięki za wskazówkę)
19) Wieloładunkowy granatnik jądrowy. Można go zabrać w piwnicy bazy Strażników za drzwiami zablokowanymi przez terminal. Aby zdobyć kod, musisz zebrać holodyski rodziny Keller, które są rozsiane po całym Pustkowiu:
1. W namiocie z supermutantem przy "Pomniku zakotwiczenia" w kierunku "domu Dukowa" (idź wzdłuż brzegu rzeki - znajdziesz go).
2. Od „elektrowni VAPL-58” trochę pod wieżę elektroenergetyczną (druga od elektrowni), przy której znajduje się szlaban. Są jeszcze 2 ghule.
3. Ze „stacji benzynowej Robcracker”, jeśli spojrzysz na zachód, zobaczysz szopę na szczycie kamiennego klifu i będzie ona w samej szopie (jest też unikalny karabin Victoria).
4. Na patio za Spooky Diner.
5. Między cmentarzem Hollode Moores a posterunkiem policji w Germantown znajduje się zrujnowany kościół. (Mówimy „dziękujemy” za napiwek Tine)
20) Ulepszony miotacz ognia „Spalacz” można znaleźć w furgonetce w radioaktywnych podziemnych tunelach stacji Franklin, wejście przez pomieszczenia serwisowe. (dzięki Tinie i Andrzejowi)


Przedstaw swoją uwagę Opis przejścia Fallouta 3, świetna kontynuacja twórców Obliviona. Ciekawa fabuła, dobra atmosfera Duży świat- wszystko jest w tej grze. Aby w pełni ukończyć grę - potrzebujesz ponad 40 godzin czasu rzeczywistego. W tym Opis przejścia Fallout 3, który został napisany zgodnie ze zlokalizowaną wersją z 1C, opisujemy tylko główną fabułę, dodatkowe zadania będą w innym artykule, jeśli czytelnicy tego chcą. Świat Fallouta czeka na Ciebie, rozpoczynamy opis przejścia, chodźmy!

Solucja do Fallouta 3 - początek
Początek gry zaczyna się już trochę uchwycić w oczekiwaniu na wspaniałą rozgrywkę - pokazują moment narodzin bohatera. Mamy możliwość wyboru płci. Przeprowadzane jest badanie genetyczne, podczas którego możemy wybrać wygląd naszej postaci.

W tym samym filmie wprowadzającym dowiadujemy się, że matka, której twarzy nigdy nie widzieliśmy, umiera, a bohater staje się pół sierotą. Nasze wychowanie spoczywa na naszym ojcu.

Pierwsze kroki
Mamy rok i zaczynamy się trochę ruszać. Podchodzimy do stojącego nieopodal ojca, po czym zostawia nas na arenie. Wychodzimy stamtąd i podchodzimy do leżącej na podłodze Specjalnej księgi, w której możemy przydzielać punkty zwiększające cechy: siłę, spostrzegawczość, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zręczność, szczęście. Dostajemy tylko 5 punktów, więc musisz sam wybrać to, co lubisz.

szybkie dorastanie
Przewińmy dziewięć lat do przodu i świętujemy naszą dziesiątą rocznicę. Miejscowy dozorca, ojciec bliskiej przyjaciółki Amandy, wręcza mu naręczny komputer. Spacerujemy, rozmawiamy ze wszystkimi gośćmi, otrzymujemy prezenty, wdajemy się w bójkę. Wtedy ojciec opowie o niespodziance. Wychodzimy na niższy poziom, gdzie dostaniemy wiatrówkę, która nadaje się tylko do strzelania do wron. Przechodzimy mały trening bojowy, strzelanie do celów i wykańczanie bezbronnego radroacha.

Co więcej, jesteśmy już rzuceni w szesnaście lat. Podczas gdy młodzi ludzie w tym wieku powinni już cały czas pić piwo i palić po kątach, nasz tata każe im iść i zdać jakiś rodzaj KOZY, na przykład lokalny egzamin. Nie spieszymy się z wyjściem z pokoju, prywatyzujemy małą figurkę mężczyzny ze stołu rodziców - to bonus, który da nam 10 jednostek umiejętności Medycyna. Następnie kierujemy się na zajęcia egzaminacyjne. Po drodze ratujemy z bałaganu naszą przyjaciółkę Amandę. Gang Butcha, lokalny chuligan, trzyma się jej. Jak pamiętacie, bili go w twarz podczas obchodów dziesięciolecia. Można to powtórzyć, aby było to lekceważące.

Potem idziemy do nauczyciela. Nie trzeba przystąpić do testu, możesz natychmiast zgodzić się na manipulację wynikami. Jeśli jesteś zainteresowany, możesz obejrzeć i posłuchać, jakie idiotyczne pytania zostaną nam zadane. Będzie można zmienić trzy główne umiejętności.

Czas znów szybko biegnie do przodu i mijają trzy lata. Przybiega koleżanka i donosi, że jej ukochany tatuś rzucił się ze schroniska. Miejscowi gliniarze zabili jego przyjaciela i teraz poruszają się w mojej duszy. Dlatego Zaczęłam grać jako kobieta, potem pojawiła się myśl, czego chcą od atrakcyjnej dziewiętnastolatki?! Przeraża nas tym, że nie mam czasu i musimy łzawić, aż skóra się oderwie. Ale tak naprawdę tego nie słuchamy. Możesz dać upust swojej kleptomanii i zebrać wszystko, co pod ręką. Zaglądamy do szafek, stołów, badamy wszystkie zwłoki. Nie powinieneś bać się strażników, możesz wysłać wszystkich na tamten świat zwykłym nietoperzem, którego odebrałeś na początku podróży. Na rękach mamy też beczkę, którą założyła troskliwa dziewczyna. Poruszamy się po kompasie i szukamy dozorcy, którego pilnuje tylko jeden strażnik. Wysyłamy strażnika na spotkanie z dalekimi przodkami, ale dozorcy nie należy dotykać, gdyż Amanda śmiertelnie się obrazi. Metodą perswazji odbieramy mu klucz i hasło i ruszamy w kierunku komnat oficerskich i lokalnego superkomputera. Tam otwieramy wejście do piwnicy. Możesz biegać po okolicy, zbierać używki i amunicję.

Ruszamy w kierunku wyjścia ze schronu. Otwórzmy wejście i możesz wyjść na świeże powietrze. Jeśli chcesz, możesz poczekać, aż dwaj miejscowi głupcy przybiegną, by nas zatrzymać. Ale za bramą boją się szturchać nos.


Wychodzimy ze schronu i Och, MIRACLE - możesz zmienić umiejętności, zrobić operację, aby błyskawicznie zmienić płeć.

Fallout 3 pełna instrukcja
Megatona
Po wyjściu ze schronu trafiamy na zepsutą drogę. Możesz natychmiast pędzić bezpośrednio przez skały do ​​miasta Megaton. Radziłbym jednak zajrzeć do Springfield, które znajduje się na wschodzie. Kierujemy się w lewo i idziemy drogą. W pobliżu miasteczka zobaczymy skrzynkę pocztową. Ktoś ukrył tam granaty i kilka innych przydatnych rzeczy. Bierzemy to dobro – może się przyda.

Przed nami unosi się latający droid zwiadowczy Enklawy. Przećwiczymy na nim strzelanie celowane. Od czwartego lub piątego strzału zostanie wysadzony po całej dzielnicy na małe honory. Świętując zwycięstwo, kierujemy się w stronę Megaton. W pobliżu bramy wisi wyglądający na bezdomnego mężczyzna o imieniu Mickey. Najwyraźniej w przededniu czegoś mocno zauważył i teraz dręczy go suche drewno. Prosi nas o czystą wodę. Ale jeszcze go nie mamy, więc ruszamy dalej w głąb miasta.


Przy wejściu spotyka nas miejscowy bigwig – szeryf Lucas Simms. Mówi nam, jak się zachowywać w mieście. Jednocześnie zaoferuje hazard - sprytni faceci zgadli, że zbudują miasto w pobliżu zrzuconej bomby. To właśnie należy odkazić. Ale można to zrobić tylko wtedy, gdy mamy umiejętność wybuchową na poziomie 30. Dowiemy się również kilku informacji o ojcu.

Następnie przenosimy się do głównego miejsca, wokół którego będzie toczyć się fabuła - salonu Moriarty'ego. Znajduje się na górnym poziomie miasta na południu. Właściciel poprosi o 100 kapsli w celach informacyjnych. Tak - dajemy, nie - zgadzamy się wykonać dla niego jakąś pracę. Konieczne będzie spłata długu w domu w Springfield. Tam, w domku, mężczyzna, który wygląda jak jakaś mafia, zaprasza mnie, żebym wszystko rozwaliła do diabła. Zgadzamy się i zabieramy od niego detonator, który zachowamy do lepszych czasów. Biegajmy po mieście, zbierajmy różne zadania, może dodatkowe doświadczenie i trochę pieniędzy nie zaszkodzi.

Po przejściu do Springfield i spłaceniu 300 kapsli długów, dzięki wytrwałej perswazji, wracamy do Megaton do Moriarty. Poinformuje nas, że jego ojciec skierował się w stronę lokalizacji stacji radiowej Galaxy News.

opis przejścia 3
stacja radiowa
Kierując się kompasem kierujemy się w stronę lokalizacji stacji radiowej. Do stacji radiowej można dojechać metrem Friendship Heights.


Kierując się wciąż magiczną strzałką, znajdujemy wyjście z metra. Tam spotkamy członków Bractwa Stali. Będę musiał im pomóc pokonać mutantów. Idąc za nimi dojdziemy do wejścia do stacji radiowej.


Po placu będzie biegał supermutant hipopotam, którego możemy pokonać z pomocą członków bractwa.


Po pokonaniu potwora wchodzimy do radiostacji i szukamy mężczyzny o imieniu Three Dog. Rozmawiając z nim, staramy się dowiedzieć, dokąd poszedł nasz ojciec. Więcej słów, a mniej czynów - to podobno zasada Trzech Psów. Nadal powie, że zna tatę, ale nic nie powie za darmo i będzie musiał wykonać zadanie.

Będziemy musieli pobrać antenę z łazika księżycowego, który znajduje się w Muzeum Techniki w centrum Waszyngtonu. Powinniśmy się tam dostać metrem do stacji Muzeum Techniki.


Szukamy w muzeum nieszczęsnego księżycowego łazika, przedzierającego się przez hordy mutantów. Gdy uda nam się zdobyć to cudowne urządzenie, będziemy musieli udać się pod pomnik Waszyngtona, na dachu znajduje się przekaźnik Galaxy News. Za pomocą anteny naprawimy go i uruchomimy z pełną mocą.


Wracamy do budynku studia radiowego i informujemy Tridognight o tym, co zostało zrobione. Z wdzięcznością poinformuje nas, że tata przeniósł się do pewnego lekarza Lee w Rivet City. Najlepszym sposobem na dotarcie tam jest brzeg rzeki. Droga przed nami jest długa i niebezpieczna. Po drodze spotkamy najemników i potwory.



River City znajduje się na dużym lotniskowcu. Możesz się tam dostać rozmawiając z informatorem. Ze statku wysunie się drabina. Doktor Lee jest w laboratorium. Powie nam, że przyszedł do niej i próbował ją przekonać do wskrzeszenia pewnego projektu „Czystość”, nad którym pracowali wiele lat temu. Najwyraźniej jego próba się nie powiodła i udał się na teren Pamięci Jeffersona. Tam jest laboratorium mojego ojca.

Pomnik znajduje się na zachód od River City. Znalezienie laboratorium nie jest trudne. Znajdziemy w nim zapiski ojca i dowiadujemy się z nich, że udał się teraz do schron 112.

Po drodze możesz oczyścić Evergreen Mills z hord najeźdźców i supermutanta siedzącego w zagrodzie.


Wejście do Krypty 112 znajduje się w garażu Casey. Wchodząc tam spotkamy robota, który uporczywie prosi nas o zmianę kombinezonu na 112 kombinezonów i wejście do darmowego modułu. Jesteśmy naiwni i naiwni, więc postąpimy zgodnie z instrukcjami robota i wejdziemy do modułu. Okaże się to pułapką – trafimy do wirtualnej rzeczywistości, w której wszystkim rządzi staruszek Brown, ukrywający się pod postacią uroczej Betty.

Przejście gry Fallout 3

Istnieją dwa sposoby, aby się stamtąd wydostać. Spełnij wszystkie wymagania Browna lub omiń go i otwórz terminal w opuszczonym domu i rozpocznij plan "Chińska inwazja". Terminal aktywuje się w następujący sposób, poprzez aktywację przedmiotów: radio, dzbanek, krasnal, dzbanek, blok żużlowy, krasnal, butelka. Po uruchomieniu terminalu i planie zniszczenia wirtualnej rzeczywistości za dziewczyną Betty otworzą się drzwi. Budząc się w laboratorium, w końcu spotkamy się z ojcem. Ostatnio utknął pod postacią psa na placu zabaw.

Przed nami długa droga do River City z naszym ojcem. Nie możesz szybko poruszać się po mapie. Dlatego robimy dobry uczynek – biegniemy za naszym ojcem i po drodze strzelamy do potworów i najeźdźców.

Wracając do River City i rozmawiając z dr Li, otrzymamy propozycję towarzyszenia naukowcom w laboratorium do oczyszczacza. Wychodzimy na zewnątrz, a jeśli nie ma ochoty podążać za naukowcami, użyjemy naszego pip-boya i przeniesiemy się do pomnika. Wchodząc do środka i wychodząc stamtąd, stwierdzamy, że wszyscy członkowie zespołu naukowego już na nas czekają.

Jeśli podczas ostatniej wizyty budynek nie został oczyszczony z mutantów, to będziesz musiał to zrobić, inaczej nikt nie wejdzie do środka. Po udanej akcji ruszamy za grupą naukowców kierowaną przez mojego ojca.

Teraz musimy być dziewczyną na posyłki. Najpierw zostaniemy wysłani do uruchomienia pompy, potem znów będziemy musieli wrócić do naszego ojca i zabrać od niego bezpieczniki, które są niezbędne do uruchomienia sieci energetycznej i uruchomienia superkomputera. Miejsce, w którym należy umieścić bezpieczniki, znajduje się niedaleko pompy, którą uruchomiliśmy. Dokonawszy tego szlachetnego czynu, przystępujemy do uruchomienia komputera. Znajduje się w pobliżu wyjścia z piwnicy. Następnie zostaniemy wysłani do czyszczenia zatkanej rury. W trakcie sprzątania zauważymy lądowanie żołnierzy enklawy, ewidentnie niepodobnych do ludzi. Dlatego spieszymy, aby uratować naszego ukochanego tatusia, niszcząc po drodze żołnierzy.


Ojciec poświęci się, aby uratować resztę, a naszym celem będzie uratowanie pozostałych naukowców. Wyjdziemy przez opuszczony tunel, przebijając się przez żołnierzy enklawy i mutantów. Tunel prowadzi do twierdzy Bractwa. W środku musimy porozmawiać z szefem zakonu - Lyonsem. Udzieli pozwolenia na szkolenie, a umiejętności noszenia zbroi możemy nauczyć się od Gunny'ego.

Co więcej, nasza droga prowadzi do pisarza Rothschilda. Da nam dostęp do komputera Vault-Tek. W nim dowiadujemy się o schronie 87. Wracamy do pisarza i dowiadujemy się od niego o tym schronie. Pokaże nam na mapie, gdzie jest i jak się tam dostać.

Nie możesz po prostu wejść do schronu. Będziemy musieli przejść przez jaskinie Little Lamplight. Istnieje osada dzieci, które nie tolerują dorosłych, nazywając je „dyldami”. Dlatego nie jesteśmy w stanie się przez nie przedostać i dostajemy zadanie uratowania dwóch chłopców, którzy wpadli w szpony handlarzy niewolników.

Handlarze niewolników osiedlili się w pobliżu Paradise Falls. Możesz uratować chłopaków na kilka sposobów - zostać niewolnikiem, handlarzem niewolników lub zastrzelić dręczycieli dzieci. Poszedłem z trzecią opcją. Po uwolnieniu chłopców wracamy do jaskiń. Burmistrz wpuści nas na swoje terytorium. Prosimy go, aby otworzył nam dostęp do schronu 87. Po krótkiej rozmowie zgadza się i zabiera nas do wyjścia z miasta. Docieramy do wejścia do schronu.

Zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz czeka na nas horda mutantów. GECK, którego potrzebujemy, jest na najwyższym poziomie. Aby go zdobyć, musimy uwolnić zmutowanego Lisa, który zaprowadzi nas na miejsce i wyjmie GECK z komory pełnej śmiertelnego promieniowania.


Zwycięstwo wyrwane śmierci zębami! Ale... Jak zawsze, dobry bohater nie może świętować swojego zwycięstwa. Pojawia się Enklawa, jesteśmy zacięci i oczyszczeni do ostatniej nitki, zakuci w energetyczne kajdany.

W legowisku wroga prezydent Eden, który okazuje się komputerem, uwolni nas. Zbliżymy się do niego, aby otrzymać od niego zadanie - szalona maszyna chce zniszczyć mutantów i ludzi. Muszę to zrobić wrzucając niebezpiecznego wirusa do oczyszczacza. Na wszelki wypadek zgadzamy się, ale namawiamy maszynę do samozniszczenia. Gdy tylko opuścimy ich legowisko, nastąpi eksplozja. Na ulicy spotkamy naszego starego przyjaciela – mutanta Foxa, który chętnie zgodzi się do nas dołączyć.


Wracamy do twierdzy Bractwa, gdzie ludzie już gromadzą się, by zaatakować oczyszczacz. Mają robota bojowego, który zniszczy wszystkich na swojej drodze. Po rozmowie w cytadeli wyruszamy za robotem wraz z córką Lyonsa i Foxem, powoli badając otoczenie. Po dotarciu do pomnika Jeffersona wchodzimy do środka i kierujemy się do sprzątacza. Wisi tam pułkownik, którego zabijamy bez mówienia.


Następnie wybieramy dla siebie losy ludowej bohaterki i wchodzimy do oczyszczacza, aktywując go. Po czym umieramy.

Następują ostatnie filmy, które przewijają się przez wszystkie nasze wyczyny. Gratulujemy pokonania Fallouta 3!

Ten artykuł został napisany specjalnie dla . Kopiowanie tego materiału jest możliwe tylko wtedy, gdy wszystkie linki w artykule są zapisane, a także obecność zaindeksowanego linku do strony!


Omówić Przejście gry Fallout 3 możesz na forum -.

Edukacja

Gra zaczyna się od tego, że urodziłeś się jako mały orzeszek ziemny. W tym momencie możesz wybrać imię, płeć i wygląd zewnętrzny postać. Następnie będziesz miał możliwość wprowadzenia poprawek, jeśli coś Ci się nie podoba. Wybrany wygląd determinuje również wygląd twojego ojca.
1 rok
Pierwsza misja niejako podpowiada nam, że nawet dziecko poradzi sobie z takim zadaniem. Twój ojciec wychodzi z pokoju, a ty musisz pokonać dwa metry otwierając drzwi areny. Podejdź do pudełka z zabawkami, obok leży książka. Biorąc go, możesz rozrzucić statystyki postaci.
Po przeczytaniu książki ojciec wróci do pokoju, zacytuje fragment z Biblii, przypomni sobie matkę, która zmarła przy porodzie... Opuść pokój po ojcu pod koniec sentymentalnej sceny.
10 lat
Na urodziny otrzymasz "Pip Boy 3000" - aktywne urządzenie do pauzy, które pozwala przeglądać statystyki, mapę, zadania, zarządzać ekwipunkiem itp.

Pierwszym zadaniem tutaj jest rozmowa ze wszystkimi. Opcje odpowiedzi tutaj na nic nie wpływają.

Porozmawiaj z Amatą. Otrzymasz od niej komiks. Znajdź go w ekwipunku i skorzystaj z księgi - zdobądź premię +1 do ataku wręcz (otwórz "Pip-boy", okrąg pośrodku, sekcja "Pomoc"). Po rozmowie z innymi otrzymasz jeszcze kilka, tym razem bezużytecznych prezentów. Gdy ojciec przemówi do selektora, podejdź do niego, a wyśle ​​cię do swojego przyjaciela Jonasa. Wyjdź w prawo i skręć w pierwszą ulicę w lewo. Po drodze do niego spotkasz Beatrice, która da ci wiersz. Natkniesz się na drabinę - zejdź po niej i dostań się do Jonasa.

Po rozmowie twój ojciec wejdzie do pokoju i wręczy ci dmuchawkę. Zestrzel trzy cele przed sobą, a następnie zabij karalucha za pomocą V.A.T.S. lub jak zwykle. Ojciec poprosi Jonasa o zrobienie ci zdjęcia - błysk aparatu zabierze cię o 6 lat do przodu.
16 lat
Na tym etapie życia będziesz musiał zdać test umiejętności o kryptonimie K.O.Z.A. (Księga problemów kwalifikacyjnych administracji).
Po rozmowie z ojcem rozejrzyj się - na jego pulpicie znajdziesz Bobblehead Medicine (bobblehead, bobblehead), który da ci +10 do lekarstwa. Wyjdź z pokoju przez północno-zachodnie wyjście. Po drodze spotkasz Butcha z grupą bandytów nękających Amatę. Stając w obronie dziewczyny poprawisz Karmę, dołączając do chuliganów pogorszysz

Po rozwiązaniu konfliktu udaj się do klasy, gdzie nauczyciel, pan Brotch, zaproponuje ci zajęcie miejsca i zdanie K.O.Z.A. Zostaniesz poproszony o 10 pytań dotyczących skłonności twojej postaci. Tak naprawdę odpowiedzi na nie nie mają znaczenia - po egzaminie będziesz miał możliwość rozdysponowania 15 (lub więcej, w zależności od inteligencji) umiejętności na trzy gałęzie według własnego uznania.

Po rozdaniu umiejętności wyjdź z pomieszczenia. Zadanie zakończone...

Minęły trzy lata. A teraz masz poważne kłopoty: twój ojciec opuścił Kryptę, pełzają karaluchy, Jonas ginie, Nadzorca cię szuka i wydaje się, że chce posłać po Jonasa.

Na szczęście Amata odnalazła cię wcześniej i proponuje ucieczkę przez znane jej sekretne wejście w pokoju Nadzorcy. Otrzymasz od niej 10 spinek do włosów do otwarcia zamka w pokoju jej ojca. Nie odbieraj jej broni. Jeśli zostanie z nią, to później, gdy wpadnie w kłopoty, nie będzie potrzebować twojej pomocy. Na koniec rozmowy zabierz kij bejsbolowy przy stole i apteczkę na ścianie.

Wyjdź z pokoju na korytarz. Tam spotkasz Oficer Kendall. Na szczęście zostanie zaatakowany przez karaluchy i nagle stanie się wobec ciebie obojętny. Nie marnuj amunicji na karaluchy, zabijaj je kijem. Przeszukaj zwłoki Kendalla, zabierz jego maczugę i ekwipunek.

Udaj się na zachód i po drodze spotkasz Butcha, który poprosi cię o uratowanie jego matki przed karaluchami. Zgódź się mu pomóc lub przekonaj go, by przestał się trząść w skórze i uratował matkę, i zdobądź plus za karmę (tylko nie zabijaj swojej matki, walcząc z karaluchami). Jako bonus Butch odda swoją kurtkę. Zabij Butcha, jego matkę i obrabuj ich za złą karmę. Jeśli zabijesz Butcha, nie otrzymasz od niego dalszej pomocy.
Po rozwiązaniu problemu z Butchem idź dalej korytarzem na zachód, aż dotrzesz do schodów prowadzących do atrium. Spotkasz tam oficera Gomeza. Nie atakuj go, dobrze cię traktuje. Nie kieruj się na wschód i użyj przełącznika obok drzwi na końcu korytarza, aby otworzyć atrium.

Zobaczysz tam dwóch mieszkańców Krypty i dwóch strażników. Rozpocznie się strzelanina. Zabij ich pistoletem, aczkolwiek z nietoperzem jest całkiem możliwe. Przeszukaj ciała, weź broń, amunicję i lepszy sprzęt niż masz. Odwróć się i przejdź przez drzwi z tyłu, które są zablokowane metalową szafką. Zobaczysz na niej drabinę, a na niej karalucha. Zabij go i idź prosto obok okna z rozzłoszczonym mężczyzną. Po drodze możesz zebrać trochę lootu ze skrzynek.

Idąc dalej w tym kierunku spotkasz Amatę, którą ojciec przesłuchuje z ochroniarzem. Istnieje kilka opcji działania z różnymi konsekwencjami:

możesz zignorować to, co się dzieje i za pomocą otrzymanych wcześniej od Amaty spinek do włosów otworzyć obserwowany pokój.
możesz zabić oficera i zmusić Nadzorcę, by dał ci klucz i hasło, grożąc, że zabije Amatę;
możesz zabić oficera i dozorcę oraz zabrać klucz ze zwłok.
Jeśli masz klucz, po prostu otworzysz drzwi do pokoju Nadzorcy, w przeciwnym razie będziesz musiał się wyłamać. Udane hakowanie i hakowanie daje doświadczenie. W środku skorzystaj z komputera i wprowadź hasło otrzymane od nadzorcy. Po zalogowaniu wybierz opcję „Open Overseer's Tunnel”.

Zejdź do otwartego przejścia i użyj przełącznika, aby aktywować drzwi do Krypty.

W pobliżu wyjścia ponownie spotkasz się z Amatą, której zachowanie będzie się różnić w zależności od tego, jak potraktowałeś jej tatę. W każdym razie lepiej nie zatrzymywać się przy wyjściu. wkrótce przyjdą tam źli ludzie i postawią przeszkody na twojej drodze. Przed wyjazdem będziesz miał możliwość zmiany ustawień postaci: imię, płeć i wygląd.

Śledź do śledzenia

Teraz, gdy opuściłeś Kryptę, wszystkie ścieżki są dla ciebie otwarte. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest wizyta w pobliskim mieście Megaton, aby porozmawiać z tamtejszymi mieszkańcami i otrzymać zadania.

Zejdź w dół, aż dotrzesz do Springvale. Sprawdź tam wszystko dokładnie, zwróć uwagę na skrzynki pocztowe - mogą tam być cenne rzeczy, w tym księga zaklęć Fistfight +1. Zwróć też uwagę na dom, do którego możesz wejść, być może będziesz musiał wrócić tam ponownie. Nie rozmawiaj jeszcze z jego mieszkańcem, aby nie obiecywać zbyt wiele.

Nie powinieneś chodzić do szkoły w Springvale - najeźdźcy osiedlili się tam i możesz oberwać po uszach. Po dokładnej inspekcji zawróć i kieruj się znakami na Megaton. To miasto widać z daleka - nad nim nieustannie krążą ptaki. Przed wejściem do miasta poczęstuj bezdomnych wodą i podnieś swoją karmę.

Przy wjeździe do miasta spotkasz miejscowego szeryfa - Lucasa Simmsa. Zapytaj go o jego ojca. Odpowie, że nic o tym nie wie, dalej wypytuje szeryfa o miasto, o bombę. Zaproponuj rozbrojenie bomby i otrzymanie pobocznego zadania Moc atomu. Spróbuj użyć umiejętności Retoryka, aby wymienić 500 kapsli zamiast 100 pierwotnie oferowanych. Następnie ponownie zapytaj o ojca, tym razem Lucas poradzi ci porozmawiać z właścicielem karczmy Colinem Moriarty.

Zanim udasz się do Moriarty, zbadaj miasto. Tutaj możesz wykonać kilka zadań i zdobyć mundury. Idź do Crater Shop z Moirą, a ona da ci nowy kostium. Daje także łańcuch zadań Przewodnik przetrwania na pustkowiach. W domu szeryfa na drugim piętrze w lewym pokoju znajduje się lalka +1 do siły, koniecznie zabierz ją - nie zostanie ona uznana za kradzież i nie zrujnuje twojej karmy.

Masz kilka sposobów na uzyskanie informacji od Moriarty'ego. Najlepsze z nich to powiedzieć, że będziesz miał do czynienia z narkomanem, który jest mu winien pieniądze. Wróć do Springvale i porozmawiaj z nią - stoi w niezniszczonym domu. Możesz obiecać, że okłamiesz Moriarty za 100 (lub 300, jeśli się zgodzisz), że nie żyje. Zarób 100 kapsli i zdobądź informacje o swoim ojcu.

Innym sposobem jest zapłacenie Moriarty 100 kapsli za informacje. Co więcej, musisz zapłacić natychmiast, jeśli po raz pierwszy odmówisz zapłaty, a następnie zmienisz zdanie, cena wyniesie 300 kapsli. Chociaż istnieje możliwość targowania się. Możesz też użyć umiejętności "elokwencja" i okłamać Moriarty'ego, że jego ojciec cały czas o nim mówi. Cóż, ostatni sposób to zhakowanie komputera karczmarza, który znajduje się na zapleczu na piętrze. Wymaga to poziomu „nauki” co najmniej 50.

Bez względu na to, w jaki sposób zdobędziesz informacje, w każdym razie dowiesz się, że ojciec poszedł do budynku Radia Galaxy News. To miejsce będzie twoim następnym celem.

Ścieżka tam może być dość niebezpieczna i im wyższy masz poziom w momencie, gdy idziesz za ojcem, tym łatwiej ci będzie. Przed opuszczeniem miasta warto wykonać zadania poboczne w Megatonie "Potęga atomu" oraz pierwsze dwa rozdziały "Przewodnika przetrwania na pustkowiach". Jeśli wcześniej odwiedziłeś supermarket, rozsądnie byłoby teleportować się do tego obszaru. Natychmiast na południe od supermarketu możesz wykonać zadanie „Oni!” - podbiegnie do ciebie przerażony chłopak, po prostu z nim porozmawiaj i zdobądź zadanie (to zadanie poboczne i nie należy do głównego wątku fabularnego gry).

Idź na północny wschód od supermarketu, aż przekroczysz rzekę. Wejdź po schodach, a znajdziesz się przed stacją metra Fragot West. Skręcając w prawo widać drogę biegnącą wzdłuż rzeki.

Rada. Jeśli pójdziesz tą drogą wzdłuż rzeki, natkniesz się na obóz najeźdźców, w którym znajduje się księga zaklęć „Pod osłoną! Padnij!”, co zwiększa umiejętność Materiały wybuchowe o +1.

Po lewej stronie tę drogę nagle przerywa koleina, pokonaj ją i idź prosto, oddalając się od rzeki. Przed tobą, nieco z prawej, będzie przyczepa z supermutantem i najemnikiem z oddziału Pazura. Zabij ich. Teraz możesz iść prosto i spotkać kolejnego supermutanta i kilka centaurów lub ominąć ich w lewym górnym rogu. Po przejściu przez potwory dostaniesz możliwość uratowania pustkowia. Następnie biegnij za nim, aż zaatakują go najeźdźcy - żeby się nie zgubić. Jeśli ominąłeś potwory przez górę, po prostu kieruj się na wschód, aż zobaczysz najeźdźców.

Gang usiadł przed stacją metra Tenleytown/Friendship. Zabij ich, jeśli to możliwe karabin snajperski dlatego jeden z nich ma granatnik, którym mocno strzela.

Po oczyszczeniu terenu przed wejściem zejdź na dół i udaj się na stację. Spotkasz tam dzikie upiory. Jedna para ghuli zjada zwłoki najemnika, zabij ich i poszukaj w pobliżu księgi zaklęć "Kłamstwo", która daje +1 do "elokwencji" (1 na mapie). Następnie musisz udać się do wyjścia do Chevy Chase (2 na mapie), którym wyjdziesz z lochu.

Teraz kieruj się na południe. Dwóch supermutantów, którzy osiedlili się w zniszczonym budynku, otworzą do ciebie ogień. Na szczęście żołnierze Bractwa Stali przybędą na czas i zastrzelą potwory. Po walce porozmawiaj ze Strażnikiem Lyonsem. Idź z oddziałem, pomagając zabić super mutantów i przeszukując wszystkie zwłoki - w ten sposób uzupełniasz zapas amunicji. W rezultacie wejdziesz do budynku radia Galaxy News, gdzie twoja drużyna usunie potwory.

Po walce biegnij do fontanny i przeszukaj leżące tam zwłoki. Z niego możesz zdobyć "Grubasa" - potężne działo i 6 ładunków do niego. Ubierz Grubasa i zapisz swoją grę. Już niedługo od wschodniej strony pojawi się super wierzchowiec Behemoth.

Strzel w wielkiego mężczyznę, starając się nie zostać przez niego trafionym. W zależności od poziomu trudności gry możesz potrzebować różnej liczby celnych trafień od 1 do 3. Strzelaj do nieruchomego celu z odległości około 10 metrów. Ze zwłok tego potwora możesz zdobyć wiele przydatnych rzeczy.

Po pokonaniu potwora wejdź po schodach i skorzystaj z interkomu, aby wejść do budynku. Wejdź na drugie piętro, gdzie znajdziesz DJ Treedognight. Powie, że widział twojego ojca, ale oczywiście nie powie ci tylko niczego i da ci kolejne zadanie „Radio News of the Galaxy”.

Koniec zadania.

Alternatywnie możesz udać się do Rivet City i porozmawiać z doktorem Lee o swoim ojcu, a Maper Rivet City można zdobyć w Wasteland Survival Guide. Rozdział 3"

Radio Galaxy News

Jeśli nie udało Ci się przekonać Trzech Psów do pomocy w poszukiwaniu ojca za darmo, to będziesz musiał wybrać się na wycieczkę do Muzeum Techniki. Stamtąd musisz zabrać antenę nadawczą i umieścić ją na repeaterze w Pomniku Waszyngtona. Nie jest to łatwe zadanie i przed wyruszeniem w podróż warto wykonać wszystkie poboczne zadania w Megatonie, a także zaopatrzyć się w amunicję i środki medyczne.

Tak więc, jeśli jesteś gotowy, wyjdź z pokoju Galaxy News Radio tylnymi drzwiami studia na stacji DuPont. Będziesz na szczycie. Zejdź na dół i przygotuj się do walki, zostaniesz zaatakowany przez 3 dzikie ghule. Są silniejsze niż normalne dzikie upiory i bardziej wytrwałe.

Po rozprawieniu się z ghulami skieruj się w prawo, skąd przybyły potwory. Po lewej stronie będą małe drzwi - wejście do zniszczonego tunelu samochodowego, wejdź do środka i idź korytarzem. Przejdź przez szerokie przęsło i wejdź do następnych drzwi prowadzących do stacji DuPont.

Za rogiem w szerokim korytarzu czekają na ciebie dwa supermutanty. Zabij ich i przejdź przez małe drzwi naprzeciwko tych, do których wszedłeś, to jest pokój nauczycielski. Zejdź na dół do skrzyżowania z przerwanymi ścieżkami. Idź po skosie w lewo do drzwi, gdzie spotkają cię dwaj najeźdźcy. Po ich zabiciu przeładuj broń, zwiększ swoje zdrowie do maksimum i przygotuj się na ciężką walkę. Przed tobą czeka kilku najeźdźców i dwie wieżyczki.

Jeśli masz 50 punktów w "nauce", zhakuj terminal i wyłącz broń. W przeciwnym razie będziesz musiał od razu walczyć zarówno z najeźdźcami, jak i z wieżyczkami.

Pierwszym krokiem jest zniszczenie działa na południowo-zachodniej ścianie. Potem druga wieżyczka, która jest nieco dalej. Doskonale nadaje się do tego karabin szturmowy. Teraz są najeźdźcy. Cofnij się i ulecz. Lepiej zaczekać na wrogów w środku, z dala od okna i strzelać do nich po kolei.

Po zabiciu wszystkich najeźdźców zejdź po schodach i wejdź do jaskini do bram kompleksu. Wchodząc do kompleksu uważaj - korytarz jest zaminowany. Ostrożnie omijając i dezaktywując miny, idź korytarzem do wejścia do Metro Center.

W "Metro Centrum" za drzwiami usłyszysz bójkę - dwóch bandytów walczy z dwoma ghulami. Ani jedno, ani drugie nie będzie z ciebie zadowolone, więc poniżaj wszystkich bezkrytycznie. Po zdobyciu nabojów w pokoju wyjdź drzwiami naprzeciwko. Znajdziesz się na torach, a ghule podejdą do ciebie z prawej strony, wyraźnie knując zło. Cóż, wiesz, co robić w takich przypadkach. Przejdź teraz przez tunel, aż rozdzieli się na dwie gałęzie. Na lewej odnodze podbiegną do ciebie dzikie psy. Są całkiem martwi, ale jest ich dużo.

Po rozprawieniu się z psami wejdź w prawy tunel do drzwi oznaczonych białą strzałką i dostań się do stacji metra Museum. Tutaj możesz uzupełnić amunicję i ruszyć dalej. W kolejnym przejściu zostaniesz zaatakowany przez dzikiego ghula włóczęgę, jak pamiętasz, jest on silniejszy od zwykłego ghula. Zabij go i aktywuj przełącznik po prawej stronie. Otworzy się przejście do pokoju ze stołem bilardowym. Tutaj na stole znajduje się księga „Grognak Barbarzyńca”, która doda ci 1 jednostkę. do "zimnej broni".

Gdy wyjdziesz z pokoju, spotkasz bandytę, a następnie kolejny mały obóz bandytów. Po jej oczyszczeniu możesz odpocząć przed dalszą podróżą. Odpoczynek ci nie zaszkodzi, bo główne niebezpieczeństwa dopiero nadejdą. Po odpoczynku i nabraniu sił wejdź po ruchomych schodach i zobacz wyjście z lochu Mall. Nie spiesz się, na zewnątrz czeka na Ciebie horda Super Mutantów i ich grubsze odpowiedniki Super Mutant Beast. Alternatywnie możesz podjąć walkę, ale spędzisz dużo czasu, amunicji i lekarstw, które będą potrzebne w przyszłości. Dlatego najlepszym rozwiązaniem jest szybki bieg do wejścia do Muzeum Techniki. Drzwi znajdują się na prawo od wyjścia z lochu pod kątem 45 stopni. Wyjdź i szybko zanurkuj do budynku.

Spotkasz tu dwóch supermutantów. Jeden będzie na wprost, drugi na schodach po lewej. Rzuć w nie granatem lub strzel prosto w głowę. Są to bardzo grube stworzenia, które wytrzymają wiele automatycznych uderzeń w ciało. Teraz, gdy droga jest oczyszczona, zobaczysz licznik, a obok niego terminal z kopułą. Użyj tego terminala. Zawiera informacje o muzeum, ale ważniejsza jest dla Ciebie linia na dole „000”. Kliknij na niego i przeczytaj wiadomość od pewnego Najwyższego, w której informuje swojego partnera, że ​​ukrył skradzione rzeczy w sekretnym miejscu. Wróć do głównego menu terminala, teraz zobaczysz wiersz „001” na dole. Wybierz ten element, a zobaczysz listę czterech liczb. Wybierz „19”. Należy pamiętać, że za lewymi drzwiami znajduje się apteczka.

Teraz wejdź na piętro i przejdź korytarzem do zachodniego skrzydła muzeum. Tutaj zobaczysz dwa terminale, twój jest najdalej. Wybierz wiersz „002” i numer „53”.

Idź do wystawy rakiety Delta IX. Po drodze spotkasz jeszcze trzech supermutantów, zabij je i zejdź na dół. Na dole będzie ostatni terminal w zagadce. Wybierz wiersz „003” i numer „113”.

Teraz znasz lokalizację kosztowności. Przejdź przez drzwi na zachód, aż dojdziesz do wyświetlacza Virgo II. Tutaj spotkasz super mutanta i super mutanta mistrza. Drugi jest wyjątkowo gruboskórny i może wytrzymać nawet kilka strzałów w głowę z miniguna.

Po zabiciu potworów aktywuj antenę satelitarną.

Tabliczkę otrzymaliśmy, ale nie znaleźliśmy jeszcze ukrytych wartości, więc idziemy za nimi. Od satelity skręć na północny wschód i wejdź do korytarza. Pierwszy zakręt w lewo należy do Ciebie, wejdź po schodach do pomieszczenia ochrony. Tutaj możesz dezaktywować wieżyczki z umiejętnością naukową równą 50 lub wyższą. Skorzystaj z terminala, a otworzy się sejf. Otrzymasz 200 kapsli, klucz do szafki na broń i kilka innych drobiazgów.

Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach i skręć w lewo, na końcu korytarza po prawej stronie zobaczysz Planetarium. Będą już dwa, dosłownie, stają się rodzimymi supermutantami, po ich zabiciu przejdź przez drzwi naprzeciwko. Znajdziesz tam szafkę z bronią, klucz do którego zabrałeś w sejfie, a także apteczkę.

Wróćmy teraz do naszego głównego zadania, czyli instalacji anteny satelitarnej na Pomniku Waszyngtona. Wróć do atrium Muzeum Techniki, wyjdź z budynku i przebiegnij obok super mutantów z powrotem do centrum handlowego (przebiegłeś obok super mutantów z niego do drzwi muzeum). Biegnij cały czas prosto, nie schodź na tory, przebiegnij przez bramki i wyjdź przez przeciwległe wyjście ze stacji Mall. Tuż przed tobą znajduje się Pomnik Waszyngtona.

Twój cel jest bliski. Udaj się teraz do terminalu wejściowego, przejdź przez bramę, wjedź windą na górę i aktywuj repeater. Gdy to zrobisz, skorzystaj z szybkiej podróży do budynku Galaxy News Radio, znajdź tam Three Doga i wykonaj zadanie.

Pościg

Three Dog powiedział ci, że widział twojego ojca i pojechał do Rivet City, aby zobaczyć się z doktorem Lee. Jeśli spojrzysz na mapę, może się wydawać, że droga do Rivet City to długa podróż, ale w porównaniu do pójścia do Muzeum Techniki, to tylko spacer po parku. Po drodze spotkasz pięciu najeźdźców oraz supermutantów z centaurami.

Rada. Zanim wyruszysz w kolejną podróż dla swojego ojca, odwiedź Muzeum Historii. Znajduje się w pobliżu Pomnika Waszyngtona, więc od razu go znajdziesz. To muzeum znajduje się za wejściem do metra. Wejdź do drzwi i idź prosto do następnych drzwi. Tam znajdziesz miasto ghuli Dungeon. Porozmawiaj z mieszkańcami i podejmij zadania poboczne Strażnicy Reilly'ego i Strzał kontrolny.

Najłatwiej dostać się do Rivet City podróżując wzdłuż rzeki. W tym celu skorzystaj z szybkiej podróży do jednego z punktów: Anchorage Memorial, Warm Sewers lub Dukov's Residence. A potem kieruj się na południe wzdłuż rzeki. Spotkasz strażników, w jednym obozie, tuż za Domem Dukowa, znajdziesz książkę „Pod osłoną! Padnij!”, co zwiększa umiejętność Materiały wybuchowe o +1.

Również na tych obszarach można znaleźć supermutanty i centaury, znalezione po jednym lub dwóch na raz. Szczególną ostrożność należy zachować zbliżając się do Pomnika Jeffersona – jest tam cały lęg supermutantów, ale po Muzeum Techniki, gdzie było więcej lęgów, jestem pewien, że nagiego mutanta się nie przestraszycie. W pobliżu tego pomnika skręć w lewo od rzeki, zabij potwory, mijając metalową podłogę, a na końcu zobaczysz napis „Rivet City”.

Użyj domofonu, aby przesunąć most do siebie.

Rada. Poświęć czas na zwiedzanie miasta i porozmawiaj z jego mieszkańcami. Jest wiele postaci, które dają zadania lub są potrzebne do innych zadań. Vera Weatherly może schronić chłopca Briana „Oni!”, Teda Strayera, potrzebnego do zadania „Strzał kontrolny”, zadanie „Sztuczny człowiek” zaczyna się i kończy w tym samym mieście, a Abraham Washington w pokoju Kapitolu daje zadanie „Skradziony Niezależność".

Po zwiedzeniu miasta i poznaniu jego mieszkańców udaj się do laboratorium naukowego i porozmawiaj z dr Li. Zapytaj ją o jej ojca, a powie ci, że udał się do Pomnika Jeffersona. To jest twój następny cel.

Rada. Zanim odejdziesz, weź ze stołu lekarza, który daje +1 do inteligencji.

Jeśli szedłeś do Rivet City przez Pomnik Jeffersona, prawdopodobnie pamiętasz, gdzie się znajduje. Ci, którzy wybrali alternatywną trasę do miasta, nie będą na miejscu wiedzieć, że ta strefa znajduje się w pobliżu, na zachód od Rivet City. A tamtejsza populacja składa się głównie z wyjątkowo nieprzyjaznych supermutantów.

W drodze do Miejsca Pamięci, jeśli skręcisz trochę w prawo za posągami z pierścieniami, znajduje się obóz supermutantów, są trzy potwory z bronią i jeden z minigunem. Po ich zabiciu będziesz mógł uzupełnić amunicję przed wejściem do pomnika. Również w obozie znajdziesz więźnia, którego uwolnienie możesz zwiększyć swoją karmę. Po oczyszczeniu obozu idź po metalowej podłodze w pobliżu pomnika. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez supermutantów, więc nie śpiesz się zbytnio, aby nie założyć zbyt wielu potworów. Walcząc z potworami, zejdź na zejście z pokładu i zobacz po lewej stronie drzwi do sklepu z pamiątkami. Po prostu musisz tam pojechać!

Zejdź tunelem do skrzyżowania, gdzie zostaniesz zaatakowany przez supermutanta i centaura. Zabij ich. Po prawej stronie zobaczysz terminal, jeśli masz 50 jednostek. w "nauce" zdecydowanie zaleca się wyłączenie wieży, w przeciwnym razie konieczne będzie zestrzelenie jej z broni. Ale nie spiesz się, armata z radością będzie strzelać zarówno do ciebie, jak i do mutantów, więc jeśli nie żałujesz tego doświadczenia, możesz poczekać, aż działo rozbije centaura w pokoju, a następnie spokojnie zburzyć działo.

Po przejściu pomieszczenia spotkasz jeszcze dwóch supermutantów. Po rozprawieniu się z nimi skręć w lewo i wejdź do rotundy Jefferson Memorial Rotunda. Gdzie ponownie spotkasz kilku mutantów. Etap zadania dobiegnie końca.

Teraz musisz posłuchać nagrań swojego ojca. Leżą na „dodatkowym panelu filtracyjnym”, który znajdziesz na szczycie metalowych schodów.

Posłuchaj tych nagrań. Od nich dowiesz się, że twój ojciec trafił do Krypty 112 do pewnego profesora Browna.

Gdy opuścisz loch, szybko udaj się do najbardziej wysuniętego na zachód punktu, jaki znasz, takiego jak Warrington Depot, RobCo lub przynajmniej Krypta 101, i podążaj za znacznikiem mapy na zachód do garażu Caseya Smitha.

Po drodze nie spotkasz żadnych niebezpiecznych wrogów. Chyba że dość silny robot „Pan Chrobrego” błąka się niedaleko garażu, ale jest powolny w strzelaniu, z czego warto skorzystać, jeśli go spotkasz.

Wejdź teraz do garażu i skręć do pokoju po prawej. Na prawej ścianie weź lekarstwa z apteczki. Właz w dół otwiera się za pomocą przełącznika w skrajnym lewym rogu. Przez otwarte przejście zejdź po metalowych schodach, a zobaczysz przed sobą drzwi do Krypty 112. Przy wejściu spotka Cię Robobrain i otrzymasz kombinezon Krypty. Odłóż go następnie do przechowywania w domu.

Poszukaj przychodni i darmowego leżaka w niej.

Użyj jednego z nich, a zakończysz zadanie.

Pas ciszy

Będąc w Tranquility Lane, zauważysz dziwne rzeczy: jesteś teraz małym chłopcem, a Pip-Boy stał się zegarkiem na rękę. Możesz wędrować po okolicy, rozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami miasta, z wyjątkiem Betty i staruszki Deathers, dopóki nie zdecydujesz się na dalszą ścieżkę questu. I, jak zapewne już zgadłeś, są dwa sposoby. I mają inny wpływ na karmę.

pozytywna karma

Jeśli zdecydujesz się ukończyć zadanie z dobrą karmą, zignoruj ​​Betty i poszukaj Starych Śmierci w domu Śmierci. Stara kobieta powie ci, że to wszystko jest snem, a kontroluje to dr Brown, który teraz wprowadził się do Betty i ogólnie może wprowadzić się do kogo tylko zechce. Ale jest terminal awaryjny, który znajduje się w opuszczonym domu i musisz z niego skorzystać.

Ukończenie tego zadania z dobrą karmą jest całkiem łatwe. Idź do opuszczonego domu i zbadaj wszystkie rzeczy w domu. Aby terminal się pojawił, musisz przestrzegać określonej kolejności: radio, dzban, krasnal, dzbanek, blok żużlowy, krasnal, butelka. Po przestudiowaniu wszystkich przedmiotów we właściwej kolejności, na prawo od wejścia pojawi się terminal.

Poznaj go, aby dowiedzieć się wszystkiego o tym miejscu i doktorze Brown. Następnie uruchom program Chinese Invasion. Kompania chińskich żołnierzy włamie się do Tranquility i zabiją wszystkich mieszkańców oprócz ciebie, Betty i psa (to jest ojciec, którego szukasz).

Porozmawiaj z Betty i wyjdź przez drzwi. Misja się skończyła.

negatywna karma

Droga zła trwa znacznie dłużej. Zamiast iść do opuszczonego domu, porozmawiaj z Betty na środku placu zabaw. Zaproponuje rozegranie kilku gier, zanim cię wypuści.

Pierwsza gra jest prosta: spraw, by Timmy Nesbraum płakał. Można to zrobić na dwa sposoby: pobić chłopca lub użyć „elokwencji”, aby przekonać Timmy'ego, że jego rodzice się rozwodzą.

Po wykonaniu tej czynności wróć do Betty, a ona udzieli jednej prawdziwej odpowiedzi na jedno pytanie dotyczące ukończonego zadania.

Następna "gra" polega na tym, że musisz zniszczyć małżeństwo Rockwellów. Można to zrobić na dwa sposoby. Najprościej jest podejść do Janet i użyć umiejętności "elokwencja", mówiąc, że widziałeś, jak jej mąż całuje inną kobietę. Innym sposobem jest zabranie koronkowej bielizny z drugiego piętra domu Simpsona i postawienie jej na stole Rogera w piwnicy domu Rockwella. Powiedz o tym Janet. Będziecie musieli razem zejść do piwnicy, gdzie pokażecie kobiecie sukienkę.

Po zakończeniu wróć do Betty.

Twoim kolejnym zadaniem będzie zabicie Mabel Henderson. Co więcej, konieczne jest nie tylko skopanie jej na śmierć, ale zrobienie tego twórczo i z fikcją.

Metody zabójstwa (cynicznie, jak to się stało):

za pomocą kuchenki gazowej poluzuj zapalnik. W pokoju będzie pachnieć gazem. Następnie znajdź kobietę i poproś ją o upieczenie ciast;
użyj żyrandola w korytarzu, aby poluzować ogniwo łańcucha, po czym żyrandol spadnie na Mabel;
umieść wałek na schodach tak, aby Mabel się po nim ślizgała;
usunąć opcje należytej staranności w terminalu Henderson House. W takim przypadku robot stojący przy wejściu zacznie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Najważniejsze, aby samemu trzymać się z dala od kawałka żelaza.

Wróć do Betty po ostatnią „grę”.

Teraz musisz udać się do psiej budy w pobliżu opuszczonego domu i zabrać maskę oraz nóż. Następnie Betty domaga się wybicia wszystkich mieszkańców Tranquility Lane, z wyjątkiem niej i psa - nazywa to „graniem w malutkiego mordercę”.

Pamiętaj, że w strefie są dwie budki i potrzebujesz dokładnie tej, która znajduje się w pobliżu opuszczonego domu!

Ludzie nie stawiają oporu, więc trudność polega tylko na odnalezieniu i dogonieniu wszystkich – biegają dość żwawo. Po wykonaniu zadania wróć do Betty, a ona wypuści Cię przez drzwi, z dala od wirtualnej rzeczywistości.

Na zewnątrz spotkasz się z ojcem i wykonasz zadanie.

żywa woda

W poprzednim zadaniu fabularnym znalazłeś swojego ojca i uratowałeś go przed nie do pozazdroszczenia losem bycia zabawką w rękach szalonego naukowca. Porozmawiaj z nim w Krypcie 112 i wróć do Rivet City.

Twoje następne spotkanie z ojcem odbędzie się w tym mieście, będzie on w laboratorium naukowym w towarzystwie dr Lee. Porozmawiaj z ojcem, a powie, że desperacko musi wrócić do Pomnika Jeffersona z grubą wskazówką, że powinieneś go tam eskortować.

Pod koniec dialogu ojciec ze wszystkimi lekarzami uda się na pomnik. Powinieneś tam udać się i po drodze wyczyścić wszystkie niezabite wcześniej potwory. Jeśli wcześniej oczyściłeś obszar z wystarczającą jakością, możesz na razie zrobić herbatę - lekarze chodzą bardzo powoli. Poczekaj na nich przy wejściu do sklepu z pamiątkami.

Tutaj twój ojciec znów powie, że nie ma wśród nich bojowników i trzeba będzie oczyścić wnętrze (niezrozumiałe jest, jak jeszcze przeżył i żwawo biegał po pomniku). Porozmawiaj ponownie z ojcem. Jeśli w dialogu pojawi się opcja "Wszystko ażurowe" - lekarze wejdą do środka, jeśli nie ma takiej opcji - wyjdź drzwiami, znajdź i zabij pozostałych mutantów. Przeszukuj sklep, Rotundę, piwnicę i pomieszczenia dookoła, zabijaj potwory, aż zadanie zostanie zaktualizowane. Potem możesz wrócić do ojca i powiedzieć mu, że wszystko jest w porządku.

Naukowcy i ich ojciec pójdą do Rotundy, idą tam, poczekają na nich i zapytają ojca, co teraz robić, wyśle ​​cię do przepompowni, abyś uruchomił pompy do pompowania wody.

Zejdź do piwnicy Memoriału, zejdź po schodach, a następnie skręć w prawo i zejdź kolejnymi schodami na najniższy poziom. Użyj mapy i kompasu do nawigacji, a łatwo znajdziesz przełącznik.

Po jego aktywacji wróć do ojca, a on da ci bezpieczniki. Twoim kolejnym zadaniem jest umieszczenie bezpieczników, aby uzyskać dostęp do superkomputera. Ponownie zejdź na niższy poziom piwnicy. Panel bezpieczników znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Aktywuj go i wejdź na pierwszy poziom piwnicy. Tutaj otwórz duże drzwi, które do tej pory były zamknięte, a znajdziesz się w sterowni Superkomputera.

Włącz system sterowania i użyj domofonu na ścianie po lewej stronie wejścia, aby skontaktować się z ojcem w celu uzyskania dalszych instrukcji. Teraz musisz pozbyć się blokady w pijalni. Wróć do sklepu z pamiątkami i idź prosto, aż znajdziesz się na korytarzu. Po lewej stronie będzie wyjście z powrotem na Pustkowie, a na prawym końcu korytarza zejście do pijalni - jest to krata, z której wydobywa się para. Zejdź tam i idź wzdłuż długiej rury do wyjścia na Stołeczne Pustkowia. W małym półotwartym pomieszczeniu za drzwiami znajdziesz zawór. Skorzystaj z niego, a drzwi, przez które wszedłeś, zostaną zablokowane, z góry zobaczysz helikopter z uzbrojonymi ludźmi, a drugie, wcześniej zamknięte drzwi otworzą się.

Znowu znajdziesz się w rurze. Zeskocz na dół i zejdź do piwnicy Memoriału, w której roi się od uzbrojonych żołnierzy Enklawy. Ci faceci są mądrzejsi od najeźdźców i supermutantów i aktywnie korzystają ze schronów. Dlatego zamiast podejmować walkę z niekorzystnej dla siebie pozycji, lepiej po prostu zeskoczyć na dół i udać się do Rotundy.

Po drodze napotkasz opór, ale nawet rozprawiwszy się ze wszystkimi żołnierzami Enklawy, w rotundzie będziesz zmuszony patrzeć bezradnie na śmierć ojca, dając tobie i doktorowi Lee czas na opuszczenie niebezpiecznego miejsca.

Podążaj za lekarzem do tajnego tunelu. Twoim zadaniem jest teraz dotarcie do fortecy Bractwa Stali, przechodząc przez tunel z ghulami z przodu i żołnierzami Enklawy z tyłu.

Rada. Naprawdę nie powinieneś przejmować się naukowcami. Ważna dla fabuły postać – dr Lee – nie umiera, a jedynie traci przytomność. Reszta postaci nie jest ważna. Jeśli Garza przeżyje, zostanie uruchomiona scena, która pozwoli mu podnieść lub obniżyć jego karmę.

Idź przed siebie, następnie prawym tunelem i skręć w przejście po prawej. Podejdź do zamkniętych drzwi, a następnie przejdź w tryb "skradanie się". Wkrótce spotkasz żołnierzy, nie atakuj, pozwól im odejść. Następnie przekradnij się w prawo do zamkniętych drzwi, które Dr Lee zgłosi się do otwarcia. Gdy drzwi się otworzą, wyjdź przed swoich towarzyszy i zabij trzy ghule.

Teraz idź w prawo do tunelu Taft i idź dalej przez pokój. Tutaj, jeśli Garza jeszcze żyje, dostanie ataku serca. Dr Li powie, że potrzebuje pomocy. Masz kilka opcji:

daj pięć stymulantów (+ do karmy)
użyj wygrzewu i zabij Garzę (- do karmy)
kontynuuj bez satelitów, a potem wróć po nie (w tym momencie Garza będzie już martwy)
Po uporaniu się z problemami przejdź północnymi drzwiami do małego korytarza i poproś naukowców, aby zaczekali przed kolejnymi drzwiami, jeśli chcesz ich ożywić. Za drzwiami na balkonie nad wejściem czeka na ciebie zasadzka dwóch żołnierzy enklawy. Trudno w takiej sytuacji strzelać celnie, kilka strzałów z granatnika byłoby dobrym rozwiązaniem.

Przeszukaj pokój w poszukiwaniu amunicji i wejdź po schodach, gdzie natkniesz się na dzikie ghule. Idź dalej, wejdź po schodach, a znajdziesz się w tunelu, w którym spotkasz kolejne dwa ghule. Podążaj tunelem na północ do dużych zamkniętych drzwi po prawej stronie.

Rada. Kawałek dalej są kolejne zamknięte drzwi. Pomimo wysokich wymagań dotyczących umiejętności hakerskich, w sejfie nie znajdziesz nic poza potworami i przedwojennymi pieniędzmi. Gdy wejdziesz w kolejne drzwi, te drzwi się otworzą i ghule wyjdą stamtąd.

Aktywuj przełącznik po prawej, a drzwi się otworzą. Ghoule będą cię ścigać, ale nie martw się - paladyn Bractwa Stali, który znajduje się za osłoną worka tuż przed drzwiami, bardzo szybko je smaży. Zabierz amunicję z półki i ruszaj dalej. Już prawie jesteś. Na końcu tunelu będą schody na Pustkowia. Wyjdź, a znajdziesz się w pobliżu Cytadeli, a doktor Li pojawi się znikąd obok ciebie z ocalałymi towarzyszami (lub bez nich). Tak jakby.

Idź do wejścia do Cytadeli i poczekaj, aż lekarz porozmawia przez domofon. Brama się otworzy.

Zadanie zakończone.

Śladami

Więc wylądowałeś w fortecy Bractwa Stali. Idź na południowy zachód od bramy, aby dotrzeć do drzwi na dziedziniec Cytadeli.

Wewnątrz spotkasz Starszego Lyonsa i rozpoczniesz dialog z Dr. Lee. Posłuchaj ich rozmowy, a następnie sam porozmawiaj ze starcem, może ci powiedzieć wiele interesujących rzeczy, na przykład, jak zdobyć umiejętność noszenia zbroi wspomaganej.

W tym mieście nie ma zadań, ale dla tych, którzy są zainteresowani uniwersum gry Fallout, ciekawą i pouczającą będzie rozmowa z mieszkańcami i przeczytanie terminali. Tutaj, mając pozytywną karmę, możesz zdobyć towarzysza - Krzyż Wysokiego Paladyna. Można go znaleźć w laboratorium.

Kiedy będziesz gotowy do kontynuowania głównego zadania, udaj się do laboratorium. Znajdziesz tam pisarza Rothschilda. Zapytaj go o GECK, a powie ci, że nie wie, gdzie go znaleźć, ale da ci dostęp do przedwojennego terminala Wall-Tech, który może zawierać informacje na ten temat.

Wyjdź na dziedziniec i przejdź przez północne drzwi do pierścienia „A” Cytadeli. Tutaj, kierując się mapą, łatwo znaleźć terminal, o którym wspominał Rothschild. Aktywuj komputer i sprawdź zawarte w nim dane. Zobaczysz, że większość plików jest uszkodzona. Potrzebujesz informacji o schronie nr 87. Przeczytaj informacje na jego temat i wróć do laboratorium do skryby.

Powiedz mu, że musisz dostać się do Krypty 87, a Rothschild pokaże jego lokalizację na mapie (pojawi się znak). Dowiesz się też, że nie da się tam dostać przez wejście - okolica jest śmiertelnie radioaktywna, więc jak zwykle będziesz musiał się czołgać. A objazd zaczyna się w Jaskiniach Lamplight, niedaleko Krypty.

Wyjdź na dziedziniec i skorzystaj z szybkiej podróży, aby zbliżyć się jak najbliżej do znaku na mapie. Przyjmiemy, że najbliższym punktem jest garaż Casey Smith, który i tak powinieneś był otworzyć zgodnie z questem fabularnym Pursuit Race. Udaj się na północny zachód i przygotuj się na rozprawienie się z Yao Guys, skorpionami, robotami i super mutantami po drodze. W końcu dotrzesz do wejścia do jaskini, które znajduje się na ogrodzonym terenie, obwieszonym girlandami.

Tuż za domem zobaczysz wejście. Wejdź do środka i zejdź na dół, aż dojdziesz do przegrody wykonanej z metalu i tektury. Tutaj zatrzyma cię chłopiec o imieniu burmistrz McCready iz całą powagą powie, że nie pozwoli ci iść dalej.

Teraz masz dwie opcje:

jeśli masz dość elokwencji, by przekonać dzieciaka, by cię przepuścił, możesz podążać za Little Lamplight prosto do Krypty 87;
jeśli masz problemy z elokwencją, będziesz musiał zdobyć zaufanie małego burmistrza. Zapytaj go, co musisz zrobić, aby zdobyć zaufanie burmistrza i otrzymać zadanie „Zbawienie z raju”
Aby nie naruszyć kolejności przejścia, będziemy kontynuować opis zadania „Śladami”. Jeśli nie udało ci się przekonać McCready'ego do przejścia - odwróć uwagę wykonując zadanie "Zbawienie z raju", a następnie kontynuuj od tego miejsca.

Będąc w Little Lamplight, porozmawiaj ponownie z Mac Creedy i powiedz mu, że nie przyszedłeś komuś stwarzać problemów, wystarczy dostać się do Krypty 87.

W rozmowie z burmistrzem dowiesz się, że do Krypty prowadzą dwie ścieżki: przez Zabójcze Przejście pełne potworów lub przez pewne drzwi, które nie działają i nikt nie może tego naprawić. W rzeczywistości drzwi działają, tylko hasło z terminala otwierającego te drzwi już dawno zostało utracone, ale dowiesz się o tym od Josepha, do którego wyśle ​​cię Mac Creedy.

Nie odkładaj na później prośby o otwarcie drzwi i aktywację komputera w dialogach odpowiednio z burmistrzem i Josephem. Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz później, lepiej przygotować się wcześniej, aby nie wpaść w przyszłość w poszukiwaniu odpowiedniego NPC w mieście o dość „przebiegłej” architekturze.

Zanim wyruszysz w dalszą podróż, porozmawiaj z mieszkańcami, historia miasta dzieci Little Lamplight jest dość ciekawa. Nie zapomnij o naprawie sprzętu i zaopatrzeniu się w środki medyczne.

Teraz do Ciebie należy decyzja, którą drogą udać się do Krypty 87. W Kill Pass zamieszkują wszelkiego rodzaju supermutanty z ciężką bronią. Bardzo dobre miejsce do awansowania, bardzo drogie pod względem amunicji i środków medycznych. Zhakowanie komputera otwierającego drzwi pozwoli ci od razu wejść do Krypty i ukończyć zadanie, ale wymaga to wyższej niż przeciętna umiejętności "naukowej" i będziesz musiał majstrować przy zhakowaniu terminala o średnim poziomie trudności.

Jeśli zdecydujesz się przejść przez drzwi - udaj się do terminalu uruchomionego przez Josepha w północnej części Little Lamplight, zhakuj go, a wchodząc do odblokowanych drzwi zakończysz zadanie. Jeśli zdecydujesz (lub potrzebujesz) przejść przez Kill Passage - idź do Lamplight Caverns, przejdź obok Gift Shop (budynek wzniesiony na palach) i wejdź do tunelu za nim, aż znajdziesz się przy drzwiach.

W Kill Pass od razu stajesz przed wyborem: idź prosto lub skręć w lewo. Po lewej stronie jest sporo ciężko uzbrojonych supremacjonistów (jeden z nich z granatnikiem) i pułapka baseballowa utrudni ci awans, więc prosta droga jest najlepszym wyborem.

Idź naprzód do otwarta przestrzeń z chatą po prawej stronie. Przełącz się w tryb skradania, aby schować się za torbami. W chacie jest super zmutowana bestia. Odgłosy walki przyciągną jeszcze jednego lub dwa potwory. Po rozprawieniu się z nimi zbierz amunicję i księgę umiejętności +1 do handlu w zakamarku za chatą.

Przejdź przez zniszczoną metalową barierę, mijając płonącą beczkę, aż dotrzesz do drugiej płonącej beczki. Udaj się teraz do lewego tunelu i przygotuj się do walki. Za rogiem jest mutant z minigunem i drugi z karabinem. Nie wychodź na deski - poniżej są jeszcze dwa potwory z tą samą bronią.

Po rozprawieniu się z potworami zbieraj amunicję i apteczki, których tutaj jest pod dostatkiem. Schodząc w dół uważajcie - nieco dalej usiadł supermutant z granatnikiem. Zabij go i weź księgę zaklęć +1 do ciężkiej broni w jaskini, w której się ukrywał.

Po zebraniu wszystkiego i przywróceniu sił wróć do płonącej beczki, teraz twoja droga wiedzie w drugim niezbadanym tunelu.

Tutaj spotkasz mistrzów supermutantów (jeden z super młotem), pułapki i tripwires. Bądź ostrożny. Po dojściu do kolejnego rozwidlenia idź prawym przejściem - po lewej nie ma nic poza pułapką. W przestronnym holu uważaj na rozstępy, omijaj lub wyłączaj pułapki.

Zadanie zostanie zakończone.

Odnalezienie ogrodu Eden

Dla tych, którzy przyszli do Krypty po naprawieniu drzwi.
Jeśli wszedłeś do Krypty 87 przez „wyłamane” drzwi, przejdź przez południowe drzwi, w pudełku obok manekina podnieś książkę „Nikola Tesla i Ty”, a następnie skręć w korytarz prowadzący na wschód, idź dalej do wyjścia na Zabijanie przejścia. Teraz jesteś w tym samym miejscu, w którym będzie osoba, która wybrała jaskinie z mutantami jako drogę do Krypty.

Idź więc przejściem do pokoju przed tobą. W północno-zachodnim rogu zobaczysz Radroaches. Istnieje szansa, że ​​pojawi się patrol supermutantów, więc bądź czujny. Gdy skończysz zbierać trofea w pomieszczeniu, wyjdź północnymi drzwiami i schodami na górę. Przygotuj się na stawienie czoła kilku potworom. W końcu znajdziesz się przed drzwiami prowadzącymi do pomieszczeń mieszkalnych.

Wejdź do środka, a następnie idź prosto przez kolejne drzwi, za którymi na schodach spotkasz mistrza supermutantów. Po rozprawieniu się z nim przejdź dalej do przestronnej sali. Oto jeden potwór z młotem kowalskim - rozsądne byłoby użycie przeciwko niemu min. jest pole do popisu. W tym pomieszczeniu oraz w sąsiednich pomieszczeniach możesz uzupełnić zapas leków i amunicji.

Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz, wyjdź drzwiami po wschodniej stronie, obok drzwi, do których wszedłeś. Wejdź po schodach, a zobaczysz długi korytarz, na końcu którego stoi mistrz supermutantów. Tutaj również możesz skutecznie wykorzystać miny, uciekając przed potworem.

Pierwsze drzwi na korytarzu po lewej są zamknięte. Jeśli masz doskonałą umiejętność otwierania zamków, możesz spróbować otworzyć drzwi, ale prowadzą one donikąd, a pokój za nimi nie zawiera nic wartościowego. Drugie drzwi po lewej prowadzą na górny poziom sali, którą właśnie odwiedziłeś. Gdy tylko przekroczysz ten próg, z przeciwległych drzwi wyjdą dwaj supermutanci. Radzę wrócić do korytarza i podjąć walkę w tej strefie, co jest dla ciebie wygodniejsze.

Po skończeniu z nimi udaj się do korytarza, z którego wybiegły potwory. Znajdują się tu drzwi, zamykane zamkiem o średnim stopniu trudności. Za nim znajdziesz wiele przydatnych rzeczy, w tym księgę umiejętności, która zwiększa umiejętność walki wręcz. W zamkniętym sejfie znajdują się 4 stymulanty.

Wyjdź z pokoju i wejdź po schodach w lewo. Na górze po prawej będzie para supermutantów, a po lewej korytarz o wysokim poziomie promieniowania. Zabij mutanty, zignoruj ​​korytarz i idź dalej. Po prawej stronie za szybą będzie pomieszczenie, odwiedzając je uzupełnisz swój ekwipunek o przydatne trofea.

Wyjdź z pomieszczenia i idź dalej korytarzem, a następnie schodami w górę do wejścia do "Laboratorium eksperymentalnego".

Za prawymi drzwiami laboratorium znajduje się supermutant oraz pomieszczenie z trofeami. Przygotuj się na spotkanie z centaurem na korytarzu, jeśli zostaniesz w pokoju. W pokoju za lewymi drzwiami zwiększone promieniowanie i oszpecone zwłoki.

Mutant nazywa się Fox i zaoferuje ci układ: wypuścisz go z klatki, a w zamian pomoże wynieść GECK z wypełnionego promieniowaniem pomieszczenia.

Aby uratować Foxa, idź prawym korytarzem do końca, po prawej będą otwarte drzwi, za którymi są dwa supermutanty i potrzebna konsola ogniowa. Aktywuj go i wróć do Foxa. W korytarzu spotkasz centaura i jakiegoś psychola o imieniu Sid. Nie będą sprawiać większych kłopotów.

Fox dotrzyma obietnicy i zaprowadzi cię do GECK, po drodze spotkasz supermutantów w grupach 1-3. Twój przewodnik nie jest martwy, jednak nie powinieneś całkowicie przenosić na niego opieki nad nadchodzącymi potworami - może zginąć. Po dotarciu do celu porozmawiaj ponownie z Foxem, a ten przyniesie GECK z korytarza o wysokim poziomie promieniowania (przewraca 120 rad/sek).

Teraz musisz wyjść z laboratorium. Nie będzie to trudne, już niedługo wpadniesz w szpony żołnierzy Enklawy i obudzisz się już na przesłuchaniu przez pułkownika Autumna. Możesz mu powiedzieć wszystko poza poprawnym kodem (2-1-6). Prezydent Enklawy wkrótce zadzwoni do pułkownika, wypuści cię i zaprosi na swoją audiencję, a wypowiadając poprawny kod, natychmiast podpiszesz swój własny wyrok śmierci.

Zadanie zakończone.

amerykański sen

Gdy pułkownik Autumn opuści pokój przesłuchań, zabierz z szafy swój sprzęt i wyjdź na korytarz. Tutaj zostaniesz zatrzymany przez ochroniarza. Dzięki niemu możesz wybrać dowolną linię zachowania, nawet zabić, ponieważ. niedługo prezydent rozkaże swoim ludziom przez zestaw głośnomówiący, aby nie utrudniali ci ruchu w budynku Enklawy.

Idź w prawo długim wąskim korytarzem do końca, a znajdziesz się przed mapą. W przyszłości tę kartę spotkasz więcej niż raz.

Musisz dostać się do biolaboratorium, które znajduje się w sektorze 3A. Mapa pokazuje Twoją lokalizację. W laboratorium wejdź po schodach i udaj się do pomieszczenia z napisem "Sektor 3B", jest to wyjście na drugi poziom Raven Rock.

Teraz, lub już niedługo, pułkownik Autumn odrzuci rozkaz prezydenta przez zestaw głośnomówiący i wszyscy żołnierze staną się wobec ciebie wrogo nastawieni. Najlepszą taktyką jest teraz schowanie się w pomieszczeniu i czekanie, aż przyjdą do ciebie, a następnie strzelanie jeden po drugim.

Gdy znajdziesz się na drugim poziomie Raven Rock, skieruj się do głównego pomieszczenia laboratorium. Oczyść pomieszczenie żołnierzy Enklawy, zejdź po metalowych schodach i idź na północ, aby następna karta. Musisz dostać się do "Sektora 2B".

Przejdź przez lewe drzwi do korytarza, idź do końca, a po lewej stronie będzie krio-laboratorium. Nie zapomnij sprawdzić lokalu pod kątem apteczek pierwszej pomocy, mentatów i innych przydatnych przedmiotów. W szafkach można znaleźć bloki papierosów i amunicji. W laboratorium zejdź po schodach i wyjdź przez zachodnie drzwi. Będziesz miał przed sobą mapę. Twoim następnym celem jest Sektor 2C.

Idź korytarzem na północ. W pierwszym pokoju po lewej stronie możesz spotkać Annę Holt, asystentkę i koleżankę doktora Lee, która zdradziła Projekt Czystość i obecnie pracuje dla Enklawy. Możesz ją zabić lub pozwolić jej żyć - to nie ma znaczenia. W pomieszczeniu naprzeciwko pokoju Anny znajdują się skrzynie zawierające granaty, zbroję Enklawy, mosiężne kastety, pistolet plazmowy i amunicję. Aby je otworzyć, musisz zhakować terminal w tym miejscu.

Idź dalej na północ do końca korytarza. Za drzwiami po lewej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym za polem siłowym, które można wyłączyć za pomocą terminala, znajdziesz figurkę, która dodaje +10 punktów do broni energetycznej oraz amunicji i stymulatorów w skrzynkach.

Wyjdź z pokoju, przejdź korytarzem za drzwiami naprzeciwko, na górę po schodach, a znajdziesz się w sektorze 2C. Twoim następnym celem jest Sektor 1A. Wyjdź zachodnimi drzwiami do pomieszczenia kontrolnego. Spotkasz tu dwóch żołnierzy Enklawy i dwa roboty ochrony. Nie musisz nawet strzelać - roboty same zabiją żołnierzy. Idź dalej, przez drzwi i w górę długimi spiralnymi schodami, aż w końcu spotkasz się z Prezydentem Edenem - to komputer przed zamkniętymi drzwiami.

Posłuchaj Edenu. Bez względu na to, jaką decyzję podejmiesz w sprawie zniszczenia mutantów na Pustkowiu, będziesz musiał wziąć fiolkę wirusa, aby zakończyć rozmowę. Jeśli posiadasz wysoką umiejętność Retoryka lub Nauka, będziesz mógł przekonać maszynę do samozniszczenia i zniszczenia Raeven Rock. Nie pokładaj jednak zbytniej nadziei w tym wyniku - nie będzie to koniec Enklawy, a jedynie nieznacznie wpłynie na niektóre dialogi w kolejnym zadaniu fabularnym i na zakończenie gry.

Po rozmowie z Prezydentem Edenem udaj się na pierwszy poziom Raven Rock przez drzwi naprzeciwko komputera. Na ścianie widzisz znaną Ci już mapę, Twoim kolejnym celem jest „Sektor 1B”.

Podążaj korytarzem oczyszczającym żołnierzy Enklawy. Pomogą ci w tym wieżyczki rozmieszczone wzdłuż ścian oraz roboty. Po drodze w lewo natrafisz na skrzynię, a obok niej terminal. Włamując się do terminalu, uwolnisz Szpon Śmierci. Niestety jest niewdzięcznym stworzeniem i będzie atakował wszystkich dookoła na oślep.

W dalszej części korytarza natkniesz się na skrzynki z bronią, odgrodzone barierą ochronną. Zhakuj terminal i zdobądź laser Gatlinga (poziom 86, STO 250, waga 18) z 81 ładunkami elektrycznymi, bateriami, minami, granatami, karabinem itp.

Podążaj korytarzem, aż wyjdziesz na Pustkowia Stołeczne. Tutaj zobaczysz Foxa układającego żołnierzy Enklawy za pomocą lasera Gatlinga. Jeśli masz wystarczająco dobrą karmę, ten mutant może stać się twoim towarzyszem.

Skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do Cytadeli Bractwa Stali. Udaj się do laboratorium, zejdź na najniższy poziom, a tutaj będziesz świadkiem rozmowy między najbardziej wpływowymi członkami Bractwa. Powiedz im, że GECK jest w rękach Enklawy, aby mogli szybko zdecydować o swoich planach na przyszłość.

W nagrodę za wykonanie zadania Guardian Lyons zaoferuje ci wybór pancerza wspomaganego lub rozpoznawczego Bractwa. Wybierz odpowiednią nagrodę lub odrzuć, jeśli twoja zbroja jest lepsza, ale nie spiesz się ze strażnikiem, jeśli masz niedokończone zadania poboczne. Ukończenie kolejnego zadania „Weź go!” zakończy fabułę i grę.

Weź to!

Jeśli masz poboczne questy, najlepiej wykonać je zanim ogłosisz strażnikowi Lyonu, że jesteś gotowy do marszu na Enklawę. Warto też zaopatrzyć się w amunicję i leki możliwie jak najwcześniej - później nie będą już potrzebne.

Po przygotowaniu udaj się do laboratorium Cytadeli i powiedz, że jesteś gotowy do występu. Po małym wiecu poświęconym nadchodzącej bitwie Rothschild aktywuje gigantycznego robota i podnosi go na powierzchnię.

Wyjdź przez główną bramę i przygotuj się na piękną bitwę na dużą skalę. Duma, robot i udasz się do pomnika Jeffersona w przyjaznym tłumie. Twoja strategia jest tutaj dość prosta - podążaj za robotem i pozwól mu zniszczyć wszystko na swojej drodze. Robot nie może zginąć, a ty oczywiście nie będziesz priorytetowym celem dla żołnierzy enklawy. Po drodze nie będziesz mógł zebrać niczego przydatnego, poza tym, co możesz zabrać z ciał żołnierzy. Nie należy podchodzić zbyt blisko robota, aby nie zostać uderzonym przez falę uderzeniową, a z oczywistych względów nie należy wyprzedzać robota.

W pobliżu Miejsca Pamięci udaj się do sklepu z pamiątkami. Straż Lyons będzie z tobą. W środku spotkasz wielu żołnierzy Enklawy, którzy ukryli się. Pamiętaj, że to ostatnia misja i nie ma sensu oszczędzać amunicji. Zapraszam do zdobycia najlepszej broni, nie wahaj się użyć "Grubasa". Strażnik Lyons nie może zginąć, więc ostrożność w używaniu broni jest tutaj bezużyteczna.

Po oczyszczeniu sklepu udaj się do Rotundy, gdzie spotka Cię stary znajomy, pułkownik Autumn. Możesz go zabić lub za pomocą "elokwencji" spróbować przekonać go do poddania się bez walki.

Po rozwiązaniu problemu z Jesienią okazuje się, że prawdziwe problemy dopiero nadejdą. Dr Lee mówi przez domofon, że ktoś musi wejść do komory i włączyć oczyszczacz. Ktokolwiek to robi, jest skazany na śmierć z powodu promieniowania.

Jeśli chcesz użyć wirusa, który dał ci Eden, nadszedł czas. Gdy Lyons rozmawia przez domofon, aktywuj dodatkowy panel filtrujący znajdujący się tutaj i wybierz element "Wstaw fiolkę z wirusem".

Teraz możesz:

wyślij Lyonsa do celi straży,
nic nie rób i czekaj na wybuch
wejdź do środka i włącz oczyszczacz.
Jeśli wybrałeś ostatnią opcję z heroiczną śmiercią - przejdź do panelu i wciśnij kolejno 2-1-6-Enter. W każdym razie czeka na Ciebie finalny film, którego zawartość w dużej mierze zależy od decyzji podejmowanych podczas gry.

Gratulacje, właśnie ukończyłeś fabułę Fallouta 3!

Dodatkowe misje

Wielkie Kłopoty w Wielkim Mieście

Zadanie to otrzymasz od razu po wejściu do Wielkiego Miasta. Możesz umieścić znacznik lokalizacji miasta na mapie, rozmawiając z chłopcem na rzep w zadaniu fabularnym „In the Footsteps” lub biorąc zadanie „Just Business” od Grumble, niedaleko Paradise Falls.

Po wejściu do miasta i dowiedzeniu się przy wejściu, że ludzie tu znikają, porozmawiaj z jednym z mieszkańców o ich zaginionych przyjaciołach.

Okazuje się, że ludzie są porywani przez supermutantów i przetrzymywani na posterunku policji Germantown na północnym wschodzie. Udaj się tam, kierując się mapą i kompasem. Po dotarciu na miejsce przejdź labiryntem płotów do strzeżonego obozu supermutantów. Uzupełnij tu zapasy leków i amunicji, a następnie przejdź przez metalową bramę po lewej stronie.

Prawdopodobnie zauważyłeś małe zamknięte drzwi do budynku po prawej stronie. Jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności hakowania, nie będziesz musiał dużo chodzić - po prostu otwórz te drzwi i będziesz na celu - spójrz w prawo za kamerami i pomiń następny akapit. Jeśli nie masz umiejętności, obejdź budynek, wejdź po schodach na piętro w jego zniszczonej części i przejdź przez drzwi.

Wewnątrz poruszaj się ostrożnie i powoli. Nie tylko ze względu na obecność tu super mutantów, ale także dlatego, że pomieszczenia budynku są pełne min. Idź na wschód, aż dojdziesz do drzwi na pierwsze piętro. Równie ostrożnie zejdź po schodach, uważając na obecność min. Na dole skręć w lewo, potem znowu w lewo i idź prosto przez dużą salę z karaluchami. Znajdziesz się w pomieszczeniu z terminalami i zamkniętymi drzwiami. W środku jest dużo amunicji i apteczek, więc jeśli uda ci się je otworzyć, będzie świetnie.

Teraz wyjdź przez drzwi po północnej stronie, a zobaczysz cele z więźniami. Dokładniej, z jednym więźniem o imieniu Red. Otwórz drzwi do jej celi (klucz można zdobyć z ciała mistrza supermutantów na tym samym piętrze lub wytrysnąć zamek) i porozmawiaj z nią.

Zapytaj, czy jest tu ktoś jeszcze, a więzień powie ci, że w kuchni przetrzymywany jest Shorty, inny mieszkaniec Wielkiego Miasta. Jeśli nie chcesz z nim zadzierać, możesz teraz wyjść na zewnątrz.

Aby uratować Shorty'ego, wyjdź z pomieszczenia z kamerami i idź korytarzem, aż skręcisz w lewo, a następnie zejdź po schodach i wejdź do piwnicy.

Rada. Teraz, jeśli masz więcej niż 50 umiejętności otwierania zamków, skręć w lewo i znajdź pomieszczenie po północnej stronie pomieszczenia. Po otwarciu zamka za drzwiami znajdziesz "Grubasa" oraz księgę zaklęć "Modern Locks", która dodaje 1 moc do "wyłuskiwania".

Teraz z korytarza skręć w korytarz po prawej, przejdź przez niego i idź dalej, aż natrafisz na supermutanta. Zabij go, uwolnij Shorty'ego, który tam siedzi i wróć do celi Reda.

Teraz twoje główne i poboczne zadania są zakończone, wyjdź przez drzwi w korytarzu i znajdź się bezpiecznie na ulicy. Wróć do Wielkiego Miasta i porozmawiaj z Red. Zdecyduj, czy zabierzesz jej pieniądze, które planowała wydać na amunicję i broń dla miasta za wykonanie zadania.

Zadanie zostanie zakończone.

Jeśli chcesz zdobyć dodatkową karmę, a także aby Ruda nie zginęła (będzie potrzebna do zadania „Sprawiedliwy interes”), zaoferuj uratowanej kobiecie ochronę miasta przed super mutantami. Jeśli masz wysoką umiejętność „naukową”, możesz nauczyć wieśniaków przeprogramowywania robotów bojowych, dobra umiejętność posługiwania się bronią pozwoli ci wyszkolić wieśniaków do obrony, ukrywanie się pomoże im skuteczniej ukrywać się przed potworami i tak dalej. Po lekcjach supermutanty zaatakują miasto, pomagając mieszkańcom chronić ich miasto.

Jeśli teraz odmówisz pomocy, przy następnej wizycie tutaj Wielkie Miasto stanie się Martwym Miastem.

Głowa stanu

Aby otrzymać to zadanie, musisz odwiedzić Pomnik Lincolna i porozmawiać z Leroyem Walkerem. Jeśli jednak twoja relacja z handlarzami niewolników została zniszczona wcześniej, na przykład przez odcięcie całego życia w Paradise Falls, po prostu otworzą do ciebie ogień i oczywiście nie zlecą ci żadnego zadania. Drugim sposobem na zdobycie questu jest odnalezienie Świątyni Jedności i rozmowa z Hannibalem Hemlinem. W oknie dialogowym wybierz pozycje „Co tu robi gang zbiegłych niewolników?” i „Dlaczego nie pozwolisz wszystkim niewolnikom tu zostać?” Następnie otrzymasz zadanie udania się do Pomnika Lincolna i sprawdzenia, czy nie ma tam supermutantów. Jeśli odwiedziłeś wcześniej Miejsce Pamięci, będziesz mógł odpowiedzieć, że nie ma tam mutantów, ale są handlarze niewolnikami. Wtedy Hannibal poprosi ich o zniszczenie.

Pomnik Lincolna znajduje się na zachód od Obelisku Waszyngtona, w pobliżu stacji metra Mall Southwest.

Znacznik na mapie, który wskazuje Świątynię Jedności, możesz ustawić rozmawiając z May Wong w Rivet City. Tę kobietę znajdziesz na środkowym pokładzie. W dialogu zaoferuj jej 25 kapsli, aby chronić ją przed handlarzami niewolników.

Po rozmowie z Hannibalem udaj się do Caleba, który powinien znajdować się gdzieś w pobliżu, a poprosi cię o znalezienie zdjęcia Memoriału w Muzeum Historycznym.

Muzeum Historii znajduje się na południe od Obelisku Waszyngtona i prawdopodobnie byłeś tam podczas wizyty w Dungeon Ghoul City. Skorzystaj z szybkiej podróży, a w Muzeum Historycznym nie idź prosto do miasta, tylko skręć w lewo - za wypchanym mamutem znajdują się podwójne drzwi prowadzące do niższych sal. Przygotuj się na spotkanie z dzikimi upiorami.

Rada. To dobre miejsce na użycie Maski Ghoula otrzymanej z zadania Tenpenny Tower.

Wdrap się na wyższy poziom korytarza, przejdź przez otwarte drzwi i znajdź się w przestronnym pomieszczeniu. Po prawej stronie widać dwa duże okna. Przeszukaj je, a znajdziesz Pamiętnik Lincolna, pierwszą z dziewięciu "rzeczy, które należały do ​​Lincolna" w Muzeum Historycznym. Przejdź teraz przez południowe drzwi do budynku administracji. Następnie wejdź po schodach i skręć w prawo, idź prosto korytarzem, skręć do pierwszego pokoju po prawej. W tym pokoju, zaśmieconym, leży na podłodze "Cylinder Lincolna" - drugi artefakt Lincolna.

Wróć na schody i idź lewym korytarzem do drugich drzwi po lewej. Spotkasz tu dwa dzikie upiory. Przejdź przez wyrwę w ścianie. Na stole zobaczysz "Figurkę Abe". To trzeci artefakt. W tym samym pomieszczeniu możesz zdobyć lekarstwa z apteczki, amunicję z szafki oraz kilka osłon z zamkniętego sejfu o średnim stopniu trudności.

Wyjdź z pokoju i idź dalej korytarzem do zamkniętej kraty. Zamek jest tutaj bardzo prosty, więc nie powinno być problemów z włamaniem. Idź do biura i wejdź po schodach. Spotkasz tu kilku ghuli, po rozprawieniu się z nimi możesz zabrać „Plakat pomnika Lincolna” (ten przedmiot możesz zabrać tylko jeśli masz opisane zadanie). Wisi na ścianie obok schodów. W ten sposób spełnisz prośbę Kaleba.

Notatka. Rzeczy, które według legendy należały do ​​Abrahama Lincolna są wysoko cenione przez handlarzy niewolników i zbiegłych niewolników, można je również sprzedać Abrahamowi Washingtonowi w Rivet City. Zebrałeś już trzy przedmioty, a czwarty, plakat, jest wymagany do wykonania tego zadania. Jeśli nie masz ochoty dalej zbierać artefaktów, możesz teraz wrócić do Świątyni Jedności i kontynuować zadanie. W takim przypadku pomiń kolejne dwa akapity.

Jeśli zdecydujesz się zebrać artefakty, udaj się do wschodniego korytarza, przejdź przez niego i przejdź przez drzwi naprzeciwko. Po lewej stronie wejścia na półkach z książkami będzie kolekcja antycznych monet Lincolna. Wróć teraz do plakatu i przejdź przez wyrwę w ścianie na lewo od niego. W najdalszym lewym rogu znajdziesz gablotę z karabinem lincoln, a na stoliku obok znajduje się księga zaklęć zwiększająca ukrycie o 1. Wróć przez wyrwę w ścianie, po lewej stronie będzie stół z wiszącym nad nim plakatem, a po prawej kolejne biurko. Na tym drugim stole znajduje się Nagranie głosowe Lincolna.

Teraz zejdź na dół, wróć do biura. W południowo-zachodnim rogu na środkowej półce szafki znajduje się plakat „Wanted John Wilkes Booth”, a w południowo-wschodnim rogu, również na półce szafki lub czasami na podłodze, znajdziesz plakat „1863 Conscription Proclamation”.

Teraz nadszedł czas na podjęcie decyzji: pomożesz zbiegłym niewolnikom, czy staniesz po stronie łowców niewolników. Twój wybór określi Twoje kolejne kroki.

Pomóż niewolnikom.
Udaj się do Pomnika Lincolna i zabij wszystkie supermutanty w pobliżu wejścia, a także wszystkich łowców niewolników w środku. Alternatywnie możesz najpierw sprzedać artefakty Lincolna Leroyowi Walkerowi, a następnie zabić go i pozostałych, a następnie zabrać artefakty ze zwłok i sprzedać je niewolnikom lub Abrahamowi Washingtonowi.

Teraz szybko udaj się do Świątyni Jedności i porozmawiaj z Hannibalem. Niewolnicy zaczną zbierać rzeczy, a ty ponownie musisz przenieść się do Pomnika Lincolna. Skorzystaj z łóżka tutaj, dzięki uprzejmości martwych najeźdźców, spać przez 12 godzin, podczas gdy Hannibal i jego towarzysze podjeżdżają pod pomnik. Następnie udaj się na stację metra na północnym zachodzie, aby spotkać się ze wszystkimi gopami. W podziękowaniu za pomoc Hannibal da ci rysunek wyrzutni dart.

Zadanie zostanie zakończone. Ta opcja wykonania zadania zwiększy twoją karmę.

Pomóż handlarzom niewolników.
Idź do niewolników i sprzedaj artefakty Lincolna Hannibalowi. Następnie udaj się do Leroya Walkera - przywódcy handlarzy niewolników w Memoriale i zgódź się na jego ofertę nagrody w wysokości 100 kapsli za schwytanie zbiegłych niewolników. Po zapłaceniu Leroy zbierze swój gang i uda się do świątyni Jedności.

Skorzystaj z szybkiej podróży do świątyni i podążaj autostradą na południe, wzdłuż drogi spotkasz cały gang. Po krótkiej rozmowie z przywódcą rozpocznie się atak na Świątynię Jedności. W zasadzie nie musisz pomagać handlarzom niewolników - poradzą sobie bez ciebie. Najważniejsze jest znalezienie Hannibala lub jego ciała, aby zebrać artefakty i sprzedać Leroyowi.

Zadanie zostanie zakończone. Ten scenariusz wpłynie negatywnie na twoją karmę.

sztuczny człowiek

Zadanie to zleca dr Zimmer. Możesz go znaleźć w laboratorium naukowym Rivet City. Istotą zadania jest to, że lekarz, od którego uciekł android, prosi go o powrót. Ten android jest bardzo podobny do człowieka i we wszystkim naśladuje człowieka, poza tym mógł zmienić swój wygląd i wymazać jego pamięć, być może sam nie zdaje sobie sprawy, że jest androidem.

Misja poboczna: dowiedz się, co dr Preston wie o androidzie.

Doktor Preston jest w swoim gabinecie na ostatnim piętrze Rivet City. Dowiesz się od niego, że ktoś rozesłał kasety z prośbą o pomoc do naukowców i lekarzy. Ale lekarz uważa tę historię z robotem i kasetą za czyjś żart.

Na taśmie ktoś mówi, że jest androidem, który uciekł z Rzeczypospolitej i ma zamiar zmienić swój głos, wygląd i wymazać pamięć, aby nigdy nie został odnaleziony. Do tego robot potrzebuje osoby znającej się na komputerach oraz chirurga, który potrafi wykonać operacje plastyczne. Spełniony warunek dodatkowego zadania.

Teraz nadszedł czas, aby zbadać i poznać więcej szczegółów. Pierwszym krokiem jest rozmowa z Seagrave Holmesem, który również przebywa w Rivet City. Zwykle można go znaleźć na rynku.

Możesz użyć "elokwencji" lub wylać 100 kapsli na Seagrave'a, a wtedy powie ci, że ta historia nie jest fikcyjna, a nawet da zapis, że pewien robot będzie wykonywał skomplikowane operacje, aby zmienić zaprogramowaną osobowość.

Po wysłuchaniu taśmy udaj się do Megaton do Moiry. Albo w Lochach, jeśli wcześniej wysadziłeś Megatona. Porozmawiaj z dziewczyną, a powie ci, że tożsamość androida została zmieniona przez Pinkertona.

Wróć do Rivet City i odwiedź Pinkertona. (Szczegółowe informacje o tym, jak znaleźć Pinkertona, znajdziesz w rozdziale 3 przewodnika przetrwania na pustkowiach, część zatytułowana „Historia Rivet City”). Z początku staruszek zaprzeczy, ale żeby być bardziej wytrwałym, przyznaje, że zmienił tożsamość jednego androida i teraz nazywa się Harkness. Poproś Pinkertona o dowody, a da ci on dostęp do komputera ze zdjęciem androida i nagraniem jego głosu. Porozmawiaj więcej o robocie i poznaj kod, który odblokuje wspomnienia androida.

Posłuchaj taśmy, spójrz na zdjęcie i przestudiuj materiały z komputera naukowca, a następnie udaj się do wejścia do Rivet City. Czas zdecydować, jak zakończyć ten quest.

Zanim przejdziemy dalej, trzeba wspomnieć, że w drodze z Pinkertonu lub nieco wcześniej spotkasz kobietę o imieniu Victoria Watts. Reprezentuje organizację zajmującą się ochroną zbiegłych androidów. Porozmawiaj z nią, a ona da ci jednostkę wewnętrzną robota, którą możesz pokazać Zimmerowi jako dowód śmierci androida. W ten sposób możesz uchronić go przed dalszymi prześladowaniami.

Zasadniczo mając ten blok przy sobie, możesz ukończyć zadanie, wypełniając prośbę Wattsa i zdobyć 50 kapsli od Zimmera. Ale 50 kapsli za taki kłopot... to nie jest najlepsze rozwiązanie.

Masz więc dwie ścieżki do ukończenia zadania i dwie różne nagrody.

zła karma

Wróć do Zimmera w laboratorium naukowym i powiedz mu wszystko, co wiesz o androidzie, pokaż mu jego obecną twarz i imię. Za to otrzymasz profit Super Reflexes, który zwiększa szansę trafienia V.A.T.S.

Neutralna karma

Znajdź Harknessa, można go znaleźć na rynku lub w dodatku Rivet City. Pokaż wszystkie posiadane dowody i użyj w dialogu kodu odblokowania pamięci, który otrzymałeś od Pinkertona. Zadanie zakończone.

W nagrodę od Harknessa otrzymasz karabin plazmowy i baterie mikrojądrowe. Twoja karma wzrośnie. Ale to nie wszystko. Perk cię nie skrzywdzi, prawda?

Zapytaj androida o to, co zamierza zrobić, a odpowie, że chce zabić Zimmera. Przyjmij tę funkcję i uzyskaj pozwolenie na zabicie lekarza i jego ochroniarza. Nie możesz więc bać się gniewu strażników. Udaj się do laboratorium naukowego i powiedz lekarzowi, że znalazłeś jego androida i w nagrodę otrzymasz profit Superodruch. Twoja karma spadnie.

Teraz zabij lekarza i jego ochroniarza. Z ich ciał możesz zabrać klucze, które otwierają pokój Zimmera Górny pokład. W pokoju znajdują się pudełka zawierające baterie mikrojądrowe i moduł czujnika.

Strzał kontrolny

Podczas eksploracji Lochów możesz natknąć się na ghula o imieniu Crowley, który lubi przesiadywać w barach miasta. Nie jest to bardzo grzeczny mutant, jest szczególnie nieprzyjazny dla ludzi, dlatego aby otrzymać quest, podczas rozmowy należy starać się nie wszczynać z nim walki. Jeśli się dogadujesz, da ci listę 4 osób do zabicia. Oto słodziak! I musisz to zrobić strzałem w głowę. Jeśli zabijesz ich tak, jak chce Crowley, otrzymasz 100 kapsli każdy, jeśli zginą, w przeciwnym razie nagroda wyniesie tylko 25 kapsli. Aby udowodnić śmierć, musisz przynieść ghulowi klucz każdego skazańca.

Lista to: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer i Dave. Pierwszy z nich znajduje się w Tempenny Tower, Dyukov w miejscu zwanym Rezydencja Dyukova, Ted Strayer mieszka w Rivet City, a Dave w Republice Dave'a. Możesz ich zabijać w dowolnej kolejności.

Zanim zaczniesz szukać osób z listy, porozmawiaj z mieszkańcami Podziemia i dowiedz się, że niektórzy z wymienionych panów nie są nawet tymi, którzy nienawidzą Goo, za których Crowley stara się ich przedstawić. A ghul wydaje się mieć inne powody, by chcieć ich śmierci.

Tad Straer

Ten typ błąka się bez celu po Rivet City, w nocy można go spotkać we wspólnym pokoju. W rozmowie Thad powie, że nie zna Crowleya osobiście, ale znał go jego ojciec. Wiele lat temu zostali wynajęci przez Tenpenny'ego do jakiegoś interesu, a ojciec Thada powiedział, że Crowley zmarł wtedy.

Klucz można zdobyć od Thada na trzy sposoby: aby przekonać go do oddania go z użyciem elokwencji, kupić za 25 kapsli lub spełnić obietnicę złożoną Crowleyowi. Jeśli zdecydujesz się zabić Teda, zrób to, gdy nikogo nie ma w pobliżu, w przeciwnym razie przybiegnie połowa miasta.

Po otrzymaniu klucza możesz udać się do Crowleya po nagrodę.

Postać ta znajduje się dość daleko, w północno-wschodniej części miasta, w miejscu zwanym Republiką Dave'a. Udaj się do stacji Tenleytown/Friendship, jeśli nie pamiętasz, jak się tam dostać – odśwież opis zadania fabularnego „Trail to the Trail”, gdzie stacja ta była punktem na drodze do budynku radia Galaxy News. Tak więc z Tenleytown / Friendship skieruj się na północ, kierując się mapą. Musisz poruszać się po otwartym, niezbyt zaludnionym obszarze. Po drodze uważaj na Yao-Gaeva - dość okrutne stworzenia.

Twoja ścieżka prowadzi przez Canterbury Commons dalej na północ. Po drodze natkniesz się na podstację elektryczną - możesz tam wziąć lekarstwa i zdobyć przydatne rzeczy, jeśli zhakujesz terminal odblokowujący sejf.

Przy wejściu do "Republiki" spotkasz dziewczynę, powiedz jej, że chcesz spotkać Dave'a, a ona wskaże Ci drogę.

W dialogu z samozwańczym „Prezydentem” powiedz, że chciałbyś zostać oficjalnym gościem Republiki Dave. Można to osiągnąć za pomocą „elokwencji”, płacąc 250 kapsli lub dając temu osłu broń.

Po uzyskaniu wymaganego statusu możesz porozmawiać z Dave'em o panu Crowleyu i spróbować wydobyć od niego klucz. Możesz to zrobić jak zwykle za pomocą "elokwencji" lub - jeśli masz wysoką statystykę "szczęście" - otworzy się dodatkowa opcja w dialogu, pozwalająca zdobyć klucz.

Jeśli nic nie zadziałało - użyj kradzieży lub rozwiązania wszystkich problemów - strzał w czoło. Pamiętaj, że zabijając Dave'a, nie spodobasz się strażnikom, a do pokoju wleci jeszcze kilku zamachowców-samobójców. Zabierz klucz ze zwłok Dave'a, otwórz nim sejf (będzie tam broń i różne drobiazgi).

Zanieś klucz do Crowleya i odbierz należną nagrodę.

Twoim następnym celem jest Dyukov. Można go znaleźć w miejscu zwanym Domem Dyukova. Najprostszym sposobem, aby się tam dostać, jest podróż do Warm Sewers (powinieneś tam być w rozdziale 2 zadania Przewodnik przetrwania na pustkowiach), stamtąd kieruj się na południowy zachód, aż zobaczysz duży budynek bezpośrednio przed sobą.

Metody pozyskania klucza od Dyukova są takie same jak w przypadku poprzednich postaci. Możesz go przekonać do oddania klucza, kradzieży lub zabicia. Dodatkowo możesz namówić Cherry - jedną z dziewczyn Dyukova - by ukradła ci klucz.

Koniecznie spróbuj dowiedzieć się w dialogu z Dyukowa, gdzie znajduje się Fort Konstantin - abyś mógł zaznaczyć na mapie przyszłą podróż.

Ogólnie rzecz biorąc, Diukowie to świetny wybór do zdobycia 100 kapsli. Łatwo go zabić, nie jest potrzebny do innych zadań, a poza tym jest rzadkim draniem.

Alistaira Tenpenny'ego.

Możliwe, że ta postać już nie żyje. Mógł umrzeć po ukończeniu zadania Tenpenny Tower. W takim przypadku po zabiciu trzeciej postaci z listy możesz wrócić do Crowleya po nagrodę. Zadanie zostanie zakończone.*

Jeśli nie ukończyłeś jeszcze tego questu, to również nie musisz teraz tam iść, aby zabić Tenpenny'ego. Podejmij powyższe zadanie i zadecyduj o losie ostatniej postaci z listy, wykonując zadanie. Ale w tej sytuacji, dopóki nie rozprawisz się z Tenpennym, nie oddawaj zadania „Strzał kontrolny”.

Jeśli nadal zdecydujesz się wyruszyć i wykończyć Tenpenny'ego, udaj się do jego wieży, która znajduje się w pobliżu kompleksu RobCo, w południowo-zachodniej części mapy. Aby się tam dostać, potrzebujesz 100 kapsli lub zlecenie Pana Burke'a na zadanie Moc Atomu. Będąc w wieży, przejdź prosto przez drzwi do windy i wejdź do penthouse'u. Strażnik siedzi przed mieszkaniem Alistaira Tenpenny'ego i nie spieszy się, aby nikogo wpuścić.

Klucz do drzwi możesz zdobyć używając "elokwencji" w dialogu, kradnąc lub zabijając strażnika.

Masz teraz kilka opcji, co zrobić dalej: możesz zabić Tenpenny'ego lub możesz powiedzieć Alistairowi o planach Crowleya, a on zaoferuje podwójną nagrodę, jeśli sam zabijesz klienta.

Po zabiciu Tenpenny'ego wróć do Crowleya po nagrodę. Zadanie zostanie zakończone.*

Jeśli przyjąłeś ofertę Tenpenny'ego, wróć do Crowleya, daj mu klucze i poczekaj, aż wyjdzie z lochu do holu Muzeum Historii. Tam zabij ghula i zabierz klucze.

Wróć do Tenpenny Tower po nagrodę. Zadanie zostanie zakończone.

*Ale to nie wszystko. Klucze otwierają drzwi w forcie, o którym mowa w zadaniu, a za tymi drzwiami znajduje się pancerz wspomagany i wiele innych gadżetów. Tak więc przygoda trwa!

Po przekazaniu wszystkich kluczy Crowleyowi (jeśli wykonasz z nim zadanie), nie spiesz się z opuszczeniem Lochu. Poczekaj na moment, w którym Crowley zostanie sam i zabij dla za. Nie zapomnij zapisać wcześniej, na wypadek, gdybyś został zauważony i całe miasto przybiegnie, by cię zabić. Zabierz wszystkie klucze ze zwłok ghula.

Teraz udaj się do Fortu Constantine. Znajduje się w północno-zachodniej części mapy pomiędzy dwoma wieżami satelitarnymi.

Niedaleko fortu znajdziesz małą chatkę - siedzibę dowództwa. Wejdź tam i zejdź po schodach do drzwi do silosu startowego, które otworzysz kluczem Teda Styera.

Rada. W otwartym sejfie rezydencji znajdziesz figurkę, która zwiększa twoją umiejętność posługiwania się ciężką bronią o 10 punktów.

Po drodze będziesz co jakiś czas natykać się na roboty, zabijać je i cały czas schodzić na dół. Następne drzwi, które zobaczysz, to drzwi do magazynu bomb, otwórz je kluczem Dyukova.

Wszystko. Najbliższe wyjście prowadzi przez południowe drzwi na schodach i przez drzwi na Stołeczne Pustkowia w dowolnym pokoju.

Nieludzki gambit

Zadanie to otrzymasz odwiedzając Canterbury Commons i Antagonizer's Lair.

Przybywając do miasta, będziesz świadkiem starcia dwóch samozwańczych superbohaterów: Antagonizera i Mechanist. Jednocześnie okoliczni mieszkańcy wcale nie czują się szczęśliwi i marzą o pozbyciu się obu. Gdy kurz po walce opadnie, będziesz mógł porozmawiać na ten temat z wujkiem Royem, który zleci zadanie, obiecując 200 (400) kapsli za twoją pomoc.
Znajdź w pobliżu Dereka Paciena i porozmawiaj z nim. Jeśli masz cechę „Dziecko”, możesz się od niego uczyć słabe strony„superbohaterowie”: Mechanik nigdy nie skrzywdzi niewinnych, a mrówki strzegące Antagonizera są raczej słabe. Derek poda również współrzędne miejsc, w których można znaleźć obydwa - pojawią się one na mapie Pip-Boy 3000. W tej samej lokacji znajdziesz Joe Portera, po rozmowie z nim poznasz prawdziwe imię Antgonizator.

Udaj się teraz do jej legowiska, które znajduje się na północ od Canterbury. Możesz dostać się do środka na dwa sposoby: głównym wejściem (odnoga na prawo zaraz przy wejściu do jaskini prowadzi do jaskini z losowymi trofeami przykrytymi strzelbą sztalugową), walcząc po drodze z kilkoma mrówkami lub przez tylne wejście (rura na zachód od głównego wejścia), która ominie wszystkie mrówki.

W celu optymalnego wykonania tego zadania, tj. aby pokojowo nakłonić obie postacie do opuszczenia zajęcia, musisz:

mieć wysoki poziom umiejętności „Elokwencja”,
mieć maksymalną charyzmę,
znać prawdziwe imię Antgonizera
przeczytaj notatkę redaktora na temat postaci Antgonizera w Grognak Barbarzyńca lub posiadaj cechę Zabójczyni żon.
Zaleca się zapisanie przed tą niezwykle trudną rozmową, gdyż trzeba ją będzie rozegrać więcej niż raz. Jeśli się powiedzie, Antgonizer odda ci swój kostium i spokojnie opuści teren Canterbury.

Aby przekonać Mechanistę, wymagane są cechy Czarna Wdowa lub Dziecięca. Oba dają unikalny sygnał, że mieszkańcy miasta boją się Mechanika. W tym przypadku również opuści miasto, pozostawiając za sobą swoją zbroję.

Aby otrzymać nagrodę, musisz skontaktować się z wujkiem Royem lub Joe Porterem.

Jeśli regularnie słuchasz radia Galaxy News, prawdopodobnie słyszałeś opowieść Three Doga o miejscu, w którym rosną prawdziwe zielone drzewa. Okazuje się, że takie miejsce istnieje i można tam nawet wykonać zadanie!

Aby znaleźć Oazę, udaj się na najbardziej wysunięty na północ kraniec mapy. Mniej więcej w jego środku znajduje się wejście do lokacji. Jego bliskość łatwo określić po znajdowanych tu i ówdzie zielonych roślinach, które nie są charakterystyczne dla reszty Pustkowi.

Gdy tylko dotrzesz do Oazy przez wąskie przejście, spotkasz Root Father Laurus, który zaprosi Cię, abyś udał się za nim do osady.

W Oazie ponownie porozmawiaj z Laurusem, a powie dużo i nic konkretnego, w końcu okaże się, że przed spotkaniem z jakimś bogiem musisz przejść rytuał oczyszczenia. Udaj się do fontanny w pawilonie, gdzie stoi Laur, poczekaj na przybycie wszystkich starożytnych i przeżyj „rytuał oczyszczenia” pijąc wodę z fontanny.

Obudzisz się sam przy "gadającym drzewie". To jest Bóg Oazy.

Porozmawiaj z nim i usłysz bardzo niezwykłą historię. Okazuje się, że imię tego „boga” to Harold i niezwykła mutacja sprawiła, że ​​dosłownie wyrósł na ziemię. Jedyne, o co prosi, to pomóż mu umrzeć, przerywając cierpienie nieszczęśnika. Po dowiedzeniu się wszystkiego o Haroldzie i drzewie Bobie, wróć północno-zachodnim wyjściem do Oazy do ojca Laurusa i brzozy matki-koronki, którzy w tym momencie będą gorąco kłócić się ze sobą o to, czego dokładnie chce „bóg”.

Laurel interpretuje słowa zmutowanego drzewa w taki sposób, że konieczne jest zatrzymanie dalszego wzrostu zieleni poprzez wylanie specjalnego soku na serce Harolda, które znajduje się gdzieś głęboko pod ziemią. Wręcz przeciwnie, brzoza matka uważa, że ​​\u200b\u200bkonieczne jest wypełnienie wszystkich pustkowi zielenią, namaszczając serce specjalną maścią.

Znajdź gościa o imieniu Cypress Trunk, który zwykle włóczy się po wiosce z bronią, i weź od niego klucz, a następnie poszukaj wejścia do jaskiń na południowy zachód od pawilonu z fontannami.

W jaskini przygotuj się na spotkanie z różnymi bogmenami, w tym z królami bagien. Zejdź w dół do wielkiej kałuży z potworami. Zabij ich, zanurkuj i przepłyń podwodnym tunelem, aż wyjdziesz z drugiej strony. Idź dalej wzdłuż jaskini do drzwi do "Podziemnych sal". Po korytarzach idź dalej, zabijając bagna, aż dotrzesz do korytarza z sercem Harolda.

Teraz musisz podjąć decyzję: zabić Harolda, wylać sok na jego serce lub namaścić go maścią.

Zabicie Nieszczęśnika da ci profit Gruba Skóra, który zapewnia +5% odporności na obrażenia. Po wylaniu soku na serce otrzymasz granatnik i bluzę Lipy (DR12, Waga 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

Użycie maści da ci Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) oraz doskonały Maple Power Armor (DR 21, Weight 45, 100 187, Heavy Weapons +5, Sil. + 1, Dex +1, Resist Rad +10).

Po dokonaniu wyboru wróć do Oazy. Możesz wrócić tą samą drogą, którą przyszedłeś, lub skrót przez tajne przejście do Gaju. Aby to zrobić, idź nieco dalej tunelem i wejdź do „Mokrej jaskini”, gdzie spotkasz jeszcze trzy bagna. Po ich zabiciu zanurkuj pod wodę i przepłyń tunelem do drzwi do Gaju.

Jeśli wylałeś sok na serce Harolda, spotkasz tu Laurusa, ale jeśli namaściłeś go olejem, przy drzewie stanie Matka Brzoza. Ojciec klon wysyła po nagrodę do Linden i Cypress, matka Brzoza - do klonu i bzu. Jeśli nie możesz znaleźć jednego z tych NPC w Oazie, uważaj na Pustkowiach - przy wejściu zawsze dyżuruje jedna osoba.

Zadanie zostanie zakończone.

Podczas eksploracji okolic Supermarketu podbiegnie do Ciebie przerażony chłopak. Powie ci, że jego dom został zaatakowany przez potwory i poprosi cię o odnalezienie jego ojca. Zgódź się pomóc małemu Brianowi i odbierz zadanie.

Graditch, miasto, w którym mieszkał chłopiec, znajduje się nieco na południe od supermarketu. Zbliżając się do miasta, zobaczysz, że to miejsce jest dewastowane przez mrówki ogniste. Są podobne do tych znalezionych na pustkowiach, ale te mrówki mogą ziać ogniem.

Rada. Nawet jeśli masz broń białą lub walkę bez broni, lepiej trzymać się z dala od tych mutantów. Z bliska bardzo dobrze smażą się na ogniu. Z ciał mrówek możesz zebrać "Nektar Ognistych Mrówek", który daje ochronę przed ogniem +25, wewn. +3 i zwinność. +4 - bardzo pomaga, jeśli mrówka wciąż się zbliża.

Za bramami miasta skręć w prawo wzdłuż drogi. Natrafisz na małą metalową konstrukcję, w której ukrywa się chłopiec Brian.

Zignoruj ​​go na razie i udaj się do domu, w którym znajdują się zwłoki ojca chłopca. To pierwszy dom po lewej stronie drogi.

Przeszukaj zwłoki i zabierz klucz do chatki, możesz też zdobyć amunicję w domu i przywrócić zdrowie śpiąc w łóżku.

Wyjdź na zewnątrz i wróć do chłopca, aby przekazać złe wieści o śmierci ojca. Następnie wejdź do chaty z kluczem. Chatka znajduje się niedaleko Briana - wejście do niej widać na obrazku - znajduje się na lewo od domu.

Zabierz hasło z terminala na stole i otwórz terminal. Przejdź do sekcji „Uwagi osobiste”, po czym musisz wybrać element „Wykryto materiał eksperymentalny!”. Akcja ta zaznaczy na mapie lokalizację stacji Marigold - to jest twój kolejny cel podróży. Wyjdź na zewnątrz, stacja znajduje się w południowej części miasta.

Po wejściu na stację zobaczysz mrówki, które spotkasz w całym gabinecie w 1-2 kawałkach. Przejdź przez stację nie skręcając jeszcze w drzwi po lewej, przejdź przez bramki obrotowe.

Zobaczysz wóz ze zwłokami. Przeszukaj go i dowiedz się, że musisz dokończyć jakąś pracę. Muszę od razu powiedzieć, że w wyniku "sprawy" otrzymasz "piżamę Franka", dającą +10 do elokwencji i +1 do szczęścia. Jeśli jesteś zainteresowany, udaj się do hydrantu przeciwpożarowego (1 na mapie), a następnie udaj się do sejfu (2 na mapie):

Po odebraniu Szczerej piżamy podejdzie do ciebie jakaś bezczelna osoba i zażąda od ciebie swojego znaleziska. Sensowne jest układanie bezczelnych na uszach. można z niego dostać dobry kask.

Również w Merigold możesz odnaleźć ciało (3 na mapie) Williama Brandisa i odebrać od niego klucz. To klucz do jego domu w Grayditch - jest tam granatnik.

Wróćmy teraz do naszego głównego zadania. Musisz dostać się do gabinetu dr Lesko, który znajduje się tutaj:

Lekarz opowie ci o swoich eksperymentach i o tym, jak pojawiły się mrówki ziejące ogniem. Zapytaj go, jak możesz pomóc, a powie ci, że musisz zabić pięciu strażników Królowej Mrówki, a następnie eskortować go na dół. Lesko zainstaluje w legowisku specjalne urządzenie, które sprawi, że mrówki będą atakować się nawzajem. Planuje więc pozbyć się mutantów.

Rada. Nie zapomnij zapytać lekarza o to, czym będziesz na taki ból głowy, a on obieca dać swojej szacie +20 ochrony przed promieniowaniem i +10 nauki.

Lesko konkretnie prosi, by nie zabijać królowej. Zasadniczo możesz ją zabić, ale wtedy zepsujesz karmę i nie dostaniesz szaty, więc lepiej nie dotykać królowej.

Legowisko Królowej to miejsce w korytarzu z jednym oddzielnym pokojem. Zabicie strażników bez zauważenia Królowej jest dość łatwe, czterech z nich jest przed zwróceniem się w jej stronę, a tylko jeden jest za zakrętem. Strażnicy są dość grubi i często mają czas, aby się do nich zbliżyć, dlatego zaleca się stosowanie "Nektaru Ognistej Mrówki".

Po zabiciu strażników wróć do Leska i odbierz nagrodę za zadanie. Następnie możesz wyjść z lochu. W drodze do małego Briana nie zapomnij zajrzeć do domu Williama Brandisa (zostanie on zaznaczony na mapie) i wziąć granatnik, za lodówką schowana jest skrzynka z amunicją.

Wszystko, teraz możesz wrócić do chłopca i obiecać, że znajdziesz dla niego lepsze miejsce do życia niż to miasto. Zadanie zakończone.

Istnieją trzy miejsca, w których można umieścić Briana Wilksa później:

Burmistrz McCready z Little Lamplight
Vera Weatherly w Rivet City
handlarz niewolnikami Undertaker Jones w Paradise Falls (zwiększy twoje bogactwo o 100 kapsli i zmniejszy karmę) Gdy tylko znajdziesz kogoś, komu możesz dać Briana, wróć do chłopca i powiedz mu, z kim będzie teraz mieszkał.
Misja się skończyła.

Pieśń Agaty

Rzut kamieniem na północny wschód od zajezdni Mereshti znajduje się mały dom, do którego można się dostać tylko chwiejącym się mostem prowadzącym do małej doliny. W tym domu mieszka starsza pani o imieniu Agata - bardzo dobrze wychowana i inteligentna osoba, co samo w sobie jest rzadkością na Pustkowiu.

Porozmawiaj ze swoją babcią, a powie Ci, że zarabia na życie nadając swoją muzykę w radiu, a do tego karawany regularnie dostarczają jej niezbędne towary. Ale tu jest problem - jej skrzypce są w opłakanym stanie, a ona prosi cię o zdobycie skrzypiec prababki Agaty, pewnej Hildy, która 200 lat temu ukryła skrzypce w zapieczętowanym pojemniku gdzieś w Krypcie 92. Niestety nic wie, gdzie znajduje się Krypta Agaty, ale poda ci współrzędne siedziby Vault-Tec Corporation, gdzie, jej zdaniem, możesz znaleźć potrzebne współrzędne.

Rada. Możesz użyć Retoryki lub opcji dialogowej zapewnianej przez profit Zabójca żon, aby zdobyć klucz do skrzynki z bronią od starszej pani.

Notatka. Podróż do Vol-Tek jest opcjonalna, ponieważ lokalizacja Krypty 92 zostanie opisana w tym poradniku. Jednak wizyta w centrali na ogół przyda się do dalszej podróży. znajdziesz tam informacje o wszystkich istniejących Kryptach na Stołecznych Pustkowiach.

Wejście do Krypty 92 znajduje się na skraju mapy, na zachód od Republiki Dave'a i na północny-wschód od Pola minowego. Nieco na zachód od Old Olney. Po drodze możesz spotkać najeźdźców, roboty, skorpiony, a niedaleko Krypty wędruje potężna istota – Szpon Śmierci.

Po wejściu do Krypty przejdź prosto przez jaskinię do małego pokoju, w którym na stole znajdują się baterie nuklearne i dwie apteczki. Otwórz kolejne drzwi, ale nie spiesz się do środka - są miny i dmuchawa (duża mucha). Uderz w dmuchawę i rozbrój minę.

Notatka. Krypta 92 to ogromny labirynt, który jest bardzo interesujący do odkrycia. W solucji zostanie opisana najkrótsza droga do skrzypiec. Jednak po osiągnięciu celów zadania gorąco polecam poświęcić czas na zbadanie innych obszarów lokacji. Nie tylko ze względu na wiele przydatnych przedmiotów, które można tu znaleźć, ale także dlatego, że sama historia Krypty jest niezwykle ciekawa i zabawna.

Przejdź przez wschodnie drzwi (wymagana umiejętność otwierania zamków na poziomie co najmniej 50), otwarcie, które natychmiast dezaktywuje kopalnię. W kolejnym pomieszczeniu jest też mina i jedna dmuchawa. Idź dalej na wschód, aż dotrzesz do drabiny. Zejdź do studia nagrań.

Zanim wejdziesz do środka, musisz wiedzieć, że przy drzwiach spotka Cię kilku bardzo wytrwałych łowców bagien. W każdym razie nie będziesz w stanie ich zabić po drodze, więc przygotuj stymulanty i odpowiednią broń do walki z kilkoma przeciwnikami na bliskim dystansie.

Wejdź do studia, a po zabiciu bagien skręć w prawo. Idź całą drogę na zachód, aż zobaczysz schody w dół po lewej stronie. Zejdź nim i bądź gotowy na spotkanie z dwoma królami bagien. Następnie skręć w lewo i ponownie w lewo, aż dotrzesz do studia nagrań.

Znajdziesz tutaj książkę „Nikola Tesla i Ty”, która zwiększa umiejętność posługiwania się bronią energetyczną o 1, a także komputer otwierający zamknięte drzwi do drugiej części studia. Skorzystaj z komputera i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tu na stole znajdziesz skrzypce, a w zamkniętym sejfie (prostym) kilka pokrywek.

Dodatkowo po wykonaniu zadania możesz przynieść staruszce notatki i zdobyć unikalny rewolwer Blackhawk. Nuty można znaleźć w Springvale Elementary School, Arlington Library, National Archives, Roosevelt Academy lub Vault 92. Jeśli nie znalazłeś jeszcze żadnego zapisu nutowego, najłatwiejszym i najtańszym miejscem do jego zdobycia jest Szkoła Podstawowa Wiosenna Dolina. Skorzystaj z szybkiej podróży, wejdź do budynku i udaj się do pierwszego pomieszczenia po prawej stronie. Tutaj zobaczysz przewrócony stół do pisania, na którym znajdziesz nuty.

Wróć teraz do Agathy, a zadanie zostanie zakończone. Po wykonaniu zadania porozmawiaj z nią ponownie i poproś o nagrodę. Otrzymasz Blackhawka.

Notatka. Możesz też okłamać staruszkę i nie oddawać skrzypiec, zamiast tego sprzedać je Abrahamowi Washingtonowi w Rivet City lub Azrukhalowi w Lochach. Ale wtedy nie będziesz mógł zdobyć jednego z najlepszych pistoletów w grze.

W pogoni za Nuką Cola

tylko biznes

To zadanie jest opcjonalne i nie daje pozytywnej karmy za żaden wynik. Zadanie zleca Grumpy przy wejściu do Paradise Falls, które znajduje się w północno-zachodniej części Pustkowia. Otrzymasz znak na mapie, jeśli podejmiesz zadanie „Zbawienie z raju”.

Porozmawiaj z Grumpym i powiedz mu, że możesz pomóc mu znaleźć niewolników. Da ci hipnotron, niewolniczą obrożę i listę czterech VIP-ów, których chciałby mieć jako niewolników. Jedna z tych osób może już nie żyje, a wtedy jego nazwiska po prostu nie będzie na liście. Jeśli wszyscy zginą, nie będziesz już podejmował tego zadania.

Gdy zbliżysz się do ofiary, weź "hipnotron" zamiast broni i po zbliżeniu się użyj go. Następnie porozmawiaj z zahipnotyzowaną postacią i powiedz mu, aby jak najszybciej pobiegł do Paradise Falls, w przeciwnym razie zostanie bez głowy.

Arkansas

Tak więc twoim pierwszym celem jest ten sam snajper, który irytował cię na polu minowym w rozdziale 1 poradnika Przetrwania na pustkowiach. Przenieś się na pola minowe i aktywuj Stealth Boya, aby uniknąć wykrycia. Idź do ruin domu, nie spiesz się i zajrzyj pod nogi, jeśli nie chcesz przyciągnąć jego uwagi wybuchem. Gdy tylko do niego podejdziesz, użyj "hipnotronu", załóż mu obrożę, zabierz wszystkie rzeczy od snajpera i wyślij go do Paradise Falls. Alternatywnie Arkansas można zwabić „podświetleniem” i schowaniem się w schronie - sam przyjdzie, najważniejsze jest, aby mieć czas na użycie „hipnotronu”.

Gdy ucieknie do raju, nie biegnij obok niego - jeśli przypadkowo nadepniesz na minę, Arkansas może zginąć, a zadanie nie zostanie ukończone. Z kieszeni snajpera dostaniesz klucze - pochodzą z zamkniętego domu na Polu minowym. Jest kilka apteczek i innych drobiazgów.

Wróć do Grumpy i odbierz nagrodę - 250 kapsli. Jeśli wykonałeś zadanie mające na celu infiltrację miasta łowców niewolników, to osiągnąłeś swój cel, a Grumpy cię przepuści. Dalsze wykonywanie questu nie jest dla ciebie konieczne.

Susan Lancaster

To mieszkaniec Tenpenny Tower - wieży w południowo-zachodniej części Pustkowia. Znacznik na mapie możesz zdobyć rozmawiając z Burke w Megatonie w zadaniu "Potęga Atomu", w tym celu musisz zgodzić się na wysadzenie miasta (możesz nie dotrzymać obietnicy w przyszłości).

Przed wieżą wejdź do środka przez interkom. Do wykonania wspomnianego zadania będziesz potrzebować 100 kapsli lub wspólnego interesu z panem Burke. Susan można znaleźć w swoim pokoju na drugim piętrze mieszkania lub wędrując po budynku.

Zanim użyjesz na niej Hypnotronu, musisz wiedzieć, że możesz potrzebować tej kobiety jako jedynej opcji ukończenia Wieży Tenpenny bez utraty karmy. Z drugiej strony ta pozytywna opcja zakłada śmierć dziewczyny z rąk Millicent Wellington i w związku z tym nie będziesz mógł wysłać jej do łowców niewolników.

Aby założyć obrożę pannie Lancaster, poczekaj, aż zostanie sama i użyj "hipnotronu". Następnie powiedz jej, żeby poszła do handlarzy niewolników i wróć do Grumpy po nową obrożę i nagrodę.

Ta dziewczyna powinna być w Wielkim Mieście, ale nie będzie jej tam, dopóki nie wykonasz zadania Wielkie Kłopoty w Wielkim Mieście. W takim przypadku będziesz musiał najpierw wykonać zadanie jej uratowania, następnie nauczyć się bronić przed supermutantami i poczekać, aż wejdzie do swojego biura. Tam możesz bezpiecznie użyć "hipnotronu" z obrożą, a następnie udać się do handlarzy niewolników po nagrodę.

Twój następny cel mieszka w Rivet City. Jego pokój znajduje się na górnym pokładzie, a on sam może wędrować po mieście, a czasem nawet wychodzi na papierosa. Palenie go zabije.

Znajdź go i poczekaj, aż Pocisk zostanie sam. W tłumie lub na oczach świadków zakładanie mu obroży jest bardzo ryzykowne – całe miasto może rzucić się przeciwko tobie. Proces przekształcania Pocisku w niewolnika nie różni się od standardowego. Jedyne, o czym należy pamiętać: po zniknięciu Pocisku zniknie również jego partner Szrapnel. Więc handlarze bronią w Rivet City będą naprawdę źli.

Po wysłaniu ostatniego niewolnika do Paradise Falls możesz bezpiecznie wrócić po nagrodę i ukończyć zadanie.

Strażnicy Reilly

Istnieje kilka sposobów na zdobycie tego questu. Na przykład, jeśli złapiesz sygnał radiowy od strażników przy wejściu do Archiwum Narodowego, włącz radio, a quest zostanie automatycznie nagrany w Pip-Boyu. Lepiej wziąć go od Reilly'ego, który leży nieprzytomny w szpitalu w lochach. Porozmawiaj z doktorem Burroughsem i przekonaj go, by użył "elokwencji", aby obudzić Reilly'ego, jeśli twoje umiejętności medyczne nie wystarczą, by zrobić to samemu. Nawet jeśli wziąłeś zadanie nie w lochu, aby dotrzeć do szpitala, rozmowa z tą dziewczyną nadal byłaby przydatna.

Gdy tylko Reilly się obudzi, powie ci, że jej drużyna, Reilly's Rangers, ukrywająca się przed supermutantami, utknęła na dachu State Hotel. Otrzymasz od niej także hasło do bazy tropiciela oraz klucz do skrzynki z amunicją jednego z jej poległych towarzyszy.

Udaj się teraz do Bazy. W zasadzie podróż ta nie jest obowiązkowa, ale i tak warto ją odbyć, bo i tak pod koniec zadania będziesz musiał się tam udać po nagrodę. Udając się tam teraz uzupełnisz amunicję i zaopatrzysz się w lekarstwa, a jednocześnie wyznaczysz punkt do szybkiego poruszania się.

Idź więc do Muzeum Techniki, a stamtąd twoja ścieżka wiedzie na wschód do Kapitolu. To wyróżniający się budynek, obok którego nie przejdziesz obojętnie.

Po drodze będziesz atakowany przez małe grupy potworów, w większości składające się z supermutantów, nie ma sensu rozwodzić się nad nimi szczegółowo, jest ich dużo, są pospolite i dość chaotycznie poruszają się po mapie. Tylko przygotuj się na to, że ścieżka nie będzie niedzielnym spacerkiem po parku i nie zapomnij zabrać na drogę dużej ilości amunicji i środków medycznych.

Po dotarciu do Kapitolu wejdź po schodach i wejdź do "Kapitolu - Wejście Zachodnie". Przejdź przez korytarz i przejdź przez Kapitol - drzwi wschodniego wejścia. Znajdziesz się w pomieszczeniu z szafkami na akta, skręć w prawo, a następnie w lewo i skieruj się na wschód do wyjścia na "Steward Square".

Na zewnątrz zejdź po schodach i idź po skosie w prawo. Zobaczysz metalową ramę przejścia między budynkami, przejdź pod nim i idź dalej na wschód. Nawiasem mówiąc, w tym przejściu usiadł mutant, który strzeli z góry w plecy - bądź bardziej ostrożny. Tu i dalej trzymaj się z daleka od samochodów - wybuchają podczas strzelaniny.

Stacja metra Stuart Square będzie po lewej stronie. Nie przechodź przez ruiny miasta - trzymaj się trochę w prawo i przejdź pod mostem. Podejdź do dwóch skrzynek pocztowych i wejdź w głąb dziedzińców po prawej stronie. Przejedziesz przez plac zabaw i wyjdziesz na drogę kończącą się po lewej stronie z blokadą i ślepym zaułkiem. Skręć w lewo i spójrz w prawo na biały napis na ścianie "Rangers Reillys". Podążaj przejściem między budynkami, a wkrótce znajdziesz się u podstawy strażników.

Głowa posągu na środku placu, na którym się znajdujesz, patrzy właśnie na drzwi bazy. Chwyć broń, amunicję i zapasy medyczne, a następnie szybko udaj się w podróż do stacji Dupont. Przejdź przez most, przejdź przez małą alejkę i kieruj się na północny wschód, aż dotrzesz do drzwi w małej dziurze w ziemi, prowadzących do Dry Sewers. Znajduje się na prawo od zniszczonego budynku za małym płotem.

Wchodząc do drzwi idź bez obawy, że się zgubisz - poza tym, przez które wszedłeś, jest tylko jedno wyjście - "Szpital Nadziei" i musisz tam iść. Kolekcjonerzy są wypełnieni najemnikami, supermutantami i innymi złymi duchami, ale te stworzenia walczą między sobą i dlatego nie sprawiają większych kłopotów.

Szpital jest pełen apteczek i supermutantów. Zbierz pierwszego i zabij drugiego na pierwszym piętrze, a następnie wejdź zachodnimi schodami na drugie.

Na drugim poziomie szpitala zobaczysz długi korytarz, po którym czołga się centaur. Na końcu korytarza stoi skrzynka z jedzeniem i mentatami. Teraz wejdź do kawiarni i skręć w prawo, idź dalej, a na końcu zobaczysz schody i wyjście na "Plac Vernon".

Przed hotelem będzie metalowy most. Przejdź przez nie, zeskocz piętro niżej i wejdź do budynku.

Wewnątrz wskocz w szczelinę i idź korytarzem. Uważaj - przed następnymi drzwiami jest odcinek! Rozbrój ją i wejdź. Idź korytarzem, oczyszczając go z potworów. Istnieją również łóżka, które w razie potrzeby można wykorzystać do poprawy zdrowia. Podążaj korytarzami do schodów na trzecie piętro, gdzie znajdziesz zwłoki Theo, a obok nich skrzynkę z amunicją. Pamiętasz, jak Reilly o nim mówił?

Kolejna kondygnacja schodów jest tutaj:

Zaraz na schodach zostaniesz zaatakowany przez supermutanta - uważaj.

Na kolejnym piętrze w korytarzu spotkasz centaura. Idź przed siebie, a w lewo w przestronnym pomieszczeniu spotkasz dwóch supermutantów. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz windę. Jeśli masz wystarczającą umiejętność naprawy, możesz ją naprawić, ułatwiając w ten sposób swoją ścieżkę. Nie zabierzesz jednak księgi zaklęć z piętra wyżej, która dodaje 1 jednostkę. do tajemnicy. Po skorzystaniu z windy pomiń kolejne dwa akapity.

Jeśli twoje umiejętności nie wystarczą lub potrzebujesz książki, idź dalej korytarzem, aż dotrzesz do drzwi z napisem "Wyjście" prowadzących na kolejne piętro. Nie zapomnij zajrzeć po drodze do pomieszczeń, czasami znajdziesz tam apteczki lub żywność.

Wchodząc po schodach przygotuj się na to, że tuż za drzwiami spotka Cię mutant. Teraz będziesz miał przed sobą długi korytarz. W pokoju po prawej znajdziesz wspomnianą księgę zaklęć. Po zabraniu go udaj się na koniec korytarza, do kolejnych schodów prowadzących w dół i w górę. Oczywiście musisz wstać. Uważaj na rozpiętość między piętrami - jest rozciągnięcie. Wspinając się po schodach, wejdziesz do restauracji.

Przeszukaj apteczki po lewej stronie i idź wzdłuż czerwonego dywanu. Po lewej stronie będzie pokój, w którym znalazłbyś się, gdybyś wcześniej naprawił windę. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz terminal, który możesz zhakować, aby nieco skrócić sobie drogę. Przygotuj się na to, że za drzwiami spotkasz czterech supermutantów, z których jednym jest Mistrz.

Jeśli nie udało ci się zhakować terminalu, idź dalej czerwonym dywanem, aż natrafisz na wyrwę w podłodze. Po zabiciu napotkanych potworów skręć w drzwi po lewej i wejdź na górę tą samą szczeliną w kolejnym pomieszczeniu.

Będą tu trzy supermutanty, zabij je, ale nie spiesz się do kuchni - tam będzie zauważalny charakterystyczny efekt chmury gazu - przed wejściem rzuć granat przed siebie.

Przejdź teraz przez dowolne drzwi, a znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym znalazłbyś się, gdybyś wcześniej włamał się do terminalu. A tutaj spotkasz czterech supermutantów z Mistrzem na czele.

Na środku pomieszczenia znajduje się pasek, w którym po oczyszczeniu możesz podnieść amunicję oraz księgę zaklęć Grognak Barbarzyńca, która zwiększa biegłość w broni białej o 1. Zajrzyj do spiżarni pod schodami i przeszukaj leżącego tam zepsutego robota. Zabierz z niego baterię nuklearną - przyda się później.

Wdrap się na balkon i wyjdź przez północne drzwi prowadzące na schody. W rezultacie znajdziesz się przed metalowymi drzwiami prowadzącymi na dach. Wyjdź tam i podążaj tropem martwych supermutantów, aż dotrzesz do strażników.

Porozmawiaj z lekarzem, który powie, że z dachu jest tylko jedno wyjście - szybkobieżna winda, ale jest zepsuta i do jej naprawy potrzebna jest bateria jądrowa. Na szczęście złapaliśmy jednego pod schodami od robota. Przekaż go Donovanowi i poczekaj, aż naprawi windę. Następnie idź korytarzem.

Teraz przygotuj się do walki z super mutantami. Trudność polega na tym, że będziesz musiał wziąć na siebie cały ogień. Strażnicy są dość wątli i mogą zginąć wraz z całym oddziałem. Lepiej spróbować utrzymać je wszystkie przy życiu - mogą się później przydać. Poza tym w strzelaninie nie wolno samemu uderzać, aby nie zawalić zadania. Aby spełnić te warunki, użyj zapisu.

Po wykonaniu zadania wyjdź z budynku i skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do bazy strażników.

W nagrodę za ukończenie

Przewodnik przetrwania na pustkowiach

Poradnik przetrwania na pustkowiach to książka napisana przez Moirę Brown - mieszkankę Megaton lub jego ruin, jeśli wysadziłeś miasto w powietrze w zadaniu Potęga Atomu. W pierwszym dialogu Moira dopasuje ci zupełnie nowy, opancerzony kombinezon Krypty 101.

Struktura łańcucha zadań jest następująca: 3 rozdziały, każdy z 3 zadaniami. Każde zadanie ma cele główne i poboczne. Za każde zadanie otrzymasz nagrodę, a także nagrodę za ukończenie całego łańcucha. Jakość nagrody końcowej zależy od stopnia ukończenia łańcucha.

Będzie to profit na poziomie nowicjusza, eksperta lub mistrza.

Istnieją różne opinie na temat tego, od czego zależy parametr, co zwiększy otrzymywany profit.

Najpopularniejsza wersja jest taka, że ​​rodzaj profitu zależy od odpowiedzi na pytania Moiry na końcu zadania, a pytania z kolei zależą od najbardziej rozwiniętych atrybutów postaci. Jeśli w swoich odpowiedziach wykażesz skłonność do inteligencji, otrzymasz premię do "medycyny" i "nauki". Jeśli twoje odpowiedzi sugerują zdecydowane rozwiązanie pytań, premia będzie dotyczyć ochrony przed uszkodzeniem. Szydercza, szydercza odpowiedź pozwoli ci uzyskać premię do trafienia krytycznego. W przypadku skłonności do sprytu, profit zwiększy „ukrywanie się” i „elokwencję”. W przypadku standardowej odpowiedzi wskaźnik zdrowia ulegnie poprawie. Należy jednak zauważyć, że sam autor tych linii próbował odpowiedzieć inaczej i uzyskał ten sam wynik, niezależnie od wybranej odpowiedzi.

Istnieje również opinia, że ​​na jakość i rodzaj nagrody końcowej wpływa twoja uczciwość w komunikacji z Moirą podczas wykonywania zadań łańcucha i kompletność ich ukończenia, a także metody, których użyłeś podczas wykonywania zadań. Takie jak używanie umiejętności „ukrywanie się”, „elokwencja” itp.

Generalnie można założyć, że na rodzaj otrzymywanego profitu wpływa kombinacja różnych czynników i raczej trudno jest go dokładnie przewidzieć. Jednak na poziom profitu może wpłynąć wykonanie wszystkich dodatkowych celów zadań.

Istnieje również sposób na zdobycie „Przewodnika” bez wypełniania łańcucha zadań. Jeśli masz napompowaną umiejętność „elokwencji”, przekonasz Moirę, by odmówiła pracy nad książką. W takim przypadku otrzymasz profit, który zmniejsza szansę na otrzymanie obrażeń krytycznych o 50%.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 1

niebezpieczeństwo radioaktywne

Cel główny: zdobądź 200 jednostek. promieniowanie.
Cel dodatkowy: Zdobądź 600 żywności. promieniowanie.

To zadanie jest najłatwiejsze. Aby go ukończyć, wystarczy stanąć kilka minut w pobliżu bomby w Megatonie. Po otrzymaniu 600 sztuk. promieniowanie, wróć do Moiry. Wyleczy cię i będziesz miał możliwość przyspieszenia regeneracji w warunkach radiacyjnych.

Plądrowanie

Zadanie główne: zdobądź jedzenie w supermarkecie.
Zadanie dodatkowe: zdobądź lekarstwa w Supermarkecie.

Aby ukończyć zadanie, musisz opuścić Megaton i udać się na wschód do Supermarketu. Na parkingu przed budynkiem spotkasz pierwszego najeźdźcę. Walka z nim pozwoli ci ocenić siłę przeciwników w środku.

Wejdź ukradkiem i rozejrzyj się. Przed tobą będzie kilku bandytów, jeszcze kilku chowa się za ladą. Oczyść budynek, zaczynając od lewej strony. Uwaga: z pokoi po lewej wybiega facet i zaczyna strzelać wprost - pilnuj tych drzwi. Po zabiciu najeźdźców w holu nie zapomnij o kilku przystojnych mężczyznach za ladą. Na ladzie jest księga - weź ją i przestudiuj - zdobądź +1 do handlu. W pokoju za ladą na ścianie wisi apteczka. Jeśli masz 25 "nauki" lub 50 "hakowania" możesz otworzyć pomieszczenie, jeśli nie - klucz znajduje się w skrzynce w sąsiednim pomieszczeniu, weź miny obok.

Na prawo od apteczki znajduje się terminal. Zhakuj go i aktywuj robota - pomoże uporać się z pozostałymi najeźdźcami. Lodówka z jedzeniem znajduje się w przeciwległym rogu i jest tam też kilku bandytów. Warto poszperać w Supermarkecie w poszukiwaniu większej ilości nabojów, papierosów, broni itp. które następnie można sprzedać.

Wróć do Moiry. W nagrodę otrzymasz automatyczny oczyszczacz żywności i wody przed promieniowaniem.

bawić się minami

Cel główny: dotrzyj na plac zabaw na polu minowym
Zadanie dodatkowe: sprowadź minę.

Twoim kolejnym zadaniem jest podróżowanie pole minowe. Musisz przejść przez zaminowaną osadę, dotrzeć na plac zabaw i wrócić. Jeśli spojrzysz na mapę, zobaczysz, że musisz zajść daleko. Jest jeszcze inna opcja: idź trochę, potem wróć do Moiry i powiedz, że byłeś na polu minowym. Daj jej każdą moją minę, którą odbierzesz po drodze. Zadanie zostanie zakończone.

Jeśli szukasz przygody, wyjdź z Megaton i skieruj się na północny wschód. Po drodze możesz zostać zaatakowany przez kretoszczury i najeźdźców, ale nie znajdziesz nic szczególnie niebezpiecznego.

Jeśli widziałeś zrujnowane miasto, to jesteś we właściwym miejscu. Przełącz się w tryb "skradanie się" i udaj się do miasta. Gdy zobaczysz minę, podejdź do niej i zanieś ją do celu. Dopóki nie zgaśnie czerwone światło, musisz mieć czas na wciśnięcie przycisku akcji (domyślnie E), aby wyłączyć kopalnię i umieścić ją w ekwipunku. Przycisk musi być wciśnięty szybko, inaczej mina wybuchnie.

Teraz musimy jechać do centrum miasta. Kopalnie nie są tu największym zagrożeniem, jest też snajper Arkansas, który osiadł w dużym zrujnowanym domu w północnej części miasta. Na początku nie uderzy cię, ale będzie strzelał do samochodów, podpalając je. Jeśli samochód się zapali, oznacza to, że wkrótce wybuchnie - oddal się od niego. Ale nie zapomnij o kopalniach! Idź na północ, a zobaczysz okrągłą karuzelę - to twój cel.

Po wykonaniu zadania równie ostrożnie wyjdź z miasta i wróć do Moiry. W nagrodę otrzymasz schemat i będziesz mógł teraz samodzielnie wytwarzać miny.

Rozdział 1 jest kompletny.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 2

W tym rozdziale będziesz musiał zebrać informacje o zwierzętach żyjących na pustkowiu, czyli kretoszczurach i bagnach. Moira chce również, abyś dostał poważną ranę i uszkodził kończynę.

Odpychający

Cel główny: Użyj odstraszacza na 3 kretoszczurach.
Zadanie dodatkowe: zabij nim kolejnych siedmiu.

Moira da ci kij, którym poprosi cię o zabicie kretoszczurów. Jeśli nie zamierzasz spełnić dodatkowego warunku, to najprawdopodobniej uda ci się znaleźć wszystkie trzy potwory w okolicy Megaton. Pod warunkiem, że wcześniej nie byłeś zbyt gorliwy w ich eksterminacji.

Jeśli chcesz w pełni wykonać zadanie, będziesz musiał udać się do Ciepłych Kanałów. Po drodze, mijając Supermart, podbiegnie do Ciebie chłopak. Porozmawiaj z nim i odbierz kolejne zadanie poboczne "Oni!".

Na moście przed kolekcjonerami jest mina! Bądź ostrożny.

Wejście do kanałów to małe drzwi po drugiej stronie rzeki. Wejdź do niego i od razu weź repelent w ręce - za rogiem czają się 2 kretoszczury. Po ich zabiciu zmień broń na bardziej skuteczną - za rogiem czai się najeźdźca. W kanałach pod sufitem znajdują się wieżyczki, a niedaleko wejścia znajduje się terminal, który je wyłącza. Będzie to wymagało 50 „nauki”. Na początku spotkasz więcej raiderów niż kretoszczurów.

Jeśli zamieszkujące przed kanałami kretoszczury nie wystarczyły do ​​wykonania zadania, idź dalej do tunelu. Tam za torbami ukrył się agresywny NPC o imieniu Galit. Zastrzel go, a przybiegnie po kulę w czoło. Będzie miał klucz do sejfu. Sejf jest w sąsiednim pokoju, zawiera mosiężne kastety i kilka drobiazgów. Następnie idź ostrożnie - wszędzie są miny. Będą musiały zostać dezaktywowane, w przeciwnym razie nie przejdą. Pomieszczenia za Galit są pełne szczurów i będzie ich wystarczająco dużo na zadanie, nawet dodatkowe pozostaną.

Badanie bagien

Główne zadanie: zainstalować urządzenie w murze bagien.
Cel dodatkowy: Nie zabijaj żadnych Boggerów.

Skoro już udałeś się do kanałów, możesz przenieść się bezpośrednio do Miejsca Pamięci Anchorage. Istnieją dwa wejścia: główne i serwisowe. Nie uda się przejść głównym wejściem bez zabicia ani jednego bagna, dlatego przechodzimy przez to usługowe. Jest zamknięty, ale zamek jest prosty i łatwy do otwarcia.

Po spenetrowaniu legowiska od razu przełączamy się na tajny ruch lub używamy Stealth Boya. Najbliższy mur znajduje się w korytarzu po prawej stronie. Po drodze trochę dalej będzie bagno. Jeśli udało ci się go minąć niezauważony - świetnie, odłóż urządzenie i wyjdź. Jeśli zostaniesz zauważony, biegnij do muru, umieść urządzenie, a następnie równie szybko wybiegnij z legowiska.

Zranić się

Nie będziemy się skupiać na tym zadaniu ze względu na jego prostotę. W świecie Fallouta 3 zranienie jest znacznie łatwiejsze niż unikanie go. Możesz po opuszczeniu Moiry skoczyć z dowolnej górki, albo wrócić na Pole Minowe i tam biegać do woli, albo poczekać, aż kontuzja „naturalnie”. Potem będziesz musiał tylko wrócić i oddać misję.

Odbierz nagrodę: amunicję i kombinezon ochronny.

Rozdział 2 się skończył.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 3

W końcowej części zadania będziesz musiał zbadać historię Pustkowia. Moira zleci ci trzy zadania, które możesz wykonać w dowolnej kolejności.

Poznaj historię Rivet City

Cel główny: Poznaj historię Rivet City

Cel dodatkowy: Sprawdź historię z innymi źródłami.

W mieście każdy, z kim spróbujesz porozmawiać o historii, skieruje cię do Bennon lub Vera Weatherly. Pierwszy stale wystaje na rynku, a drugi znajduje się niedaleko hotelu Weatherly. Porozmawiaj z nimi o historii i wykonaj główny cel zadania.

Aby wykonać cel dodatkowy, porozmawiaj z Seagrave Holm w sklepie lub Belle-Bone w piwnicy. Sami nie pomogą, ale powiedzą ci, że musisz poszukać pewnego Pinkertona, który mieszka jako pustelnik poza miastem. Według plotek zbudował sobie schronienie gdzieś na dziobie Rivet City.

Jeśli opuścisz miasto wyjściem awaryjnym, zobaczysz drugą część statku naprzeciwko. Wskocz do wody i płyń, starając się trzymać prawej strony. Pod wodą są drzwi. Zaczerpnij powietrza i przepłyń tymi drzwiami do schodów, wspinając się, po których możesz znów odetchnąć. Idź dalej do kolejnych schodów, ale uważaj - tam zostaniesz zaatakowany przez dwa bagna.

Po zabiciu bagien rozejrzyj się. Po jednej stronie zobaczysz zamknięte drzwi do Rivet City. Podejdź do niego i włącz przełącznik po prawej, aby przybyć tu w przyszłości z większym komfortem niż tym razem. Teraz odwróć się o 180 stopni i idź korytarzem. Jest pełen pułapek. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zauważysz chmurę gazu w korytarzu - strzel w nią, aby gaz nie wybuchł, gdy będziesz w korytarzu. Idź dalej, dezaktywując miny i pułapki do pomieszczenia z terminalem. Ale nie korzystaj z terminala - to też pułapka. Na ścianie naprzeciwko terminala znajduje się przełącznik. Użyj go, a otworzysz drzwi, za którymi będzie Pinkerton.

Porozmawiaj z nim, a poda ci historyczne zapisy Rivet City.

Wróć z nimi do Moiry i oddaj zadanie.

Zainstaluj moduł procesora w superkomputerze zakładu RobCo

Cel główny: instalacja modułu procesora w superkomputerze zakładu RobCo

Cel dodatkowy: Przeprogramuj superkomputer.

Aby wykonać cel dodatkowy, będziesz potrzebować umiejętności naukowej co najmniej 50. lub 40 oraz fartucha laboratoryjnego Lesko, który możesz zdobyć podczas zadania "Oni!".

Kompleks RobCo znajduje się w pobliżu Tenpeni Tower, na południowy zachód od Megaton. Weź prostszą broń, za którą nie żałujesz nabojów ani nawet noża - w kompleksie spotkają Cię tylko karaluchy i kretoszczury. Wejdź do budynku i wspinaj się po różnych schodach jak najwyżej, aż zobaczysz drzwi „Biura i kafeteria”

Wejdź do drzwi i idź prosto obok stołówki, potem w prawo i wejdź schodami na górę po lewej. Na końcu schodów przed tobą będą drzwi, a za nimi główny terminal.

Jeśli nie masz 50 punktów w „nauce”, przygotuj się na walkę z robotami zaraz po zainstalowaniu modułu w komputerze. Jeśli tak, zhakuj terminal i kliknij „Dokończ całkowitą likwidację”. Możesz także włączyć "Testowanie stresu", a roboty zabiją się nawzajem lub "Eksterminację szkodników", a twoja droga powrotna będzie wolna od irytujących stworzeń.

Wróć do Megaton, aby poinformować Moirę o swoim sukcesie. Po wykonaniu wszystkiego otrzymasz księgę, która dodaje 1 jednostkę. do "nauki" i 4 granaty pulsacyjne.

Biblioteka w Arlington

Główny cel: uzyskanie informacji z biblioteki.

Opcjonalnie: pobierz pełne archiwum biblioteki

Trzecia i ostatnia część „Przewodnika” obejmuje podróż do Biblioteki Arlington.

Najbliższy dostępny punkt do celu szybkiej podróży to teraz Rivet City. Z miasta udaj się nad rzekę, przepłyń ją. Boggers spotkają cię na plaży. Wtedy wyskoczy z niej najemnik z granatnikiem. Następnie zostaniesz napadnięty przez innych najemników. Nie zbliżaj się do ich legowiska - jest tam wieżyczka i robot ochrony, wszyscy bardzo wściekli i silni. Albo poczekaj, aż najemnicy zbliżą się do ciebie – ale nie spieszą się z podbiegiem, ale zamiast tego rzucaj granatami – albo po prostu biegnij obok nich do biblioteki. Wejście do niej znajdziesz skręcając w prawo i poruszając się wzdłuż ściany budynku.

W budynku spotkasz pisarza Yerlinga, który zaoferuje swoje usługi w zakupie przedwojennych książek. Nie jest to ważne dla zadania, tylko pamiętaj na przyszłość, gdzie zabrać zebrane księgi. Skryba poda również hasło do terminala na stole przed tobą, w skrajnych przypadkach możesz je po prostu zhakować. Cel główny został osiągnięty.

Do egzekucji dodatkowe zadanie wyjdź z pokoju zachodnimi drzwiami za toaletą do drzwi na przeciwległym końcu. Tam zostaniesz uwikłany w wymianę ognia pomiędzy żołnierzami Bractwa Stali a najeźdźcami. Pomóż bractwu pokonać tsev - chociaż poradzą sobie bez ciebie - i wyjdź przez północno-zachodnie drzwi.

Naprzeciwko zobaczysz drzwi Archiwum Biblioteki w Arlington. Wejdź po schodach i zobacz korytarz z piłkami do baseballu. To nie przypadek, że tu leżą - z przodu jest pistolet bejsbolowy. Po prawej i po lewej stronie znajdują się najeźdźcy w ilości trzech sztuk. Tu i poniżej uważaj na podłożone miny przeciwpiechotne.

Wejdź po schodach, przejdź przez korytarz i wejdź po kolejnych schodach. Po lewej stronie będzie pokój, który jest dużą dziurą w podłodze, a po prawej kolejny pokój, w którym wita cię wesoło wieżyczka. Możesz go wyłączyć za pomocą znajdującego się tam terminala lub po prostu go zastrzelić.

Idź dalej przez drzwi, zostawiając wieżyczkę po lewej stronie. W kolejnym pomieszczeniu czeka na ciebie trzech najeźdźców, jeden z granatnikiem. Po rozprawieniu się z najeźdźcami zobaczysz dwa terminale: po lewej i na wprost. Zhakowanie (wymagane 50 "nauki") terminalu po lewej stronie pozwoli ci włamać się do sejfu i zdobyć stamtąd osłony. Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz terminala na torze. Użyj go i wybierz wiersz „Dostęp do archiwów bibliotecznych”.

Możesz teraz wrócić do Moiry i wykonać najdłuższe zadanie w grze!

Za starania o ukończenie trzeciej części questu dziewczyna da ci 200 kapsli.
Za ukończenie całego „Rozdziału 3” otrzymasz książkę „Kłamstwo. Podręcznik kongresmana, który dodaje 1 jednostkę. do „elokwencji” i strzału nuklearnego.
Dodatkowo za ukończenie całego łańcucha otrzymasz profit, który poprawia twoje umiejętności. przeczytaj więcej na ten temat w ogólnej części fragmentu „Przewodnika”.

Moc atomu

Z zadania można otrzymać albo od Lucasa Simmsa przy wejściu do Megaton, albo od Burke'a w karczmie Moriarty'ego. Różne są opcje egzekucji, inna jest też nagroda.

Pozytywna karma (+200).

Ta opcja oznacza zgodę na dezaktywację bomby.

Wskazówka: Możesz otrzymać 500 kapsli zamiast 100, jeśli uda Ci się porozmawiać z Simmami za pomocą umiejętności „elokwencja”.

Bombę można łatwo dezaktywować, mając 25 punktów umiejętności w "wybuchowym biznesie". Jeśli nie masz wystarczającej umiejętności, możesz porozmawiać z Leo Style przy Mosiężnej Latarni o kupowaniu Mentatów, aby podnieść umiejętność do pożądanego poziomu. Umówi dziś wieczorem wizytę w stacji uzdatniania wody. Ponadto rozmowa z Leo na temat "mentatów" zostanie wymieniona jako zadanie podrzędne, jeśli zabierzesz detonator od Burke'a (patrz niżej)

Możesz też udać się do Gospody Moriarty'ego i porozmawiać z Burke'iem. Powiedz mu, że chcesz wysadzić Megaton i poproś o detonator. Następnie wróć do Lucasa i opowiedz mu o wszystkim. Szeryf uda się do gospody, by aresztować Burke'a. Ale on oczywiście nie usiądzie i nie zastrzeli szeryfa na służbie, a ty strzelasz do Burke'a i przeszukujesz oba ciała.

Następnie rozbrój bomby (za pomocą mentatów lub siebie) i porozmawiaj z synem Lucasa, aby zdobyć dom w mieście i przeznaczyć 100 lub 500, w zależności od tego, jak się zgodziłeś.

Karma negatywna (-1000).

Oczywiście w tym przypadku naszym zadaniem będzie wysadzenie Megaton, a nie ratowanie miasta. Porozmawiaj z Burkiem w karczmie i zgódź się na jego plan wysadzenia miasta. Otrzymasz od niego detonator, który musisz umieścić na bombie. Gdy skończysz, skieruj się na południowy zachód od Megaton do Tenpenny Tower. Jeśli jeszcze nie zabrałeś lalki z pokoju syna szeryfa (na prawo od wejścia do Megaton) - pora zrobić to w drodze z miasta. Droga przed nami nie jest bliska, ale niezbyt niebezpieczna. Uważaj na kretoszczury, najeźdźców i faceta z karabinem snajperskim, który będzie do ciebie strzelał. Przy bramie wieży powiedz, że przyjechałeś do Berki, a wpuszczą cię do środka. Na szczycie wieży spotkasz Burke'a z Alistairem Tenpennym. Gdy będziesz gotowy, aktywuj detonator i ciesz się fajerwerkami, któremu towarzyszy gwałtowny spadek karmy.

Następnie zdobądź od Burke'a 500 kapsli i kluczy do apartamentów Tenpenny Tower.

Zbawienie z raju

Zadanie to zleca chłopiec burmistrz McCready z Lamplight Caves, jeśli nie udało ci się go przekonać, by wpuścił cię do Krypty 87. Twoim zadaniem jest zwrócenie dwóch skradzionych dzieci z Paradise Falls - miasta handlarzy niewolników.

Jeśli odblokowałeś już osadę Arefu podczas zadania Więzy krwi, skorzystaj z szybkiej podróży i ruszaj na północ, aż dotrzesz do Paradise Falls. Jeśli jeszcze nie zbadałeś tych obszarów, będziesz musiał udać się do Krypty 101 i zrobić: długa droga na północy.

Z daleka zauważysz osadę handlarzy niewolników.

Przy wejściu spotkasz dzielnego faceta o imieniu Grumpy. Masz do dyspozycji kilka sposobów na infiltrację Paradise Falls.

Wariant 1. Jeśli masz złą karmę, bez problemu dostaniesz się do miasta.

Wariant 2. Jeśli masz dobrą karmę i chciałbyś ją ulepszyć, możesz walczyć z łowcami niewolników. Tak, dokładnie! Za każdego zabitego złoczyńcę otrzymasz karmę. Przed bramami do miasta spotkasz Sammy'ego, który powie, że w środku jest dwóch jego przyjaciół. Oczyść miasto z handlarzy niewolników, nie zapomnij zabrać kluczy od Undertakera Jonesa i Forty. Otwórz bramę zagrody, w której przetrzymywani są niewolnicy, i uwolnij dzieci. Teraz będziesz musiał spotkać się z uwolnionymi dzieciakami poza miastem, a zadanie zostanie zakończone.

Opcja 3: Możesz użyć umiejętności Retoryka, aby wejść do miasta za 500 kapsli.

Wariant 4. Możesz także zaoferować Grumpy'emu swoje usługi w porwaniu niewolników. W ten sposób otrzymasz zadanie poboczne "Just Business". Ukończ przynajmniej część tego zadania, a uzyskasz dostęp do miasta.

Będąc w mieście w taki czy inny sposób rozejrzyj się, poznaj ludność (chyba że twoja metoda polegała oczywiście na wycięciu wszystkich żywych istot). Jest ostrze, koszary i handlarz bronią. W domu Undertakera Jonesa na stole znajduje się lalka baby, która daje +10 do umiejętności „elokwencja”. W południowej części miasta, na padoku siedzą dzieci, których szukasz. Padok jest zamknięty i do otwarcia potrzebny jest klucz.

Najłatwiejszym sposobem na uwolnienie dzieci jest kupienie ich od Undertaker Jones. Cena wywoławcza to 2000 kapsli dla każdego, ale można targować się i powalić do 1200 kapsli.

Po zakupie dzieci podnieś je i wróć do Little Lamplight. Zadanie zostanie zakończone.

Innym sposobem na uratowanie dzieci jest zorganizowanie ucieczki. Aby to zrobić, udaj się na padok na południowym krańcu miasta i porozmawiaj z Sammym. Zadzwoni do Belchonoka - chłopca dobrze obeznanego z komputerami - i zostaniesz wprowadzony w plan ucieczki.

Teraz masz dwie opcje. Jeśli twoja "nauka" jest dostatecznie rozwinięta, musisz udać się do domu Undertakera, znaleźć komputer na parterze, zaczekać na moment, w którym zostaniesz sam i po zhakowaniu terminala wybrać element "Aktualizuj połączenia sieciowe" . Jeśli jesteś dobry w naprawach, udaj się do baru, gdzie użyj panelu elektrycznego znajdującego się po prawej stronie, jeśli stoisz twarzą do baru. Naprawa tarczy nie przyciągnie niczyjej uwagi, nawet jeśli w pobliżu są ludzie.

Jeśli masz trudności z obiema dyscyplinami, będziesz musiał kupić lub wziąć jeńców siłą, albo przyjść później, gdy twój poziom umiejętności pozwoli ci użyć terminala lub tarczy.

Po wykonaniu zadania Belchonoka wróć na padok. Teraz chłopak poprosi cię o zdjęcie strażnika.

W nocy w zagrodzie dyżuruje tylko jedna osoba - Sorokovnik. To najlepszy czas na utorowanie drogi uciekinierom. Możesz za pomocą elokwencji powiedzieć strażnikowi, że nie otrzymuje wystarczająco dużo za taką pracę, a on uda się do Undertakera z żądaniem podwyżki. Jeśli próba się nie powiedzie, spróbuj udać się do domu Jonesa i porozmawiać z ciemnoskórą dziewczyną - przy pomocy elokwencji lub 100 kapsli będziesz w stanie przekonać ją do odwrócenia uwagi Czterdziestki.

Wróć do Belchonoka, aby przekazać mu dobre wieści. Powie, że on i jego przyjaciel od razu wyjeżdżają, ale Penny zakochała się w jakimś facecie i nie chce odejść bez niego. Możesz przekonać chłopców, aby zostawili Penny na pastwę losu, jeśli nie masz nic przeciwko utracie karmy, lub możesz iść i porozmawiać z dziewczyną.

Penny odmówi ucieczki bez pewnej Rory, która siedzi w karnej celi. Możesz użyć Retoryki, aby przekonać dziewczynę do ucieczki lub uratować obie.

Klucze do karnej celi trzymają Sorokovnik i Undertaker Jones. Możesz użyć umiejętności kieszonkowca, aby ukraść klucze z pierwszego lub po prostu zdjąć je ze stołu w drugim pokoju.

Cela karna znajduje się obok baraków niewolników. Jeśli wyjdziesz z zagrody z dwugłowym bykiem, to po lewej stronie będzie mała budka - to cela karna, znajdziesz w niej Rory. Powiedz mu, że Penny cię wysłała, a potem… i co się z nim wtedy stanie, nie jest tak ważne, jeśli ucieknie, najprawdopodobniej zostanie zabity przez łowców niewolników. Najważniejsze, żeby nie angażować się w tę sprawę - głupotą byłoby przejść całą pokojową ścieżkę uwolnienia niewolników, a na koniec wdać się w strzelaninę z całym miastem.

Wróć teraz do Penny, a ona dołączy do zbiegów. Na podstawie mapy opuść swoje miasta, aby spotkać się z dziećmi i ukończyć zadanie.

Wieża Dziesięciopensowa

Jak sama nazwa wskazuje, zadanie to możesz otrzymać w Wieży Tenpenny, znajdującej się w południowo-zachodniej części Pustkowia. Najłatwiejszym sposobem na zdobycie znacznika na mapie jest rozmowa z Burke w Gospodzie Moriarty'ego i wyrażenie zgody na wysadzenie miasta. Czy dotrzymasz obietnicy czy nie - nie ma to znaczenia, znak na mapie pojawi się zaraz po rozmowie.

Po zbliżeniu się do wieży po raz pierwszy zobaczysz ghula o imieniu Roy Phillips rozmawiającego przez zestaw głośnomówiący z kimś w środku. Gdy odejdzie, użyj linku, aby dostać się do środka. Jeśli przyjechałeś na zaproszenie Burke'a, wpuszczą Cię za darmo, w przeciwnym razie będziesz musiał odpiąć 100 kapsli na wejście. W środku poszukaj wodza Gustovo. Opowie o problemach z upiorami, a ty zaoferujesz pomoc w zabiciu Roya Philipsa. Nagroda wyniesie 500 kapsli, ale jeśli się targujesz, możesz wynegocjować 700 kapsli po wykonaniu zadania i od razu zdobyć broń.

Teraz musisz dostać się do upiorów. Idź na zachód od Tenpenny Tower do Warington Depot. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez kilka ghuli.

Przejdź pod skarbiec (z pozycji na powyższym obrazku musisz skręcić w prawo), gdzie kończą się szyny i wejdź w drzwi po swojej prawej stronie. Przejdź przez tunel obok radioaktywnych beczek do drzwi po lewej. Po drodze dzikie ghule będą cię co jakiś czas atakować, nie będę się skupiał na każdym z nich, po prostu zabij gady i ruszaj dalej.

W pierwszym pomieszczeniu możesz odebrać amunicję i apteczkę, a następnie udać się dalej do wyjścia do tunelu metra. Teraz idź prosto wąskim przejściem między samochodem a ścianą, aż zobaczysz po lewej stronie drzwi. Nie spiesz się, aby wlecieć do środka z pohukiwaniem - w pomieszczeniu jest gaz i po wystrzeleniu może eksplodować. Strzelaj do ghuli z daleka, aby eksplozja ich nie dosięgła. Lub wrzuć granat do pokoju, który również ucieszy oko.

Po zabiciu ghuli wejdź do drzwi stacji Warrington i skręć w lewo. To jest obóz ghuli. Nie zapomnij schować broni. Porozmawiaj z Michaelem Mastersem i przejdź tunelem metra do drzwi po prawej stronie. Za drzwiami zobaczysz biuro, a po przejściu nieco dalej spotkasz samego Roya Philipsa. Porozmawiaj z nim i dokonaj wyboru, po czyjej stronie staniesz: upiorów, ludzi z wieży, czy spróbuj załatwić wszystko pokojowo, we wspólnym interesie.

strona ludzi

Jeśli zdecydowałeś się dotrzymać obietnicy złożonej wodzowi Gustavo, teraz nadszedł czas na podjęcie działań. Odstrzel głowę Royowi i Besi Lynn, a następnie włóż kilka kul w Mistrzów za to, że nie spotkali cię z chlebem i solą i wróć tą samą drogą, którą przybyłeś do Tenpenny Tower po nagrodę.

Ta opcja wykonania zadania może doprowadzić do utraty karmy. Aby temu zapobiec, przed zabiciem ghuli powiedz im o celu swojej wizyty, a zaatakują cię.

Zadanie zakończone.

Impreza upiorów

Opcja 1.

Wróć do Tenpenny Tower i zabij wszystkich jej mieszkańców z wyjątkiem samego Alistaira Tenpenny'ego. porozmawiaj z właścicielem wieży i powiedz mu, że musisz zaprzyjaźnić się z upiorami i żyć spokojnie. Zgodzi się wpuścić mutantów – i tak by odmówił – a nawet wylać kilka czapek. Wróć do Roya, a on da ci maskę ghula* za twoje wysiłki.

Opcja 2.

Roy ma plan, chce włamać się do piwnicy Tenpenny Tower wraz z innymi upiorami i przejąć wieżę. Ale do tego musisz otworzyć bramę pod wieżą. Szef Gustovo i stary Daredevil Herbert Dashwood mają klucz do bramy. Aby zabrać klucz Gustowo, musisz go zabić. A Herbert dobrowolnie odda klucz, jeśli dobrze z nim porozmawiasz, no lub w końcu go zabijesz, jeśli nie wiesz, jak to zrobić dobrze. Pokój starca znajduje się w mieszkaniach w wieży: w holu wejdź na balkon, a następnie dowolnymi schodami na piętro do mieszkań, poszukaj pokoju wzdłuż zachodniej ściany.

Po otrzymaniu klucza wyjdź z wieży na ulicę i obejdź budynek. Od strony przeciwnej do wejścia będzie zejście do piwnicy. W piwnicy będzie terminal, złamanie go otworzy dolną bramę wieży i wystrzeli tam tłum dzikich ghuli. Jeśli nie udało ci się zhakować terminalu, po prostu strzel w generator, a brama się otworzy.

Teraz idź do wejścia do wieży i weź od Roya maskę ghula*.

Ta wersja zadania wiąże się z utratą karmy, ale po przekazaniu wieży upiorom możliwe będzie jej całkowite splądrowanie bez utraty karmy.

Pokojowe rozwiązanie problemu

Jeśli chcesz załatwić sprawy pokojowo, to po rozmowie z Royem wróć do wieży do Tenpenny'ego. Najłatwiej to zrobić, wychodząc na zewnątrz przez bramki w miejscu, w którym po raz pierwszy spotkałeś Michaela Mastersa.

Wejdź do Tenpenny Tower i udaj się do windy za recepcją. Winda zawiezie cię do penthouse'u, gdzie znajdziesz mieszkanie pana Tenpenny'ego - obok niego siedzi ochroniarz. Użyj elokwencji, aby dostać się do środka. Jeśli to nie zadziałało, możesz ukraść klucz lub po prostu zabić strażnika i odebrać klucz.

Samego kucharza znajdziesz na balkonie za metalowymi drzwiami.

W rozmowie powie, że w zasadzie nie jest przeciwny upiorom mieszkającym w wieży, jeśli goście nie sprzeciwiają się: Wellingtonom, panu Linowi, pannie Montenegro i pannie Lancaster.

Najprostszy sposób na pozbycie się Wellingtonów i panny Lancaster.

Wróć do holu i idź do mieszkań, idź do wschodniej ściany, a zobaczysz pokój, w którym po prawej stronie znajduje się biurko (obok pokoju jest różowy fotel). Przeczytaj list miłosny na stole. Teraz odszukaj Millicent Wellington i pokaż jej list (pokój Wellingtonów w mieszkaniu po południowej stronie). Dziewczyna zabije swojego męża i jego kochankę, pannę Lancaster, po czym opuści Tenpenny Tower.

Ponadto, jeśli masz dobrze rozwiniętą elokwencję, możesz spróbować negocjować ze wszystkimi trzema. W takim przypadku za każdy sukces otrzymasz karmę. Ale zostaw Millicent na koniec. jeśli przekonasz ją, by wyraziła zgodę na życie upiorów, później nie będziesz mógł pokazać listu, a uparci złoczyńcy będą musieli osobiście zabić.

Anthony Lin jest lokalnym couturierem, w zależności od twojej elokwencji możesz przekonać go do przyjęcia upiorów lub go zabić. To samo z Lydią Montenegro. W zależności od tego, czy przekonałeś postać, czy cię zabiłeś, karma zostanie dodana lub zmniejszona.

Po rozwiązaniu problemu z lokatorami udaj się do Tenpenny'ego, a on zgodzi się na przybycie ghuli. Da ci też 500 kapsli. Udaj się teraz do Roya, a on da ci Maskę Ghoula*.

Ta ścieżka jest najbardziej korzystna pod względem karmy i nagród w finale.

Niestety, ghule i ludzie nigdy się nie dogadują. Jeśli wrócisz do Tenpenny Tower po 48 godzinach, zobaczysz, że wszyscy ludzie (oprócz Burke'a, jeśli był w wieży) zostali zabici, a ghule rządzą osadą.

Koniec zadania.

* Maska ghula sprawi, że będziesz wyglądać jak ghul, a dzikie ghule nie będą dla ciebie agresywne.

Więzy krwi

Zadanie to najprawdopodobniej otrzymasz w początkowej fazie gry podczas eksploracji Megaton. W gospodzie Moriarty'ego lub w jednym z miejskich domów spotkasz dziewczynę o imieniu Lucy West. Aby otrzymać zadanie, porozmawiaj z nią i zgódź się na dostarczenie listu jej rodzinie w Arefu.

Arena znajduje się na północny zachód od Megaton. Ścieżka tam nie jest zbyt niebezpieczna, po drodze można spotkać skorpiony, najeźdźców i kretoszczury. Gdy zbliżysz się do osady, miejscowy szeryf Evan King zacznie do ciebie strzelać. Nie odpowiadaj ogniem, on nadal nie trafi, po prostu strzela ze strachu.

W dialogu szeryf powie ci, że chroni Arefu przed ciągłymi najazdami lokalnego gangu o nazwie Rodzina. Powiedz Evanowi, że masz interes w osadzie i zgódź się odwiedzić mieszkańców. Dwa domy zostaną zamknięte, aktywuj drzwi, aby zobaczyć menu, w którym będzie element "puknij". W ten sposób odwiedzisz dwie rodziny, a drzwi do trzeciego domu staną otworem. Znajdziesz tam zwłoki rodziców Lucy West. Im wyższy poziom umiejętności Medycyna, tym dokładniejsze informacje o przyczynie śmierci tych osób. Ale dla questa to nie jest tak ważne.

Rada. W pobliżu domu Westów znajduje się dom samego szeryfa, ale jest on zamknięty i wymagana jest odpowiednia umiejętność, aby złamać zamek co najmniej 50. Zdecydowanie zaleca się tam dotrzeć, ponieważ jest tam lalka baby, która daje bonus do napraw.

Wróć do szeryfa i opowiedz o śmierci Westów. Zapyta: czy wśród zmarłych był chłopiec o imieniu Ian? Chłopca oczywiście nie było. Evan poprosi Cię o odnalezienie Iana i uratowanie go przed Rodziną.

Po wyrażeniu zgody udaj się na stację metra Seneca Northwest. Aby to zrobić, wskocz do rzeki z mostu i idź na północ od Arefy. Wejdź na stację i idź dalej do drzwi pomiędzy dwiema płonącymi beczkami. Za drzwiami spotkają cię dwa ghule. Jeden z nich, o imieniu Murphy, powie ci, że chce stworzyć ulepszoną śrubę i zaproponuje zrobienie jej za ciebie, jeśli dasz mu "bomby cukrowe". Pamiętaj tylko na przyszłość, gdzie te bomby, znalezione w trakcie gry, mogą zostać zepchnięte. Przejdź przez pomieszczenie do świecącej na zielono radioaktywnej studni i wskocz do niej.

W studni spotkasz kilka bagien. Idź dalej, aż dotrzesz do tunelu oświetlonego czerwonymi lampami.

Teraz musisz być ostrożny! Cały tunel jest zaśmiecony pułapkami. Najpierw natkniesz się na miny przeciwpiechotne, po kilku metrach będzie pułapka, w wąskim przejściu leży broń baseballowa. Poruszaj się powoli i ostrożnie, rozbrajając i unikając pułapek. Musisz skręcić w pierwszy zakręt w lewo. Jeśli odwróciłeś się i zobaczyłeś przed sobą pułapkę na wózek inwalidzki, musisz wrócić - zdałeś swoją kolej. Zwróć szczególną uwagę na rozstępy – trudno je zauważyć.

Odwracając się, będziesz nadal wpadać na pułapki, aż zobaczysz wejście do kryjówki Rodziny, strzeżonej przez niejakiego Roberta. Teraz możesz przejść do opcji szybkiego ukończenia zadania z utratą karmy. W tym celu musisz zabić Roberta, zabić resztę Rodziny, przekazać list jego siostry Ianowi i wrócić do Arefy po nagrodę za zadanie od szeryfa.

Jeśli nie chcesz stracić karmy i chcesz zdobyć "Shishi Kebab" - dobrą broń do walki wręcz do tego zadania - po prostu porozmawiaj z Robertem i powiedz, że masz list do Iana od jego siostry. Strażnik wyśle ​​Cię do przywódcy gangu Vance'a.

Aby dostać się do legowiska rodziny, przejdź kawałek korytarzem i wejdź na stację Mereshti. Przejdź dalej do dużej oświetlonej sali z wieloma ławkami. Znajdziesz tu członków gangu i samego Vance'a, którzy stoją na górze pośrodku.

Twoim zadaniem będzie zdobycie hasła do pokoju Iana. Te informacje można uzyskać od dowolnego członka gangu:

Brian, jeśli masz profit „wifekiller”,
Justin z pomocą „elokwencji”,
Carl, jeśli jesteś kobietą i masz atut Czarna Wdowa, lub masz statystykę „siły”
u samego Vance'a, z rozwiniętą umiejętnością „elokwencji”.
Jeśli nie udało Ci się uzyskać hasła przy użyciu powyższych metod, możesz porozmawiać z Vance i zapytać, czym jest Rodzina i skąd pochodzą. Przekaże ci hasło do terminala rodzinnego i zaproponuje, abyś sam je przeczytał. Terminal znajduje się na dole w holu.

Po zapoznaniu się z informacjami wróć do Vance'a, porozmawiaj z nim o Ianie, o Rodzinie i powiedz, że, jak mówią, zrozumienie motywów, które kierują nim i jego współpracownikami, spadło na ciebie z terminalu. W wyniku rozmowy otrzymasz hasło. Wejdź po schodach, aż zobaczysz terminal po lewej stronie. Użyj go, a kolejne drzwi zostaną odblokowane - za nimi znajdziesz Iana.

Porozmawiaj z chłopcem. Nie ma znaczenia, czy zostanie w gangu, czy odejdzie z tobą. Następnie wróć do Vance'a i porozmawiaj z nim o dalszych losach Arefy. Możesz przekonać przywódcę, aby przestał atakować wioskę lub nawet chronić jej mieszkańców. W nagrodę za swoje wysiłki otrzymasz od Vance schemat Shishi Kebab, broń, która będzie bardzo przydatna dla graczy specjalizujących się w walce w zwarciu.

Teraz możesz trochę poszperać w skrytce bandytów i wrócić do Arefy, by poinformować Evana o szczęśliwym rozwiązaniu jego problemów z Rodziną. Z radością poczęstuje cię piwem.

Zadanie zakończone.

Skradziona niepodległość

Zadanie to zleca Abraham Washington w Rivet City Commonwealth Capitol (wejście na środkowy pokład). Staruszek powie ci, że w jego kolekcji historycznych przedmiotów brakuje amerykańskiej Deklaracji Niepodległości. Zanim zakończysz rozmowę z Waszyngtonem poproś o lokalizację dokumentu, aby na mapie pojawił się znacznik.

Archiwum Narodowe znajduje się w pobliżu Muzeum Historycznego - po wyjściu skręć w lewo i idź kawałek, aż zobaczysz budynek archiwum po lewej stronie. Trudno go nie zauważyć. W drodze do celu spotkasz kilku supermutantów, którzy sprawią, że twoja ścieżka nie będzie nudna.

Przed wejściem do budynku zobaczysz komunikat o złapaniu fali radiowej przez strażników. Włącz radio, aby otrzymać zadanie "Zwiadowcy Reilly'ego".

Przejdź teraz przez główne wejście do Archiwum Narodowego. Przed tobą będzie ściana, obejdź ją, a z tyłu znajdziesz dwa terminale „Zgadnij i wygraj” i „Zdobywanie nagród”. Pierwsza zawiera osiem pytań. Ich odpowiedzi są następujące:

II Kongres Kontynentalny
Trzynaście
John Hancock
56
Ratyfikacja
Król Jerzy III
szczęście
Thomas Jefferson
Teraz weź paragon i udaj się do drugiego terminalu. Tutaj możesz wymienić paragon na nagrodę:

Glamorous Grape Mentat +5 Charyzmy
Pomysłowe jagodowe metana +5 do inteligencji
Spostrzegawcze Pomarańczowe Mentaty +5 do Percepcji.
Odbierz nagrodę i czas zacząć zadanie. Przejdź przez podwójne drzwi do rotundy. Bądź ostrożny - tuż za drzwiami jest mina przeciwpiechotna!

Za workami z piaskiem zobaczysz Sydney, porozmawiaj z nią, ostrzeże Cię o zbliżającym się ataku mutantów, a otrzymasz podzadanie ochrony rotundy.

Pierwsza fala jest dość prosta, ale druga fala będzie składać się z super-mutantów z granatami i wyrzutniami granatów. Postaraj się strzelić w granat, gdy jest jeszcze w dłoni potwora. A gdy zobaczysz mutanta z granatnikiem - od razu zwróć na niego całą uwagę, nie daj mu strzelać.

Po rozprawieniu się z mutantami ponownie porozmawiaj z Sydney, a zaproponuje ci dotrzymanie towarzystwa w poszukiwaniu deklaracji. Zna okolicę lepiej niż ty, więc nie jest to zły pomysł.

Rada. Jeśli Sydney zginie w strzelaninie, nie będziesz mógł skorzystać z szybkiej i łatwej drogi do piwnicy. W takim przypadku lepiej wczytać najbliższy sejw i postarać się, aby dziewczyna przeżyła.

Sydney poda ci hasło do terminala, który znajduje się tutaj w rotundzie. Użyj go i aktywuj windę towarową. Po zejściu przejdź przez drzwi i zejdź po schodach. Na dole schodów znajdziesz granat pulsacyjny, dezaktywuj go jak najszybciej i przygotuj się do zaatakowania robota z lewej strony.

Najszybciej możesz przejść przez bramy kompleksu na północy, ale aby je otworzyć potrzebujesz poziomu nauki co najmniej 67. Posiadając tę ​​umiejętność otwórz drzwi i od razu przejdź do tekstu dwa akapity poniżej.

Jeśli nie jesteś dobry w nauce, będziesz musiał pracować siłą lub sprytem. Udaj się do zachodniego korytarza, z którego strzelał robot. Pierwsze drzwi po prawej prowadzą do tego samego miejsca co bramy kompleksu, ale potrzebujesz co najmniej 50 umiejętności otwierania zamków. Następnie idź korytarzem i w prawo. Jeśli hakowanie jest dla ciebie trudne, przygotuj się na walkę z dość silnym robotem za rogiem. Po drodze możesz uzupełnić ładunek amunicji minami i inną amunicją.

Na końcu korytarza zobaczysz wyciek gazu - postaraj się nie strzelać w to miejsce. W kolejnych pomieszczeniach będą te same strefy, uważaj, dla spokoju ducha wrzuć tam granat. To nie przypadek, że są tu porozrzucane na półkach.

Po przejściu korytarzem znajdziesz się w pomieszczeniu znajdującym się na tyłach bram kompleksu. W południowo-wschodnim rogu pomieszczenia znajduje się generator. Jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności naprawczych, możesz jeszcze bardziej ułatwić sobie drogę, wyłączając wieżyczki za pomocą tego generatora.

Teraz idź schodami w dół do drzwi. Tutaj przygotuj się na poważną walkę. Za drzwiami będzie korytarz, na końcu którego zobaczysz kolejne drzwi. Robot otworzy ją i zaatakuje. Ten kawałek żelaza strzela całkiem nieźle z granatnika. Ale najgorsze jest to, że za nim będzie kolejny robot, już z miotaczem ognia i pistoletem pulsacyjnym. A zza rogu zbliży się trzeci - "Mr. Brave", również z miotaczem ognia.

Część opcjonalna.

Teraz, po rozprawieniu się z robotami i wzięciu oddechu, wróćmy do korytarza, w którym zaatakował cię pierwszy robot. Ten korytarz ma zamknięte drzwi po lewej i prawej stronie. Pierwsze drzwi wymagają 50 jednostek. za hakowanie. Za nimi znajdują się kolejne podobne drzwi. Po rozbiciu obu zobaczysz sejf, którego strzegą dwie wieżyczki po lewej i prawej stronie. Sejf zawiera Kartę Praw, a obok księgę zaklęć Kłamstwo! Podręcznik kongresmana, który dodaje 1 jednostkę. do elokwencji. Dodatkowo pomieszczenie jest zaśmiecone różnorodną amunicją. Bill mógł później zostać sprzedany Abrahamowi Washingtonowi za 100 kapsli.

Drzwi po prawej wymagają co najmniej 75 wytrychów i po ich otwarciu możesz udać się do skarbca z Magna Carta. Chociaż możesz dostać się do tego samego skarbca, jeśli przejdziesz korytarzami podczas zabijania robotów. Podobnie jak w pomieszczeniu z Billem są tu dwie wieżyczki i dużo amunicji. Waszyngton zwolni 75 kapsli na czarter.

Koniec części opcjonalnej.

Po rozprawieniu się z robotami i zabraniu wszystkiego, co możesz zabrać, przejdź do magazynu Armored Archive. Tutaj spotkasz szalonego robota Button Gwynette.

Masz kilka sposobów na uzyskanie „Deklaracji”.

Najłatwiej i najszybciej jest rozbić ten dom wariatów na kołach, podnieść hasło do terminala ze zwłok robota, otworzyć skarbiec na końcu pomieszczenia i zdobyć dokument.

Możesz także użyć elokwencji, aby przekonać Buttona, że ​​naprawdę jesteś Thomasem Jeffersonem, a on z szacunkiem da ci "Deklarację".

Jeśli posiadasz profit Ekspert Robotyk, możesz wprowadzić kod zatrzymania robota i wyodrębnić potrzebne informacje.

Ostatnia opcja polega na tym, że musisz odwiedzić Bibliotekę Arlington i zdobyć tam atrament, a następnie wrócić z nimi do Buttona. Szczegóły jak dostać się do biblioteki znajdziesz w rozdziale 3 poradnika Przetrwania na pustkowiach. W budynku musisz przejść z holu do „Archiwum Czasopism”, a następnie wejść na trzecie piętro i znaleźć pomieszczenie oplecione drutem kolczastym i wzmocnione workami z piaskiem. Tam, w najdalszym prawym rogu, obok biurka, znajdziesz "Pudełko Restauratora" i atrament w nim. Zobacz mapę:

Wybierając ostatnią opcję otrzymasz dokładną kopię „Deklaracji”. Wróć do Abrahama Washingtona i zdobądź 400 kapsli w nagrodę, a także schemat na karabin kolejowy.