Improwizacja w grze dla firmy. Improwizacja to rodzima nowość społeczna. Zasady gry planszowej „improwizacja”

Lustro

Rozgrzewka, uwaga, przekazywanie inicjatywy

To ćwiczenie wykonuje się w parach. Weź partnera i stań naprzeciwko siebie. Odległość między wami powinna wynosić około metra. Jeden z was jest Liderem, a drugim jego Odbiciem. Host pokazuje dowolny ruch, a odbicie go kopiuje. Staraj się być zsynchronizowany. Lider może zaproponować ruchy codzienne lub abstrakcyjne. Nie musisz się spieszyć - upewnij się, że Odbicie ma czas na dostrojenie się do ogólnej fali!

Następnym krokiem jest spontaniczna zmiana Lidera. W każdej chwili każdy z partnerów może przejąć inicjatywę i zacząć przewodzić. Drugi partner na pewno się dostosuje!

Opóźnione lustro

rozgrzewka, uwaga

Zasada jest taka sama – jeden z partnerów to Lider, drugi to Odbicie. Tylko Odbicie powtarza ruchy z jednokrotnym opóźnieniem! To ćwiczenie doskonale nadaje się do rozwijania uwagi.

Lustro i skojarzenia

rozgrzewka, uwaga

Bierzemy wariant ćwiczenia „Lustro” i dodajemy do niego grę w Stowarzyszeniu!

Podziel uwagę - ciało i wyobraźnię.

Jeden z was pokazuje ruchy, drugi go kopiuje, a jednocześnie gracie proste skojarzenia.

Skojarzenia to koniecznie rzeczowniki, które są ze sobą powiązane (stół - krzesło - meble - sklep - sprzedawca - okulary - wygląd itp.)

rzeźby

Rozgrzewka, spontaniczność, poczucie partnera

To ćwiczenie najlepiej wykonywać w grupach po 3 osoby.

Rozdaj zamówienie - pierwszy, drugi i trzeci!

Pierwszy uczestnik przyjmuje dowolną pozycję ciała, drugi przyczepia się do niego tak, aby powstała rzeźba, a trzeci dołącza do nich. Następnie pierwszy ponownie gaśnie i jest przyczepiony do pozostałej rzeźby) I dalej w kółko!

Najważniejszą rzeczą w tym ćwiczeniu jest szybkość myślenia i reakcji. Kiedy umierasz i musisz znaleźć dla siebie miejsce i stanowisko, to nie myśl - działaj szybko, bez przerwy. Bądź spontaniczny i kreatywny!

Wariant 1: ustaw pewien obraz, który będą ucieleśniać rzeźby. Na przykład: lato, chmury, podwodny świat, kwiaciarnia itp.

W tym przypadku nie musisz zgadywać, co mają na myśli inni partnerzy, po prostu zacznij od podanego obrazu i prawdziwych rzeźb!

Wariant 2: Wyraź każdą rzeźbę dźwiękiem lub słowem. Jeśli mówisz słowami, to ćwiczenie zamienia się w grę „Skojarzenia” z ruchem!

To ćwiczenie rozwija myślenie asocjacyjne, wyobraźnię i poszerza repertuar ruchów.

Reżyser - aktor

Rozgrzewka, aktorstwo, wyzwolenie

Ćwiczenie wykonuje się w parach. Jeden z was jest reżyserem, drugi jest aktorem. Wtedy wszystko jest proste: reżyser daje aktorowi różne zadania, a aktor je spełnia!

Zadania można podzielić na trzy typy:

  • proste kroki
  • gry aktorskie
  • kreatywne myslenie

Proste czynności to zadania takie jak: usiądź na krześle, podejdź do drzwi, wyjrzyj przez okno itp. Powinny być jak najprostsze i powinny być w nich używane wyłącznie prawdziwe przedmioty.

Gry aktorskie to zadania, które zaczynają się od słowa Pokaż mi!

Pokaż mi tygrys, krzesło, manualny zachód słońca, inspiracja, emancypacja itp. Reżyser może wymyślić dowolne obrazy, uczucia, koncepcje, które pokazuje aktor. Najważniejsze jest tutaj improwizacja, odwaga i umiejętności aktorskie.

Jeśli jesteś aktorem, puść wodze fantazji i ruszaj do gry!

Kreatywne myslenie. dyrektor daje proste zadania: przynieś krzesło, usiądź na kanapie, nalej szklankę wody itp. Tylko w tym wariancie aktor musi wykonać to zadanie nie bezpośrednio, ale je zmodyfikować.

Na przykład, jeśli musisz przynieść krzesło, aktor najpierw dokładnie sprawdzi stabilność, a dopiero potem przyniesie)

Jeśli potrzebujesz nalać szklankę wody, aktor może założyć tę szklankę na głowę i w tej pozycji napełnić ją wodą! Najważniejsze, że te działania są wewnętrznie uzasadnione. Na przykład aktor ćwiczy numer ze szklanką wody lub przegrał zakład z przyjacielem.

Historia słowem

To zarówno ćwiczenie, jak i bardzo fajna gra impro!

Musisz napisać jasną, ciekawą i spójną historię ze swoim partnerem.

Tylko w tej historii wypowiadasz jedno słowo na raz.

Na przykład:

Ale wczoraj

B: Maria

Odp.: poza

B: z chaty.

I ona

B: piła

Duży

B: piękna

Niedźwiedź! itp.

Najważniejsze tutaj jest słuchanie partnera i akceptowanie wszystkiego, co daje.

Musimy współpracować i pisać razem. Nie naciągaj na siebie koca!

Zapraszam do przejęcia inicjatywy - wyznaczaj miejsca akcji, bohaterów, wydarzenia.

Podążaj za fabułą. Lepiej, jeśli go masz główny bohater, z którym zachodzą różne zdarzenia.

Jedną z dobrych sztuczek jest tutaj gra z przymiotnikami: „Duży, piękny, biały, zakochany… miś!”

Opisujesz coś, co jeszcze nie istnieje i zawsze jest interesujące, co z tego wyjdzie.

Powodzenia i praktyki!

Alfabet

(forma gry, uwaga, partnerstwo)

to dobra gra rozwijać szybkość myślenia i sens całości.

Rozpocznij dialog ze swoim partnerem na dowolny temat. Tylko każda kolejna replika musi zaczynać się kolejną literą alfabetu.

Na przykład:

ALE: ALE Koniec sierpnia...

B: B jesień nadchodzi!

ALE: W czas zdobyć alenki)

B: G narciarstwo górskie też!

ALE: D chodź, kupmy łyżwy - zawsze marzyłem, żeby nauczyć się na nich jeździć!

B: mi jazda na nartach jest przyjemniejsza! Itp...


Jak rozumiesz, nie powinno być przerw między replikami! Dialog jest szybki i dynamiczny. Nazwij każde słowo, które przyjdzie Ci do głowy, odpowiednią literą i wpleć je w tekst rozmowy.

Znajdź logiczne zakończenie swojego dialogu!

Wariant 1: Weź jeden list i tylko nim zacznij wszystkie uwagi! Staraj się nie powtarzać, zmień początkowe słowa.

W tym wariancie również musisz utrzymać tempo i znaleźć zakończenie dialogu.

Na przykład ty i twój partner wybraliście litery „H” i „P”:

ALE: H pomaluj płot!

B: R nie chcę się ubrudzić)

ALE: H załóż rękawiczki!

B: R guma?

Wariant 2: Powtórz każdą literę alfabetu dwukrotnie. W tej opcji będziesz miał dłuższy i bardziej szczegółowy dialog!

Na przykład:

ALE: ALE Twój kunszt jest na najwyższym poziomie!

B: ALE nasz dyrektor tak nie uważa...

ALE: B Oris Borisovich generalnie rzadko kogoś chwali, nie martw się!

B: B udto nie wie - jakie to ważne dla aktora!

ALE: W inspiracja i zabawa są ważniejsze niż pochwały!

B: W zainspirowałeś mnie, dziękuję) Itd.

Poniżej znajduje się wybór gier dla grupy osób. Gry nadają się do pracy na imprezach firmowych, a także na spotkanie z przyjaciółmi.

Jeśli masz na myśli również zabawne gry, zapraszamy do komentarzy. Na pewno opublikuję te gry w poście.

Chcę tylko osobno podziękować Savinie Yanie za wybór gier.

rzut pierścieniem
Puste butelki i butelki po napojach alkoholowych i bezalkoholowych ciasno leżą na podłodze. Uczestnicy proszeni są o założenie pierścienia na butelkę z odległości 3 m. Ten, kto zdoła założyć pierścionek na pełną butelkę, bierze go jako nagrodę. Ilość rzutów na jednego uczestnika musi być ograniczona.

Pierścionek wycięty jest z cienkiego kartonu. Średnica pierścionka - 10 cm.

W talerzu
Gra toczy się podczas jedzenia. Lider wzywa każdy list. Celem pozostałych uczestników jest nazwanie przedmiotu tym listem, który aktualnie znajduje się na ich talerzu, przed innymi. Ten, kto pierwszy wymieni temat, zostaje nowym liderem. Kierowca, który wypowiedział list, na który żaden z graczy nie potrafił wymyślić słowa, otrzymuje nagrodę.

Konieczne jest zabronienie kierowcy ciągłego dzwonienia zwycięskich liter (e, i, b, b, s).

kochanie
Uczestnicy siedzą przy stole. Wśród nich wybierany jest kierowca. Gracze podają sobie cukierki pod stołem. Zadaniem kierowcy jest złapanie jednego z graczy w transfer cukierków. Złapany zostaje nowym kierowcą.

Krokodyl
Gracze dzielą się na dwie drużyny. Pierwsza ekipa wybiera jakiś koncept i pokazuje go w pantomimie, bez pomocy słów i dźwięków. Druga drużyna próbuje odgadnąć, co im pokazano z trzech prób. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra toczy się na interpecu, ale za zgadywanie pantomim można liczyć punkty.

Można odgadnąć: pojedyncze słowa, frazy ze znanych piosenek i wierszy, przysłowia i powiedzenia, popularne wyrażenia, bajki, imiona znanych osób. Koncepcję może pokazać jedna lub kilka osób.

test żartu
Ten test można przeprowadzić z udziałem wszystkich obecnych. Uczestnicy otrzymują długopisy i kartki. Na arkuszach muszą napisać w kolumnie określone skróty. Naprzeciw każdego z nich uczestnicy proszeni są o napisanie wersu z piosenki lub wiersza.

Po wykonaniu zadania przez każdego zgłaszane jest znaczenie niezrozumiałych skrótów, a każdy z uczestników może we wskazanym momencie (określonym przez wers z utworu) przekonać się i pokazać sąsiadom przy stole wyniki.

Możesz wymyślić dowolne skróty, najważniejsze jest to, że odpowiadają tematowi wakacji. Aby rozrywka nie przeciągała się, wystarczy od trzech do pięciu chwil.

Na przykład, aby uczcić wyniki z ubiegłego roku, możesz zaoferować następujące nazwy momentów i ich skróty:
PDG (pierwszy dzień roku),
PNG (pierwszy tydzień roku),
SG (w połowie roku),
NDOG (na tydzień przed końcem roku),
IP (całkowity zysk),
LR (najlepszy pracownik), LMF ( najlepszy menedżer firm), PIG (premia na koniec roku). KTU (wskaźnik aktywności zawodowej) itp.

Co zrobić, jeśli…
Uczestnikom proponuje się rozważenie trudnych sytuacji, z których muszą znaleźć oryginalne wyjście. Uczestnik, który w opinii publiczności udzieli najbardziej pomysłowej odpowiedzi, otrzymuje punkt bonusowy.

Przykłady sytuacji:
Co zrobić, jeśli stracisz zarobki swoich pracowników lub pieniądze publiczne w kasynie?
Co zrobić, gdy późno w nocy zostaniesz przypadkowo zamknięty w biurze?
Co zrobić, jeśli Twój pies zjadł ważny raport, który musisz rano przedstawić dyrektorowi?
Co zrobić, gdy utkniesz w windzie z prezesem swojej firmy?

Precyzja
Do rywalizacji w celności najlepiej jest skorzystać z fabrycznej gry w rzutki.

Łatwiejszą opcją jest rzucanie markerami lub flamastrami (z otwartą nasadką) z odległości 3-5 w cel narysowany na kartce przytwierdzonej do ściany. Najdokładniejszy uczestnik otrzymuje punkt nagrody.

Marker powinien być przeznaczony do rysowania wyłącznie na papierze, wówczas łatwo będzie zmyć jego ślady alkoholem.

najlepszy tost
Facylitator informuje uczestników, że bez wątpienia prawdziwy mężczyzna musi wiedzieć, jak prawidłowo pić. Jednak celem konkursu nie jest picie więcej niż inni, ale robienie tego z największą gracją.

Następnie każdy uczestnik otrzymuje szklankę napoju. Zawodnicy na zmianę wznoszą toast i piją zawartość szklanki. Ten, kto najlepiej wykona zadanie, otrzymuje punkt bonusowy.

najlepszy komplement
Ponieważ prawdziwy mężczyzna musi być szarmancki i umieć znaleźć podejście do kobiecego serca, w tym konkursie uczestnicy rywalizują w komplementowaniu płci pięknej.

Ten, którego komplement kobiety lubią bardziej niż inne, otrzymuje punkt nagrody.

Wszyscy mamy uszy
Gracze stają się w kręgu. Gospodarz mówi: „Każdy z nas ma ręce”. Następnie każdy uczestnik bierze swojego sąsiada z prawej strony lewą ręką i słowami „Każdy z nas ma ręce” gracze poruszają się w kółko, aż wykonają pełny obrót. Następnie gospodarz mówi: „Każdy ma szyje” i gra się powtarza, dopiero teraz uczestnicy trzymają za szyję swojego prawego sąsiada. Następnie facylitator wymienia poszczególne części ciała, a gracze poruszają się po okręgu, trzymając po prawej stronie nazwaną część sąsiada i krzycząc lub nucąc: „Każdy ma…”

Wyliczone części ciała zależą od wyobraźni gospodarza i stopnia luzu zawodników. Na przykład możesz wymienić ramiona (oddzielnie prawe i lewe), talię, szyję, ramię, uszy (oddzielnie prawe i lewe), łokcie, włosy, nos, klatkę piersiową.

Taniec na lodzie
Każda para uczestników otrzymuje gazetę. Muszą tańczyć w taki sposób, aby żaden z partnerów nie stanął na parkiecie poza gazetą. Na każdy sygnał od lidera gazeta jest składana na pół i taniec trwa. Muzyka cały czas się zmienia. Jeśli któryś z partnerów opuścił gazetę podczas tańca, para zostaje wyeliminowana z konkursu. Ostatnia para pozostała w grze otrzymuje nagrodę.

Aukcja „Świnia w worku”
Pomiędzy tańcami możesz zorganizować aukcję w ciemności. Facylitator pokazuje uczestnikom partie owinięte w papier do pakowania, aby nie było jasne, co jest w środku. Aby sprowokować publiczność, prezenter w komiksowej formie ogłasza cel tego przedmiotu.

W aukcji używane są prawdziwe pieniądze, a początkowa cena wszystkich lotów jest dość niska. Uczestnik, który zaoferował najwyższą cenę za przedmiot, korzysta z niego.

Przed przekazaniem nowemu właścicielowi przedmiot jest rozpakowywany, aby zaspokoić ciekawość publiczności. Wskazane jest zamienianie zabawnych i wartościowych partii, aby zwiększyć podekscytowanie publiczności.

Przykłady partii i zastosowań:
Bez niej nie będziemy zadowoleni z żadnej uczty. (Sól)
Coś lepkiego. (Cukierki Lollipop lub Lollipop zapakowane w duże pudełko)
Małe, które mogą stać się duże. ( Balon)
Niezbędny przedmiot dla biznesmena. (Zeszyt)
Przedmiot dla tych, którzy chcą zostawić swój ślad. (Zestaw kolorowych kredek)
Zimny, zielony, długi... (Butelka szampana)
Niezbędny atrybut cywilizowanego życia. (rolka papieru toaletowego)
Krótkotrwała radość. (Pudełko czekoladek)
Symulator dla tych, którzy chcą nauczyć się robić dobrą minę, kiedy zła gra. (Cytrynowy)
Prezent z Afryki. (ananas lub kokos)

Bombowce
Do gry potrzebne są dwa lub trzy szklane słoiki i metalowe pieniądze (wskazane jest wcześniejsze przygotowanie drobiazgu, nie licząc, że uczestnicy sami go znajdą).

Chcąc wziąć udział w zawodach dzielą się na dwie lub trzy drużyny. Każda drużyna otrzymuje szklany słoik i taką samą ilość monet (co najmniej trzy na każdego uczestnika).

Lider wyznacza linię startu, w odległości 5 metrów, od której stawia brzegi. Zadaniem uczestników jest trzymanie monety między udami, podchodzenie do słoika i wrzucanie monety do słoika bez użycia rąk. Drużyna, która wrzuciła do banku najwięcej monet, otrzymuje nagrodę.

Piłka pod brodą
Wybierane są dwie drużyny, które stoją w dwóch szeregach (w każdej naprzemiennie: mężczyzna, kobieta) naprzeciw siebie. Warunkiem jest, aby zawodnicy trzymali piłkę pod brodą, podczas transferu w żadnym wypadku nie można dotykać piłki rękami, natomiast wolno dotykać się w jakikolwiek sposób, aby nie upuścić piłki .

Ubierz damę
Każda dama trzyma w prawej ręce zwiniętą w kłębek wstążkę. Mężczyzna ujmuje czubek wstążki ustami i nie dotykając rąk, owija wstążkę wokół damy. Zwycięża ten z najlepszym strojem lub ten, który szybciej wykona zadanie.

zaradni goście
Kilka par jest zaproszonych. Każdy uczestnik gry ma zawiązane oczy. Następnie kilka spinaczy do bielizny przyczepia się do różnych części ubrania. Na sygnał lidera musisz usunąć wszystkie spinacze do bielizny ze swojego partnera lub partnera. Para, która szybciej wykona zadanie, wygrywa rywalizację.

Gdzie inwestować pieniądze?
Gospodarz wzywa dwie pary (w każdej parze mężczyzna i kobieta): „Teraz spróbujesz jak najszybciej otworzyć całą sieć banków, inwestując tylko jeden rachunek w każdą. Odbierz swoje początkowe depozyty! (Daje parom papierki na pieniądze) Banki dla twoich depozytów mogą służyć jako kieszenie, klapy i wszystkie odosobnione miejsca. Postaraj się jak najszybciej zorganizować swoje depozyty, otwórz jak najwięcej banków. Przygotuj się, zaczynajmy!” Facylitator pomaga parom wykonać zadanie, po 1 minucie facylitator podsumowuje wyniki. Gospodarz: Ile rachunków Ci zostało? I ty? Wspaniały! Wszystkie pieniądze są inwestowane w sprawę! Bardzo dobrze! A teraz poproszę kobiety, aby jak najszybciej zamieniły się miejscami i wypłaciły całą kwotę z kont. Otwieraj banki, wypłacaj pieniądze! Uwaga, zaczynajmy! (Brzmi muzyka, kobiety szukają pieniędzy u partnerów innych ludzi).

Nakarm mnie
Goście są podzieleni na pary. Każda para zawiera mężczyznę i kobietę. Zadaniem każdej pary jest rozłożenie i zjedzenie cukierka, który lider poda wspólnym wysiłkiem bez pomocy rąk. Pierwsza para, która to zrobi, wygrywa.

Przekaż kartę
Ułóż gości w linii "chłopiec" - "dziewczyna" - "chłopiec" - "dziewczyna". Daj pierwszemu graczowi w kolejce zwykłą kartę do gry. Zadanie polega na przekazywaniu karty od jednego gracza do drugiego, trzymając ją w ustach. Nie używaj rąk. Możesz skomplikować zadanie, a po każdym transferze gospodarz odrywa kawałek karty. W tej grze goście mogą zostać podzieleni na drużyny i zorganizować konkurs drużynowy.

Pocałunki
Gospodarz wzywa do gry dwóch mężczyzn i dwie kobiety. Od Ciebie zależy, jak najlepiej rozmieścić pary zawodników – według przynależności do tej samej płci lub przeciwnej. Następnie, zawiązując oczy dwóm uczestnikom, gospodarz zadaje im pytania, wskazując na tego, którego chce. „Powiedz mi, gdzie się pocałujemy? Tutaj?". I pokazuje na przykład na policzku (możesz uszy, usta, oczy, dłonie itp.). Facylitator zadaje pytania, dopóki uczestnik z zawiązanymi oczami nie powie „Tak”. Następnie prowadzący pyta: „Ile razy? Tak wiele?". I pokazuje na palcach – ile razy, za każdym razem zmieniając kombinację, aż gracz powie: „Tak”. No, a potem, spuszczając oczy uczestnika, jest on zmuszony zrobić to, na co się zgodził - na przykład osiem razy pocałować mężczyznę w kolano.

Gra to żart
W tej grze nie będzie zwycięzców i przegranych, ta gra jest żartem, który rozśmieszy gości. Zaprasza dwóch uczestników - mężczyznę i kobietę. Zasady gry są wyjaśnione mężczyźnie - „teraz pani usiądzie na tej kanapie i weźmie do ust słodki cukierek, a twoim zadaniem jest znaleźć ten cukierek bez pomocy rąk i wziąć go ustami także." Cała komedia sytuacji polega na tym, że jak tylko mężczyzna ma zawiązane oczy, zamiast obiecanej damy na kanapie lub kanapie kładzie się mężczyzna. Uwierz mi, jak długo wybrany pan będzie próbował znaleźć cukierki od „pani”, tak wielu gości będzie się śmiało serdecznie.

Kocham - nie kocham
Gospodarz prosi wszystkich gości siedzących przy stole, aby wymienili, co im się podoba, a czego nie podoba się sąsiadowi po prawej. Na przykład: „Kocham ucho sąsiada po prawej stronie i nie lubię ramienia”. Po tym, jak wszyscy to nazywają, gospodarz prosi wszystkich, aby pocałowali to, co lubią, i ugryzli to, co im się nie podoba. Dostajesz minutę burzliwego śmiechu.

Z zamknięte oczy
Nosząc grube rękawiczki, musisz dotykiem określić, jaka osoba jest przed tobą. Faceci zgadują dziewczyny, dziewczyny - chłopaki. Możesz poczuć całą osobę

Nie śmiej się
Gracze kucają w kole (kobieta-mężczyzna-kobieta). Wszyscy są ostrzegani, że nie można się śmiać (prezenter jest dozwolony). Gospodarz „uroczywie” bierze za ucho swojego prawego sąsiada (sąsiada). Wszyscy inni w kręgu powinni zrobić to samo. Gdy krąg jest zamknięty, gospodarz chwyta sąsiada z prawej strony za policzek (nos, kolano....) itp. Ci, którzy się śmiali, wypadają z kręgu. Reszta wygrywa.

Cykl meczowy
Firma staje się w tempie MZHMZHMZHMZH w kole, weź zapałkę, odetnij końcówkę siarką ... Pierwsza osoba bierze zapałkę ustami i podaje ją w kółko od osoby do osoby, aż koło przejdzie. Następnie zapałka jest odcinana (około 3 mm) i proces jest powtarzany ... I tak dalej, aż pozostanie kawałek o wielkości 1 mm.

Kochanie
Pożądane jest, aby uczestniczyła taka sama liczba M i F, którzy siedzą w kręgu zgodnie ze schematem MZHMZH ... Zabiera się dziecko / lalkę / zabawkę / itp. Każdy z graczy mówi po kolei: „Całuję to kochanie tam” - i wymienia miejsca, w których go pocałować. Nie możesz powtórzyć. Jeśli chodzi o to, że ktoś nie może wymienić nowego miejsca do pocałunku, każdy na zmianę spełnia swoją ostatnią prośbę z sąsiadem (sąsiadem). Spożywanie określonej ilości alkoholu przed (w trakcie) gry jest mile widziane.

Zabarwienie
Gracze stają się w kręgu. Prowadzący komendy: „Dotknij żółtego, raz, dwa, trzy!” Gracze jak najszybciej starają się chwycić przedmiot (przedmiot, część ciała) pozostałych uczestników kręgu. Kto nie miał czasu - wychodzi z gry. Host powtarza polecenie ponownie, ale z nowym kolorem (obiektem). Ostatnia osoba, która pozostała, wygrywa.

szpilka
Przypomina grę 5 (Z spinaczami do bielizny), ale trochę bardziej szczery ... (4-8 osób). Szpilki są pobierane (liczba jest dowolna, zwykle w przybliżeniu równa liczbie graczy), wszyscy oprócz lidera mają zawiązane oczy, następnie lider trzyma te szpilki uczestnikom (arbitralnie - możesz zrobić wszystko na jednym, możesz na różnych ) - wtedy oczywiście uczestnicy starają się znaleźć je na sobie . Co więcej, jeśli dana osoba wie, że ma na sobie szpilkę (na przykład czuł, jak się do niego przylgnęła), to musi milczeć (nie możesz szukać na sobie szpilek). Ponieważ często szpilki chowają się za klapami rękawów, z tyłu ubrania, na skarpetkach z boku podeszwy itp., proces ich znajdowania jest zwykle całkiem zabawny.

Erotyczny pociąg
Część firmy pozostaje za drzwiami, skąd są nazywani jeden po drugim w kolejności „chłopak-dziewczyna”. Każdy, kto wchodzi, widzi obraz: jest kolumna ludzi („chłopak-dziewczyna”) przedstawiająca pociąg. Gospodarz zapowiada: „To pociąg erotyczny. Pociąg odjeżdża". Kolumna odsuwa się i obrazując ruch pociągu zatacza krąg wokół pomieszczenia. Gospodarz mówi: „Przestań (taki i taki)”. Pociąg się zatrzymuje. Potem pierwszy samochód całuje drugi, drugi - trzeci i tak dalej, aż do końca pociągu. Następnie osoba, która weszła, zostaje zaproszona do zajęcia miejsca na końcu kompozycji. Ołów: „Pociąg odjeżdża!”. Zrób drugi krąg wokół pokoju. Ołów: „Zatrzymaj się (taki i taki).” Potem – jak zwykle: pierwszy samochód całuje drugi, drugi – trzeci. Ale jeśli chodzi o ostatnią, to nagle przedostatni zamiast pocałunku robi grymas i rzuca się na ostatniego z płaczem. Nie spodziewając się takiego rozczarowania, ostatni samochód może tylko żywić urazę do nowicjusza.

Karta
Potrzeba jednego karta do gry. Łatwo zastąpić kartką z kalendarzem lub dowolną tekturą o odpowiednim rozmiarze. Przed rozpoczęciem gry każdy jest proszony o nauczenie się trzymania karty w pozycji pionowej ustami poprzez wciąganie powietrza. Wyjaśnię bardziej szczegółowo. Uczyń swoje usta „tubą”, jak w pocałunku. Przyłóż kartkę do ust, jakby całując jej środek. Teraz, wciągając powietrze, puść ręce, starając się trzymać kartę, aby nie spadła. Po 3-5 minutach ćwiczeń prawie każdemu udaje się przytrzymać kartę przez co najmniej kilka sekund. Usiądź więc w kręgu w kolejności „chłopak-dziewczyna”. I tak, naprzemiennie trzymając kartę po obu stronach, przechodzimy w kółko. Szczególne ożywienie powoduje przypadkowy upadek mapy :). Możesz grać na szybkość, na czas, na odlot. Ostatnia opcja wydawała się najkorzystniejsza.

Extra martwy
Gra zbudowana jest na zasadzie dziecięcej gry „Extra odpadło”. Spośród gości do udziału w konkursie zaproszonych jest 5-6 osób. Na stole kładzie się duże szklanki (lub szklanki), o jeden mniej niż liczba uczestników. Wódka, koniak, wino (jak chcesz) wlewa się do kieliszków. Na polecenie prowadzącego (np. klaskanie) uczestnicy zaczynają chodzić wokół stołu. Gdy tylko gospodarz da umówiony sygnał (to samo klaśnięcie), uczestnicy muszą chwycić jeden ze kieliszków i natychmiast wypić jego zawartość. Ten, który nie miał wystarczającej ilości okularów, odpada. Następnie jedna szklanka jest usuwana ze stołu, reszta jest napełniana, a gra toczy się w taki sam sposób, jak opisano powyżej. Najważniejsze, że okulary powinny być zawsze o jeden mniej niż liczba graczy. Gra kończy się, gdy jeden z dwóch pozostałych uczestników wypije ostatnią szklankę. Wobec braku przekąsek i wystarczająco pojemnych szklanek finał wygląda nie do opisania, ponieważ zwykle trudno nazwać to chodzeniem po stole.

Ołówek
Drużyny, w których mężczyźni i kobiety występują na przemian (3-4 osoby) muszą podawać zwykły ołówek od pierwszego do ostatniego, który jest podawany wciśnięty między nos i górną wargę graczy! Oczywiście nie możesz dotknąć ołówka rękami, ale możesz dotknąć rękoma wszystkiego innego. „Rozdzierający widok”, zwłaszcza jeśli ludzie wypili już pewną ilość alkoholu.

ogród zoologiczny
Gra dla starszych dzieci wiek przedszkolny, ale na imprezach idzie z hukiem. Uczestniczy 7-8 osób, każda wybiera dla siebie zwierzę i pokazuje innym charakterystyczny ruch tego zwierzęcia. Tak dzieje się „znajomość”. Następnie gospodarz z boku wybiera startera gry. Że trzeba pokazać „siebie” i drugie „zwierzę”, to „zwierzę” pokazuje siebie i kogoś innego i tak dalej aż do momentu, gdy ktoś popełni błąd, czyli błędnie pokaże inne "zwierzę" lub pokaże to, które zostało wyeliminowane. Ten, kto popełnia błąd, odpada. Gra kończy się, gdy pozostanie dwóch.

Pismo
Gospodarz rozdaje wszystkim czystą kartkę papieru i długopis (ołówek, flamaster itp.). Potem zaczyna się pisanie. Facylitator zadaje pierwsze pytanie: „Kto?”. Gracze zapisują na to odpowiedź w swoich arkuszach (opcje mogą być inne, komu to przychodzi do głowy). Następnie składają arkusz tak, aby napis nie był widoczny i przekazują arkusz sąsiadowi po prawej stronie. Facylitator zadaje drugie pytanie, na przykład: „Gdzie?”. Gracze ponownie piszą na to odpowiedź i ponownie składają arkusz w powyższy sposób i ponownie przekazują arkusz. Powtarza się to tyle razy, ile potrzeba, aż gospodarzowi zabraknie wyobraźni na pytania. Znaczenie gry jest takie, że każdy gracz, odpowiadając na ostatnie pytanie, nie widzi wyników poprzednich odpowiedzi. Po zakończeniu pytań, arkusze są zbierane przez gospodarza, rozkładane, a powstałe eseje są odczytywane. Okazuje się bardzo zabawne historie, z najbardziej nieoczekiwanymi postaciami (od wszelkiego rodzaju zwierząt po bliskich przyjaciół) i zwrotami akcji.

W workach wokół choinki
Konkurują 2 osoby. Są pakowane i kopane. Wierzch toreb jest trzymany ręcznie. Na sygnał biegają wokół choinki w różnych kierunkach. Ten, kto biegnie szybciej, wygrywa. Gra toczy się dalej z następną parą.

Hokej
Święty Mikołaj odwraca się plecami do drzewa. To jest brama. Uczestnicy, 2 - 3 osoby, biorą kije i próbują strzelić gola przeciwko Mikołajowi.

Noś śnieżkę w łyżce
Uczestniczy 2 graczy. Do ust podaje się łyżkę z wacikiem. Na sygnał rozpraszają się w różnych kierunkach wokół choinki. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przybiegnie i nie zrzuci śnieżki z łyżki.

Kto dostanie więcej śnieżek
Grają dwójkami. Śnieżki z waty są porozrzucane na podłodze. Uczestnicy mają zawiązane oczy i otrzymują kosz. Na sygnał zaczynają zbierać śnieżki. Wygrywa ten z największą liczbą śnieżek.

Buty filcowe
Przed choinką umieszczono duże buty. Grają dwie. Na sygnał biegają wokół choinki z różnych stron. Wygrywa ten, kto szybciej biega wokół choinki i zakłada buty.

Daj bałwanowi nos
2 stojaki ustawione przed choinką, są przymocowane duże prześcieradła z bałwanami. Uczestniczą dwie lub więcej osób. Mają zawiązane oczy. Na sygnał muszą dotrzeć do bałwanów i wsadzić nos (może to być marchewka). Inni pomagają słowami: w lewo, w prawo, na dole, na górze...

Złap śnieżkę
W grę wchodzi kilka par. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie w odległości około 4 metrów. Jeden ma puste wiadro, drugi ma worek z pewną ilością „śnieżek” (piłki tenisowe lub gumowe). Na sygnał 1 uczestnik rzuca śnieżkami, a partner próbuje je złapać wiadrem. Wygrywa para, która jako pierwsza zakończy grę i zbierze najwięcej śnieżek.

Najbardziej wrażliwi
W zawodach biorą udział tylko kobiety. Uczestnicy stoją twarzą do publiczności. Za każdym jest krzesło. Facylitator dyskretnie umieszcza mały przedmiot na każdym krześle. Na polecenie wszyscy uczestnicy siadają i próbują ustalić, jaki przedmiot znajduje się pod nimi. Patrzenie i używanie rąk jest zabronione. Ten, kto zdecyduje jako pierwszy, wygrywa.

Masywny Lipslap
Rekwizyty: worek słodyczy do ssania (takich jak „berberys”). Z firmy nominowane są 2 osoby. Zaczynają na zmianę brać cukierki z torby (do rąk gospodarza), wkładać je do ust (połykanie jest zabronione), a po każdym cukierku nazywają przeciwnika „klapnięciem w grube policzki”) wepchnie im do buzi więcej cukierków i jednocześnie wypowie „magiczne zdanie”, wygra. Muszę powiedzieć, że gra toczy się pod radosnymi okrzykami i okrzykami publiczności, a dźwięki wydawane przez uczestników zabawy doprowadzają publiczność do całkowitej radości!

Członkowie od ozdoby świąteczne idź na środek pokoju (wcześniej możesz zorganizować konkurs na produkcję tej zabawki z improwizowanego materiału). Każdy ma zawiązane oczy i każdy jest kilkakrotnie skręcony wokół własnej osi. Zadaniem każdego jest udanie się w kierunku, w którym jego zdaniem znajduje się drzewo i powieszenie na nim zabawki. Nie możesz się toczyć. Jeżeli uczestnik wybrał niewłaściwą drogę, zobowiązany jest powiesić zabawkę na tym, w co „wpadnie”.

Wygrywa ten, kto powiesi zabawkę dokładnie na choince oraz ten, kto znajdzie dla niej najbardziej oryginalne miejsce (np. ucho prezesa).

Mroźny oddech. Przed każdym uczestnikiem na stole kładzie się płatek śniegu wycięty z papieru o wystarczająco dużym rozmiarze. Zadanie polega na zdmuchnięciu płatka śniegu tak, aby spadł z przeciwległej krawędzi stołu. Trwa, dopóki wszyscy nie zdmuchną swoich płatków śniegu. Po opadnięciu ostatniego płatka śniegu ogłoś: „Zwycięzcą nie był ten, który pierwszy zdmuchnął płatek śniegu, ale ten, który był ostatni, ponieważ. ma tak mroźny oddech, że jego płatek śniegu „przymarzł” do stołu.

Główny księgowy
Na dużej kartce papieru whatman porozrzucane są różne banknoty. Muszą być szybko policzone, a konto musi być prowadzone w następujący sposób: jeden dolar, jeden rubel, jedna marka, dwie marki, dwa ruble, trzy marki, dwa dolary itd. Zwycięża ten, kto liczy poprawnie, nie gubiąc się, dochodząc do odległego banknotu.

Anegdociarz
Gościom przypomina się fabułę słynnych rosyjskich baśni i zaprasza się do komponowania i opowiadania nowych wersji - z gatunku kryminału, historii miłosnej, tragedii itp. Zwycięzca zostanie wyłoniony przez gości przy pomocy oklasków.

dwa woły
Na uczestników zawodów jak drużyna nakładana jest długa lina, a każdy z dwóch uczestników próbuje „przeciągnąć” przeciwnika za sobą, w swoim kierunku. Jednocześnie wszyscy starają się dotrzeć do nagrody, która znajduje się pół metra od każdego gracza.

Przerażenie
Warunki są następujące - w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy, ostrzega prezenter. Reszta jest gotowana. Konieczne jest rozbicie jajka na czole. Kto dostaje surowe, ten jest odważny. (Ale tak naprawdę jajka są gotowane, a nagrodą jest tylko ostatni uczestnik - świadomie ryzykował, że stanie się pośmiewiskiem.)

najbardziej uważny
Grają 2-3 osoby. Prowadzący odczytuje tekst: „Opowiem Wam historię w kilkunastu i pół zdaniach. Jak tylko powiem numer trzy, natychmiast odbierz nagrodę. Raz złapaliśmy szczupaka, wypatroszyliśmy go, aw środku zobaczyliśmy małe rybki i nie jedną, ale aż siedem. „Kiedy chcesz zapamiętać wiersze, nie zapamiętuj ich do późnej nocy. Weź to i powtórz raz lub dwa razy w nocy, najlepiej 10. „Twardy facet marzy o zostaniu mistrzem olimpijskim. Słuchaj, nie bądź chytry na starcie, tylko czekaj na komendę: raz, dwa, marsz!”. „Kiedyś musiałem czekać na pociąg na stacji przez 3 godziny…” (jeśli nie mają czasu na odebranie nagrody, prezenter ją bierze). „Cóż, przyjaciele, nie odebraliście nagrody, kiedy mieliście okazję ją odebrać”.

wilk morski
W grze biorą udział dwie dwuosobowe drużyny. Gospodarz daje zadanie: „Jeśli na morzu jest silny wiatr, żeglarze znają jedną sztuczkę - wiążą wstążki czapki bez daszka pod brodą, tym samym mocno mocując je na głowach. Czapka bez daszka - jedna na drużynę. Każdy gracz wykonuje polecenie jedną ręką.

Nurek
Gracze mogą założyć płetwy i patrzeć przez lornetkę za pomocą Odwrotna strona, podążaj podaną trasą.

Podaj kapelusz
Wszyscy uczestnicy stoją w dwóch kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Jeden zawodnik ma na głowie czapkę, trzeba ją założyć we własnym okręgu, jest tylko jeden warunek - przełożyć czapkę z głowy na głowę bez dotykania jej rękami. Drużyna, w której ponownie znajduje się gracz numer jeden w kapeluszu, wygrywa.

rozbij garnek
Garnek zawiesza się na palu (można go postawić na ziemi lub na podłodze). Kierowca ma zawiązane oczy i otrzymuje kij. Zadanie polega na rozbiciu puli. Aby skomplikować grę, kierowca może być „zdezorientowany”: przed podaniem kija kilka razy okrąż go.

Wesołe małpy
Gospodarz mówi słowami: „Jesteśmy zabawnymi małpami, gramy za głośno. Klaskamy w dłonie, tupiemy nogami, nadymamy policzki, skaczemy na palcach, a nawet pokazujemy sobie języki. Razem wskoczymy do sufitu, podniesiemy palec do świątyni. Wystawiamy uszy, kucyk na górze. Otworzymy usta szerzej, zrobimy grymasy. Jak mówię numer 3, wszystko z grymasami - zamrożenie. Gracze powtarzają wszystko po liderze.

Baba Jaga
Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako moździerz, mop służy jako miotła. Uczestnik stoi jedną nogą w wiadrze, druga pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma za rączkę wiadro, w drugiej trzyma mop. W tej pozycji trzeba przejść całą odległość i przepuścić moździerz i miotłę do następnej.

złoty klucz
Uczestnicy gry będą musieli wcielić się w oszustów z bajki Złoty Klucz. Nazywane są dwie pary. Jedna w każdej parze to lis Alice, druga to kot Basilio. Ten, który jest Lisem, zgina jedną nogę w kolanie i trzymając ją ręką, wraz z Kotem, który ma zawiązane oczy, obejmuje, pokonuje dany dystans. Pierwsza para, która „kuśtyka” otrzymuje „złoty klucz” - nagrodę.

Banki
Uczestnicy zabawy są zaproszeni do obejrzenia z daleka zestawu słoików o różnych rozmiarach i kształtach. Nie możesz wziąć ich w garść. Każdy gracz ma kawałek tektury, z którego musi wyciąć wieczka tak, aby pasowały dokładnie do otworów puszek. Zwycięzcą jest ten, który ma więcej pokrywek dokładnie dopasowanych do otworów puszek.

Galaretka
Na ten konkurs przygotuj delikatne danie - na przykład galaretkę. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze zjedzenie go za pomocą zapałek lub wykałaczek.

Żniwny
Zadaniem graczy każdej drużyny jest jak najszybsze przeniesienie pomarańczy w określone miejsce bez pomocy rąk.

Odkrywca
Najpierw zawodnicy są zapraszani do „odkrycia” nowej planety – nadmuchania jak najszybciej Balony, a następnie „zaludnij” tę planetę mieszkańcami: szybko rysuj sylwetki mężczyzn na kuli pisakami. Ten, kto ma więcej „mieszkańców” na planecie, wygrywa!

kucharze
Każda drużyna ma jednego członka. Potrzebujemy ludzi, którzy są dobrymi kucharzami. Przez pewien czas konieczne jest sporządzenie świątecznego menu, którego nazwy potraw zaczynają się na literę „H”. Następnie jeden uczestnik z zespołu podejdzie do stołu i po kolei ogłosi swoją listę. Kto powie ostatnie słowo, wygrywa.

Rozśmiesz sąsiada
Lider jest wybierany losowo. Jego zadaniem jest wykonanie takiej akcji z sąsiadem po prawej stronie, aby któraś z obecnych się zaśmiała. Na przykład gospodarz chwyta swojego sąsiada za nos. Wszyscy inni w kręgu powinni zrobić to samo. Gdy krąg się zamyka, gospodarz znów bierze sąsiada, teraz za ucho, kolano itp. Ci, którzy się śmiali, wypadają z kręgu. Zwycięzcą zostaje ostatni pozostały uczestnik.

Zepsuty telefon
Proste, ale bardzo zabawna gra znany od dzieciństwa. Jeden z gości szybko i niewyraźnie, szeptem, mówi słowo do sąsiada po prawej. On z kolei w ten sam sposób szepcze to, co usłyszał do swojego sąsiada - i tak dalej w kółko. Ostatni uczestnik wstaje i głośno wypowiada przekazane mu słowo, a ten, który rozpoczął grę, mówi własne. Czasami wynik przekracza wszelkie oczekiwania. Wariantem tej gry jest „Stowarzyszenia”, czyli sąsiad nie powtarza słowa, ale przekazuje mu skojarzenie, na przykład: zima to śnieg.

Bieg stołowy z przeszkodami
Do gry potrzebne będą tuby koktajlowe, piłki tenisowe (z braku można zgnieść serwetki) w zależności od liczby uczestników wyścigu.

Przygotowanie: trasy są przygotowywane na stole w zależności od liczby uczestników, tj. ustawiają szklanki w rzędzie w odległości 30-50 cm od siebie, ich butelki są p. Gracze ze słomką w ustach i piłką są gotowy do startu. Na sygnał prowadzącego uczestnicy muszą, dmuchając przez rurkę na piłkę, prowadzić ją po całej odległości, pochylając się wokół nadjeżdżających obiektów. Pierwszy gracz, który dotrze do mety, wygrywa. Zadanie może być skomplikowane, zapraszając gości do dmuchania w piłkę lewatywą lub strzykawką.

Najważniejsze, że garnitur siedzi
Do zabawy potrzebne będzie duże pudełko lub torba (nieprzezroczysta), w której są złożone różne przedmioty ubrania: figi w rozmiarze 56, czapki, biustonosze w rozmiarze 10, okulary z noskiem itp. śmieszne rzeczy.

Gospodarz zaprasza obecnych do odświeżenia swojej garderoby poprzez wyciągnięcie jakiegoś przedmiotu z pudełka, pod warunkiem, że nie wyjmie go przez następne pół godziny.

Na sygnał gospodarza goście podają pudełko do muzyki. Gdy tylko muzyka ucichnie, gracz trzymający pudełko otwiera je i nie patrząc, wyjmuje pierwszą rzecz, która się natknie, i zakłada ją. Widok jest niesamowity!

A w moich spodniach...
Przed grą tworzone są puste miejsca (wycinanie nagłówków gazet i tematów nagłówków mogą być bardzo różnorodne, na przykład: „Puszek i pióro”, „Zwycięzca konkursu” itp.).

Wycinanki są umieszczone w kopercie i biegną w kółko. Kto przyjmuje kopertę, mówi głośno: „A w spodniach…”, a następnie wyciąga z koperty wycinek i odczytuje. Uzyskane odpowiedzi są czasami bardzo zabawne. Im dowcipniejsze wycinki, tym fajniejsza gra.

Podziel się opcjami konkursu w komentarzach.

Wszyscy uczestnicy siedzą przy stole, na sofach itp. Każdy uczestnik wybiera imię z dwóch sylab, z naciskiem na pierwszą (na przykład Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Lider (osoba z dobrym wyczuciem rytmu) ustala tempo, wszyscy wspierają go klaszcząc w stół, kolana itp. początkowe tempo to jedno klaśnięcie na sekundę. Lider wypowiada swoje imię dwa razy, a następnie dwa razy imię innej osoby („Katya, Katya - Petya, Petya”) - jedno imię na jedno klaśnięcie. Następnie osoba, której imię jest wywoływane, musi również dwukrotnie wypowiedzieć swoje imię, dwukrotnie kogoś innego. Tempo stopniowo rośnie. Nie powinno być przerw, po każdym klaśnięciu powinno być wymawiane imię. Jeśli ktoś zbłądzi, przypisuje mu się fajny pseudonim - Hamulec, Czukcha, Dzięcioł - i po tym nie można go już nazywać Petya, ale tylko z nowym imieniem. Po raz trzeci zły wypada z gry. Zabawa staje się przyjemniejsza, gdy tempo wzrasta do po prostu szalonego, a wszyscy uczestnicy mają nowe ciekawe imiona.

REGULAMIN GRY PLANSZOWEJ „IMPROWIZACJA”

"Improwizacja"- to jest gra zespołowa w wyjaśnianiu i odgadywaniu słów w nietypowy sposób. Jeden gracz z drużyny otrzymuje kartę zawierającą słowo lub wyrażenie, a także droga, kto powinien wyjaśnić, co jest ukryte na karcie. Drużyna ma 1 minutę na określenie, jakie słowo lub wyrażenie zostało wymyślone.

Sposoby wzajemnego zrozumienia są następujące:

"Język migowy". Gracz posługuje się wyłącznie gestami, może wskazywać na przedmioty i ich części. Nie możesz wydawać dźwięków, pokazywać liter i cyfr (jeśli są obecne w zadaniu).

„W kolorach”. Gracz zgaduje. Nie możesz wydawać dźwięków, używać gestów, pisać liter i cyfr.

"Tak i nie". Gracz może tylko odpowiedzieć „tak” lub „nie” na pytania zadawane mu przez zespół. Na wykonanie tego zadania możesz mieć 2 minuty.

"Innymi słowy". Gracz może wyjaśnić zagadkę dowolnymi słowami, z wyjątkiem tych wskazanych na karcie i ich pokrewnych.

Ponadto gra zawiera karty niespodzianek „Improwizacja” z różnymi zadaniami:

· "Flow, piosenka". Konieczne jest wyjaśnienie, którzy muzycy są odgadani na karcie. Do tego będzie to konieczne śpiewać coś z ich repertuaru.

· „Żywe arcydzieło”. Trzeba wyjaśnić, jakie dzieło sztuki jest wymyślane. Aby to zrobić, ułóż asystentów i przedmioty w taki sam sposób, jak na ukrytym arcydziele.

· "Ciężkie bombardowanie". W ciągu 1 minuty musisz wyjaśnić 10 słów "innymi słowy".

· „Skrzydlate słowa”. Potrzebować gesty pokaż „ hasło” (przysłowie, powiedzenie itp.).

· "Osoba". Trzeba wyjaśnić "innymi słowy" jaka sławna osoba lub postać jest odgadywana.

· „Ręka Mistrza”. Powstało słynne dzieło sztuki, potrzebujesz go remis.

W CO POTRZEBUJESZ GRAĆ?

Co najmniej 2 drużyny (optymalnie - 2-3).

· Co najmniej 2 graczy w każdej drużynie (optymalnie - 3-5).

· Materiały do ​​rysowania.

Resztę znajdziesz w pudełku z grą planszową „Improwizacja”.

JAK GRAĆ?

Zadanie zespołowe- aby przesunąć swój żeton ze „Startu” do „Zakończenia” szybciej niż robią to przeciwnicy. Aby móc rzucić kostką i wykonać ruch, zespół musi: najpierw wykonaj zadanie. Jeden gracz z drużyny musi wyciągnąć kartę i we wskazany sposób wyjaśnić słowo lub wyrażenie na niej zawarte. Zespół musi odgadnąć, co kryje się na karcie, i poprawnie nazwać to słowo lub wyrażenie.

1. Rozłóż pole gry. Połóż karty z zadaniami: na komórce na środku pola - stos kart „Improwizacja”, w każdej z czterech komórek w sektorach pola - stos kart „tematycznych”.

2. Włóż frytki do komórki „Start”, przygotuj klepsydrę i kostkę.

3. Podziel się na zespoły. Rzuć kostką, aby określić, która drużyna pójdzie pierwsza. W ramach zespołów ustal kolejność, w jakiej gracze wykonują zadania. Uzgodnij także zadania, z których części karty wykonasz podczas tej gry - od białej lub od czarnej.

4. Na „Start” gracz pierwszej drużyny bierze kartę z dowolnego stosu „tematycznego” i decyduje się na wykonanie dowolnej linii z zadaniem.

5. Sposób wyjaśnienia na karcie jest wskazany przy słowie lub wyrażeniu.

a. Nie można wybrać innego sposobu wyjaśnienia słowa lub wyrażenia.

b. Nie można powiedzieć nikomu o tym, co zostało odgadnięte na karcie, dopóki zgadywanie nie zostanie zakończone.

6. Gracz musi wyjaśnić swojemu zespołowi w ciągu 1 minuty, jakie słowo lub wyrażenie odgaduje na karcie w określony sposób. Na wykonanie zadań „Tak” i „Nie” można przeznaczyć 2 minuty.

7. Niech przeciwnicy odwrócą klepsydrę. To sygnał do rozpoczęcia zadania.

8. Zadanie uważa się za wykonane, jeśli zespołowi udało się poprawnie nazwać ukryte słowo lub wyrażenie w wyznaczonym czasie. W takim przypadku drużyna rzuca kostką i przesuwa swój pionek o odpowiednią liczbę pól do przodu.

9. Jeśli zespół nie udzielił prawidłowej odpowiedzi, chip pozostaje na swoim miejscu, a zespół czeka na swoją kolej, aby wykonać kolejną próbę.

10. Wykonał ruch (przesunął żeton) - odpoczynek. Twoja drużyna musi poczekać na swoją kolej, aby wykonać zadanie.

11. Czy token wylądował na komórce z obrazem sposobu wyjaśnienia? Gracz bierze kartę „tematyczną” ze stosu znajdującego się w tym samym sektorze pola, w którym znajduje się żeton. Następnie musisz znaleźć na karcie tę linię zadania, która jest oznaczona tą samą ikoną, co na komórce. Zrób to.

12. Jeśli żeton trafi w celę, gracz bierze kartę „Improwizacja” (w środku pola) i wykonuje wskazane na niej zadanie. Gracz musi wcześniej ogłosić, jaki rodzaj zadania otrzymał („Blitz”, „Person”, „Flow, song” itp.). Nagroda za pomyślnie wykonane zadanie jest wskazana na karcie.

WSKAZÓWKI, KARY, BONUSY

Jak ukarać i za co, jakie bonusy naliczyć drużynom - możesz sam się na to zgodzić. Oto kilka wskazówek:

· Jeśli wykonujesz zadanie z karty „tematycznej”, zwróć uwagę na to, co jest napisane na jej „koszuli”. To wskazówka, która pomoże zespołowi szybciej uzyskać właściwą odpowiedź!

· Jeśli pod koniec czasu drużyna nie była w stanie nazwać tego, co zostało odgadnięte na karcie, przeciwnicy mogą zaproponować jedno z własnych domysłów. Jeśli przeciwnicy wymienili poprawną odpowiedź, mogą przesunąć swój żeton o 1 pole do przodu.

o Uwaga! Ta zasada nie dotyczy kart Improwizacji!

· Jeśli drużyna utknie na jednym polu, może wykorzystać karę, aby z niego wyjść. Na przykład:

o Jeśli drużyna nie może opuścić pola w ciągu 3 ruchów, może przesunąć bierkę o jedno pole do tyłu.

o Jeśli drużyna chce wcześniej opuścić pole, może rzucić kością i cofnąć żeton o odpowiednią liczbę pól.

ZESTAW GRY „IMPROWIZACJA”

· Plac zabaw;

· Zasady gry;

4 żetony;

· Klepsydra na 1 minutę;

600 kart zadań:

o 200 kart Improwizacji;

o 4 talie kart „tematycznych” po 100 sztuk każda: „Natura”, „Mężczyzna i kobieta”, „Historia i społeczeństwo” oraz „Akcja”.

Poproś w sklepach o dodatkowe zestawy kart z nowymi zadaniami i tematami. Skontaktuj się z nami, jeśli chcesz zaproponować własne zadania do gry „Improwizacja”!

Szczęśliwa kapusta!

Aktorstwo i improwizacja w grze mają ze sobą wiele wspólnego.

Ale biorąc pod uwagę, że w aktorstwie jest tekst autora i gotowa fabuła, a tak nie jest w improwizacji, musimy decydować o regułach gry!

1. Akceptacja

Musimy nauczyć się bezwarunkowo akceptować to, co daje nam nasz partner.

Może przypisać scenę, role, fakty, cokolwiek)

Musimy się zgodzić!

Blokuj informacje, które nie zostały podane.

Na przykład partner powiedział, że jesteś królem - akceptujemy

Partner powiedział, że ty - woźny - akceptujesz.

Partner wyznaczył Ci kamyk - akceptujemy, nawet jeśli w pierwszej chwili wszystko się zbuntowało i nie jest jasne, co z tym teraz zrobić)

ALE! Nie oznacza to, że w całą grę gra tylko jedna osoba. Tutaj zwracamy się do drugiego prawa - inicjatywy.

2. Inicjatywa

Po uzgodnieniu z partnerem nadchodzi nasza kolej! To szansa na wprowadzenie nowego faktu, nowych okoliczności i szczegółów.

Inicjatywa należy do tego, który wprowadza nowe informacje.

Jest jeden ciekawy punkt – inicjatywy nie można przenieść, można ją tylko podjąć.

Jeśli nie działasz, nie ryzykujesz, nie oferujesz niczego, co mogłoby rozwinąć historię, to twoim przeznaczeniem jest płynąć z prądem dla partnera (patrz zasada 1)

Kiedy dopiero zaczynasz improwizować, jest to możliwe, a nawet konieczne - w ten sposób uczysz się lepiej słyszeć swojego partnera, rozumieć go i odpowiednio reagować, ale na 3-4 lekcjach z tą praktyką już musisz się związać i aktywnie dołącz do gry!

3. Zabierz samowar na scenę

Nie musisz z góry wymyślać historii, zanim dotrzesz na plac zabaw.

Jest to sprzeczne z zasadą 1.

Partner nieustannie odpycha nas jego odpowiedziami, reakcjami emocjonalnymi i działaniami. I mogą być nieprzewidywalne.

A wtedy twój „samowar” będzie tylko przeszkadzał

Zanim zareagujesz na rzeczywistość, będziesz musiał najpierw przewinąć swój skrypt w środku, zrozumieć, że to nie działa, ponieważ partner zachowuje się inaczej, odmówić, a dopiero potem wrócić do gry!

Jak rozumiesz, wymaga to ogromnej ilości wewnętrznej energii, dodaje wątpliwości i niezdecydowania.

Pamiętajmy więc – nie zabieramy ze sobą na scenę „samowara”!

4. Zainteresowanie

To chyba najprostsza zasada ze wszystkich :)

Jego istotą jest to, że gra musi być ciekawa!

A przede wszystkim dotyczy samych graczy.

Gra powinna być interesująca dla graczy i tylko pod tym warunkiem będzie interesująca dla widza.

5. „Tu i teraz”

Kluczowa zasada. Improwizacja ma miejsce tylko w teraźniejszości, a naszym zadaniem jest BYĆ w tej teraźniejszości!

Ta zasada obejmuje również „samowar” – nie trzeba kurczowo trzymać się przeszłości, tego, co z góry przygotowane, a także akceptacji i inicjatywy oraz zainteresowania.

Małe wyjaśnienie: bądź zainteresowany tym, co dzieje się na boisku w grze, a nie tym, co dzieje się na widowni!

Zadanie nie polega na zabawianiu publiczności, ale na odprężeniu się.

Ale! Jeśli publiczność jest aktywna, reaguje gwałtownie, weź to do obiegu!

I znowu skup się na scenie z partnerem, w przeciwnym razie istnieje ryzyko, że wyjdziesz z gry i pobiegniesz zabawiać publiczność. A wy nie jesteście klaunami - jesteście improwizatorami!

6. Konflikt

Konflikt daje postęp w fabule, powód gry i powagę sytuacji. Bezkonfliktowa egzystencja na planie jest nieciekawa i zawsze bierna.

Konflikt to dobre miejsce na rozpoczęcie improwizacji. Natychmiast postaw pytanie wprost - tak lub nie, życie lub śmierć. Konieczne jest stworzenie problemu, który gracze rozwiążą.

Każdy gracz musi zrozumieć, jakie jest jego zadanie, czego chce, do czego dążyć i co jest gotów w tym celu zrobić.

To rozwija konflikt. Cóż, kiedy są dwie przeciwstawne opinie.

Nie bój się milczeć. Pauzy Mhatova to świetny sposób na myślenie i znalezienie rozwiązania. Ćwiczenia aktorskie pomagają nam wypełnić luki, a nie je opróżniać. W ciszy działaj, baw się przedmiotami, poruszaj się po przestrzeni, czyli żyj!

Gra to nie tylko słowa. Są to działania i emocjonalne oceny wydarzeń i pauzy.

9. Koniec ustawiony na początku

Utrzymaj główną linię gry. Pamiętaj, co się zaczęło, musi być rozwiązane! Oczywiście można iść na bok (tzw. dygresje liryczne), ale główny kierunek powinien być jasny. W przeciwnym razie istnieje ryzyko popadnięcia w „bzdury”, utraty logiki i pomyłki.

10. Przestań! Próbka!

Reaguj nieprzewidywalnie, ale jednocześnie logicznie! Zawsze szukaj nowych opcji. Wyjdź poza zwyczajność. Próbuj, szukaj, twórz i improwizuj!

I najważniejsza zasada: jeśli gra na to pozwala, zasady można złamać!