Ostatni ruch w tryktraku. Krótki tryktrak. Co to jest Nekgenmon

Różnorodność gatunkowa gier backgammon utrudnia początkującym opanowanie zasad gry. Niedoświadczeni gracze powinni najpierw podkreślić Główne zasady gry, których badanie w przyszłości pomoże początkującym łatwo zrozumieć, jak grać w ten lub inny rodzaj tryktraka. Konwencjonalnie wszystkie istniejące odmiany gry można podzielić na dwie główne klasy: krótki i długi backgammon. Ich główna różnica polega na początkowym układzie pionków, a także możliwości zestrzelenia pionków przeciwnika.

W żadnej odmianie gry nie ma remisu. Ten, kto pierwszy ustawi warcaby za burtę, wygrywa.

Każdy rodzaj tryktraku obejmuje trzy rodzaje zwycięstwa, których wartość zależy od znaczenia ostatecznej przewagi. Ich istota jest następująca:

  1. Mars. Układ pionków pod koniec gry, wskazujący, że przegrany nie miał czasu na zabranie wszystkich swoich pionków do domu, a zwycięzca mógł zdjąć pionki z planszy.
  2. domowy mars. Koniec gry, w wyniku którego przegrany zdołał sprowadzić wszystkie pionki do swojego domu, ale nie mógł ich wycofać, aw międzyczasie przeciwnik wyciągnął żetony z planszy.
  3. Koks. Zgodnie z zasadami gry w długi tryktrak dla początkujących sytuacja ta oznacza koniec gry, w wyniku czego przegrany nie był w stanie wyprowadzić pionków z domu, w przeciwieństwie do swojego przeciwnika, któremu udało się przesunąć wszystkie warcaby poza granicami. plac zabaw. W skrócie backgammon, zakończenie nazywa się koksem, gdy przegrany nie usunął żadnego ze swoich pionków z paska, a zwycięzca w tym czasie zdołał usunąć wszystkie pionki z planszy.

W zasadach gry w tryktraka początkujący gracze będą mogli zapoznać się z jednym systemem punktacji, niezależnie od rodzaju gry: prosta – 1 punkt, dla Marsa – zwycięzca otrzymuje 2 punkty, dla domowego Marsa – 3 i dla sytuacja koksowa - 4.

Podstawowe zasady gry w długi backgammon dla początkujących

W długi tryktrak ah 2 graczy rywalizuje na specjalnej planszy. Posiada 24 punkty w postaci komórek, podzielone na 4 grupy. Na początku gry obaj gracze ustawiają wszystkie swoje pionki (15 pionów) w jednej linii w rogu planszy. Taka linia w tryktraku nazywana jest „głową”.

Próbka rozmieszczenia warcabów zgodnie z zasadami gry w długi tryktrak jest przedstawiona początkującym na zdjęciu.

Zadaniem graczy jest wniesienie do domu własnych pionków i usunięcie ich z pola gry szybciej niż przeciwnik.

Pierwszy ruch wykonuje gracz, który o świcie ma więcej punktów (jak nazywa się kości w tryktraku) więcej. Zgodnie z zasadami gry w tryktrak, jednym ruchem można usunąć z głowy tylko jeden żeton. Jedynym wyjątkiem jest wyrzucona podwójna w pierwszym ruchu gry.

Podczas gry przeciwnicy przesuwają pionki jeden po drugim w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, zgodnie z wynikiem rzutu szarży. Stojący w celi pionek przeciwnika nie pozwala na postawienie w tym miejscu własnego pionka. Liczba warcabów stojących w jednej celi nie jest ograniczona. W przypadku, gdy gracz nie ma dokąd pójść, musi zrezygnować ze swojego ruchu.

Po tym, jak gracz włoży wszystkie pionki do domu, ma prawo rozpocząć usuwanie ich z planszy.

Podstawowe zasady gry w krótki tryktrak dla początkujących

Na planszy znajdują się 4 punkty z równą liczbą komórek. W sumie na boisku znajdują się 24 komórki. Zadaniem graczy jest przeniesienie wszystkich swoich pionków przez pole gry, wniesienie ich do domu i wyciągnięcie za burtę. Co więcej, konieczne jest przejście tej ścieżki szybciej niż przeciwnik.

Przykładowy układ warcabów zgodnie z zasadami gry w krótki tryktrak jest przedstawiony na obrazku dla początkujących.

W tego typu tryktrak pionki poruszają się do siebie, podczas gdy można je umieszczać na wolnych punktach, a nawet powalać pionki przeciwnika, które są samotne.

Jednak obecność więcej niż 1 kontrolera w celi nie pozwala na umieszczenie tam własnego kontrolera, taka cela jest uważana za zajętą. Możesz przesunąć 1 lub 2 pionki, a w przypadku jackpota (czyli inaczej "podwójnego" - tej samej liczby punktów na obu kostkach do gry) nawet 4.

Jeśli pionek innego gracza jest sam w celi, możesz umieścić swój własny na jego miejscu. W ten sposób pionek drugiego gracza jest uważany za złapany i wysłany na środek planszy „do baru”. Dozwolone jest zestrzelenie nieograniczonej liczby pionków na ruch.

Gracz może kontynuować przesuwanie pionów dopiero po zwróceniu wszystkich swoich złapanych pionków na planszę, ustawiając je w domu przeciwnika zgodnie z wynikiem rzutu. Podczas wybijania pionka przeciwnika z celi swojego domu nie jest on usuwany z pola gry. Ostatni pionek jest wprowadzany do domu przez dużą liczbę punktów, które spadły na kostkę.

Po wpisaniu wszystkich pionków gracza do domu, ma on prawo rozpocząć usuwanie ich z planszy zgodnie z ustalonymi zasadami.

Kiedy na dworze jest zła pogoda i planowany spacer się odwoła lub chcesz czymś zabawić swoich gości, spróbuj zaoferować im niesamowity stary orientalna gra- tryktrak. Przyczynia się do rozwoju pamięci i doskonale sprawdza się nawet u dzieci. Jednocześnie początkującym nie będzie trudno opanować zasady gry w tryktrak. Celem tego rozrywka na pulpicie polega na tym, że wyrzucasz kostki i, w zależności od wypadających liczb, przesuwasz swoje pionki, którymi musisz zatoczyć pełne koło wokół planszy, przynosząc je do swojego „domu” lub „chaty” i usuń je z planszy, zanim przeciwnik odniesie sukces. Istnieją dwa rodzaje gry - krótki i długi tryktrak.

Cechy gry w krótki tryktrak

Zasady gry w krótki tryktrak z wzorem pomogą Ci dokładnie wyobrazić sobie, co musisz zrobić. Będziesz potrzebować planszy z 24 polami zwanymi punktami. Punkty te są podzielone na 4 grupy, z których każda zawiera 6 komórek i nazywa się „podwórko”, „dom”, „podwórko wroga”, „dom wroga”. Pomiędzy domem a podwórkiem znajduje się drążek „bar”, który wystaje ponad deskę.

Zgodnie z zasadami gry w tryktraka dla początkujących należy ponumerować punkty dla każdego gracza osobno, zaczynając od jego „domu”. Punkt najdalej od ciebie ma przypisany numer 24, który jest również numerem 1 dla wroga. Każdy gracz będzie potrzebował 15 warcabów, które są umieszczone w następujący sposób: 5 warcabów w szóstym punkcie, 3 warcaby w ósmym punkcie, 5 warcabów w 13 punkcie i 2 warcaby w punkcie 24.

Twoim celem jest przeniesienie wszystkich pionków na swoją pozycję wyjściową i usunięcie ich z planszy, aby wygrać.

Zasady tryktraka mówią, że każdy gracz rzuca jedną kością, aby ustalić kolejność tury. Ten, który miał jeszcze przesuwa swoje pionki o odpowiednią liczbę punktów. Gra jest wtedy zbudowana w następujący sposób:

Niuanse gry w długi tryktrak

Zrozumienie zasad tryktraka ze zdjęciami dla początkujących wcale nie będzie trudne. Wyglądają tak:

Jeśli masz pytania, zapoznaj się z następującą literaturą:

  1. Akhundov NF „Podręcznik długiego tryktraka: Teoria i praktyka gry” (2012).
  2. Shekhov V. G. „Backgammon: od początkującego do mistrza” (2009).
  3. Chebotarev R. „Długi tryktrak” (2010).
  4. Akhundov N. F. „Szkoła gry w długi tryktrak” (2009).
  5. Magril P. "Backgammon" (2006).
  6. Clay R. Backgammon. Strategia zwycięstwa” (2010).
  7. Fadeev I. „Backgammon - gra tysiącleci” (2009).

Jeśli jesteś zafascynowany tą grą, sugerujemy również zapoznanie się z zasadami gry w

Jaka jest różnica między długim i krótkim backgammonem, jaka jest specyfika każdej gry? Taktyka dla każdej odmiany, aktualne zasady i kilka ciekawych informacji na temat tryktraka.

Backgammon jest jednym z najstarszych gry planszowe. Nawiasem mówiąc, backgammon jest również najbardziej tajemniczą grą planszową, ponieważ historia backgammona jest najmniej znana na temat pochodzenia, chociaż istnieje mniej lub bardziej akceptowalna wersja konsekwentnej ewolucji tej gry.

Wraz z szachami tryktrak jest starożytna gra, który jest obecnie dystrybuowany na całym świecie.

Całkowity znany setkom odmian tryktraka. Oczywiście sytuacja tutaj jest w przybliżeniu taka sama jak w szachach: jest wersja klasyczna i istnieje wiele różnych dodatków i odmian.

Najpopularniejsze są dwie odmiany tej gry:

  • długie;
  • niski.

Historia gry w tryktrak

Biorąc pod uwagę obecność kości w tej grze (zwanych tutaj zaras), jest to dość można założyć oryginalne użycie tryktraka jako odmiany technika dywinacyjna.

Jak wiecie, wiele gier pojawiło się właśnie z magicznych i wróżbiarskich rytuałów starożytności, na przykład karty lub kości jako takie.

Na przykład szachy początkowo nie były techniką dywinacyjną, ale próbowały wyrazić rzeczywistość poprzez symboliczny obraz konfrontacji między dwiema armiami, co można z powodzeniem uznać zarówno dosłownie - jako trening schematów taktycznych, jak i metaforycznie - jako rodzaj obraz modelu dialektycznego rozwoju świata.

Najstarsza plansza do tryktraka została znaleziona na terenie współczesnego Iranu. Obiekt ten pochodzi z około trzech tysięcy lat p.n.e. Nowa era.

Gry-prototypy współczesnego backgammona

Skoro poruszono temat ewolucji tryktraka, przyjrzyjmy się pokrótce grom planszowym ze starożytnych cywilizacji, które służyły jako rodzaj etapów na drodze ludzkości do nowoczesnego tryktraka:

  • ur - sumeryjska gra dla klas wyższych, grali głównie władcami. Celem było przemieszczenie 7 pionów na 20 polach planszy. Jako kości użyto małych kostek piramid z zaznaczonymi krawędziami;
  • senet - gra egipska, znaleziony w wielu grobowcach i datowany na około 2700-2500 p.n.e. Dokładne zasady nie są jeszcze znane, ale rozmawiamy o grze, w której musisz również przesuwać swoje pionki przez pole gry, w senecie. Nawiasem mówiąc, pole gry zawierało specjalne hieroglify na niektórych komórkach;
  • tabula - jest rzymskim potomkiem senetu i jest prawie współczesnym backgammonem. Ta gra wywodzi się z wcześniejszych rzymskich gier planszowych, które różniły się liczbą kostek i liczbą dołków.

Wzmianki o tryktraku sięgają VI wieku naszej ery.. Według zapisanej tradycji Indianie wysłali Persom szachy w celu sprawdzenia pomysłowości Persów, czy potrafią ustalić zasady takiej gry. Persowie rozpracowali szachy iw zamian wysłali tryktrak, który był tam używany.


Dla Persów tryktrak był czysto symboliczną grą, która odzwierciedlała pełnię absolutu.

Gra oparta jest na kalendarzu:

  • cztery części zarządu - cztery okresy w roku;
  • po 12 otworów z każdej strony - liczba miesięcy;
  • 30 kamieni na polu - liczba dni;
  • kości na twarzach mają liczby, które sumują się do siedmiu - liczba planet znanych w tym czasie;
  • kamienie symbolizowały gwiazdy, a plansza symbolizowała niebo.

Długi tryktrak – zasady gry

Backgammon jest jednym z najbardziej popularne gry mieszkańcy Bliskiego Wschodu. Łączy w sobie elementy przypadku i subtelnej kalkulacji. Pozwala graczowi obserwować nadchodzące fale szczęścia, zarówno własne, jak i przeciwnika. Bardzo ciekawie jest nie tylko grać, ale także oglądać graczy.

Odgłos kości toczących się po dźwięcznej podstawie drewnianego boiska (zwane też „zarami”), stuk przestawionych warcabów, chytre spojrzenia przeciwników grających kombinacje, hazardowe okrzyki i ostre żarty. Dzięki temu, a także swojej dynamice, nieprzewidywalności, a jednocześnie umiejętności stosowania różnych strategii, backgammon stał się popularny w wielu krajach.

A czym one są, tryktrak?

  1. Pole gry podzielone jest na dwie połowy. Zapewnia to dynamikę, łatwość przechowywania i przenośność gry.
  2. Każda połowa ma 12 punktów gry znajduje się po sześć z każdej strony. Łącznie 24. Mają kształt mocno zaostrzonych trójkątów. U podstawy każdego z nich powstają komórki.
  3. Numeracja akapitów zaczyna się od „głowy”. To jest miejsce „startu”.
  4. Gracz kontroluje piętnaście warcabów. Ruchy są określane przez dwie kości.

Długi tryktrak! Co może być bardziej popularne niż ta odmiana?

Cel jest prosty: najpierw trzeba uruchomić wszystkie warcaby „w domu”, a następnie usunąć je z pola. Wielkość ruchów będzie zależeć od punktów o świcie.

Ile pionków usunąć i od jakich punktów jest również określane przez kostkę. Dom "czarnych" znajduje się w punktach 1-6, natomiast "białych" muszą dostać się na pole 13-18.

Czyj pierwszy ruch?

Przeciwnicy rzucają kostką. Grę rozpoczyna ten, kto ma najwięcej punktów.

Skład przed meczem: po pierwsze, wszyscy kładą swoje pionki w „głę”, to jest 24. pozycja.

Ruch jest przeciwny do ruchu wskazówek zegara. Rzucił „kamienie” - wykonał ruch. Za każdą kostkę - jeden ruch pionka. Kamienie można zdjąć z „głowy” dwa razy, ale tylko w pierwszym ruchu, jeśli gry w kości„wydane” 6-6, 4-4 lub 3-3.

W którym należy ściśle przestrzegać następujących warunków::

  • przesuwaj pionki ściśle zgodnie z upuszczonymi punktami;
  • może tylko wziąć wolne miejsce lub połóż swoje pionki jeden na drugim;
  • niedopuszczalne jest sumowanie punktów za ruch jednym pionkiem;
  • konieczne jest wykonanie ruchu pionów dla wszystkich upuszczonych punktów, nawet jeśli nie zgadza się to z planami gracza i pogorszy jego pozycję;
  • w jednym punkcie zajmowanym przez twój pionek możesz umieścić całą resztę, ale taka strategia raczej nie doprowadzi do zwycięstwa;
  • Z reguły istnieje kilka opcji przeprowadzki. Musisz wykorzystać wszystkie punkty upuszczonej kombinacji. To jest zasada „pełnego skoku”;
  • jeśli nie można chodzić, ruch jest pomijany;
  • nie możesz ustawić swoich pionków w rzędzie, dopóki przynajmniej jeden z ich kolegów obsługujących obóz wroga nie znajdzie się przed ustawianą barierą.

Wycofanie warcabów

To ostatni etap gry. Przechodzimy do niego dopiero, gdy wszystkie warcaby są w „domu”.

Warunki to:

  • pionek jest usuwany z pozycji odpowiadającej liczbie punktów;
  • jeśli takie punkty nie są zajęte, to warcaby przechodzą z wyższych stanowisk;
  • jeśli punkty są większe niż dostępne pozycje, to pionki są brane z największych pól.


Nie jest tajemnicą, że tryktrak jest hazard. Do obliczenia stawki wygranej brane są pod uwagę miejsce i liczba niewycofanych pionków przegrywającego gracza.

Jeśli do końca gry dojdzie do sytuacji, w której przegrany nie zdążył usunąć żadnego ze swoich pionków, nazywa się to „marsem”, a kwota wygranych jest podwajana.

Krótki tryktrak - zasady gry

Ta gra wykorzystuje identyczne pole, podzielone na dwie połowy, z których każda zawiera dwie ćwiartki pola: „dom”, „podwórko”. Co dwie ćwiartki należą pewien gracz. Na środku pola znajduje się pasek, który nazywa się „barem” i jest również częścią gry.

Pole ma osobną numerację dla każdego gracza, która zaczyna się od najdalszej (przeciwnej lewej) ćwiartki i przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do domu gracza. Drugi gracz rozpoczyna własne dołki na 24. dołku przeciwnika.

15 kamieni używanych przez każdego gracza jest ułożonych inaczej niż w długim tryktraku. Skład dla każdego zawodnika jest następujący:

  • 24 punkt - dwa kamienie;
  • 13 punktów - pięć kamieni;
  • 8 punktów - trzy kamienie;
  • 6 punktów - pięć kamieni.


Z biegiem czasu będziesz w stanie łatwo zapamiętać ten układ, ale na początek możesz po prostu policzyć dziury.

Proces gry

Cel krótkiego backgammona jest identyczny z celem długiego backgammona, tj. musisz przenieść kamienie do własnego domu i dalej, w drugiej części gry, usunąć kamienie z pola.

Gracz, który jako pierwszy usunie własne kamienie w pełni - wygrywa.

Jak poruszają się kamienie?

Każdy gracz rzuca kostką, aby określić, kto zaczyna. W pierwszej turze gracz rzuca dwiema kośćmi., następnie poruszają się po kolei, liczby na kościach określają liczbę możliwych ruchów.

Kamienie poruszają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, czyli od największego punktu do najmniejszego.

Główne różnice między krótkim i długim tryktrakem

Należy zauważyć cechy gry w krótki tryktrak, które odróżniają tę grę od długich:

  • „Zamknięty” to punkt zajmowany przez dwa lub więcej kamieni przeciwnika., czyli jeden kamień przeciwnika można wybić z dołka (o tym porozmawiamy później);
  • ruchy są określane przez kości, na przykład 1-2 daje ruchy na jeden kamień 1 i na kolejne 2, ale można też podsumować na jeden kamień na 1 + 2, czyli ruch na trzy dołki, ale trzeba albo punkt 1 dziura od kamienia w kierunku jazdy , lub punkt 2 dziury od kamienia były wolne, czyli liczby na szczelinach się sumują, ale trzeba iść jak gdyby w dwóch etapach i tak żeby było taka okazja;
  • podwaja się tutaj również dają cztery ruchy przez upuszczoną liczbę;
  • zagraj jak najwięcej ruchów Jeśli można wykonać ruch tylko na jednej lub drugiej kości, to poruszają się na większej, jeśli nie wszystkie ruchy można wykonać z dubletu, musisz zagrać największą liczbę dostępnych. Jeśli nie ma możliwych ruchów, gracz pomija ruch;
  • "plama"- tak zwana dziura zajęta tylko przez jeden kamień, te kamienie mogą zostać wybite przez innego gracza, jeśli kamień zatrzyma się dokładnie w tym miejscu. Następnie wybity kamień jest wysyłany do baru, skąd gracz musi ponownie zwrócić kamienie do domu innego gracza, gdzie ruch rozpoczyna się ponownie do własnego domu;
  • każdy gracz, jeśli w pasku są kamienie, musi je najpierw zwrócić do gry. Kamienie są zwracane zgodnie z liczbą na zwiniętych kościach. Na przykład, jeśli wypadło 1-2, gracz może odłożyć kamień ze sztangi za 24 lub 23 punkty, jeśli są otwarte. Jeśli jest tylko jeden kamień innego gracza, ten kamień jest wybijany w poprzeczkę.


Jak widać, główne różnica między tą grą polega na początkowym ustawieniu i możliwości wyboru kamieni przeciwnika.

Pod wieloma względami taktyka krótkiego tryktraka opiera się właśnie na umiejętnym tworzeniu zamkniętych dołków, każda z dwóch lub więcej kamieni, oraz umiejętnym wykorzystaniu okazji do wybicia kamieni przeciwnika.

Ostatnie stadium

Zasadniczo nie różni się od długiego backgammona, ale tutaj należy liczyć się z taką możliwością, gdy drugi gracz przenosi kamienie tylko do własnego domu.

Co więcej, może zaistnieć taka sytuacja, gdy wniosłeś swoje kamienie do domu, ale inny gracz nie tylko nie zaczął, ale także wybił niektóre z twoich kamieni w poprzeczkę. Wtedy znowu będziesz musiał poprowadzić kamień z odległego punktu do własnego domu, a dopiero potem ponownie rozpocząć ostatni etap.

Punktacja może się różnić. Na przykład możliwe jest liczenie gier według pozycji kamieni przeciwnika. Gdy przeciwnik wyrzuci przynajmniej jeden kamień, ta pozycja nazywa się „oin” i równa się pojedynczemu zakładowi, a „mars”, czyli gdy gracz nie wyrzuci ani jednego kamienia, równa się podwójnemu zakładowi.


Punktacja może odbywać się również według liczby nie rzuconych kamieni.. Na przykład po każdym meczu liczy się liczbę kamieni przeciwnika, które pozostały na boisku, a gra toczy się do określonego wyniku.

Mamy nadzieję, że dostarczone informacje pomogą Ci nauczyć się czegoś przydatnego na temat krótkiego i długiego tryktraka.

Gry te wyglądają dość prosto, ale mają ogromną głębię i potencjał, użycie kości dodaje element ekscytacji i fortuny, a przejrzysta struktura przestrzeni gry daje możliwość zastosowania różnych taktyk.

Ta gra jest uważana za dyscyplinę sportową wraz z pokerem. i inni podobne gry i, jak każdy sport, może pomóc ci rozwinąć inteligencję i pozytywne cechy charakteru.

Wideo: zasady i cechy gry w długi backgammon

Wideo: zasady i cechy gry w krótki tryktrak


18 maja 2017 Aleksandra

06/10/2011
A więc lato się skończyło... W tym czasie bardzo nam się podobało, w naszym asortymencie zaszła ogromna ilość zmian, których po prostu nie mogliśmy zamieścić na stronie. Teraz w biurze jest znacznie wygodniej niż na ulicy - pomoże nam to dodatkowo umieścić wszystkie niezbędne nowości. A dzisiaj chcemy...
25/02/2011
W przeddzień wiosny, z jej nieodzownym poczuciem bliskości ciepła i relaksu, wyjazdów na wieś i wyjazdów wakacyjnych, pospiesznie wprowadziliśmy do naszego asortymentu kilka różnych zestawów szachów na deskach dębowych o wymiarach 33*33 cm. ten rozmiar w wersji brzozowej według opinii...
13/12/2010
To jest Nowy Rok niedaleko. A potem seria dni wolnych, trwających aż do 10 stycznia. Gdzie świętować Nowy Rok? Z kim? A co najważniejsze, co robić w długim czasie święta noworoczne? Wierzymy, że Nowy Rok to święto, które jednoczy ludzi. A to oznacza, że ​​spotkają go w firmach. I to oznacza, że...

Klasyczne zasady backgammona (długie)

1. Postanowienia ogólne
1.1. Grają dwie. Gra toczy się na specjalnej planszy podzielonej na dwie połowy (lewą i prawą).

Liczba pionków na planszy wynosi 15 dla każdego gracza, które są umieszczane na swojej części planszy po prawej stronie.
Gracze mają różne zestawy warcabów, zwykle czarno-białych.
Liczba ładunków - 2.
Gracze na zmianę rzucają kośćmi (kostkami).
Wstępne rozmieszczenie warcabów pokazano na rys. 1



Każdy gracz ma prawo przesuwać tylko pionki w swoim kolorze.
1.2. Początkowe ułożenie pionków na planszy (pozycje 1 i 13) nazywamy „głową”, ruch z tej pozycji nazywamy „ruchem z głowy” („ujęcie z głowy”).
Jednym ruchem można zdjąć z głowy tylko jeden pionek.
1.3. Na prawo od pierwszego ruchu i odpowiednio biały kolor pionków rozgrywa się w następujący sposób: każdy gracz rzuca jeden kostka do gry(zar).
To dużo: prawo od pierwszego ruchu i biały kolor Warcaby otrzymuje ten z największą liczbą punktów. Z tą samą liczbą upuszczonych punktów rzut jest powtarzany.
1.4. Jeśli gra składa się z kilku gier, kolor pionków zmienia się i następną grę rozpoczyna gracz, który poprzednią partię grał na czarno.
1.5. Ruchem gracza jest rzut szarży, a także ruch pionków po rzucie.
1.6. Rzucanie zara jest lepsze z małej szklanki, ale możliwe jest również z dłoni (po uzgodnieniu z przeciwnikiem).
Konieczne jest rzucanie tak, aby kulki spadły na połowę planszy i leżały stabilnie na krawędzi. Jeśli kulki rozsypą się na obie połówki planszy lub spadną na podłogę, na stół (zwłaszcza pod stołem) lub kostka jednego z graczy stoi ukośnie, opierając się o bok lub pionek, to rzut jest powtarzany.
1.7. Ruch uważa się za wykonany, gdy gracz, który wykonał jego ruch, przenosi ładunki na przeciwnika.

2. Znaczenie gry
2.1. Gracz musi zatoczyć pełne koło (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) wszystkimi pionkami, wejść z nimi do „domu” i „rzucić” nimi, zanim zrobi to przeciwnik. „Dom” dla każdego gracza to ostatnia ćwiartka pola gry, zaczynając od celi oddzielonej od „głowy” 18 celami.

2.2. Termin „rzut” oznacza wykonanie ruchu pionem tak, aby znalazł się poza szachownicą. Możesz "wyrzucić" warcaby dopiero po tym, jak wszystkie warcaby "przyjdą do domu". Dlatego białe przesuwają się ze strefy 13-18 do strefy 7-12, a czarne ze strefy 1-6 do strefy 19-24 (Wykres 2).



3. Remis

3.1. Gracz rzuca jednocześnie dwiema kośćmi (zara).
Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o liczbę komórek równą wyrzuconej liczbie jednej z kostek, a następnie dowolny pionek o liczbę pól równą wyrzuconej liczbie drugiej kostki.
Oznacza to, że jeśli „trzy” padły na jedną kostkę, a „pięć” na drugą, to odpowiednio możesz przesunąć jeden z twoich pionków o trzy komórki, a drugi o pięć komórek. W takim przypadku możesz przenieść jeden kontroler do ośmiu komórek.
Nie ma znaczenia, który ruch wykonać jako pierwszy, czy jest to większa czy mniejsza liczba.
W takim przypadku z głowicy można pobrać tylko jeden kontroler (ryc. 3).



Pierwszy rzut gry daje graczom wyjątek od powyższej zasady.
Jeśli jeden kontroler, który można usunąć tylko z głowy, nie przejdzie, to drugi można usunąć.
Dla gracza są tylko trzy takie rzuty:
sześć-sześć (6**6);
cztery-cztery (4**4)
trzy-trzy (3**3)
W tej sytuacji nie jest możliwe zagranie pełnego ruchu jednym pionem, ponieważ przeszkadzają pionki przeciwnika stojące na głowie. Jeśli jedna z tych kombinacji wypadnie, gracz może usunąć dwa pionki z głowy.
Uwaga: Przy pierwszym rzucie białych 5-5 i kolejnym rzucie czarnych 4-4, ci ostatni zdejmują z głowy jeden pionek grając jedną czwórkę, ponieważ stworzona przeszkoda uniemożliwia im dalszą drogę.
3.2. Nie możesz przesunąć dwóch pionków o liczbę komórek wskazaną przez jedną kość, a następnie o liczbę komórek wskazaną przez inną kość. Oznacza to, że jeśli wypadło pięć lub cztery, nie możesz iść pierwszy z jednym pionem na dwa, potem drugi na trzy (czyli wygrać pięć z dwoma pionami), a następnie odzyskać cztery w ten sam sposób.
3.3. Jeżeli na obie kostki wypadnie ta sama liczba punktów (podwójna, boże, kush), to liczba punktów jest podwojona, czyli gracz gra tak, jakby rzucił 4 kośćmi i może wykonać 4 ruchy na liczbę komórek wyrzuconych na jednej kości.
3.4. Do końca swojej tury gracz może przesuwać swoje pionki według własnego uznania, jeśli nie jest to sprzeczne z niniejszymi Zasadami. Uważa się, że ruch został wykonany, gdy gracz wziął swoje kości z planszy.
Jeżeli ruch jednocześnie okazał się niekompletny lub niezgodny z zasadami, przeciwnik ma możliwość zaakceptowania ruchu w takiej formie, w jakiej został wykonany, lub zażądania od gracza wykonania prawidłowego ruchu.
3.5. Zabronione jest stawianie bloku (przeszkody; mostu) sześciu pionów - a nawet „biegu”, jeśli przed tym blokiem nie ma pionka przeciwnika (ryc. 4).



Nie jest zabronione budowanie bloków po 6 pionów, jednak nie można zablokować wszystkich piętnastu pionów przeciwnika.
Masz prawo zbudować ogrodzenie składające się z sześciu pionów tylko wtedy, gdy co najmniej jeden pion przeciwnika znajduje się przed tym ogrodzeniem.
3.6. Jeśli pionki przeciwnika zajmują sześć pól przed dowolnym pionkiem, jest on zablokowany.
3.7. Jeśli pionki są zablokowane w taki sposób, że gracz nie może wykonać ani jednego ruchu o tyle punktów, które wyrzucił o świcie (pionki „nie ruszają się”), to punkty gracza znikają, a pionki nie poruszają się w ogóle.
3.8. Na jednym polu można umieścić dowolną liczbę pionków.
Nie można umieścić pionka na komórce zajmowanej przez pionek przeciwnika.
Jeśli pionek wyląduje na zajętej celi, mówi się, że „nie leci”.
3.9. Jeżeli gracz ma możliwość wykonania ruchu na ilość punktów o jeden świt, ale nie jest możliwe wykonanie ruchu na ilość punktów, które padły o świcie, to gracz wykonuje tylko jeden ruch. Punkty drugiego ruchu są tracone, ponieważ pionek się nie porusza.
3.10. Jeżeli gracz ma możliwość wykonania pełnego ruchu, nie ma prawa go skrócić, nawet jeśli leży to w jego interesie.
Oznacza to, że jeśli bardziej opłaca się graczowi zrobić „trójkę”, a wypadła „szóstka” i istnieje możliwość przejścia „szóstki”, to „szóstka” powinna iść.
Jeśli wypadł taki kamień, który pozwala graczowi wykonać tylko jeden ruch, i to dowolny z dwóch, to gracz musi wybrać większy. Mniejsze punkty zniknęły.
Uwaga: termin „kamień” w tryktraku można nazwać kostką, a także kombinacją punktów, które padły na dwa tryktrak.
Na przykład kamień „cztery trzy”.
3.11. Rzucanie pionkami oznacza wykonywanie ruchów, aby pionek znajdował się poza planszą.
Gracz może zacząć odrzucać pionki dopiero wtedy, gdy wszystkie jego pionki dotrą do domu.
3.12. W trakcie usuwania pionków z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które wypadły o świcie, według własnego uznania: może zagrać w warcaby w domu lub je wyrzucić. Warcaby można wyrzucić tylko z pól odpowiadających wypadniętym oczom o świcie.
Na przykład, jeśli wypadnie 6-3, gracz może usunąć jeden pionek z 6 pola i jeden pion z 3 pola z planszy (można zagrać trzy z 6, 5 lub 4 pola).
W procesie usuwania warcabów z własnego domu, dozwolone jest usuwanie warcabów z pól o najniższej randze, jeśli na polach o najwyższej randze nie ma warcabów.
Na przykład, jeśli 6-5 wypadło o świcie, a na polach 6 i 5 nie ma pionków, to gracz może wyjąć dwa pionki z domu z następnego w kolejności, czwarte pole, jeśli nie ma tam pionów, potem z trzeciego, jeśli tam też nie ma warcabów, drugi itd.
Impreza się kończy.

4. Obliczanie w grze

4.1. Sytuacja, w której przegrany zdołał wyrzucić przynajmniej jeden pionek, nazywa się „jeden” przegrany (0-1).

4.2 Pozycja, w której jeden gracz rzucił wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik nie był w stanie rzucić żadnego, nazywa się „mars” (2-0).

4.3.* Remis w tryktrak. Jeżeli jeden gracz grający białymi wyrzucił wszystkie swoje pionki, to drugi gracz grający czarnymi ma prawo do ostatniego rzutu, ponieważ początkowo rozpoczął grę - grę później. W takim przypadku, jeśli gracz, który grał czarnymi, wykorzystując swoje prawo do ostatniego rzutu i zdjął swoje pionki z planszy, to gra kończy się remisem, a gracze otrzymują pół punktu (1/2-1/2), lub po jednym punkcie (1-1) w zależności od regulaminu turnieju.


* Remis w długim klasycznym tryktraku to innowacja. Grają dwie. Gra toczy się na specjalnej planszy podzielonej na dwie połowy (lewą i prawą). Liczba żetonów na planszy wynosi 15 dla każdego gracza, które są umieszczane na swojej części planszy po prawej stronie. Zestawy żetonów dla graczy w różnych kolorach. Gracze na zmianę rzucają kośćmi (kostkami). Liczba zarzutów to dwa. Początkowy układ żetonów pokazano na rys.1. Każdy gracz ma prawo przesuwać tylko pionki w swoim kolorze.

Aby rozpocząć grę, każdy gracz rzuca jedną kością. To określa, który gracz rozpoczyna pierwszy i jakich liczb używa do swojego pierwszego ruchu. Jeśli obaj gracze mają te same liczby, obaj rzucają kośćmi, dopóki nie zostaną rzucone różne wartości. Wdrożone :
Gracz z wyższym numerem rzuca kostką i jako pierwszy rozpoczyna grę.
Wariant zasady: Gracz z wyższym numerem przesuwa swoje żetony zgodnie z liczbami na obu kostkach. Po pierwszym ruchu gracze na przemian rzucają dwiema kośćmi i na zmianę.Liczba na każdej kostce wskazuje, o ile punktów lub pipsów gracz musi przesunąć swoje żetony. Tura gracza to rzut kostką (zar), a także ruch żetonów po rzucie.

Cel gry

Gracz musi spasować ze wszystkimi żetonami przez pełne koło (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), idź z nimi do dom oraz wyrzucić zanim zrobi to wróg. Dom dla każdego gracza bierze się pod uwagę ostatnią ćwiartkę pola gry, zaczynając od komórki oddalonej od głowy na 18 komórek.

Termin wyrzucać oznacza wykonanie ruchu żetonem tak, aby znalazł się poza planszą. wyrzucaćżetony mogą być dopiero po tym, jak wszystkie żetony "przyszły do ​​domu". Dlatego czarny przechodzi ze strefy 12-7 do strefy 13-18, a biały ze strefy 19-24 do strefy 1-6 (Wykres 2).

Ryc. 2.

Ruch wiórów

Gracz rzuca jednocześnie dwiema kośćmi. Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich żetonów o liczbę komórek równą wyrzuconej liczbie jednej z kostek, a następnie dowolny jeden żeton o liczbę komórek równą wyrzuconej liczbie drugiej kostki. Oznacza to, że jeśli „trzy” padły na jedną kostkę, a „pięć” na drugą, to odpowiednio możesz przesunąć jeden ze swoich żetonów o trzy komórki, a drugi o pięć komórek. W takim przypadku możesz przenieść jeden chip o osiem komórek. Nie ma znaczenia, który ruch wykonać jako pierwszy, czy jest to większa czy mniejsza liczba. W takim przypadku z głowicy można pobrać tylko jeden chip (ryc. 3).

Pierwszy rzut gry daje graczom wyjątek od powyższej zasady. Jeśli jeden chip, który można usunąć tylko z głowy, nie przechodzi, możesz usunąć drugi. Dla gracza są tylko trzy takie rzuty: sześć-sześć, cztery-cztery i trzy-trzy - przy nich przeszkadzają sobie żetony przeciwnika stojące na jego głowach. Jeśli któraś z tych kombinacji wypadnie, gracz może zdjąć z głowy dwa żetony.

Jeśli na obie zarah przypada ta sama liczba punktów (double, pash, gosh, kush), to liczba punktów jest podwojona, tj. gracz gra tak, jakby rzucił czterema kośćmi i może wykonać cztery ruchy na liczbę komórek wyrzuconych na jednej kości.

Do końca swojej tury gracz może przesuwać swoje pionki według własnego uznania, jeśli nie jest to sprzeczne z niniejszymi Zasadami. Uważa się, że ruch został wykonany, gdy gracz wziął swoje kości z planszy. Jeżeli ruch jednocześnie okazał się niekompletny lub niezgodny z zasadami, przeciwnik ma możliwość zaakceptowania ruchu w takiej formie, w jakiej został wykonany, lub zażądania od gracza wykonania prawidłowego ruchu.

Dopuszcza się umieszczenie dowolnej liczby żetonów na jednym polu. Nie możesz umieścić żetonu na komórce zajmowanej przez żeton przeciwnika. Jeśli chip wyląduje na zajętej celi, mówi się, że „nie leci”.

Jeśli pionki przeciwnika zajmują sześć komórek przed jakimkolwiek pionkiem, jest on zablokowany. Nie jest zabronione budowanie bloków składających się z 6 elementów, jednak nie można zablokować wszystkich piętnastu elementów przeciwnika. Zaimplementowane dnia : Możesz zbudować ogrodzenie z sześcioma pionkami tylko wtedy, gdy co najmniej jeden pionek przeciwnika znajduje się przed tym ogrodzeniem. Istnieje wariant zasad:
Masz prawo zbudować ogrodzenie składające się z sześciu elementów tylko wtedy, gdy przynajmniej jeden element wroga wszedł do domu.

Jeśli gracz nie może wykonać ani jednego ruchu o liczbę punktów, które wyrzucił o świcie (żetony „nie idą”), to punkty gracza znikają, a żetony w ogóle się nie poruszają.

Jeżeli gracz ma możliwość wykonania pełnego ruchu, nie ma prawa go skrócić, nawet jeśli leży to w jego interesie. Oznacza to, że jeśli bardziej opłaca się graczowi zrobić „trójkę”, a wypadła „szóstka” i istnieje możliwość przejścia „szóstki”, to „szóstka” powinna iść.

Jeśli wypadł taki kamień, który pozwala graczowi wykonać tylko jeden ruch, i to dowolny z dwóch, to gracz musi wybrać większy. Mniejsze punkty zniknęły. Uwaga: termin „kamień” w tryktraku można nazwać kostką, a także kombinacją punktów, które padły na dwa tryktrak. Na przykład kamień „cztery trzy”.

wyrzucanie

Rzucanie żetonami oznacza wykonywanie ruchów, aby żeton znajdował się poza planszą. Gracz może zacząć rzucać żetonami dopiero wtedy, gdy wszystkie jego żetony wpłyną do kasyna.
W trakcie usuwania żetonów z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które wypadły o świcie, według własnego uznania: może zagrać żeton w domu lub go wyrzucić. Żetony można wyrzucać tylko z pól odpowiadających punktom odrzuconym o świcie. Na przykład, jeśli wypadnie 6-3, gracz może usunąć jeden żeton z szóstego pola i jeden żeton z trzeciego pola z planszy (można zagrać trzy z szóstego, piątego lub czwartego pola).
W procesie wypłacania żetonów z własnego domu można wypłacić żetony z pól najniższej kategorii, jeśli na polach najwyższej kategorii nie ma żetonów. Na przykład, jeśli 6-5 wypadło o świcie, a na polach 6 i 5 nie ma żetonów, to gracz może wypłacić dwa żetony z domu z następnego w kolejności, czwartego pola, jeśli tam nie ma żetonów, potem od trzeciego, jeśli nie ma - od drugiego itd.

Wynik gry

W tryktraku nie ma remisu. Jeśli jeden gracz wyrzuci wszystkie swoje żetony, drugi gracz jest uważany za przegranego, nawet jeśli kolejny rzut może również wyrzucić wszystkie jego żetony. Impreza się kończy.