Gdzie są ruiny wysokiej bramy w skyrim. Przewiń do przejścia anska skyrim


Kliknij obraz, aby go powiększyć. W otwartym oknie kliknij link (w pasku adresu), jeśli chcesz jeszcze bardziej powiększyć mapę.

przyjaźń ze zwierzętami
[ 1 ] -„Raan” Angarwund. Zadanie zlecone przez Dren Madrasi.
[ 2 ] -„Mir” Ruch Starożytnych. Legowisko smoka.
[ 3 ] - „Tah” Grobowiec Ysgramora. Towarzysze przydziału „Ostatni obowiązek”.

Szept aury
[ 4 ] -„laas” Szczytowy wiatr północny. Legowisko smoka.
[ 5 ] - „tak” Valtum. Legowisko smoczego kapłana. Zadanie „Zło drzemie”.
[ 6 ] - „nir” Volundruda. Zadanie Mrocznego Bractwa „Ostatni obowiązek”. Zadanie „Milczenie języków”.

moloch
[ 7 ] - Fus Szczyt wiatru. Zadanie głównego wątku „Wind Peak”. zadanie poboczne„Złoty Pazur”.
[ 8 ] - „Ro”, „Dah” Wysoki Hrothgar. Ustawienie głównego wątku "Droga głosu". Podczas przejścia zadania nauczysz się jednocześnie dwóch Słów.

niecielesność
[ 9 ] -Feim Kopiec żelaza.
[ 10 ] -„Zii” Twierdza Zaginionej Doliny.
[ 11 ] -„Groń” Ustengr. Zadanie głównego wątku fabularnego "Róg Jurgena".

grzmot zew
[ 13 ] -"strunowy" Forelhost. Legowisko smoczego kapłana.
[ 14 ] - „ba” Ruiny Wysokiej Bramy. Legowisko smoczego kapłana.
„Qo”- Skuldafn. Legowisko smoczego kapłana. Wyprawa do głównego wątku "Dom Pożeracza Świata".

Dragonslayer
„Joor”, „Zah”, „Frul”- Wszystkich trzech słów można nauczyć się podczas głównego wątku fabularnego "Klątwa Alduina".

Spowolnienie czasu
[ 15 ] - „Odpływ” Gniazdo czarownicy. Zadanie wygenerowane przez Mroczne Bractwo "Słabe szczęście".
[ 16 ] - „kio” Korvanjund. Zadanie z czasów wojny secesyjnej „Wyszczerbiona korona”.
[ 17 ] - „interfejs” Labirynt. Legowisko smoczego kapłana. Zadanie Kolegium Zimowej Twierdzy „Kostur Magnusa”

Zew odwagi
Hun, Kaal, Zoor- Wszystkie trzy słowa są nauczone na końcu głównej historii.

Wezwanie smoka
„Od”, „Ach”, „Wiing”- Wszystkich trzech słów można nauczyć się podczas głównego zadania fabularnego „Upadli”.

strach
[ 18 ] -Faas Stara skała. Zadaniem książąt Daedry „Odłamki dawnej chwały”.
[ 19 ] -„ru” Labirynt. W labiryncie Shalidor.
[ 20 ] -"maar" Wysokość zgryziony język. Legowisko smoka.

forma lodu
[ 21 ] -„Iiz” Krypto Frostmir. Zadanie "Blada Pani".
[ 22 ] - "Slen" Góra Antora. Legowisko smoka.
[ 23 ] - „Nus” Saartal. Przydział Kolegium Zimowej Twierdzy „W głębi Saarthal”. zadanie poboczne " zakazana legenda».

Harmonia Keen
[ 24 ] -„kaam” Ragnvalda. Legowisko smoczego kapłana.
[ 25 ] -"drem" Siedziba Rannveig.
[ 26 ] -„o” Kopiec pogrzebowy. Zadanie "Okrzyk Wilhelma".

mroźny oddech
[ 27 ] -„fo” Grzebień szkieletowy. Legowisko smoka.
[ 28 ] -Kraha Folguntur. Zadanie poboczne "Zakazana legenda".
[ 29 ] - „Din” Ołtarz Zrodzony z Nieba. Legowisko smoka.

ognisty oddech
[ 30 ] - „żółtko” Starożytny kopiec. Towarzysze przydziału „Test męstwa”.
[ 31 ] -"Tor" Podzielony Wąwóz.
[ 32 ] - "szul" Gardło Świata. Zadanie głównego wątku fabularnego „Gardła Świata”.

Rozbrojenie
[ 33 ] -„Zun” Szczyt Starożytnych. Legowisko smoka.
[ 34 ] - "haal" Legowisko srebra.
[ 35 ] - „Wik”Śnieżny Welon - Sanktuarium. Zadanie Gildii Złodziei "Porozmawiaj z ciszą".

wyrok śmierci
[ 36 ] - „Krii” Jesienna strażnica. Legowisko smoka.
[ 37 ] - "lun" Sanktuarium Mrocznego Bractwa.
[ 38 ] - „Ze” Zapomniana jaskinia. Zadanie poboczne "Biała Butelka".

Szybka kreska
[ 39 ] -„Nie” Reszta. Zadaniem Kolegium Bardów „Podpal to!”.
[ 40 ] - „Wuld” Wysoki Hrothgar. Ustawienie głównego wątku "Droga głosu".
[ 41 ] -„Kest” Volskigge. Legowisko smoczego kapłana.

Furia Żywiołów
[ 42 ] -"ta" Krater Zęba Smoka. Legowisko smoka.
[ 43 ] - „Gra” Kilkreath - Ruiny. Daedric Princes Quest "Świt świtu".
[ 44 ] - "Bury" Bastion Wyjący Wiatr.

Pomiędzy Samotnością a Gwiazdą Zaranną można znaleźć lokalizację Ruin Wysokiej Bramy, do środka których od razu spotkamy Anską.

Chce, żebyśmy pomogli jej znaleźć zwój, którego szuka w tych Ruinach, ale wie, że znajduje się on w grobowcu Vokuna, a także pomogliśmy jej w zniszczeniu samego Vokuna.

Ruiny Wysokiej Bramy podzielone są na trzy lokacje:

1) Same Ruiny Wysokiej Bramy, mieszkają w nich draugry, a także pojawi się zagadka, której rozwiązanie otworzy właz w podłodze.

Aby go rozwiązać, będziesz musiał aktywować cztery przełączniki (dwa na górze i dwa na dole) w odpowiedniej kolejności: orzeł, wieloryb, lis i wąż. Gdy ułożymy je w odpowiedniej kolejności, otworzy się krata na środku pomieszczenia. Wychodząc po schodach dojdziemy do drzwi prowadzących do katakumb ruin.

2) Ruiny Wysokiej Bramy - Katakumby.

Spotkasz tu również draugry oraz pomieszczenie z zamkniętą kratą:

Aby podnieść kratę, musisz aktywować dźwignię znajdującą się na środku pomieszczenia, otworzy się otwór, w którym będzie draugr i kolejna dźwignia, aktywuj ją, a następnie otworzy się kolejny podobny otwór. A już po uruchomieniu dźwigni od drugiego otworu krata, której potrzebujemy do przejścia do Sala tronowa Wokuna. Również po drodze natkniesz się płyty dociskowe więc uważaj.

Zrzut ekranu 12

3) Sala tronowa Vokun.

Po wejściu do sali musisz zabić wskrzeszonego Vokuna, a gdy go zabijesz, zabierz maskę.

Po zabiciu kapłana otworzą się drzwi do tylnego pokoju, w którym będzie zapieczętowany zwój, a także ściana ze słowem mocy.

Zwój zabrany Ansce zwracamy, w nagrodę za znaleziony zwój da ona tom zaklęć (za każdym razem inaczej). Jeśli zapytasz ją, co mówi zwój, odpowie, że jest zaszyfrowany i nie jest łatwo się z nim uporać.

Co robisz z tymi trellami? - K'Anar wszedł do fortu i zobaczył zdezorientowanego Ma'Jara. – Ja… nie mogę ich ożywić. - Och, nieszczęsny magu! Udowodnił mi, że magia jest lepsza! - A jeśli nie mogę ich ożywić? - Przejdź tutaj. Może znajdziemy coś innego. Khajiici ruszyli w drogę. - Daj tutaj kartę - Ma "Jar rzucił kartę bezpośrednio w ręce K" Anara. - To jest fort, gdzieś tu jesteśmy. Najbliższe są Ruiny Wysokiej Bramy. Sugerujesz, żebyśmy tam poszli? - Gdzie jeszcze? to jedyny sposób twórz innych niewolników! A może chcesz, żeby twoja skóra wisiała nad kominkiem Ri'Asaid? - Umm, dobrze. Chodźmy do. Towarzysze zbliżyli się do ruin. Wchodząc do środka Khajiit zobaczył martwego draugra, a potem jeszcze dwóch. Obok nich stała dziewczyna, jakby kogoś szukała. Widząc dwóch Khajiitów, podbiegła do nich. To było K' Anar, wyjął kuszę i wycelował w dziewczynę. Podbiegła do nich i powiedziała szybko: „Czy możesz mi pomóc?” Czy możesz? Partnerzy patrzyli po sobie, myśląc o tym, co się dzieje przez kilka sekund. K "Anar złożył kuszę, a Ma" Jar zapytał: - Kim jesteś? - Jestem Ansky. Pomożesz mi znaleźć mój zwój? - Jaki zwój? A co to za ruiny? - Ruiny Wysokiej Bramy - grobowiec smoczego kapłana Vokuna. A zwój... całkiem zwyczajny. Więc pomożesz? Ma'Jar spojrzał na K'Anara. Pokiwał głową. - Pomóżmy. - Mam tu zostać czy iść z tobą? Oczywiście jedziesz z nami. Wszyscy trzej weszli do ogromnej sali. – Łał. Ma'Jar odchylił głowę do tyłu i rozejrzał się. „Nigdy nie widziałem czegoś takiego. Czy widziałeś któryś z nordyckich grobowców? - Cóż, byłem w świątyni Wietrzny Szczyt . To mi wystarczyło, zapewniam. Grób był interesujący. Na badania. Ale potwory i pułapki, które tam były, odstraszyły moją chęć zbadania kolejnego grobowca. - Windy Peak - to wciąż kwiaty. Ale Folguntur lub Ustengrav są trudniejsze. - Nie byłem tam, ale słyszałem od jednego podróżnika, że ​​trudno być samotnym w tych ruinach. Ten podróżnik był dobrym starym człowiekiem, miło było z nim porozmawiać. Właśnie zmarł pod koniec zeszłego miesiąca. Mówią, że sam go zabił... - Ma'Jar! Przestań gadać! Lepiej się przygotuj... Gdy tylko K'anar to powiedział, starożytna nordycka strzała przeleciała obok jego głowy. Pojawił się Draugr. - Fa! Pakiet! Dinok! - krzyknął jeden draugr. - Tutaj. Powiedział „Strach! Wstyd! Śmierć!" - przetłumaczył Ma'Jar. - Och, jestem bardzo zainteresowany. - Niesamowity Krosis! - A teraz - "Wieczny żal!" K' Anar wyjął swój dwuręczny miecz i powiedział: - Zobaczymy komu będzie na zawsze żałować! Szybko rozprawił się z draugrem, a podróżnicy ruszyli dalej. Kolejny pokój nie różnił się niczym od poprzedniego. Następne pomieszczenie miało kilka dźwigni i symboli. - I to właśnie odróżnia ten grobowiec od innych. Każdy norski grobowiec ma swoją własną zagadkę” – powiedział K'Anar. - Świetnie, ale jak to rozwiążemy? - Spójrz tam! Anska odezwała się. Wysoko na ścianie widoczne były symbole. - To prawdopodobnie sekwencja. Orzeł, delfin, lis, wąż. - W tej sekwencji musisz aktywować dźwignie? - Nie widzę innego wytłumaczenia. Wszystko się udało. K'anar uruchomił dźwignie i schody się otworzyły. Wszyscy trzej weszli do katakumb ruin. Nie było trudno wykończyć draugra, który napotkał w korytarzach katakumb. Tutaj podróżni weszli do małego pokoju. Na środku pokoju znajdował się stojak z małym klejnotem duszy. - O! - Ma'Jar, który był zaangażowany w zaklęcie, podszedł do stoiska. – Ma'Jar, nie dotykaj tego… Ma'Jar już wyjął kamień duszy i schował go do kieszeni. Z grobowców wyłonili się dwaj niespokojni draugry. - Proszę bardzo! Po co ci ten bezużyteczny klejnot duszy?! - K'Anar przebił czaszkę jednego draugra bełtem z kuszy, wyjął dwuręczny miecz i przeciął drugi. - Bezużyteczny? Ten klejnot duszy może sprawić, że twój dwuręczny miecz będzie dwa razy bardziej niebezpieczny! A poza tym – kto by pomyślał, że to obudzi draugra? - Wiedziałeś, dokąd idziesz! To pogrzeb Nordów, na każdym kroku są pułapki! Potyczka między Khajiitami szybko się skończyła iw milczeniu minęli resztę katakumb. Weszli do sali tronowej Wokuna. Podróżnicy natychmiast zobaczyli smoczego kapłana. K'Anar wyjął kuszę, Ma'Jar i Anska przygotowały zaklęcia. Walka była długa. Partnerzy udali się w różne zakamarki sali, stamtąd atakując Vokuna. - K'Anar, bądź ostrożny! K'Anar odwrócił się w stronę głosu i został natychmiast trafiony kulą ognia. - Panie, K'Anarze! Ma'Jar wystrzelił kolejną piłkę w księdza, tym samym wykańczając go i podbiegł do swojego partnera. K'Anar był już nieprzytomny. Na plecach miał ogromne oparzenie. Anska i Ma'Jar zaciągnęli go do Świeże powietrze. Anska wyjęła mikstury lecznicze, czystą wodę. "Anska, dziękuję za leczenie mojego przyjaciela," podziękował Ma'Jar. - Zupełnie nie. Pomogłeś mi zdobyć zwój. Ah, tak! Zwój! Anska miała opuścić K'Anar i iść po zwój, ale Ma'Jar ją powstrzymała: - Nie, musisz pomóc K'Anarowi. Pójdę po zwój. Kiedy wrócił, przekazał zwój Ansce. - Ma'Jar, dziękuję Tobie i Twojemu przyjacielowi za zwój. Nie mam pieniędzy, nie wiem jak ci podziękować. - Nic nie jest potrzebne, spłaciłeś swój dług lecząc K'Anar. - Dokładnie, Ma'Jar. Lubisz magię? Mam jedną księgę zaklęć. Nazywa się ognistym zwierzakiem. Ma'Jar był zadowolony z takiej nagrody i dlatego nie odważył się odmówić. K'anar leżał nieprzytomny przez trzy dni, a kiedy się obudził, roześmiał się. - Teraz jestem jak Ri'Asaid. - Dlaczego to się stało? - Nie wiesz? Ma też blizny po oparzeniach. Powiem Ci później. K'anar nie mógł wstać przez kolejne pięć dni. Wstał, wszedł do grobowca i zobaczył tam Ma'Jar, uważnie czytającą księgę zaklęć. - Ma'Jar, znowu się bawisz? Musimy iść! - Nie mogę ich ożywić. Ponownie. - Ponownie?! K'anar zaczął tracić panowanie nad sobą. - Daj mi książkę, spróbuję - włączyła się Anska. Anska uważnie przyjrzała się zaklęciu. - Hmm, tak, tutaj wszystko jest proste. Kilka godzin później, cała armia draugrów stała przed nimi, gotowa przeszukać cały Nirn w poszukiwaniu skoomy, jeśli Ma'Jar lub K'anar to rozkażą. - Ansko, naucz mnie. Najwyraźniej potrzebuję nauczyciela. Nie jestem samoukiem – zapytał Ma'Jar. - Cóż, spójrz... Podczas gdy mag uczył Ma'Jar, jak wskrzesić niewolników, K'Anar odsunął się na bok i ostrzył swój miecz. Draugry mają stary pancerz, ale jest dość mocny i trudny do przebicia. Anska, po ukończeniu szkolenia, jeszcze raz podziękowała Khajiitowi i wróciła do domu. – Chodź, ożyw bandytów i zacznijmy szukać skoomy – zakończył K'Anar.

Laska Magnusa, odwiedzisz starożytne ruiny „Labiryntu”.
W jednym ze zniszczonych budynków w samym środku będzie szkielet. A obok jest notatka, a co najważniejsze - drewniana maska. Załóż - i wskakuj! - znajdziesz się w sekretnym pomieszczeniu zwanym Sanktuarium Bromunar! Znajduje się tam ołtarz z miejscami na osiem masek smoczych kapłanów. Aby wrócić, zdejmij maskę.

Krótko:

Nakreśliłem również ich lokalizację na mapie:

Osiem masek można zdobyć, zabijając ich właściciela, potężnego smoczego kapłana-lisza, który śpi spokojnie w ich kryptach. O ile im nie przeszkadzasz. Maski występują zarówno w wersji ciężkiej, jak i lekkiej (pod względem umiejętności noszenia zbroi), a każda z nich jest obdarzona specjalnymi właściwościami magicznymi.

W szczegółach:
Nakrin

Jak już wspomniano w tabeli, smoczego kapłana można było znaleźć w zadaniu „Dom Światożercy”. To stworzenie musiało zostać zabite, aby otworzyć portal do Sovngarde, a tę samą maskę można wyjąć z ciała.


Krosis

Lokalizacja Dwugłowego Szczytu jest wskazana na mapie. Żadnych zadań, po prostu zabij smoczego kapłana i weź maskę.


Morokei

Podczas misji "Laska Magnusa" musisz pokonać smoczego kapłana Morokei. Z jego ciała możesz zabrać maskę.
Przeczytaj o samym zadaniu i jak się do niego dostać w wątku questowym Kolegium Zimowej Twierdzy.

Otar
Do ruin Ragnvald można dotrzeć opuszczając Markarth. Ze świątyni możesz dostać się do krypt. Tam na piedestale leży ciekawy Klucz Czaszki Sarka. Zabij Strażnika Sireka i przybyłego draugra. Wróć do Świątyni przez kolejne drzwi. Przejdź do kanału. Pociągnij za dźwignię przy drzwiach pułapki, aby opuścić most. Znajdź tu klucz czaszki Thorstena i walcz z jego strażnikiem. Wróć do świątyni. Umieść oba Klucze Czaszek na ołtarzu. Lisz Kapłan o imieniu Otar Szalony zmartwychwstanie, by ponownie zostać zabitym z twojej ręki. Oczywiście ma przy sobie maskę Otara. Cóż, jeśli przejdziesz przez otwarte przejście, możesz nauczyć się nowego słowa mocy z krzyku - Świata Kyne.


Ragot

Poluj na kult smoka

W pobliżu Riften, na południowym wschodzie, na szczycie góry, znajdują się ruiny Forelhost. Przy wejściu przed obozem stoi kapitan armii (legionista lub rebeliant, w zależności od wydarzeń w twojej grze). Jego zadaniem jest zdobycie maski znajdującego się tam kultu smoka.

Gdy znajdziesz się w środku, od razu spotkasz ducha smoczego sługi. Wbrew oczekiwaniom zbroja i broń na nim są prawdziwe. Po drodze na stole znajdziesz ten sam pamiętnik. Oprócz duchów pojawią się również w pełni cielesni draugry. Idź do Forelhost - Krypta. Liczba draugrów znacznie wzrasta. W skrzyni, w tym samym miejscu, w którym spotkasz naczelnego dowódcę, znajdziesz klucz do studni. Dla niego zrobisz cały ten objazd, jeśli nie będziesz mógł otworzyć zamka Mistrza. Będzie mała seria pływania. Wreszcie wejście do Forelhost to Refektarz. Nie przegap szklanego pazura na piedestale. Będziesz go potrzebować do otwarcia drzwi. Wilk, sowa, wąż. Musisz zabić Ragotha ​​i jego ostatnich draugrów. Z ciała zabierz maskę oraz klucz do drzwi na balkon.

Tutaj poznasz Krzyk Wezwania Burzy. Schodzić. Znajdziesz scenę z fałszywym żołnierzem, którego poznałeś na początku. Zabij go. Więc przez cały ten czas pracowałeś dla Thalmoru. Ale teraz nikt nie będzie musiał oddawać maski.


Wokun

Przewiń do Anska

W Ruinach Wysokiej Bramy spotkasz Anskę. Możesz się tam również dostać w ramach zadania "Zmień zaklęcie rytualne", choć nikt nie zabrania tak po prostu wchodzić. Anska poprosi cię o pomoc w dostaniu się do smoczego kapłana Vokuna i podniesieniu jakiegoś zwoju. Dostaniesz wszystko inne.

Puzzle z dźwigniami. Kolejność ich aktywacji pokazana jest powyżej. Kolejność to: ptak, ryba, wilk, wąż. Idź do katakumb. Przez nie wejdź do sali tronowej Vokun. Będziesz musiał z nim walczyć. Możesz zabrać maskę Vokun z ciała. Zabierz zwój ze stołu. W nagrodę otrzymasz unikalne zaklęcie Fire Pet. A krzyk wypisany na ścianie to Wezwanie Gromu.

Volsung
Wylądowałem w Volskigg na, nie pamiętam, skąd to wziąłem, małym zadaniu „znaleźć źródło mocy w Volskigg”.
Puzzle z czterema dźwigniami. Na cokole znajduje się księga podpowiedzi „Cztery totemy Volskigge”. Jeśli pociągniesz niewłaściwą dźwignię, pojawią się draugry. Jeśli jest poprawny, nikt się nie pojawi, a na końcu otworzy się przejście dalej. Prawidłowa kolejność: najbardziej nieśmiała - Wąż, najbardziej odważny Niedźwiedź, polowanie na węże - Lis, a samotny boi się niedźwiedzia - Wilk.
Mijamy Volskigg - korytarze. Za ich pośrednictwem udajemy się na szczyt Volskigge. Studiujemy słowo mocy krzyku - Swift szarpnięcie. Wtedy Volsung powstanie z grobu, z którego ciała możesz wyjąć maskę.

Chewnarok
Zło drzemie
Do ruin Valthum najszybciej można dotrzeć drogą z fortecy orków Dushnik Yal, a do niej z Markarthu.
Wewnątrz, w Progu, przywita Cię duch Valdara. Mówi, że powstrzymuje Hevnoraka przed zmartwychwstaniem. Musisz znaleźć w grobowcu trzy naczynia, których pilnują słudzy Hevnoraka. Jedź dalej do Valtum. Po pułapce na ogniste szczury pojawi się pierwszy Dark Vessel. Następnie schodzimy do Katakumb, tam jest drugi statek. Między tobą a trzecim statkiem są okrągłe drzwi, Żelazny Szpon do otwarcia, który znajduje się na piedestale. Odsłaniamy smoka, orła i wilka. Na ścianie możesz nauczyć się nowego wykrzyknika - Aura Whisper. Zabieramy ostatni Mroczny Naczynie i wracamy do ducha Valdara, aby odprawić rytuał. Porozmawiaj z nim. Użyj wierzchowca, wlej do niego trzy naczynia krwi, a następnie usiądź na tronie. Pokonaj Hevnoraka i zabierz jego maskę. Na koniec porozmawiaj z duchem Valdara.


Konarik

Gdy masz już wszystkie powyższe maski, wróć do ruin Labyrinthian, do zrujnowanego budynku, w którym znaleziono Drewnianą Maskę. Załóż go, a znajdziesz się w pomieszczeniu z ołtarzem. Umieść każdą maskę na swoim miejscu, ostatnia maska ​​otworzy się jako nagroda pośrodku. Możesz dowolnie zdjąć z ołtarza dowolną maskę.