Epickie bitwy magów bitewnych, jak grać. Epickie bitwy magów bojowych: Bitwa na Górze Czaszkiego Płomienia – „Czy już wiesz, jak będziesz się dobrze bawić podczas świąt noworocznych? Oto jedna z opcji dla Ciebie, gra planszowa „Epickie walki magów bitewnych”. Gra jest szalona

Czytając ten opis, magowie bitewni już miażdżą się nawzajem w kapustę w bezkompromisowej walce o tytuł najpotężniejszego czarnoksiężnika w całym królestwie Krwawej Łaźni. Nie ciągnij kota za ogon i jak najszybciej dołącz do turnieju, bo zabawa zaraz się zacznie!
Zbieraj zaklęcia z trzech komponentów i rzucaj je na przeciwników. To, czy wróg lekko uderzy kumpole, czy zamieni się w przytulne ognisko, zależy od twoich umiejętności rzucania zaklęć i tworzenia szalonych kombinacji. A w końcu, gdy opadnie kurz, pozostanie tylko jeden czarownik. Być może będziesz to ty – jeszcze za wcześnie na świętowanie zwycięstwa!
Wkrótce martwi czarownicy wypełzną z grobów, a bałagan zamieni się w nowy krąg!

Główne żarty

  • Super zabójcza zabawa dla 2-6 czarowników!
  • Setki unikalnych sposobów na zamienienie wroga w popiół/gnojowicę/kurczaka/cokolwiek chcesz. Chaos, który tworzysz, jest ograniczony jedynie twoją żądzą zniszczenia!
  • Dziesiątki magiczne artefakty aby wzmocnić swoje zaklęcia: tłucz wrogów za pomocą działa młotkowego i przebieraj się w magiczne kapcie!
  • Martwe karty czarnoksiężnika pozwalają pozostać w grze nawet tym słabym, którzy przegrali bitwę i nie odnieśli zwycięstwa!
  • Podstawowe zasady i nieskończona wartość powtórek - będziesz rozdawać magiczne pióra, aż broda ci powiększy się do pasa!
  • Ponad 100 unikalnych zdjęć Nicka Edwardsa, które wprawią Cię w nastrój Twoich epickich bitew!

Na świecie istnieje ugruntowany wizerunek czarodziejów. Jeśli zostaniesz poproszony o wyobrażenie sobie czarodzieja, najprawdopodobniej zapamiętasz Gandalfa. Typowym wizerunkiem maga jest siwowłosy, brodaty mężczyzna w szacie, trzymający w dłoni długą drewnianą laskę. Zamiast laski może być też księga zaklęć. Na palcach maga mogą znajdować się magiczne pierścienie. Mag potrafi okiełznać żywioły. Powoduje deszcz, grad, suszę. Mag potrafi oswoić smoka, golema i najprawdopodobniej zna język zwierząt. Oczywiście istnieją zarówno dobrzy, jak i źli czarodzieje, nie tylko pod względem umiejętności, ale także ich socjotypu. Dobrzy czarodzieje uwielbiają tworzyć i pomagać. Budują miasta, budują mosty, leją deszcz na suche pola, dają chleb głodnym, leczą rannych, ratują armię przed milionem strzał, kamieni i różnych nieszczęść. Źli czarodzieje są częściej określani jako czarodzieje. Niszczą i psują wszystko. Niszczą miasta, osuszają ziemię, zamieniają ludzi w żaby i kamienie, kradną księżniczki i wiele więcej.

Najczęściej czarodziej specjalizuje się w czarach globalnych. Tych. nie jest bardzo zainteresowany naprawianiem zepsutego zegara lub wbijaniem gwoździa w ścianę bez młotka do powieszenia półki z książkami. Magowie często lubią mówić - ” Nie rozmawiasz ze mną tutaj, bo znam jedno bardzo szkodliwe i niebezpieczne zaklęcie, które mogę na ciebie rzucić...”. Ale co magik może zrobić z człowiekiem? Może zamienić się w kamień, w drzewo, w zwierzę. Może uczynić niewidzialnym. Może zamarznąć. Ale to magik! On może zrobić wszystko. Ile go kosztuje mentalne oderwanie kończyny osobie? Wysadzić go od środka na miliardy cząstek? Przeciąć na pół niewidzialnym mieczem? W końcu czarownicy mogą zrobić wszystko, tylko pisarze, reżyserzy i inni kreatywni ludzie nie chcą straszyć ludzi rozczłonkowaniem. Łatwiej zamienić człowieka w ćmę, niż odciąć mu głowę siłą myśli. O wiele bardziej romantyczne...

Dziś porozmawiamy o bardzo trudnych bitwach magów bojowych. W tej grze wszyscy magowie walczą bardzo brutalnie, używając najbardziej złych i cynicznych zaklęć. Ta gra to prawdziwy test mentalny. Jesteś gotowy? Potem otwieram pudełko.

Otwarcie czaszki

Chociaż poczekajmy chwilę z wyjęciem wieczka z pudełka i spójrzmy tylko na zdjęcie na wieczku. Logo gry jest bardzo podobne do logotypów amerykańskich fajnych programów o wyścigach / walkach / zawodach. Kiedy czytasz nazwę gry, potężny głos komentatora zapowiadającego ważny mecz NHL natychmiast przemyka ci przez głowę. " A teraz… EPICKIE WOJNY NA czary!!!“ i rozbrzmiewa cierpkie heavy-metalowe cięcie.

Na pudełku znajdują się rysunki magów skupionych wokół jakiegoś artefaktu. Obraz jest całkiem miły, ponieważ cała sztuka, którą znajdziesz na kartach, będzie znacznie trudniejsza.

Otwieramy pudełko. Wypełnienie typowe dla gry średniej wagi. Gdy w pudełku znajduje się jedna talia kart, jest to lekka gra. Kiedy jest kilka talii, kilka arkuszy z żetonami, duże pole gry, to jest to ciężka gra. Epickie walki jest coś pomiędzy - dwie talie kart, zestaw kości K6, jeden arkusz żetonów, plansze bohaterów i dwie małe podkładki.

W grze jest całkiem sporo kart (190 sztuk). Jeśli złożysz je razem, otrzymasz przyzwoity stos. Jakość karty jest typowa dla świat hobby (A dzisiaj analizuję zlokalizowaną wersję z HW).

Tabletki bohaterów to normalny licznik życia. Wszyscy bohaterowie są tacy sami, żaden nie ma specjalnych właściwości. Różnią się tylko nazwą i zdjęciem.

W pudełku znajdziesz dość duży kartonowy wierzchowiec Skullflame. To dla niej potrzebne są dwa stojaki. Nie mogłem ujawnić istoty tego komponentu. Podobno jest to tylko element dekoracyjny, który sprawia, że ​​gra jest bardziej epicka i efektowna.

szalona magia

Epickie walki nie można nazwać nową grą. Wyszedł w 2012 roku i przez jakiś czas śledziłem tę grę. Zapoznanie się z tablicą (przeczytanie zasad) było jak jasna odprawa o tym, jak przetrwać w surowy świat magowie. Na drugiej stronie zasad znajdziesz szczegółowy opis tego, czym są „epickie bitwy magów” ​​i do czego mogą doprowadzić. Ta historia jest napisana tak, jakby przemawiały do ​​nas zasady. Co więcej, rozmowa ta nie odbywa się w wysokim tonie, ale za pomocą prostych słów slangowych. Jakby rozmawiał z tobą przyjaciel, z którym dorastałeś w tej samej sypialni. Mówi ci - Przyjacielu, po prostu musisz zostać czarownikiem. Możesz sam doświadczyć tego adrenalinowego szaleństwa.«.

Jeśli zgodziłeś się zagrać w grę, to nie masz dokąd pójść - będziesz musiał zostać czarownikiem bojowym. Uwaga - czarownik! A oni, jak napisałem powyżej, są czasami bardzo źli i brudni.

Celem tej gry jest wygranie 2 niedokończonych żetonów czarnoksiężnika. Aby wygrać żeton, musisz być jedynym ocalałym czarownikiem w jednej z bitew.

W tę grę może grać od 2 do 6 graczy.

W jednej grze jest kilka gier/walk. W każdej grze pozostaje jeden ocalały czarownik, który otrzymuje żeton zwycięstwa, po czym rozpoczyna się nowa gra z przywróceniem warunków wszystkich czarowników i nowym rozdaniem kart.

Każda pojedyncza gra podzielona jest na rundy. Na początku każdej rundy czarownicy dobierają karty z talii do 8 sztuk. Niezależnie od tego, ile zdrowia straciłeś w ostatniej rundzie i ile obrażeń zadałeś innym czarownikom, wszyscy gracze na początku rundy będą mieli takie same 8 kart.

Mapy to główny silnik gry. Wszystkie są potężnymi zaklęciami o różnych efektach. Zaklęcia dzielą się na 3 typy: prowodyrzy, dzwonki i gwizdki oraz parafie(karty wyróżnia ramka i litera w prawym dolnym rogu). Ważne jest oddzielenie zaklęć element gry. Po rozdaniu kart na początku rundy gracze zaczynają zbierać czary. Liczba kart używanych w zaklęciu waha się od 1 do 3. Niż więcej map zbierzesz w zaklęcie, tym silniejszy się okaże. Ważną zasadą do zapamiętania jest to, że w zaklęciu nie powinno być dwóch lub więcej kart tego samego typu. Idealnie powinieneś mieć zaklęcie, które jest zestawem prowodyr + dzwonki i gwizdki + parafia.

Oczywiście, rozdając karty, możesz nie mieć szczęścia i nie będziesz mieć na ręce jakiegoś rodzaju karty. Albo nie będzie ci się opłacało rzucać zaklęcie z trzech rodzajów kart. W takich przypadkach czar może składać się z dwóch lub nawet jednej karty.

Wszystkie zebrane karty zaklęć kładzie się zakryte przed graczami, więc żaden z graczy nie wie, co zebrali ich rywale, czarnoksiężnicy. Kto w tym przypadku pójdzie pierwszy? Ten z mniejszą liczbą kart w zaklęciu. W przypadku równości porównuje się liczby na kartach parafii (kto ma wyższą liczbę, jest pierwszy).

Podczas otwierania zaklęć możesz umówić się na prawdziwy występ słowny - wystarczy, że przeczytasz na głos nazwę swojego zaklęcia. Powinno to być coś w stylu „ Apetyczny sam napój od Drunk Walker”. Jeśli twoja firma zajmująca się grami reaguje radośnie na takie rzeczy, możesz z radością przeczytać wszystkie powstałe zaklęcia. Ale wtedy najprawdopodobniej zmęczysz się robieniem tego.

Wszystkie zaklęcia działają od lewej do prawej. Tych. najpierw rozgrywa się jakość prowodyra, potem zwroty akcji, potem parafia. Czasami niektóre karty zaklęcia (najczęściej parafie) wymagają od gracza wykonania potężnego rzutu. Do tego potrzebujesz kostek. Aby wykonać potężny rzut, bardzo ważne jest, aby twoje karty w zaklęciu były tego samego typu. Typy to korupcja, ciemność, marnotrawstwo, kumar i trawa. Jeśli karta z potężnym rzutem jest typu spaczenia, bierzesz jedną kość za każdą kartę spaczenia w zaklęciu. Im wyższa liczba wyrzucona na kostce, tym silniejszy będzie efekt karty. Na przykład przy wyrzucie 1 zadasz czarownikowi 1 obrażenie, a przy 10+ - 7 obrażeniu. Zgadzam się, różnica jest znacząca. Zwłaszcza jeśli weźmiesz pod uwagę, że początkowa wartość życia czarnoksiężnika to tylko 20.

Najczęściej efekt kart w zaklęciu pozwala zadać obrażenia wszystkim czarownikom, zarówno po lewej, jak i po prawej, najsłabszym lub najsilniejszym. Czasami efekty pozwalają przywrócić kilka punktów życia.

Jeśli masz pecha i nie dostaniesz na rękę określonego typu karty, możesz zastąpić ją kartą Szalonej Magii, jeśli natrafisz na taką. Jest to karta jokera, która pozwala podczas ujawnienia zaklęcia zastąpić kartę Dzikiej Magii pierwszą kartą z talii tego typu. To bardzo fajna pomoc, jeśli nie masz szczęścia z dystrybucją.

Prędzej czy później zdrowie jednego z czarowników spadnie do zera. W takim przypadku otrzymuje status martwego czarownika. Co to znaczy? Oznacza to, że odrzuca wszystkie swoje karty, otrzymuje jedną martwą kartę czarnoksiężnika i otrzyma jedną taką kartę za każdym razem, gdy pozostali gracze, którzy przeżyli, rozpoczną nową rundę. Niech nazwa „martwy czarownik” zabrzmi jakoś niezbyt przyjemnie, ale tak naprawdę każda taka karta w następnej grze przyniesie graczowi jedną dobrą bułkę. Na przykład możesz rozpocząć grę z większą liczbą kart w ręce, uzyskać gwarantowaną Szaloną Magię, rozpocząć grę z większą ilością zdrowia itp. Tych. to jest jak wspieranie przegranego, aby mógł wygrać w następnej bitwie.

Niektóre karty pozwalają graczowi dobrać kartę skarbu. Tego typu karty dają graczowi różne bonusy w grze. Na przykład daje +1 kość do potężnego rzutu, jeden dodatkowy symbol zepsucia, kumary lub innego rodzaju, +10 do liczby na karcie gminy, aby przejść jako pierwsza i wiele więcej. Skarby to bardzo fajna rzecz, za ich pomocą możesz wykonać super fajne magiczne sztuczki.

Ostatni mag, który przeżył bitwę, otrzymuje żeton niedokończonego czarownika i staje się o krok od zwycięstwa. Następnie rozpoczyna się nowa gra, która jest całkowicie identyczna z pierwszą. Jedyną różnicą jest to, że martwi czarodzieje dadzą przewagę niektórym graczom.

Zebrałeś 2 żetony niedokończonego czarnoksiężnika? Gratulacje - wygrałeś!

Daję mu zaciąganie, daje mi tysiąc!

Na pierwszy rzut oka Epickie walki - to bardzo, bardzo poprawne munchkin . W żadnym wypadku nie chcę powiedzieć, że ESBM (dla wygody skrócę nazwę gry do czterech liter) jest kopią nudnej gry Steve'a Jacksona. Gry są jeszcze inne, ale mają wspólnego ducha. W Machkin miałeś w rękach dość zabawne, czasem podłe karty, które najczęściej były wydawane na jakiegoś neutralnego potwora, ale naprawdę chcesz naładować młotem kowalskim na innego gracza, a nie na plutonowego smoka. W ESBM nie ma neutralnych potworów, są tylko ty i inni gracze-czarownicy, na których można rzucić ogniem. A robienie tego jest o wiele fajniejsze niż wpychanie potwora do środka Munchkin .

Generalnie, szczerze mówiąc, chciałbym zacząć mówić o wrażeniach z gry z jej najbardziej kontrowersyjnej strony. Tę stronę nazwałbym kamieniem węgielnym - to jest jego motyw przewodni i projekt. Możesz długo dyskutować o mechanice gry, dzielić się wrażeniami z różnych taktyk i strategii, ale pierwszą rzeczą, nad którą musisz przejść, jest temat. Gra jest pełna prawdziwego czarnego humoru. Czarownicy nie tylko rzucają ze sobą ognistymi kulami, ale… Spójrzmy tylko na zdjęcia – rozczłonkowanie, trepanacja, krew z uszu i oczu, jelita, całkowite rozerwanie części ludzkiego ciała itp. Na szczęście są to wszystkie zdjęcia, a nie zdjęcia (jako miłośnik grindcore i brat lekarza widziałem sporo "słodkich" zdjęć). Narysowane latające jelita - to oczywiście nieco zmiękcza percepcję, ale wciąż tylko trochę. Przed zakupem gry zdecydowanie zalecam przestudiowanie zdjęć w moim artykule lub na innych wyspecjalizowanych stronach, a jeśli nie odczuwasz żadnych negatywnych emocji z tego, co widzisz, możesz bezpiecznie przeczytać recenzję dalej i dowiedzieć się, co jest dobry w grze. Jeśli motyw gry Cię szokuje, to obawiam się, że to nie jest Twoja gra.

Jeśli chodzi o mnie, chcę powiedzieć, że nie jestem do końca purytaninem, ale wciąż uważam, że część sztuki gry jest obrzydliwa. Przed napisaniem artykułu biegałem po różnych stronach, sprawdzałem, kto napisał co o grze i przypadkowo natknąłem się na mój komentarz pozostawiony w 2012 roku. Napisałem w nim, że śledzę grę, ale kiedy wyszła, zobaczyłem zdjęcia i stwierdziłem, że ten rodzaj sztuki nie jest dla mnie, więc przestałem śledzić grę i skreśliłem ją z listy życzeń. Bardzo zabawne jest czytanie 4 lata później, kiedy pudełko jest tuż przede mną i gram w tę grę z mocą i głównym =) Pomimo tego, że temat nadal jest na granicy dobra i zła (no cóż, lub nadal idzie jedną nogą w zło) , rodzaj gry nie powoduje u mnie odrzucenia. Niektóre zdjęcia uważam za zabawne i zabawne. Nazwy kart też są całkiem fajne. Oczywiście, jeśli spojrzysz na wszystkie niuanse, które narysował artysta, może znajdę coś zupełnie nieprzyjemnego, ale patrzyłem na karty tylko w pierwszej grze, w drugiej zwracałem już uwagę tylko na tekst, który w gra spokojnie wpisuje się w ramy przyzwoitości.

Czy przetrawiasz zdjęcia wściekłych magów? TAk? Potem ruszamy dalej!

ESBM mogę przypisać do grupy dość prostych gry karciane, w której nie musisz zbierać poszczególnych talii i cierpieć z powodu zbierania kombinacji. Jest to, powiedzmy, gra „sytuacyjna” – dostajesz karty do ręki i próbujesz zebrać z nich coś sensownego tu i teraz. Tych. wszystko jest jak w grach karcianych nie dla maniaków, ale dla zwykłych ludzi.

Żartobliwie nazywam recenzowaną grę planszową nie jedną grą, ale dwiema jednocześnie. Jakby to była gra w grze. Pierwsza gra polega na zebraniu zaklęcia z tego, co wpadnie ci do ręki. Prawie zawsze będziesz miał coś do przemyślenia podczas łączenia potężnych magicznych sztuczek. Naprawdę podoba mi się, że w grze jest całkiem sporo opcji kart. Każdy z trzech rodzajów kart ma 20 unikalnych, które powtarzają się dokładnie raz. Tych. 20 sztuk po 2. Kiedy rozpakowałem talie i zobaczyłem zduplikowane karty, pomyślałem, że często się spotykają, ale nic takiego się nie wydarzyło. Przy naszym stole stale gromadziły się nowe rodzaje zaklęć z różnymi akcjami. Tak, po 3-4 grach będziesz już znał karty prawie na pamięć, ale różnorodność wciąż jest wystarczająca, jak mi się wydaje.

Zbieranie zaklęć jest całkiem zabawne, ponieważ twoja decyzja zależy od różne czynniki. Na przykład, próbujesz ułożyć zaklęcie składające się z trzech kart, aby uzyskać maksymalny możliwy efekt. Ale nie zawsze wszystkie trzy typy są pod ręką, a karty nie zawsze dobrze ze sobą współgrają. Na przykład masz wielką parafię z typem „mrok”, jest też mrok prowodyra i dzwony i gwizdki. Wydaje się, że wszystko pasuje idealnie, ale potem czytasz, że efekt przywódcy może cię zranić, a pozostał ci tylko 1 punkt zdrowia i ryzykujesz od razu śmierć z powodu własnego efektu. Więc musisz wymyślić coś innego. Albo desperacko musisz iść pierwszy, więc wybierasz parafię z najwyższą możliwą liczbą. W kolekcji zaklęć możesz naprawdę utknąć. Czasami optymalne zaklęcie jest łatwe do odgadnięcia i natychmiast rzucasz je, a czasami zebranie go zajmuje 1-2 minuty.

Druga gra to rzucenie gotowego zaklęcia. To naprawdę gra, ponieważ często będziesz musiał rzucić kostką, co może prowadzić do nieoczekiwanych konsekwencji. Zdarza się, że idziesz pierwszy i podczas swojej tury udaje ci się wyeliminować jednego lub dwóch przeciwników, którzy natychmiast tracą swoją turę i odchodzą przed końcem tej bitwy. Czasami zyskujesz za własny lub cudzy ruch ciekawe karty skarby, które obdarzają cię specjalnymi właściwościami. Ogólnie rzecz biorąc, każda gra zaklęć, twoja lub kogoś innego, jest zawsze nieoczekiwana i zabawna.

Gra uderzyła mnie swoją lekkomyślnością. Przypomina nieco szalone wyścigi z przeszkodami bez zasad. W jednej rundzie twoje zdrowie może zostać zmniejszone z 20 do 0. A może w czterech rundach nikt nie może ci nic zrobić. Właściwie stąd wyrastają kolejne nogi „Munchkina”. To nie jest gra o strategii i taktyce, to gra o losie i szczęściu. Tak, złe karty mogą po prostu przyjść do ciebie, z którymi trudno będzie zebrać coś sensownego. Tak, kostki mogą pokazywać ściśle jednostki. Ale... Ale jest fajnie! Grając, doświadczyłem ogromnej przyjemności. To naprawdę zabawne, gdy twój przeciwnik ma dwa razy więcej zdrowia, a on dokucza mu, że ma w kieszeni zwycięstwo, a potem ty - jedną - i wybijasz go z gry dosłownie jedną lub dwiema kartami. W tej grze bardziej niż kiedykolwiek, rzucając kośćmi, lamentują „ proszę rzucić 10!”. Tylko w tej grze następnym razem jesteś ciągle okrutnie obiecywana zemsta.

Temat gry jest tak fajnie związany z mechaniką, że autor gry chce krzyczeć „Brawo!”. Myślałem już o tym, co by się stało, gdyby gra miała inny motyw. Na przykład bitwa robotów z dinozaurami lub Pokemonów z Teletubisiem, ale bez krwi. I doszedłem do wniosku, że to wszystko nie będzie w porządku. Oczywiście waniliowo-uroczy motyw poszerzyłby krąg fanów gry, ale nie jestem pewien, czy opóźniałby ich na długi czas. Epickie bitwy magów z komponentem gore wyróżniają grę spośród setek innych podobne gry. Dobrze, że to nie jest kolejna fantazja.

Podoba mi się również to, że w grze jest wiele różnych momentów, które nadają grze świeżości. Począwszy od ustalenia kolejności ruchów, a skończywszy na martwych czarodziejach i skarbach. Jednocześnie wydawało mi się, że wszystkie te elementy nie obciążają gry. Na przykład na karcie partia , szczególnie w partia. munchkin , możesz coś przeoczyć i żałować. W ESBM można tylko zapomnieć o majątku skarbowym, a ja też często zapominam, że jedna karta dzwonków i gwizdków gwarantuje prawo do pierwszego ruchu. Grając w ESBM trudno zapomnieć o zranieniu kogoś, bo ta akcja jest zawsze oczywista. W tej grze nie ma skomplikowanych reakcji i nieoczekiwanych zwrotów. A dla mnie to plus.

W moich pierwszych grach z jakiegoś powodu zdecydowałem, że najlepsze zaklęcia są zbierane z tych samych typów. Na przykład, jeśli zbierzesz 3 zioła, otrzymasz super-fuck-bang. A ten pomysł zawsze nie przypadnie mi do gustu w żadnym tablecie, ponieważ sprawia, że ​​gracz jest bardzo zależny od tego, co wpadnie mu w rękę. Ale kiedy powtórzyłem prawie wszystkie karty na tej planszy, zdałem sobie sprawę, że 3 identyczne typy w zaklęciu nadają się tylko do potężnego rzutu, a nawet wtedy z bonusami możesz zdobyć wszystkie 4 kości bez pasujących typów kart. Fajne zaklęcia mogą okazać się „niezgodą”. To odkrycie uspokoiło moją duszę i dodało kolejny plus do gry =)

Ale dość plusów i porozmawiajmy o wadach. Oczywiście są też na tym pulpicie.

I jeszcze raz wspomnę o krwawym, choć kreskówkowym motywie gry. Jednak z ręką na sercu, dla mnie to wciąż więcej minus niż plus. Taki mały minus, ale i tak minus. Jestem pewien, że są ludzie, którzy absolutnie nie zagrają w ESBM. Na przykład na BGG nie znalazłem recenzji tej gry od bardzo znanych recenzentów, którzy zawsze recenzowali jakąkolwiek grę, a potem nagle cisza. Chociaż oczywiście odznaka „Chrześcijanin” na tych towarzyszach wskazuje, że Skirmish ma niewielkie szanse, aby ci recenzenci zwrócili uwagę na tę grę. Właściwie na Teserze też nie widzę wielu recenzji na temat Struggles, chociaż uważam, że jest to dla mnie bardzo smaczna zabawka. Cóż, to oczywiście kwestia gustu...

Katastrofalny brak kart w rozdaniu jest bardziej oczywistym minusem, który jest rzadki, ale się zdarza. Jak już pisałem, jeśli masz karty różnego rodzaju, to jest to całkiem dobra sytuacja. Ale jeśli nie masz prowodyra, parafii ani dzwonków i gwizdków, a co gorsza, jeśli wszystkie 8 kart w twojej ręce są tego samego typu, to jest znacznie gorzej. Zaletą zaklęcia składającego się z dwóch kart jest to, że najprawdopodobniej pójdziesz pierwszy. Podczas tej tury możesz spróbować wyrzucić jednego lub więcej graczy z gry, aby później otrzymać mniej obrażeń. Jeśli przeżyjesz i rozpoczniesz nową rundę, dobierasz 2 karty do 8 kart na rękę. I nie dostaniesz ponownie trzeciego rodzaju kart. Znowu będziesz miał zaklęcie składające się tylko z dwóch kart. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​rozegrałem całą taką bitwę, aż w końcu z niej wyleciałem. Karta Crazy Magic bardzo pomaga, gdy się nie pojawia, ale trzeba mieć też szczęście, żeby mieć ją w ręku. Takie smutne sytuacje zdarzają się rzadko i są wynikiem źle przetasowanej talii. Nawiasem mówiąc, talia jest duża, będziesz musiał ją mieszać więcej niż raz w trakcie gry, więc najlepiej zrobić to ostrożnie i z pomocą innych graczy. Z drugiej strony losowość przybycia kart do ręki jest plagą wszystkich gier karcianych.

Kolejnym minusem jest długość stron. Opowiem wam o pierwszym doświadczeniu z grą, która została rozłożona na 4 graczy. Pierwsze trzy bitwy wygrało trzech różnych graczy. I na tym etapie wszystkim było fajnie i fajnie grać w Magów Bitewnych. W czwartej bitwie wszyscy zaczęli żartować, że teraz gracz bez żetonu niedokończonego czarnoksiężnika na pewno wygra, chociaż trzech graczy było już o krok od zwycięstwa. Graliśmy już trzy razy w tę samą grę, a z czasem zajęło nam to ponad godzinę. I tak, w czwartej bitwie czwarty gracz rzeczywiście wygrał. Piąta bitwa była decydująca, ale mimo to prawie wszyscy gracze mieli poczucie, że zostali przeciągnięci. Jeśli się nad tym zastanowisz, stanie się oczywiste, że gracz bez żetonu zwycięstwa ma większe szanse na wygranie bitwy. W każdej potyczce przede wszystkim starają się znokautować gracza, który ma już żeton zwycięstwa, ponieważ jeśli zdobędzie drugi żeton, wygra grę. Lepiej pozwolić graczowi, który go nie posiada, zdobyć token, ale wtedy i tak będziesz miał szansę na wygraną. Gracze bez żetonów są mniej dotknięci, częściej celem są „grubi” gracze z żetonami. Dla wszystkich 6 gier, w które grałem ten moment, prawie zawsze wszyscy gracze mieli jeden żeton. 1 lub 2 gry zakończyły się w taki sposób, że jeden gracz został bez żetonów, bo po prostu miał pecha i z góry odebrał śmiertelne obrażenia. Dla siebie zdecydowałem, że 4 graczy to najlepsza opcja. Nawet nie optymalny, ale maksymalny. Z pięcioma, a jeszcze bardziej z sześcioma, nie grałbym w tę grę. 3-4 graczy jest całkiem niezłe. Czterech graczy wystarczy, aby w jeden wieczór nabrać dość gry i zostawić ją na jutro. Nasza trójka to minimum, aby gra była przyjemna i przyjemna. Bo razem... Można grać razem, ale to nie jest zabawne, ponieważ wiele kart przestaje grać tak dobrze, jak było to zamierzone przez autorów gry. Na przykład istnieją zaklęcia, które celują w prawego i lewego gracza. Podczas wspólnej zabawy rolę prawego i lewego gracza odgrywa jedna osoba. Dokładnie taka sama sytuacja z najsłabszym lub najsilniejszym przeciwnikiem, bo. będzie to również ta sama osoba. Sztuczka w grze polega po prostu na zróżnicowaniu celów tak, aby przypadkowo zmieniły się bez Twojej wiedzy. Na przykład, chcesz wykończyć jednego gracza, ponieważ jest najsłabszy, ale zanim to do ciebie dotrze, drugi gracz stanie się najsłabszy i jest to fajna cecha gry, którą lubię. Podczas gry w dwie osoby ta funkcja po prostu przestaje działać.

Niektóre karty wydają się nieco fajniejsze niż inne, ale tak samo jest we wszystkich grach karcianych. Dlatego jedno całe zaklęcie może zepsuć cały stół, a inne zaklęcie tylko nieznacznie poklepie graczy po policzkach.

Śmieszne pisanki z pseudonimami

Cóż, podsumujmy. Po pierwszej grze miałem obawy, że otrzymałem już wszystko, co najlepsze z gry i że w przyszłości stanie się to smutniejsze, ale po kolejnych meczach zacząłem myśleć o grze jeszcze lepiej. Jest to dość prosta gra karciana z dosyć dużą losowością, ale ta losowość to ogromna przyjemność (dla mnie osobiście). Lubię kolekcjonować epickie zaklęcia, lubię zadawać ciosy przeciwnikom, lubię wyjmować ich z gry, lubię gromadzić martwe karty czarnoksiężnika i wymyślać plan zemsty. Nie bardzo podoba mi się żargon gry w duchu „kumar”, „trawa” i inne rzeczy, ale w żaden sposób nie wpływa to na rozgrywkę, a tworzy atmosferę.

Jeśli jesteś znudzony munchkin , ale chcesz czegoś równie energicznego (ustaw i okradnij rywali), to koniecznie spróbuj zagrać Epickie walki .

Dla mnie ta gra jest jedną z najlepszych, w jakie grałem w tym roku. Jednak nie mogę ci tego polecić. Prawdopodobnie brzmi to dziwnie, prawda? Zazwyczaj polecam gry, które naprawdę lubię (jak Port Królewski lub Pandemia: Dziedzictwo ) i jestem pewien, że ta gra sprawdzi się w niemal każdej firmie. Epickie bitwy magów bitewnych to specyficzna gra. A najważniejsza specyfika tkwi w jej brutalnym temacie. Jeśli grasz z dziećmi, mamami/tatusiami, dziadkami, kobietami w ciąży itp., ta gra prawdopodobnie nie jest dla Ciebie. Jeśli widok latających pomalowanych mózgów nie przyprawia cię o mdłości, to właśnie teraz dostajesz bilet na randkę z grą.

świat hobby zapowiedział już premierę drugiej części gry tej jesieni. I bardzo się cieszę z tej wiadomości, bo jesienią będziemy kontynuować piekielną, szaloną krwawą bitwę ekstrawaganckich magów bitewnych.

Umieszczam grę „klasą”, a ty decydujesz, jak silny jest twój duch pulpitu.

Gra planszowa Epickie bitwy magów bitewnych został przekazany do wglądu przez firmę

Witajcie czytelnicy Irecommenda!

Święta Nowego Roku są tuż za rogiem. A teraz wyobraź sobie, że wszyscy już zjedli Oliviera, śledzia pod futrem, na sam widok stołu odwraca się, co robić? Można pograć w śnieżki na ulicy, pojeździć na sankach, ale mieszkając na Kubaniu możemy tylko rzeźbić w mułkach. A z przyjaciółmi chcesz się spotkać i musisz pomyśleć, co zrobić, aby się dobrze bawić, a na ratunek przychodzą stare dobre gry planszowe. O grze „Kulinarium” oraz " Huk" Już pisałam i kolej na opowiedzenie Nowa gra„Epickie bitwy magów bitewnych”

Cena - 1290 rubli.

Liczba graczy - od 2 osób.

Już tylko jedna nazwa i projekt pudełka z grą sprawia, że ​​zwracasz na to uwagę.


Ogólnie rzecz biorąc, w IM Hobby Świat możesz znaleźć kilka zabawne gry



Na odwrocie opakowania napisany jest kompletny zestaw gry


Przejdźmy do zawartości pudełka. Pierwszą rzeczą, którą widzimy, są zasady gry. Udekorowany w solidną i jasną książeczkę, która się nie zgubi i możesz do niej zajrzeć podczas gry, jeśli czegoś zapomnisz.




Jest też Góra Czaszkiego Płomienia, medale niedokończonych czarowników i czaszki do liczenia życia.


A także najważniejsze są karty





No i oczywiście kostki.


Czy jesteś gotowy na walkę z czarownikami?

Przede wszystkim każdy bohater wybiera, którym czarownikiem będzie grał i bierze odpowiednią planszę do gry.

Musisz zbierać zaklęcia przeciwko swoim wrogom i gra się rozpoczęła. Jest też wiele innych ciekawych niuansów, o których nie będę pisał, bo wtedy granie w to nie będzie wcale ciekawe.

Powiem Ci jedno, gra całkowicie chwyta i zanurza Cię w Twoim świecie.

Dlatego ciekawie będzie grać zarówno razem, jak i duża firma Nie pozostawi nikogo obojętnym.

Dziękujemy za przeczytanie tej recenzji do końca! Aż do nowych recenzji! Aleksandra!

Opinia na temat gry planszowej „Epic Walks of Battle Mages: Outrage in the Castle of Octopus”.

Podróżny! I nuka przestań! Co chcesz przekazać? Nie obchodzi mnie, gdzie i dlaczego trzymałeś się swojej drogi, ale teraz jesteś w pobliżu Zamku Rzeźni! A to oznacza tylko jedno: weźmiesz udział w turnieju, który jest epicki i nigdzie nie ma sobie równych! Witamy w „Epickie walki magów bojowych: oburzenie w zamku ośmiornicy” !!!

„Epic Fights of the Battle Mages: Outrage in the Octopus” nie jest jakimś rodzajem Mortal Kombat ani wojną z innym napastnikiem z jakiegoś kosmosu. Tylko tu i tylko teraz otrzymasz moc szacunku i moc MAGA. Dlatego natychmiast zostaniesz wrzucony do walki z innymi podobnymi Magami, których siła może być równa, a nawet przekroczyć 9000 !!!

Jest was w sumie 8, 8 fajnych bojowników chłodu, ale po co najmniej pół godzinie mogą pozostać po was krwawe grudki lub jeszcze bardziej nieprzyjemne grudki, o których tutaj nie będziemy mówić! Aby wiedzieć, ile Ci zostało z pozycji „Jestem najfajniejsza!” aż do klauzuli „ktoś wybierze moje wnętrzności”, każdy MAG otrzymuje własną tablicę chłodu, która wskazuje liczbę trafień, które mogą uzyskać, a także ilość krwi, którą mogą wydać, aby ich fajne zaklęcia były jeszcze fajniejsze!

O tak! Zaklęcia! Kiedy każdy z was wybierze tożsamość MAGII, siadacie przy jednym stole bitewnym i przygotowujecie zaklęcia! Każde zaklęcie ma trzy części, każda bardziej epicka niż druga, tak jak Władca Pierścieni Petera Jacksona! Gadżet - Rozpocznij czar, po czym wzmocnij go Bliss, a następnie wyślij ostateczny cios Coming, po którym twój wróg może zginąć... a może nie. Zaklęcia można łączyć, aby tworzyć epickie C-C-C-C-COMBO, które mogą zadać maksymalny BÓL przeciwnikowi lub nawet kilku z nich, a także leczyć lub nagradzać cię czymś.

Kluczem do sukcesu jest rzut kostką. Tak jak twardzi barbarzyńcy pompują bicepsy, by nosić dziewczyny na rękach, tak każdy MAG musi pompować dłońmi, aby skutecznie rzucić kostką i uzyskać dokładnie takie liczby, które dadzą mu najlepszy efekt. W zależności od tego, jak dobry jest MAG w robieniu fajnych C-C-C-C-COMBO, zmieni się również liczba kości, które będzie rzucał w twarz swoim wrogom, aby następnie rzucić na nich równie epickie zaklęcie!

I co najważniejsze! Aby zostać epickim czarownikiem, a nie czarownikiem, musisz głośno wypowiadać nazwy swoich zaklęć, które składają się z imion kart prowodyra, dzwonków i gwizdów oraz parafii. Rzuć dumnie swoim DEMONEM BÓLU SPRZEDAJĄCYM KSIĄŻĘ BELKINGHAM i patrz, jak wrogowie płoną obrażeniami i śmiechem! A ten czarownik, który nie odczyta jego zaklęcia, zostanie ukarany! Ale jako? Gracze sami zdecydują na początku MAHACHA.


Oprócz zaklęć istnieją również stworzenia, które możesz rzucić na swój stół i ciesz się, że pozostaną tam nawet po zakończeniu zaklęcia! Są też skarby, które nie tylko uczynią cię bogatszym, ale także dodadzą kilka kostek do twojego brzucha i stołu lub dadzą kolejny fajny efekt, dzięki któremu możesz zdominować arenę walki. Jeśli masz szczęście, że złapiesz zbyt wiele kołysek czarnoksiężnika, zostajesz Martwym Czarownikiem i otrzymujesz odpowiednią kartę, która może ci pomóc w przyszłości… lub nie daje żadnych efektów, poza wyśmiewaniem twojego trupa.

Zwycięzcą jest ten, kto zniszczy wszystkich w kilku partiach. Zostanie królem Epickiej Walki, zdobędzie Zamek Ośmiornicy, nauczy się 42, zabierze wszystkie zasoby, jedzenie, piękne kobiety (lub mężczyzn), a także skarpetki, jeśli mu się spodoba. Cóż, to wszystko!

Co zawiera lokalny eksterminat na pulpicie o nazwie „Epic Battle Mage Fights: Mayhem in the Sprutoslaughter Castle”? Twórcy-wydawcy z Hobby World umieścili w puszce Pandory następujące elementy przyszłej wojny magicznej epopei:

  • 178 kart zaklęć, skarbów i martwych czarowników.
  • 8 plansz bohaterów, jedna lepsza od drugiej
  • 7 medali niedokończonych czarowników
  • 6 Czaszek (nie dla Tronu Czaszek)
  • 6 metrów krwi
  • 4 kostki (możesz potrzebować więcej)
  • 1 Zamek Ośmiornicy
  • Zasady gry (dla manekinów)

Po ocenie Organizacja magicznych bitew nazwana na cześć Gandalfa Chłodnego ten zestaw ma ocenę „Concentrated Cool”, ponieważ wydawca zna inne słowo na literę „K”, oprócz „Cool”. A tym słowem jest jakość.

„Epickie walki magów bitewnych: Oburzenie w zamku ośmiornicy” to Twój pakiet startowy na najbardziej zabawne szaleństwo w kręgu przyjaciół (wrogów!). Śmieci i marnotrawstwo to dwa główne słowa, które mogą opisać tę grę planszową, która jest łatwa do nauczenia, szybka i przyjemna w grze, a projekt i zawartość niektórych (takich samych!) Atrybutów może sam w sobie wywołać dziki śmiech u wszystkich Zebrane. Niszczenie się nawzajem nigdy nie było tak zabawne.

Tę i wiele innych gier można kupić w sklepach

Bohaterowie akcji lubią wybierać najniebezpieczniejsze miejsca do decydujących walk: krawędź wodospadu, działająca fabryka, tonący statek. Ale dla najfajniejszych czarodziejów we wszechświecie jest to jakoś małe. Dlatego, aby dowiedzieć się, kto ma najbardziej wyboiste kule ognia, czarownicy i nekromanci wolą na zboczach złowrogiego wulkanu Skullflame. Wykorzystywane są najstraszniejsze zaklęcia zapisane w starożytnych księgach. Przy okazji, czy zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego magiczne książki są tak duże i ciężkie? Oczywiście, żeby wykończyć magów-przegranych!

Gatunek muzyczny: karta, gra imprezowa
Autorzy Obsada: Rob Henso, Corey Jones
Malarz: Nick Edwards
Wydawca: Rozrywka kryptozoiczna
Wydawca w Rosji: Świat hobby
Liczba graczy: 2–6
Wiek graczy: 14 lat
Czas trwania imprezy: 20-40 minut
Podobny do:
Seria Munchkina
Serial animowany Nickelodeon

Klony „Munchkina” nie zdarzają się wystarczająco, pomyślał Cryptozoic Entertainment, zatrudnił dwóch projektantów gier karcianych dla Dungeons & Dragons i wydał „Epickie bitwy magów bitewnych”. Króla bibliotek zabawek nie udało się przenieść z tronu, ale próba została policzona.

Chwytliwy design pudełka od razu przykuwa uwagę. Ilustracje na kartach zarówno przyciągają, jak i odpychają: tak wyglądałyby bajki Hieronima Boscha na Nickelodeonie. Robaki, odcięte kończyny i rany są na prawie każdej mapie. Zdecydowanie nie warto dawać dzieciom takiego prezentu urodzinowego, ale dorosłym miłośnikom czarnego humoru może się to spodobać. O ile oczywiście nie boją się gier o dużej szansie. Na Skullflame Mountain będzie gorąco: podstawowa mechanika Epic Brawl uderzyła w głowy nieszczęsnych czarodziejów mocniej niż pułapki w Dungeon Raiders i wiosła w Overboard.

Bycie mrocznym magiem to świetna zabawa. Kreator zaklęć pozwala tworzyć kombinacje trzy karty- Ringleaders (wielki mag przeszłości, który dzieli swoją moc), Bellows (dodatkowy efekt) i Parish (ostatni akord). Z tych trzech składników możesz wykonać dowolne zaklęcie - aby wyleczyć się w odpowiednim czasie, zebrać więcej skarbów lub pokazać znajomym, kto jest tu najlepszy. Niektóre zaklęcia działają tylko na sąsiadów, drugie - najsilniejsza lub najsłabsza postać, trzecie losowo wybiera ofiarę. Istnieją również karty skarbów, które dodają magii dodatkową śmiertelność, pozwalają manipulować inicjatywą i nie tylko. Aby zdobyć Medal Niedokończonego Czarnoksiężnika, będziesz musiał przemyśleć skuteczne kombinacje o krok do przodu.


Moc kart Parafii zależy między innymi od wyniku rzutu kośćmi. Jeśli wszystkie części zaklęcia będą zawierały magię tej samej szkoły, kości będą aż trzy (a nawet cztery), ilustracje na kartach połączą się, a wrogowie na pewno nie będą mieli kłopotów. Jest tylko pięć szkół, ale nie zawsze opłaca się zbierać zaklęcie „jednokolorowe”. Na przykład strzały Drunk Walker stają się jeszcze groźniejsze w towarzystwie magii Bluff of Grass i Incoming from Corruption.

Wiele niedociągnięć tej samej gry „Munchkin” jest oszczędzone. Podczas gdy w grze Steve'a Jacksona droga do dziesiątego poziomu ciągnęła się przez pół dnia, w Skullflame Mountain wystarczy dwie rundy, aby zostać ostatnim żyjącym czarownikiem, aby wygrać. Gracze pozostający w tyle za liderem mogą jednym dobraniem kart wypełnić lukę, ci, którzy odpadną z wyścigu, uzupełniają swoje punkty życia w 5–10 minut i walczą o kolejny Medal Niedokończonego Czarnoksiężnika. Ponadto pokonani magowie w każdej turze otrzymują potężne zaklęcia z osobnej talii, aby pomóc im w następnej rozgrywce.


„Epickie bitwy magów bitewnych” za każdym razem sprawiają, że wybierasz między szybkością a śmiercionośnością. Najpotężniejsze zaklęcia charakteryzują się niską inicjatywą, więc zastanów się, co jest pierwsze: twój ruch czy znajomość z grabarzem. Ostatnie ruchy często bardzo dramatyczne i podobne do pojedynków w westernach. Kalkulacja, cierpliwość i szczęście pozwalają im sprostać. Pierwsza osoba, która wyciągnie rewolwer, wygrywa.


Wynik: ta dynamiczna i bardzo agresywna gra dla firmy, w przeciwieństwie do większości innych gier towarzyskich, pozwala zaplanować swoje działania z wyprzedzeniem. Jednak kontrowersyjny projekt i duża rola przypadku mogą odstraszyć niektórych graczy.