Korsarze do każdego własnego generatora questów dla gubernatorów. Opis przejścia Pirates Odyssey: To Each His Own. Zakradnij się do wrogiego miasta, aby spotkać się z informatorem Edytuj

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby znaleźć na niej informatora. To on może zasugerować właściwą osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana Fleetwood. Udaj się tam i zakotwicz w zatoce Falmouth. Następnie przenieś się do miasta. Bądź ostrożny, ponieważ statek Mirage okradł Brytyjczyków nie raz. Staraj się nie być zdemaskowanym. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramy miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź aptekę znajdującą się w pobliżu. Spotkasz tam mężczyznę, który udzieli informacji o jednym z kumpli Fleetwooda. Możesz kontynuować przejście Korsarzy: Do każdego swojego i wrócić na statek.

Otwórz mapę i udaj się do Dominiki. Po tym, jak Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż Walkiria pod przywództwem Fleetwood pojawi się na horyzoncie. Dołóż wszelkich starań, aby zdobyć ten statek i porozmawiać z kapitanem. Dopiero gdy z nim porozmawiasz, jego życie zostanie ponownie przywrócone i będziesz musiał się go ponownie pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi o tym, co zrobiłeś. Dzięki temu uzupełnisz swoje saldo o 150 000 sztuk złota. Dowiesz się również, że statek, na którym wykonywano przydzielone zadania, stał się teraz Twój. A ten pierwszy został zalany w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby otrzymać jedną z nagród państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. żydowskie pieniądze

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i zdobądź kolejne zadanie w przejściu gry Corsairs: Do każdego swojego. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Jednak sprzeciwia się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest czym. Kieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

W pobliżu bramy wejdź do domu po prawej. Wejdź do środka i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce poślubić Roddensburga, żeby nie była skazana za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć skrzynię na jednej z wysp, którą ukrył jej ojciec. Nie marnuj czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał położenia wyspy.

Wyjdź z budynku i idź wzdłuż ulicy, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pokoju, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która jest ukryta w tej samej skrzyni, co oszczędności Solomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, zostaniesz nagrodzony pół miliona pesos. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne pożądanej wyspy znajdują się w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz potrzebujesz kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Otwórz menu alchemii i połącz chronometr z klepsydrą, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład swojego statku i udaj się do kajuty. Następnie zastosuj funkcję, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko według współrzędnych.

Po otrzymaniu informacji rozpocznij podróż. Ten kawałek ziemi znajduje się między wyspą Curaçao a Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź na ląd i idź do rozwidlenia. Przesuń się z niej w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć odpowiednią skrzynię. Po wyjęciu z niego zawartości: czaszki, złota, pieniędzy. Możesz wrócić do Salomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Do Ciebie należy decyzja, czy zwrócić mu czaszkę, czy otrzymać pół miliona pesos. Następnie podejdź do Abigail i opowiedz jej o wszystkim. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. Nagrodzi cię amuletem i 50 000 pesos. Jednak nie ma jeszcze dla ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zrób coś innego.

Piąte zadanie

Gdy po chwili wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą widzieć. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha zanim on to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij żeglugę do Antigau. Zarzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz dwa budynki przed nią, podejdź do nich i znajdź między nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Bez względu na to, jak bardzo starasz się nie wpaść w ślepy zaułek, i tak się tam znajdziesz.

Rozejrzyj się i znajdź przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj go, by zobaczyć wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do niego wykończ Murdocha i jego wspólnika. Następnie w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, będziesz musiał wybrać trzecią linię dolną w dialogu z Longwayem, aby go zatrudnić. Teraz możesz przeszukać ciało Murdocha i znaleźć klucze do apteki. Możesz przejść dalej przez magazyn i wspiąć się po schodach.

W aptece podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby wziąć 25 000 pesos i archiwum należące do Johna Murdocha, który kiedyś pracował dla GVIK. Teraz musisz spróbować znaleźć szyfr, który znajduje się w metrze. Dopiero wtedy możesz wrócić do miasta. Używając do tego włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania z serii „ holenderski gambit”. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport o tym, co zostało zrobione.

Gambit holenderski. tajna organizacja

Aby rozpocząć przejście tej serii zadań w grze Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność broni nie niższa niż poziom 30;
- Doświadczenie postaci - nie niższy niż poziom 15;
- Reputacja również powinna być na poziomie „Nieznanego pirata”.

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston the Bald. To od niego otrzymasz pierwsze zamówienie.

hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp pod panowaniem hiszpańskim. Ponieważ wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj tawerny nocą, aby go znaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu i we właściwym czasie, to właściciel tawerny powie Ci, że gdzieś spaceruje po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na pokład i wykończ Rodrigueza. Tylko nie próbuj spuścić statku na dół, bo po zabiciu wroga musisz podnieść jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown do Gastona. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po przejściu gry Corsairs: Każdemu z siebie Gaston da ci nowe zadanie, przygotuj się na kradzież dziennika statku Richardowi Fleetwoodowi. Po 10 dniach pojawi się w gabinecie gubernatora, w tym czasie musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Tam znajdziesz żądany magazyn, a następnie wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje cię teraz trzech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i dobij resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Otwórz oczy już w domu aptekarza. Staraj się uważnie podążać za nim i wychodź nocą z jego domu. W tym celu musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy przyjdziesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie zniechęcaj się, bo od teraz Gaston zapewni ci luggera kurierskiego. Jeśli jednak nie chcesz wykonywać na nim zadania, wróć do aptekarza. W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, musisz z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, co najlepszy przyjaciel Fleetwood, Charlie Knippel popłynie teraz w kierunku Curacao. I będzie na brygantynie. Więc masz cały tydzień, żeby go dogonić.

Udaj się na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Następnie możesz przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i znaleźć mu ukochaną Fleetwood. Przekonaj ją, żeby popłynęła z tobą na Antiguę.

Następnie udaj się do tawerny i znajdź tam ładnego pijanego mężczyznę. Po tym, jak wyrazi zgodę na dostarczenie wiadomości do Fleetwood, powie Ci, ile będzie Cię kosztować ta usługa.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i przenieś się na Wyspę Turks. Po krótkim spacerze spotkasz Fleetwood i porozmawiasz. Następnie musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko złożysz mu raport o swoim czynie, zaoferuje stopień oficerski. Oczywiście musisz się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, staniesz się przeciwnikiem GVIKI i walczysz z Lucasem Rodenburgiem. Po otrzymaniu napiwku na temat brygantyny GVIKA, która obecnie znajduje się między Antiguą a St. Christopher, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam statek w kolorze fioletowym. Po zabraniu go na pokład i oddaniu listu wróć do Willemstad.

Gdy znajdziesz się na miejscu, zobaczysz, że statek Mainfeng jest teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do zatoki Van Hato. Teraz możesz zobaczyć w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wejdź na pokład. Następnie kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego i przejdź do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyków. Wystarczy jak najszybciej przeprowadzić przesłuchanie, bo Chińczyk może umrzeć od ran. Poprosi cię o podrzucenie go na Gwadelupie. Zgódź się na poznanie ważnych informacji.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Po zbliżeniu się wyślij do niego łódź, aby porozmawiać ze Stevesantem, a następnie udaj się z nim na wyspę Curacao. Gdy znajdziesz się na miejscu, możesz aresztować Lucasa, aby otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się na Antigua.

Ślinić:

W grze możesz zostać handlarzem niewolników, ale po wykonaniu siedmiu zadań z tego zadania relacje z frakcjami bardzo się pogarszają. Więc to zależy od Ciebie. Polecam wykonać to zadanie pod koniec gry, gdy relacje z frakcjami mogą zostać skorygowane przez prawnika i za to pobierać opłaty w pesos, a nie dublonach. Cóż, zacznijmy czytać, dobrze?

Zadanie I:

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników

Rekin pożyczkowy, który zleca to zadanie, może przebywać w dowolnym mieście i musisz mieć dobry statek i znakomitą załogę. Ponadto pożądane jest posiadanie wysoki poziom i dobrze radzić sobie z mieczem. Ilość niewolników potrzebnych lichwiarzowi jest losowa. Aby rekrutować niewolników, zaatakuj małe szkunery i zniewolić całą wrogą drużynę. Po zebraniu wymaganej kwoty popłyń do lichwiarza i oddaj niewolników, po czym otrzymasz nagrodę. Nie zapomnij też sprawdzić za trzy tygodnie, aby otrzymać solidne zamówienie.

Zadanie II:

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników

Za trzy tygodnie przychodzimy do lichwiarza po kolejne zamówienie. Musimy zerwać umowę, a także schwytać galeony z niewolnikami i sprowadzić ich do lichwiarza. Płyniemy we wskazane miejsce i czekamy na statki. Do wskazanego miejsca trzeba dopłynąć za dwa tygodnie. Po dopłynięciu we wskazane miejsce wsiadamy na dwa statki, po czym rozładowujemy niewolników dla siebie. W jednym z galeonów, w skrzyni znajdziesz amulet Skorpiona, zachowaj go dla siebie. Potem wracamy do lichwiarza po nagrodę, można też dostać dodatkowe sto tysięcy pesos lub targując się, lekka zbroja„Brygant”. Następnie lichwiarz poprosi Cię o przybycie za miesiąc na nowe zadanie.

Zadanie III:

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników

Za miesiąc przychodzimy do lichwiarza po kolejne zamówienie. Poprosi cię o udanie się na Curacao, odnalezienie zbiegłych niewolników i przyprowadzenie ich do niego. Płyniemy na Curacao, idziemy do tawerny i poznajemy najnowsze plotki o zbiegłych niewolnikach. Następnie idziemy do władz portowych i dowiadujemy się o statku, który ukradli czarni. Teraz wracamy do tawerny, szukamy pijaka i podajemy mu drinka. Po kilku szklankach rumu pijak mówi, że widział na statku, którego potrzebujemy, czarne małpy. Płyniemy do Port-au-Prince i rzucamy kotwicę w pobliżu latarni morskiej. Lądujemy tam, zabijamy wszystkich wrogów i rozpoczyna się oskryptowana scena, podczas której wszyscy czarni udają się na twój statek. Zabieramy czarnych do lichwiarza i dostajemy nagrodę.

Zadanie IV:

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników

Za miesiąc przychodzimy do lichwiarza po kolejne zamówienie. Poprosi cię o wejście na statek, który znajduje się w porcie tego miasta. Bardzo niebezpieczne i trudne zadanie. Wejdź na statek, podpłyń do statku, zmień flagę i wystrzel salwę w potrzebny nam statek, a następnie wejdź na pokład. Na statku czekają na nas dobrze wyszkoleni i wyszkoleni żołnierze, aw kabinie kapitan, który mówi, że to pułapka. Także przed śmiercią oficer wygaduje, że wie o naszych romansach z lichwiarzem i list został wysłany do gubernatora. Wykończ oficera i usuń doskonałe rzeczy z jego zwłok: Claybega i pistolet do pojedynków. Jak już zrozumiałeś, na statku nie ma niewolników. Następnie wróć do lichwiarza. Lichwiarz krzyczy, że został wrobiony i prosi gubernatora, żeby dogonił kuriera z dokumentami, inaczej wszyscy zginiemy. Po naszej rozmowie funkcjonariusze włamują się do lichwiarza i próbują cię aresztować. Po zdemontowaniu w sklepie biegniemy we wskazane miejsce próbując zatrzymać kuriera. Przybywając na miejsce, opuszczamy globalną nawigację i atakujemy statek. O dziwo, fort nam nie przeszkadza. Wsiadamy na statek, odbieramy list do gubernatora i wracamy do lichwiarza po nagrodę. Zamiast pieniędzy lichwiarz podaje lokalizację skarbu, który możemy wykopać i zabrać dla siebie. Płyniemy do brzegów Cumana i lądujemy na brzegu Boca De La Sierpe. Indianie będą na nas czekać w zatoce, zabijamy ich i zabieramy cały skarb z ciała przywódcy. Przychodzimy za miesiąc do lichwiarza po nowe zadanie.

Zadanie V:

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników

Za miesiąc lichwiarz wyda nowe zadanie. Poprosi cię o złapanie galeonu z 3000 niewolników. Nawiasem mówiąc, galeon „Dilihente” zmierza do Santiago. Udajemy się tam i płyniemy przez całą drogę w poszukiwaniu statku z fioletowymi żaglami. Po złapaniu statku rozumiemy, że to kolejna pułapka. Galeon okazuje się okrętem wojennym. Wsiadamy na pokład, aw kajucie kapitana odbieramy amulety i inne gadżety. Potem przeciążamy niewolników i biegniemy do lichwiarza po nagrodę i wyjaśnienia. Dostajemy kwotę za niewolników, a za pozostałą kwotę przychodzimy za pięć dni. Otrzymamy również piętnaście skrzyń, a amulety znalezione na statku możesz wymienić u lichwiarza na pesos lub inne amulety.

Zadanie VI:

Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników


Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu”. Zostań handlarzem niewolników

Przyjeżdżamy za pięć dni i dostajemy kolejne zadanie. Tym razem nie musisz dostarczać niewolników, ale musisz zabić osobę, która podała lichwiarzowi fałszywe informacje na temat dwóch poprzednich zadań. Musimy zabić Francois Gautier, którego ostatnio widziano w Panamie. W tym celu płyniemy do Panamy i dowiadujemy się od karczmarza o Francois Gauthier, który pojechał do Porto Bello. Płyniemy tam i dowiadujemy się w stoczni, że Francois kupił statek. Następnie udajemy się do władz portowych i dowiadujemy się, że Francois pojechał na Jamajkę. Idziemy do tawerny i dowiadujemy się od pijaków, że Francois rozmawiał z jedną kelnerką, idziemy do niej po informacje, wręczamy „wisiorek z klejnotów” i dowiadujemy się, że Francois pojechał do Hawany. Płyniemy tam i dowiadujemy się od karczmarza, że ​​Francois pojechał do Tortugi. Płyniemy do Tortugi i udajemy się do tawerny po informacje o miejscu pobytu Francois. Następnie przeszukujemy wszystkie prywatne domy, aw jednym z nich zaatakuje nas pirat. Zabijamy go i idziemy na piętro u kochanki Francois. Powie, że jej kochanek stoi teraz w morzu w pobliżu miasta. Wychodzimy na morze i wchodzimy na jego statek lub go zatapiamy, to nie ma znaczenia. Potem wracamy po nagrodę dla lichwiarza. W nagrodę otrzymujemy: „doskonałą fajkę” i sto pięćdziesiąt tysięcy pesos.

Zadanie VII:

Przyjeżdżamy za miesiąc i otrzymujemy zadanie schwytania Hawany i dużej liczby niewolników. Wyposażamy do postoju dwa statki wypchane marynarzami. Następnie płyniemy do Hawany, wychodzimy w morze, rozprawiamy się z dwoma okrętami wojennymi, niszczymy fort i zdobywamy miasto. Rozmawiamy z gubernatorem i sprowadzamy na nasz statek pięć tysięcy niewolników. Postawa Hiszpanii zostaje zredukowana do minimum, a my stajemy się jej największym wrogiem. Potem mamy trzydzieści dni na zabranie niewolników do klienta. Płyniemy do lichwiarza i dostajemy rozkaz - przyjść za tydzień po pieniądze. Wrócimy za tydzień. OPA! Inny lichwiarz już jest na miejscu, a poprzedniego lichwiarza już nie ma. Nie ma pieniędzy, a relacje z krajami są zepsute. Tutaj kończy się zadanie.

Zadania dla gubernatorów kolonii

Znajdź zaginiony pierścień gubernatora

Czasami, gdy twój GG jest znany w całym mieście jako bywalca lokalnych burdeli, gubernator może ci powierzyć bardzo delikatną i niezwykłą sprawę. Musisz odnaleźć pierścień gubernatora, który został przypadkowo zgubiony w miejscowym burdelu.

Jeśli więc zdecydujesz się wykonać to nietypowe zadanie, możesz wykonać następujące czynności:
1. Możesz bezpośrednio zapytać dziewczyny w pokoju burdelu o brakujący pierścionek. Jednocześnie jeden z nich może powiedzieć, że sam gubernator wręczył jej ten pierścień podczas spotkania z nią. Ale ona tak po prostu tego nie rozda i zażąda odszkodowania w wysokości 5 tys. piastrów.

2. Pierścionek można zgubić w pokoju na piętrze. W tym przypadku pozostał tam bez znalezienia. Aby go odebrać, będziesz musiał wynająć pokój na noc, a po seksie z dziewczyną dokładnie przeszukać pokój. Być może gdzieś na podłodze znajdziesz zgubiony pierścionek.

3. Pierścionek może znajdować się w dowolnym miejscu w dowolnym pomieszczeniu zakładu. Może być na podłodze w pokoju, w dowolnej otwartej przestrzeni. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia instytucji.

Jeśli nic nie znalazłeś, może w ogóle nie ma pierścionka i nie ma sensu szukać dalej. W takim przypadku po prostu wróć do gubernatora i wyjaśnij mu, że nie znalazłeś pierścienia. Jeśli znalazłeś pierścień, wróć do gubernatora, oddaj pierścień i odbierz nagrodę i szczerą wdzięczność!.. Misja dobiegła końca!..

Złap zbiegłego przestępcę

Pasażer-złoczyńca ukradł cały skarbiec miasta i musi zostać stracony publicznie.

Realizacja: Rozmawiamy z gubernatorem, on zleca wytropienie statku, który po tylu dniach startuje z takiego a takiego miasta i płynie do takiego a takiego miasta. Miasta mogą być różne. Zadanie jest ograniczone w czasie. W wyznaczonym czasie Twoim zadaniem jest schwytanie pasażera z tego statku. Możesz zgłosić się do gubernatora znacznie później, tutaj termin nie jest ograniczony.
Od razu płyniemy do miasta, które będzie za pożądany statek punkt końcowy. A wiedząc, skąd płynie statek, ruszamy mu na spotkanie. Na mapa globalna spotkamy statek z fioletowymi żaglami. On jest tym, czego potrzebujemy. Możesz go usunąć. Po pokonaniu kapitana statku podejdzie do nas marynarz z naszego zespołu i zamelduje, że wymagany pasażer został schwytany, związany i dostarczony do ładowni naszego statku. Doskonały! Teraz płyniemy na wyspę, na której podjęliśmy się zadania i płyniemy zdać relację z udanej operacji.

Ścigaj przemytników niewolników
Nagroda: pieniądze (w zależności od poziomu GG) + zdobyte statki z niewolnikami (przemyt)
Przejście: Gubernator poinformuje Cię, że w ciągu najbliższych pięciu dni planowany jest poważny interes z przemytnikami. Nie ma żadnych szczegółów, dokładnej daty, miejsca, nazwy statków. Cóż, rozwiążmy problem sami. Każdego dnia wypływamy w morze i sprawdzamy za pomocą „Płyń do…” wszystkie „podejrzane statki”, które znajdują się poza portem w sąsiednich zatokach. Możesz spędzić noc w tawernie lub poprzez „Głośne myślenie” na molo. Z reguły 3-5 dnia poszukiwań znajdujemy w jednej z zatok dwa statki. Po dopłynięciu do nich sami zmienią flagi na pirackie i staną się wrogo nastawieni. Aby wykonać zadanie, wystarczy po prostu zatopić statki. Ale lepiej jest wejść na pokład obu, ponieważ nie wiadomo, na której „przesyłce towarów” się znajduje. Toniemy lub wchodzimy na pokład i idziemy z raportem do gubernatora. Jeśli towary zostaną zajęte, na tej samej wyspie możesz sprzedawać niewolników przemytnikom lub kupcom podczas rajdu. Będzie dobry zysk.

Znajdź i schwytaj dezertera

Gubernator powie ci, że pewien kapitan zdradził swój naród i uciekł w nieznanym kierunku, pozostawiając swój statek na pastwę losu. Trzeba go znaleźć i wnieść do sądu. Niewiele jest informacji, że może ukrywać się w pirackich osadach archipelagu. Na wszystko podany jest dokładnie 1 miesiąc (termin może zależeć od stopnia skomplikowania). Ponadto naszym zadaniem jest opłynięcie wszystkich osad piratów i próba odnalezienia tego kapitana. Tak postępowałem, potem ratowałem się i dopływałem do jednej z osad. Jeśli nikogo nie znajdę, to cały zabieg powtarzam jeszcze raz. W rezultacie w jednej z osad odnajdujemy upragnionego kapitana. W rozmowie z nim zaproponuje spłatę i powie gubernatorowi, że nikogo nie znaleźli. Nie zdałem tej opcji. Odmawiając łapówki, zabieramy go do gubernatora i przekazujemy.

Zniszcz bandę bandytów

Czasami gubernator może poinstruować cię, abyś znalazł lokalny gang, który ingeruje w cywilów miasta. Gang wraz ze swoim przywódcą ukrywa się gdzieś w selwie w pobliżu miasta.
Jeśli więc podjąłeś się wykonania tego zadania, najpierw przygotuj się do bitwy. Gangi tych bandytów zwykle różnią się od reszty bandytów i piratów, są silniejsze, bardziej zwinne i odporne niż reszta.
Gdy będziesz gotowy, zacznij szukać. W jednej z lokacji na wyspie spotkasz przywódcę tego gangu. W zależności od poziomu GG i losowości w grze, na spotkanie zwykle przychodzi sam lider, lider z asystentem lub z kilkoma asystentami.
Zabij wszystkich bandytów. W SJ pojawi się zapis o pomyślnym wykonaniu zadania. Przeszukaj wszystkich i wróć do gubernatora. Powiedz mu o wykonaniu zadania, odbierz nagrodę. Misja się skończyła!

Dostarcz tajną wiadomość z miasta noszącego flagę wrogiego narodu

Czasami gubernator miasta może polecić ci, za sowitą nagrodę, potajemnie wkraść się do miasta pod flagą wrogiego narodu, otrzymać tajną wiadomość od zaufanej osoby i dostarczyć ją osobiście do twoich rąk.
Zadanie dodatkowo komplikuje fakt, że na początkowych poziomach gry niezwykle trudno jest przeniknąć do miasta wrogiego narodu. To całkiem proste!...
Otrzymałeś więc zadanie - dostać się do wrogiego miasta w ciągu kilku tygodni, odebrać przesyłkę od konkretnej osoby i wrócić z powrotem. Pamiętaj, że w wyznaczonym czasie musisz mieć czas nie tylko na odebranie przesyłki, ale także na dostarczenie jej do pracodawcy!

Udaj się więc do kolonii, której wrogie miasto musisz odwiedzić. Jeśli ukrycie twojego GG jest niskie, jeśli nie masz licencji handlowej i nie możesz podnieść flagi tego narodu, nie ma potrzeby próbować zacumować w porcie miasta. Możesz wylądować w dowolnej dogodnej zatoce wyspy i dotrzeć do miasta drogą lądową. Jedynymi wyjątkami są nieliczne kolonie, gdzie niektóre zatoki znajdują się na osobnych wyspach w pobliżu miasta...
Aby nie trafić w oczy funkcjonariuszy patrolowych i funkcjonariuszy, możesz poczekać na noc. Po północy wejdź do miasta, ukryj się w dowolnym otwartym domu i spędź tam noc do rana. Rano lub koło południa wyjdź z domu, udaj się do właściwej osoby i odbierz przesyłkę. Resztę dnia możesz spacerować po mieście, chodzić po sklepach i niektórych zakładach w mieście ...
Staraj się nie zwracać uwagi funkcjonariuszy patrolowych i funkcjonariuszy. Jeśli któryś z nich cię zatrzyma, najprawdopodobniej cię rozpozna. Jeśli tak się stanie, rzuć wszystko i uciekaj! Uciekaj z miasta, chowając się przed strzałami z karabinów i szablami żołnierzy! Ale nawet jeśli nie zostaniesz rozpoznany, jest za wcześnie, by się radować. Nie zapomnij o strażniku przy bramie. Możesz wyjść w ten sam sposób, w jaki wszedłeś: wejść do domu, poczekać na noc, a następnie spokojnie opuścić miasto. Ale możesz spróbować przebić się w ciągu dnia! Jeśli wykonałeś to zadanie i otrzymałeś tajną przesyłkę z rąk zaufanej osoby, wróć do pracodawcy. Zdobądź solidną nagrodę, zasłużoną reputację i lokalizację! Misja się skończyła!

misje kościelne

odesłanie do kościoła

Możesz podjąć się zadania, oferując swoje usługi dowolnemu kapłanowi na ulicach miasta. Poprosi cię o dostarczenie zapieczętowanego listu rektorowi kościoła w określonym mieście w ciągu 14 dni. W wyznaczonym czasie musisz przybyć do określonego miasta i przekazać dokumenty księdzu miejscowego kościoła. W nagrodę otrzymasz kilka złotych dublonów i coś jeszcze... To wszystko, zadanie dobiegło końca!..

Zwrot rękopisów kościelnych

W pewnym momencie twój GG zaoferuje swoją pomoc świętemu kościołowi. Ksiądz poprosi cię o zwrócenie rękopisów kościelnych, które zostały wypożyczone księdzu w kościele w innym mieście i zwrócenie mu ich.
Aby zwrócić rękopisy kościelne, udaj się do kościoła w mieście, o którym mówił ksiądz. Jeśli przybędziesz na czas, ksiądz po prostu przekaże ci rękopisy kościelne. Możesz wrócić i odebrać nagrodę. Zwykle składa się z kilku skrzyń ze złotymi dublonami.
Ale czasami może się też zdarzyć, że ksiądz przekazał już rękopisy innemu kapitanowi, który zobowiązuje się do zwrotu rękopisów. W takim przypadku ksiądz opowie o tym kapitanie. Musisz go dogonić, znaleźć i zabrać mu rękopisy. O znalezienie tego kapitana zapytaj szefów władz portowych we wszystkich miastach, o których zostaniesz poinformowany. Gdy dogonisz kapitana, możesz porozmawiać z nim na pokładzie jego statku. Być może kapitan po prostu się przestraszy i zrezygnuje z kosztowności. Możesz wrócić do księdza i oddać rękopis. Zdobądź kilka skrzyń ze złotymi dublonami i bezgraniczne dzięki Kościołowi Świętemu! To wszystko, misja się skończyła!

napad na kościół

W pewnym momencie w kościele znajdziesz księdza, który mocno kogoś przeklina... Okazuje się, że jacyś źli ludzie okradli kościół, wyjęli wszystkie pieniądze parafian, zebrane w ciągu kilku dni, i inne relikwie. Możesz odmówić pomocy kościoła lub możesz pomóc.
Jeśli więc zdecydujesz się pomóc, musisz dowiedzieć się, gdzie mogą się ukrywać złodzieje. W tym celu udaj się do lokalnej tawerny i zapytaj o to jakiegoś pijaka z ostatniej chwili. Opowie o tym, co wydarzyło się w kościele i od niechcenia podzieli się swoimi przemyśleniami. Jakby nie byli to piraci, ale najczęstsi rabusie, często kręcący się w okolicach miasta. Teraz musisz je jak najszybciej znaleźć. Aby to zrobić, wyjdź do selvy i poszukaj bandytów. Zwykle mogą kręcić się gdzieś w lesie. Ale jeśli ich tam nie ma, przeszukaj okoliczne zatoki. W jednym z nich znajdziesz bandytów. Zabij ich i dokładnie przeszukaj. W kieszeniach jednego z nich znajdziesz pieniądze skradzione z kościoła. Wróć do miasta.

Możesz dać księdzu pieniądze. W takim przypadku da ci część z nich w nagrodę. Otrzymasz również szczere podziękowania i uznanie dla Kościoła Świętego i wszystkich mieszkańców miasta.

Ale możesz też zgarnąć wszystkie pieniądze dla siebie, mówiąc, że nie udało ci się znaleźć złodziei. W tym przypadku nie możesz liczyć na wdzięczność i stosunek miejscowych do ciebie... Twoja reputacja zostanie poważnie nadszarpnięta. To wszystko, misja się skończyła!

Dostawa modlitewników

Możesz podjąć się zadania, oferując swoje usługi dowolnemu kapłanowi na ulicach miasta. Powie, że w miejscowej parafii skończyły się modlitewniki dla parafian i trzeba przywieźć nowe. Nowe modlitewniki można zdobyć w parafii dowolnego miasta sojuszniczego narodu. W rozmowie z księdzem poproś go o przekazanie modlitewników. Wróć do kościoła w mieście, w którym otrzymałeś zadanie, aby zdobyć modlitewniki i przekazać je księdzu. To wszystko, misja się skończyła!

Questy dla hostess miejskich burdeli

Zapomniane dokumenty

Po seksie z dziewczyną w burdelu w pokoju możesz znaleźć kilka dokumentów. Podobno jeden z klientów tej instytucji przypadkowo o nich zapomniał…
Idę do lichwiarza. Da ci trzy opcje: nieznany kapitan, przemytnik i czapkę statku patrolowego.

Opcja 1: Kapitan to nieznana osoba. Dokumenty zabierze szef PU za darmo lub niewielką kwotę równą tej wypłaconej lichwiarzowi, aby powiedział, że nie zna kapitana ani burdelu

Opcja 2: Kapitan przemytników lub czapka patrolowa. Pieniądze zapłaci albo komendant (który przebywa w więzieniu) albo przemytnik w tawernie. I możesz je od razu nosić (bez noszenia dokumentów lichwiarzowi). Każdy weźmie, ale nagroda będzie znacznie mniejsza.

Powód do pośpiechu

Po miłej rozrywce w burdelu porozmawiamy z dziewczyną. Opowie nam o kapitanie, który ostatnio tak spieszył się do jakiejś zatoki, że „prawie zapomniał o spodniach”. Wychodzimy w morze i sprawdzamy wszystkie strefy przybrzeżne pod kątem obecności kapitana, którego potrzebujemy. W jednej z zatok podbiegnie do ciebie oficer z oddziałem żołnierzy i zapyta, kim jesteś?

opcja 1
Jest kilka odpowiedzi:

Jeśli nie masz pieniędzy, aby w przyszłości zapłacić temu oficerowi za informacje (w moim przypadku na 8 poziomie poprosił o 116 000) i nie ma ochoty walczyć z jego oddziałem (4 osoby, nic całkiem wartościowego nie wypada ich, maksymalnie szabla z pistoletem od oficera), możesz po prostu zgłosić, że przyszedłeś na spacer po plaży i zajmujesz się swoimi sprawami.

Możesz po prostu rozpruć brzuch zdrajcy i jego popleczników (nie sprawdzałem, czy można potem zgłosić się do gubernatora)

Powiedz oficerowi, że jesteś tym, na którego czeka. Jeśli powie, że nie jesteś bardzo podobny do osoby z Jackmana, rzucasz obrażone spojrzenie i odpowiadasz, że przekażesz to Jackmanowi (jeśli oficer ci tego nie powiedział, to czytamy poniżej). Teraz możemy poznać warunki ich umowy. Oficer poprosi o 30 rubinów w celach informacyjnych. Ale możesz po prostu zaoferować mu pieniądze. (Nie mam przy sobie tylu rubinów, więc nie było możliwości sprawdzenia :)) Jeśli spróbujemy sami ustalić cenę lub po prostu zgłosimy, że nie mamy zapłaty, rozgryzą nas i będziemy musieli wysłać żołnierzy do przodków. Tak więc po wpłacie oficer zgłosi, że miejscowy gubernator ma w skrzyni coś do zarobienia, ich człowiek pracuje w rezydencji i jest gotów dostarczyć klucz. Dowiemy się również hasła i przypomnimy o kontakcie w rezydencji. (Konieczne będzie nazwanie recenzji, chociaż na wszelki wypadek również zapisałem hasło)

Mamy więc teraz 2 scenariusze:

możemy odwiedzić samego gubernatora i donieść na dezerterów. Z wdzięcznością przekazuje nam mapę skarbów słynnego pirata. Przy wyjściu z rezydencji, a także po wyjściu z jaskini będą na Ciebie czekać chłopaki Jackmana, których wyślemy do tamtego świata (w mieście można ich po prostu zmusić do uderzenia któregoś z mieszkańców lub strażników i patrzeć jak są rozdrabniane). W skrzyni skarbów znajdziemy: 3 zestawy skarbów (średnio można sprzedać lichwiarzowi za 240k), 3 skrzynie z dublonami, różne bibeloty i ekwipunek. (Możliwe, że wielkość skarbu jest proporcjonalna do kwoty zapłaconej oficerowi za informację, a także do twojego poziomu). Nieco później na morzu można natknąć się na posłańca Jackmana i po zabiciu go pozbyć się ostatniego świadka, który mógł na nas donieść Jackmana :)

Porozmawiajmy z posłańcem, da nam klucze do skrzyni gubernatora i odejdziemy. W skrzyni znajdziemy wszystko dokładnie tak samo, jak w skarbie w pierwszej wersji przejścia. Natkniemy się też na posłańców Jackmana.
PS Opcja ta pozwala zaoszczędzić sporo czasu (nie trzeba płynąć na wyspę na mapie skarbów i przeszukiwać jaskini), jednocześnie nieco obniżając reputację bohatera.

Opcja 2
Inny scenariusz... W rozmowie ze skorumpowanym oficerem dowiadujemy się o posłańcu od Bartholomewa Rogersa. Grzecznie mówimy mu, żeby poszedł się przespać, a my go zastąpimy. Następnie w rozmowie z oficerem postępuj tak, jak opisano powyżej. Daj mu znać, że przysłał cię Rogers. To zajmie kilkadziesiąt kamienie szlachetne. Możesz odmówić zapłaty za cenne informacje; możesz próbować być głupi...

Oficer powie ci, że niedawno zdobyli bogatą nagrodę. Na przykład możemy mówić o galeonie z ładunkiem hebanu lub wanilii. Statek wciąż znajduje się na wodach wyspy i można na niego wejść.

Wyjdź na morze, rozejrzyj się i znajdź statek, którego szukasz. Podpłyń do niego, wejdź na pokład, przejmij ładunek. Następnie wyjdź na morze. Na mapie globalnej będzie cię ścigał myśliwiec z fioletowymi żaglami. To kontakt Rogersa. Przygotuj się na poważną walkę, zaatakuj statek i wejdź na pokład. Porozmawiaj z kapitanem i zabij go. Przeszukaj skrzynie...
Misja się skończyła!

Arogancki arystokrata

Czasami podczas wizyty u właścicielki burdelu może porozmawiać o jednym ze swoich klientów, który nieustannie narusza porządek w swoim zakładzie… Problem w tym, że klient jest dalekim krewnym gubernatora i jest to niezwykle trudne do rozwiązania problem bez skandalu. Trzeba więc samemu spróbować przekonać tego aroganckiego arystokratę, by przestał ingerować w gospodynię i cały personel tej instytucji. Możesz jednak odmówić...
Jeśli więc zdecydujesz się pomóc gospodyni, powinieneś znaleźć tego nieszczęsnego arystokratę. Co dziwne, najbliższym miejscem jego pobytu jest tawerna. Idź tam, znajdź tam klienta i spróbuj go przekonać. Istnieją dwie możliwości...

1. Gwałtowny awanturnik obieca, że ​​już nikomu nie będzie przeszkadzał. Cóż, możesz wrócić do pracodawcy i zgłosić wykonane zadanie. Nagrodą będzie cała noc w tym miejscu z właścicielem... Ale nie wszystko jest takie proste! Przy wyjściu z placówki będzie już na Ciebie czekał nasz wspólny znajomy z firmą. Z pewnością nie będzie działać pokojowo, aby decydować o wyniku, więc przygotuj się i odpowiednio posiekaj wszystkich na ulicy! Nie zapomnijmy przeszukać wszystkich kieszeni po bitwie!...

2. Ze względu na złożoność jego charakteru jest mało prawdopodobne, że uda się to zrobić w pokojowy sposób. Co gorsza, ten bezczelny może wyzwać cię na pojedynek. A potem… spotkanie za kilka godzin we wskazanym miejscu i pojedynek na miecze i pistolety!..
Gdy tylko zuchwały człowiek pozostanie spokojnie w miejscu, w którym go zostawiłeś, możesz wrócić do gospodyni zakładu i zgłosić wykonane zadanie. Nagrodą będzie cała noc w tym lokalu z gospodynią.

Misje obywateli

Dostawa
Na ulicach miasta podejdzie do ciebie miejscowy mieszkaniec i poprosi o określony czas i nagrodę, aby dostarczyć go do innego miasta.
Miejsce docelowe, czas dostawy i nagroda są zwykle określane na podstawie odległości do miejsca docelowego podróży, kraju docelowego i poziomu GY ... Miejscem docelowym może być miasto twojego własnego, sojuszniczego lub wrogiego narodu. Dlatego przed wyrażeniem zgody oceń realistycznie swoje możliwości i plany na przyszłość. Nie powinieneś zabierać pasażera, jeśli na przykład masz jakieś zadanie w ogniu lub inne...

Tak więc, gdy tylko wypłyniesz w morze, zaczyna się odliczanie. Jeśli uda Ci się dostarczyć pasażera do miejsca przeznaczenia, wyokrętuj. Pracodawca podejdzie do Ciebie, podziękuje za wyjazd i wręczy nagrodę.
Ale jeśli z jakiegoś powodu nie zdążysz dostarczyć pasażera do celu na czas, na pokładzie statku odbędzie się spotkanie. Pasażer podejdzie do Ciebie i poprosi o wyjaśnienie przyczyn opóźnienia. Możesz usprawiedliwić się mówiąc, że w niedalekiej przyszłości pasażer zostanie dostarczony pod wskazany adres. Możesz także całkowicie wyrzucić pasażera ze statku. Zadanie w tym przypadku zostanie uznane za nieudane, a reputacja znacznie ucierpi...

scheda
Gdy znajdziesz się na ulicach miasta, podejdzie do ciebie szlachcic i poprosi o pomoc. Możesz również sam znaleźć osobę o niebanalnym wyglądzie i rozpocząć rozmowę.

Osoba poprosi Cię o pomoc w jednej nietypowej sprawie. Opowie o tym, że miał problemy z pieniędzmi i musiał zastawić rodzinną spuściznę u lichwiarza, aby zdobyć pieniądze. Ale teraz, gdy termin upłynął, musi zwrócić pieniądze i naliczone odsetki. W przeciwnym razie lombard sprzeda relikt każdemu kupującemu. Problem w tym, że pieniądze będzie miał dopiero za trzy miesiące. Klient obieca Ci, że za trzy miesiące będzie mógł zwrócić Ci całą kwotę.

Jeśli więc zdecydujesz się pomóc, udaj się do lombardu. Masz kilka możliwości prowadzenia rozmowy...

1. Spłać cały dług i naliczone odsetki w ciągu trzech miesięcy.
2. Zwróć naliczone odsetki i przekonaj pożyczkodawcę, aby nie sprzedawał reliktu.
3. Podaj kwotę kosztu reliktu, a odsetki zwróć później.

W zależności od pewnych warunków (charyzma, handel, honor) lichwiarz może zgodzić się na którąkolwiek z tych opcji lub zażądać od razu całej kwoty i odsetek.

Jeśli w pełni spłaciłeś u lichwiarza relikwię, wróć do tawerny, odszukaj zleceniodawcę i poinformuj o wykonaniu zadania. Będzie musiał tylko podnieść swój relikt. Klient podziękuje i poinformuje, że dokonał wpłaty na Twoje nazwisko u lokalnego rekina pożyczkowego. Pieniądze można wypłacić z konta dokładnie za trzy miesiące... Gdy tylko pieniądze wpłyną, zadanie można uznać za zakończone!

Pomoc materialna

Jest to mały mini-quest, o którym informacje nie są zawarte w SJ. Na ulicach miasta podejdzie do ciebie miejscowy mieszkaniec i powie, że jest w delikatnej sytuacji i potrzebuje pieniędzy. Możesz zgodzić się mu pomóc i dać niezbędną ilość pieniędzy. W tym przypadku obieca, że ​​wygłosi za ciebie dobre słowo przed gubernatorem i niektórymi wpływowymi mieszkańcami miasta, opowiadając o twoim szlachetnym czynie... Zadanie dobiegło końca!

czarna kość

Czasami na ulicach miasta można spotkać osobę, która poprosi cię o dostarczenie mu partii niewolników. Jest gotów zapłacić za towar złotymi dublonami, po kilka dublonów za głowę...

Jeśli zgodziłeś się wykonać tę pracę, pamiętaj o godzinie i miejscu spotkania z klientem po powrocie! I nie zapominaj, że masz nie więcej niż sześć miesięcy na poszukiwanie partii niewolników i dostarczenie klientowi żywych towarów!

Gdy tylko cała partia niewolników będzie dostępna, udaj się we wcześniej ustalone miejsce, przekaż towar i uzyskaj opłatę ... Zadanie dobiegło końca!

łatwa zdobycz

Małe zadanie, którego istota jest następująca... Z pozytywną reputacją swojego GG, możesz czasem otrzymać napiwek na statki handlowe z cennym ładunkiem:
- od karczmarzy w karczmach za 1000 piastrów;
- bezpłatnie od latarników;
- u skazanych w selwie;

Z ujemną reputacją twojego GG, możesz czasami otrzymać napiwek na statki handlowe z cennym ładunkiem:
- u pijaków w tawernach;
- u skazanych w selwie;

Informacje o statku handlowym obejmują nazwę statku, kraj i banderę kupca oraz informacje o ładunku w ładowni. Po otrzymaniu informacji od osób opisanych powyżej, zdecyduj sam: podjąć sprawę lub jej nie podejmować. Jeśli zostanie zabrany, udaj się w wyznaczone miejsce, wyszukaj statki, wejdź na ich pokład, skonfiskuj ładunek, a nawet same statki z ładunkiem. Pamiętaj, że zamiast zwykłych marynarzy na statku mogą znajdować się bardzo zręczni i inteligentni żołnierze, a sam statek może okazać się korsarzem. W takim przypadku istnieje duże ryzyko, że o twoim napadzie dowiedzą się władze mocarstwa, którego statek zatonął na dno...

Misje władz portowych

Zwrot dziennika statku

Pytamy szefa portu, czy potrzebuje pomocy? Mówi, że jest potrzebny i prosi o znalezienie kapitana, który zostawił mu dziennik statku (no cóż, utrata dziennika statku jest równoznaczna z utratą stopnia kapitana, ale ok, kontynuujmy) Podano nam kierunek, w którym on lewo, musimy go dogonić. Wsiadamy na nasz statek, wychodzimy na świat i widzimy statek z zielonymi żaglami niedaleko wyspy. Wypływamy w morze, wysyłamy na nie łódź. Rozmawiamy z kapitanem, oddajemy magazynek, wszystko jest twoją nagrodą, zadanie zakończone!

Spalony statek

Pewnego pięknego dnia szef portu opowie, że w stoczni spłonął statek, który niedawno zostawił pewien pan, który wyjechał na pół roku do Europy. W ciągu sześciu miesięcy będziesz musiał znaleźć na morzu statek o deklarowanych parametrach i dostarczyć go do szefa portu. Nagroda będzie hojna!
Ale jeśli w ciągu sześciu miesięcy nie znajdziesz statku o wymaganych parametrach, wróć do pracodawcy. Nie znajdziesz już byłego szefa portu, ale będziesz mógł porozmawiać z nowym szefem o spalonym statku. Od niego dowiesz się wszystkich szczegółów. Zadanie zakończone...

skradziony statek

Pytamy szefa portu, czy potrzebuje pomocy? Mówi, że jest potrzebny i prosi o odnalezienie skradzionego statku. W dzienniku zapisywane są informacje o statku. Opcje wyszukiwania mogą być następujące. Pływaj po miastach i pytaj CP o kapitanów, których zauważono w ostatnie czasy. Jeśli pożądany statek i kapitan byli w porcie, w dzienniku pojawi się zapis, w którym płynął. Płyniemy do wskazanego miasta i tam pytamy. Lub po prostu żeglując po świecie, zwracamy uwagę na statki z jasnoczerwonymi żaglami. Jednym z nich może być właśnie statek, którego szukasz. Jeśli zostanie znaleziony, zaatakujemy i koniecznie wejdziemy na pokład i przechwycimy go. Jeśli statek zatonie, zadanie zakończy się niepowodzeniem. Po zdobyciu płyniemy do miasta, w którym podjęliśmy się zadania i przekazujemy statek PU. Polecam sprzedać z niego wszystko, łącznie z bronią, przed oddaniem statku.

Wysyłka

Numer opcji 1. Pytamy szefa portu, czy jest jakaś praca. Oferuje dostawę towarów do różnych miast w różnych cenach. Wybierz jedno z miast i ruszaj w drogę. Terminy wykonania takiego zadania są bardzo ograniczone, dlatego warto się spieszyć. Dowozimy towar do miasta i przekazujemy do PU. Jeśli nagle się spóźnisz, to za każdy dzień zwłoki z Twojego wynagrodzenia zostanie potrącona kara. Ale nadal możesz zarobić dobre pieniądze. Oprócz wszystkiego, w pobliżu miasta wyspy, na której przewozisz ładunek, mogą na ciebie czekać przechwytujące. Zwykle dwa statki. Tutaj będziesz musiał sam sobie z nimi poradzić.

Opcja nr 2. Po wykonaniu kilku misji dostawy ładunku (zwykle 3-4), szef CP wyda ci polecenie dostarczenia określonej ilości (bardzo dużej) konkretnego ładunku (losowo), za którą jest gotów zapłacić ustaloną kwotę, czyli przyzwoicie więcej niż w sklepie. Jeśli zdecydujesz się podjąć to zadanie, od razu radzę połączyć rodzaj ładunku, ponieważ noszenie pszenicy lub ubrań jest nieopłacalne, ale cenne towary są dość. Z reguły konwój statków będzie musiał dostarczyć wymaganą ilość ładunku, ponieważ dostawa musi być zrealizowana natychmiast przez całą partię.
Przywozimy i odbieramy od kierownika PU ustaloną wcześniej kwotę...

Doręczanie poczty dyplomatycznej

Czasami naczelnik organu portowego może zlecić, abyś jak najszybciej dostarczył pocztę dyplomatyczną do innego miasta naczelnikowi organu portowego tego miasta. Pamiętaj, aby wziąć pod uwagę zasięg lotu, ponieważ czas jest bardzo ograniczony! Jeśli nie jesteś pewien, lepiej nie brać na siebie takiego zadania…
Jeśli więc podjąłeś się tego zadania, jak najszybciej dotrzyj do wskazanego miasta, udaj się do władz portowych i oddaj stanowisko naczelnikowi. W ramach opłaty otrzymasz pewną ilość piastrów i poprawę relacji z narodem!... Misja zakończona!

Czasami, po kilku udanych lotach, możesz otrzymać bardziej niebezpieczne, ale jednocześnie lepiej płatne zadanie. Konieczne będzie dostarczenie ważnej przesyłki, zestawienia cen do sklepu lub pakietu akcji do lichwiarza. Znowu w najkrótszym czasie. Na przykład w ciągu 1 dnia z Capsterville do St. John's... W tym przypadku, zarówno na morzu, jak i na lądzie, najprawdopodobniej będziesz ścigany przez przechwytujące! Dlatego na lądzie albo przygotuj się na poważną bitwę, albo usuń granice przed opuszczeniem wyrzutni i „powierz” masakrę myśliwców miejscowym strażnikom i kapitanom. To samo dotyczy morza.
Po przybyciu udaj się do wskazanej osoby i oddaj zadanie... Misja zakończona!...

Eskorta karawan handlowych

Numer opcji 1. Czasami szef władz portowych może zlecić, za określoną opłatą, eskortowanie eskorty wpływowych kupców do miejsca przeznaczenia. Zwykle są to duże statki handlowe z cennym ładunkiem...

Jeśli więc zgodziłeś się wykonać zadanie, w porcie będą czekać na Ciebie w pełni wyposażone statki handlowe. Ostrożnie przygotuj się do pływania, ponieważ może to być niezwykle niebezpieczne. Wyjdź na morze i udaj się do celu. Najprawdopodobniej w pogoń za tobą natychmiast ruszą dżentelmeni fortuny (DU), którzy spróbują zniszczyć statki kupców i zabrać cenny ładunek. Przygotuj się na poważną bitwę na morzu...
Gdy tylko statki zostaną dostarczone do portu przeznaczenia, udaj się do kierownika urzędu portowego po nagrodę. Misja się skończyła!

Opcja nr 2. Tak samo jak w pierwszej opcji, tylko w odwrotnej kolejności. Zostaniesz poproszony przez pewien czas (jeśli nie masz czasu - zadanie trafi do archiwum jako niezrealizowane), aby popłynąć do wskazanego portu (losowo), skąd warto eskortować kupców do portu, w którym jesteś podjąć zadanie. Płyniemy do żądanego portu i idziesz do PU. Szef CP podaje ci nazwiska kupców i mówi o nich. Potem dołączają do twojej eskadry. Płyniemy z powrotem i idziesz do PU, gdzie wziąłeś zadanie. Misja się skończyła. Po drodze spotkasz pilota i przechwytywacze.

Wariant nr 3. Jeśli wykonałeś kilka zadań eskortowania kupców, to naczelnik pokoju kontrolnego da ci zadanie ochrony karawany, która jest teraz atakowana przez piratów w porcie. Wypływamy w morze, przeglądamy menu „płyń do…”, wskakujemy na zaprzyjaźnione statki. Zwykle mamy 3-4 kupców, 3-4 piratów. Misja nie jest szczególnie trudna, ale paskudna, ponieważ piraci są przemieszani z kupcami. Nagroda zależy od liczby kupców pozostałych po zatonięciu piratów.
Specjalna uwaga należy dawać portom z trudno dostępnymi (Port-au-Prince) zatokami, gdzie od razu po wyjściu z miasta w morzu bitwy może to być niewidoczne poprzez menu „Płyń do…”. bitwa, wracamy do CP i otrzymujemy nagrodę, która zależy od liczby pozostałych „żywych” kupców plus punkty w nawigacji.

Pechowy złodziej

Rozmawiamy z szefami stoczni. I zapytaj, czy potrzebuje pomocy. Mówi, że tego potrzebuje. Ukradziono mu rzecz, bez której nie będzie mógł budować statków. Obiecuje dobrą nagrodę, podaje opis przedmiotu i proponuje zapytać o przedmiot w mieście. Idziemy do tawerny. Karczmarz mówi, że jakiś dziwny typ przywiózł mu taki przedmiot i sugeruje poszukanie go w mieście, bo daleko nie mógł zajść. Dostaliśmy jego opis, wygląda jak włóczęga, włóczęga. Chodźmy go poszukać w domach. Znajdujemy go w tym samym domu i mamy 3 opcje, co z nim zrobić:
opcja 1- Złodziej mówi, że rzecz jest jego i proponuje za nią zapłacić.
opcja 2 - mówimy, że był kompletnie oszołomiony i grozimy, że za chwilę wezwiemy strażników. A złodziej mówi, że czekamy, abyśmy się „uspokoili”. Będziemy musieli go zabić, zabijamy go, ale wszyscy strażnicy miasta i sam szef stoczni zbuntowali się przeciwko nam (ale jest to możliwe, bo zabiłem jeszcze 1 osobę, która była w tym domu, ale on sam groził ja) - ta opcja już nie istnieje

zdarzenia losowe(Część 1)

Zaminowany statek

Czasami włamując się do kajuty kapitana podczas wsiadania na statek, można się od niego dowiedzieć, że statek jest zaminowany. Okazuje się, że kapitan, przewidując swój smutny los, podpalił sznur i wkrótce statek wzleci w powietrze wraz ze wszystkim, co znajduje się w pobliżu.

Jeśli otrzymałeś takie ostrzeżenie od kapitana statku, możesz robić różne rzeczy. Możesz...

1. Natychmiast wyjdź z kabiny, podnieś żagle i odsuń się jak najdalej od zaminowanego statku z wiatrem. Po kilku sekundach zobaczysz, jak statek eksploduje i schodzi na dno. Jeśli nie masz czasu, aby oddalić się na bezpieczną odległość, twój statek może zatonąć lub otrzymać pewne uszkodzenia.

2. Możesz zignorować sztuczkę kapitana, zabić go, przeszukać kabinę i dopiero wtedy podnieść żagle i odpłynąć jak najdalej od zaminowanego statku. Po kilku sekundach zobaczysz, jak statek eksploduje i schodzi na dno. Jeśli nie masz czasu, aby oddalić się na bezpieczną odległość, twój statek może zatonąć lub otrzymać pewne uszkodzenia.

3. Możesz zrobić inaczej. Ignorując informacje od kapitana, możesz przeszukać kabinę, wstrzymać się. Podnieś lub przeładuj niezbędne towary. Bardzo ważny! Pamiętaj, aby wyładować cały proch strzelniczy z ładowni statku do swojej ładowni. W tym przypadku siła eksplozji będzie znacznie słabsza i istnieje szansa, że ​​oba statki lub jeden z nich (w tym przypadku Twój) utrzymają się na powierzchni.
Z reguły ta opcja będzie działać przy wystarczającej wytrzymałości kadłuba twojego statku i pewnym stopniu szczęścia i szczęścia twojego GG.
To mini-zadanie jest logicznie zakończone.

Epidemia

Czasami włamując się do kajuty kapitana podczas wchodzenia na statek, można się od niego dowiedzieć, że na pokładzie statku wybuchła epidemia. Sytuacja jako całość jest podobna do mini-zadania z wybuchem kamery z hakiem. Jeśli nie chcesz się zarazić, szybko opuść statek bez przeszukiwania kajuty kapitana i ładowni...

Jeśli nadal złapałeś epidemię, może to przebiegać na różne sposoby:

1. Zachorować może tylko GG lub cała drużyna. W pierwszym przypadku stan zdrowia GG będzie się systematycznie pogarszał, jeśli nie zostaną podjęte żadne środki. Jeśli epidemia obejmuje cały statek:
- Żeglarze będą systematycznie umierać z powodu chorób;
- lojalność funkcjonariuszy będzie systematycznie spadać;

Możesz zapobiec infekcji GG, wypijając miksturę po wizycie w kajucie kapitana na ogarniętym epidemią statku. Ogólnemu rozprzestrzenianiu się epidemii na statkach można zapobiec i zatrzymać w następujący sposób:
- zakupić zapas leków na statku;
- konsekrować statek, korzystając z usług proboszcza miejskiego;
- posiadanie na pokładzie kapelana okrętowego;

Epidemia na statku trwa zwykle około 10 dni. Po pokonaniu epidemii zadanie jest logicznie zakończone.

Wskazówka: z reguły epidemia jest łapana na statkach, które są dla ciebie bardzo nieodpowiednie pod względem poziomu (na przykład dostałem ją na moim statku ze zwykłej kraty, mimo że mam flotyllę korwety, fregaty i lekka szebeka)

Regaty

Czasami w karczmie w jakimś mieście można spotkać odpoczywającego kupca, który może zaoferować ci zakład. Będziesz musiał przez określony czas dostać się do danej kolonii i wyprzedzić kupca. Możesz przyjąć ofertę kupca, możesz odmówić. Aby wziąć udział w zakładzie, musisz wybrać zakład. Pieniądze obu uczestników zakładu pozostają u karczmarza, w którego tawernie zakończył się spór. Zwycięzca maratonu będzie musiał wrócić do tej karczmy i odebrać swoją wygraną od karczmarza...

W przypadku, gdy zaakceptowałeś ofertę, wypłyń jak najszybciej. Odliczanie maratonu rozpoczyna się natychmiast po zakończeniu dialogu po słowach kupca: „Odliczanie zaczyna się właśnie teraz…” Twoim zadaniem jest jak najszybsze dotarcie do określonego miejsca przed przeciwnikiem w dowolny sposób . Możesz skorzystać z funkcji „pływaj do…”, możesz uzbroić się w lepszą lunetę, która daje większy bonus do promienia pływania. Tak czy inaczej, im szybciej dotrzesz do właściwego miasta, tym lepiej!

Gdy tylko wylądujesz w porcie wskazanego miasta, w LJ pojawi się zapis wyniku maratonu. Masz dwie opcje: albo jesteś przed kupcem, a jego statek nie jest jeszcze w porcie, albo on jest przed tobą.

W każdym razie udaj się do tawerny i zaczekaj tam na kupca. Jeśli przybyłeś kilka dni przed kupcem, spędź noc w tawernie, zejdź do pokoju wspólnego i znajdź tam kupca. W zależności od wyniku maratonu jeden z Was będzie musiał wrócić, aby wygrać. Jeśli wygrałeś maraton, wróć do tawerny, w której postawiono zakład!

Jeśli uda ci się kilka razy wygrać ten generator, masz gwarancję, że wkrótce otrzymasz zaproszenie od gubernatora generalnego Jamajki do udziału w „Regatach żeglarskich”!

Ta misja się skończyła!

Prośba kapitana:

Czasami, wchodząc na statek, jego kapitan przed śmiercią może poprosić o litość i przekazać wiadomość swojemu towarzyszowi... W rozmowie poda imię i miejsce zamieszkania towarzysza, uważaj: godzina spełnienie ostatniej woli zmarłego jest ograniczone! Jeśli nie zdążysz znaleźć towarzysza w ciągu miesiąca, zadanie się nie powiedzie!

Idź więc do określonego miasta. Jeśli miasto jest wrogie, można potajemnie przekraść się nocą przez bramy miasta, zdobyć licencję handlową itp. Głównym warunkiem jest to, aby nie zostać rozpoznanym jako szpieg!

Możesz dowiedzieć się o odpowiedniej osobie od karczmarza. Powie ci, że osoba o tym imieniu od czasu do czasu pojawia się w jego tawernie, więc w każdej chwili możesz ją znaleźć. Spaceruj po mieście, przenocuj do następnego dnia, wróć później - to nie jest takie ważne. Przy kolejnym przesłuchaniu karczmarza w pewnym momencie dowiesz się, że klient jest w holu tawerny.

Znajdź tego mężczyznę i porozmawiaj z nim o prośbie kapitana. Opowie o historii, w którą wplątał się jego brat i zaproponuje odkupienie go od pirackiego barona w jednej z pirackich wiosek na archipelagu. Otrzymasz od klienta i kwotę okupu. Opłatę za pracę ustalono na 40 000 piastrów.

Udaj się do barona piratów w potrzebnej osadzie. Możliwych jest tutaj kilka opcji:

1) Więzień jest naprawdę z baronem, ale chcą go sprzedać w niewolę, ustalamy cenę i odkupujemy go, zabieramy nieszczęśnika do domu, quest dobiega końca.
2) Baron naprawdę ma więźnia, ale chcą go sprzedać w niewolę, rozmawiamy o cenie, mówimy, że takich pieniędzy nie ma, oferujemy swoje usługi. Zostaliśmy poproszeni o zatopienie kilku statków pirackich w losowym miejscu. Zgadzamy się. Toniemy lub wchodzimy na pokład, to nie ma znaczenia. Wracamy do barona, odbieramy więźnia i idziemy do jego brata.
Od barona dowiesz się, że potrzebna osoba została już sprzedana w niewolę na jednej z plantacji. Pamiętajcie o plantacji, o której opowie wam baron! Następnie udaj się do zarządcy tej plantacji. Jego dom jest największym dwupiętrowym domem na całej plantacji.

Porozmawiaj ze swoim szefem o właściwej osobie. Istnieją dwie opcje rozwoju fabuły - okup lub metoda przymusu.

Okup:
1. Możesz wykupić potrzebną osobę od szefa, ale kwota okupu przekroczy kwotę otrzymaną od klienta!
2. Możesz wykupić osobę, której potrzebujesz, za kwotę równą kwocie okupu!
3. Możesz wykupić potrzebną osobę za stosunkowo niewielką kwotę.

Metoda siły:
Możesz w ogóle odmówić zapłaty i zabrać osobę siłą. To najbardziej niepożądany scenariusz, ponieważ. problemy z narodem w tym przypadku są gwarantowane. Jeśli zdecydujesz się działać siłą, niedaleko domu zobaczysz właściwą osobę, zakutą w kajdany. Obok niego stoi kilku strażników. Najpierw porozmawiaj z więźniem, a następnie zabij strażników. Po walce ponownie porozmawiaj z więźniem, ustal miejsce spotkania.

Teraz wychodzimy z plantacji, spotykamy się z więźniem i zabieramy biedaka do jego brata. Wszystko!

Zdarzenia losowe (część 2)

dziewczyna w dżungli

Czasami w dżungli można spotkać dziewczynę ściganą przez bandytów. Porozmawiaj z dziewczyną. Poprosi cię, abyś stanął w obronie jej honoru i zabił gwałcicieli. Gdy to zrobisz, ponownie porozmawiaj z dziewczyną, która może Ci podziękować za uratowanie Cię niewielką sumą pieniędzy. Zadanie zakończone!

Uwaga: według niepotwierdzonych doniesień istnieją inne scenariusze.

skazani

Czasami w selva można spotkać zbiegłych skazańców, ludzi o bardzo wątpliwej reputacji i nieokreślonym wyglądzie. Zwykle czterech z nich podbiega i trzyma się GG.
Skazani, którzy uciekli, mogą poprosić Cię o spełnienie niektórych próśb.

1. Pożycz określoną kwotę pieniędzy. Możesz wybrać jedną z kilku opcji. Im większa kwota, tym większe prawdopodobieństwo otrzymania wdzięczności od skazanych w postaci skromnego prezentu lub cennej informacji. W prezencie może być jakiś drobiazg, biżuteria lub amulet. Jako informację możesz otrzymać napiwek na statek (zadanie „Łatwa ofiara”) z cennym ładunkiem.

2. Pomóż wydostać się z wyspy w inne ustronne miejsce. Zostaniesz poproszony o ponowne spotkanie po północy w zacisznej zatoce. W takim przypadku zaczekaj na noc i odbierz skazanych ze wskazanego miejsca. Zabierz je tam, gdzie proszą. Na brzegu wylądują z tobą skazani. Mogą uczciwie zapłacić za twoje usługi, ale mogą cię też oszukać. W takim przypadku będziesz musiał z nimi walczyć. Gdy tylko wszyscy zginą, a ty opuścisz lokację, zadanie zostanie zamknięte...

3. Zabierz na pokład skazanych jako marynarze. Ta opcja zwykle pojawia się, jeśli odmówisz dostarczenia skazańców na statku do wskazanej lokalizacji. W takim przypadku wróć późno w nocy do wskazanej zatoki, zabierz skazanych i zajmij się swoimi sprawami.

3. Zdobądź łódź lub szkocką kratę dla skazanych. W takim przypadku będziesz musiał wrócić do miasta, kupić w stoczni szkocką kratę lub łódź, umieścić na statku wolnego oficera jako kapitana i dostarczyć go do wskazanej zatoki w nocy. Skazani mogą wziąć łódź i uczciwie zapłacić cenę dwukrotnie wyższą od ceny statku. Ale mogą też próbować przejąć łódź siłą. Jeśli w tym przypadku ich zabijesz, łódź pozostanie przy tobie, a zadanie zostanie zamknięte.

Jeśli z jakiegoś powodu nie zdążyłeś wrócić do wskazanej w rozmowie ze skazańcami zatoki lub nie chciałeś się z nimi zajmować, quest zakończy się późno w nocy lub wczesnym świtem następnego dnia.

Przemytnik w niewoli

W selvie spotkasz kilku zbiegłych przemytników. Z rozmowy z nimi wynika, że ​​ich kapitan został aresztowany i wtrącony do miejskiego więzienia. Sami nie mają możliwości uwolnienia go, ponieważ wszyscy zostaną złapani. Dlatego przemytnicy zaoferują ci pomoc w uratowaniu ich kapitana z więzienia.
Masz więc dwie opcje: zgodzić się pomóc przemytnikom lub odmówić i zabić ich wszystkich.
Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, przemytnicy zaoferują ci kilka opcji nagród do wyboru. Mogą to być rzadkie amulety lub po prostu pieniądze. Wtedy przemytnicy powiedzą ci o zatoce, w której będą na ciebie czekać, jeśli operacja się powiedzie. Zwykle jest to zatoka w pobliżu wyspy.
Więc wracaj do miasta. Możesz to zrobić inaczej.

1. Idź do gubernatora i powiedz mu, że po selwie chodzą przemytnicy. W takim przypadku otrzymasz niewielką nagrodę i szacunek gubernatora. Zadanie zakończone...

2. Idź do komendanta i zgłoś, że gang przemytników planuje uwolnić ich kapitana. W takim przypadku otrzymasz trochę pieniędzy i szacunek komendanta. Zadanie zakończone...

3. Idź do komendanta i spróbuj przekonać go do uwolnienia więźnia. Jeśli autorytet i szczęście są wystarczająco wysokie, komendant chętnie ci uwierzy i uwolni więźnia pod twoją odpowiedzialność. Jeśli autorytet i szczęście nie są dostatecznie wysokie, komendant zwolni więźnia dopiero po otrzymaniu od ciebie łapówki w wysokości 5000 piastrów.

Tak więc, gdy tylko uwięziony przemytnik zostanie uwolniony, pojawi się on na liście pasażerów na twoim statku. Teraz pozostaje tylko wrócić do zatoki, w której czeka na ciebie reszta przemytników i otrzymać nagrodę. Ale przemytnicy też mogą cię oszukać! W tym przypadku nic nie dostaniesz, a dodatkowo będziesz musiał walczyć ze wszystkimi przemytnikami. Gdy zabijesz wszystkich, zadanie zostanie zamknięte.

Wszystkie informacje o questach, które bez końca pojawiają się na przestrzeniach archipelagu

Zadania gubernatorów


Znajdź wrogiego infiltratora

Spojler

Wychodzimy do miasta i rozpoczynamy dialog z pierwszym mieszkańcem, który się natknie, jeśli w dialogu jest wers „Szukam wrogiego infiltratora” i „Kto może potwierdzić twoje słowa”, to podchodzimy do każdego obywatela i pytamy go o infiltratorze, tym, który się waha i nie może potwierdzić, że jest jego słowami - prowadzimy go do gubernatora i zamykamy quest.
Jeśli w mieście, zwracając się do mieszkańców, nie ma powyższej linii dialogu, to harcerz chowa się w jednym z domów lub innych lokalach. Wchodzimy po kolei do każdego domu, sprawdzamy pierwsze i drugie piętro - osoba, która nie rozpoczyna automatycznie dialogu, gdy pojawisz się w lokacji i jest zwiadowca - rozmawiamy z nim, zabijamy go w dialogu i idziemy do raportu do gubernatora.
Jeśli zwiadowcy nie ma na ulicach ani w domach, gubernator dał ci więcej niż 1 dzień na wykonanie tego zadania... spanie na jeden dzień


Zlew statek piracki

Spojler

Po otrzymaniu zadania wypływamy w morze i wywołujemy komendę „Płyń do”, płyniemy kolejno do wszystkich statków, które są w polu widzenia tego zespołu. Po dopłynięciu do statku, jeśli w ciągu kilku sekund nie zmienił bandery na piracką, wołamy komendę „Wyślij łódź” ​​i wchodzimy na statek, tam rozpoczynamy dialog z kapitanem, wybieramy wiersz „I szukam statku pirackiego na tych wodach, czy coś słyszałeś?”, jeśli statek nie jest piracki, to kapitan odpowie nie, jeśli jest to statek, którego szukasz, to czapka podda się i ustawi jego bandytów na tobie, po ich zabiciu, wracamy na nasz statek i albo niszczymy, albo wchodzimy na statek, który stał się statkiem pirackim. Jeśli statek nie jest piracki, płyniemy do wszystkich innych statków w zasięgu wzroku, aż natkniemy się na ten, którego szukamy. Jeśli nadal nie znalazłeś poszukiwanego statku, popłyń przez kilka dni na mapie globalnej.


Zniszcz bandę bandytów w dżungli

Spojler

Po otrzymaniu zadania udajemy się do dżungli i okrążamy po kolei wszystkie lokacje, w tym zatoki i lokalizacje w pobliżu jaskiń, bandyta lub bandyci najprawdopodobniej podbiegną do ciebie, po rozmowie zabijamy ich i idziemy do zgłosić wojewodzie z wykonania zadania.


Zakradnij się do wrogiego miasta, aby spotkać się z informatorem

Spojler

Istnieją dwie możliwości infiltracji wrogiego miasta, pierwsza to zakup licencji handlowej (która będzie kosztować znacznie więcej niż nagroda za pomyślne ukończenie) i wywieszenie flagi odpowiedniego narodu i udanie się do miasta przez port, a druga to infiltracja miasta po północy od strony dżungli, raz w mieście idziemy przed karczmę nie rzucając się w oczy strażnika, spędzamy tam noc, a rano idziemy do właściwej osoby, ty nadal możesz spróbować szczęścia (jeśli tajemnica jest wielka) i wywiesić odpowiednią flagę, aby dostać się do miasta statkiem, oszukując fort, ale lepiej w nocy, w przeciwnym razie w pobliżu portu natkniesz się na strażników . Nie możesz podnieść alarmu, inaczej odstraszysz informatora. Po rozmowie z informatorem wracamy do gubernatora i składamy raport z wykonania zadania.


Rozpraw się z przemytnikami

Spojler

Po otrzymaniu zadania udajemy się do tawerny, tam rozmawiamy z przemytnikiem przy jednym ze stołów, jeśli przemyciliśmy ładunek w ładowni, to będzie dialog z propozycją spotkania się poza miastem i pchania go dalej drogo, jeśli nie to idź do sklepu i kup przynajmniej jedną sztukę przemycanego towaru (zaznaczone na czerwono), potem wracamy i umawiamy się na spotkanie, przemytnik mówi w której zatoce będą na nas czekać, jedziemy na miejsce spotkania, wejdź w dialog z przemytnikami, wybierz zdanie o gubernatorze, zabij ich, idź do gubernatora po nagrodę!

Przejście Korsarzy Do każdego własnego Ciężar państwa End
Z dziennika: 1 października 1654 11:14 Czyny Twoje są niezbadane, Panie! Ciężar Gaskona
Kto mógł sobie wyobrazić sześć miesięcy temu, że dzielny rycerz Malty Michel de Monpe, bohater Barcelony i innych, rzuci brudny cień na chwalebne imię szlachetnego Henri de Monpe, a ja, jego „syn marnotrawny”, rake” i „Zhigalo” miałyby zatrzeć ślady burzliwego życia mojego „nieomylnego” brata. I oto jestem, jak szalony Don Kichot, pędząc pełnymi żaglami na krańce świata, zostawiając za sobą Paryż i niedokończony portret Poole'a w postaci Afrodyty wynurzającej się z piany. Swoją drogą muszę przyznać, że w przeciwieństwie do uroków tego diabła, morska piana faktycznie wygląda trochę inaczej niż mi się do tej pory wydawało. Będę musiał to wziąć pod uwagę, kiedy wrócę... Mam nadzieję, że moja przygoda nie przetrwa do świąt Bożego Narodzenia, a mężulek Lulu umrze na wschodnich granicach, zostawiając ją samą ze swoją zazdrością o pawiana. Dzięki niemu powietrze w Paryżu stało się ostatnio dla mnie naprawdę zabójcze. Będę musiał zapytać o misję Zakonu io mojego zhańbionego brata. Wierzę, że gubernator Jacques Deal do Parque jest świadomy tego, co dzieje się w jego domenie. Chociaż sługa de Brignet jeszcze raz ostrzegł mnie werbalnie, żebym uważał i nie szukał bezpośrednich ścieżek, które nie zawsze są najkrótsze. Dobrze, że mam jeszcze kilka drobiazgów z nagrody Pulu i trochę srebra. Będzie to coś, z czego można żyć po raz pierwszy i wrócić, gdy tylko dowiem się, co mógł zrobić nasz niespokojny Michel.
Wchodzimy do rezydencji, gubernator siedzi na krześle, rozmawiamy z nim, potem zostaniesz aresztowany.
Zanim zdążyłem właściwie zapytać o brata, zostałem natychmiast aresztowany i osadzony w więzieniu. Brr, długo będę wspominał te dni w towarzystwie szczurów i pluskwy. Jednak wszystko skończyło się szczęśliwie – jakiś nadęty dandys, który przedstawił się jako Philippe de Poinsy i okazał się generalnym gubernatorem kolonii francuskich, odwiedził mnie w kazamatach i nakazał uwolnienie. Okazuje się, że nasz dzielny Michel zrobił tutaj kilka bardzo wątpliwych rzeczy! Według tego de Poinseya mój brat jest podejrzany o prawie wszystkie grzechy śmiertelne. Nie będę jednak tracić czasu i śpieszyć się do niego – niech opowie, jak udało mu się narobić takiego bałaganu, że nawet samo wspomnienie jego nazwiska może określić osobę za kratkami.
Jadę do podziemnej bazy Zakonu Maltańskiego w Saint-Pierre.
Odbyło się spotkanie z drogim bratem. Ojej! Nadal nie mogę się opamiętać. Michel jest oskarżony o defraudację pieniędzy Zakonu i jest winien Philippe de Poinsy, gubernatorowi generalnemu kolonii francuskich, cały milion pesos! Niesamowite! Ale jeszcze bardziej niewiarygodne jest to, że jego dług będzie musiał mi zapłacić! Wygląda na to, że mój pobyt tutaj potrwa długo, a biedna Lulu będzie musiała znaleźć sobie nową faworytkę. Jednak znając jej nawyki, tak nie będzie. I otworzyła się przede mną „genialna” perspektywa, według Michela - zostania marynarzem i kapitanem własnego statku. Tylko to mi nie wystarczało! Ale nie mam wyboru – będę musiał pogodzić się z tak niespodziewanym zrządzeniem losu. Michel powiedział, że miejscowa stocznia jest… dobry statek, lugger, jak go nazwał, za który został wniesiony kaucja. Warto odwiedzić miejscowego stoczniowca i porozmawiać z nim o zakupie statku. Ale skąd masz pieniądze na zakup? Michel zadeklarował 5000 pesos na statek, pozostawiając tylko 15 000 pesos. Gdzie je zdobyć?
W pierwszej kolejności udaj się do rezydencji i zabierz swój miecz, pistolet, lekki skórzany gorset. Zaczynamy zarabiać na statek.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Rum dla barmana
Bierzesz to zadanie od barmana.
Z dziennika: Wygląda na to, że będę musiała nauczyć się fachu przemytnika. Lugger Ghost zakotwiczy dziś wieczorem przy plaży Lamentin na północnym krańcu wyspy. Muszę dostać się do tego luga na łodzi, wejść na pokład, podać kapitanowi hasło i zdobyć kilka skrzynek drogiego rumu w butelkach. Następnie łódź musi zostać zabrana do zatoki pirackiej osady Le Francois. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, dostanę za pracę pięć tysięcy pesos. Tak więc o 19-00 musisz być na samym lewym molo, popłynąć łodzią z pięcioma żeglarzami na plażę Lamentin, znaleźć statek Phantom i wejść na pokład. Wypowiedz kod i poczekaj, aż rum zostanie załadowany na łódź. Następnie musisz popłynąć do zatoki pirackiej osady Francois. Ale to zadanie będzie musiało zostać rozpoczęte o 19-00, do tego czasu jest jeszcze daleko. Gdy nadejdzie 19-05, dziennik zaktualizuje wpis „Długówka jest na molo. Możesz iść swoją drogą."
Idź na lewe molo, podążaj za łodzią. Możesz użyć halsu statku, wyjść z zatoki jak najwięcej, skręcając trochę w prawo, potem punkt orientacyjny, najdalsza skała po prawej i dopłynąć do niej, wybrzeże powinno być po prawej stronie, omijając go, naciśnij Enter, ikona statku widmo powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Teraz ponownie otwórz menu i wybierz łódź - wpłyń na pokład Ghosta. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:
Deski i holowanie będą rano
Nie czekaj na południowy wiatr
Stary Tomasz czekał na piwo
Wielbłądy idą na północ
Zatoka jest gotowa do lądowania
W moim przypadku była to ostatnia opcja. Jednocześnie pisz w takiej transkrypcji, w której dał Ci karczmarz - nie musisz wstawiać kropki na końcu! Rum jest załadowany na moją łódź. Teraz - do Zatoki Le Francois. Wyląduj w porcie, porozmawiaj z przemytnikami i udaj się do tawerny. Barman opłacił się zgodnie z umową – zapłacił mi pięć tysięcy pesos. Ponadto zostawił mi w prezencie lunetę i podarował mi trzy butelki rumu.
Przejście Korsarzy Do każdego własnego. dziewczyna na telefon
Z dziennika: Na ulicach miasta podszedł do mnie pewien szlachcic imieniem Apollinaire Sizua i poprosił o jedną niezwykłą usługę: udanie się do burdelu i umówienie się z właścicielką, Angelicą, aby dostarczyła jedną z jej dziewczynek o imieniu Lutisse „na zabranie”. Artur daje nam 6000 pesos, mówiąc, że za noc będziemy musieli zapłacić 3000-3500 pesos. Zgodzić się!
Zgadzając się, rozpoznasz nazwę - Lutiss. Będziesz musiał przywieźć dziewczynę nie wcześniej niż o 23-00. Dziewczynę trzeba będzie zabrać na skrawek szlachcica, do dwupiętrowej rezydencji z czerwonym dachem niedaleko rezydencji, po jedenastej wieczorem. Idź za burdelem, porozmawiaj w pokoju z Aurorą - lokalnym alfonsem. Powiedz, że potrzebujesz Lutiss. Zapłać 2500 pesos. Aurora powie, że Lutiss zostanie wypuszczony o 23:00 i musi zostać odebrany przed północą. Od 23 do 24 idź do burdelu, do świetlicy. Gdzie są dziewczyny. Rozpocznij rozmowę z blondynką Lutiss. Powiedz jej, żeby za tobą podążała. Wyjdź z burdelu, skieruj się w stronę rezydencji i przodem do niej podejdź do domu po prawej stronie - z czerwonym dachem i dwoma piętrami. Sama dziewczyna powinna zapytać, czy tam jesteś. Odpowiedz tak, poczekaj, aż wejdzie do środka i tym samym wykonaj zadanie. Nie trzeba przychodzić po Lutiss tej samej nocy, można następnego dnia. Ważne, aby pojawiać się od 23-00 do 24-00! Dziewczyna została dostarczona do domu klienta. No więc. Myślę, że wszyscy byli szczęśliwi, ja też. i szlachcic i Lutiss ...