Stół do tworzenia gier gev tycoon. Game Dev Tycoon: zły dobry symulator. Co czeka gracza

Podczas tworzenia wysokiej jakości gra należy wziąć pod uwagę wiele czynników. W tym artykule dowiesz się, jak to osiągnąć.

Zazwyczaj celem tworzenia gier jest uzyskanie wysokiego wyniku (najlepiej 9,5+). Jednak podczas opracowywania twoje akcje nie wpływają bezpośrednio na ten wynik, a bardziej na wynik gry. Wynik gry (ukryta wartość, której nie zobaczysz. Nie myl jej z tak zwanymi recenzjami gier) to suma projektu i technologii podzielona przez modyfikator rozmiaru gry (rekompensuje to fakt, że gruby zwierz trwa dłużej i gromadzi więcej punktów) i pomnożona przez kilka modyfikatorów jakości. Wszystkie te modyfikatory z reguły mieszczą się w zakresie od 0,6 do 1. Tak więc zmniejszenie co najmniej jednego czynnika bardzo znacznie zmniejsza całkowity wynik gry. Wynik gry nie wpływa bezpośrednio na wynik gry, ale jest porównywany z wynikiem poprzedniej gry w celu obliczenia wyniku gry (szczegóły w następnym akapicie).

Możesz wpływać na ilość punktów Design i Technology poza rozwojem gry, badając nowe obszary (pozwala twoim pracownikom zdobywać więcej punktów poprzez rozwój w tych obszarach) i szkoląc pracowników lub zatrudniając nowych (zwiększy to wkład we wspólną sprawę ), podczas gdy podczas tworzenia gry możesz wpłynąć na wszystkie modyfikatory jakości. Dobra jakość ≠ Dobra recenzja!
Po pierwsze, musisz zrozumieć, że dobrze wykonana gra nie gwarantuje dobrej recenzji (ocena recenzji - jest to również tabela z recenzjami publikacji).

W tej grze konkurujesz wyłącznie ze sobą, tj. z twoimi poprzednimi najlepszymi wynikami (z wyjątkiem samego początku gry, gdy rywalizujesz z ustawieniami gry (najlepsze rekordy gry podstawowej)). Twój wynik w grze jest porównywany z najlepszym wynikiem w grze (dostosowanym do zysków w wysokości około 10%-20%) i jest to ostateczna ocena gry (znana również jako „wynik recenzji”) (zanim wynik recenzji zmieni się nieznacznie losowo). Dlatego, aby uzyskać dobrą recenzję, musisz nieco zwiększyć swój wynik z poprzedniej gry.

BARDZO WAŻNE jest zrozumienie:

Pozyskać dobre recenzje RAZ, wystarczy grać dalej i bez względu na to, co zrobisz, w końcu otrzymasz ocenę 9,5+.

Aby za każdym razem otrzymywać dobre recenzje, musisz tworzyć gry stale je ulepszając, ale nie czyniąc ich doskonałymi. Każdy nowy musi być zrobiony trochę lepiej niż poprzedni.

Dlaczego miałbyś wtedy dbać o tworzenie wysokiej jakości gier? Wtedy łatwiej jest zrobić grę wysokiej jakości (z maksymalną kontrolą jakości) niż robić gry nie najwyższej jakości o tej samej kiepskiej jakości

Na przykład, aby zdobyć grę najwyższa jakość na podstawie pracy suwaka nie można ustawić go na mniej niż 20% podczas tworzenia (~3-6 na gatunek), nigdy nie przekraczać 20% (0-3 na gatunek) i co najmniej dwukrotnie zastosować więcej niż 40% ( ~3-6 na gatunek).

Jednak aby stworzyć grę gorszej jakości, musisz zrobić coś przeciwnego, ustawić mniej niż 20% dla niektórych tematów (~3-6 na gatunek), więcej niż 20% dla niektórych tematów (~0-3 w gatunku ). Więc jeśli dążysz do najlepszej jakości, masz 60% swobody (wartość suwaka 60% z 100%, żadnych innych) w 2 sliderach, 80% w ~1-4 sliderach, 20% w ~0-3 sliderach, i 100% swobody w pozostałych ~0-6 suwakach, a jeśli dążysz do najgorszej jakości, masz 20% swobody w ~3-6 suwakach, 80% swobody w ~0-3 suwakach i 100 % swobody w pozostałych suwakach 0-6. Masz więc 500%-800% (z 900%) swobody w pierwszym przypadku i 360%-660% w drugim przypadku. Więc jeśli trzymasz się zasad „najlepszej jakości”, masz większą swobodę twórczą, niż jeśli trzymasz się zasad „najgorszej jakości”.

Dla tych, którzy nic nie zrozumieli z dwóch powyższych akapitów, wyjaśnię. Każda gra ma trzy etapy rozwoju, w których przesuwasz suwaki w górę/w dół. Na każdym etapie WAŻNE jest ustawienie suwaków we właściwym procencie, ponieważ jest to przyszły modyfikator DOBREJ RECENZJI. Na przykład Action ma pierwszeństwo w czasie tworzenia nad takimi parametrami jak Silnik i Rozgrywka (a silnik jest z nich najważniejszy). Parametr History/Quests ma tutaj modyfikator „negative”. W ten sposób czas poświęcony na silnik i rozgrywkę jest ustawiony wysoko (100 procent na silnik, który ma modyfikator 1 i 80% na rozgrywkę, ponieważ ma modyfikator 0,9), a 0% jest ustawione na historie. / Questy (bo modyfikator to 0.7 ). I widzimy na dole paska postępu, że mamy ponad 40% czasu spędzonego na silniku i rozgrywce, a mniej niż 20% na Story / Quests - dokładnie to zostało powiedziane w powyższych akapitach: " Zły modyfikator ma mało czasu na rozwój, a dobry (ze współczynnikiem >= 0,9) ponad 40% (na pasku postępu, a nie na suwakach).

Jeszcze bardziej radykalne zasady w połączeniu gatunku/tematu. Istnieją świetne kombinacje (które mają modyfikator jakości równy 1) i są dziwne kombinacje (z obrażeniami jakościowymi o minimalnym modyfikatorze 0,6). Dlatego, jeśli potrzebujesz dziwnego zestawu, będziesz bardzo ograniczony w wyborze gatunku/motywu (nie wspominając o tworzeniu gier wielogatunkowych). Jeśli jednak skupiasz się na tworzeniu Wielkich Kombinacji, masz więcej swobody.

Na przykład Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) i wiele innych motywów może stworzyć nie tylko jedno najgorsze Strange Combo (patrz tabela z + i -, są tylko 2 minusy), ale także 4 świetne Combo (4 plusy). Ogólnie rzecz biorąc, istnieje wiele motywów, które dają więcej Weird Combos niż Great Combos (Game Dev (tworzenie gier), Superheroes (Superbohaterowie) z trzema Weird vs. One Great, Romans, Startups, Hospital and Surgery z wynikiem 2 do 1), to jak większość z nich daje więcej kombinacji Great niż Strange.

Dlatego ta strona nie pomoże ci w stworzeniu gry, która zyska dobre recenzja gry(ta sama strona z czterema numerami z magazynów/publikacji o grach). Opowie Ci, jak tworzyć gry lepszej jakości, co z kolei pomoże Ci zdobyć dobre recenzje. Jeśli tworzysz gry o stałej jakości (świetne kombinacje, równowaga technologii/projektu, brak błędów), Twój wynik gry będzie oparty prawie wyłącznie na sumie wyników w zakresie projektowania/technologii, które widzisz podczas tworzenia (pomarańczowe i niebieskie kulki na górze). , i w ten sposób łatwiej będzie Ci ocenić, jak dobrze sobie poradziłeś (zanim zobaczysz recenzję). Błędy
Przede wszystkim unikaj następujących rzeczy: Tworzenie dwóch gier pod rząd o dokładnie tym samym temacie/gatunku/drugim gatunku.
Opracowanie kontynuacji lub dodatku (rozszerzenia) mniej niż 40 tygodni po wydaniu poprzedniej wersji.
Rozwój sequela na tym samym silniku (nie dotyczy dodatków).
Rozwój gruby zwierz bez korzystania z grafiki 2D V4 (wersja 4) lub nowszej grafiki 3D V3 (wersja 3) lub nowszej.
Tworzenie gier AAA bez korzystania z grafiki 3D w wersji 5 lub wyższej
Tworzenie gry AAA bez przydzielenia co najmniej trzech ekspertów z dziedzin uznanych za ważne dla gatunku.
Jak wspomniano powyżej, jakość gry jest obliczana jako kombinacja różnych modyfikatorów, z których każdy jest stosowany jako mnożnik do sumy Projektu i Technologii. Pomijając te wymienione powyżej, następujące modyfikatory mają wpływ na jakość twoich gier:

Technologia/projekt
Przesunięcie suwaka (procent czasu)
Kombinacje gatunków/motywów gry
Trendy (trend)
Błędy (błędy)
Tak więc, aby zagwarantować wysoką jakość gry (poza trendem, który jest poniekąd losowym modyfikatorem), podczas tworzenia należy:

Uzyskaj właściwą równowagę wyników końcowych między wzornictwem a technologią
Wybierz świetne połączenie gatunku i motywu
Wybierz platformę, która pasuje do Twojego gatunku (lub obu gatunków w przypadku gry wielogatunkowej)
Zidentyfikuj i usuń błędy (błędy).
Proces tworzenia gry można podzielić na dwie główne części: preprodukcję i rozwój. Przygotowanie do produkcji.
W fazie przedprodukcyjnej, gdy rozwiązywane są główne pytania dotyczące gry, dostępne są następujące opcje:

Nazwa gry
Rozmiar. Wpływa na ilość czasu poświęcanego na rozwój i jego koszt. W małych grach trudno jest zdobyć średnio 10 punktów.
Grupy docelowej
Temat. Ogólny temat gry (wojskowe, fantasy, science-fiction itp.)
Gatunek muzyczny
Platforma.
Silnik gry.
W procesie przygotowania najważniejszy jest wybór gatunku. Gatunek wpływa na większość decyzji, które zostaną podjęte podczas procesu tworzenia. Kombinacje tematyczne/gatunkowe
Ważną częścią przygotowania do produkcji jest wybór tematu i gatunku. Ich kombinacja może skutkować albo świetną kombinacją, albo dziwną kombinacją.

Połączenie wielu gatunków
Jedynym sposobem na uzyskanie świetnego combo dla gier wielogatunkowych jest użycie dwóch gatunków, z których każdy otrzyma „Wielkie Combo” zgodnie z tematem. Oznacza to, że motyw taki jak Chirurgia nie może uzyskać „Świetnej Kombinacji” w grach wielogatunkowych (patrz tabela powyżej, chirurgia ma tylko jedną świetną kombinację kombinacji).

Połączenie gatunku/platformy
Każdy gatunek ma swoją popularność na każdej platformie. Twój wybór gatunku w stosunku do platformy ma niewielki wpływ na recenzje gier. Ma większy wpływ na sprzedaż gier. Im wyższy modyfikator sprzedaży wybranej platformy, tym więcej zarobisz.

Ta tabela jest oparta na surowych danych. (++) - Doskonałe dopasowanie, (+) - Normalne dopasowanie, (-) - Unikaj tych kombinacji.

Kombinacje platformy i grupy docelowej.
Od czasu do czasu będziesz otrzymywać wiadomości o zgodności/niezgodności grupy docelowej i wybranej platformy. Twój wybór odbiorców ma niewielki wpływ na recenzje gier. Przede wszystkim wpływa na liczbę sprzedaży Twojej gry. Im wyższy modyfikator sprzedaży danej platformy, tym więcej zarobisz na tej grupie odbiorców.

Na podstawie oryginalnych danych z gry.

Pasuje dobrze

Świetne dopasowanie

Unikaj tych kombinacji

Tabela na PC zmodyfikowana przez Ostatnia wersja gry i napisane zgodnie z zapisami stamtąd.

Co czeka gracza?

Game Dev Tycoon odnosi się do symulatorów wykonanych w wysokiej jakości i na wysoki poziom. Głównym zadaniem gracza jest stworzenie własnego własna gra aby ostatecznie zostać liderem branży gier. Zgodnie z oczekiwaniami zaczniesz tworzyć z małego garażu w odległych latach 80-tych, ale nie będziesz miał dużo pieniędzy, więc będziesz musiał oszczędzać na obiadach i równolegle z nauką sztuki projektowania gier, będziesz musiał także przynieść komfort do pokoju, który wynająłeś. Teraz trzeba będzie opanować nowe technologie, szkolić nowych pracowników i rozwijać najpopularniejsze gry.

Pomyślne

Jeśli nie możesz uzyskać dobrych recenzji, cały czas bankrutujesz i nie możesz naprawić swoich błędów, przyjrzyjmy się dokładniej opisowi:

  1. Jeśli nie stworzyłeś jeszcze własnego niestandardowego silnika, najlepiej użyć funkcji takich jak dźwięk podstawowy i grafika 2D V1.
  2. Na początek spróbuj stworzyć grę o sportach akcji. Ustaw suwaki na 1, 2 i 3 kroki w następujący sposób - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Teraz zacznij rozwijać gatunek strategia wojskowa za pomocą suwaków ustawionych w miejscach wskazanych powyżej.
  4. Jeśli wszystko jest zrobione poprawnie, masz już wystarczająco dużo, aby zacząć rozwijać własny silnik (niestandardowy) i około 100 000 waluta gry na wydatki. Po stworzeniu silnika dołącz do niego grafikę 2D V2.
  5. Po takich manipulacjach nadal powinieneś mieć wystarczająco dużo punktów, aby rozpocząć eksplorację gatunku Racing.
  6. Teraz użyjesz tylko grafiki 2D V2 i zapomnisz o wszystkich innych programach, w tym o podstawowym dźwięku.
  7. Podczas tworzenia wyścigów i kosmicznych Simów pozostaw suwaki w ich pierwotnych pozycjach.
  8. Przejdź do nauki Fantasy, a następnie do dalszego rozwoju (suwaki się nie zmieniły).
  9. Nadszedł czas, aby przejść do projektowania gatunku RPG i ustawić suwaki odpowiednio na 0/100/100, 100/100/50 i 100/100/100. Będzie można produkować jedną grę po drugiej - średniowieczne RPG lub fantasy, ale nigdy nie należy wypuszczać tego samego motywu pod rząd. Jeśli chcesz różnorodności, spróbuj stworzyć Adventures, ale pamiętaj, że ten temat jest trudniejszy ze względu na równowagę d / t. Żadne dalsze badania w garażu nie będą musiały być wykonywane.
  10. Możesz spokojnie udać się do biura, jeśli masz grafikę 3D V1 dostępną do opracowania, a także co najmniej 2 000 000 na koncie (jeśli gra właśnie trafiła do sprzedaży, to jest możliwe 1 500 000).
  11. Teraz nadszedł czas, aby zacząć zarządzać ludźmi i kształcić się, aby „zmusić mnie do myślenia”.
  12. Zatrudnij 4 pracowników na raz, najlepiej w krótkim odstępie czasu. Jeśli to możliwe, wybierz kandydata, który ma niski poziom niskiego Projektu / Technologii, a także więcej badań i mniejszą szybkość.

Zacznij od tworzenia gier jedna po drugiej z każdego istniejącego gatunku, co da ci dostęp do gier akcji i gier wielogatunkowych - ten temat jest uważany za najtrudniejszy do prawidłowego zbalansowania. Zrób to, zanim waga zacznie działać, a otrzymasz > 30 punktów D+T.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Gatunek: symulator ekonomiczny.

Platforma: MAC, RS.

Obsługiwane systemy operacyjne: Windows, Mac, Linux.

Zarządzanie: mysz i klawiatura.

Jestem pewien, że wielu z was tutaj kocha gry. Niektóre z tych osób chciałyby tworzyć własne, ale z wielu powodów, czy to braku umiejętności, wiedzy, czy po prostu czasu, nie mogły tego zrobić. Symulator ekonomicznego niezależnego dewelopera gry komputerowe Potentat twórców gier od studia Greenheart Games pozwala nam chociaż trochę być igrodele.

Nawiasem mówiąc, twórcy w swojej grze walczyli z piractwem. Wersja gry została opublikowana w Internecie z niewielkimi zmianami w kodzie. Dzięki tym zmianom w pewnym momencie nasze studio padło ofiarą piractwa i pieniądze bardzo szybko się skończyły, co doprowadziło do Game Overy.

Początek.

Swoją przygodę z tworzeniem gier zaczynamy w małym garażu z 70 tysiącami pieniędzy. Z należytą starannością możesz powiększyć swoje pieniądze i przenieść się z garażu do przestronnego biura.

Po wymyśleniu nazwiska gracza i nazwy naszej firmy możemy kontynuować. Pierwszą rzeczą, jaką możemy zrobić, to stworzyć naszą pierwszą grę.

Produkcja gier.

Po tym, jak gracz zdecyduje się na gatunek gry spośród pięciu proponowanych: akcji, przygodowej, RPG, symulatora i strategii, a także wybierze temat przyszłego projektu spośród kilku otwartych, rozpoczyna się sam rozwój. ma 3 etapy, w których trzeba dostosować suwaki w zależności od tego, co chcemy uzyskać. Jeśli gracz ma pomysł na gry i co jest ważne w danym gatunku, prawidłowe ustawienie suwaków nie będzie trudne.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Gdy wszystkie 3 etapy zostaną zakończone, pozostaje jeszcze trochę poczekać, aby wyeliminować błędy. Nikt nie lubi błędów, nawet wirtualni gracze naszych kreacji.

Gdy wszystko będzie gotowe, możemy wydać lub usunąć grę, nadać lub zmienić nazwę.

Po chwili oczekiwania nasza kreacja jest oceniana. Granica między dobrymi wynikami a fatalnymi jest bardzo cienka, nawet przy prawidłowym rozmieszczeniu biegaczy można stworzyć straszną grę.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Badania

Drugą rzeczą, jaką możemy zrobić w grze, są badania. Są potrzebne do otwierania nowych tematów gier, możliwości tworzenia gier nie na jednej, ale na trzech platformach, aby poprawić swój silnik. TAK TAK możesz stworzyć własny silnik gry i z czasem go sprzedać lub wypożyczyć.

Po stworzeniu kilku gier nagle odwiedza nas dziennikarz i prosi o wywiad na temat tworzonej przez nas gry. Dziennikarz może również zapytać, co jest ważniejsze w grze o tej tematyce i gatunku. Jakiś czas po wywiadzie media doniosą o naszej grze, planach itp., a po tym momencie pojawia się licznik „Pospiesz się”. Pokazuje, jak bardzo ludzie czekają na nasze kolejne arcydzieło. Po przeprowadzeniu niezbędnych badań mamy możliwość samodzielnego podniesienia poziomu ekscytacji inwestując w różnego rodzaju reklamy, od niewielkich inwestycji w reklamę w czasopismach po duże kampanie reklamowe.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Wraz z dalszym przejściem gry gracz zaczyna być zapraszany na wystawy, gdzie w zależności od wpłaconych pieniędzy dostaniemy małe, średnie i duże stoiska. Wystawy takie jak ta to świetny sposób na podniesienie szumu wokół nadchodzącej gry. Podobnie jak w przypadku marketingu, po przeprowadzeniu odpowiednich badań gracz będzie mógł tworzyć własne wystawy.

Rozwój

Tworząc udane projekty, gracz ma okazję przenieść się do przestronnego biura i zatrudnić pierwszych pracowników. Od tego momentu nasza postać oraz wynajęci pracownicy mogą być szkoleni na punkty badawcze. Uczyń ich specjalistami w projektowaniu lub mistrzami pod względem technicznym, to zależy od gracza. Punkty badań spadają podczas tworzenia gry, pracy na kontrakcie, tworzenia silnika.

Fani, wydawcy i pieniądze

Cóż, zawodnik i pracownicy są przeszkoleni, a wszyscy biegacze są prawidłowo rozmieszczeni, ale sprzedaż nie jest wysoka. Dużą rolę odgrywają tu fani. Ogólnie rzecz biorąc, pojawiają się natychmiast po premierze pierwszej gry, ale ich znaczenie rozumiemy później, więcej fanów -> więcej potencjalnych nabywców, więcej kupujących -> większy zysk. Ale co jeśli jest niewielu fanów i chcesz pieniędzy? Tu wkraczają wydawcy.

Wydawcy ustalając pewne warunki dają pieniądze na rozwój gry, biorą większość wpływów, ale sprzedaż gry z pomocą wydawcy jest 10 razy większa niezależna praca bez wydawcy. Ale jeśli niektóre warunki nie zostaną spełnione, wydawca może odebrać ci część pieniędzy w formie grzywny.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Musimy uciekać się do pomocy wydawcy, dopóki nasza mała firma nie będzie silna, nie zdobędzie wystarczającej liczby fanów i zarobi dużo pieniędzy. Ale co zrobić, jeśli pieniądze się skończą i nowe nie będą szybko zarabiać. Gdy gracz po raz pierwszy ma saldo ujemne, zabawka idzie na ustępstwa, a bank udziela nam pewnego rodzaju kredytu. Bank może udzielić pożyczki kilka razy, ale w jednym niezbyt przyjemnym momencie tak się nie dzieje i gra się kończy. Brak możliwości zaciągnięcia pożyczki kiedy tylko chcesz i na dowolną kwotę jest trochę denerwujący, ale przy odpowiednim przejściu nigdy nie spotkasz się z taką sytuacją.

Nawiasem mówiąc, jeśli chodzi o warunki od wydawcy, może być ich 6: platforma, gatunek, temat gry, grupa docelowa, rozmiar gry i minimalna ocena. Przy okazji, kara od wydawcy będzie zależeć od minimalnej oceny, którą otrzymasz po stworzeniu gry na zamówienie. Nie może być żadnych warunków innych niż minimalny wynik, aby dać graczowi większą swobodę kreatywności.

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Nowe szanse

Tutaj gracz odkrywa nowe możliwości, wydaje gry, reklamuje się na wystawach i nie tylko w ogóle znajduje nowe możliwości, gdzie wydać ciężko zarobione pieniądze. A jeśli spełnimy kilka warunków, otrzymamy jeszcze dwóch pożeraczy naszych pieniędzy: laboratorium techniczne i laboratorium badawcze. Jeśli w drugim wszystko jest jasne, badania są nowe i przydatne, to w pierwszym gracz może stworzyć własną konsolę. Ale warto podejść do tego biznesu z bardzo grubym portfelem, skoro stworzenie konsoli pożre nasze oszczędności i się nie udusi, ale jeśli konsola jest tworzona i sprzedawana, to jeśli gracz stymuluje jej sprzedaż wydając ekskluzywne gry, wtedy wszystkie koszty zwrócą się w całości

Recenzja gry „Game Dev Tycoon”


Recenzja gry „Game Dev Tycoon”

Kolejną z możliwości, jakie daje gra, jest stworzenie własnego arcydzieła online. Takie gry może sam gracz wycofać ze sprzedaży, w przeciwieństwie do gry offline. Zanim pewien moment dochód z MMO przewyższa koszt jego utrzymania i zysk płynie w nasze ręce, ale potem przychodzi moment i nieopłacalne staje się utrzymywanie takiego potwora, a on zjada coraz więcej pieniędzy. Wraz z zamknięciem projektu gracz może stworzyć dodatek, który pozwoli nieco zwiększyć dochody z naszego MMO.

Wniosek

Wow, doszliśmy do wniosku. Podsumowując wszystkie powyższe, mamy możliwość tworzenia gier, które są odpowiednikami istniejących arcydzieł, lub możesz stworzyć przynajmniej tutaj to, na co wielu czeka. Zawodowiec ta gra Można mówić coraz więcej, ale niech sami gracze znajdą wszystko, czego nie opisuje recenzja. Niestety ta zabawka nie może przetrwać dłużej niż kilka wieczorów ze względu na monotonię tego, co dzieje się w ostatnich etapach gry, a nawet jeśli gra zakończy się sukcesem, powtórzenie sukcesu w drugim lub trzecim przejściu nie jest tak interesujące, jak odkrywanie wszystkiego nowego po raz pierwszy.

Odtwórz ponownie historię gier. Twórz najlepiej sprzedające się gry. Badaj nowe technologie. Zostań liderem rynku i zdobądź fanów na całym świecie.

Potentat twórców gier to symulator gry deweloperskiej od Greenheart Games, w skład którego wchodzą tylko dwie osoby, dwóch braci, Patrick i Daniel Klug. Początkowo gra miała być stworzona na iOS, później postanowiono zrobić ją na Windowsa (co więcej, chodziło o Sklep Windiws i Win8, tajemnicze osoby).

Nie jestem wielkim fanem ani koneserem symulatorów, nie grałem i nie chcę próbować wszystkich rodzajów Football Managera i innych podejrzanych simów, jedyne, co mogę zrobić, to 24 godziny w SimCity. Na Game Dev Tycoon natknąłem się dzięki wyprzedaży na Steamie, nigdy wcześniej o nim nie słyszałem. Wybór padł między GDT i Papers, proszę, zarówno w wersji niezależnej, jak i obie za 4 dolary. Pobrałem piratów i po pół godzinie gry zdecydowałem się na pierwszego.Na ten moment Grałem około 20 godzin i najprawdopodobniej nie usiądę w nim dłużej niż 24 godziny.

Krótki opis:

Nasza firma zaczyna się gdzieś w latach 80-tych w garażu. Cykl gry trwa 35 lat, podczas których musisz poprowadzić swoją firmę do sukcesu i prosperity. W tym czasie na rynek wejdą nowe platformy do gier, takie jak Ninvento's Gameling i Vonny's Playsystem. Pod koniec 35 roku gra policzy twoje zasługi i poda ostateczny wynik. Po tym możesz kontynuować grę, ale wtedy świat w grze przestaje się rozwijać i nie pojawią się żadne nowe platformy. Oprócz tworzenia samej gry możesz i powinieneś poszukać na przykład nowych motywów do gier lub nowych technicznych dzwonków i gwizdków dla twojego silnika (który następnie tworzysz sam). W miarę rozwoju będziesz mógł zatrudniać pracowników do ich szkolenia, a w przyszłości nadać specjalizację.

Tworzenie gry składa się z 3 etapów: 1) Stworzenie koncepcji. Wybierasz ustawienie gry (kosmiczna, fantasy, militarna itp.), grupę docelową (jeśli już ją poznałeś), gatunek (akcja, RPG itp.), platformy, na których gra zostanie wydana i silnik, za pomocą którego go stworzysz. 2) Wybór wersji „grafiki” dostępnej w Twoim silniku. 3) Właściwie tworzenie gry, co z kolei jest reprezentowane przez trzy kolejne etapy przesuwania suwaków i ustawiania robotników w kierunkach.

Teraz właściwie o tym, co jest dobre w tej grze. I jak się okazało, nie tak bardzo.

Ponieważ jest to symulator tworzenia gier, pozwoli zrozumieć podstawy programowania i problemy, z którymi borykają się programiści. Zostaniesz ukarany, jeśli nie osiągniesz wymaganej średniej oceny z prasy (jeśli pracujesz z wydawcą). Przynajmniej zrozumiesz, dlaczego multiplatforma jest bardziej opłacalna niż ekskluzywna. Poza tym twórcy mają poczucie humoru, przynajmniej spójrz na nazwy firm i platform (Vonny – 10/10). Istnieje również kilkanaście humorystycznych osiągnięć, takich jak nazwanie twojej gry „Pong” podczas pracy w garażu lub tworzenie gry w grze.

Co jest nie tak z tą grą.

Na początek silnik. W trakcie gry, od małego garażu po ogromne biuro, musimy stworzyć własny silnik. Możemy licencjonować nasz silnik innym firmom (za jakieś marne grosze), ale sami nie możemy korzystać z cudzego. Oprócz, stara wersja Nie możesz uaktualnić, po prostu zrób zupełnie nowy. Ponadto mamy dużą listę funkcji silnika, ale nawet nie krótki opis co robią i gdzie ich używać. Czym różni się tryb wieloosobowy od trybu online w mojej akcji? Dlaczego na przykład zaawansowana fizyka może być dołączony do podstawowa fizyka i bez (jak zaawansowana fizyka może istnieć bez podstaw.)? I w tym samym czasie - Realistyczny język ciała radzić sobie dobrze bez Prosty oraz Zaawansowany. Można by pomyśleć, że wersja zaawansowana zawiera poprzednią, ale fizyka sugeruje, że to coś innego. Co więcej, pomimo tego, że twórcy postanowili dać piratom nauczkę, a potem płakali, że tylko 6,5% wszystkich graczy kupiło ich grę, nie możemy w żaden sposób uchronić się przed piractwem w grze. Co więcej, po prostu nie istnieje. Jedyne miejsce, w którym możesz o tym usłyszeć, to piracka wersja Gry.

Prasa też jest zdenerwowana. W ciągu całej naszej kariery nasze gry będą recenzowane aż w 4 wydaniach. Moja firma ma już 90 lat, gry zarabiają miliardy, ale wciąż są opisywane przez te same cztery magazyny. Jednocześnie nasze zarobki i sprzedaż gry bezpośrednio zależą od notowań prasowych. Pomimo wysokiej technologii i przemyślanego projektu, jeśli według gry gatunek nie pasuje do otoczenia, gwarantowane są słabe oceny i niepowodzenie sprzedaży. Ponadto prasa dostarcza niezwykle ważnych informacji, które pomogą ulepszyć grę. Właściwie nie, dziennikarze mogą powiedzieć kilka pochwalnych/poniżających słów i coś oczywistego o połączeniu gatunku z platformą lub pochwałę za skupienie się na pewnym aspekcie. Biorąc pod uwagę, że jest to praktycznie jedyne źródło informacji zwrotnej (w końcu nie ma tu pojęcia społeczności), bardzo trudno jest zrozumieć, jak ulepszyć grę.

Wraz z rozwojem naszej firmy zyskujemy fanów, co jest fajne. Ale i tutaj dzieje się coś podejrzanego. Fani rekrutowani są bardzo powoli, gra, która sprzedała się w 120 tys. (pomyśl o tej liczbie) egzemplarzy, przyniosła nam 600 tys. fanów. To jest 0,5%. Jest to ze średnią oceną 10/10 i ogromnym szumem w momencie premiery gry, a przy ocenach negatywnych tracimy nawet 200+% fanów z liczby sprzedanych egzemplarzy. Jest też wystawa, na której wynajmujemy stoisko lub możemy zorganizować własny „Blizzcon” (można nawet połączyć). Liczba odwiedzających rośnie, najwyraźniej w tym samym tempie, co liczba fanów. Czy formuła obliczania przyrostu zwiedzających wystawę nie uwzględnia liczby fanów firmy, czy w pewnym momencie pojawia się jakiś modyfikator, ale w końcu, gdy mamy sto tysięcy fanów, wystawa może zyskać milion zwiedzających, ale teraz mam 14k fanów, a wystawę odwiedza 4k. Inną ciekawostką jest to, że liczba zwiedzających jest taka sama dla naszej osobistej wystawy, jak i dla ogólnej.

Ten pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Mówiąc o formułach, niektórzy ludzie pomylili się i napisali ogromny przewodnik po sukcesach, w którym szczegółowo opisują, jak złamać system i celowo obniżyć jakość gry, aby uzyskać wymierny wzrost ogólnego wyniku. Inny przewodnik jest prostszy i pokazuje stosunek platform do odbiorców, gatunki do platformy itp. (Swoją drogą, gra wierzy, że na PlayStation 5 gry przygodowe nie będą wysoko cenione).

Kontynuując temat wzorów i obliczeń, warto pamiętać o ekonomii w grze. Zacznijmy od tego, że sprzedajemy gry niezależne za normalną cenę 7 dolców. Cała gra. Ale brak inflacji jest normalny, chociaż strona twierdzi, że tak jest symulacja biznesowa gra. Inną rzeczą jest sprzedawanie gier AAA za 18 USD (na dowolnej platformie) i brak możliwości regulowania ceny. Dodatkowo, jeśli wydamy grę z wydawcą, dostaniemy więcej mniej pieniędzy, na przykład 0,85 centa za kopię (~dla średniej lub dużej gry, z jakiegoś powodu wydawcy nie zamawiają projektów AAA. Ogólnie.). I warto o tym pamiętać Wspaniałe MMO kto jest w tej grze? jest całkowicie zepsuty. Widzisz, gra MMO w tym symulatorze nie może być spieniężona. To wcale nie jest. Po prostu sprzedajemy kopie (takie jak ArenaNet i NCsoft z Guild Wars 2) i płacimy za ich zawartość. Oczywiście wraz ze wzrostem sprzedaży rosną też koszty utrzymania, ponieważ wszyscy kupujący grają w naszą grę w nieskończoność i ostatecznie gra nadal sprzedaje się w 100 tys. kopii tygodniowo, gra w nią 100 tys. osób, ale zawartość kosztuje więcej niż my zarabiamy. Zgodnie z logiką twórców, w celu zaoszczędzenia zysków, powinniśmy wypuszczać Expansion Packi, ale faktem jest, że minimalny budżet na grę AAA to 20+kk dolarów, a MMO może kosztować nawet 70 (nie licząc koszty marketingu). Ale najciekawsze dopiero przed nami – konsola w tym pięknym świecie kosztuje 47 dolarów (2,5-krotność droższe niż gra dla niej) i 12 milionów konsol = 22% całego rynku. Nie będę wypowiadał absurdalnych kwot, jakie przynosi nam nasza platforma cyfrowej dystrybucji i licencjonowanie silnika innym firmom (którego nie mamy, nie mamy konkurentów w grze).

Nawiasem mówiąc, te same gry AAA są tworzone przez zespół 7 (siedmiu) osób. Nawet MMO z budżetem poniżej 70kk.

Ten pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Wynik

Być może samym deweloperom trochę brakowało w połączeniu oprawy z gatunkiem, bo przynajmniej przemysł gier i do pewnego stopnia o pieniądzach (jakiekolwiek przemysł- o pieniądzach), ale w dużej mierze o „sztuce”, a symulowanie reakcji ludzi na jakąś kombinację gatunków lub stosunek rozgrywki do historii jest prawie niemożliwe. W rezultacie mamy najlepszy symulator tworzenia gier, po prostu dlatego, że jest jedyny (historia twórców gier z urządzeń mobilnych się nie liczy), ale bardzo, bardzo nierealny. Rozumiem, że teraz besztam dwuosobowe studio niezależne, ale nie spodziewałem się od nich GTA w sprawie tworzenia gier, spodziewałem się co najmniej dobrego symulacja biznesowa gra, ale dostałem coś bardziej jak zwyczajna gra do telefonu. Werdykt: warto wziąć z 50-75% rabatem na wyprzedaż, jeśli temat jest ciekawy i nie ma nic innego do kupienia.

Opracowany i opublikowany przez Greenheart Games. Akcja gry rozpoczyna się w latach 80., kiedy branża gier dopiero się rozwijała.

Potentat twórców gier

Logo Potentat twórców gier
Deweloper Gry Zielone Serce
Wydawca Gry Zielone Serce
Data wydania 10 grudnia 2012
Gatunek muzyczny symulator ekonomiczny
Szczegóły techniczne
Platforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Tryb gry pojedynczy użytkownik
przewoźnicy dystrybucja cyfrowa, Parowy oraz Skromny sklep[d]
Kontrola klawiatura, mysz, ekran dotykowy
Oficjalna strona

Proces gry

Gracz zaczyna od nadawania imienia sobie i swojej przyszłej firmie. Ponadto gracz może tworzyć własne gry, wybierając motyw gry, gatunek, platformę i silnik gry. Ponadto za 30-42 lata będą wypuszczane dekodery znanych firm. Sony będzie reprezentowane w grze jako Vonny, Microsoft jako Micronoft, Nintendo jako Ninvento, Sega jako Vena i tak dalej.

Początkowo gracz zaczyna tworzyć gry w swoim garażu, ale wkrótce może kupić 2 nowe biura. W biurach gracz może zatrudniać innych twórców gier i współpracować z nimi.

W procesie tworzenia gry gracz rozdziela czas rozwoju dla każdego elementu (w pierwszym etapie gracz wybiera między „silnikiem”, „rozgrywką” i „fabułą/zadaniami”, w drugim - między „dialogiem”, „projektowaniem poziomu” i „ sztuczna inteligencja", a trzeciego - między "projektowaniem świata", "grafiką" i "dźwiękiem"). Po zakończeniu prac nad grą przypisywana jest ocena, od której zależy przyszła sprzedaż.

W trakcie rozgrywki gracz gromadzi punkty badań, które może przeznaczyć na różne badania (np. - badanie nowego motywu gry) lub rozwijanie umiejętności programistów. Aby skorzystać z niektórych ulepszeń dla różnych elementów rozwoju, gracz może stworzyć własny silnik gry.

Pod koniec gry (w ostatnim biurze) gracz ma możliwość stworzenia własnej konsoli do gier i otwarcia laboratorium do badań.

Rozwój

Opinie
publikacje rosyjskojęzyczne
WydanieGatunek
Gameway7/10