Korsarze każdemu z siebie przekazują ciężar Gaskona. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu. Ciężar Gaskona. Kontynuacja. "Brzemię Gaskona" - zadanie fabularne

Tysiące diabłów, łobuzów!
Jestem autorem tego poradnika, znanym z ten moment(z dnia 28.02.2018) jako piratej051. Jestem graczem takim jak Ty i też zmagałem się z nim mechanika gry w pierwszych godzinach gry. Zmagając się z konwencjami, nielogicznością, terminami i innymi kłopotami, zdałem sobie sprawę, że za każdym razem szukam odpowiedzi na pytania „jak miałbym odgadnąć rozmowę ze strażnikiem fortu, skoro w życiu udało mi się przebyć całą Morze Karaibskie za dwa tygodnie, żeby dostarczyć broń i dlaczego gra na Gwadelupie przeciąża tonę mojego wątłego lugiera? na zewnętrznych serwisach jest to nieopłacalne i niezbyt wygodne, biorąc pod uwagę fakt, że gęsty, pół-oddychający silnik gry nie obsługuje wielozadaniowości na pełnym ekranie. Dlatego właśnie czytasz ten poradnik - tutaj starałem się zebrać podstawy dla początkującego, najbardziej powierzchowne wskazówki i osądy, a także opis przejścia fabuła i DLC. Będziesz niesamowicie pomocny dla mnie i całej społeczności graczy, jeśli dodasz jakieś informacje w komentarzach do instrukcji, znajdziesz błąd, który rani oko lub zrobisz inny dobry uczynek, dodając, powiedzmy, link do zewnętrznego źródła informacji dla innych czytelników. Zapraszam do zadawania pytań na ten temat - odpowiedzą Ci, a jeśli nie odpowiedzą, to razem z Tobą znajdą odpowiedź! Nie zapominaj, że wszyscy tutaj przeszliśmy przez ciernie rosyjskiego tworzenia gier i wszyscy to lubimy. Miłego czytania!

Źródło informacji - strona internetowa
Jeśli masz pytania dotyczące dalszego fragmentu gry, zalecamy najpierw przeczytać!

Ciężar Gaskona

UPD: od pewnego patcha możliwe stało się inaczej przejść przez intro!

Porozmawiaj z marynarzem, wbiegnij w głąb wyspy i wejdź do rezydencji. Bardzo łatwo ją znaleźć. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym na krześle. Jesteś aresztowany. Philippe de Poinsy wkrótce zbliży się do kraty celi. Porozmawiaj z nim, rzeczy nie zostaną ci zwrócone, ale teraz jesteś wolny! Czas dowiedzieć się, co zrobił brat. Wyjdź na zewnątrz, od razu skręć w prawo i obejdź budynek. Będzie tam wejście do lochu - zejdź tam, znajdź schody na niższy poziom i idź w jego kierunku. Skręć w prawo i poszukaj brata w skrajnej prawej komnacie. Porozmawiaj z Michelem de Monpe.

Musimy więc zdobyć statek (Michel zapłacił za niego kaucję w wysokości 5 000 pesos, ale potrzebujemy kolejnych 15 000), wynająć nawigatora, pojechać na Gwadelupę, znaleźć Fadeusa, pokojowo spłacić jego dług, a następnie wrócić do brata . Podążaj za molo, po lewej stronie będzie stocznia - wejdź do środka i porozmawiaj z budowniczym statków Gaspardem Blondelem. Więc teraz jesteś mu winien 17 000 pesos, musisz je zwrócić po 3 dniach. Podążaj za tawerną, która znajduje się mniej więcej naprzeciwko lewego molo (najbliżej stoczni), porozmawiaj z karczmarzem o pracy.

Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z osobą, która cię aresztowała - wynagrodzi ci to mieczem, pistoletem, lekkim skórzanym gorsetem.

(Przydatna informacja: jeśli nie chcesz stracić pistoletu, miecza i kilkuset pesos, przed wysłaniem do rezydencji możesz zakopać zawartość ekwipunku w jednej ze skrzyń w forcie. W celu startu miecz, który będziesz musiał kupić u rusznikarza lub ukraść z domów Harpun jest jak dość tania broń o ostrych krawędziach, której nie szkoda dać strażnikowi)

LUB!

Nie idź do rezydencji. W takim przypadku nie otrzymasz gorsetu, pistoletu i miecza „Bilbo”, ale nie będziesz musiał chować rzeczy w forcie. Wypytaj mieszkańców na ulicach o twojego brata - piąta lub szósta osoba zapytana wyśle ​​cię do opata miejscowego kościoła. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego w ciągu jednego dnia, aby poznać osobę, która może cię zaprowadzić do twojego brata. Przychodzimy, podążamy za osobą, rozmawiamy z bratem. Odrzucamy opcję odpowiedzi „zdobądź pieniądze szybko i niedrogo”, a jeśli przypadkowo wszedłeś w ten wątek dialogu, odmawiamy pomocy opata. Zróbmy zadania.

Poskarż się swojemu bratu! Następnie zaproponuje ci pożyczenie „małej” kwoty od przyjaciela rodziny, opata. Zgadzamy się, idziemy do opata, dostajemy pożyczkę w wysokości 50 tys. W takim przypadku nie będziesz w stanie wykonać żadnego z zadań z linii startu, ale szybko odpłyniesz, aczkolwiek z długiem na łonie. Ale jesteś korsarzem! Moim zdaniem jest to zbyt nieciekawa i łatwa opcja.

Rum dla barmana

(Zadanie jest odbierane od Barmana w tawernie)

To zadanie będzie musiało rozpocząć się o godzinie 19.00. Gdy nadejdzie 19 maja wpis w dzienniku zostanie zaktualizowany - łódź została dostarczona na molo. Idź do lewego molo, podążaj za łodzią. Naciśnij klawisz Enter, wybierz funkcję „Sail to Port Le Francois”. Aby wybrać odpowiedni wiatr w plecy, wyokrętuj się w porcie i ponownie wejdź na pokład łodzi. Stąd płyń wzdłuż wybrzeża w lewo, okrążając skałę, płyń prosto do następnego skrętu w lewo. Po ominięciu drugiego klifu użyj kompasu, aby przesunąć się na północ (N). Około godziny 02.00 naciśnij tutaj Enter, wybierz polecenie „Wyślij łódź”, ikona statku widmo powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:

Deski i holowanie będą rano

Nie czekaj na południowy wiatr

Stary Tomasz czekał na piwo

Wielbłądy idą na północ

Zatoka jest gotowa do lądowania

Napisz w takiej transkrypcji, w której dał Ci karczmarz - nie musisz stawiać kropki na końcu! Po otrzymaniu rumu popłyń z powrotem do portu Le Francois. Wyląduj w porcie, porozmawiaj z mężczyznami i udaj się do tawerny Saint-Pierre po nagrodę.

dziewczyna na telefon

Przejdź się po mieście, a zatrzyma cię Arthur Scalon, mężczyzna w jasnobrązowym garniturze z kapeluszem. Proponuje mu pomoc - musisz udać się do burdelu i porozmawiać z Aurorą, zamówić nową blondynkę na jedną noc i przyprowadzić ją do domu. Artur daje nam 6000 pesos, mówiąc, że za noc będziemy musieli zapłacić 3000-3500 pesos. Zgodzić się! Zgadzając się, rozpoznasz imię - Lutiss (lub Lucille, czy cokolwiek). Musisz przywieźć dziewczynę nie wcześniej niż o 23.00. Idź za burdelem, porozmawiaj w pokoju z Aurorą - lokalnym alfonsem. Powiedz, że potrzebujesz Lutiss. Płacić pieniędzmi. Aurora powie, że Lutiss zostanie wypuszczony o 23:00 i musi zostać odebrany przed północą. Od 23.00 do 24.00 idź do burdelu, do świetlicy. Rozpocznij rozmowę z blondynką Lutiss i powiedz jej, żeby za tobą poszła. Wyjdź z burdelu, udaj się w stronę rezydencji i przodem do niej podejdź do domu naprzeciwko wejścia do schronu Zakonu Maltańskiego. Sama dziewczyna powinna zapytać, czy tam jesteś. Odpowiedz tak, poczekaj, aż wejdzie do środka i tym samym wykonaj zadanie. Nie trzeba przychodzić po Lutiss tej samej nocy, można następnego dnia. Ważne, aby pojawić się od 23.00 do 24.00!

skradziony klejnot

Udaj się do dżungli - z rezydencji w lewo i przez strzeżone bramy. Na rozwidleniu przesuń się w lewo. W następnej lokacji zobaczysz dwóch uciekających tubylców. Nie powinieneś biegać za nimi, ale po drodze w prawo odszukaj i przeszukaj zwłoki (domyślnie klucz 1), albo pirata, albo bandytę. Między innymi są kolczyki. Musisz zapytać w mieście, do kogo mogą należeć. Kolczyki można sprzedać kupcowi w sklepie za 4000 pesos. Ale oto, co zrobić - idź do gubernatora, pokaż mu kolczyki w dialogu - to są kolczyki jego żony. W nagrodę otrzymasz mapę archipelagu! Jeśli potrzebujesz pieniędzy, możesz sprzedać mapę i użyć tej z podręczników Steam.

pracownik magazynu

Znajdź sklep w pobliżu więzienia, porozmawiaj z właścicielem o pracy. Zgódź się na znalezienie osoby z magazynu. Nazywa się Gralam Lavoie. Kupiec powiedział, że na pewno nie ma go w mieście. Wyjdź do dżungli, poruszaj się lewo-prawo-lewo, by dostać się do gniazda piratów - Le Francois. Tutaj się ukrywa - możesz przypadkowo znaleźć go na ulicy lub w sklepie na prawo od wejścia do wioski. Po rozmowie z nim wróć do sprzedawcy w St. Pierre, zgłoś, że znalazłeś Lavoie. Po otrzymaniu pieniędzy przystąp do drugiej części zadania.

W tym właśnie pirackim gnieździe trzeba znaleźć nowego robotnika do sklepu zleceniodawcy. Wróć do piratów w wiosce, na wprost bramy znajduje się tawerna - wejdź do środka i porozmawiaj z karczmarzem o robotniku. Daj mu 1000 pesos, w ciągu godziny zrekrutuje dla Ciebie odpowiednich kandydatów. Wróć za godzinę do karczmarza.

(Aby poczekać od godziny do dnia, wystarczy włamać się do czyjegoś domu i idąc do łóżka wybrać w menu akcji „Głośno myśl” – „Mógłbym zrobić z odpoczynkiem”)

Po zaśnięciu wróć do tawerny piratów, pojawi się tu trzech mężczyzn stojących w rzędzie. Porozmawiaj z każdym - zaoferują różne nagrody, jeśli go wybierzesz. Najlepszym wyborem jest mężczyzna, który dał dodatkową torbę bursztynu za 500 pesos. Powiedz mu, że wybór padł na niego. Poczekaj, aż opuści tawernę, a następnie wyjdź sam. Razem z nim wróć do sklepu w St. Pierre, porozmawiaj z kupcem po tym, jak mężczyzna przekaże swoją część nagrody. Idź do sklepu za godzinę i odbierz od sprzedawcy nagrodę w wysokości 5000 pesos.

Kanibale

Niedaleko od bramy do dżungli znajduje się sterownia portu. Wejdź do środka i porozmawiaj z mężczyzną przy stole. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z Port Authority, idź w lewo, a przy studni zobaczysz mężczyznę z muszkietem - porozmawiaj z nim. Wyjdź przez bramę, poruszaj się po rozwidleniu w ten sposób - lewo-lewo-prawo. Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się nie dopuścić ich do Prospera, który: celne strzały zabije ich. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i rzuć się na Indian. Przejście do przedziału po lewej jest wąskie, możesz stanąć za nim i jeden po drugim odpierać atak Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje! W odległej części jaskini odszukaj Dilberta Kursiego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini, ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta.

Wskazówka - dla łatwiejszych walk warto spowolnić czas Num -. Jeśli masz laptopa, instrukcja w folderze gry mówi, jak przyspieszyć / spowolnić czas.

Rzadkie towary

Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego fortu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać naczelnikowi fortu za 1000 pesos, zadanie zostaje wtedy zamknięte. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka znajdujemy zleceniodawcę i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 butelek i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę oferowane jest 1000 pesos, wino należy przynieść w ciągu tygodnia. Zwracamy się do sklepikarza, rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych imprez, ale za opłatą 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnym winie. Znowu wracamy do sklepikarza. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Grzecznie pytamy, jak to się stało. Za kolejne 2000 pesos dostajemy list, z którym ponownie idziemy do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino.

Ważny! Aby kupić 60 butelek, musisz zebrać 30 000 pesos, więc najlepiej wykonać to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.

Całkowity koszt zadania: 33 700 pesos, otrzymujemy 60 000 pesos.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Po wykonaniu wszystkich opisanych zadań udaj się do stoczniowca i przekaż mu pozostały dług - 17 000 pesos. Statek jest twój! Idź do karczmy, porozmawiaj z karczmarzem - zgłoś, że chciałbyś zatrudnić drużynę. Powie, że za tobą siedział jakiś emerytowany marynarz. Odwróć się, przy skrajnym lewym stole usiądzie trzy osoby - na lewej ławce są dwie, najbliżej ciebie jest ten sam marynarz. Porozmawiaj z nim, powie, że wszyscy marynarze razem pójdą na służbę - 40 osób. Musisz zapłacić zaliczkę w wysokości 200 pesos na brata. Tych. wszystko, czego potrzebujesz, to 8000. Ale nie spiesz się, aby ich zatrudnić, idź do sklepu i kup jedzenie i lekarstwa na statek od kupca - przynajmniej trochę, ponieważ. marynarz będzie wymagał ich obecności na statku. Idź do tawerny, powiedz marynarzowi, że jest odpowiednia ilość. Potwierdź, że na pokładzie są zapasy i leki. Zespół został zatrudniony! Ale nadal trzeba znaleźć nawigatora.

Idź i porozmawiaj z karczmarzem - nie zna odpowiednich ludzi, ale poradził, abyś wypytywał się z innymi mieszkańcami miasta na ulicy. Wystarczy pospacerować po mieście i zapytać mieszkańców, czy znają nawigatora. Prędzej czy później, ale mieszkańcy miasta powiedzą, że jest, ale jest w więzieniu. Nawigator nazywa się Fulk Delluk. Idź do więzienia, w którym byłeś przetrzymywany. Wejdź, a po lewej stronie zobaczysz komendanta. Porozmawiaj z nim o sprawie, zapytaj o Folke. Komendant doradzi skontaktowanie się z lichwiarzem. Idź do lichwiarza, jego budynek znajduje się naprzeciwko więzienia z napisem BANK. Porozmawiaj z nim o wysokości długu - 10 000 pesos to dużo pieniędzy, więc zapytaj, czy możesz wykonać jakieś zlecenie, które w tej kwocie doceniłby lichwiarz. Oto nowe wyzwanie!

hiszpański inżynier

Przed podjęciem zadania powinieneś schować swój pistolet w jakiejś skrzyni, jeśli taki posiadasz. Wtedy lichwiarz podaruje ci pistolet, proch i kilka kul.

Zapytaj, co należy zrobić - nakłonić piratów do oddania hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lombardu. Piratów należy spodziewać się w zatoce Le Marin od 21.00 do 24.00. Idź do dowolnego domu, idź spać i śpij do 21.00 lub później. Podążaj przez dżunglę w następujący sposób - lewo-prawo-prawo-do przodu. Idź do wody, po prawej będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z niedowierzającym Hiszpanem. Po pokonaniu go ponownie porozmawiaj z nim. Nie możesz iść do miasta do nocy, ponieważ. przy bramie będą strażnicy. Podążaj za pirackim miastem, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Lub po prostu poczekaj do 00.00. Idź do St. Pierre, wejdź do miasta. Po ulicach przechadzają się funkcjonariusze - unikaj spotkania z nimi, dotrzyj do lichwiarza. Porozmawiaj z nim i zdobądź paragony Fulka.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Idź do więzienia, pokaż rachunki komendantowi Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie doprowadzony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia, mając nadzieję na wejście na pokład nowego statku, ale zatrzyma cię jedna osoba. Wysłał go właściciel tawerny pirackiej wioski Le Francois. Wie, że jedziesz na Gwadelupa i chce zasugerować sposób na zarabianie pieniędzy. Nie musisz się poddawać! Po uzgodnieniu wejdź na pokład statku, naciśnij Enter i wejdź do kabiny. Porozmawiaj z Folke, zejdź na ląd i poczekaj, aż sklep się otworzy, śpiąc w tawernie do rana. Musisz kupować towary w sklepie, aby w ładowniach statku znajdowało się 100 porcji bomb, rdzeni, knippeli, śrutu, a także 200 porcji prochu. Po wykonaniu tej czynności wejdź na pokład statku. Wejdź do kabiny, porozmawiaj z Folke, powie, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup 10 beczek rumu i 100 porcji prowiantu w sklepie.

(I możesz kupić wszystko od razu, aby nie biegać z kabiny do sklepu trzy razy)

Podążaj za portem Le Francois, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do miasta. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie wysłał. Wygląda na to, że zostałeś zwabiony w pułapkę. Wróć na swój statek, a piraci cię zaatakują. Strzelaj do nich klikając LPM. Na klawiszach 1, 2, 3 i 4 można zmieniać muszle. Aby walka była szybsza, wciśnij kilka razy klawisz Num +. Wybierz, czy wejść na pokład statku, czy zatopić go w bitwie.

Hurra! Otworzyłeś dostęp do mapy świata!

Gwadelupa

Wciśnij Enter, wyjdź na mapę świata i popłyń z wyspy na północ, do Gwadelupy. Zacumuj w pobliżu miasta, odszukaj dom Fadeya (drugi od lewej, jeśli idziesz w linii prostej) - tak będzie się nazywać, gdy zbliżysz się do drzwi. Porozmawiaj z mężczyzną, powiedz, że jesteś od Michela. Nie ma pieniędzy, ale da nam Leader's Doug - nie waż się go sprzedać ani wyrzucić, bo wpadniesz w kłopoty. Zapytaj o złodziei, dowiedz się o schwytanym Indianinie i skradzionej kolekcji szabli, które, jeśli zostaną znalezione od kupców na wyspach, będą musiały zostać odkupione. Idź do więzienia, porozmawiaj z komendantem, aby przepuścić cię do Indianina. Przejdź przez cały korytarz w głąb i porozmawiaj ze stojącym za kratami Indianinem. Wróć do komendanta i zapytaj, co należy zrobić, aby uwolnić Indianina - potrzebna jest zgoda Fadeya. Idź do Fadeya, porozmawiaj z nim. Poprosi cię o karę 150 dublonów. Powiedz, że mężczyzna upadł z dębu, prosząc o tego rodzaju pieniądze. Kwota wynosi teraz 100 dublonów. Tak czy inaczej, dopóki Indianin nie zostanie uwolniony, popłyń na Martynikę i porozmawiaj z Michelem. Powie, że Fadey podsunął nam tanią szablę (co oczywiście nie jest prawdą), powie też, że powinieneś poprosić Fadeya o znalezienie dla ciebie pracy. Podążaj za tawerną i zatrudnij nową drużynę, jeśli masz pieniądze. Wróć na Gwadelupę, daj Tadeuszowi 100 dublonów (możesz je wymienić u lichwiarza, co będzie kosztować 10 000 pesos, lub obrabować domy z odpływem za złote dublony w portfelach), udaj się do więzienia i przekaż dowódcy notatkę od Tadeusza. Idź za Titchingitu do celi i zgłoś, że Indianin jest wolny. W rozmowie z nim poza miastem zgódź się na przyjęcie Indianina do swojej drużyny. Wróć do Fadeya i poproś go o znalezienie dla ciebie pracy.

Ten Indianin jest bardzo cennym oficerem. Nie prosi o duże pieniądze, ale zawsze jest wobec ciebie lojalny, co oznacza, że ​​nigdy nie opuści zespołu. Jest również bardzo dobry w walce, radzę dać mu pistolet według własnego gustu i naboje do niego, a także wyposażyć go w ciężką broń.

Porady dotyczące promocji

Freeplay to okrutna rzecz. Oto kilka wskazówek.

Po wydaniu DLC „Ostateczna lekcja” prawie nie będziesz miał czasu na grę wolną, ale to jest świat z:

Zadania.
W rzeczywistości wszystko jest tutaj proste. Zadania generatorów, jak się je nazywa, są wszędzie, absolutnie wszędzie. Steam ma dedykowany im przewodnik, ale dodam kilka wskazówek:
1. Możesz wyssać informacje o "Łatwej zdobyczy" od właściciela tawerny, jeśli masz pozytywną reputację, lub od pijaka, jeśli masz negatywną - dość przydatne zadanie.
2. Ponadto, jeśli natkniesz się na kapitana oferującego rozmowę na pokładzie jego statku - przed wejściem na pokład zapisz i połącz quest "Hot Raid" aż do zaakceptowania warunków questu.
3. Czasami trzeba odwiedzić burdele. Podnosić, hehe, moralność. I oczywiście padają tam losowe zadania.
4. Misje we władzach portu są bezsensowne i bezlitosne, ale jest tam jedna, ładna. Jeśli pomożesz szefowi sterowni zwrócić dziennik statku nieudolnemu kapitanowi, otrzymasz wspaniałe +2 do nawigacji.
5. Gubernatorzy. Ich misje to świetny sposób na podniesienie statystyk - skradania się, prestiżu, sławy i rangi.

Darmowa gra.
Tutaj też wszystko nie jest takie proste. W rzeczywistości jesteś wyrzucany do otwartego świata z kilkoma pytaniami - "Hę? Co? Co robić?". Dobra, najpierw musisz pobrać Nawigację, aby zdobyć okręt 4 poziomu (lub po prostu znaleźć dobrego nawigatora), ulepszyć swoje umiejętności bojowe i zrekrutować drużynę. Oto kilka wskazówek:
1. Statek. Każdy statek należy do określonej klasy, odpowiednio od 6 do 1. 6 to śmieszna krata, a 1 to manowar i tym podobne. Każda klasa statków wymaga określonego poziomu umiejętności Nawigacja, a jeśli ten poziom nie odpowiada klasie statku, to prowadząc go, twoja postać otrzyma piekielne kary do wszystkich odkrytych miejsc. Zatrudnij sprawnych nawigatorów, podnieś swoje umiejętności i nie spiesz się z galeonami, kiedy nie możesz nawet ciągnąć łodzi.
2. Funkcjonariusze. Najbardziej przydatny mechanik - Radzę jak najszybciej kupić Bosmana, Strzelca i Skarbnika/Cieśli. Bardzo ci pomogą. (Nawiasem mówiąc, burmistrzowie mogą dowodzić statkami, więc możesz też wziąć kilka z nich)
3. Walka. To są moje osobiste wskazówki dotyczące walki. Oto kilka taktyk:
- Prowadzenie bitwa morska. Taktyka numer jeden.
Potrzebne - Knipelli x150 na statek, Buckshot x100 - 150 na statek.
Taktyka: zdejmujemy żagle wroga, po czym jeździmy wokół niego, zdejmując drużynę z pokładowych. Wchodzimy na pokład, z każdym zwycięstwem zwiększamy naszą zarozumiałość. Nie zapomnij przeszukać zwłok i skrzyń.
- Taktyka numer dwa.
Potrzebne - Knipelli x150 na statek, Bomby / Rdzenie x200 - 300 na statek.
Taktyka: wciąż rozrywamy żagle Heroda, po czym kręcimy się w kółko z uśmiechem i kręcimy się wokół naszej osi, zadając wrogowi obrażenia fizyczne. Umiejętności zwiększonego uszkodzenia statku lub strzelca z tymi umiejętnościami i wysokimi wskaźnikami są absolutnie konieczne, w przeciwnym razie wystrzelisz ponad połowę pocisków w przestrzeń morza.
- Taktyka walki naziemnej.
Potrzeba - reakcja i cierpliwość.
Taktyka: Z jakąkolwiek bronią, czy to nożem do masła, czy gumową gumą z 9000 szabli, paruj ciosy przeciwnika, aż zabraknie mu tchu, podczas gdy on dyszy, uderz go, jeśli masz ciężką broń, nie wahaj się deptać. Strzelaj do wroga, gdy zabraknie mu energii, a nie masz wystarczająco dużo do ataku. Walcz odpowiednio z prędkością 0,5x, bo bo. Nie wierzysz? Spróbuj wejść na pokład statku z załogą taką jak twoja z prędkością 1x, a potem porozmawiamy.

W grze swobodnej, banalnym handlu lub nieco mniej banalnym przemycie wciąż jest wiele rzeczy, które można zrobić. Nie będę tego wszystkiego wymieniał, najbardziej oczywiste znajdziesz sam, a najbardziej nieoczywiste nie zawsze jest warte szukania tego nieoczywistego.

Karaibskie maniery

Aby otrzymać zadanie musisz porozmawiać z Fadeyem, a po rozmowie z Michelem zapytać go o pracę. Nie radzę zwlekać z questem! Muszę jutro przyjść do sklepu i porozmawiać z Gerardem Lecroix. Idź za sklepem, porozmawiaj z nim. Konieczne jest dostarczenie ładunku do fortu Port-au-Prince we francuskiej Hispanioli. Idź na statek, idź do mapy. Jeśli to nie zadziała, oznacza to, że statek jest przeciążony - sprzedaj dodatkowe przedmioty w sklepie. Płyń w lewo do Hispanioli. Zacumuj w porcie Port-au-Prince, który znajduje się w zachodniej części wyspy. Wyjście do dżungli (brama po prawej stronie, patrząc od strony mola). Skręć w prawo, biegnij do fortu i zejdź w dół. Idź do zbrojowni i porozmawiaj z komendantem.

Po otrzymaniu 5000 pesos, znajdź następne zadanie - udaj się z 15 działami do Porto Bello, znajdź fregatę Militant i przekaż broń kapitanowi Florianowi Choque. To wszystko u wybrzeży South Maine. Jak tylko otrzymasz zadanie, natychmiast wypłyń. Najprawdopodobniej nie będziesz w stanie daleko pływać, ponieważ. będziesz ciągle atakowany przez ten sam hiszpański myśliwiec - poczekaj na niego w pobliżu fortu i zatop go z pomocą sojuszników. Następnie popłyń do brzegów południowego Maine. Porto Bello to wrogi port, więc popłyń trochę na zachód od niego i wyjdź na otwarte morze. Gdy alarm zniknie, podpłyń do Bojownika i wyślij mu łódź. Porozmawiaj z Kapitanem Wojownika, zgódź się pomóc mu w rozpoznaniu. Potrzebny informator nazywa się Jaime Silicio, jest kupcem. Galeon nosi nazwę Alcantara. Do miasta trzeba dostać się nocą, przez dżunglę. Czas - nie więcej niż dwa dni.

Jest jeden mały błąd, który pomaga w wejściu do miasta nocą. Wiąże się to z szybkimi zapisami (F6) i szybkimi chmurami (F9). Prawdopodobnie nadpisanie tego samego zapisu może doprowadzić do pewnego rodzaju awarii i lotu zapisanego pliku do kosza, dlatego radzę używać go ze szczególną ostrożnością! Taktyka jest prosta: rozmawiając z oficerem (Szpieg? Przejmij natychmiast!!!), najpierw naciśnij F6, a po trzech sekundach - F9. Cud! Strażnik nie reaguje na ciebie i stoi nieruchomo, chociaż reszta nadal stoi na straży. Wygodny, ale niebezpieczny.

Popłyń do Zatoki Moskitów, wyokrętuj. Poczekaj na noc. Z plaży idź tak - prosto-lewo-lewo, po prawej będzie brama do miasta. Wejdź do miasta, ostrożnie idź daleko w lewo. Do stoczni prowadzi most, naprzeciwko mostu znajduje się narożny dom - tawerna. Zaloguj się tam. Nie warto rozmawiać z karczmarzem. Znajdź tutaj pijaka, który zaproponuje ci drinka (standardowy pijak). Zgódź się na picie, a następnie zapytaj o nowości w naszej okolicy. Zacznie rozmawiać o złapanym szpiegu - wypytaj go do końca, aż pojawi się wpis w dzienniku. Teraz musisz znaleźć jakąś niepozorną osobę potrzebującą pieniędzy. Żebrak! Przewiń czas do 12 dni lub trochę później, znajdź żebraka w mieście i zaoferuj mu zarobienie pieniędzy. Ukryj się za rogiem, cofnij czas do 23.00 lub później, udaj się do stoczni na molo i poznaj informacje zdobyte przez żebraka. Wróć do dżungli, na brzeg Zatoki Moskitów, popłyń na statek Wojenny i zgłoś zdobytą informację Kapitanowi Shockowi.

Dowiedz się od niego o kolejnym zadaniu - musisz przechwycić statek Pueblo, który przewozi ładunek prochu dla Alakantary, popłyń wzdłuż wybrzeża Maine w prawo i spotkaj ten sam statek. Zaatakuj go, zatop lub wejdź na pokład - to zależy od Ciebie. Następnie popłyń na Gwadelupę, wejdź do sklepu i porozmawiaj z kupcem - Lecroix przekazał mu nagrodę - 400 dublonów. Ukończono łańcuch zadań! A teraz kontynuuj swoje normalne życie morskie, dopóki nie miną trzy miesiące od twojego ostatniego spotkania z Michelem. Najłatwiej jest przewozić towary sklepikarzy. Zapytaj ich, czy chcą wyczarterować twoją łódź i użyj mapy, aby ustalić położenie:

Nie zapominaj jednocześnie, że przed spotkaniem z Michelem musisz osiągnąć 5 poziom (ranga).

Nieuczciwy konkurent*

* Quest wypada losowo, dostałem go w sklepie Bas-Tera

Idź za sklepem, porozmawiaj z kupcem, a ten poprosi cię o pomoc w interesach - musisz wezwać konkretną osobę z tawerny. Idź do tawerny, znajdź mężczyznę z maską na ustach i kapeluszem - w ciemnoczerwonym ubraniu. Wróć do sklepu, zapytaj o inne rzeczy. Zanieś list do komendanta za 300 pesos. Zabierz list, wróć do kupca i odpowiedz komendantowi. Zapytaj, co się stało, zaoferuj pomoc. Musisz znaleźć konkurenta kupca i przekonać go do zamknięcia sklepu z przemytem. Musimy iść do tawerny, znaleźć siedzących przemytników i powiedzieć, że potrzebujemy towarów po niskich cenach. Proponujemy spotkanie, przemytnik powie, żeby poczekać na niego w pobliżu władz portowych (lub innego budynku, przeczytaj), gdy zapadnie zmrok. W nocy przekładamy wskazówki zegara na 12, idziemy do tego budynku i czekamy na przemytnika. Po rozmowie idź za nim, gdy wejdziesz do domu, po czym zgłoś, że oddział żołnierzy czeka na drzwi właściciela. Puść go, zapłaci ci 10 000 pesos. Idź rano do sprzedawcy sklepu i zgłoś, że nie ma już konkurenta. Zdobądź kolejne 15 000 pesos jako nagrodę.

DLC1 „Ostatnia lekcja”

10 maja 2k16 ukazał się nowy dodatek do KKS - Ostatnia (Ostatnia) Lekcja, dodająca sześć questów mających na celu podniesienie poziomu i umiejętności graczy na początku gry. Zadania mają dwa możliwe wyniki, z odpowiednio różnymi nagrodami. Aby wziąć misje, musisz mieć rangę od czwartego do dwunastego, aby otrzymać misję Ostatnia lekcja - do czternastego. Biorąc pod uwagę, że questów nie można podjąć po osiągnięciu piętnastej rangi, po wykonaniu zadań z DLC będziesz musiał jak najszybciej podjąć quest Gambit holenderski jeśli chcesz grać w TPO lub Fleetwood.

Uwaga! Dodatek został wydany całkiem niedawno, a gracze kłócą się o mechanikę niektórych zadań. Tak więc nie można powiedzieć z absolutną pewnością, co wpływa na wynik zadania „Prawie jak w domu”, bez względu na to, jak bardzo jesteśmy smutni. Również we wszystkich zadaniach musisz walczyć, bardzo, bardzo, aby walczyć. Radzę zdobyć dobrych boarderów, kupić lepszy sloop lub statek w stoczni, jeśli masz nawigatora lepszego niż Fulk Delluk (dlaczego u diabła zmieniono jego nazwę?), zatrudnić drużynę i podnieść jej morale.

DLC1: ​​​​W pułapce na myszy

Miejsce wykonania zadania: Capsterville

Na ulicy podchodzi do was porucznik angielski z prośbą o drobną usługę. marines Caspar Gretton, on i czterej jego podwładni wyruszyli z St. John's na brzeg wyspy Sint Maarten, ale po drodze złapał ich sztorm, statek został poobijany w porządku, potrzeba dużo czasu, aby dojść do siebie, a pilność sprawy wymaga ich natychmiastowego przybycia do zatoki Grand Case Sint-Maarten. Zgadzamy się zabrać je w wyznaczone miejsce.

Na czas dostarczamy niezwykłą grupę wojskową we wskazane miejsce, gdzie ze zdziwieniem dowiadujemy się, że ostatecznego rozliczenia nie będzie, ponieważ na tych wodach nie oczekuje się lugra. Zamiast tego zaproponowano pozostanie przez 2-3 dni i czekanie na tę grupę wojskową w zatoce, a następnie dostarczenie jej na Antiguę. Zostajemy na wyspie i udajemy się do miasta. W tawernie dowiadujemy się, że u wybrzeży Sint Maarten schwytano angielski statek z wysokiej rangi personelem wojskowym na pokładzie. Postanowiono wysłać schwytanych jeńców do Willemstad, ale według plotek Brytyjczycy zamierzają wysłać grupę sabotażową i zorganizować ucieczkę więźniów. Konieczne jest poinformowanie żołnierzy o pułapce na myszy. Przy wyjściu z tawerny spotka cię mężczyzna i zaprowadzi do gubernatora - nie bój się, tylko ostrzega kapitanów o nagrodzie za informację o lokalizacji angielskiej grupy sabotażowej. Zamykamy się i wychodzimy.

Wkraczamy do dżungli w poszukiwaniu grupy Anglików i mówimy im, że ich plany zostały ujawnione. Siedzą w jaskini niedaleko miasta, jej znalezienie nie będzie trudne (są dwa wejścia do jaskini: studnia (od strony plaży, na której zacumował twój statek - prosta) i selva) Kiedy byli pasażerowie są powiadomiona, porucznik Gretton opowie o planach grupy i ponownie poprosi o pomoc.
Oczywiście bez naszej pomocy nie będą mogli dostać się do więzienia Sint Maarten i uratować jeńców. Musisz spotkać się z agentem w kościele w Philipsburgu.

Są więc dwie opcje.
POMÓŻ WŁADZOM
Całkowicie niepożądana opcja, ale jeśli twoje ładownie są puste na kule armatnie i śrut, a drużyna ledwo potrafi rozgryźć muszkiet, wybierz ją. Zamiast spotykać się z agentem, możesz przejść na stronę Holendrów i zgłosić do komendanta sabotażystów. Komendant zaproponuje poprowadzenie grupy likwidacyjnej do jaskini. Zgadzamy się.
Przed przybyciem na miejsce sabotażystów oficer grupy likwidacyjnej sugeruje, by Karol wszedł do jaskini i odwrócił uwagę Brytyjczyków, podczas gdy większość Holendrów schodzi z drugiej strony jaskini. Zgadzamy się i przez jakiś czas powstrzymujemy atak Brytyjczyków, którzy zdali sobie sprawę, że Karol ich zdradził. W trakcie bitwy pokonujemy angielską grupę sabotażową.
Następnego dnia udajemy się do gubernatora Philipsburga i otrzymujemy w nagrodę licencję GVIK na sześć miesięcy. Wzrasta reputacja Karola u Holendrów, pogarszają się stosunki z Anglią. (Jeżeli Anglia wyznaczy NPG - proszę podać kwotę w komentarzach, zostanie ona wpisana tutaj)

POMÓŻ GRUPIE DYWERSYJNEJ
Trudna opcja. Będziesz musiał baaaardzo dużo walczyć, będziesz musiał też wsiąść lub zatopić statek na redzie (Tutaj nie zrozumiałem schematu - jak miałem luggera to na redzie była brygantyna, taka poważna łódź jest wielokrotnie fajniejszy niż mój, a jak kupiłem slup - na redzie był absolutnie taki sam slup.
Wspomniany agent zgadza się pomóc w zneutralizowaniu strażników więziennych, ale do tego potrzebuje 24 dublonów na zakup eliksiru usypiającego Cygana dla żołnierzy strażnika. Wpłacamy określoną kwotę i po wykonaniu wszystkiego przez sługę wracamy do porucznika Grettona. Musisz spotkać się z nimi w dżungli po godzinie 23.00 i odprowadzić sabotażystów do drzwi więzienia, nie dając się złapać patrolowi miejskiemu. Nasz statek musi być w Grand Case Bay.
Zachowując wszelkie środki ostrożności, sprowadzamy sabotażystów pod drzwi więzienia w Philipsburgu, według skryptu czekamy na zakończenie operacji i z całą ostrożnością wracamy na statek.
W zatoce Grand Case czeka na nas zasadzka Holendrów. Możemy zostawić żołnierzy do walki, strzelając do złoczyńców zza pleców współcierpiących, możemy stanąć w wąskim przejściu i odeprzeć holenderską kapuśniak. Po zakończeniu bitwy robimy save i wypływamy na morze, gdzie toniemy lub chwytamy cruising holenderski statek. Uwaga, ucieczka nie zadziała! To jest scenariusz. Odpłynąłem od statku przez trzy tysiące jardów, łamiąc jej maszt, ale wyjście do… mapa globalna więc było zamknięte. Po zniszczeniu lub zdobyciu statku na horyzoncie pojawi się większy statek władz - czas na sprowadzenie.
Całą kompanię dostarczamy na Antiguę, gdzie porucznik Gretton zaprosi Charlesa na spotkanie z pułkownikiem Foxem. Po zapoznaniu się z raportem z operacji pułkownik Jonathan Fox był bardzo zadowolony z naszej pomocy w tej sprawie, płaci za usługi ekspedycyjne 30 000 pesos, daje arkebuz i dobre ostrze. Holland przypisuje NPG 10 000 pesos. Jeśli nie chcesz problemów, zapłać 25 000 pesos w dublonach księdzu w Saint-Pierre, a będziesz szczęśliwy.
Ostrze będzie powiązane z twoją rangą i wybranym początkowym zestawem umiejętności. Mam Sznur klasy Saber/Cleaver z dobrymi obrażeniami poniżej 60 i równowagą około 1,5.

DLC1: ​​Smoła Pies

W porcie Saint-Pierre podejdzie do Ciebie stolarz z prośbą o obejrzenie miejscowej stoczni. Stoczniowiec sugeruje znalezienie hiszpańskiego konwoju płynącego z Trynidadu do Puerto Rico. Konieczne jest wejście na pokład statku „Benseho”, w którym znajdują się rzadkie i drogie żywice. Jeśli się powiedzie, nagroda może wynosić półtora tysiąca dublonów.

Na wskazanej trasie zdobywamy Benseho z cennym ładunkiem i wracamy do klienta.
Przejęcie lub zniszczenie pozostałych dwóch statków jest opcjonalne. Ponieważ we wczesnych etapach zadanie to na pewno sprawi ci ból poniżej pasa, radzę zmienić kurs statku do najbliższego francuskiego fortu po drodze do Portoryko, z którego Hiszpanie będą uciekać dusze.

Po rozładunku w Saint-Pierre porucznik garnizonu Felicien Groni przybywa do stoczni i aresztuje stoczniowca. W pobliżu stoczni spotyka nas stary znajomy - Gregoire Valigny i wyjaśnia, że ​​aresztowanie stoczniowca to nic innego jak przedstawienie teatralne. Nie ma wyboru - zostajemy w mieście (nie można wejść na statek), załatwiamy swoje sprawy i śpimy w tawernie przez dwa dni. Stoczniowiec wrócił do swoich obowiązków, a stocznia naprawdę pracowała dalej. Stoczniowiec, skarżąc się na aresztowanie i brak pieniędzy, odmówił zapłaty za pracę.

Stary znajomy Gregoire Valigny, korzystając ze swoich kontaktów, dowiaduje się, że porucznik Felicien Groni otrzymał wakacje i przeniósł się na północ do Gwadelupy na nowiutkim topazowym tartanie. Podążamy za nim i wychodzimy na otwarte morze w pobliżu Gwadelupy, gdzie w zatoce Morne l'Eau znajdujemy szkocką kratę. Przenieś się do kabiny i śpij. Musiałem czekać około 99 godzin. Po zakończeniu rozładunku Topaz wypływa w morze (na ekranie pojawią się wyskakujące logi), po odczekaniu kilku realnych minut (włącz przewijanie) możemy ruszyć do Morn l "O i kopnąć tysiąc diabłów do kanałów Po zabiciu strażników spotykamy Groniego.

ODEJDŹ
Ponownie, jeśli jesteś prostym gościem i zielonym jak trawa na Hispanioli - porzuć walkę, spokojnie zabierz połowę swoich boisk i odejdź. Nie otrzymasz żadnej nagrody, stracisz tylko ciężko zarobione boiska.

CARRRAMBA!
Szczurom lądowym będzie bardzo trudno kopać zbroję. Jeśli nie masz pensjonariuszy, opcja jest albo całkowicie szalona, ​​albo niesamowicie długa w wykonaniu. Taktyka walki? Wycofaj się na most (w górę lokacji), a już na nim pokonasz bandę napompowanych Francuzów z czterolufowymi działami i muszkieterów. Jeśli zostaniesz odepchnięty - wejdź głębiej w lokację. Możliwe dwie godziny gwałtu na mózgu. Nagrodą będą zapasy, jedwab, żywice i liny w dużych ilościach. Nie wiem, co chcesz tam z nimi zrobić - zostaw to na razie, zrób tak jak ten, który pisze ten poradnik. Tak, można za nie dostać około 140 000 pesos, ale poczekaj, nie ma potrzeby się spieszyć.

DLC1: ​​Wielki Albalat

Lokalizacja zadania: Port-au-Prince

W miejscowej tawernie podbiegnie do ciebie lokalna kelnerka, krzycząc, że podobno w pokoju na piętrze dwie nieznane osoby próbują zabić człowieka. Wstajemy, rozprawiamy się z napastnikami i poznajemy młodego hiszpańskiego arystokratę Don Domingo Ortiza Albalate. Przyjmujemy zaproszenie do odwiedzenia, gdzie jedziemy. Jeśli się spóźnimy, zadanie się nie powiedzie, więc biegnij do odwiedzenia nie później niż dwa dni po walce w tawernie.

„Zwiedzanie” to dom młodego dona, znajdujący się w Santo Dominigo, dzięki czemu można do niego dotrzeć przez dżunglę. Wyjdź wieczorem, aby nie dać się złapać we wrogim mieście, lub złam straży AI drenażem, jeśli jesteś bardzo leniwy i nie boisz się złamać swoich zapisów. Idź przed siebie przez dżunglę, za selvą ze studnią, po lewej stronie podąży lokacja z rozwidleniem. Od bram miasta dom dona jest pierwszym domem po prawej stronie. Odwiedzamy. Odmawiamy opuszczenia posiadłości, rozdajemy talony na dno morskie w jedną stronę do trzech kanałów, na drugim piętrze odbieramy notatkę ze stołu. Komunikujemy się z donem, idziemy upamiętnić zmarłego służącego w tawernie na kieliszek wina.

W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że zamach na Domingo Albalatę najprawdopodobniej organizuje jego własny wujek, który może skorzystać ze śmierci siostrzeńca w postaci pieniędzy, tytułu markiza i całej plantacji na południowym Maine w pobliżu Porto Bello, gdzie nawiasem mówiąc, musimy wsiąść. Dostajemy od dona licencję handlową, która na ogół nie jest potrzebna, i ruszamy w drogę.

Nie wiedziałem dokładnie o czasie realizacji swego rodzaju frachtu „Santo Dominigo – Plantacja Porto Bello”. Radzę skupić się na maksymalnie 30 dniach żeglowania – w tym czasie udało mi się przepłynąć wszystkie „karaibskie maniery” i zaliczyć pierwszą część „Wartości ciszy”.

Jeśli wylądowałeś, tak jak ja, w Zatoce Moskitów, to dostanie się na plantację jest tak proste, jak łuskanie gruszek: dwa razy na wprost i przy bramie miasta po lewej stronie. Spotykamy dona i idziemy do białego domu na środku plantacji, bardzo wyraźnie wyróżnia się wśród całej wstydu i mroku wokół.

Obiektywnie powinniśmy znaleźć księgę w domu, ale coś poszło nie tak… Mój don, węsząc, przyznał, że się spóźniliśmy, a wuj wszystko posprzątał. W rezultacie dał mi tylko swój rapier, a sam obiecał pozwać fałszywego Kastylijczyka. Od teraz radzę skupić się nie na 30, ale na 15-20 dniach żeglugi maksymalnie z Hispanioli do Maine.

Odnajdujemy księgę i rozumiemy, że chciwy wujek ciągle oszukiwał siostrzeńca, nie doceniając stokrotnie realnego zysku z plantacji, zabierając resztę. W tym momencie spotykamy się twarzą w twarz z samym wujkiem kłamcą.

WSZYSTKO
Mniej więcej tymi słowami opuszczamy rodzinną potyczkę i wychodzimy z domu z pieniędzmi. Um, dlaczego ktoś miałby w ogóle wybierać tę opcję?

OCZYŚĆ HISZPAŃSKĄ TWARZ
Stajemy po stronie młodego arystokraty i w trudnej bitwie pokonujemy odpowiednio rywali i wujka. Następnego dnia po bitwie znów przychodzimy na plantację i otrzymujemy dość hojną nagrodę w postaci trzech amuletów, rapiera, lunety i kilku centów kawy. Cieszymy się z życia.

DLC1: ​​Wartość ciszy

Miejsce wykonania zadania: Bas-Terre

Na ulicy podejdzie do ciebie mężczyzna w jasnobrązowym garniturze z prośbą o zabranie go i jego przyjaciół do Zatoki Moskitów, niedaleko Panamy, w ciągu dziesięciu dni, a jako zapłatę zaoferuje dwie skrzynie z dublonami po 150 monet każda. Przedstawi się jako Bertrand Pinette i musi zostać odebrany z Zatoki Capsterre na Gwadelupie przed dziesiątą. Właściwie odbieramy po dziesiątej i ruszamy, podziwiając pstrokatą kompanię reprezentowaną przez oficerów walczących państw: Francji i Hiszpanii.

Bardzo trudno jest dostać się na dziesięć dni do Zatoki Moskitów z Bas-Terre. Jeśli nie możesz złapać wiatru w plecy, będziesz musiał wyjść na morze 3D i ręcznie spróbować znaleźć optymalną prędkość, a nie możesz zignorować swojej superumiejętności „Płyń do…”, która w mgnieniu oka pomaga płyniesz na przykład z Przylądka Samblas do Zatoki Moskitów zwykłym teleskopem. Tak czy inaczej, docierasz do celu i otrzymujesz upragnioną skrzynię, lub nie otrzymasz jej, jeśli nie zrealizowałeś dostawy w wyznaczonym czasie. Zadanie znika na chwilę z dziennika statku.

Po powrocie do Basse-Terre spotkasz w porcie mężczyznę, który przekaże ci prośbę lichwiarza o osobiste spotkanie. Idziemy do banku, rozmawiamy z lichwiarzem i dowiadujemy się, że Bertrand Pinette prowadził nie do końca legalne afery handlowe na Gwadelupie, obracając interesy z przemytnikami. Ostatnim razem Pinette zaciągnął pożyczkę w wysokości 150 000 pesos w złotych dublonach od lichwiarza, zorganizował ucieczkę schwytanemu hiszpańskiemu oficerowi z więzienia Basse Tera z pomocą francuskiego żołnierza i wynajął nas do ucieczki do Panamy. Pod presją i groźbami zgadzamy się znaleźć Pinette za dwa miesiące. Płyniemy do Zatoki Moskitów.

Jedziemy przez dżunglę do Panamy i rozmawiamy z lokalną karczmą. Dowiadujemy się od niego, że hiszpańskiego oficera nie widziano w mieście od roku, a Pinetty w ogóle tu nie było. Jedziemy do Porto Bello i już tam komunikujemy się z właścicielem tawerny, po czym pytamy go o plotki i płacimy tysiąc pesos za informację. Francuski żołnierz, który uciekł z Pinette nad Men, nazywa się teraz Don Juan Deno i ma do dyspozycji plantację, tytuł i statek, który zresztą znajduje się na redzie w Porto Bello. Wracamy na statek i widzimy w porcie „Serio”. Nie ma sensu go teraz atakować - na przeszkodzie stoi hiszpański fort. Czekamy kilka dni, zanim „Serio” wypłynie na otwarte morze, co zostanie zapisane w dzienniku okrętowym. Atakujemy samotny statek, wchodzimy na niego. Po wejściu na pokład udajemy się do ładowni naszego statku (Enter -> Cabin), rozmawiamy ze schwytanym francuskim dezerterem i zabieramy go do Zatoki Moskitów, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się Pinette. To miejsce jest główną plantacją wyspy Barbados.

Na plantacji znajdujemy Pinette - znajduje się on w jednym z pomieszczeń długiego parterowego białego domu, przy którym znajduje się piec. Dostajemy możliwość wyboru dalszego przebiegu wydarzeń:

ZABIJ PINETĘ
Możemy bardzo ciepło zareagować na słowa Pinette'a, że ​​nie ma ochoty wchodzić z tobą na pokład i po prostu zarżnąć jego i wszystkich strażników na plantacji. Nie trzeba dodawać, że w tym przypadku lichwiarz nie otrzyma swoich pieniędzy, a polowanie na twoją głowę we Francji rozpocznie się jak najszybciej, od razu?

NIEWIĘCIONA PINETTE
Chytrego musimy dostarczyć żywcem, więc szukamy sposobu na złapanie gada i sprowadzenie go na pokład jako więźnia. Idziemy do latarni morskiej - z plantacji jest wyjście do zatoki. Tam domyślamy się, że Pinette w każdym razie musi kiedyś opuścić plantację i udać się do miasta na codzienne potrzeby, na które musimy go złapać. Stawiamy nasz statek w zatoce i stajemy w miejscu „Plantacja” w pobliżu palmy na zielonej wyspie przy rozwidleniu plantacji/latarni morskiej/bramy miejskiej, po czym uruchamiany jest skrypt. W bitwie pokonujemy strażników drania i ładujemy go na statek. Zanosimy to do lichwiarza, dostajemy dublony. Misja się skończyła.

ZAPASOWA PINETKA
Nie róbmy z siebie bohaterów z czystymi rękami i przyznajemy przed sobą, że jako krwiożerczy pirat nie możemy osądzać oszustki Pinette, która zawiera interesy z niewolnikami i innymi dobrami. Pytamy Pinette o możliwe wyjście z sytuacji, odbieramy pisane przez niego listy, zdobywamy informacje o skrytce sklepikarza w jaskini niedaleko Bas-Terre i wracamy na Gwadelupie, do lichwiarza.
W moim przypadku (co jest zabawne!) podczas żeglugi z Barbadosu na Gwadelupę minęły dwa miesiące, które otrzymałem na poszukiwanie Pinette jako lombardu, ale jeśli poszedłeś tą ścieżką, quest się nie skończył. Bohater odnotuje w dzienniku swojego statku, że ten sam lichwiarz pomoże mu odzyskać reputację pod presją listów Pinette, obciążając bankiera za udział w ataku na francuski statek handlowy. Wygodna!
W Bas-Terre penetrujemy dżunglę (najłatwiej jest wylądować przy latarni morskiej, stamtąd w prawo). Idziemy do lichwiarza, oddajemy list i domagamy się przywrócenia dobrego imienia do jutra, ale na razie, aby nie tracić czasu, pojedziemy poszukać skrytki Pinette w jaskini na Gwadelupie.
Jaskinię znajdziesz, jeśli będziesz szedł prosto. Łatwo znaleźć skrzynię wśród kamieni, ale trudniej się tam dostać, bo tylko geniusz (albo ja mam kretynizm topograficzny) nie pomyli się w tej jaskini. Nawiasem mówiąc, w skrzyni znajdziesz pięć torebek, dwie ciężkie torebki i jedną ciasno wypchaną torebkę, czyli w sumie 125 dublonów. Przy wyjściu z jaskini spotkasz wynajętych zabójców. Wiadomo, kto ich zatrudnił. Wracamy do lichwiarza. Zadanie się kończy, ale następnego dnia twoja reputacja we Francji wzrośnie do "neutralnej".

DLC1: ​​​​Prawie jak w domu

Miejsce wykonania zadania: Tortuga

W godzinach 10-16 w porcie służąca gubernatora może zwrócić się do Państwa z propozycją spotkania w buduarze po godzinie 18. Zgadzamy się. Przychodzimy i rozmawiamy z samą żoną gubernatora - Marceline Levasseur (jeśli chcesz, hmmm, baw się dobrze, wybierz pierwszą gałąź dialogu z Marceline). Proponuje oczyszczenie klatki piersiowej nieuczciwego męża, który nie daje jej ani centa. Zgadzamy się.

Duplikat klucza jest w posiadaniu pijanego pirata. Idziemy do tawerny. Pirat siedzi przy jednym ze stołów i narzeka, że ​​bez powodu skontaktował się z Marceline. Duplikat możemy kupić lub odebrać siłą. Radzę kupić duplikat. Możemy więc zdobyć zawartość nie tylko skrzyni gubernatora, ale o tym później. Cena - 50 dublonów (5000 pesos). Tak czy inaczej, otrzymawszy klucz, następnego ranka udajemy się do Marceline.


ODMÓW GRABILIZACJI
Jednak w dowolnym momencie dialogu możesz porzucić pomysł okradzenia gubernatora kolonii francuskiej. Odrzuć Marceline lub zgódź się z piratem, a następnie udaj się do samego pana Levasseura i opowiedz mu o intrygach jego żony. W nagrodę otrzymasz pistolet, pieniądze w pesos i dublonach oraz plus za karmę.
______________________________________________________________________________

Nalegamy na własną osobę jako włamywacza i idziemy do gubernatora. Skrzynia znajduje się w rogu: znajdziemy tam dwieście diamentów i drobiazgów w postaci talizmanów, a także mangarozę - roślinę, której obecność aktywuje dążenie do poznania jej właściwości. Wydawałoby się, że skrzynia została oczyszczona, ale tutaj NAGLE pojawia się mężczyzna w kapeluszu, z którym musisz walczyć. Ważny! Może zostać twoim oficerem. Aby to zrobić, twoja postać musi mieć rangę powyżej szóstą, a także umiejętności Charyzmy i Szczęścia powyżej 26. Nawiasem mówiąc, lojalność oficera nie jest stała, w przeciwieństwie do Titchinguit, którego możemy zdobyć na Gwadelupie.

Po pokonaniu Claude'a Duranda oddaj wszystkie oszczędności w pesos jednemu z oficerów lub schowaj się w kajucie. No cóż, na wszelki wypadek, jeśli zdecydujesz się zabić pirata, a nie kupować od niego klucza, bo w tym przypadku połowa twoich oszczędności podczas podrywania trafi do kieszeni Marceline. Stąd możemy postępować w następujący sposób:

WEŹ TO WSZYSTKO DLA SIEBIE
Ukryj diamenty przed grzechem w kieszeniach oficera lub w budce, a potem idź do Marceline i powiedz jej, że chce cię zabić. Dostajemy NZG z Francji w 10 000 pesos i dodatkowe 100 diamentów. Nawiasem mówiąc, ta sama opcja jest możliwa, jeśli oszczędzisz Claude'a Durana w walce, ale nie bierz go do drużyny i udaj się do Marceline. W ogóle można też uciec z łupami z Tortugi, a NZG jest nadal nieuniknione.

A teraz o klatce piersiowej Marceline. Jeśli miałeś zaszczyt zadowolić żonę szlachetnego Francuza i uczciwie negocjować z piratem, to po seksie z Madame Levasseur otrzymasz jednocześnie możliwość okradzenia jej klatki piersiowej! Musisz tylko poczekać, aż wyjdzie z pokoju, a następnie wyjść z pokoju i wejść do niego ponownie. Voila! W buduarze zmaterializowała się skrzynia pełna śmieci. Godna nagroda!

DLC1: ​​Ostatnia lekcja

Miejsce wykonania zadania: Saint-Pierre

Jeśli ty Z POWODZENIEM ukończył wszystkie pięć zadań DLC, o każdej porze dnia Gregoire Valignier będzie czekał na Ciebie na molo St. Pierre z zadaniem dla Ciebie. W wyniku potyczki między Anglią a Holandią, mniej więcej między Trynidadem a Maine, holenderski flet został zmuszony do wycofania się do zatoki, w której został zaatakowany, wykończony i obrabowany przez Indian z miejscowego plemienia. Naszym zadaniem jest odnalezienie czerwonolicy i obrabowanie złodziei z łupu (prawie na pewno). Na wszystko mamy siedem dni. Nie wahamy się i jedziemy do zatoki Boca De La Serpier na południe od Trynidadu i Tobago.

Warto zauważyć, że jeśli masz jakieś pozytywne emocje z walki na lądzie i z balansu gry jako całości, stracisz je podczas tych czterech godzin cierpienia. Na samym brzegu czekają na Ciebie dwie fale ośmiu wytrwałych Indian o mocy ponad 150 KM, a w kolejnej lokacji czeka na Ciebie elitarny oddział dowódcy i trzy osoby z muszkietami. Tutaj spędzisz godzinę, jeśli grasz nawet na średnim poziomie trudności, bo na łatwym jakoś się potyka, ale jaki jest sens grania na łatwym poziomie trudności? Ale to nie wszystko! Wychodząc ponownie do zatoki, zobaczysz cud! Brytyjczycy i Holendrzy w połączonym składzie walczą! Nie ma już czerwonej twarzy, będzie trudniej. Na szczęście ta bitwa jest ostatnia. W tej chwili...

Ważna rada: zbadaj zwłoki. Na ciele dowódcy znajdziesz garść amuletów, na ciele muszkieterów znajdziesz papierowe naboje w ilości kilkudziesięciu, a na ciałach żołnierzy i zwykłych Indian osobiście często natrafiałem na pistolety wiertnicze i Ponad 30 pocisków z co trzeciego zwłok.
Tak poza tym! Jeśli twoja umiejętność Stealth jest większa niż 26, Charles w drugiej lokalizacji w zatoce oferuje zasadzkę na wroga. Wtedy nie będziesz musiał zadzierać z muszkieterami, wystarczy zabić oddział przywódcy.

Płyniemy na Martynikę. W porcie Valignier każe nam przybyć na plażę Lamentin o północy, aby spotkać się z nabywcą kontrabandy, omijając odprawę celną. Nie wolno nam brać oficerów. Radzę zebrać najlepsze amulety do następnej bitwy (możliwej) i stworzyć amunicję dla każdego.

A więc północ, Lamentin, przemytnicy, Valignier. Przeliczamy towary i zysk: ktoś na forach mówi o zysku 350k pesos, ja mam 243600 pesos. Ale tu...

NAGLE NAGLE NAGLE

Grégoire Valignier okazuje się ostatnim draniem bez wstydu i sumienia, który wraz z grupą profesjonalnych (i to nie jest zwrot, są idealni w walce) najemników z granatnika, zabija przemytników i ustala własne warunki umowy.

ZAAKCEPTUJ NOWE WARUNKI
Zgodnie z zasadami Valigniera musimy wziąć jedną czwartą całego zysku. Zgadzamy się i rzucamy, mając nadzieję, że nigdy więcej nie spotkamy tej zuchwałej, przebiegłej, nikczemnej i zdradliwej twarzy.

ODPOWIEDŹ NA ZDRAJCA ZE ZDRADĄ
Nie do końca zdrada, ale jednak. Odmawiamy Valigne i zaczynamy walczyć z jego grupą profesjonalistów. Walcz przez długi czas. Bardzo długi i bardzo trudny. Możesz mieć Claude'a Duranda jako asystenta, jeśli zwerbowałeś go na Tortudze, a Prosper Troubal, jeśli ukończyłeś początkową linię zadań. Oczywiście ratowanie ich życia jest prawie niemożliwe. Jeśli wygrasz, jesteś świetny. Zabierz wszystkie zyski ze zwłok Valigne i wynoś się stąd tysiącami.

Ta misja nauczy Cię zrozumienia. Zrozumienie, że nawet przyjaciel może zdradzić na Karaibach. Zrozumieć, że czasem warto zadbać o własne życie bardziej niż o życie oficerów i bliskich twemu sercu ludzi, takich jak Claude i Prosper. Zrozumienie, że walka i równowaga w grze są praktycznie martwe i będziesz musiał to znosić do końca (a nawet po) gry. Gratulacje, i tak udało ci się przejść przez DLC.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

To już 3 miesiące twojego pływania...

Wróć do Michela w więzieniu na Martynice, porozmawiaj z nim. Oferuje trzy opcje: udać się do Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na Curaçao, dołączyć do angielskiej marynarki wojennej (znaleźć kapitana korsarza na Antigui) lub dołączyć do trzeciej organizacji, której ślady prowadzą na Barbados (do Bridgetown).

GVIK - Eskorta Baltazara

GWIC - czyli holenderska kampania Indii Zachodnich, to najlepszy wybór dla początkującego. Aby uruchomić linię „Dutch Gambit” dla GVIK, nie trzeba mieć żadnych specjalnych umiejętności ani reputacji wśród zwykłych żeglarzy. Dlatego zacznę to opisywać, a dalej opiszę linie angielskiego korsarza i Tajnej Organizacji Piratów.

Więc najpierw musisz udać się na Curacao i zacumować w jedynym mieście. Siedziba GVIK znajduje się przy molo, po lewej stronie. Złoty napis na drzwiach wejściowych pomoże odróżnić budynek od innych. Wejdź i powiedz, że przyszedłeś na nabożeństwo. Wdrap się na górę i porozmawiaj z Lucasem Rodenburgiem. Na koniec zdobądź pierwsze zadanie.

Eskortuj Baltazara
Pierwsze zadanie nie jest szczególnie trudne, może poza walką z dwoma brygami. Udaj się do Zarządu Portu Willemstad, porozmawiaj z Ridderbock Balthazarem. Gdy tylko wyjdziesz na morze, wróg na jego statku natychmiast zacznie cię gonić. Jego statek jest bardzo szybki, więc nie będziesz mógł uciec! Najlepiej jest wyjść na morze i pozostać w pobliżu fortu, dzięki czemu fort pomoże ci w walce z dwoma statkami. Zniszcz statki lub wejdź na pokład. Nie powinieneś go gonić. Wyląduj na Philipburgu na Sint Martin, porozmawiaj z Balthasarem i odbierz od niego skromną nagrodę. Popłyń z powrotem do Curacao, udaj się do rezydencji GVIK i porozmawiaj z Rodenburgiem.

GVIK - Tajna wiadomość Acevedo

Sekretna wiadomość Acevedo
Drugi będzie nieco trudniejszy, bo będziesz musiał się wysilić i walczyć jednym harpunem bez pistoletu. Radzę podkręcić umiejętności Rapier i Szabla, ponieważ są one bardzo potrzebne.
Kolejnym zadaniem Rodenburga jest wyjazd na Kubę, do miasta Santiago i przekazanie jakiejś paczki Don Simono Acevedo, wysokiemu urzędnikowi banku Geraldiego. Płyń na Kubę, a nie do Santiago, bo. jesteś wrogiem Hiszpanów. Na prawo od Santiago znajduje się przylądek z latarnią morską. Stań na prawo od przylądka i wejdź w tryb żaglowy u wybrzeży Kuby. Naciśnij Enter i przejdź do Anna Maria Bay. Zacumuj do brzegu i idź tą drogą - prosto-prawo-prawo-prosto-prawo-prawo. Znajdziesz się w miejscu z bramami miejskimi, są one za zakrętem w prawo. Wjedź do miasta po godzinie 00:00, aby uniknąć zatrzymania przez ochronę. Ukryj się w ustronnym miejscu, cofnij czas do 8 rano i idź do banku. Bank znajduje się na pasie naprzeciwko rezydencji. Porozmawiaj z Simonem, powiedz, że potrzebujesz informacji, a następnie powiedz mu, od kogo jesteś. Szymon chce odpowiedzieć i prosi o przyjście następnego dnia. Wyjdź z banku, a zostaniesz oszołomiony.

Porozmawiaj z wrogiem, nie ujawniaj wszystkich sekretów, nie rozmawiaj o odszkodowaniach. Odejdzie, zostawiając cię pod opieką swoich bandytów. Gdy bandyta odejdzie, odszukaj harpun w jednej ze skrzyń i załóż go zamiast broni poprzez menu ekwipunku. Wejdzie asystent - zabij go harpunem w walce. Wyjdź z pokoju, zejdź na dół i wbiegnij na Vernona - pierwszego bandytę. Zabij go, na piętrze jest skrzynia - zabierz stamtąd wszystkie swoje rzeczy, które zabrali ci bandyci. Wyjdź z domu, udaj się do banku Simona i podnieś list z odpowiedzią. Simon przekaże odpowiedź słowami – „ten człowiek musi umrzeć”. Cofnij czas do 00.00, stojąc przy bramie ze strażnikami i opuść miasto. Biegnij na statek, wsiadaj na brzeg Zatoki Anny Marii i wróć na Curaçao do rezydencji GVIK.

GVIK - Fleetwood

Damn Steam ograniczył maksymalną liczbę znaków w jednej sekcji podręcznika, niestety
Fleetwood. Część pierwsza.
Zapewne SPOILERY, ale warte wyjaśnienia. Faktem jest, że ten chciwy przysporzy ci problemów, najgorszym z nich jest nieodwracalne zniszczenie twojego statku! Radzę ci to zrobić:
Potrzebujesz:
- Granica
- Trochę pieniędzy dla zespołu
- Pieniądze na najbardziej nieszczelną łódź na całym świecie
W stoczni kupujesz dla swojego abordowca najtańszy statek, umieszczasz na nim minimum załogi, a potem - oddajesz swój statek pensjonariuszowi-kapitanowi z pełną ładownią, wykwalifikowaną załogą i doskonałymi żaglami... statek, w skrócie. W rezultacie Rodenburg zabiera i zatapia twoją łódź, a statek będzie bezpieczny i zdrowy (dla niezawodności możesz umieścić swój statek na pobliskim parkingu), Zysk!

Rodenburg daje nam siedmiodniowy odpoczynek. Porozmawiaj z nim po tygodniu, udaj się do urzędu portowego i złóż swój statek (bezpłatnie na polecenie Rodenburga). Wróć do Rodenburga i odbierz od niego jego shebek Meifeng pod twoją kontrolą. Wyjdź z budynku GVIK i porozmawiaj z chińskim Longwayem, który do ciebie podbiegł. Powie, że Jacob van Berg jest teraz na Maracaibo. Longway umówił się z nim na spotkanie w tawernie. Aby uniknąć problemów z karą w przypadku niskiego wyniku nawigacyjnego, umieść Longway jako nawigatora na shebback. Udaj się na molo i wejdź na pokład nowego statku. Popłyń do Maracaibo. Nie płyń do miasta, zatrzymaj się wcześniej, aby nie wszczęto alarmu. Wejdź w tryb pływania w pobliżu brzegów południowego Maine i popłyń w kierunku zatoki Guajira. Wyląduj na plaży. Wejdź w głąb wyspy przez jaskinię, rozprawiwszy się z bandytami i hiszpańskimi żołnierzami. Wskazówka - w dżungli cofnij czas do dwunastej wieczorem, aby nie było strażnika przy bramie, a można było dostać się do miasta.

Tawerna znajduje się przy molo. Wejdź do niego omijając żołnierzy, porozmawiaj z właścicielem tawerny i zapytaj, gdzie jest Jacob van Berg. Powie, że Jacob jest w pokoju na górze. Wejdź na górę, wejdź do pokoju i porozmawiaj z Jacobem. Zabij go.

Szukaj. Między innymi pamiętnik Jakuba. Mówi dokładnie, gdzie jest statek. Musisz wpłynąć do zatoki, położonej na wybrzeżu południowego Maine, po jej prawej stronie (poniżej Trynidadu i Tobago). Zatoka jest bardzo łatwa do rozpoznania. Jeśli jesteś przygotowany, udaj się tam i wejdź w tryb żeglarski w pobliżu wybrzeży Maine. Wpis w dzienniku zostanie zaktualizowany jako tutaj odkrywasz Mirage. Podpłyń bliżej, wejdź w tryb pierwszoosobowy (Tab) i raz strzel w Mirage. Atakuj dalej. Przy okazji atakuj śrutem, aby zniszczyć jak najwięcej wrogów na Mirażu. Następnie przejdź do wejścia na pokład. Po zabraniu statku przydziel do niego oficera i wróć do Willemstad na Curaçao. Zgłoś sukces w zdobyciu Mirage Rodenburgowi.

Fleetwood. Część druga.
Następnie Rodenburg wyśle ​​cię na wyspę Antigua, gdzie musisz znaleźć informatora, który powie ci, przez kogo lepiej wysłać wiadomość do Fleetwood. Musimy go zwabić na brzeg Dominiki. Popłyń tam, wejdź do Falmouth Bay (Twój statek jest znany Brytyjczykom, nie daj się im złapać w drodze do Dominiki, zgrabisz). Trasa: W lewo -> W lewo. Następnie wejdź do miasta. Idź prosto do przystanku, wejdź po małych drewnianych schodach po lewej stronie. Jeden z domów po prawej to apteka. Wejdź do apteki i porozmawiaj z mężczyzną. Poprosi jednego z przyjaciół Filthwooda - Charliego Knippela. Idź na molo, idź w prawo, wzdłuż murów miejskich i wejdź do odległego domu. Porozmawiaj z Charliem. Czyn dokonany - informacja trafiła do Fleetwood. Wróć na statek, popłyń na brzeg Dominiki. Wejdź w tryb pływania na wybrzeżu - pojawi się nowy wpis w dzienniku. Longway nie przyszedł na ratunek, a Ty będziesz musiał działać sam - nie musisz nigdzie jechać (na przykład na mapę globalną), tylko przyspieszyć czas i poczekać na pojawienie się statku Valkyrie Fleetwood. Przejmij statek, aby mieć pamiętnik Fleetwooda. Po złapaniu w kwaterze kapitana walka z Fleetwood będzie trwała dwa razy dłużej. Kiedy życie Fleetwooda spadnie do zera, porozmawia z tobą. Po rozmowie wszystkie życia kapitana zostaną przywrócone i będziesz musiał go ponownie zabić. W bardzo ekstremalnym przypadku po prostu zatop statek. Wróć do Curacao i zgłoś wszystko Rodensburgowi. Zdobądź 100 000 pesos za zwrot Mirage i 50 000 pesos za magazyn (jeśli wejdziesz na statek). Odtąd pod twoją własnością znajduje się przejście rodenburg shebbek, a twój statek w porcie poszedł na dno.

Przewiń czas o 24 godziny do przodu i następnego dnia idź prosto do gubernatora. Otrzymasz nagrodę państwową, a także bonus w wysokości 1000 dublonów. Rodensburg daje ci kolejny siedmiodniowy odpoczynek - spędź czas według własnego uznania, a następnie wróć do Rodenburga.

GVIK - Pieniądze Żyda

żydowskie pieniądze
Kolejne zadanie Rodenburga wiąże się z jego sprawami osobistymi. Lubi dziewczynę o imieniu Abigail. Jak mówi, to wzajemne. Ale z jakiegoś powodu nie chce go poślubić. Odmawia podania powodu. Musisz wiedzieć dlaczego. Idź do rezydencji, stań tyłem do niej i skręć w lewo. Idź prosto do bramy, ale od razu wejdź do domu po prawej stronie. Zbliżając się do drzwi, zobaczysz napis „Dom Abigail Schneus”. Wejdź na piętro, porozmawiaj z dziewczyną. Wszystko ułożyło się na swoim miejscu – nie chce, żeby wszyscy za nią szeptali, że potrzebuje Lucasa tylko ze względu na pieniądze. Dlatego musisz znaleźć skrzynię ukrytą przez jej ojca na nieznanej wyspie. Idź do swojego ojca na pierwszym piętrze i spróbuj pomóc mu zapamiętać wyspę. Stary człowiek nie powie nic użytecznego. Wyjdź z domu, a podejdzie do ciebie portugalski naukowiec Joaquim Merriman. Zaproponuje, że pójdzie do jego domu - idź za nim, to sąsiedni dom. Wejdź na górę do pokoju i porozmawiaj z Joaquimem. Portugalczyków interesuje czaszka, która została ukryta wraz z rodzinnymi oszczędnościami Salomona, ojca Abigail. Jeśli przyniesiesz mu czaszkę, zapłaci ci pół miliona pesos, aw dzienniku pojawi się nowy wpis, który mówi, że najprawdopodobniej współrzędne wyspy zostały zapisane w dziennikach łaźni Berg i Fleetwood .

Powinieneś mieć następujące urządzenia - astrolabium, kompas, chronometr i klepsydrę (możesz kupić te towary w biurze GVIK lub od sklepikarzy. Radzę to zrobić od razu od początku linii GVIK, ponieważ biuro ma tylko najdzikszy rozrzut towarów, a ponadto są one aktualizowane raz w tygodniu, więc jeszcze lepiej będzie korzystać z odpływu). W menu alchemii (klawisz K) złóż z kompasu i astrolabium urządzenie o nazwie Sekstant, a z chronometru i klepsydry wykonaj działający chronometr. Data ważności ostatniego urządzenia to 30 dni. Idź na swój statek, wejdź do kabiny. Naciśnij Enter, kliknij ikonę odbicia (przez którą zwykle przewijasz czas) i wybierz frazę „Znajdź wyspę według współrzędnych”. Po kliknięciu na frazę odczekaj 30 sekund, a twoja postać powie, że zaznaczyła wyspę na mapie - 12 stopni 48 minut szerokości geograficznej północnej i 64 stopnie 41 minut długości geograficznej zachodniej.

Płyń wzdłuż tych współrzędnych - współrzędne zostaną pokazane pod kompasem w prawym górnym rogu mapy świata. Wyspa znajduje się pomiędzy Curacao a Martyniką. Mniej więcej pośrodku. Niekoniecznie całkowita zbieżność współrzędnych. Po prostu dopłyń do mniej więcej tych samych współrzędnych i wejdź w tryb nawigacji morskiej. Zadanie zostanie zaktualizowane w dzienniku. Znaleziono wyspę. Wyląduj na wyspie w Zatoce Buccaneers. Udaj się do innej lokacji, w następnej będzie rozwidlenie - idź w lewo i wejdź do groty. Zawróć, zobaczysz wyjście, a po prawej skrzynię. Ze skrzyni zabierz wszystkie pieniądze, bryłki złota i czaszkę. Sam zdecyduj, komu oddasz czaszkę. Wróć.

Następnie podejdź do Abigail i zapytaj, czy jest teraz gotowa poślubić Lucasa. Gotowy! Idź i proszę Lucasa. Lucas mówi, że nie ma jeszcze pracy dla takiego kapitana jak ty, więc musi gdzieś powędrować. Ale nie powinieneś oddalać się daleko od Curacao, wkrótce pojawi się nowa praca.

GVIK - Zacieranie śladów

Wróć na Curaçao, a jeśli minie wystarczająco dużo czasu, podbiegnie do ciebie oficer i powie, że Rodenburg chce się z tobą widzieć. Idź za nim, dowiedz się o nowym zadaniu. Murdoch zdradził GVIK i teraz cię zabije. Musisz go wyprzedzić. Popłyń do Antigau, tym razem wyokrętuj swobodnie w porcie miasta i wypłyń prosto z molo. Po prawej stronie będzie kościół, naprzeciw niego, po drugiej stronie ścieżki, dwa domy, a między nimi właz - zejdź nim do lochu. Podążaj za lochami, jeśli skręcisz w złą stronę, i tak znajdziesz się w ślepym zaułku. Musisz znaleźć miejsce, w którym zamiast prawej ściany będzie przerwa, za którą widać magazyn z beczkami. Skręć tam i spotkaj Murdocha. Zabić. W rozmowie z Longwayem, jeśli wybrałeś trzecią frazę dialogu, zgódź się na zabranie go do swojej drużyny. Przeszukaj zwłoki Murdocha i znajdź pęk kluczy do apteki wraz z różnymi łupami. Idź w głąb magazynu i wejdź po schodach do drzwi. Wejdź do apteki, weź 25 000 pesos ze skrzyni i archiwum Johna Murdocha, byłego szpiega GVIK. Musimy znaleźć szyfr.

UWAGA! Szyfr jest ukryty w lochu, ale aby go znaleźć, musisz wrócić na schody, którymi zszedłeś do lochu przez właz i wydostać się do miasta. Następnie zejdź przez właz z powrotem, idź w kierunku magazynu apteki, ale zatrzymaj się na rozwidleniu, gdzie będzie skręt w lewo i prawo (oraz ścieżka do przodu i do tyłu). Blokady będą widoczne z prawej i lewej strony. Idź w prawo, do blokady znajdującej się nieco dalej od drugiej. Zbliż się, powinna pojawić się ikona dłoni. Kliknij klawisz spacji i zabierz szyfr do archiwum. Wpisy w dzienniku kapitana zostaną zaktualizowane. Dowiesz się kim jest Rodenburg. Popłyń z powrotem do Curacao i ukończ linię zadań holenderskiego Gambitu, rozmawiając z Rodenburgiem.

GRATULACJE, JESTEŚ WSPANIAŁY!

TPO - hiszpański Hidalgo

TPO (aka Secret Pirate Organization) to wybór prawdziwego pirata. Nie polecam tej gałęzi Gambitu początkującym, przynajmniej dlatego, że wybaczcie moje francuskie ZAEBETES "pobierz umiejętności, aby dołączyć do tej gałęzi:
-Miej co najmniej 25 umiejętności broni.
- Poziom (ranga) głównego bohatera nie może być wyższy niż 15.
- Reputacja głównego bohatera musi być Nieznanym Piratem lub gorzej.

Aby dołączyć do TPO, musisz porozmawiać z karczmarzem na wyspie Barbados. Zaproponuje ci zabicie jednego hiszpańskiego don Fernando Rodrigueza za 30 tysięcy pesos i przyniesienie jego palca z rodzinnym pierścieniem jako dowodem. Podejmujemy się tej brudnej roboty bez żadnych wiarygodnych i dokładnych informacji o miejscu pobytu Kastylijczyka. Jedno jest pewne: zatrzymał się w jednej z hiszpańskich osad archipelagu i przez najbliższe dwa miesiące nie zamierza nigdzie stamtąd popłynąć. Właściwie poszukajmy go.

Gra nie przewiduje stałej lokalizacji celu, tj. podczas wykonywania zadania don będzie stale znajdować się w nowych miejscach. Pływamy po każdym hiszpańskim mieście, przeprowadzając wywiady z mieszkańcami, karczmarzami, pijakami. Jeśli masz szczęście, w mieście czwartym lub piątym znajdziesz swój cel. Don może albo chodzić po ulicy, albo pływać w morzu na swojej brygantynie. W pierwszym przypadku musisz go zabić tuż przed strażnikami i mieszkańcami, a następnie natychmiast przeszukać zwłoki i jak najszybciej pobiec do dżungli. W drugim przypadku jest to trudniejsze - będziesz musiał wsiąść na pokład brygantyny dryfującej po wodach wyspy, na której znalazłeś swój cel. Tak czy inaczej zabijamy Rodrigueza, przeszukujemy zwłoki, zabieramy WSZYSTKIE rzeczy i wracamy do karczmarza na Barbadosie. Chwaląc Karola za wykonaną pracę, wydaje kolejne zadanie.

TPO - Dziennik Fleetwood

Przejście Korsarzy Do każdego własnego. skradziony klejnot
Z dziennika: Natknąłem się na zwłoki pirata lub bandyty w dżungli. Na ciele między innymi udało mi się znaleźć wspaniałe kolczyki. Warto zapytać w mieście, do kogo mogliby należeć. Myślę, że uda mi się zdobyć dla nich niezłe pieniądze.
Z dziennika: Okazuje się, że kolczyki należały do ​​żony gubernatora, Jacques Dil Du Parke bardzo się ucieszył, że klejnot wrócił do rodziny i dał mi mapę archipelagu.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Kanibale
Z dziennika: W Zarządzie Portu dowiedziałem się, że człowiek o imieniu Prosper Trubal potrzebuje pomocy i to natychmiast. Pospieszę się go znaleźć. Jak mi powiedziano, powinien być przy studni, niedaleko bram miasta.
Niedaleko od bramy do dżungli znajduje się sterownia portu. Wejdź do środka i porozmawiaj z Paulem Gérym. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z Port Authority, idź w lewo, a przy bramie zobaczysz Prospera Trubala - porozmawiaj z nim.
Z dziennika: Nie wiem, ile uda mi się na tym zarobić i czy w ogóle mi się uda, ale nie mogłem odmówić mężczyźnie, którego córce grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Jadę z Prosperem Troubalem do dżungli zlikwidować gang Indian porywających mieszkańców St. Pierre. Wyjdź przez bramę, poruszaj się po rozwidleniu w ten sposób - w lewo, w lewo, w prawo (w pobliżu przejścia do lokacji z jaskinią Prosper cię zatrzyma i poinformuje, że już tam jesteś). Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się nie dopuścić ich do Prospera, który zabije ich celnymi strzałami. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i rzuć się na Indian. Przejście do przedziału po lewej jest wąskie, możesz stanąć za nim i jeden po drugim odpierać atak Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje!
Z dziennika: Prosper i ja skutecznie zniszczyliśmy czerwonoskórych łajdaków, którzy naprawdę okazali się kanibalami. Konieczne jest wyprowadzenie kolejnego więźnia z jaskini i powrót do miasta.
W odległej części jaskini odszukaj Dilberta Kursiego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini, ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta, 8000 pesos i 30 dublonów.
Z dziennika: Wszystko dobrze się skończyło. Selina i jej ojciec wrócili do miasta, a ja za pomoc otrzymałem godną nagrodę.
Daj pieniądze stoczniom i swojemu statkowi.
Z dziennika: Cóż, spełniło się życzenie Michela: zostałem kapitanem! Ha, powinieneś mnie teraz zobaczyć, Poolu, dumnie kroczącego po pokładzie tego orzecha! Jestem kapitanem... po prostu nie mogę się do tego przyzwyczaić. Chociaż, cholera, to zabawne – cóż, kto by pomyślał? OK. Nadszedł czas, aby nowy kapitan zajął się zatrudnieniem drużyny. Brat powiedział, że właściciel karczmy może mi w tym pomóc. Teraz jestem prawie prawdziwym kapitanem - mam własną drużynę! Dosłownie pękam z dumy. Niech szlag trafi mojego brata... Teraz czas poszukać nawigatora na mój statek - sam ledwo mogę wypłynąć z portu w morze, nie mówiąc już o Gwadelupie. Jeszcze raz zapytam barmana - skoro pomogłem z zespołem, to na pewno pomogę z nawigatorem.
Z dziennika: W porcie udało mi się dowiedzieć o pewnym nawigatorze o nazwisku Folke Delluk, który został uwięziony za długi. Nie mam innego wyjścia - muszę spróbować wyciągnąć tę osobę z więzienia.
Idę do komendanta. Komendant doradzi skontaktowanie się z lichwiarzem, jeśli masz taką kwotę, to natychmiast spłacasz dług, jeśli nie, wykonujesz zadanie lichwiarza.
Z dziennika: Jako spłatę długu Folke Delluc, lichwiarz zaproponował mi dość niebezpieczną sprawę: udać się wieczorem do zatoki Le Marin, odbić hiszpańskiego więźnia przeznaczonego do przeniesienia do Anglików od piratów i dostarczyć go do niego. Idź na „rendezvous” powinna być na piechotę przez dżunglę
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Rzadkie towary
Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego portu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać naczelnikowi fortu za 1000 pesos, zadanie zostaje wtedy zamknięte. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka znajdujemy zleceniodawcę i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 butelek i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę oferowane jest 1000 pesos, wino należy przynieść w ciągu tygodnia. Zwracamy się do sklepikarza, rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych imprez, ale za opłatą 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnym winie. Znowu wracamy do sklepikarza. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Grzecznie pytamy, jak to się stało. Za kolejne 2000 pesos dostajemy list, z którym ponownie idziemy do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino. Ważny! Aby kupić 60 butelek, musisz zebrać 30 000 pesos, więc najlepiej wykonać to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. hiszpański inżynier
Zapytaj, co należy zrobić - nakłonić piratów do oddania hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lombardu. Piratów należy spodziewać się w zatoce Le Marin od 21-00 do 24-00. Podążaj przez dżunglę w następujący sposób - w lewo, w prawo, w prawo, prosto na jedynej ścieżce. Idź do wody, po prawej będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z niedowierzającym Hiszpanem. Po pokonaniu go ponownie porozmawiaj z nim.
Z dziennika: Piraci naprawdę okazali się nieugięci i musiałem się z nimi uporać. Hiszpan próbował się mnie pozbyć, wyjmując szablę z ciała pirata i angażując mnie do walki, ale szybko go uspokoiłem. Dziwne, ale Hiszpan twierdzi, że nie zna lichwiarza... Mnie to jednak nie obchodzi. Teraz musisz zabrać więźnia do Saint-Pierre.
W mieście należy unikać spotkań ze strażnikami, dopóki nie zabiorę Hiszpana do domu lichwiarza, inaczej nie uniknie się kłopotów. Nie możesz iść do miasta do nocy, ponieważ. przy bramie będą strażnicy. Podążaj za pirackim miastem, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Albo po prostu poczekaj do północy. Idź do St. Pierre, wejdź do miasta - bramy nie są strzeżone. Ulicą idą jednak funkcjonariusze - unikaj spotkania z nimi, dotrzyj do lichwiarza. Porozmawiaj z nim, zdobądź paragony Folke. Idź do więzienia, pokaż rachunki komendantowi Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie doprowadzony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia, mając nadzieję na wejście na pokład nowego statku. U bram miasta spotkasz zabawnego typa - Waltera Kutchera. Powiedział mi, że Cesare Craig, właściciel pirackiej tawerny Le François, chciał wykorzystać ładownię mojego statku do przetransportowania partii wina na Gwadelupę i jest gotów zapłacić za to dziesięć tysięcy pesos. W mojej sytuacji byłoby głupotą rzucać takie propozycje. Po wyposażeniu statku do żeglowania od razu udam się do Le Francois. Po uzgodnieniu wejdź na pokład statku, naciśnij Enter i wejdź do kabiny. Folke Delluk jest w moim zespole. Muszę go zabrać na swój statek i odbyć spotkanie w kajucie - może Folke powie mi coś sensownego. Porozmawiaj z Folke, zejdź na ląd. Na mój statek należy zakupić co najmniej 100 sztuk kul armatnich, knippeli i bomb, 100 porcji śrutu i prochu na 200 strzałów. Po wykonaniu tej czynności wejdź na pokład statku. Wejdź do kabiny, porozmawiaj z Folke, powie, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup 10 beczek rumu i 100 porcji prowiantu w sklepie. Podążaj za portem Le Francois, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do wioski piratów. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie wysłał. Wygląda na to, że zostałeś zwabiony w pułapkę. Wróć na swój statek, a piraci cię zaatakują. Strzelaj do nich klikając LPM. Na klawiszach 1, 2, 3 i 4 można zmieniać muszle. Użyj klawisza „TAB”, aby wycelować broń, aż zmieni się celownik i strzel. Aby walka była szybsza, naciśnij klawisz R, a następnie kilka razy klawisz +. Prędzej czy później piraci wejdą na pokład - pokonaj ich w walce. Po zdobyciu statku samodzielnie przeładuj wszystkie towary. Walka nie była łatwa, ale udało mi się ją wygrać. Myślę, że to, co się wydarzyło, będzie dla mnie dobrą lekcją. Cóż, teraz możesz spokojnie odetchnąć i wreszcie udać się na Gwadelupie.

Pralka indesit wisl 83. VAZ 2109, która jest lepszym gaźnikiem lub wtryskiwaczem. Tańcz jak gra na gitarze z gwoździami. Piosenka ze słowami dlaczego jesteś moją chemią. Instrukcja obsługi A4tech x7 g800mu. Acer Recovery Management Windows 7 do pobrania w wersji 32-bitowej. Przetwornik do gitary akustycznej muztorg. Teatr Czasów Nerona i Seneki czytany online. Pobierz ukraińską piosenkę. Dworzec autobusowy w Iżewsku, jak się tam dostać. 2 kg ile gramów. Noworoczna piosenka dla dzieci bez słów. Aplikacja nie otwiera się na iPhonie. Zmiany w leukocytach podczas pracy mięśni. Buinov petro mp3. Jak zażywać witaminę e podczas ciąży.

1 pełne pobieranie za darmo. Cyclo 3 forte kup w Mińsku. Dwór Wałdaj z regionu nowogrodzkiego. Lil jon bend ova Matryona timofeevna korchagina elementy folkloru. Andrei Cruz zmarł na raka. Google Chrome nie instaluje się. Kup popsocket na telefon aliexpress. Słuchać żył roztargniony człowiek. Podręcznik do klasy literatury 8, część 2 Korovin do przeczytania. Krec koncert spb. Prywatny Przedszkole Krasnodar gmr. Mrożony Yakir Polonsky'ego klasy 6. Pierwiastki śladowe i ich rola biologiczna. W lesie narodziła się choinka w języku angielskim pobierz. Hook z Dawno, dawno temu. Tenge po białorusku. Jakie pokarmy mają witaminę c.

Twer, ulica Sklizkova 48. Carlson poleciał z powrotem, żeby posłuchać. Zdjęcie zmarłej rodziny w Kemerowie. Posłuchaj dźwięku ciszy. Słownictwo zawodowe lekarzy. Plusy i minusy metod ilościowych i jakościowych. Wszystko o ludziach skorpionów. Film o mistrzostwach świata w gimnastyce artystycznej. Usuń sterowniki drukarki Windows 10. Włochy esej klasa 4. Gry edukacyjne do roku na miesiące. Psychologia konfliktu Grishina. Smark płynie z nosa, co robić. Tłumaczenie stołu śniadaniowego z angielskiego na rosyjski. Tapety na pulpit z pieniędzmi 5000. Słyszałem twoje tłumaczenie. Lodowisko w gorzkim parku wideo. Pobierz program Corel Draw x6 za darmo i bez rejestracji.

Śpiące oczy piosenki do pobrania. O zwycięstwie tatusia. Pobierz rosyjski symulator pociągu na PC. Przeprowadzenie ankiety zawierającej szczegółowe odpowiedzi. Obróbka maszynowa silikonem. Technologia szycia III gatunku. Piosenka, w którą uwierzymy i będziemy czekać. Terminal płatniczy Banku Ludowego. Sprzedam ramki do uli z lipy. Stosowane są metody badań terenowych. Totalitaryzm i jego cechy w ZSRR. Reżimy prawne pobytu cudzoziemców w Rosji. W moim śnie byłam syreną. Rozkład pociągów elektrycznych do Tula Tsaritsyno. Mapy offline Finlandii na iPhone'a. Sklep wejście do Obszar osobisty. Stopnie na pi. Źródła powstawania majątku obrotowego organizacji.

Oglądaj sezon 4 głównego serialu. Nadal musisz pracować z tymi ludźmi. Pobieranie ścieżek podkładowych przetworzonych przez Rock. Czy mitochondria są zdolne do reprodukcji. Co możesz dać facetowi na Walentynki. Pobierz Nie śpię, żyję. Dlaczego kolory są różne. Domowe maseczki na porost włosów z olejkiem łopianowym. Baza wojskowa w Syrii. Zobacz ślad bestii. Pobierz najfajniejszy rosyjski rap. Podaj mi tekst. Orędzie Prezydenta Federacji Rosyjskiej do Zgromadzenia Federalnego Informacje o lekcji obraz świata. Imbir i cytryna z wodą. Jak urządzić mieszkanie tylko dla siebie. Weekendowa wycieczka Iżewsk-Kazań. Dilbar dilbar mp3 do pobrania za darmo.

Przyczepa koza grinch. W kościele była wygięta świeca. 6 krucjata. Pełnomocnictwo do Państwowej Inspekcji Ruchu. Wyszukiwanie głosowe ok google. Przypadki bm wideo. Ściągnij filcowe buty Song za darmo i bez rejestracji. Norma cukru we krwi podczas ciąży z żyły. Lekarstwo jest capoten na co. Harmonogram Saratowa Gau. Jak leczyć katar w domu bez leków. Wakacje w rysunkach miasta. Sprzedam drut do koralików luzem. S. Iwanowka Kirowogradskaja. Carmen Suite 2 do pobrania. Księżyc w pełni był widoczny dzisiaj. Oglądaj programy TV3 online. Pieczenie słoików w kuchence mikrofalowej.

Tańcząc w moim łóżku pobierz parodię Adobe flash player 8 do pobrania za darmo w języku rosyjskim. Siła wyższa data premiery odcinki sezonu 8. Praca dla nieletnich w listopadzie. Filmy online 2019 gra o tron ​​sezon 7. Recenzje cedrowe Saratow stomatologii. Zrób to sam do kompletacji. Czuje pobieranie, aby zadzwonić. Ospa wietrzna, jak się objawia. Prezentacja dotycząca czasu przeszłego doskonałego ciągłego. Dron z filmu Oblivion. Bukiety dla Nowy Rok z owoców. Optymalna wilgotność w domu. Seria książek o uroku do pobrania. Zdjęcie Makarskiego i Morozowa. Świat około 4 klasy podręcznika część 2 pleshakov novitskaya pobrania. Aktorka Jean Grey. Opłata transferowa od 2019 roku.

„Korsyrze” – to jedna z nielicznych gier produkcji krajowej, która zyskała światową sławę. Wielu graczy doceniło pomysł i to, jak dobrze zostały opracowane przygody, z którymi musieli się zmierzyć. Warto jednak zauważyć Ostatnia gra seria, zatytułowana „Każdemu po swojemu” – jest to swego rodzaju zwieńczenie, zbiór całego dobra, które było w poprzednie części i umieszczając go w jednym. Efektem jest bardzo ciekawy projekt, który pozwoli Ci spróbować się w roli dzielnego pirata, który musi surfować po morzach i oceanach, wykonywać zadania, walczyć zarówno na lądzie, jak i na wodzie. A wszystko to dzieje się w otwarty świat, czyli nikt nie wiąże Cię z konkretną fabułą - w każdej chwili możesz popłynąć w dowolny zakątek świata. Możesz zarabiać na handlu, możesz pirać i rabować statki - nikt Cię nie ogranicza, więc możesz robić to, co uważasz za stosowne. Cóż, życie tutaj jest niesamowicie bogate. Niestety nie będziesz w stanie poprowadzić Cię przez nią - wszystkiego będziesz musiał nauczyć się sam, ale zadania, które możesz otrzymać w trakcie podróży, możesz opisać.

W grze znajdują się również dodatki, takie jak „Korsarze: Do każdego własnego - Kaleuche”, których przejście nie jest konieczne, ponieważ nie każdy może chcieć kupić DLC. To samo dotyczy innych dodatków. DLC takie jak „Corsairs: To Each His Own - Gweek” nie będą tutaj brane pod uwagę, opis przejścia będzie dotyczył tylko gry podstawowej, więc nie można szukać questów dodanych do gry poprzez zawartość do pobrania.

„Rum dla barmana”, „Dziewczyna na telefon” i „Zwróć rękopisy księdza św. Piotra”

Pierwsze questy, które napotkasz w świecie gry, raczej nie sprawią ci trudności. Nie potrzebujesz niczego nadprzyrodzonego, specjalnej broni ani niezwykłych statków, dzięki czemu możesz bezpiecznie się nimi zająć. Przejście może zająć dziesiątki, a nawet setki godzin, ponieważ życie tutaj toczy się spokojnie, a jeśli chcesz się nim cieszyć, nie spiesz się. Ale jeśli podejmiesz się zadania takiego jak „Rum dla barmana”, zbliżasz się do ukończenia gry. Tak w to zadanie będziesz musiał spotkać się z prawdziwymi duchami, które będą podróżować na nie mniej prawdziwym statku. I właśnie od nich będziesz musiał odebrać rum. Aby to zrobić, najpierw znajdź hasło, które będziesz musiał przekazać kapitanowi statku-widmo, a następnie spotkaj się z samymi duchami. Po podaniu hasła potwierdzisz swoją tożsamość i otrzymasz rum, który musisz dostarczyć barmanowi.

Przejście „Do każdego własnego” może być różne - zależy to od istoty zadania: w niektórych przypadkach będziesz musiał natychmiast zabrać się do pracy, aw niektórych możesz się nie spieszyć. Na przykład, jak w zadaniu „Call Girl”, w którym musisz zamówić specjalną kobietę prostytutka dla jednego dygnitarza. Będziesz musiał dowiedzieć się od alfonsa o odpowiedniej dziewczynie, a zrozumiesz, że będzie można ją odebrać tylko na godzinę, od jedenastej do dwunastej wieczorem. Ale w każdy dzień, więc nie możesz się spieszyć.

Ale zadanie „Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre” należy wykonać jak najszybciej, ale nie jest to trudne. Będziesz musiał po prostu dostarczyć rękopisy z jednego kościoła do drugiego, ale będziesz musiał udowodnić, że twoje myśli nie są brudne.

„Magazyn”, „Skradziony klejnot” i „Kanibale”

Fragment „Dla każdego własnego” będzie Cię okresowo zaskakiwać, ponieważ zostaniesz zaproszony do ukończenia dość nietypowe zadania. Na przykład Pracownik magazynu to zadanie dwuczęściowe. Otrzymasz go od sprzedawcy w sklepie, który stracił cennego pracownika - pracownika magazynu. Musisz go znaleźć. Oczywiste jest, że nie ma ograniczeń czasowych, ale możesz od razu udać się do dżungli i znaleźć piracką wioskę, w jednym ze sklepów, w którym będzie pracował zaginionego pracownika. Nie będzie chciał wracać, więc wróć i powiedz kupcowi o nowościach. To zakończy pierwszą część, ale możesz od razu rozpocząć drugą. Kupiec potrzebuje zastępstwa, a znajdziesz go w pirackim mieście. Po zapłaceniu określonej kwoty zgódź się na przeprowadzenie przeglądu kandydatów, a jeśli się zdrzemniesz, to po przebudzeniu zobaczysz w tawernie trzech piratów, którzy wyrazili chęć zdobycia pracy. Wybierz jedną z nich i wyślij ją do miasta. Gdy następnym razem tam pójdziesz, handlarz powie, że przyprowadziłeś doskonałego pracownika. Za co zostaniesz hojnie wynagrodzony.

Ale w grze są też mniej skomplikowane questy, takie jak "The Stolen Jewel". Gdy będziesz wędrował przez dżunglę, przed tobą rozegra się scena - dwóch tubylców ucieknie w nieznanym kierunku. Możesz ich gonić, ale to nie zadziała - przejście „Do każdego swojego” wymaga głębszego podejścia. Lepiej idź tam, skąd uciekli, a będzie trup. Zbadaj go - znajdziesz kolczyki. Można je sprzedać dość drogo, ale czy warto? Ponownie zastanów się, co będzie dla ciebie najlepsze i zapytaj mieszkańców, do kogo mogą należeć te klejnoty. Okazuje się, że są to kolczyki skradzione żonie gubernatora, która hojnie wynagrodzi cię za ich odnalezienie.

Jeśli chcesz walczyć, musisz podjąć zadanie "Kanibale" - znajdziesz je u jednego z mieszkańców posterunku w pobliżu miasta. Powie ci, że jego przyjaciel wyruszy sam, by uratować córkę ze szponów tubylców. Dołącz do niego i udaj się do kryjówki kanibali - tam będziesz musiał walczyć, ale gdy to zrobisz, okaże się, że córka twojego partnera żyje. Znajdziesz też kolejnego zakładnika, którego również możesz uratować. W rezultacie zarówno partner, jak i uratowany zakładnik nagrodzą cię.

"Brzemię Gaskona" - zadanie fabularne

Po wykonaniu tych zadań będziesz mieć dostęp do zadanie fabularne„Brzemię Gaskona”, które możesz ukończyć, ale zajmie to dość dużo czasu. Więc przygotuj się i zacznij. Twoim celem jest zakup statku, zebranie załogi i udanie się na Gwadelupie. W szkicu questów, które nie są związane z fabułą, okresowo pomogą ci przejść do finału. Oczywiście nie powinieneś się w to spieszyć, ale nadal powinieneś rozumieć, że gra ma logiczny koniec, do którego musisz dojść w końcu. Po zakupie statku będziesz musiał udać się do tawerny, w której możesz zebrać drużynę na raz - jest jeden marynarz, który jest gotowy zaoferować ci aż czterdzieści par rąk, ale tylko wtedy, gdy weźmiesz wszystkich na raz i spełnić jego warunki. Są one dość proste - na statku trzeba mieć odpowiednią atmosferę, żywność i lekarstwa. Możesz kupić wszystko po trochu tylko po to, by spełnić wymagania, ale to nie wszystko. Potrzebujesz nawigatora, a on jest w areszcie, ponieważ jest winien lichwiarzowi dużą sumę pieniędzy. Idź do niego i dowiedz się, co możesz zrobić, aby oddać tę kwotę. Tutaj otrzymasz zadanie poboczne"Spanish Engineer", ponieważ musisz uratować innego lombarda porwanego przez piratów. Na początku możesz spróbować przekonać tych ostatnich, aby zrezygnowali z inżyniera, ale w rezultacie nadal musisz ich zabić - w grze „Corsairs: To Each His Own” często sprowadza się do tego. Wtedy stoczysz walkę wręcz z samym Hiszpanem, który nie chce uwierzyć, że przybyłeś go uratować. Pokonaj go i zaprowadź do miasta, ale unikaj strażników. Gdy przyprowadzisz inżyniera do lichwiarza, ten da ci pokwitowania spłaty długu - musisz go zabrać do więzienia, by nawigator został zwolniony i aktywowano zadanie Gwadelupa.

„Gwadelupa”, „Karaiby obyczaje” i „Nieuczciwy konkurent”

To jedno z najtrudniejszych zadań, tutaj niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem. Przejście go może wymagać od ciebie wielkich umiejętności i zręczności w kierowaniu zarówno twoją postacią, jak i statkiem, na którym będziesz pływać. Musisz popłynąć do Gwadelupy, gdzie rozpocznie się wielopoziomowe zadanie. Najpierw musisz porozmawiać z jedną osobą, która poprowadzi Cię dalej. Dowiesz się tam o kolekcji szabli skradzionych przez Indian, którą musisz zwrócić, ale nie znajdziesz jej bez pomocy rdzennej osoby, która została uwięziona. Możesz go kupić za dużo pieniędzy, ale nie ma co robić - możesz tylko pokłócić się z komendantem i trochę obniżyć cenę. Po uwolnieniu Indianina możesz wyposażyć ekspedycję, ale jednocześnie nadal będziesz musiał wykonać jedno zadanie, które da zadanie „Karaiby maniery”. Ponownie, niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem, przejście raczej nie wydaje się łatwe. W ramach tego zadania będziesz musiał najpierw dostarczyć ładunek dział, przepływając obok wrogiego portu, następnie zdobyć ważne informacje, wynajmując do tego żebraka, a następnie całkowicie przechwycić wrogi statek z ładunkiem prochu. To nie będzie łatwe, więc bądź poważny. Cóż, następne zadanie to w zasadzie bieganie z załatwianiem spraw. " Nieuczciwy konkurent„W rezultacie okazuje się, że to przemytnik, który ingeruje w miejscowego kupca. Umów się na spotkanie i przywitaj go ciepło – nie trzeba go zabijać, bo za życie zapłaci przyzwoitą kwotę.

„Brzemię Gascona. Sequel”, a także „Pokojówka w dżungli” i „Droga holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

Przejście gry „Corsairs: To Each His Own” posuwa się do przodu, co sygnalizuje ci fakt, że możesz kontynuować zadanie „Brzemię Gascona”. Ale najpierw postaraj się zdobyć misję "Dziewczyna z dżungli" - do tego wystarczy podróżować przez dżunglę, aż zobaczysz dziewczynę uciekającą przed trzema mężczyznami. Poprosi cię o pomoc, mówiąc, że jej ojciec chce ją poślubić z jedną osobą, a ona kocha zupełnie inną. W każdym razie poinformuj mężczyzn, że sam dostarczysz dziewczynę jej ojcu, a następnie zdecyduj, czy pozwolić jej odejść i zrobić dobry uczynek, czy zabrać ją do ojca i otrzymać nagrodę. Następnie możesz wziąć na siebie „Ciężar Gascona”. W tym celu musisz wrócić na Martynikę i porozmawiać z uwięzionym przyjacielem Michelem. Zaproponuje ci kilka opcji rozwoju wydarzeń, które rozpoczną zadanie „Ścieżka Holendrów Kompania Zachodnioindyjska„The Corsairs: To Each His Own rozgałęzia się tutaj, ponieważ Michel oferuje trzy różne opcje osiągnięcia celu. Pierwsza to dołączenie do Kompanii Zachodnioindyjskiej, druga to dołączenie do angielskiej armii, a trzecia to członkostwo w tajemnicy organizacja .

„Holenderski gambit”, różne opcje podania

Bardzo trudno będzie tutaj szczegółowo opisać ten fragment, ponieważ rozgałęzia się i może przebiegać na różne sposoby. To jeden z najbardziej ciekawe części gra „Korsarze: każdemu po swojemu”. Przejście "holenderskiego gambitu", questu, który zaprowadzi cię do celu, który cię interesuje i Michela, zajmie ci sporo czasu. Będziesz musiał wykonać dużą liczbę zadań, radzić sobie z niebezpiecznymi przeciwnikami i wykonywać złożone rozkazy. Można nawet powiedzieć, że w niektórych miejscach będziesz musiał zajrzeć pod każdy kamień, przejście tego łańcucha zadań może tego wymagać. Niezależnie od wybranej ścieżki wynik będzie taki sam - wykonasz wszystkie zadania i zbierzesz wystarczająco dużo pieniędzy, aby uwolnić Michela.

„Milion dla Michela”, „Pirate Saga” i „Polowanie na rekiny”

Sprawdź, czy masz milion - w końcu tyle potrzeba, by Michel był wolny. Oczywiście kwota jest po prostu ogromna, a rozstanie się z nią będzie strasznie żałosne, ale i tak należy do Ciebie. najlepszy przyjaciel. A co najważniejsze – to kluczowa postać w fabule gry, więc nie bądź skąpy. Jednak w części „Korsyrze 3: Do każdego swojego” fragment nie jest tak prosty, że wszystko ograniczało się do tego. Okazuje się, że nie ma wystarczająco dużo pieniędzy, aby wykupić Michela - musisz zrobić to, co obiecał, ale nie zrobiłeś. Aby dowiedzieć się, co? w pytaniu, porozmawiaj z samym Michelem, odkryj straszną tajemnicę - czeka cię coś niemożliwego. Twoim celem jest zdobycie i obalenie samorządu! Ale wyspa ma własną, pełnoprawną flotę, jak sobie z tym radzisz? Tutaj dowiesz się, że wśród piratów są tacy, którzy również nie są zadowoleni z rządów na wyspie.

Czas przejść do zadania" saga piracka W nim musisz znaleźć wszystkich wpływowych piratów, którzy będą gotowi połączyć swoje siły z tobą, aby szturmować Tortugę. Ale nie zliczysz jednego, najważniejszego pirata - legendarnego rekina. Będziesz musiał wydać całkiem sporo dużo czasu, ale, niestety, wszystko, co twoje próby pójdą na marne - Rekin zniknął bez śladu.Ale w zadaniu „Piraci: do każdego własnego” przejście po prostu nie może dojść do ślepego zaułka, więc potrzebujesz tylko rozpraszać się innymi rzeczami.

„Powrót Barona”, „Wyspa Sprawiedliwości” i „Dive”

Od tego momentu w grze zaczną się prawdziwe cuda. Musisz znaleźć szamana, który tworzy specjalne medaliony, które pozwolą ci uzyskać dostęp do tajemniczej Wyspy Sprawiedliwości. Oczywiście będziesz musiał wykonać kilka spraw i poczekać kilka miesięcy, zanim medaliony będą gotowe, ale naprawdę warto. Tylko wtedy będziesz mógł kontynuować poruszanie się w grze Corsairs. Każdy opis przejścia "Wyspy Sprawiedliwości" może wydawać się trudny, gdyż jest to punkt zwrotny w grze. W końcu na tej niesamowitej wyspie nadal znajdziesz rekina, który zgodzi się do ciebie dołączyć, ale do tego potrzebny będzie statek, którego niestety nie ma. Cała ta misja będzie się kręciła wokół próby zdobycia statku dla rekina.

Jeśli chodzi o zadanie „Immersion”, tutaj cuda będą kontynuowane. Przejście gry „Do każdego własnego” przyjmie zupełnie nietypowy obrót - będziesz musiał zejść pod wodę, aby znaleźć tam starożytne miasto Majów. W tej wspaniałej grze czekają na Ciebie te nieoczekiwane rozkosze fabularne.

Oddzielenie jest blisko...

Tak więc przejście gry „Korsarze: każdemu po swojemu” zbliża się do logicznego zakończenia. Pozostaje Ci wykonać szereg zadań pobocznych i fabularnych, aby uwolnić Michela, zdobyć wyspę Tortuga, a także zobaczyć wiele innych cudów związanych z Majami. Rozrywki na tę grę nie można nazwać nudną, a projekt się nie przedłuża - to Ty decydujesz, jak długo będziesz grał. Możesz przejść wyłącznie przez zadania z fabuły lub możesz wykonać wszystkie zadania osób trzecich i podróżować po świecie. Naturalnie nie obejmuje to przejście Statki „Corsairs: To Each His Own”, szable, armaty, amunicja i wiele innych aspektów, które nie są bezpośrednio związane z samą fabułą. Musisz to przestudiować samodzielnie i masz gwarancję, że będziesz czerpać wiele przyjemności z tego procesu.

Finał

W rezultacie wszystko sprowadza się do poszukiwania starożytnej relikwii - maski Majów. I niestety nie tylko ty będziesz jej szukał - twój „milionowy” brat Michel również będzie chciał bogactw, zdradzając cię i praktycznie zabijając. Ale tutaj możesz się zemścić. Najpierw będziesz musiał walczyć z Indianami, a następnie z samym Michelem, który jest głównym bossem w grze. Z każdą minutą wszystko stanie się trudniejsze, ponieważ będziesz już walczył ze wszystkimi naraz, łącznie z bratem. Cóż, wszystko skończy się oczywiście wraz z twoim zwycięstwem - jeśli masz w rękach prawdziwy artefakt, będziesz musiał wykończyć Michela, a potem rozpocznie się finałowy film. Ale gra nie kończy się w tym samym czasie - masz możliwość dalszego surfowania po oceanach - piractwa, handlu, życia i, oczywiście, wykonywania zadań, których wcześniej nie miałeś czasu.

Przejście Korsarzy Do każdego własnego Ciężar państwa End
Z dziennika: 1 października 1654 11:14 Nieodgadnione są dzieła Twoje, Panie! Ciężar Gaskona
Kto mógł sobie wyobrazić sześć miesięcy temu, że dzielny rycerz Malty Michel de Monpe, bohater Barcelony i innych, rzuci brudny cień na chwalebne imię szlachetnego Henri de Monpe, a ja, jego „syn marnotrawny”, rake” i „Zhigalo” miałyby zatrzeć ślady burzliwego życia mojego „nieomylnego” brata. I oto jestem, jak szalony Don Kichot, pędząc pełnymi żaglami na krańce świata, zostawiając za sobą Paryż i niedokończony portret Poole'a w postaci Afrodyty wynurzającej się z piany. Swoją drogą muszę przyznać, że w przeciwieństwie do uroków tego diabła, morska piana faktycznie wygląda trochę inaczej niż mi się do tej pory wydawało. Będę musiał to wziąć pod uwagę, kiedy wrócę... Mam nadzieję, że moja przygoda nie przetrwa do świąt Bożego Narodzenia, a mężulek Lulu zniknie na wschodnich granicach, zostawiając ją samą ze swoją zazdrością o pawiana. Dzięki niemu powietrze Paryża ostatnie czasy stał się dla mnie naprawdę zabójczy. Będę musiał zapytać o misję Zakonu io mojego zhańbionego brata. Uważam, że gubernator Jacques Diehl du Parque jest świadomy tego, co dzieje się w jego domenie. Chociaż sługa de Brignet jeszcze raz ostrzegł mnie werbalnie, żebym uważał i nie szukał bezpośrednich ścieżek, które nie zawsze są najkrótsze. Dobrze, że mam jeszcze kilka drobiazgów z nagrody Pulu i trochę srebra. Będzie to coś, z czego można żyć po raz pierwszy i wrócić, gdy tylko dowiem się, co mógł zrobić nasz niespokojny Michel.
Wchodzimy do rezydencji, gubernator siedzi na krześle, rozmawiamy z nim, potem zostaniesz aresztowany.
Zanim zdążyłem właściwie zapytać o brata, zostałem natychmiast aresztowany i osadzony w więzieniu. Brr, długo będę wspominał te dni w towarzystwie szczurów i pluskwy. Jednak wszystko skończyło się szczęśliwie – jakiś nadęty dandys, który przedstawił się jako Philippe de Poinsy i okazał się generalnym gubernatorem kolonii francuskich, odwiedził mnie w kazamatach i nakazał uwolnienie. Okazuje się, że nasz dzielny Michel zrobił tutaj kilka bardzo wątpliwych rzeczy! Według tego de Poinseya mój brat jest podejrzany o prawie wszystkie grzechy śmiertelne. Nie będę jednak tracić czasu i śpieszyć się do niego – niech opowie, jak udało mu się narobić takiego bałaganu, że nawet samo wspomnienie jego nazwiska może określić osobę za kratkami.
Jadę do podziemnej bazy Zakonu Maltańskiego w Saint-Pierre.
Odbyło się spotkanie z drogim bratem. Ojej! Nadal nie mogę się opamiętać. Michel jest oskarżony o defraudację pieniędzy Zakonu i jest winien Philippe de Poinsy, gubernatorowi generalnemu francuskich kolonii, cały milion pesos! Niesamowite! Ale jeszcze bardziej niewiarygodne jest to, że jego dług będzie musiał mi zapłacić! Wygląda na to, że mój pobyt tutaj potrwa długo, a biedna Lulu będzie musiała znaleźć sobie nową faworytkę. Jednak znając jej nawyki, tak nie będzie. I otworzyła się przede mną „genialna” perspektywa, według Michela - zostania marynarzem i kapitanem własnego statku. Po prostu mi to nie wystarczało! Ale nie mam wyboru – będę musiał pogodzić się z tak niespodziewanym zrządzeniem losu. Michel powiedział, że miejscowa stocznia jest… dobry statek, lugger, jak go nazwał, za który wniesiono kaucję. Warto odwiedzić miejscowego stoczniowca i porozmawiać z nim o zakupie statku. Ale skąd masz pieniądze na zakup? Michel zadeklarował 5000 pesos na statek, pozostawiając tylko 15 000 pesos. Gdzie je zdobyć?
W pierwszej kolejności udaj się do rezydencji i zabierz swój miecz, pistolet, lekki skórzany gorset. Zaczynamy zarabiać na statek.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Rum dla barmana
Bierzesz to zadanie od barmana.
Z dziennika: Wygląda na to, że będę musiała nauczyć się fachu przemytnika. Lugger Ghost zakotwiczy dziś wieczorem przy plaży Lamentin na północnym krańcu wyspy. Muszę dostać się do tego luga na łodzi, wejść na pokład, podać kapitanowi hasło i zdobyć kilka skrzynek drogiego rumu w butelkach. Następnie łódź musi zostać zabrana do zatoki pirackiej osady Le Francois. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, dostanę za pracę pięć tysięcy pesos. Tak więc o 19-00 musisz być na tym samym lewym molo, popłynąć łodzią z pięcioma żeglarzami na plażę Lamentin, znaleźć statek Phantom i wejść na pokład. Wypowiedz kod i poczekaj, aż rum zostanie załadowany na łódź. Następnie musisz popłynąć do zatoki pirackiej osady Francois. Ale to zadanie trzeba będzie rozpocząć o 19-00, do tego czasu jest jeszcze daleko. Gdy nadejdzie 19-05, dziennik zaktualizuje wpis „Długówka jest na molo. Możesz być w drodze."
Idź do lewego molo, podążaj za łodzią. Możesz użyć halsu statku, wyjść z zatoki jak najwięcej skręcając trochę w prawo, potem punkt orientacyjny, najdalsza skała po prawej i do niej dopłynąć, brzeg powinien być po prawej stronie, okrążając go, naciśnij Wejdź, ikona statku widma powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Teraz ponownie otwórz menu i wybierz łódź - wpłyń na pokład Ghosta. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:
Deski i holowanie będą rano
Nie czekaj na południowy wiatr
Stary Tomasz czekał na piwo
Wielbłądy idą na północ
Zatoka jest gotowa do lądowania
W moim przypadku była to ostatnia opcja. Jednocześnie pisz w takiej transkrypcji, w której dał Ci karczmarz - nie musisz wstawiać kropki na końcu! Rum jest załadowany na moją łódź. Teraz - do Zatoki Le Francois. Wyląduj w porcie, porozmawiaj z przemytnikami i udaj się do tawerny. Barman opłacił się zgodnie z umową – zapłacił mi pięć tysięcy pesos. Ponadto zostawił mi w prezencie lunetę i podarował trzy butelki rumu.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. dziewczyna na telefon
Z dziennika: Na ulicach miasta podszedł do mnie pewien szlachcic imieniem Apollinaire Sizus i poprosił o jedną niezwykłą usługę: udanie się do burdelu i umówienie się z właścicielką, Angelicą, aby jedna z jej dziewczynek o imieniu Lutisse „zabrała”. Artur daje nam 6000 pesos, mówiąc, że za noc będziemy musieli zapłacić 3000-3500 pesos. Zgodzić się!
Zgadzając się, rozpoznasz nazwę - Lutiss. Będziesz musiał przywieźć dziewczynę nie wcześniej niż o 23-00. Dziewczynę trzeba będzie zabrać na skrawek szlachcica, do dwupiętrowej rezydencji z czerwonym dachem niedaleko rezydencji, po jedenastej wieczorem. Idź za burdelem, porozmawiaj w pokoju z Aurorą - lokalnym alfonsem. Powiedz, że potrzebujesz Lutiss. Zapłać 2500 pesos. Aurora powie, że Lutiss zostanie wypuszczony o 23:00 i musi zostać odebrany przed północą. Od 23 do 24 idź do burdelu, do świetlicy. Gdzie są dziewczyny. Rozpocznij rozmowę z blondynką Lutiss. Powiedz jej, żeby za tobą podążała. Wyjdź z burdelu, skieruj się w stronę rezydencji i przodem do niej podejdź do domu po prawej stronie - z czerwonym dachem i dwoma piętrami. Sama dziewczyna powinna zapytać, czy tam jesteś. Odpowiedz tak, poczekaj, aż wejdzie do środka i tym samym wykonaj zadanie. Nie trzeba przychodzić po Lutiss tej samej nocy, można następnego dnia. Ważne, aby pojawiać się od 23-00 do 24-00! Dziewczyna została dostarczona do domu klienta. No więc. Myślę, że wszyscy byli szczęśliwi, ja też. i szlachcic i Lutiss ...