Recenzja gry Empire Total War. Recenzja gry Empire: Total War. Dragoni z kucykami

Pomimo tego, że ta część gry z serii Total war została wydana w 2009 roku, nie mogę jej zignorować i pozostawić bez recenzji, ponieważ uważam Empire za dość oryginalną część. other Total War” ami, ale wyjaśnię tylko, dlaczego możesz pokochać tę grę i dlaczego możesz trochę zbesztać deweloperów.

Na początek przypomnijmy poprzednie gry słynnej serii. , Medieval - gry, które zmieniły wszystkie pomysły dotyczące taktyk i strategii. Monumentalne i masywne fortece, ogromne armie.Wspaniale. Ale moim zdaniem zarówno Rzym, jak i Średniowiecze okazały się dość podobne pod względem grafiki, taktyki, ekonomii i polityki. Ale Empire zostało wydane na nowym silniku, z zupełnie nową grafiką, systemem walki (ale jak inaczej, nowy czas to XVIII wiek, nowa taktyka, nowy system walka). Twórcy postanowili przybliżyć grafikę do rzeczywistości. Z bliska żołnierze wyglądają dobrze, a ich ruchy są godne podziwu. Kiedyś zawisłem na bitwie mojej piechoty liniowej z kilkoma chłopakami z wrogiej milicji. Najpierw grali sobie na nerwy, strzelając z niewielkiej odległości w szeregi wroga, a potem przeszli… no, jak się przeszli – wpadli w walkę wręcz. Śledziłem walkę mojego żołnierza. Pochwalam się - położył trzy, ale jak to zrobił !!! Ogromny plus dla programistów za takie szczegóły. Trzy różne sztuczki = trzy identyczne zwłoki.

To była liryczna dygresja. Dalej. Świat gry, czyli mapa strategiczna, to rozległe terytorium, niespotykane w poprzednich częściach. Europa,Ameryka,Indie i trochę przestrzeni morskich: to mnie bardzo ucieszyło i puściło wodze fantazji pod względem podbojów.Musisz przyznać,że ciekawie jest grać dla Rosji i żeglować po Luizjanę.Innowacje się podobają. zmienił się zasadniczo. Już teraz polega się na prawidłowym rozmieszczeniu dział, mobilności piechoty i zaskoczeniu kawalerii. Wybór jednostek jest dość bogaty i dla każdego kraju. Przeciwnik jest sprytny! Bawiło mnie, że udało mu się tak sławnie wyprzedzić mnie, nawet jeśli grałem na łatwym poziomie trudności. A same formacje bojowe stały się bardziej przebiegłe niż w poprzednich częściach.

Dalej. HURRA HURRA!!! Dodano bitwy morskie... ale... co to jest? Mam jedno deja vu? A może te walki naprawdę zaliczyły Imperialną Chwałę? Tak, tak, rzeczywiście silnik jest nadal taki sam. Ale nie o to chodzi, radość i zabawa bitwy morskie dostarczaj nie mniej niż ziemia!

Wróćmy do miejsca, w którym zaczęliśmy. 2011 jest na podwórku. Empire wyszło w 2009 roku. Minęły dwa lata. Wyszedł też Shougun 2. Moim zdaniem nie mogli prześcignąć Empire. Rozgrywka jest wciąż taka sama, ale NApoleon jakoś kopiuje Empire, a Shougun wygląda po prostu nieprzyjemnie na tym silniku, a pomysł na zrobienie Japonii nie jest najlepszy, jeśli weźmiesz rosyjskiego gracza za gracza. Wciąż bardziej interesuje mnie granie o coś znajomego.

Ani ,, ani szogun nie mogli naprawić bolączek Imperium, Średniowiecza i Rzymu. Dyplomacja i ekonomia zawiodły nas w serii wojen totalnych. Dyplomacja jest bardzo nierealistyczna. Cóż, jakie bzdury? Wygrywam, wygrywam wojnę, rozbiłem połowę armii wroga małymi stratami, ale oni nadal nie chcą pokoju, nie płacą odszkodowania. Chociaż w Empire jest to najmniej zauważalne! Wrogowie naprawdę boją się stracić wszystko! Ale w bitwach nigdy nie akceptują kapitulacji.

Więc w moim umyśle Imperium wojna totalna - Najlepsza gra seria. Taka jest jego nowość, oryginalność myśli autora! Jeśli chcesz zanurzyć się w atmosferze świata XVIII wieku, zwróć uwagę na tę grę, nie zawiedzie Cię!

Na Total War: Rome II czekałem od dawna. Najmilej wspominam tę serię z oryginalnym Romem, pomimo wszystkich kolejnych gier, a teraz, gdy kontynuacja wreszcie się ukazała, jestem zanurzony w jego świecie. Czy była to miłość od drugiego wejrzenia, czy oznaczała koniec pewnej epoki? To nie jest takie proste. Szczegóły poniżej.

Aby zrozumieć miejsce Rome II w hierarchii Total War, warto spojrzeć na trzy poprzednie tytuły: oryginalny Rome, Shogun 2 i Empire. Oprócz dziwnego aktorstwa głosowego, które lepiej pasowałoby do sequela Master of Orion niż gry osadzonej w klasycznej epoce, Rome II oddaje istotę swojego okresu, tak jak każda inna gra z tej serii. Tutaj jak zawsze wszystko skupia się na historii, a nie na rzetelnym odtwarzaniu drobiazgów. Dyrektor studia Creative Assembly, Michael Simpson, powiedział o historycznym dopasowaniu: „Dążymy do hollywoodzkich rzeczy… ale mamy nadzieję, że jest to coś pomiędzy tym, a prawdziwą historią”.

Hollywoodzkie triki widoczne są gołym okiem, ale to jest siła serialu. Kiedy rzymscy generałowie prowadzą żołnierzy do bitwy, podsycają swoją wściekłość, bawiąc się tym, że wróg jest inny od nich, a ich słowa są tak bezlitosne jak miecze. Jest to wyraźny przykład wojsk późnego imperium, które służyły jako źródło inspiracji i niekończących się aluzji. Byłem trochę przerażony, gdy mój najstarszy generał, ten siwiejący stos blizny w zbroi lorica squamata, radośnie rozkazał swoim wojownikom zarżnąć Celtów, nazywając ich wyprostowanymi świniami, a nie ludźmi. Cesarstwo Rzymskie ma przerażający potencjał i dzięki swojemu centralnemu położeniu i łatwości utrzymania jest naturalnym punktem wyjścia do pierwszej kampanii.

Chcę tylko powiedzieć, że Rzymianie w Rzymie II są stworzeni z hukiem i wygodnie jest rozpocząć grę jako oni. Estetycznie wszystko jest tak satysfakcjonujące jak słoik kolorowego ponczu. Muzyka wykorzystuje melodie z wyimaginowanej przeszłości, momentami spokojne, z melancholijnym środkiem, odpowiadające trudom wojny i świadomości, że nawet najpotężniejsze imperium prędzej czy później upadnie.

Widziany z daleka Rzym II jest zachwycający. Jego poszczególne elementy tworzą dostojną, piękną i spójną strukturę. Znamy formułę – Total War łączy w sobie zaawansowaną strategię taktyczną, taką jak „Ryzyko”, z wielkoskalowymi bitwami w czasie rzeczywistym. Pod wieloma względami poprzednia gra z serii, Shogun 2, była najlepszy przykład ta formuła. Powodem tego był do pewnego stopnia wybór miejsca i czasu akcji – racjonalne podejście do bardziej odizolowanego otoczenia.

W celu powrotu do Japonii trzeba było porzucić skalę Imperium, a wraz z nią odrzucono znaczną część przypadkowości. W Shogun użyto mniej elementów, ale prawie wszystkie zostały ulepszone. Rozprzestrzenione daleko i szeroko, Imperium wyglądało chaotycznie, Shogun 2 wyszedł bardziej skoncentrowany, co przyniosło korzyść grze i pomogło zostawić miejsce na Upadek samuraj, doskonały dodatek. Niestety, niektóre niedociągnięcia Empire powróciły w grze Rome II i chociaż jest to gra o wyjątkowym kunszcie, nie był to właściwy ruch. Co za ironia – Rzym II jest tak wielki i rozległy, że pęka w szwach pod swoim ciężarem.

To gra o niesamowitych proporcjach, oferująca znacznie bardziej otwarte wrażenia niż oryginalny Rome, oferująca wiele frakcji do wyboru, nawet bez magicznych DLC w przedsprzedaży. Rozpoczęcie gry w różnych częściach świata sprawi, że poczujesz się zupełnie inaczej. Najbardziej oczywistą trudnością jest zrozumienie, w jaki sposób potęga dyplomatyczna i militarna twoich sąsiadów, a co za tym idzie ich sąsiadów, wpływa na geografię sąsiedztwa twojej konkretnej frakcji. Rzym jest w stanie zastraszyć większość innych frakcji, gra dla niego zaczyna się od wojny z północnymi sąsiadami. Ta wojna jest niezwykle trudna do przegrania, co umożliwia natychmiastową konsolidację terytorium.

Ekspansja przebiega z wdziękiem. Ogólna siła militarna, sława i globalny wpływ frakcji określa, ile armii, armad i agentów może wystawić na polu bitwy w danym momencie. Władza frakcji nie jest już powiązana z liczbą posiadłości, ale raczej skoncentrowana w prowincjach podzielonych na regiony. Są nieco podobne do kontynentów z „Ryzyka”, efekt połączenia tworzy nowe strategiczne decyzje. Czasami bardziej sensowne jest odzyskanie jednego z regionów wrogiej prowincji, a następnie obrona lokalnej osady, zamiast iść dalej, zdając sobie sprawę, że rozdrobnienie prowincji już ją osłabiło i uczyniło ją mniej użyteczną

Kolejny system prowincji pozwala na podejmowanie ciekawszych decyzji budowlanych. Każdy region zawiera osadę wspierającą szereg budynków i obszarów rozwojowych, takich jak farmy i poligony. Mój Rzym był ośrodkiem wybitnych zdolności militarnych, zawsze wysyłałem tam jednostki po wojska i tworzyłem go jako rodzaj Twierdzy Śmierci. Oznacza to, że surowce i żywność napływały do ​​prowincji z innych miejsc, przez co miasta na wybrzeżu zajmowały się głównie przetwórstwem rybnym. Były to bardzo nieprzyjemne miejsca, w których wszyscy byli nieszczęśliwi z powodu smrodu i dużego prawdopodobieństwa poślizgnięcia się na jelitach ryb podczas chodzenia.

Scentralizowana rekrutacja jest dość wygodna, ale jako Iceni eksperymentowałem z różnymi strategiami, dzięki czemu każda rozliczenie było zrównoważone bez skupiania się na specjalizacji. To realna taktyka, w której każda strata nie jest już tak straszna. Granie Rzymem było ryzykowne, ponieważ każda inwazja groziła efektem domina, który drastycznie podkopał dobrobyt prowincji, pozostawiając ją bez jedzenia i pracy. Specjalizację miast można zmienić, wyburzając stare budynki i budując kolejne, ale jest to przedsięwzięcie długie i kosztowne.

Z powodu braku zarządzania w prowincji mogą powstawać slumsy. Zajmują celę, na której można by zbudować coś pożytecznego, a za ich zburzenie grozi kara. Ogólnie rzecz biorąc, zarządzanie regionalne jest najbardziej zaawansowanym elementem od czasów Shoguna 2. System skutecznie zmusza gracza do inteligentnego myślenia, planowania z wyprzedzeniem i wspierania rozwijającego się imperium poprzez spryt i silny charakter. W dodatku wszystko jest dość jasne, choć gra wprowadza nowe funkcje bez zawracania sobie głowy ich wyjaśnianiem. Po pierwszym otwarciu ekranu w tle jest zwykły samouczek, ale czasami rozumiem ogólny sens, ale nie rozumiem zawiłości każdej liczby lub ikony. W takich przypadkach na ratunek przychodzą podpowiedzi.

Ogólnie rzecz biorąc, to najlepsza część Gry. O tak, i spektakl bitew. Ale sama mechanika walki rozczarowuje. Po raz kolejny Rome II to znakomicie wykonana gra i spędzę na niej o wiele więcej godzin. Być może nigdy nie była w stanie sprostać moim oczekiwaniom: idealnie dobrany okres czasu, którego wygląd wyszedł ekscytująco i imponująco. Ale system walki, zarządzając armiami i generałami, po prostu nie spełnia ustalonego w grze wyczucia skali, czasu i miejsca.

Częściowo winna jest za to sztuczna inteligencja. Seria była dla niego nieustannie kopana, rzadko stawia przyzwoity opór, a wszystkie moje porażki zdarzają się tylko z powodu własnych błędów i głupich ataków na chronione pozycje. Główny problem polega na tym, że przeciwnik komputerowy reaguje na działania gracza, a nie robi własne. Wkrótce jego reakcje stają się przewidywalne i nawet przy całej niezwykłej obfitości typów jednostek ich pojawienie się na polu bitwy rzadko cię zaskakuje lub zaskakuje. Są wyjątki - w szczególności słonie, które okazały się tak fajne, jak się spodziewałem - ale moja taktyka od czasów Rzymu pozostała niezmieniona, a to sugeruje niezmienioną sztuczną inteligencję

W przypadku statków lepiej nadają się mieszane ataki floty i wojsk lądowych, czysto bitwa morska, choć wygląda świetnie, ale wcale nie obciąża mózgu. Dopiero na początku moja flota przegrywała nawet ze stosunkowo słabymi wrogami, ale kiedy zrozumiałem, jak ważne jest manewrowanie na pokładzie i poznałem typy jednostek na statkach, wszystko od razu zmieniło się na moją korzyść. Oczywiście statki, które rozpadają się na wióry, wyglądają fascynująco, ale teraz stawiam bitwy morskie na autoboy.

Gdy zbliżamy się do wrogiego portu, brak wszechstronności floty nie stanowi już problemu. Miażdżenie wroga z dwóch stron jest niezwykle przyjemne, jednak aby zająć taką pozycję, będziesz musiał pracować ciężej na mapie strategicznej niż w samej bitwie.

Niestety szanse na przeprowadzenie takich manewrów są rzadkie. Mapa, choć duża, nie jest otwartą przestrzenią, ale korytarzami między lasami i górami. Jest w tym oczywisty plus – deweloperom i oczywiście graczom łatwiej jest w ten sposób kontrolować ruch wojsk; w przeciwnym razie blokady, zasadzki i odwroty byłyby znacznie rzadsze. Ale wolałbym mieć mniej ciasny świat. Wszystkie drogi mogą prowadzić do Rzymu, ale z jakiegoś powodu wychodzą z niego tylko nieliczni.

W ruchu armii pojawiła się sprytna innowacja. Wprowadzenie postaw bojowych pozwala piechocie zwiększyć szybkość lub zastawiać zasadzki-rzeźnie, takie jak Las Teutoburski. Oczywiście każda postawa ma swoje plusy i minusy, które w niesamowity sposób zmieniają początek bitwy.

Niestety rozwój generałów i armii w roli postaci i historycznych jednostek bojowych nie był tak głęboki, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Wybór ulepszeń zarówno dla jednostek, jak i przywódców sprowadza się np. do ulepszonych mieczy czy ulepszonego pancerza. Nie dążą do podkreślenia ducha epoki, który byłby ogólnie świetny, i nie dodają żadnej realnej strategicznej różnorodności. Z orszakiem generałów też nie wszystko idzie gładko. To coś w rodzaju towarzyszących postaci, które dodają bonusy, ale po kilku turach jest ich tak dużo, że wydają się balastem, a nie cenną nagrodą.

Teraz ponownie uruchamiam grę i bawię się moimi sejwami. Chcę stworzyć imperium celtyckie, gotowe na szybkie przejęcie Rzymu. Na poziomie strategicznym przeciwnicy komputerowi zachowują się skutecznie i ciekawie, tworząc mało prawdopodobne scenariusze i nieoczekiwane sojusze. Świat stał się zaskakująco niestabilny, choć czas oczekiwania między turami wydłużył się ze względu na trudną sytuację polityczną.

Grając bez zauważalnych błędów (duża łatka, która pojawiła się w weekend, naprawiła dwa główne problemy, które napotkałem, ale plotki o innych pojawiły się w sieci), szybko zakochuję się w grze. Dopiero później, kiedy trochę się od niej oddalę, zaczynam wątpić w swoje uczucia. Walki wyglądają niesamowicie, wystarczająco jasno, by zasłużyć na najwyższe pochwały, a w środku i na końcu jest wystarczająco dużo ciekawych momentów, aby utrzymać nudny początek. Ale nadal początkowe etapy bitwy są monotonne, przez co brakuje im treści.

Gdyby Rzym II był gladiatorem, wszedłby na arenę z rykiem fajerwerków i trąb. W najpiękniejszej zbroi, jaką widział świat, wyglądałby obiecująco, wielkość byłaby mu przeznaczona przez los. Później, po pokonaniu wielu przeciwników, wciąż padał, a ostatni wróg przycisnął mu miecz do gardła. Patrząc na to, tylko najokrutniejszy władca opuściłby palec. Wszystkie jego zwycięstwa były zasłużone, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że gdyby jego zbroja nie była tak bogata, lżejsza i bardziej elastyczna, mógłby z nikim nie przegrać.

Data wydania: 2 września 2013 r. Wydawca: Sega Twórca programu: The Creative Assembly Gatunki: Wielka strategia / Multiplayer Platformy: PC Ranga: 103 Ocena redakcyjna: 70 %

Warto zagrać? (na podstawie ocen czytelników)

Jak grasz? + 4 (5 pozytywnych / 1 negatywnych)

Oto oni, Jeźdźcy Apokalipsy. Cztery? Rzuć to. Są ich setki tysięcy i rozmnażają się szybciej, niż twoi niewolnicy zdołają posprzątać po orgii mistrza. Kiedy rano skończysz swój pierwszy kieliszek wina, tuzin kolejnych Jeźdźców Apokalipsy wskakuje na siodło i czeka na wtargnięcie do twojej willi, zarżnięcie służby, poćwiartowanie cię żywcem i spalenie całego domu na chwałę Nieba. Bo dach, którego nie można zwinąć i wsadzić na wóz, jest dachem grobowca, a w grobowcu mieszkają wyłącznie zmarli.

Mniej więcej takich złowieszczych przepowiedni słuchała prawdopodobnie pławiąca się w luksusie cesarska szlachta rzymska pod koniec IV wieku naszej niespokojnej ery. Wtedy to się zaczyna.

Powietrze wypełnione dymem i krwią

Total War: Attila nie stała się „nazwaną” częścią serii, ponieważ kampanie były oparte na przygodach przebiegłego Korsykanina. Attyła inspirowana kolejną kartą w historii serii wojna totalna- dodatek Inwazja barbarzyńców, a nawet poświęcony tej samej epoce, która zwiastowała jeden z najczarniejszych koszmarów cywilizowanego świata. Tylko tutaj ta epoka została pokazana w całej swej nietrwałej świetności. I z całą skromnością środków wizualnych.

Mały stos po lewej to obóz Hunów. Oprócz funkcji produkcyjnych jest to przydatne, ponieważ jednostki w nim nie cierpią z powodu kaprysów pogody. Nawet od mrozu!

Ale najbardziej zauważalna różnica od Rzym 2- artystyczny. Przyciąga wzrok już z ekranu powitalnego w menu głównym: na tle czerwonej poświaty odległego płomienia skaczą niekończące się hordy, gra wojownicza mongolska muzyka. Demonizacja w ciele, chociaż Hunowie, sprawcy Wielkiej Migracji Narodów, pogrążyli Europę w ciemnościach „ciemnych wieków” nie z przyczyn okultystycznych. Ale kogo to obchodzi, kiedy świat się zawali?

Każda z grywalnych frakcji została opatrzona żałobnym wstępem, w którym graczowi przypomina się: towarzyszu, zbliża się godzina rozliczenia za wolne dni. Lub odwrotnie - pali się Wieczne Miasto Depczmy uprawy! Na mapie kampanii kolory wyblakły, dominuje czerwień i czerń, a ogień płonie wszędzie jako symbol lekkomyślnej, miażdżącej mocy. Ogień kolorowo pożera krainy, które wybrałeś do całkowitego zniszczenia. Granice strefy agresji wokół wojska wyznaczają tańczące płomienie.

W bitwie pożary są rozległe. Łucznicy z ognistymi strzałami palą nie tylko wrogów pod ostrzałem, nie tylko domy i stodoły - nawet drzewa w lesie, w którym ukrywają się harcownicy, rozbłysną od strzał przelatujących przez listowie.

Oko się nie uraduje! W dynamice ogień robi jeszcze większe wrażenie. A przy okazji bardzo przydatne, jeśli nie chcesz zostawiać potencjalnych wrogów na tyłach.

Jednocześnie wciąż nie udaje się osiągnąć pożądanego nastroju wraz z sukcesem, na który liczyli twórcy. Częściowo – ze względu na ostrożność artystów, którzy nie odważyli się złamać rzeczywistości i np. dodać do nieba szkarłatnych tonów. Częściowo - dlatego, że gra jest bardziej skomplikowana niż zwykle, ale tylko dzięki niewłaściwym właściwościom w ogóle Total War: Attila które reklamowały się w pierwszej kolejności.

Nazywam się Horda

Na czele w akcji nowego wojna totalna- oczywiście rozpadające się Cesarstwo Zachodniorzymskie i jego wrogowie, plemię Hunów, które przybyło z Mongolii. Bizancjum będzie miało czas na nałóg i upadek dopiero w XV wieku, wszelkiego rodzaju Frankowie, Sasi, Goci są tylko tancerzami dla ludu Attyli, a wschodnie imperium Sasanidów przegapiło całą zabawę i poszło na pożarcie przyszły kalifat arabski.

Dlatego w Rome and the Hun gra się zupełnie inaczej niż wcześniej.

W 395 Wieczne Miasto posiadało prawie całą Europę, z wyjątkiem Skandynawii, północnych Niemiec oraz terytorium przyszłej Szkocji i Irlandii. Ale wielkość Rzymu jest krucha: nieumyci dzicy ze wszystkich stron próbują granic po ząb, a ktoś gryzie imperium od środka. Armia Rzymu jest niewielka, dochody znikome, a popularność Senatu i samego Cezara w regionach spada. Elita jest podzielona, ​​kontrola wymyka się... krótko mówiąc, granie jako Rzym zamieni się w bolesną walkę z regułami historii. Wystarczy, że zdążysz odeprzeć barbarzyńców, wycofać się w głąb posiadłości i gorączkowo przeliczyć denary, z dreszczem przewidywania kosztów prowiantu.



Konwencje teraz jeszcze wyraźniej, ale oddzielenie piechoty od włóczników w ścisku może być trudne.

Frakcja Hunów jest trudna nie tyle do opanowania, ile do zrozumienia. stepowi koczownicy są naprawdę koczownicy, nie mają miast, ale nie mogą zdobywać. Ponieważ horda! W rzeczywistości ta sztuczka została już wykorzystana w Inwazja barbarzyńców, i w Attyła tylko nieznacznie zmodyfikowany.

Każda armia Hunów (a także innych nomadów) służy jako mobilne miasto, w którym zbierają się jurty do różnych celów i trenują hordy Hunów. Aby funkcja „parkowania” działała, horda będzie musiała rozbić obóz. Aby to zrobić, powinieneś zachować jedną czwartą punktów ruchu armii: czyli wyprzedzić trzy czwarte trasy - i rozbić namioty.

Jednocześnie pojawia się wiele drobiazgów, które nie mogły wejść w pole widzenia. Tak więc kilka hord nie może być trzymanych na tym samym obszarze w tym samym czasie: kłócą się i otrzymują potężne grzywny za i tak już skromne dochody i jedzą ponad miarę. Lepiej trzymać hordy na dystans i sprowadzać je do konnej pięści tylko do masowych bitew.

Pod względem dochodu, standardowy dochód z budynków jest zawsze wyższy, gdy horda jest obozowana. Wiele dochodów jest dla niej niedostępnych: na przykład z handlu. Rekomendowany przez grę sposób zarabiania - najazdy na każdą drobiazg z żądaniem daniny - działa źle: trybut jest śmieszny, ledwo wystarcza na podróż, a dopływy starają się zawrzeć sojusz z wrogami i rozpocząć wojnę od nowa. Ponowne rozumowanie wymaga cennych ruchów, zasobów i ludzi.

Walka wręcz zawsze zamienia się w wysypisko. Jest to szczególnie niebezpieczne dla kawalerii, która natychmiast zostanie rozebrana na podroby, gdy tylko się zatrzyma.

Wojskowa doktryna Hunów jest kompletnym fetyszyzmem jeździeckim. Konni łucznicy, konni szermierze: po co hamować piechotę, gdy jest zwrotna kawaleria? Dlatego bitwy w imieniu Hunów wymagają umiejętności motorycznych. Biegnij, daj kilka salw, uciekaj; zanurkuj, brzęcząc ostrzami i galopuj, upuszczając obornik. Nawet małe wioski stają się cmentarzyskiem dla małych huńskich sił, bo nie ma się gdzie zawrócić, a wróg ma wiele okazji do zorganizowania wysypiska i związania działań kawalerii. O oblężeniu będziemy żałośnie milczeć: niejedna kompania kawalerii znalazła swoją głupią śmierć u bram.

Gra dla Hunów jest być może równie intensywna jak dla Imperium Rzymskiego, ale znacznie bardziej mobilna, elastyczna i wielowymiarowa. Jeśli chcesz - pędź na Kaukaz, bij się z Sasanidami, jeśli chcesz - obgryzj bizantyjskich kupców, jeśli chcesz - chuligan w galijskich lasach. Wszędzie dla Hunów będzie równie trudno, a dla nas równie ciekawie.

Kto będzie pamiętał stare?

Coś w Total War: Attila powrócił za pilną radą publiczności (fani po prostu obniżyli ocenę na Metacritic). Na przykład drzewo genealogiczne. Teraz jest więcej zamieszania w polityce wewnętrznej, a promowanie właściwych ludzi i prześladowanie niepotrzebnych stało się rutyną.

Podobne dylematy staną przed Tobą, jeśli lubisz drogę intrygi i karierowiczostwa. Zestaw działań nie jest bogaty, ale konsekwencje dla elity są ogromne.

Choroby i epidemie powróciły w nowej formie: teraz nie spadają na ciebie „z woli bogów”, ale służą jako bezpośrednia i logiczna konsekwencja złych warunków sanitarnych i wysokiego zanieczyszczenia. Na przykład dobre warsztaty i zaludnione ośrodki miejskie generują coraz więcej śmieci i ścieków, a do ich neutralizacji przydadzą się studnie, a także rowy i inne prymitywne sposoby odprowadzania ścieków. Jeszcze jeden ból głowy.

Profesjonalny rozwój dowódców wyraża się teraz w pełni rozwiniętym drzewku umiejętności (armie mają do dyspozycji taką samą radość). Wśród profitów znajdują się zarówno regularne wzrosty zapału, prestiżu i sprytu, jak i procentowe zwiększenie dowolnych parametrów, czy to utrzymania jednostek kawalerii, czy prędkości poruszania się po mapie kampanii. To prawda, że ​​​​te bonusy są głupio rozdzielane wzdłuż drzewa, a niektóre dodatkowe profity będą musiały zostać wykorzystane, aby uzyskać bardziej przydatne rzeczy.

Drzewo genealogiczne bardziej przypomina zwrot starego długu niż hojny prezent. Do kogo nieślubne dzieci?

Ale co do zapowiadanych brutalnych walk ulicznych z barykadami i miażdżenia na placach, to nie zrosło się razem. Oznacza to, że formalnie w grze są barykady, można je budować, ale nie na tyle, aby korygować kurs wojsk wroga. A może ulice to za dużo, by zrobić z nich chytry labirynt.

Jednak zasady oblężenia nieco się zmieniły: blokada miasta straciła na znaczeniu, ponieważ trwa dziesięć, a nawet wszystkie dwadzieścia ruchów. Pomoc zje całą łysinę, aż w końcu mieszkańcy się poddadzą, a szeregi wojskowe wyraźnie się przerzedzą.

The Creative Assembly to studio, które produkuje niezwykle rasowe produkty. Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval 2: Total War – wszystkie te arcydzieła są mocno zakorzenione w sercach graczy. Przy takim portfolio autorzy musieli stworzyć genialną strategię. Powinien być i stworzony!

Wysłać

Kreatywne Zgromadzenie - studio, które produkuje niezwykle rasowe produkty. , - wszystkotearcydziełoGrymocnozjedzonywkierygracze. Przy takim portfolio autorzy musieli stworzyć po prostu genialną strategię, przynajmniej godną bycia w szeregach tej elity. Od razu patrzymy na ocenę i dopiero wtedy czytamy artykuł…

Aksamitna rewolucja

Pierwszą rzeczą, na którą chcę zwrócić uwagę, jest zmieniona sceneria, która „odleciała” w XVIII-XIX wieku, w dobie kolonizacji, w czasach rewolucji, floty żaglowej, odkryć technologicznych i wielkich podbojów. W porównaniu do skali, skala wzrosła na dobre, poprzednia mapa bezpiecznie trafiła na wysypisko, dając całej Matce Ziemi miejsce do wędrowania. Oczywiście nie dochodzą do skali, ale nikt nie chciał zabrać kawałka chleba z Sid Meier. W miarę postępu kampanii „karmi” nas dobrze znanymi wydarzeniami historycznymi, takimi jak walka Ameryki o niepodległość czy rewolucja przemysłowa, dobrze zrealizowana.


Kreatywne Zgromadzenie szczerze mówiąc, zorganizowali prawdziwe wakacje dla wszystkich strategów. Wreszcie jest kącik, w którym możesz rozpocząć prawdziwą sesję burzy mózgów. Tutaj masz system dyplomacji i handlu międzynarodowego (który prawdopodobnie potroił swoją wielkość), a także politykę, budownictwo i oczywiście epickie bitwy. Na przykład możemy manipulować sąsiednimi państwami, ustawiając je przeciwko sobie, aby zadowolić naszą ukochaną. Książęta komputerowi działają według standardowego schematu i przestrzegają najsilniejszych, podpisując porozumienia pokojowe tylko z „obiecującymi” kolegami, a w razie złego stanu wojennego chętnie wstępują w szeregi naszego sojuszu.


Miasta i miasteczka wyjeżdżały na wakacje, ustępując miejsca stolicom i ważnym strategicznym punktom, takim jak metropolie i porty. Jednak autorzy nie pozwolili na pozostawienie wolnych ziem bez opieki i pozwolili graczowi zaludnić je swoimi ludźmi. Nawiasem mówiąc, wiele uwagi poświęca się rozwojowi i kolonizacji nowych ziem.


Co ciekawe i niezwykle logicznie zbudowany system gospodarczy, w szczególności - handel. Nie możesz produkować absolutnie nic na sprzedaż i zapomnieć o eksporcie, pod warunkiem, że masz potężną flotę zdolną do ochrony szlaków morskich. A jeśli na przykład pola tuczą się z zasianych zbóż, a ładownie pękają w szwach – to jeszcze nie jest znak grubych worków złotych monet. Gracze, którzy przeszli „” powinni mieć świadomość, że karawana handlowa nie zawsze płynie do celu, jeśli obok niej nie ma „dachu”.


Piastre-r-r-ry

Rozgrywka ogólnie była zauważalnie „gruba” i przybrała znacznie większą formę. Ale bitwy niewiele się zmieniły, pokazując swoją dawną rozrywkę, skalę i wiele formacji taktycznych. Wykorzystanie skali gry może być traktowane jako dar niebios dla gatunku. Oddziały chowają się w leśnej gąszczu, czekając na odpowiedni moment do ataku. Na ogół jako schronienia doskonale nadają się różne obiekty, takie jak chaty czy młyny. Jednostki reagują też na warunki pogodowe: w deszczu strzały chybiają, a pojazdy nie chcą się prawidłowo toczyć po polu.


O morza! O oceany! Tak, oczywiście, bitwy morskie są najlepszą rzeczą w . Trudno sobie nawet przypomnieć, gdzie jeszcze bitwy na wodzie były tak wciągające. Prawdopodobnie nigdzie. Zderzenia statków zamieniają się w jednolitą akcję ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami. Maszty są połamane, żagle podarte, kule armatnie przebijają kadłuby, a biedni żeglarze znajdują się w głębinach morza. Wszystkim tej akcji towarzyszą oszałamiające efekty eksplozji i ognia rozprzestrzeniającego się po pokładzie. A co się dzieje podczas aborcji!..


Właściwie nie tylko mechanicy biorą udział w bitwach morskich. Lokalny motor rysuje zachwycające krajobrazy, które w otwartych przestrzeniach wodnych ujawniają swój pełny potencjał. Nie znajdziesz tego w żadnym Corsairs i innych symulatorach filibustera. A najwspanialsza ścieżka dźwiękowa tylko uzupełnia i tak już harmonijny obraz „chleba i cyrków”.


Bez pięciu sekund genialna gra, która zagości w kolekcji każdego stratega i nie pozwoli Ci odejść przez wiele, wiele tygodni. Wszystko jest w nim doskonale zaimplementowane: od zewnętrznej powłoki po poważne idee przywództwa wojskowego.

P. S. W chwili pisania tego tekstu deweloperzy zapowiedzieli rozpoczęcie prac nad aktualizacją, która umożliwi ukończenie kampanii w trybie wieloosobowym z dwoma graczami.

W dobie formacji wojna totalna uznano za czysto „pojedynczą” serię. Dziś nie można sobie wyobrazić bez trybu wieloosobowego. Setki (jeśli nie tysiące) graczy online codziennie demonstrują swoją wyższość i po prostu dobrze się bawią. Bo najbardziej inteligentna i zaawansowana sztuczna inteligencja nie jest jeszcze równa osobie. Zakosztowawszy rozkoszy pokonania żywego wroga, nie wymienisz jej na nic.

Połatany Wojna

Wszystko zaczęło się bardzo smutno. Po wyjściu Imperium tylko leniwi nie chcieli jej kopać za dziury w równowadze, a słowo „moździerz” wśród generałów było najokrutniejszym przekleństwem. Twórcy nie udawali, że było to zamierzone. Plastry odcięły dodatkowe kończyny „pompowanym” oddziałom, ludzie powoli osiedlali się, nawet rozwinęli własną subkulturę, dzięki której grając „4 na 4” w obcym towarzystwie można miło spędzić czas.

Szczególnie popularne są bitwy na otwartym polu. Przed odkryciem pałki generała sprawdź, jaki okres historyczny wybrał „gospodarz”. Jeśli „wcześnie”, to nie ma potrzeby się tu zatrzymywać. Niewielka liczba jednostek i brak salwy niwelują taktykę. W „późnych” opcjach jest znacznie więcej. Idealny zestaw dowódcy wojskowego: sześć do siedmiu oddziałów piechoty liniowej, taka sama liczba snajperów plus kawaleria lub broń - w zależności od preferowanego stylu.

Nie próbuj ogarniać ogromu, kierując wszystkie jednostki pod sztandarem bez wyjątku. Jednak nie powinieneś też polegać tylko na jednej osobie. W Imperium nie ma niezwyciężonych smoków, a dwa tuziny moździerzy nie są już w stanie skosić połowy armii. Niezwykle niska celność, długi czas przeładowania i zawodna amunicja, która często wybucha w powietrzu, ograniczają straty do minimum. Szeroka sekcja „spokój” to kolejny argument „przeciw”. Wystarczy zbliżyć się do wroga i jesteś bezpieczny. W wyścigach drużynowych, gdzie front jest bardzo rozciągnięty, sojusznicy mogą być osłonięci cudownymi armatami, ale są traktowani z uprzedzeniami. „Żadnych moździerzy!”, „Tylko artyleria konna!” krzyczą znaki. Właściciel to dżentelmen, choć strach przed „strasznym imba” nie ma podstaw.

Lekcy dragoni to ogłoszeni bohaterowie współczesności - konni strzały, trafiające nieco dalej niż zwykła piechota. To właśnie ta „małość” okazała się w końcu fatalna. Pogalopowali, wystrzelili salwę i nie czekając na odwet wyszli - wszystko wydaje się proste, ale bez dobrych umiejętności mikrozarządzania nie należy się wtrącać.

Tryb wieloosobowy w Imperium To dwie gry na raz. Po opanowaniu muszkietu i szabli trudno jest szybko poradzić sobie z hakiem. Bitwy morskie wymagają umiejętności i wytrzymałości. Koneserzy Piraci Sida Meyera! w ciągu minuty zagłębią się w podstawy, ale bogactwo niuansów sprawi, że będziesz łamać sobie głowę. Podczas zbierania flotylli dokładnie przestudiuj charakterystykę wydajności. Szybkość, wytrzymałość kadłuba, ilość dział, załoga - tutaj nie ma drobiazgów. Pojedynki „pirackie”, w których każdy dowodzi jednym statkiem, udowodniły, że drogie nie znaczy najlepsze.

Żagle łopoczące na wietrze i plusk fal za burtą sugerują, że etap przygotowawczy dobiegł końca. Chcesz zaatakować tradycyjnymi metodami lub najpierw zmiażdżyć drzewce knipples? Unieruchomiony statek można ostrożnie zestrzelić lub przejąć. Mecz „4 na 4” nie może być nazwany inaczej niż „mięsem”. Kiedy wokół krąży prawie sto statków o różnych kształtach i rozmiarach, nie ma czasu na fanaberie. Na tym tle nawet bitwa pod Trafalgarem wygląda na wyblakłą.

Kino nie jest dla wszystkich

System ocen nagradza wytrwałych graczy. Punkty przyznawane są według podstępnego schematu: za wyszydzenie początkującego dostaniesz okruchy, ale skalpowanie „taty” przyniesie solidnego jackpota. Szkoda, że ​​autorzy nie rozwinęli tematu. Tytuły, medale, rekordy - in Imperium to nie jest. I chat głosowy także. Musisz wytrzymać prymitywne pole tekstowe lub zainstalować TeamSpeak.

Obcy był szturmem i obroną fortu - dwiema połówkami trybu "Oblężenie". Powodem są ograniczenia taktyczne. Konstrukcje są bez sensu, od strzelców - "truckerów" i koni użytkowych - jak z Panamy przy -20°C. Wiele zależy od tego, jakie oddziały preferuje agresor. Załóżmy, że postanowił zbombardować fortecę z daleka. Bez moździerzy czy wyrzutni rakiet nie będziesz w stanie odpowiedzieć i będziesz zmuszony do wycofania żołnierzy pod ostrzałem i reorganizacji, co jest równoznaczne z porażką. Następnym razem, gdy wydałeś dużo pieniędzy na artylerię i zamiast spokojnego oblężenia złoczyńca rozpoczął zmasowaną ofensywę. Znowu porażka! Gość, który zna te cechy, natychmiast ucieknie, zdając sobie sprawę, dokąd został przywieziony.

Kampanie wieloosobowe również pozostaną losem elity. Po otrzymaniu kodu na stronie przekaż go klientowi Steam i w menu Imperium pojawi się specjalna zakładka. Gratulacje, właśnie dołączyłeś do grona beta testerów! „To, co nazywamy „beta”, to pełna wersja” — przyznał Jack Lusted z Creative Assembly. „Po prostu nie zrobiliśmy jeszcze czegoś takiego i musieliśmy jakoś ostrzec ludzi, że mogą napotkać problemy w miarę postępu gry”.

"Szef oddziałów" nie kłamał - niedoskonałości doprowadzą do histerii ten, kto zagląda na obszar zastrzeżony. Nieobecność to tylko pierwszy znak. Później okazuje się, że DLC tu nie działa, a najbardziej wytrwałych dobija „ciężka kawaleria”. Im dłużej grasz, tym większe prawdopodobieństwo desynchronizacji, awarii i innych niespodzianek. Oto mój ulubiony: obaj uczestnicy wybierają „automatyczną bitwę”, zarówno wygrywają, jak i… rozchodzą się do równoległych wszechświatów. Aby wyeliminować anomalię, konieczne jest wysłanie „zapisu” do partnera i ponowne uruchomienie (niestety, nie zawsze to pomaga). Prawdziwi fani zniosą wszystko, ale radzę najpierw pomyśleć.

W rzadkich momentach, gdy jedynki i zera zachowują się dobrze, bajka o których marzyliśmy. Pełna gra przeciwko osobie na mapa globalna z możliwością osobistego wchodzenia we wszystkie bijatyki (w tym - zastępowanie głupiej AI) - takie wojna totalna jeszcze nie! Oficjalny debiut trybu odbędzie się za:

"Imba" - skrót od "niezrównoważenia" (przetłumaczone z angielskiego - brak równowagi); zbyt silna jednostka lub jakaś taktyka, dzięki której „zły” gracz może łatwo pokonać „dobrego”.

Powszechne określenie na „dokładne” szczegółowe dowodzenie swoimi oddziałami. Mikrozarządzanie pozwala zmaksymalizować efekt użycia określonych jednostek lub taktyk, ale wymaga od gracza określonych umiejętności i doświadczenia.