Korsarze do każdego z własnych rozbitków. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu. Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Korsarze Każdemu własnemu Broń bohaterowi
Musisz poprawnie obliczyć i wybrać broń dla swojej postaci. A więc: bronie dzielą się na typy, pałasze/topory, szable/topory, rapiery/miecze. Broń ma statystyki ataku/balansu 84,5/1,1 i wagę 4,4. Postać posiada parametr energii. Jeśli broń jest ciężka, zużywasz więcej energii na cios, w zależności od rodzaju broni, twojego poziomu, ciosy mogą mieć różne obrażenia, maksymalne obrażenia zadaje broń przebijająca PMK, pałasze / osie SCM , szable LPM. Optymalna waga broni, znowu wszystko zależy od poziomu twojego bohatera, na poziomie 20 2,5 - 2,9, im wyższy poziom, tym trudniej możesz zabrać broń. Jeśli twoja postać zmęczy się lub dozna wielu kontuzji, również dostaniesz punkty karne, ale łatwo sobie z tym poradzić, odpocznij w karczmie, burdelu, pomóż kościołowi. Wykonuj uderzenia PKM, LKM, SCM. Dla rodzaju broni pałasze/topory najlepszym rodzajem ciosu jest SCM, szable/ tasaki LPM, rapiery/miecze PKM.
Korsarze Każdemu ze swoich kapitanów jeńców
Aby przekazać je władzom, udaj się do gubernatora i oddaj więźniów władzom za okup. Ale przede wszystkim porozmawiaj z kapitanami, może dowiesz się czegoś nowego. Zdarza się, że oferują wiele ciekawych rzeczy, korzystaj ze wszystkich okien dialogowych.
Korsarze Każdy ma własne Artefakty, amulety, amulety, talizmany
W grze możesz znaleźć różnorodne artefakty. Najprostsze z nich można wziąć w bójkę lub przypadkowo „znaleźć” wśród cudzej własności. Rzadsze można znaleźć w kabinach statków-nagrody lub w kieszeniach przeciwników fabularnych. Można je również otrzymać z wdzięcznością od mieszkańców Archipelagu. Często najatrakcyjniejsze amulety, wzmacniając pewne cechy czy właściwości, jednocześnie oddziałują negatywnie, często o odwrotnym charakterze.
Wszystkie artefakty są podzielone na trzy grupy:
Przeklęte przedmioty: mają negatywny wpływ na postać, nie wymagają ekwipunku. Siła rzucanego na nich zaklęcia jest tak wielka, że ​​jedynym sposobem na pozbycie się efektu klątwy jest posiadanie przedmiotu, wyrzucając go lub odkładając do szafki.
Amulety: artefakty, które mają nieograniczony czas trwania, są umieszczane w osobnym slocie (w lewym górnym rogu na schemacie postaci). To najrzadsze i najcenniejsze magiczne przedmioty. Nie możesz ich zrobić sam.
Amulety: Artefakty, których na Archipelagu jest wiele, są wyposażone w specjalnie dla nich przeznaczone sloty. Możesz je nawet kupić w dowolnej osadzie. Lokalni mieszkańcy, przedstawiciele rdzennej ludności czy wędrowni mnisi chętnie sprzedają proste wyroby rzemieślnicze.
Przy odrobinie szczęścia i pomysłowości możesz zdobyć zestaw alchemiczny, który pozwala bohaterowi samodzielnie wytwarzać wszelkiego rodzaju przedmioty, talizmany i mikstury. Będziesz także potrzebował:
Przepis;
komponenty (artykuły zużywalne);
narzędzia (wymagane w procesie produkcyjnym).
Jeśli uda ci się zdobyć i przestudiować przepis, listy komponentów i narzędzi staną się znane.
I oczywiście wszystko to staje się dostępne tylko wtedy, gdy protagonista posiada umiejętność Alchemia.
W grze występują trzy warunkowe rodzaje magii:
kościół (katolicy, protestanci),
rdzenni (Indianie, Czarni),
gospodarstwo domowe / marynarka (przesądy marynarzy i mieszczan).
Każdy rodzaj magii jest oznaczony kamieniem w ikonie w lewym górnym rogu ikony artefaktu: turkus (niebieski) - kościół; jadeit (zielony) - rodzimy, koralowy (czerwony) - gospodarstwo domowe.
Kamienie są zaprojektowane tak, aby wskazywały graczowi, komu sprzedać i od kogo kupić pożądany artefakt (kupiec „swojej” specjalności zapłaci więcej przy zakupie i poprosi o mniej).
Mnisi sprzedają chrześcijańskie artefakty. Dają maksymalną cenę za „turkusowe” artefakty, połowę za „koral”, a za „jade” - grosze (kupują, aby zniszczyć klątwę).
Spokojni (bez wojennego zabarwienia) aborygeni handlują rodzimymi rękodziełami: kupią „jadeitowe” amulety po najlepszej cenie, „koralowe” będą doceniane w połowie, a „turkusowe” za grosze (do kpinia z ich wolnego czasu).
Znane większości kolonistów domowe amulety są sprzedawane przez zwykłych kupców. Kupią produkty „koralowe” za maksymalną cenę, a produkty kościelne za pół ceny, aby odsprzedać je mnichom. Być może z tubylcami świeccy w ogóle nie będą zadzierać (uwaga!).
Niezależnie od ich pochodzenia, artefakty mogą ze sobą współpracować lub mogą być antagonistyczne.
Amulety magii ofensywnej i defensywnej są nie do pogodzenia. Magia pomocnicza jest neutralna, a zatem kompatybilna z każdą z poprzednich grup.
Funkcjonalną orientację amuletu wskazuje rozeta pod kamieniem:
naszyjnik z pazurami: obraźliwe uderzenie;
słońce z promieniami: działanie ochronne;
Koło celtyckie: pomocnicze.
Z reguły „pomocnicze” amulety neutralizują towarzyszący temu negatywny wpływ głównego amuletu.
Oprócz amuletów trzech głównych grup, które można sprzedawać i kupować na ulicach miast, istnieje czwarta grupa wskazań, przeznaczona dla rzadkie artefakty: talizmany, amulety, rzadka amunicja lub sprzęt. Symbolicznym kamieniem jest lapis lazuli (czyli niebieski ze złotymi smugami).
Gniazdo pod kamieniem w rogu ikony odpowiada głównej funkcji, podobnie jak zwykłe amulety.
Oprócz wymienionych powyżej symboli możesz natknąć się na kilka innych:
czarna morion w oczodole kostnym oznacza niebezpieczeństwo stwarzane przez unieruchomiony przedmiot;
biała perła w kościanym gnieździe oznacza, że ​​przedmiot ma przydatne właściwości niemagiczne, ale za jego użycie będziesz musiał coś zapłacić (takie przedmiot niesie jednocześnie bonusy i kary, np. Rum lub Wino);
żółty bursztyn w ramce kolovrat oznacza, że ​​obiekt niesie informacje, które można zapisać w Dokumentach lub w Atlasie Kartograficznym;
runa złotej gwiazdy na ciemnym tle oznacza, że ​​przedmiot jest narzędziem, za pomocą którego można tworzyć nowe przedmioty i które nie znika po pierwszym użyciu, czyli nie jest składnikiem.
Członkowie twojej drużyny - oficerowie i towarzysze - nie będą podejmować samodzielnych decyzji dotyczących artefaktów, całkowicie zdając się na wybór gracza.
Korsarze Każdemu z jego globalnych osiągnięć


Chrzest bojowy. Pierwsze zwycięstwo morskie

Pokryty bliznami. Otrzymaj łącznie ponad 10 000 obrażeń

Alchemik. Wytwórz ponad 200 mikstur i przedmiotów

Gość. Spędź noc w tawernie 50 razy

nie ma to jak w domu. Zdobądź dom

Wiatr zmian. Pomyślnie ukończ misję fabularną „Holenderski gambit” z GVIK

Jedi. Osiągnij maksymalną reputację
Dowódca marynarki. Zbierz maksymalną eskadrę
Admirał. Rozwiń umiejętność „Nawigacja” do 100%
Kupiec. Zarabiaj na handlu / odsprzedaży towarów 10000000 pesos

W służbie Imperium

Negocjator. Rozwiń umiejętność „Handel” do 100%

Badacz. Przeglądaj 50 lochów, jaskiń, grot i wyrobisk

Szermierz. Rozwiń umiejętność „Rapiery i miecze” do 100%

Lichwiarz. Otwórz depozyty z rekinami pożyczkowymi na łącznie 5 000 000 pesos

Sługa losu. Rozwiń umiejętność „Szczęście” do 100%

Dragon. Rozwiń umiejętność „Broadswords and Axes” do 100%

Huzar. Rozwiń umiejętność Szable i tasaki do 100%

Skąpiec. Załóż kapitał w wysokości 10000000 pesos

Bolesny. Zmniejsz wskaźnik „Zdrowie” do minimum

Żywa legenda. Osiągnij rangę 40

Sith. Osiągnij minimalną reputację

Śmierć wrogom. Zniszcz 500 żołnierzy

Nie znając strachu

Morderca. Strać 9999 marynarzy w załodze statku głównego bohatera poległych w bitwach

Twardziel. Rozwiń umiejętność „Ochrona” do 100%

Egzorcysta. Zniszcz 100 instancji złych duchów
Czerwona książka. Zniszcz 35 krabów
Snajper. Zniszcz z broń palna 500 przeciwników
Ślinić. Sprzedaj 5000 niewolników

Staranny

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji o rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące gry FRPG, podziwiać kreatywność naszych członków forum lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych hobby lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz ubiegać się o udział

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz obsługę JavaScript w swojej przeglądarce.

Ogólna dyskusja i pytania instruktażowe
Starszy był sprytny. Najmłodszy syn i tak i tak. W zasadzie był idiotą.


Ahoj, dzielni żeglarze i żądni przygód poszukiwacze przygód! Witamy w naszej małej tawernie na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozgość się. Spędzamy długi i przyjemny wieczór w towarzystwie portowych kobiet, hazard, a także niesamowite opowieści o przygodach, które nas czekają, zwykli korsarze, w drodze do legendarnych skarbów! Nie żałuj słów! Podziel się swoim doświadczeniem z chłopcami z zielonych chatek, którzy jeszcze nie powąchali zapachu potu i prochu strzelniczego! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długim spokoju! Pomóż mi wybrać statek do zrobienia podróż po świecie lub powiedz mi kilka sztuczek, które pomogą młodemu korsarzowi stać się morska legenda. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko z zadaniami, podczas których GG traci swój statek. Musisz powtórzyć, pomachać grą, pozostawiając główny statek leżący w porcie i popłynąć na jakimś tartanie lub lugrach.
W porównaniu z innymi częściami gracz jest bardzo przywiązany do czasu. Nie ma już prawie czasu na piractwo, handel i zadania poboczne dla własnej przyjemności. Powodzenie wykonywania zadań przez jakiś czas zależy od banalnego szczęścia przy dobrym wietrze, dodatkowo jest błąd, gdy użycie polecenia „płyń do…” zajmuje znacznie mniej czasu niż dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
Jedyne, co cieszy w tej grze, to handel. To naprawdę stało się naprawdę zarabiać pieniądze.

Ostatnio usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, potem z niej porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowe poziomowanie szermierki, które wraz z innymi perskimi umiejętnościami rośnie bardzo powoli, a tym samym umiejętności osobiste zarabia się mniej często.


Ale z umiejętnościami okrętowymi jest to trudniejsze. Nadal wykorzystuję umiejętności nawigatorów. Na szczęście oficerowie misji mają wysoki poziom umiejętności.

Ogólnie gra jest nierealistycznie trudna. Limity czasowe zadań są zbyt strome, przeciwnicy początkowo są szaleni (tylko przy pomocy fortów, które potrafił wyżłobić), a już od pierwszych minut wypłynięcia na otwarte morze na początku gry od razu spotykasz się z całymi szwadronami wróg. Cyna naturalna. Co więcej, jestem wściekły na niemożność na początku gry (dopóki nie napompujesz umiejętności podnoszenia flag lub patentu Kompania Zachodnioindyjska nie możesz kupić), aby ukończyć misje, aby dostarczyć pasażerów i statki na hiszpańskie wybrzeże. I prawie wszystkie napotkane początkowo postacie (przynajmniej w moim przypadku) proszą wyłącznie o kolonie hiszpańskie. Ale historia się przeciągnęła. Działka jest dobra w porównaniu do starych części.

Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko z zadaniami, podczas których GG traci swój statek. Musisz powtórzyć, pomachać grą, pozostawiając główny statek leżący w porcie i popłynąć na jakimś tartanie lub lugrach.

Tak, mi się też nie podoba. Wiem, że w trakcie gry tak powinno być. W tym samym Kaleuche, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer Luger będzie musiał kupować, żeby je zatrzymać. Bo z przejścia widziałem, że ocalał tylko jeden z nich. Mam na myśli Mary lub Rumbę, w zależności od tego, kogo weźmiesz. I tak, szkoda, że ​​obu nie można wziąć.

Podobała mi się gra, zwłaszcza fabuła. On jest poza pochwałą. Tyle wariacji tego fragmentu, dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, zwłaszcza gdy poprzez sam dialog nagrodzili wszystkich NPC prawdziwymi, żywymi postaciami. Myślę, że nawet Stanisławski nie znalazłby na co narzekać.
Jasne, dynamiczne bitwy, które nawet pod koniec gry sprawiają, że jesteś spięty i spocony. Chociaż początkujący (jak na przykład ja, który grał wcześniej tylko w pierwszych Corsairs), gra będzie wydawać się zbyt trudna nawet na łatwym poziomie. Możesz się jednak dostosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na przejście.
Nie obyło się to jednak bez wad. Silnik Storm jest przebiegły i bezlitosny, zawsze zaczyna zawodzić w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, wypadki zdarzały mi się rzadziej niż reszta.

Umiejętności osobiste są wystarczająco szybko pompowane. Ogólnie szermierka może być pompowana, głupio torując sobie drogą lądową do hiszpańskiego fortu (podczas gdy szlachetni hidalgo traktują postać nie lepiej niż kawałek bezstronności) i wycinając wszystko i wszystkich po drodze. Kilka zegarów czasu rzeczywistego i już masz setkę. Lepiej nie chodzić z takimi rzeczami do piratów.

Pamiętam, że w starszych wersjach było to naprawdę możliwe. W najnowszej wersji odcięli takie freebie. Umiejętności są pompowane, ale bardzo powoli, tylko przy zadaniach krople doświadczenia.

W rzeczywistości istnieje możliwość skorzystania z obu, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

Nie ma nic trudnego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

Spojler

aby zabrać Maryję na drugą wizytę do OS, trzeba się upewnić, że przepowiednia Cyganki, o której opowiada Helena, się nie spełni. Oznacza to, że konieczne jest albo nie zwracanie skrzyni z dublonami, albo nazwanie Helen imieniem jej przybranego ojca, MacArthura, a nie Sharpe'a. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na pokład statku, a obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Ellen odchodzi na koniec. Oczywiście nie będziesz mógł wybrać między tymi dwoma, tylko Mary.

Dla mnie pozytywy w tej części to znacznie więcej niż negatywy. W każdym aspekcie gry widoczna jest praca deweloperów, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, które są napędzane komercją, a nie ideą. Jedyną rzeczą do skrytykowania jest silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie funkcjonować na systemach XP+.

Szybkość pompowania szermierki zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli GG jest stale na morzu, umiejętności morskie będą się wahać. Jak dla mnie kaczka ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Chciałbym dodać, że umiejętności w momencie ukończenia questu, czy to generator / fabuła / strona, huśtają się szybciej.


Właśnie po to Darmowa gra jest bardzo mało czasu, z wyjątkiem być może tylko na etapie zbierania miliona pesos (jeśli te pesos nie są zbierane poprzez quest " holenderski gambit", ale poprzez handel i piractwo).

Zgadza się, jest bardzo mało czasu na grę swobodną, ​​chyba że tylko na etapie zbierania miliona pesos (jeśli zbierzesz te pesos nie poprzez zadanie holenderskiego Gambitu, ale poprzez handel i piractwo).

Trzy miesiące na zebranie miliona pesos to konwencja, którą można kilkakrotnie naruszyć. Podobnie po przejściu Saga piracka możesz grać za darmo przez co najmniej dziesięć lat gry, co w żaden sposób nie wpłynie na fabułę. O ile więcej za darmo?
Jeśli na przykład zaczerpniemy z GPC standardowy system, w którym GG zaraz po odrodzeniu angażuje się w darmową rozgrywkę – oczywiście są różnice, ale nie tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Tak. Szczerze mówiąc, nie jest to w ogóle opłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale kto do diabła wie, kiedy coś z niego spadnie.

Szybkość pompowania szermierki zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli GG jest stale na morzu, umiejętności morskie będą się wahać. Jak dla mnie kaczka ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Chciałbym dodać, że umiejętności w momencie ukończenia questu, czy to generator / fabuła / strona, huśtają się szybciej.

System nie tylko ma prawo do życia. Więc jest absolutnie niesamowita! Jest logiczna i konsekwentna. Po prostu robiąc to, co masz robić, zwiększasz umiejętności. Prawda w ostatnie czasy Wolę pomoc Cyganów. Dlatego niektóre umiejętności, których wciąż nie rozumiem, jak są pompowane. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań ta umiejętność ukrywania się jest niezbędną umiejętnością.

W porównaniu z innymi częściami pojawiły się zadania fabularne, które wymagają ukończenia w czasie, ale nie oznacza to, że nie możesz wybrać odpowiedniego momentu na grę swobodną pomiędzy tymi zadaniami

Mogą. Ale bardzo trudno być szczerym. A fabuła nie odpuszcza.

Zgadza się, kiedyś szermierka pięknie huśtała się podczas bitew abordażowych z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz musisz zapisać/wczytać, aby generować zadania pojedynkowe w miastach i polować na lokalnych bandytów, a szermierka ledwo rośnie.

Tutaj szermierka poprawia się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadko spotykani. Tak, i często staram się wejść na pokład wrogiego statku, niż go zalać. Cóż, podczas potajemnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę się powstrzymać od wejścia do osady i znokautowania kilku szlachetnych konkwistadorów. Dzięki temu moja szermierka i umiejętności strzeleckie są w pełni napompowane. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektóre nie urosły nawet do 50%.

Lord. Jako fanka serialu z 7-letnim doświadczeniem (już teraz stało się to przerażające) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
Pozwolę sobie najpierw powiedzieć kilka słów o tym, jak powstała ta gra. Istniał (choć nadal istnieje) taki zespół entuzjastycznych graczy, Black Mark Studio, który dokonał globalnej modyfikacji „Miasta”. Zagubione statki"(poprzednia gra z serii) - mod-pack 1.3.2 Opowieści przygodowe. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry - w rzeczywistości "Do każdego swojego". Niektóre pomysły dodatku (na przykład wygenerowane questy) zostały przetestowane na modpacku. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) z trzema fabuły połączone ze sobą. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła wynik, postanowiła opublikować ten projekt jako osobną grę. W ten sposób pojawiły się "Korsarze: każdemu po swojemu". W pierwszej wersji gry jest historia tylko dla Charlesa de Maura, ponieważ nie było czasu na sfinalizowanie pozostałych dwóch. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Do tej pory deweloperzy wydali dwa stosunkowo niewielkie DLS-y („Kaleuche” i „Ostatnia lekcja”), trzeci jest w drodze – „Pod czarną flagą”.

To jest ta rzecz. Poprzednia gra z serii „City of the Lost Ships” skupiała się głównie na swobodnej rozgrywce. Właściwie gracze zamarli wystarczająco. Twórcy KKS postanowili przenieść uwagę na komponent fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nigdzie nie zaszła - pomiędzy zadaniami fabularnymi możesz bawić się tak, jak chce gracz.

Cóż, ta funkcja gry była ponownie znana w GPC

Ale to zdziwiło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk kładziony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w GPC.

W jednej z aktualizacji odcięto pompowanie żołnierzy w forcie. Specjalnie w ramach walki z tępymi. Jak wyjaśnili twórcy, poziomowanie bohatera idzie dobrze w trakcie zadań pobocznych i generowanych - a to ujawnia grę pełniej niż niekończąca się masakra ze względu na punkty umiejętności.

Tak naprawdę główny bohater obiektywnie nie potrzebuje większości umiejętności i zdolności okrętu, gdyż są one objęte przez wynajętych oficerów (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Zdecydowanie potrzebujesz umiejętności podnoszenia obcych flag (pozwala na penetrację) miasta wroga), warto pompować gałąź zdolności nawigacyjnych - jej ostatni atut pozwala zignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

Co cieszy - fabuła KKS jest organicznie spleciona z fabułami być może wszystkich poprzednich gier z serii. Od drugiego, trzeciego i GIC - na pewno.

Kiedy to piraci utonął statki? To nieopłacalne

To dziwne dlaczego. Kosztem unikalnych dóbr bogaty kapitał pozyskuje się poprzez handel w elementarny sposób. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o questach od sklepikarzy. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli nadal jest oficer z napompowanym handlem, to ogólnie wszystko jest super. Handel komplikuje fakt, że w grze istnieje wiele barier dyplomatycznych.
Po dostarczeniu jednego zadanie fabularne w prawie wszystkich przypadkach natychmiast podaje się następujące informacje. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że ukończenie questu jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma czasu na grę swobodną.

Przejście Korsarzy Do każdego własnego. skradziony klejnot
Z dziennika: Natknąłem się na zwłoki pirata lub bandyty w dżungli. Na ciele między innymi udało mi się znaleźć wspaniałe kolczyki. Warto zapytać w mieście, do kogo mogliby należeć. Myślę, że uda mi się zdobyć dla nich niezłe pieniądze.
Z dziennika: Okazuje się, że kolczyki należały do ​​żony gubernatora, Jacques Dil Du Parke bardzo się ucieszył, że klejnot wrócił do rodziny i dał mi mapę archipelagu.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Kanibale
Z dziennika: W Zarządzie Portu dowiedziałem się, że człowiek o imieniu Prosper Trubal potrzebuje pomocy i to natychmiast. Pospieszę się go znaleźć. Jak mi powiedziano, powinien być przy studni, niedaleko bram miasta.
Niedaleko od bramy do dżungli znajduje się sterownia portu. Wejdź do środka i porozmawiaj z Paulem Gérym. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z Port Authority, idź w lewo, a przy bramie zobaczysz Prospera Trubala - porozmawiaj z nim.
Z dziennika: Nie wiem, ile uda mi się na tym zarobić i czy w ogóle mi się uda, ale nie mogłem odmówić mężczyźnie, którego córce grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Jadę z Prosperem Troubalem do dżungli zlikwidować gang Indian porywających mieszkańców St. Pierre. Wyjdź przez bramę, poruszaj się po rozwidleniu w ten sposób - w lewo, w lewo, w prawo (w pobliżu przejścia do lokacji z jaskinią Prosper cię zatrzyma i poinformuje, że już tam jesteś). Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się nie dopuścić ich do Prospera, który: celne strzały zabije ich. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i rzuć się na Indian. Przejście do przedziału po lewej jest wąskie, możesz stanąć za nim i jeden po drugim odpierać atak Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje!
Z dziennika: Prosper i ja skutecznie zniszczyliśmy czerwonoskórych łajdaków, którzy naprawdę okazali się kanibalami. Konieczne jest wyprowadzenie kolejnego więźnia z jaskini i powrót do miasta.
W odległej części jaskini odszukaj Dilberta Kursiego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini, ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta, 8000 pesos i 30 dublonów.
Z dziennika: Wszystko dobrze się skończyło. Selina i jej ojciec wrócili do miasta, a ja za pomoc otrzymałem godną nagrodę.
Daj pieniądze stoczniom i swojemu statkowi.
Z dziennika: Cóż, spełniło się życzenie Michela: zostałem kapitanem! Ha, powinieneś mnie teraz zobaczyć, Poolu, dumnie kroczącego po pokładzie tego orzecha! Jestem kapitanem... po prostu nie mogę się do tego przyzwyczaić. Chociaż, cholera, to zabawne – cóż, kto by pomyślał? OK. Nadszedł czas, aby nowy kapitan zajął się zatrudnieniem drużyny. Brat powiedział, że właściciel karczmy może mi w tym pomóc. Teraz jestem prawie prawdziwym kapitanem - mam własną drużynę! Dosłownie pękam z dumy. Niech szlag trafi mojego brata... Teraz czas poszukać nawigatora na mój statek - sam ledwo mogę wypłynąć z portu w morze, nie mówiąc już o Gwadelupie. Jeszcze raz zapytam barmana - skoro pomogłem z zespołem, to na pewno pomogę z nawigatorem.
Z dziennika: W porcie udało mi się dowiedzieć o pewnym nawigatorze o nazwisku Folke Delluk, który został uwięziony za długi. Nie mam innego wyjścia - muszę spróbować wyciągnąć tę osobę z więzienia.
Idę do komendanta. Komendant doradzi skontaktowanie się z lichwiarzem, jeśli masz taką kwotę, to natychmiast spłacasz dług, jeśli nie, wykonujesz zadanie lichwiarza.
Z dziennika: Jako spłatę długu Folke Delluc, lichwiarz zaproponował mi dość niebezpieczną sprawę: udać się wieczorem do zatoki Le Marin, odbić hiszpańskiego więźnia przeznaczonego do przeniesienia do Anglików od piratów i dostarczyć go do niego. Idź na „rendezvous” powinna być na piechotę przez dżunglę
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. rzadki przedmiot
Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego portu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać naczelnikowi fortu za 1000 pesos, zadanie zostaje wtedy zamknięte. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka znajdujemy zleceniodawcę i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 butelek i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę oferowane jest 1000 pesos, wino należy przynieść w ciągu tygodnia. Zwracamy się do sklepikarza, rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych imprez, ale za opłatą 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnym winie. Znowu wracamy do sklepikarza. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Grzecznie pytamy, jak to się stało. Za kolejne 2000 pesos dostajemy list, z którym ponownie idziemy do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino. Ważny! Aby kupić 60 butelek, musisz zebrać 30 000 pesos, więc najlepiej wykonać to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. hiszpański inżynier
Zapytaj, co należy zrobić - nakłonić piratów do oddania hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lombardu. Piratów należy spodziewać się w zatoce Le Marin od 21-00 do 24-00. Podążaj przez dżunglę w następujący sposób - w lewo, w prawo, w prawo, prosto na jedynej ścieżce. Idź do wody, po prawej będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z niedowierzającym Hiszpanem. Po pokonaniu go ponownie porozmawiaj z nim.
Z dziennika: Piraci naprawdę okazali się nieugięci i musiałem się z nimi uporać. Hiszpan próbował się mnie pozbyć, wyjmując szablę z ciała pirata i angażując mnie do walki, ale szybko go uspokoiłem. Dziwne, ale Hiszpan twierdzi, że nie zna lichwiarza... Mnie to jednak nie obchodzi. Teraz musisz zabrać więźnia do Saint-Pierre.
W mieście należy unikać spotkań ze strażnikami, dopóki nie zabiorę Hiszpana do domu lichwiarza, inaczej nie uniknie się kłopotów. Nie możesz iść do miasta do nocy, ponieważ. przy bramie będą strażnicy. Podążaj za pirackim miastem, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Albo po prostu poczekaj do północy. Idź do St. Pierre, wejdź do miasta - bramy nie są strzeżone. Ulicą idą jednak funkcjonariusze - unikaj spotkania z nimi, dotrzyj do lichwiarza. Porozmawiaj z nim, zdobądź paragony Folke. Idź do więzienia, pokaż rachunki komendantowi Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie doprowadzony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia, mając nadzieję na wejście na pokład nowego statku. U bram miasta spotkasz zabawnego typa - Waltera Kutchera. Powiedział mi, że Cesare Craig, właściciel pirackiej tawerny Le François, chciał wykorzystać ładownię mojego statku do przetransportowania partii wina na Gwadelupę i jest gotów zapłacić za to dziesięć tysięcy pesos. W mojej sytuacji byłoby głupotą rzucać takie propozycje. Po wyposażeniu statku do żeglowania od razu udam się do Le Francois. Po uzgodnieniu wejdź na pokład statku, naciśnij Enter i wejdź do kabiny. Folke Delluk jest w moim zespole. Muszę go zabrać na swój statek i odbyć spotkanie w kajucie - może Folke powie mi coś sensownego. Porozmawiaj z Folke, zejdź na ląd. Na mój statek należy zakupić co najmniej 100 sztuk kul armatnich, knippeli i bomb, 100 porcji śrutu i prochu na 200 strzałów. Po wykonaniu tej czynności wejdź na pokład statku. Wejdź do kabiny, porozmawiaj z Folke, powie, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup 10 beczek rumu i 100 porcji prowiantu w sklepie. Podążaj za portem Le Francois, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do wioski piratów. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie wysłał. Wygląda na to, że zostałeś zwabiony w pułapkę. Wróć na swój statek, a piraci cię zaatakują. Strzelaj do nich klikając LPM. Na klawiszach 1, 2, 3 i 4 można zmieniać muszle. Użyj klawisza „TAB”, aby wycelować broń, aż zmieni się celownik i strzel. Aby walka była szybsza, naciśnij klawisz R, a następnie kilka razy klawisz +. Prędzej czy później piraci wejdą na pokład - pokonaj ich w walce. Po zdobyciu statku samodzielnie przeładuj wszystkie towary. Walka nie była łatwa, ale udało mi się ją wygrać. Myślę, że to, co się wydarzyło, będzie dla mnie dobrą lekcją. Cóż, teraz możesz spokojnie odetchnąć i wreszcie udać się na Gwadelupie.

Na początku przejścia gry Corsairs: Do każdego swojego musisz podejść do marynarza i porozmawiać z nim, a następnie przenieść się w głąb lądu i wejść do rezydencji, w której mieszka gubernator. Podejdź do niego i porozmawiaj. Następnie zostaniesz aresztowany i umieszczony w celi. Po pewnym czasie odwiedzi Cię Philippe de Poinsy. Koniecznie porozmawiaj z nim i uwolnij się. Po wyjściu z więzienia wyjdź na zewnątrz, skręć w prawo i obejdź budynek. Znajdziesz się więc przed wejściem do lochu. Możesz zejść na dół i podejść do drabiny, aby z niej zejść. Następnie ponownie skręć w prawo iw prawej komnacie na samym końcu znajdziesz swojego brata. Porozmawiaj z nim.

Po tym dowiesz się, że Michel wpłacił zaliczkę w wysokości 5000 sztuk złota, ale potrzebujesz kolejnych 15 000 monet. Ale to nie wszystko, będziesz musiał również zatrudnić nawigatora. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego i przenieś się na Gwadelupie. Zejdź na ląd i zacznij szukać Fadeya. Gdy spłaci dług, możesz udać się na molo, a następnie skręcić w lewo, by znaleźć się w pobliżu stoczni. Wejdź do środka i porozmawiaj z Gaspardem Blondelem. Okazuje się, że jesteś mu winien 17 000 złota. Daje czas na spłatę długu - 3 dni. Nie denerwuj się, idź do tawerny i porozmawiaj z jej właścicielem o pracę.

Następnie ponownie udaj się do rezydencji gubernatora i porozmawiaj z nim, aby oddał twoje rzeczy.

Rum dla barmana

Stale patrz na zegarek i staraj się być w pobliżu lewego molo o 19:00, aby wejść na łódź. Twój zespół będzie składał się z pięciu kolejnych marynarzy, z którymi musisz udać się do Lamentin, aby znaleźć tam szkuner „Duch”. Kiedy wsiądziesz na łódź, rozpocznij żeglugę do portu Le Francois. Zejdź na brzeg, pospaceruj trochę, a następnie wróć na deskę i zacznij przesuwać się w lewo od wybrzeża. Przed tobą będzie skała, omiń ją i idź prosto, aż będziesz mógł skręcić w lewo.

Gdy tylko ominiesz kolejną skałę, wyjmij kompas i zacznij przemieszczać się na północ. Spójrz na zegar i o 02:00 naciśnij Enter. Teraz spójrz na górną listę i zwróć uwagę na ikonę statku „Duch”, kliknij na nią. Następnie otwórz menu i wybierz jedną z łodzi, aby dostać się nią na ten statek. Po zbliżeniu się kapitana musisz podać mu hasło. Warto zauważyć, że w trakcie gry Corsairs: Do każdego swojego hasła generowane są losowo, więc musisz wybierać spośród oferowanych opcji.

Radzę nie umieszczać kropki na końcu zdania, ponieważ hasło nie zostanie zaakceptowane. Masz teraz rum i możesz wrócić do portu Le Francois. Po zejściu z pokładu porozmawiaj z kilkoma postaciami, a następnie udaj się do tawerny, aby otrzymać obiecaną nagrodę.

dziewczyna na telefon

Spacerując ulicami miasta spotkasz mężczyznę ubranego w jasnobrązowy garnitur, który nazywa siebie Arthur Scalone. Poprosi cię o pomoc. Musisz dostać się do burdelu, znaleźć Aurorę i porozmawiać z nią. Następnie zdejmij go w nocy. Da ci też 6000 sztuk złota, z których część będziesz musiał zapłacić za usługi prostytutki. Jak najbardziej zgadzam się, a poznacie jeszcze jedno imię -
Lutys.

Idź do burdelu i znajdź tam alfonsa o imieniu Aurora, aby złożyć zamówienie dla Lutiss. Daj jej 2500 złota i dowiedz się, że dziewczyna będzie wolna około 23:00, a musisz ją odebrać przed 24:00. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i poczekaj na odpowiedni czas, aby wrócić do burdelu. Znajdź tam Lutiss i porozmawiaj z nią. Na zewnątrz skieruj się w stronę posiadłości gubernatora, a następnie zmierz się z nimi i wejdź do domu po prawej stronie. Kolejnym punktem orientacyjnym jest czerwony dach. Prędzej czy później zapyta, czy nadal tam jesteś. Powinieneś odpowiedzieć twierdząco na to pytanie i poczekać, aż zniknie za drzwiami. To zadanie się liczy. Warto zaznaczyć, że po dziewczynę będziesz musiał wrócić następnego dnia, dopiero około 23:00 - 24:00. Więc nie możesz się doczekać jej pojawienia się tej samej nocy.

Rękopisy proboszcza Saint-Pierre

Zmierz się z posiadłością gubernatora i odszukaj kościół po lewej stronie. Idź tam i porozmawiaj z księdzem, który jest zajęty czytaniem modlitw. Następnie, w fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, będziesz musiał rozpocząć kolejne zadanie, a mianowicie znaleźć i przynieść rękopisy Ojca Capsterville. Można go znaleźć na wyspie św. Krzysztofa. Nie musisz długo czekać, pospiesz się, aby natychmiast tam pojechać.

pracownik magazynu

Podejdź do więzienia i poszukaj pobliskiego sklepu. Wejdź do niego i porozmawiaj z Francois Laroux, zapytaj go o pracę. Będzie jednak chciał, żebyś najpierw odnalazł Gralama Lavoie, który pracuje w magazynie. Powie też, że nie znajdziesz go w mieście. Pospiesz się więc, aby dostać się do dżungli i podążaj ścieżką, aż znajdziesz się w pobliżu rozwidlenia. Przesuń się w lewo, a następnie skręć w prawo. Radzę trzymać się lewej strony i udać się do legowiska korsarzy.

W tej wiosce po prawej stronie znajduje się sklep, wejdź do niego i znajdź tam Gralama Lavuę. Będzie przy ladzie. Po rozmowie z nim możesz wrócić do St. Pierre i powiedzieć sprzedawcy, że znaleźli osobę. Zapłaci ci i powierzy kolejne zadanie, czyli odnalezienie kolejnej osoby o imieniu Francois Laroux. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego własnego i wróć do legowiska korsarzy i idź do tawerny. Znajdź jego właściciela i wypytaj go o pracowników. Następnie zapłać mu 1000 sztuk złota, aby ci o nich opowiedział.

Odczekaj godzinę i wróć do karczmarza. Przy okazji możesz zrobić sobie tym razem przerwę na drugim piętrze sklepu, w którym znaleziono Lavoie. Gdy dotrzesz do tawerny we właściwym czasie, zobaczysz trzech wybranych robotników. Podejdź do nich i porozmawiaj. Warto zauważyć, że zaproponują Ci łapówkę, abyś ją wybrał. Po wybraniu najbardziej odpowiedniego poczekaj, aż opuści tawernę, a następnie idź za nim. Wejdź na pokład statku i udaj się do Saint-Pierre. Znajdź sprzedawcę i wróć do sklepu po godzinie, aby otrzymać obiecane 5000 sztuk złota.

skradziony klejnot

Z rezydencji gubernatora idź do rozwidlenia i skręć w lewo. Przed tobą będzie brama, przez którą musisz przejść. To zabierze Cię do dżungli. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w lewo i idź dalej. Po chwili zobaczysz dwóch cudzoziemców spieszących do ucieczki. Nie musisz ich ścigać. Lepiej przejdź w prawo i podejdź do martwego ciała.

Teraz w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, musisz dokładnie go zbadać, aby znaleźć kolczyki. Zabierz je i wróć do miasta. Udaj się do kupca z lokalnego sklepu i sprzedaj je za 4000 złota. Ale nie możesz ich też sprzedać, tylko udać się do gubernatora i pokazać znalezisko. Powie, że to biżuteria jego żony, podziękuje za znalezisko i przekaże mapę archipelagu.

Kanibale

Teraz musisz dostać się do Domu Zarządu Portu. W środku zobaczysz niejakiego Paula Géry'ego, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że jego towarzysz idzie na wojnę z Indianami, którzy osiedlili się w dżungli. Prosi o pomoc. Możesz kontynuować przejście gry Korsarze: Do siebie i wyjdź z budynku, a następnie skręć w lewo i spotkaj się z Prosperem Troubalem przy bramie. Podejdź do niego i porozmawiaj. Następnie przejdź przez bramę i udaj się do dżungli, aby walczyć z Indianami. Radzę nie pozwalać im zbliżyć się do Prospera.

Razem z Prosperem idź do jaskini. Zacznij strzelać do Indian pojedynczo, a następnie ponownie porozmawiaj z Troubalem, aby dowiedzieć się, że jego córka żyje. Zbadaj jaskinię i znajdź nieznajomego w tym samym miejscu. Ten człowiek nazywa się Dilbert Kursi. Koniecznie porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz, aby ponownie porozmawiać z Prosperem. Udaj się teraz do miasta, aby otrzymać zasłużoną nagrodę za wykonanie zadania.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Więc powinieneś mieć teraz w kieszeni około 24 000 sztuk złota. Udaj się do stoczniowca i spłać mu dług za statek. Teraz staliście się właścicielami szkunera. Możesz udać się do tawerny i porozmawiać z karczmarzem, że masz zamiar zebrać drużynę. Powie ci, że za nim stoi marynarz, który jeszcze nie służy. Podejdź do niego i porozmawiaj. Powie ci, że zgadza się ci służyć, a razem z nim pójdzie na to 40 marynarzy. Tylko ty będziesz musiał wyłudzić 8000 sztuk złota.

Kontynuuj przejście Corsairs: Do każdego własnego i idź do sklepu, aby kupić żywność na statek. Dopiero wtedy wróć do marynarza i powiedz mu, że zgadzasz się na jego warunki, a także, że wszystkie potrzebne towary, w tym lekarstwa, są już na stanie. Teraz pozostaje zatrudnić nawigatora.

Ponownie podejdź do karczmarza i zapytaj go o to. Ale nie może nic doradzić, więc wyjdź na zewnątrz i podejdź do mężczyzny, który będzie miał ciemną brodę i włosy. Na głowie ma też chustę i miecz w rękach. Spotkaj się z nim i dowiedz się, że nazywa się Appolinaire. Powiedz nam, że szukasz nawigatora, a on ci pomoże, opowiadając o osobie, która jest teraz za kratkami. Udaj się do więzienia, w którym byłeś i podejdź do komendanta. Gdy tylko z nim porozmawiasz i zapytasz o Volka, skieruje cię do lichwiarza. Znajdź go w banku naprzeciwko więzienia. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że więzień jest mu winien 10 000 złota. Ale nie masz ich, zapytaj go, czy jest coś, co musi zrobić. Zgodzi się i da ci nowe zadanie.

Inżynier z Hiszpanii

Teraz w trakcie gry Corsairs: Aby każdy z siebie miał odzyskać znajomego inżyniera od korsarzy. Musisz udać się do zatoki Le Marin. Następnie wejdź do jednego z budynków, aby zrobić sobie przerwę. Po dobrze przespanej nocy udaj się do dżungli i wejdź głęboko w nie. Po chwili znajdziesz się w pobliżu wody, gdzie piraci przetrzymują hiszpańskiego inżyniera w niewoli. Podejdź do nich i porozmawiaj.

Po poderżnięciu gardeł dwóm korsarzom będziesz musiał stoczyć walkę z inżynierem, który nie od razu uwierzy, że jesteś do niego pozytywnie nastawiony. Staraj się nie zadawać mu większych obrażeń, a po pokonaniu go porozmawiaj. Pamiętaj, że w mieście nie powinieneś pojawiać się bliżej nocy. Bo przy bramie są strażnicy. Pospiesz się więc do tawerny i wynajmij pokój na jeden dzień. Jak tylko wybije 00:40 na zegarze, kieruj się z St. Pierre. Radzę unikać spotkań z funkcjonariuszami, którzy w tym czasie chodzą po ulicach miasta. Po dotarciu do lichwiarza porozmawiaj z nim i każ Folke wypisać pokwitowanie.