Royal escort assassin creed 4. Poradnik i solucja do gry "Corsairs: The Return of the Legend". Przedmioty magiczne i nie tak magiczne

Podejdź do rezydencji gubernatora i skieruj się od niej na wschód. Podejdź do Steada i porozmawiaj z nim. Następnie przejdź do kolejnej misji w grze Assassin's Creed 4: Czarna flaga. Skieruj się w stronę ogrodzenia i przeskocz nad nim. Gdy znajdziesz się w gęstej, wysokiej trawie, podczołgaj się do dwóch strażników i rozpraw się z nimi. Warto zauważyć, że nie są to ostatni strażnicy, więc gwizdnij, aby zwrócić na siebie uwagę pozostałych. Niszcz je pojedynczo, a następnie wejdź na podwórko, a raczej w jego młodą część, aby schować się w stogu siana. Ukryj się i zastrzel wroga, który będzie przechodził obok. Zabierz klucz z jego ciała.

Podejdź do skarbca i użyj jego skrzyń jako osłony. Nie zapomnij też o trawie podczas przemierzania tego obszaru. Tylko w ten sposób nie przyciągniesz uwagi strażników. Jeśli cię zauważą, wskocz do kosza i wdrap się po ścianie. Przeczołgaj się po nim i wskocz w krzaki. Przesuń się w lewo, trzymając się ściany. Po znalezieniu się w pobliżu bram więzienia otwórz je i obejrzyj wideo.

Retrospekcja 6: Flota skarbów

Teraz, w przejściu do Assassin's Creed 4: Black Flag, powinieneś znajdować się na prawo od drzwi, gwizdnij na wyjście strażnika.Po odcięciu mu tlenu wejdź do pomieszczenia, trzymając się lewej strony. Użyj ponownie gwizdka, by wywabić kolejnego strażnika i go zabić.Po chwili zza rogu wyłoni się trzeci przeciwnik, który też warto wszyć. Idź na tyły budynku i tam odszukaj schemat. dokładnie go przestudiuj, możesz obejrzeć wideo.

Następnie podejdź do drabiny i wejdź po niej. Uważaj, bo przeciwnicy nie śpią. Po ich zniszczeniu możesz użyć schodów jako przejścia na dziób statku. Tam znajdziesz więźniów, pospiesz się ich uwolnić, a następnie skręć w lewo. Podejdź do masztu i zaczep się o jego linę, by użyć combo do zabicia kilku strażników. Następnie wróć do kolejnych więźniów i uwolnij ich na wolność. Teraz możesz przenieść się na inny statek.

Kontynuuj przejście gry Assassin's Creed 4: Black Flag i wyjdź na nasz statek, aby rozprawić się z kolejną grupą przeciwników.Biegnij w prawo i przeskocz przez barierkę, by dobić kolejnego strażnika.Następnie idź do więźniów i uwolnij ich Następnie wdrap się na maszt i ponownie użyj gwizdka jako przynęty i zabij kolejną grupę strażników.Gdy przestaną oddychać, możesz uwolnić jeszcze kilku korsarzy.

Idź na górę po więźniów. Po dotarciu do kapitana statku zabij go i przejmij dowództwo. Otwórz mapę i znajdź zaznaczony punkt. Potem możesz się tam udać. Radzę nie zbliżać się do fortu, aby nie wpaść w tornada i potężne fale. Ponieważ wyprzedzenie floty nie będzie trudne, pędź pełną parą.

Odcinek III

Wspomnienie 1: Tu kapitan Tyro

Warto zauważyć, że podczas rejsu łodzią można znaleźć ofiarę morską lub kilku żeglarzy. Cały czas obserwuj mini-mapę, która może wiele dostarczyć przydatna informacja. Ponadto, jeśli spotkasz Konwój Królewski, opcja wymiany zostanie natychmiast aktywowana. Jest to bardzo przydatne dla tych, którzy grają online, ponieważ wszyscy znajomi mogą otrzymać tę samą wiadomość.

W dalszym fragmencie Assassin's Creed 4: Black Flag musisz udać się na wschód i wylądować na brzegu wyspy Abaco.Idź na polowanie i zastrzel kilka ocelotów i legwanów, aby zbudować sobie kaburę. Radzę użyć pistoletu.Następnie skieruj się w stronę zwalonego drzewa i rozejrzyj się po obu stronach.

Gdy znajdziesz skarb, zabierz go i ruszaj na południe. Po chwili znajdziesz butelkę z wiadomością. Podnieś go i przenieś się do wschodniej części lokacji. Przejdź przez nie i przeszukaj martwe ciało, aby zebrać z niego mapę. Możesz wspiąć się w kierunku północno-wschodnim i znaleźć powalone drzewo.

Wejdź na nią, a będziesz mógł strzelić z powietrza w kilka ocelotów. Następnie otwórz menu craftingu i zbuduj kaburę. Zejdź na ląd i skorzystaj z łodzi, aby dostać się na statek. Kontynuuj mijając Assassin's Creed 4: Black Flag, rozmawiając z Adevalem.Warto zauważyć, że prawie cała północno-wschodnia część oceanu stała się dostępna, więc nie przegap okazji do zwiedzania zabytków. następnie udaj się do Nassau.

Retrospekcja 2: Nowe miejsca pracy

Poszukaj wykrzyknika, który jest nieco niższy niż Abaco Island. W ten sposób dostaniesz się do Nassau. Obejrzyj film i udaj się do lokalnej tawerny. Podejdź do Adewala i porozmawiaj z nim. Dopiero wtedy możesz zacząć wykonywać zadanie.

Teraz musisz chronić uwolnionych korsarzy przed ich wrogami. Udaj się do północnej części wyspy i udaj się do tawerny. Zobacz, jak walczy się z trzema. Koniecznie mu pomóż. Następnie udaj się na zachód i ponownie odwiedź tawernę. Już jeden towarzysz walczy przeciwko czterem. Pomóż mu też. Kontynuuj grę w Assassin's Creed 4: Black Flag, przemieszczając się z jednej części wyspy do drugiej, aż pomożesz wszystkim korsarzom.Nie ma jednak potrzeby spieszyć się, aby wrócić do tawerny i zgłosić wszystko.Najpierw upewnij się, że piraci nie mieć broń, aby ukończyć następną scenę.

Retrospekcja 3: Nagrody i grabież

Wejdź na pokład statku i otwórz mapę. Teraz musisz udać się do północnej części plaży Nassau. Jest Benjamin, który zleci kolejne zadanie. Udaj się na południe i poszukaj szkunera, który może przewozić około 10 butelek rumu. Spróbuj więc wejść na pokład statku, aby móc odebrać łup. Radzę używać broni. Po wejściu na pokład zejdź do ładowni i podnieś alkohol. Podobne czynności możesz wykonać, gdy spotkasz statki handlowe. Później dodatkowe zadanie ukończone, możesz kontynuować przejście Assassin's Creed 4: Black Flag i udać się do Salt Kay Bank.Tutaj możesz ulepszyć statek, kupując aktualizację „pancerz kadłuba". Po ulepszeniu statku misja zostanie rozpatrzona zakończony.

Spluwając przy wejściu, wchodzimy do tawerny. Znowu pijacy zajęli wszystkie stoły, rozbijając swojego morskiego diabła. „Nie mam rywali na morzu!” - pochodzi od jednego z gości. „No tak, oczywiście…” – Od progu wdajemy się w ożywioną dyskusję. Dźwięk bijącego postu

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Spluwając przy wejściu, wchodzimy do tawerny. Znowu pijacy zajęli wszystkie stoły, rozbijając swojego morskiego diabła. „Nie mam rywali na morzu!” - pochodzi od jednego z gości. „No tak, oczywiście…” – Od progu wdajemy się w ożywioną dyskusję. Dzwonienie rozbijanych naczyń, krzyki, zgrzytanie stali - będzie musiał odpowiedzieć za swoją bezczelność. Ale czy walka w tawernie jest poważna dla dwóch zahartowanych wilków morskich: hiszpańskiego poszukiwacza przygód i angielskiego pirata? Tak, po prostu się rozgrzej. Po rozprawieniu się z przechwałką znajdujemy odpowiednią osobę. Łatwo go rozpoznać po ubraniu, wszyscy tak się ubierają. „Mamy towar… nie, władze nie kupią… tak, tylko dla ciebie… na plaży?… kupimy!” Chodźmy na piechotę, niedaleko stąd. Idąc na plażę, widzimy grupę przemytników - mamy dla nich coś... „Nie, to nie są niewolnicy”, odpowiada pirat, „to jest informacja. Zainteresowany? Potem słuchaj..."

Nowa gra

Więc gra jest zainstalowana. Pistolet w pasie, w ręku szabla - i dalej w morze. To prawda, najpierw musimy zdecydować, z kim będziemy grać. Do wyboru są trzy postacie. Diego Espinoza to Hiszpan, poszukiwacz przygód i poszukiwacz przygód. Różni się bilansem głównych cech, rodzaj gniazda wszystkich transakcji. Edward Teach jest Anglikiem, korsarzem. Rasowy wojownik, co nie jest zaskakujące – w przyszłości Edward Teach będzie znany jako Czarnobrody. A trzecim poszukiwaczem sławy i fortuny jest typowy kupiec Alex Exkvemelin, Holender. Co logiczne, Holendrzy nie mają marynarki wojennej, ale flota handlowa jest najlepsza na całych Karaibach.

Bardzo ważny jest wybór narodu. Na przykład Hiszpania na początku gry posiadała większość kolonii na Karaibach. Poza tym pozostaje w neutralnych stosunkach z Holandią – prawdziwym rajem dla kupca. Przeciwnie, Anglia jest wrogo nastawiona do wszystkich z wyjątkiem Francji. Na archipelagu jest znacznie mniej kolonii angielskich i francuskich, więc życie kupca będzie znacznie trudniejsze. Ale można obrabować hiszpańskie „złote” galeony, które raz w roku odlatują na stare światło. Dobre zbiory przyniosą również ruinę koloniom hiszpańskim i holenderskim. Najwięcej szczęścia w stosunkach politycznych miała Holandia. Jest w tajnym sojuszu z Francją i jest neutralna wobec Hiszpanii. Trudności są tylko z Brytyjczykami, ale możesz też handlować w ich koloniach - później powiemy Ci, jak to zrobić. Jeśli wybierzemy Francję, uzyskamy neutralność z Anglią i pokój z Holandią. Tylko piraci są wrogo nastawieni do wszystkich.

Nawiasem mówiąc, w grze nie można żyć w pokoju ze wszystkimi krajami. Po prawej stronie ekranu widać stosunek kraju do postaci - ale nie do jego narodu. Oznacza to, że jeśli jesteś Hiszpanem i podziwia cię cała Francja, nadal będziesz atakowany przez francuskie okręty i bezlitośnie wystrzeliwany z fortyfikacji przybrzeżnych.

Naród jest wybrany, teraz spójrzmy na ustawienia gry. Jest ich kilka:

  • Złożoność- bezpośrednio wpływa na siłę przeciwników, ich przeżywalność w walce wręcz, a także ilość zdobywanego doświadczenia. Gra ma 10 poziomów trudności, od "żeglarza" do "niemożliwego".
  • Częstotliwość wydarzeń- określa z jaką regularnością spotkasz inne statki. Dla początkujących polecamy poziom „rzadki”. Na wysoki poziom zbyt wiele problemów, piraci są dosłownie na każdym kroku. Tak, nie jeden statek, całe eskadry do sześciu statków! Na początkowym luggerze i przy minimalnych wskaźnikach umiejętności nie można oprzeć się takim nalotom. Tak, niespokojny na Karaibach, czego chcesz?
  • Przeładowanie pistoletu- nie będziesz mógł spokojnie chodzić z bronią w ręku. Możesz wcisnąć przycisk "strzału" - postać wyciągnie broń, strzeli i odłoży ją z powrotem. Jeśli opcja jest włączona, pistolet będzie słynnie przeładowywany tuż podczas szermierki, a jeśli nie, będziesz musiał za każdym razem schować miecz lub walczyć bez broń palna. Ukłon w stronę realizmu i nie jedyny.
  • gra hardcore- To tryb dla prawdziwych pasjonatów, w którym można oszczędzać tylko w kościołach. Nie trzeba wyjaśniać, z czym to się wiąże. Każdy pirat - i cześć, Davy Jones. Niezalecane do pierwszego przejścia.
  • Tryb pływania- ustawia prędkość pływania. Niektórzy lubią szybkie, dynamiczne bitwy, inni lubią przemyślane manewry. Ten parametr nie wpływa na sam przebieg bitwy.
  • Profil- Wreszcie, możesz grać w Korsarzy kilkoma postaciami jednocześnie, bez obawy o nadpisanie zapisanej już gry.

Teraz, gdy wszystko jest już skonfigurowane, zaczyna się gra. Jego początek, niestety, został uwspólniony dla wszystkich. Kapitan statku zginął w bitwie, a nasza postać objęła dowództwo. Wiemy o bohaterze, że pochodził z Europy. To cały link. W tym samym oknie dialogowym możesz zmienić początkową charakterystykę, jeśli wybierzesz odpowiednią pozycję menu. Do system ról wrócimy poniżej. Nawiasem mówiąc, marynarz zaproponuje ćwiczenie szermierki. Nie należy odmawiać - szermierka w The Return of the Legend diametralnie różni się od Corsairs 3.

Kontrola

Statek

W tym rozdziale omówimy, jak obsługiwać statek.

Prędkość statku zależy od siły i kierunku wiatru oraz położenia żagli, których są tylko trzy: całkowicie opuszczone, podniesione i całkowicie podniesione. Oczywiście, jeśli w pełni podniesiesz żagle, statek może dryfować tylko na falach, nigdzie się nie ruszając. Z podniesionymi żaglami statek porusza się bardzo wolno, ponieważ wszystkie główne żagle są zdjęte. Cóż, przy całkowicie spuszczonych żaglach możemy łapać tylko wiatr, nic innego nie zależy od samej łodzi. Oczywiście najlepszy jest wiatr tylny, a wiatr czołowy nie pozwoli nam się ruszyć, ale istnieje ogromna liczba wiatrów „bocznych”. To proste: im „bliżej” wiatru przeciwnego, tym szybciej statek płynie. Wiele zależy od typu statku - na przykład uzbrojenie żeglarskie pancerników jest takie, że prawie każdy wiatr im odpowiada! Ale samo żeglowanie to jedno, a manewrowanie to drugie. W rzeczywistości udane manewry podczas bitwy - 50% sukcesu. Podczas swojej salwy najlepiej w pełni podnieść żagle, a gdy statek się zatrzyma, odpalić. Wykwalifikowani gracze mogą złapać wrogie statki w ten sposób: przeciwnik podnosi żagle do strzału, gracz to widzi i również zaczyna podnosić; a teraz, gdy oba statki prawie stoją w miejscu, gracz strzela jednocześnie, opuszcza żagle i odwraca się w stronę wroga. Bardzo trudne, ale wynik uzasadnia wielogodzinne treningi.

Bitwa. Możesz walczyć z wrogiem w dwóch trybach, normalnym (statek z perspektywy trzeciej osoby) i kapitanem (okręt z perspektywy pierwszej osoby). Drugi tryb pozwoli nam wycelować przed strzałem. Możesz rzucić statkiem wroga, nie możesz go dobić (ale dlaczego?), No i oczywiście możesz trafić wroga. Również w trybie „kapitan” możesz dokładnie zbadać wroga przez lunetę: im wyższa jakość urządzenia, tym więcej informacji możesz znaleźć - od szybkości po liczbę broni na pokładzie.

Abordaż. Podczas abordażu wszyscy żołnierze nie biorą udziału w bitwie. Łącznie na pokładach statków znajdzie się 15 osób. Jeśli na twoim statku było 300 osób, a na statku wroga 900, to podczas abordażu po twojej stronie będą 4 osoby, a po stronie wroga 11. Ale jeśli sam zaatakujesz statek z ogromną załogą, wtedy będziesz musiał sam walczyć z 15 marynarzami. I będą miały ogromne wskaźniki zdrowia i obrażeń. Jedno trafienie może zadać trzy razy więcej obrażeń niż liczba punktów wytrzymałości gracza. Po zwycięstwie na pokładzie bitwa przenosi się do kajuty kapitana, a tam walczysz jeden na jednego czapką wroga - kto wygra, ten statek. Chociaż jest prawdopodobne, że kapitan podda się bez walki.

To jest ważne: po zakończeniu masakry na pokładzie przeszukuj zwłoki, czasem jest wiele ciekawych rzeczy. I fajnie byłoby posprzątać kabinę kapitana...

Jeśli jednak twoja drużyna ma przewagę liczebną nad przeciwnikiem i masz wysoki wynik przywództwa, istnieje duża szansa, że ​​statek podda się bez walki. Cała jego załoga stanie się twoimi niewolnikami, a kapitan więźniem. O ile oczywiście kapitan nie zdecyduje się wyrzucić wszystkich za burtę.

Człowiek

Zarządzanie na lądzie jest elementarne. W miastach nie możemy w ogóle biegać, ale po prostu poruszać się po kluczowych punktach za pomocą klawisza Enter, wybierając żądane budynki. Ale trzeba biegać po dżungli, tak… Pamiętam Maine, bez mapy, w nocy – musiałem spędzić godzinę wolnego czasu, żeby w końcu znaleźć przeklętą zatokę, w której stał statek.

Bitwy też nie są jednak szczególnie trudne. Wszystkie działania zużywają energię, która stopniowo wzrasta. Istnieją trzy główne ataki: szybki przebijający, który zadaje niewielkie obrażenia, ale uderza szybko i zużywa mało energii. Średnie uderzenie, przeciętne pod każdym względem. Silny cios penetrujący jest bardzo długi i zużywa dużo energii, ale takim ciosem możesz z łatwością odebrać przeciwnikowi całe zdrowie na raz, a on nie zwraca uwagi na blok. Istnieje również okrągłe uderzenie, które zużywa dużo energii, ale wszyscy pobliscy wrogowie otrzymują umiarkowane obrażenia. Istnieją dwie umiejętności defensywne, blok i zwód, ta ostatnia odbija cios wroga i jednocześnie może całkowicie pozbawić wroga energii i na kilka sekund wyłączyć go z gry.

Ale nie jednym mieczem... Oczywiście nasz bohater ma w zapasie pistolet. Rzecz jest bardzo przydatna, w zależności od trybu gry, ładuje się sama lub gdy nie ma broni w ręku. Oczywiście im lepsza broń, tym większe obrażenia.

Ogólnie bitwa wygląda tak: strzelaj, przebijaj, jeszcze raz i… biegnij, nabierając energii. Powtarzaj do końca. W ten sposób możesz pokonać pięciu lub sześciu wrogów nawet w początek gry, najważniejsze jest zaopatrzenie się w „tabletki”, popraw swoje zdrowie, wiesz ...

System ról i umiejętności

Zacznijmy od głównej różnicy między Corsairs: The Return of a Legend a oryginalną serią. To zupełnie nowy system rozwoju postaci. Analogia „pirata” SPECIAL zwana PIRATEM zastąpiła doświadczenie, poziomy i zestaw cech. Nie możesz zmienić tych cech w trakcie gry, chyba że istnieje możliwość wykonania zadania specjalnego, ale o tym później.

Rozważmy bardziej szczegółowo cechy.

Wytrzymałość- siła w "Korsarzach" odgrywa klasyczną rolę w grach fabularnych. Odpowiada za siłę uderzenia, przenoszony ciężar i liczbę jednostek życia.

Postrzeganie- zdolność widzenia, słyszenia i zauważania wszystkiego wokół. W szczególności odpowiada za celność salw armatnich ze statku. Nie wpływa na celność strzałów z pistoletu.

Reakcja- zręczność, szybkość i, co dziwne, wytrzymałość. Odpowiedzialny za energię, dzięki której dostarczane są uderzenia. Zdecydowanie zalecamy zainwestowanie maksymalnej liczby punktów w tę cechę. W grze będzie dużo walki.

Przywództwo (władza)- naturalny urok plus umiejętności konwersacyjne. Dobry dowódca będzie w stanie przejąć statek bez walki, zatrudnić maksymalną załogę, uzyskać najlepsze ceny w sklepie. Ponadto przywództwo wpływa na liczbę zatrudnionych oficerów (liczba dostępnych oficerów jest równa poziomowi przywództwa pomnożonemu przez dwa)

Umiejętność uczenia się (talent)- bystry i dociekliwy umysł, umiejętność uchwycenia wszystkiego w locie. Postać o dużej wyszkolenialności szybciej zdobywa umiejętności. Nauka wpływa również na wiele umiejętności, takich jak nawigacja czy pistolety.

Wytrzymałość- nazwa umiejętności mówi sama za siebie. Im wyższa wytrzymałość, tym więcej punktów życia będzie miała postać. W mniejszym stopniu wpływa na ilość przenoszonego ciężaru.

Szczęście (Sukces)- Szczęście - ona i szczęście. Wpływa na czystą szansę - wróg nie może trafić z bliskiej odległości, patrol wroga przejdzie obok, myląc go z własnym.

Wszystkie cechy różnią się od 3 do 10.

Wartość nowy systemże daje miejsce na wyobraźnię. Możesz zacząć bawić się w głupiego wielkiego człowieka i stala i poprowadzić do wody Karaiby, możesz też zostać rozważnym kupcem, kupując tanio i sprzedając drogo.

Na przykład dla wojownika czystej krwi wymagane są maksymalne wartości siły, reakcji, wyszkolenia, szczęścia i przywództwa. Dla tradera, nauka, przywództwo i percepcja. Oczywiście możliwe są również wariacje. Wszystko zależy od gracza.

Rozważyliśmy więc podstawowy system, przejdźmy teraz do parametrów bohatera.

Ranga- To jest nazwa poziomu. Zwiększa się, gdy zdobędziesz wystarczającą ilość doświadczenia. Doświadczenie jest przyznawane za handel, misje, niszczenie fortów, ulepszanie umiejętności i walkę wręcz. Każdy poziom dodaje życia i energii. I ogólnie wszystko. Ranga nie ma żadnego specjalnego wpływu, jak w poprzednich Corsairach. O ile im wyższa ranga, tym lepszych oficerów możesz zatrudnić i tym silniejsi będą wrogowie i kapitanowie.

Życie- zdrowie bohatera w liczbach. Klasyczny schemat. Im więcej punktów życia, tym dłużej postać żyje w walce. Zwiększa się wraz z siłą i wytrzymałością.

Zdrowie- i to jest wskaźnik stanu bohatera. Częste urazy obniżają ten wskaźnik z czasem, a im niższy, tym niższe są główne cechy. Na przykład średnie zdrowie daje karę -1. Wraz z głównymi cechami spadają również umiejętności. Możesz przywrócić zdrowie różne sposoby- nie brać przez długi czas udziału w walkach wręcz ani nie być leczonym w kościele. Pomaga też burdel. Ogólnie odpoczynek i odpoczynek w łóżku. Zalecamy stałe utrzymywanie poziomu zdrowia na wskaźniku „dobrym” lub „doskonałym”.

Energia- pokazuje wytrzymałość postaci. Każda akcja - uderzenie, odbicie itd. - zużywa pewną ilość energii. W rzeczywistości energia pokazuje, ile postać wytrzyma w walce. Wartość zależy od odpowiedzi.

Złoto- wyświetla liczbę piastrów w kieszeniach postaci.

Reputacja- Pokazuje, co inni myślą o postaci. Zaczynamy od reputacji „zwykłego żeglarza”, a wraz z postępami w grze możemy stać się albo krwawym zabójcą, albo bohaterem, w zależności od tego, jakie czynności wykonamy. Z biegiem czasu zarówno dobre, jak i złe uczynki są zapomniane, dobre szybciej, złe wolniej. Reputacja zawsze skłania się ku „zwykłemu żeglarzowi”. Wpływa również na lojalność zatrudnionych funkcjonariuszy, ale o tym poniżej.

Przewożona waga- pokazuje aktualne obciążenie i maksimum.

Ranga- To wskaźnik postępu realizacji linii krajowej.

Próg doświadczenia - pokazuje ile punktów pozostało w umiejętności do zdobycia kolejnego punktu. Porozmawiamy o tym więcej w sekcji „Umiejętności osobiste”.

Umiejętności osobiste

Wraz z charakterystyką postaci posiada umiejętności osobiste. Rozwijają się wraz z zastosowaniem odpowiedniej umiejętności. Na przykład umiejętność posługiwania się bronią lekką wzrasta, gdy postać walczy kastetami, sztyletami i rapierami, pistoletami - podczas strzelania i tak dalej. Taki system widzieliśmy m.in TES IV: Zapomnienie. Przyjrzyjmy się bliżej umiejętnościom.

Autorytet- Nazwa mówi sama za siebie. Kapitan musi być szanowany przez swoją drużynę i musi budzić zaufanie. W przeciwnym razie nie da się uniknąć zamieszek na statku, a na lądzie nikt nie będzie chciał iść na nasz statek. Ponadto autorytet wpływa na szansę zdobycia wrogiego statku bez walki. Zależy od przywództwa iw mniejszym stopniu od uczenia się.

Jak się rozwijać?

Zatrudnij ludzi w tawernach. Wejdź na pokład mocno uszkodzonych statków z małą załogą, aby były bardziej skłonne do poddania się bez walki. Rośnie w bitwie.

Broń lekka- charakteryzuje umiejętność posługiwania się lekką bronią: kastetami, sztyletami i rapierami. Broń lekka zużywa najmniej energii, ale zadaje znacznie mniej obrażeń niż inne rodzaje broni.

Zależy bardziej od reakcji, a mniej od percepcji.

Broń średnia- charakteryzuje posiadanie szabli i dusaków. Uszkodzenia są średnie, koszty energii też. Złoty środek. Zależy od siły i reakcji.

ciężkie bronie- wszystko jest takie samo, tylko broń jest cięższa - pałasze, flambergi i topory. Energia wydaje się nieprzyzwoicie dużo, ale uderza tak, że wydaje się jej za mało. Zależy bardziej od siły, a mniej od wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Walka. Im większy tym lepszy. Szczególnie skuteczny jest atak okrężny w dużej grupie wrogów. Jeśli nie grasz jako Brytyjczycy, radzimy rozwijać umiejętności posługiwania się bronią na Jamajce. Tamtej latarni pilnuje bardzo duża liczba żołnierzy.

Pistolety- możliwość korzystania z różnego rodzaju urządzeń, które wysyłają ołowiane kule we wrogów. W Powrocie legendy pistolety zużywają pociski i muszą być stale uzupełniane przez kupców. Powiedzmy też, że obrażenia od pocisku są bardzo duże, dlatego zdecydowanie zalecamy rozwijanie tej umiejętności. Zależy od reakcji i szczęścia.

Jak się rozwijać?

Strzelaj często i do wszystkich. Kule są tanie, a możliwość zabicia wroga jednym strzałem lub po prostu znacznego skrócenia jego życia jest warta wszelkich pieniędzy.

Szczęście- potrzebujesz go wszędzie, w handlu, w żeglarstwie, w bitwie. Bardzo ważna umiejętność, której potrzebę trudno ocenić na początku gry. Dobrze wymierzone uderzenie może zadać prawie dwadzieścia razy więcej obrażeń niż normalnie.

Jak się rozwijać?

Nie ma jasnego przepisu, gdy szczęście działa, umiejętność wzrasta. Najskuteczniejsze jest trafienie wielu wrogów bronią o niewielkich obrażeniach - mosiężnymi kastetami lub sztyletem. Każde udane trafienie zwiększy umiejętność.

podstęp- pozwala przejść niezauważonym przez patrol, przedostać się do wrogiego miasta, wejść do portu pod fałszywą banderą lub oszukać statki innych ludzi na otwartym morzu. Umiejętność nie jest bardzo ważna i najtrudniej jest ją rozwinąć.

Jak się rozwijać?

Zmieniaj flagę, infiltruj miasta, angażuj się w przemyt. To chyba wszystko.

Umiejętności okrętowe

Nawigacja- umiejętność kontrolowania statków. Im wyższa klasa statku, tym lepszą nawigację powinien posiadać gracz. 6 klasa - 1, 5 klasa - 25, 4 klasa - 40, 6 klasa - 65, 2 klasa - 80, 1 klasa - 95. Jeżeli gracz pływa statkiem, który nie nadaje się do nawigacji, otrzymuje zauważalne kary na wszystkie wskaźniki. Dobry nawigator może rozwiązać ten problem. Zależy to w dużej mierze od percepcji, w mniejszym stopniu od uczenia się.

Jak się rozwijać?

Pływaj w burzy - często i dużo. Dobrze się rozwija podczas bitew. Możesz po prostu opłynąć wrogi statek.

Precyzja- dokładność twoich trafień zależy od celności. Niska wartość nie pozwoli na trafienie nawet z odległości dziesięciu metrów. Dlatego dokładność musi być rozwijana tak szybko, jak to możliwe. Zależy to głównie od percepcji, a trochę od szczęścia.

Jak się rozwijać?

Co dziwne, celność rozwija się przy celnych strzałach. Dlatego najlepiej podejść do wroga jak najbliżej i strzelić. Z powrotem do tyłu. W zasadzie można strzelać z dużej odległości, ale jest to bardzo długa.

pistolety- Szybkość przeładowania zależy od tej umiejętności. Zależy od wiedzy i władzy w niemal równych ilościach.

Jak się rozwijać?

Hmm... Strzelaj! A jeśli nie tylko strzelasz, ale także we wroga, możesz rozwinąć celność.

Abordaż- odległość i kąt, z którego można rzucać "kotami". Przydatne dla prawdziwych piratów. To zależy od reakcji i trochę od nauki.

Jak się rozwijać?

Abortuj statki, aby nie poddawały się bez walki. Potrzebujemy walki!

Ochrona- umiejętność odpowiada za integralność załogi podczas bitwy. Im wyższa umiejętność, tym łatwiej uniknąć strat wśród nie do końca pokojowo nastawionej, ale jednak populacji statku. Zależy w równym stopniu od przywództwa i wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Zastąp podczas ataku, otrzymuj salwy odłamków na pokładzie. Strać załogę. To okrutne, ale nie ma innego wyjścia. Będziemy musieli poświęcić początkową drużynę, żeby później uratować prawdziwych bandytów.

naprawa- wpływa na szybkość naprawy statku. Zależy od wytrzymałości i trochę od percepcji.

Jak się rozwijać?

Na początek będziesz musiał gdzieś zepsuć łódź, a następnie ją załatać.

Handel- im wyższa umiejętność, tym korzystniejsze warunki w sklepach. Zależy od nauki i trochę od przywództwa.

Jak się rozwijać?

Kupić sprzedać.

Umiejętności osobiste

Umiejętności osobiste to specjalne umiejętności, które dają pewne korzyści w określonym obszarze. Niektóre z nich są przydatne, inne nie. Zobaczmy, co jest co. Zacznijmy od tego, że umiejętności osobiste nie zależą od rangi. Aby zdobyć umiejętność, musisz zdobyć łącznie 33 punkty umiejętności osobistych.

Podstawowa umiejętność obrony- Zmniejsza obrażenia zadawane postaci o 10%. To wszystko, bez dodatków. W każdym razie jest to konieczne, ponieważ od tego zależy wiele innych umiejętności.

Wysoka umiejętność obrony- zmniejsza obrażenia zadawane postaci o 20%. Przyjmij jednoznacznie, tak jak jest to wymagane w przypadku większości innych umiejętności. Tak, a zmniejszenie obrażeń o 1/5 nie będzie zbyteczne.

Pancerz- pozwala postaci nosić kirysy. Bardzo przydatna rzecz, choć na początku nie dostaniesz nawet pieniędzy na zwykły kirys. Ale kiedy piastry zaczną dzwonić w kieszeniach... Generalnie trzeba je wziąć, ale tylko wtedy, gdy pojawią się pieniądze.

Krytyczne uderzenie- Daje szansę na zadanie ciosu krytycznego. Szansa wynosi tylko 5%, ale zdecydowanie zaleca się jej skorzystanie. Mimo to obrażenia od trafienia krytycznego są bardzo wysokie.

Berserk- Obrażenia zadawane przez postać są wielokrotnie zwiększane, ale tylko na 20 sekund. Ten cud ładuje się przez minutę. Weź jak najszybciej. Nie ma dodatkowych obrażeń.

Wymaga podstawowej umiejętności obronnej

rosnące życie- z każdą nową rangą postać otrzyma dodatkowy jeden punkt życia. Wartość jest wątpliwa, lepiej wziąć coś innego.

Wymaga: Wysoka Umiejętność Obrony

ciężka ręka- ciosy postaci ogłuszają przeciwników i tracą energię. Warto wziąć, ale dopiero w środkowej fazie gry. Istnieje cała masa bardziej przydatnych umiejętności.

niestrudzenie- to tylko jedna z "bardziej przydatnych umiejętności". Pamiętaj, aby to wziąć. Umiejętność ta zwiększa twoją regenerację energii o 15%.

Rosnąca energia- działa na zasadzie wzrostu życia, dodawana jest tylko energia. Plus jeden punkt za rangę. Wartość jest wątpliwa.

Wymaga: Nieustępliwy

Nieodparty cios- Trafienia postaci mają 20% szans na przebicie się przez blok. Bardzo cenne, ale tylko w środkowej i późnej fazie gry. Na początku mądrzej jest użyć ciosu penetrującego i ignoruje blok, a więc w rzeczywistości penetrujący.

Wymaga: Wysoka Umiejętność Obrony

Taniec szablowy- Zamach zadaje 35% więcej obrażeń. Jedna z najbardziej przydatnych umiejętności. Okrągłe uderzenie jest bardzo skuteczne w walce z całym tłumem przeciwników. Koniecznie weź.

Wymaga: trafienie krytyczne i wysoka umiejętność obrony

zawodowy szermierz- Szansa na trafienie krytyczne wynosi 20%, a obrażenia zadawane postaci w walce są zmniejszone o 30%. Prawdopodobnie najbardziej użyteczna umiejętność ze wszystkich. Pamiętaj, aby wziąć, użyteczność jest oczywista.

Wymaga: Uderzenie krytyczne, Wysoka umiejętność obrony, Nieustępliwość

strzelec- postać lepiej radzi sobie z pistoletami. Szybkość przeładowania zmniejszona o 10%, celność zwiększona o te same 10%. Dodatkowo postać może korzystać z pistoletów dwustrzałowych. Wartość jest wątpliwa i oto dlaczego. Pistolety dwustrzałowe są słabsze niż jednostrzałowe. Ponadto przeładowanie trwa dłużej, jeśli „przeładowanie” jest wyłączone, taki pistolet będzie doskonałą pomocą w bitwie. Wartość jest dyskusyjna i zależy od okoliczności.

Dokładna strzelanka- gracz z pistoletami przy tobie, pociski zawsze lecą do celu, przeładowanie jest szybsze. Umiejętność zapewnia +25% celności i zmniejsza szybkość przeładowania o 25%. Możesz używać pistoletów czterostrzałowych. Wartość jest ponownie dyskusyjna. Lepiej najpierw zostać zawodowym szermierzem. Przynajmniej szansa na śmierć podczas strzału jest znacznie mniejsza.

Poszukiwany: strzelec

Dodatkowa waga- Postać może unieść dodatkowe 30 funtów wagi. To takie proste i bez dodatków. Weź w razie potrzeby. W końcu są też snowboardziści, których można używać jako mułów.

Doskonałe zdrowie- Zdrowie fizyczne postaci regeneruje się znacznie szybciej i jest mniej podatne na rany. Na morzu działa gorzej niż na lądzie. Przydatność jest wysoka, jeśli często wsiadasz na przykład na statki.

Wymaga: Wysoka Umiejętność Obrony

Wymiana doświadczeń- podwaja ilość doświadczenia zdobywanego przez towarzyszy, oficerów i pasażerów. Oficerowie, Towarzysze i Pasażerowie otrzymają odpowiednio 50%\33%\10% PD. Przydatne, jeśli aktywnie wykorzystujesz funkcjonariuszy. Oznacza to, że możesz wziąć kilku tanich oficerów i rozwinąć ich do pożądanego poziomu. Wartość jest dyskusyjna, możesz zatrudnić nowych oficerów o lepszych cechach.

Żelazna wola- zmniejsza szansę na bunt na statku. Absolutnie bezużyteczna umiejętność. Do buntu na statku dochodzi, gdy załoga nie jest karmiona, załoga została zabrana w ilości większej niż obliczona lub gdy pensje nie zostały wypłacone. Faktem jest, że przy niskim morale skuteczność bojowa marynarzy jest znacznie zmniejszona i gorzej radzą sobie z okrętem. Niewypłacone wynagrodzenie będzie nadal musiało zostać wypłacone w przyszłym miesiącu. To nie wszystko; jeśli zatrudnisz bosmana z tą umiejętnością, to zadziała również dla bohatera.

ratownictwo łodzi- jeśli kadłub statku jest mniejszy niż 15%, postać może odpłynąć łodzią na inny statek. A jeśli towarzysz ma tę umiejętność, popłynie na okręt flagowy z tonącego statku lub ze statku strażackiego. Przydatność jest wątpliwa. Statki są zbyt drogie, by pozwolić im zatonąć.

Wymaga: Żelazna Wola

inspirujące zaufanie- większość pracodawców nie zwraca uwagi na reputację bohatera. Wartość jest bardzo wątpliwa. Jeśli masz niską reputację, jesteś piratem. Jeśli wysoki, to łowca piratów i rabusiów. Nie ma trzeciej. Przydatność umiejętności jest dyskusyjna ze względu na wysokie wymagania. Zaawansowany handel jest zapewniany przez oficera, ale o nich później.

Wymaga: Zaawansowany handel i Żelazna wola.

Umiejętności statku

piracka flaga. Umiejętność pozwalająca na podniesienie pirackiej flagi nad twoim statkiem. Bez korzyści, ale miło.

Flaga Hiszpanii/Francji/Anglii/Holandii- umiejętność pozwala na podniesienie flagi określonego stanu nad statkiem. To prawda, że ​​oszustwo nie zawsze działa; jeśli koszt na głowę gracza jest zbyt wysoki, a ukrycie, przeciwnie, zbyt niski, najprawdopodobniej będziesz musiał walczyć.

strażak- właściciel umiejętności może wysłać sojuszniczy statek "na śmierć" - eksploduje obok wroga, zadając mu duże obrażenia lub nawet sprowadzając go na dno oceanu. Praktyczne zastosowanie jest bardzo małe, drużyna nie zawsze ma dodatkowy statek, ludzi i kapitana.

Lądowanie Union Landing- umożliwia połączenie wszystkich żeglarzy, dzięki czemu później cały tłum zaatakuje fort. Oczywiście przydatna umiejętność będzie jednak potrzebna daleko od początku gry.

Wejście na pokład z dużej odległości- zwiększy o 15% odległość, z której będzie można wejść na pokład wroga. Bardzo przydatne - zapakuj, zabierzemy ze sobą.

Mistrzowskie wejście na pokład- odległość wsiadania zwiększono o 25 procent i można wsiadać pod dowolnym kątem, nawet nos w nos. Jeśli grasz piratem, umiejętność będzie dla ciebie bardzo przydatna, weź ją bez wahania.

Wymagany: deska z dalekiego zasięgu, salwa muszkietów

salwa muszkietów- przed abordażem drużyna gracza strzela do wroga, zadając mu 25% obrażeń. Znowu dla pirata rzecz jest z pewnością konieczna niż mniej zespołu wroga, tym łatwiej go zabić.

Wymaga: Zwiększone obrażenia drużyny

Handel podstawowy- daje 10% rabatu na towary w sklepach. Oczywiście umiejętności są niezbędne dla kupców.

Rozwinięty handel- daje 20% rabatu na towary w sklepie i pozwala sprzedawać o 5% drożej.

Wymagany: handel podstawowy

Szybkie przeładowanie- Szybkość przeładowania działa zwiększona o 10%. Umiejętność jest wątpliwa. Oczywiście szybkie przeładowanie jest dobre, ale jest też wiele innych wspaniałych umiejętności!

Wstępne ładowanie- umiejętność aktywna, używana raz na pięć minut. Jeśli ją wybierzesz, twój następny czas odnowienia będzie o 50% szybszy. Przydatna umiejętność, pięć minut to bardzo krótki próg czasowy, bitwy statków są długie.

Wymaga: Szybkie przeładowanie

Zwiększone uszkodzenia kadłuba- uszkodzenia kadłuba wrogiego okrętu zostają zwiększone o 15%. To, czy chcesz skorzystać z umiejętności, zależy od twojej gry. Na przykład pirat, który rabuje i przechwytuje statki, nie będzie go potrzebował, ale łowca tych piratów i kupiec nie będą tego potrzebować.

Zwiększone uszkodzenia żagla- uszkodzenia żagli wrogiego okrętu zostają zwiększone o 15%. Wybierz umiejętność dla każdego, bardzo przydatna.

Zwiększone obrażenia drużyny- uszkodzenia drużyny wrogiego okrętu zostają zwiększone o 15%. Przyda się piratom, ale sprawdzi się dla każdej postaci.

Strzał krytyczny- w 5% przypadków właściciel umiejętności będzie w stanie oddać wzmocniony strzał, który trafi w załogę, żagle i kadłub. Umiejętność nie będzie zbyteczna, ale dalej etap początkowy lepiej wybrać coś innego i nie zawsze potrzebny jest strzał krytyczny. Dlaczego pirat miałby zatopić wrogi statek?

Wymaga: Zwiększone uszkodzenia kadłuba/żagla/załogi

Zwiększona odległość strzału- Zwiększa odległość strzelania o 15%. Nadaje się do każdej postaci, ale nie zabieraj jej od razu, korzyści są wątpliwe.

Profesjonalny Strzelec- właściciel umiejętności zadaje 30% więcej obrażeń (załodze, żaglom, kadłubowi - wszystko zależy od rodzaju wybranych pocisków), a prawdopodobieństwo trafienia krytycznego wzrasta o 15%. Bardzo dobra umiejętność, szkoda, że ​​na początkowym etapie nie będzie możliwe użycie...

Wymagany: strzał krytyczny, zwiększony zasięg, szybkie przeładowanie.

Stolarz- dzięki tej umiejętności maksymalny możliwy efekt naprawy zostaje zwiększony o 10%. Nadaje się dla każdego, ale jest tak wiele innych przydatnych umiejętności, że może się już po prostu nie przydać, szybciej zatrudnisz oficera.

okrętowiec- zmniejsza zużycie desek i płótna o 10%. Prawie bezużyteczna umiejętność.

Łatwa naprawa- aktywna umiejętność, działa przez minutę. Można używać tylko raz na 3 minuty. W momencie startu rozpoczyna się naprawa statku, podczas której można przywrócić nie więcej niż 10% życia statku. Umiejętność nie jest zła – przecież co trzy minuty naprawiamy statek. Jednak szybka naprawa jest lepsza.

Wymagane: stolarz

Szybka naprawa- pozwala na naprawę statku podczas bitwy; jednak nie będzie możliwe całkowite „wyleczenie” statku, tylko 65% całkowitej ilości „życia”. Upadłych masztów nie można przywrócić. Bardzo dobra umiejętność, ale zdobycie jej jest problematyczne, potrzebujesz umiejętności stolarz, ale nie chcę tego brać na początku gry.

Potrzebne: lekka naprawa, stolarz

Główna obrona statku- Obrażenia zadawane okrętowi zostają zmniejszone o 15%. Umiejętność jest odpowiednia dla każdego, zarówno znanego pirata, jak i spokojnego kupca, który musi chronić statek.

Zaawansowana ochrona statków- kontynuacja głównej obrony, teraz obrażenia są blokowane o ćwiartkę.

Wymaga: Podstawowa ochrona statku

Zwiększ prędkość statku- Prędkość statku zostaje zwiększona o 15%. Średnia umiejętność. Oczywiście duża prędkość jest dobra, ale poświęcenie innych umiejętności... Jednak zabranie jej nadal jest tego warte.

Zwiększ manewrowość statku- zwiększa manewrowość okrętu o 15%. Umiejętność jest przydatna, ale nie chcesz z tego powodu zaniedbywać innych ...

Pływanie w burzach- Obrażenia od burzy są zmniejszone o 30%. Bezużyteczna umiejętność, lepiej nie wpaść w burzę, nie jest to takie trudne. Notatka: Umiejętność będzie bardzo przydatna do poprawy nawigacji, ponieważ jest ulepszana podczas burzy.

Rosnąca dynamika- gdy zmienia się prędkość wiatru, wzrost prędkości jest o 10% szybszy. Korzyść jest wątpliwa, lepiej wybrać coś, czego potrzebujesz.

Manewrowanie skrętu statku- umiejętność aktywna, używana raz na trzy minuty. Po włączeniu statek skręca osiem razy szybciej w ciągu minuty. Świetna umiejętność, tylko teraz wymaga trzech niezbyt ważnych umiejętności.

Wymaga: zwiększ prędkość statku, zwiększ manewrowość statku, zwiększ dynamikę

szybkie żagle- Prędkość podnoszenia i opuszczania żagli jest o 10% wyższa. To bezużyteczne, żagle są opuszczane i podnoszone z normalną prędkością, 10% nie jest wzrostem.

manewry na płytkiej wodzie- aktywna umiejętność, dzięki której przez sześćdziesiąt sekund statek nie zostanie uszkodzony przez uderzenie o skały. Umiejętność byłaby bardzo przydatna na statkach komputerowych, cierpią one na zdolność uderzania w skały, a gracz ma z tego niewiele korzyści.

Wymaga: szybkich żagli, zwiększonej manewrowości statku.

Doświadczony Nawigator- zwrotność statku zwiększona o 20%, ale przede wszystkim właściciel umiejętności podczas spotkania z dowolnym statkiem na mapa globalna nie może brać udziału w walce. Nie działa na piratów „dżentelmena fortuny”. Ale wiesz, spotkanie z nimi na środku oceanu... Jedna z najlepszych umiejętności. Kupcy muszą w ogóle to brać. Po jego otrzymaniu będą mogli pływać tam, gdzie chcą i jak chcą. Reszta też nie zaszkodzi, wręcz przeciwnie, bardzo pomoże. Jedno jest złe, do nauki potrzebne są trzy zupełnie niepotrzebne umiejętności.

Wymagany: manewry na płytkiej wodzie, zwiększona dynamika, żeglowanie podczas sztormu.

Lekarz- drużyna jest o 10% mniej narażona na śmierć z powodu chorób i śrutu. Użyteczna, ale nie niezbędna umiejętność.

zbawca życia- drużyna jest o 20% mniej narażona na śmierć z powodu chorób i śrutu. A to jest trochę lepsze. Nadaje się do wejścia na pokład pirata.

Wymagany: lekarz

Przedmioty magiczne i nie tak magiczne

W grze znajdują się przedmioty, które mogą poprawić lub pogorszyć umiejętności bohatera. Niektórzy robią jedno i drugie w tym samym czasie. Na przykład jeden z idoli czyni bohatera silniejszym w handlu, jednocześnie zmniejszając autorytet. Wszystkie te przedmioty działają po prostu będąc w ekwipunku postaci. Zarówno nasi, jak i oficerowie.

To jest ważne: Efekt tych samych przedmiotów nie kumuluje się. Możesz wypełnić swój ekwipunek szmaragdami, ale efekt tylko jednego będzie brany pod uwagę.

Statua- kamienna rzeźba, bożek - patron rzemieślników. Dodaje 30 punktów do napraw. Jest niezwykle rzadki, a przez oficerów stolarzy traci na wartości. Poza tym dużo waży.

Szmaragd - klejnot. Ten, kto ją posiada, zyskuje 10 punktów prestiżu. Bardzo przydatny kamyk, niewiele waży, jest bardzo powszechny. Daj się potoczyć.

Krzyż autorstwa Antonio de Souza- Ten mały krzyż jezuitów można zdobyć tylko poprzez ukończenie historii Hiszpanii. Szkoda, krzyż jest bardzo przydatny, daje 30 szczęścia, 20 władzy i 10 handlu.

Figurka psa- Chińska mała rzecz, dodaje 10 do skradania się. Nie prosi o jedzenie, więc niech kłamie.

pierścionek z brązu- mały talizman z brązu, dodaje 10 do szczęścia. Niech tak będzie, szczęście to bardzo przydatna rzecz.

brązowy krzyż- możesz nie wierzyć w Boga, ale ten krzyż i tak da ci 10 punktów szczęścia.

Szmaragdowe wisiorki- oczywiście magiczne, daj 10 za ukrycie.

Idol Tlaelquani- indyjskie bóstwo, symbolizuje oczyszczenie z brudu, chorób i ekscesów. Zapewnia 10 punktów prestiżu i ukrywania się, ale zmniejsza biegłość w broni krótkiej o 20. Najwyraźniej uważa broń krótką za przesadę.

Biedactwo, które tu masz, monsieur kapitanie, w mojej kajucie jest jeszcze bogatsze!

Statuetka dziwnego zwierzęcia Wygląda jak zabawka. Zmniejsza prestiż o 10, nigdy nie bierz.

Kalendarz Azteków- kolejna magiczna indyjska rzecz, dodaje 10 handlu. Bardzo przydatne.

Przeklęte Perły- czarne perły: dla kogoś kult, ale dla nas przekleństwo. Zmniejsz szczęście o 50 punktów. Wyrzuć jak najszybciej.

Statuetka Quetzalcoatla- złota figurka indyjskiego bóstwa. Dodaje 10 do ukrycia. Niech kłamie, pirat ukrywający się przed wszystkimi nawet jej podziękuje.

Dysk Huitzilopochtli- Dysk boga wojny sprawia, że ​​średnia broń bohatera jest skuteczniejsza o 10 punktów. Zostaw w razie potrzeby, po co ci plus za średnią broń, jeśli walczysz ze światłem?

Idol Wielkiej Matki- patronka jednego z lokalnych plemion, co dziwne, dodaje 10 szczęścia. Niech tak będzie, dużo szczęścia nigdy nikomu nie zaszkodzi.

Chuck Księżyc Idol- idola boga Chak-Moona, czczonego przez Indian Maych. Bóg ognia i piorunów zmniejsza ukrycie o 20, ale dodaje 20 do pistoletów i 10 do celności. Zostaw, pistolety są bardzo przydatne. Chociaż wielu piratów lepiej radzi sobie z ukryciem...

Obrazek- wizerunek starożytnego boga handlu Azteków dodaje 20 do handlu, ale odbiera 20 autorytetu. Na pewno weź pirata – kogoś, kto, ale nie dbał o autorytet. Kupcy i wojsko nie będą ingerować we władzę, choć handel... Generalnie zdecyduj sam. Wszystko zależy od okoliczności.

Duży kamienny dysk- rytualny kamień Indian Majów najwyraźniej wielokrotnie uczestniczył w krwawych rytuałach. Dodaje 10 punktów prestiżu i ochrony, ale szczęście zmniejsza się o 10. Przydatność jest dyskusyjna, naszym zdaniem szczęście jest ważniejsze.

Idol starożytnego bóstwa- uosabia boga Ehecatla, który wśród Azteków był uważany za pana wiatru. Dodaje 20 nawigacji, ale będziesz musiał zapłacić 20 punktów ukrycia. Bardzo przydatna rzecz - być może te dwadzieścia punktów to za mało, by dużo kontrolować najlepszy statek?

Statuetka Tlaloc- figurka wściekłego boga piorunów Azteków, dodaje 20 punktów celności właścicielowi i 10 działom, ale zmniejsza ukrycie o 20. Bardzo przydatna figurka, dzięki której bitwa morska z wydawania amunicji może stać się skutecznym sposobem na zniszczenie wroga statki.

Ceremonialny nóż kapłanów plemienia Maina- Starożytny nóż Majów symbolizuje władzę nad ludźmi i związek z bogami. Dodaje 20 autorytetu, ale odbiera 10 szczęścia. Ponownie zdecyduj, co jest dla Ciebie ważniejsze w ten moment- szczęście lub dodatkowy autorytet.

Naczynie ceremonialne- naczynie rytualne starożytnych Azteków, dodaje 20 punktów prestiżu, ale odbiera 10 skrytek. Ale tę małą rzecz można zostawić, podmiot daje więcej niż zabiera.

dziwna rzecz- Antyczna figurka wojenna Tolteków. Daje 20 broni obronnej i 10 broni lekkiej, ale odbiera 10 punktów prestiżu i szczęścia. Naszym zdaniem lepiej zatrudnić lekarza okrętowego, niż stracić wiarygodność i szczęście.

Obraz wojownika jaguara- ciężka kopia starożytnego kamiennego topora Olmeków odlanego w złocie. Dodaje 10 do broni ciężkiej.

kormoran- martwy ptak wśród ofiar to zły znak. Zabiera 10 punktów prestiżu i ukrywania się. Wyrzuć przy najmniejszej okazji.

But- Noszenie jednego buta to zły znak. Minus 10 szczęścia. Tam, gdzie kormoran, to znaczy daleko.

To jest ważne: dwa buty nie rozwiążą problemu, wyrzuć je od razu do kosza!

Kryształowe czaszki Tolteków- te starożytne artefakty można znaleźć tylko w skarbach. Łącznie dodają 30 nawigacji, 20 prestiżu, 20 trafień i 20 abordażu. Najważniejsze jest, aby je znaleźć, zanim stracą na znaczeniu.

znoszona odzież- brudna, podarta szata włóczęgi, poza tym brzydko pachnie. W tym nikt nie będzie cię podejrzewał o kapitana! Dodaje 20 do ukrycia, ale tylko wtedy, gdy jest założony. Nie można jednocześnie nosić kirysu i porzuconych.

Odzież kupiecka- dobry fason, modny materiał. Tylko odnoszący sukcesy kupiec może sobie pozwolić na taką szatę. Po założeniu daje 20 do wymiany.

Ubrania szlachcica- bardzo drogie ubrania, które pokazują innym, że masz wykwintny gust. Nosząc ten piękny strój, zyskujesz dodatkowe 20 punktów prestiżu.

Nawigacja po menu

Menu "Postacie" pokazuje wszystkich, którzy towarzyszą bohaterowi. Istnieje kilka rodzajów. Są oficerowie - pełnią różne funkcje na statku. Towarzysze są kapitanami statków w naszej eskadrze i pasażerami. Pasażerami są albo ci sami funkcjonariusze, ale bez jasnego stanowiska, albo ludzie zabierani na pokład na zlecenie. Więźniów jest więcej. Ci goście dostają się na statek, gdy wrogi statek zostanie schwytany bez walki. Kapitan poddaje się bez walki. Omówimy te sytuacje bardziej szczegółowo później.

Ostatni na liście to kapitan, czyli nasz bohater. W tym menu możesz rozdzielić dostępne punkty umiejętności dla siebie i zatrudnionych postaci, a także wyświetlić inne informacje: umiejętności, naród, rangę i tak dalej. Możesz od razu wyznaczyć funkcjonariusza na stanowisko lub go usunąć. Odbywa się to w taki sam sposób, jak w Corsairs 3 - klikając dwukrotnie ikonę pustej pozycji lub portret oficera, aby go usunąć.

Menu "Statki" wyświetla listę okrętów w eskadrze i informacje o nich. Dane techniczne statku, wykaz towarów na pokładzie. Dostępny jest również interfejs do pracy z poleceniem. Umiejętności marynarza są wymienione tutaj. Im są wyższe, tym lepiej. Im szybciej statek będzie pływał i manewrował, tym szybciej przeładują działa, tym mniejsze będą straty podczas abordażu. Za określoną liczbę piastrów możesz zwiększyć morale drużyny. to niezwykle przydatne, gdy statek jest „przeludniony”. W tej samej sekcji otwiera się menu wymiany między okrętami. Odbywa się to poprzez dwukrotne kliknięcie ikony statku w panelu po lewej stronie.

Menu "Czasopismo"- to kronika wyczynów naszego bohatera. Tutaj zaznaczane są zdarzenia (zadania) aktywne oraz już zakończone. Tutaj znajdziesz również mały słownik terminów morskich i inne materiały referencyjne. Księga kasowa prowadzi ewidencję wszystkich depozytów i pożyczek u pożyczkodawców. Zakładka „Statystyki” mówi sama za siebie.

Menu "Naród" pokazuje aktualną sytuację polityczną na Karaibach, a także stosunek innych narodów osobiście do gracza. Również tutaj możesz wybrać flagę podniesioną na maszcie. Jest to konieczne do oszukiwania wrogich statków, a także do korzystania z licencji handlowych, ale o tym później.

Menu "Handel" zawiera informacje o towarach i cenach w koloniach archipelagu. Tutaj wszystko jest uczciwe, informacje są aktualne tylko w dniu wizyty w kolonii. Z biegiem czasu staje się przestarzały.

I ostatnie menu - "Przedmiotów". To rzeczy naszego bohatera i jego towarzyszy podróży. Ponadto to tutaj możesz wyposażyć go w broń (pistolet, broń o ostrych krawędziach), lunetę oraz ubrania (np. kirys).

Nieruchomość w tropikach

Każda kolonia posiada określony zestaw budynków. Duże kolonie, takie jak Marigot na San Martin, mają pełen zestaw budynków. Każdy ma określoną funkcję. Przyjrzyjmy się im bardziej szczegółowo.

Tawerna

Być może główny dom w każdej kolonii. Tutaj możesz się zrelaksować, regenerując rany. Możesz zatrudnić nowych marynarzy na statek i oczywiście zdobyć mnóstwo zadań.

Kelnerka zna wszystkie plotki w mieście, ale opowiada je tylko podczas zadania. Odwiedzający siedzą przy stolikach. Różnią się ubiorem. Na przykład ludzie z bronią przy pasach są najprawdopodobniej oficerami.

To interesujące: jeśli masz w drużynie pełny zestaw oficerów, bohater odpowie na pytanie każdego oficera w tawernie: „Mam pełny zestaw”. Musisz ponownie się z nim skontaktować, wtedy pojawi się element: „Czym zajmujesz się biznesem?” oraz możliwość podglądu parametrów oficera.

Możesz tam również spotkać się z przemytnikiem i umówić się z nim na sprzedaż kontrabandy, jeśli taki towar jest w ładowni. Czy jest więcej osobowości? oferując starożytne i nie tak bardzo mapy skarbów. Reszta motłochu to pijacy. Spotkasz je w większości przypadków. Z takim możesz na przykład pić i dowiedzieć się plotek i wiadomości? ceny w sklepie w mieście. Przy okazji możesz również dowiedzieć się od nich o Latającym Holendrze. Później porozmawiamy o tym bardziej szczegółowo, to temat na osobną historię. Są też niegrzeczni pijący, z którymi możesz rozpocząć walkę. Zrobiono to, aby wzbogacić otoczenie - czym jest tawerna bez dobrej walki?

To interesujące: w pokoju, w którym zamieszkała nasza postać, znajduje się szafka nocna, w której można znaleźć coś wartościowego. Świetna pomoc na początku gry.

Wynik

Drugie po karczmie najczęściej odwiedzane miejsce. Po pierwsze, musisz stale uzupełniać zapasy, a po drugie, potrzebujesz zapasów do walki - kul armatnich, knippeli, śrutu i bomb. Do strzelania z armat potrzebny jest proch strzelniczy, który również jest tutaj sprzedawany. Dodatkowo możesz kupić u kupca fiolki z płynami leczniczymi, karty, broń oraz różne totemy i posągi.

A co najważniejsze, możesz wziąć od kupca zadanie dostarczenia towaru do dowolnej kolonii za opłatą. Co więcej, konieczne jest dostarczenie dokładnie takiej ilości towaru, jaką rozdał kupiec. Niemożliwa jest również sprzedaż towaru, w przeciwnym razie będziesz musiał zapłacić za to odszkodowanie, a czasami przekracza to wszelkie rozsądne granice. Plus na statku są szczury. Te futrzane bestie mają zły nawyk podgryzania, pożerania i psucia towarów w ładowni. Nie wszystko jest poza kontrolą zębów szczura – na przykład jądra, srebro, złoto. Zaleca się przejmowanie zadań od kupca razem z innymi. Na przykład, jeśli musisz gdzieś popłynąć, lepiej zabrać ładunek do tej samej lub przejeżdżającej kolonii. Zadanie jest aktualizowane raz dziennie, jeśli nie podoba ci się miejsce docelowe - prześpij się w tawernie i spróbuj ponownie.

To interesujące: możesz zapisać grę bezpośrednio w sklepie, a następnie wczytać, aż pojawi się żądane miasto. Jest jeszcze jedna sztuczka. Jeśli nie przywiozłeś wszystkich towarów do wskazanej w zadaniu kolonii i nie ma za co kupić, możesz trochę oszukać grę. Faktem jest, że kupiec może zostawić ci towar jako zapłatę za transport. Co więcej, ta opcja jest możliwa, nawet jeśli w ogóle nie masz pożądanego produktu, wystarczy wybrać żądany element dialogowy wiele, wiele razy. Dopóki nie da ci towaru. Możesz na tym dużo zarobić, sprzedając dużą ilość ładunku np. przemytnikom. Ale gdzie jest zainteresowanie?

Stocznia

Trzeci najczęściej odwiedzany budynek w grze. Naprawa, zakup nowych okrętów i dział - wszystko jest tutaj. Ponadto złamane maszty naprawiane są tylko w stoczni. Zwróć także uwagę na ceny statków. Uczciwie kupiona korweta będzie kosztować kilka razy więcej niż absolutnie identyczna, ale wybrana w krwawej bitwie. Jeśli chodzi o nowe statki, nie ma dwóch dokładnie takich samych. Na przykład mamy do wyboru dwa galeony, kosztują mniej więcej tyle samo, ale pierwszy ma większą ładownię, a drugi mocniejszy kadłub i tak dalej.

Możesz także kupić nową broń. Dzielą się na dwa rodzaje - pistolety i chłodnice. Te pierwsze mają większą zdolność rażenia i krótszy czas przeładowania. Ale chłodnice strzelają dalej.

Oto rada: jeśli masz kilka statków, sensowne jest usunięcie całej broni ze wszystkich statków flagowych. Pistolety ważą dość dużo i zajmują miejsce na towary. Oczywiście, jeśli statki nie są przeznaczone do celów wojskowych.

To jest ważne: w grze jest stocznia, w której możesz ulepszać statki. Przyjemność jest droga, ale zdecydowanie warto. Stocznia znajduje się na Bermudach.

lichwiarz

W The Return of the Legend rekin pożyczkowy przyjemnie cieszy się dużą liczbą możliwości. Oprócz zwykła pożyczka, możesz zostawić pieniądze na procent, przyzwoite oprocentowanie. Ponadto lichwiarz wydaje dobre rozkazy, z czego korzystają niektórzy piraci. Pamiętam, że w jednym z opisów dostaliśmy dobry kapitał początkowy, po prostu sprzedając skrzynie ze złotem, które zostaliśmy poproszeni o przetransportowanie. A co do szacunku, tak tysiąc diabłów, pirat powinien się bać, a nie szanować!

Ponieważ początek gry jest dość trudny, usługi lichwiarza są bardzo przydatne, podane pieniądze wystarczą na naprawę statku i uzupełnienie załogi. Tutaj weź swoje pierwsze zadanie.

Rezydencja

Rezydencją jest gubernator i jego strażnicy. Jeśli jesteś w miasto wroga, lepiej się tu nie pojawiać. Gubernator nie będzie z tobą rozmawiał, ale strażnicy... jednak oni też nie będą rozmawiać, tylko jeśli używają języka szabel.

Praktyczne zalety rezydencji są jednak niewielkie. Tutaj możemy oddać schwytanych kapitanów, całkiem dobrze za nich płacą. Przeciętny kapitan idzie za dziesięć tysięcy. Tutaj możesz również kupić list marki i otrzymać ciekawe zadania. Co godne uwagi, gubernatorzy nie są łowcami, którzy posyłają bohatera, żeby tam popływał, żeby coś zabrał, to nieliczni, którzy dają naprawdę ciekawe zadania. To prawda, że ​​jeśli jeden gubernator zlecił zadanie, to… wszystko gubernatorzy poczekają, aż się spełni i nie zatrudnią cię...

Zarząd Portu

Ale z tego budynku praktycznie nie ma praktycznego zastosowania. Tutaj możesz po prostu opuścić swój statek na chwilę. To prawda, że ​​cena tego wydarzenia, delikatnie mówiąc, gryzie. Tu też można dowiedzieć się rzeczy oczywistych: podobno gubernator rozdziela zadania, a w karczmie można napić się drinka i coś przekąsić.

Robotnicy z nożami i siekierami

Bez nich na Karaibach w żaden sposób. Towarzysze i oficerowie są potrzebni jak powietrze. Zastanów się więc nad pozycjami różnych asystentów w grze.

To jest ważne: oficer dodaje kapitanowi różnicę między wskaźnikami umiejętności. To znaczy, jakby zastępował naszą umiejętność własną. Dodatkowo, jeśli nie posiadamy umiejętności np. „salwy muszkietów”, to z wynajętym bosmanem z taką umiejętnością sprawdzi się ona u głównego bohatera.

Pensjonariusz. Ten oficer – a raczej aż trzech oficerów – będzie podążał za bohaterem depcząc mu po piętach. Można powiedzieć, że są to osobiści ochroniarze. Będą asystować w potyczkach na ziemi i, jak sugeruje nazwa stanowiska, wejdą do walki na abordażu. Konieczne jest staranne dobranie kandydata na ochroniarza. Ten oficer musi mieć umiejętności osobiste do walki wręcz, a najlepiej do strzelania na wysokim poziomie. Co więcej, konieczne jest posiadanie osobistych umiejętności, takich jak „zaawansowana obrona” i „zawodowy szermierz”, w przeciwnym razie asystent nie będzie długo żył w bitwie i nie są tanie. Uzbrój swoich popleczników w najlepszą broń. Który dokładnie? Tak, ten, który mają na sobie najlepszy poziom. Nie zapomnij zaopatrzyć ich w mikstury lecznicze, pistolety i kule. Pensjonariuszy można znaleźć w każdej tawernie. Ich umiejętności bojowe są zawsze wyższe niż umiejętności statków. Możesz to uznać za cechę wyróżniającą.

To właśnie oznacza – nie rozumieć nawigacji i nie nosić nawigatora na pokładzie.

Nawigator- Niezastąpiona osoba w zespole. Zwłaszcza jeśli jesteś kupcem lub rasowym wojownikiem. Chodzi o to, że kiedy sterujesz statkiem zbyt wysokiej klasy, nakładane są kary na umiejętności i cechy. Postać staje się zauważalnie słabsza. A jak wejść na pokład jakiegoś słabeusza? Dokładnie. Dlatego warto wziąć nawigatora, aby móc sterować najlepszym statkiem. więcej statku- więcej załogi na pokładzie. Więcej drużyny - mniej strat, a nawet szansa na wygraną bez walki. Ogólnie rzecz biorąc, dopóki umiejętność „Nawigacja” nie jest odpowiednia dla twojego statku, nawigator przyda się, a następnie można go przenieść na inny statek jako towarzysz. Przyjrzymy się im poniżej.

Bosman. Zadaniem bosmana jest inspirowanie załogi, aby wejście na pokład było jak najefektywniejsze. Na to stanowisko musisz zatrudnić oficera o wysokim autorytecie" i umiejętności "Abordaż". Ponadto należy uważnie przyjrzeć się zdolnościom statku kandydata na bosmana. Musi mieć „dżentelmeński zestaw” zdolności abordażowych. Im większy tym lepszy.

Artylerzysta- Niezastąpiona osoba w zespole. Celność jest najtrudniejsza do opracowania, armaty najłatwiejsze, ale wymaga to czasu i Pieniądze. Zalecane jest jak najszybsze zatrudnienie. Zwłaszcza na początku gry. bitwa morska stanie się znacznie bardziej wydajny.

Lekarz- Bardzo, bardzo przydatny oficer w zespole, ale nie ma sensu zatrudniać go osobno. Lepiej skorzystać z umiejętności oficera „Zastępca”. W każdym razie nawet zamiennik musi mieć dobry poziom Opcja „Ochrona”.

Skarbnik- tak samo jak lekarz. Tylko dwie umiejętności i bonus do handlu. Zastępców z tymi zdolnościami i umiejętnościami jest na Karaibach bez liku.

Stolarz- Nie można nie doceniać znaczenia tego pracownika na statku. Zwłaszcza w późniejszych etapach gry, kiedy trzeba szturmować forty. Umiejętność „Szybka naprawa” dosłownie czyni cuda i wyciąga skazane statki ze szponów morskiego diabła. Najważniejsze to mieć na statku wystarczającą ilość desek i płótna. Deski w większym stopniu, bo nie toną z dziurawych żagli.

Towarzysz- oficer, który pływa na równi z tobą na swoim statku. Towarzysze są trzech typów. Niektórych można wynająć w tawernie. Ich różnica od innych polega na tym, że taki kapitan ma już statek, który można sprzedać w najbliższej stoczni, a towarzysz bez statku zostanie zwykłym oficerem. Drugi typ to oficerowie przydzieleni do statku. Tutaj wszystko jest proste. I trzeci typ - towarzysze na zadaniu. Unoszą się z graczem tymczasowo, dopóki zadanie nie zostanie zakończone lub nieudane. Nie możesz sprzedać statku takiego towarzysza.

To interesujące: sprawdź kieszenie towarzyszy. Po prostu zmień towarzysza na oficera i ustaw go w pozycji pensjonariusza. Teraz wejdź w tryb wymiany - możesz to zrobić w kabinie lub w dowolnym miejscu na lądzie. Często w kieszeniach towarzysza można znaleźć sporą sumę pieniędzy. Zwykli oficerowie noszą ze sobą tylko broń.

Handel

Handel to jeden ze sposobów, by nie wynurzyć się gdzieś na otwartym morzu. W grze jest wiele osad, w każdej możesz handlować, nawet wrogiej. Jak? I za pomocą licencji handlowej. Możesz kupić ten papier od dyplomaty. Spotkasz go w tawernie dowolnego miasta pirackiego. Potrafi pogodzić naszego bohatera z dowolnym narodem.

To jest ważne: bohater, a nie naród. Postawa będzie neutralna, ale sam naród będzie wrogi.

Możesz też kupić od niego list firmowy i, co najważniejsze, licencję handlową. Licencja jest ważna przez określony czas (30, 60, 90 dni) i umożliwia wejście do ich portów pod banderą wybranego kraju. Co więcej, ani fort, ani inne statki nie będą atakować. Jedynym minusem jest to, że szybkie przejście nie zadziała. Wszystkie ruchy trzeba będzie wykonywać pieszo.

Zwróć uwagę, że jeśli grasz na przykład w Holandii lub Hiszpanii, licencje nie są tak naprawdę potrzebne. Możesz wybrać grupę towarów, które są dobrze sprzedawane i kupowane w koloniach hiszpańsko-holenderskich (na przykład mahoń). Korzyść Hiszpanii należy do całego Maine i większości wysp na morzu. Ale grając o Anglię lub Francję, licencje będą bardzo przydatne, ponieważ ze względu na niewielką liczbę kolonii kupcy tych krajów będą bardzo ograniczeni w wyborze towarów. Jedną wadą jest to, że licencje handlowe są dostępne tylko dla stosunkowo bogatych ludzi, ponieważ są dość drogie.

Rozważ sam system transakcyjny. Każda kolonia importuje i eksportuje określone rodzaje towarów. (patrz tabela „Wyspy”) . Ponadto zabroniony jest obrót niektórymi towarami. Można je kupić w sklepie, ale w bardzo wysokiej cenie, a takich towarów jest za mało. A takie towary można sprzedawać tylko od przemytników. Ich przedstawiciela znajdziesz w karczmie. Umawiamy się na spotkanie w cichej, opuszczonej zatoce i rozładowujemy towar. Oczywiście istnieje niebezpieczeństwo wpadnięcia na patrol – zarówno na lądzie, jak i na morzu. Możesz opłacić patrol, udawać uczciwego człowieka (o wysokiej reputacji) i po prostu go zabić, ale jest to obarczone pogorszeniem stosunków z narodem. Produkty na liście występują w czterech kolorach: biały - oznacza, że ​​produkt jest sprzedawany po średniej cenie, zazwyczaj nie ma zbyt wielu „białych” produktów; zielony - kolonia eksportuje towary, kosztuje znacznie mniej niż „biały”, a jest go dużo; niebieski - kolonia importuje ten produkt, kosztuje znacznie więcej niż "biały" i "zielony". Kupując taki produkt tracisz pieniądze, chyba że pilnie potrzebujesz kupić leki lub prowiant, w którym to przypadku koszt nie ma znaczenia. I wreszcie czerwony to przemyt. Cena towaru jest wygórowana, jest go bardzo mało i kupują go tylko przemytnicy.

To jest ważne: import, eksport i przemyt w koloniach nie zmieniają się w czasie. Oznacza to, że jeśli kolonia coś eksportuje, wyeksportuje to bez względu na wszystko.

Losowe zadania

Siedzę w zasadzce, może ktoś przejdzie...

Tradycyjne losowe zadania nigdzie nie zniknęły, jednak jest ich znacznie więcej i niektóre mogą być mylące. Zastanówmy się, jak nie stracić twarzy przed pracodawcą.

Propozycja pirata- w tawernie możesz spotkać pirata, który zaproponuje wspólny atak na statek.

Możliwość zdobycia złotej karawany- Raz w roku hiszpańskie złote karawany wyjeżdżają z Karaibów do Starego Świata. Galeony naładowane złotem można obrabować, jeśli w tawernie spotkasz odpowiednią osobę.

łatwa zdobycz- jeśli napijesz się z pijakiem w tawernie i wypytasz go o plotki i historie, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Na przykład, że niedaleko wyspy jakiś bryg przewozi wartościowy ładunek, sam i bez ochrony. Ogólnie rzecz biorąc, sam diabeł morski kazał wziąć taki smakołyk na abordaż!

Dostawa towaru do sklepu- zadanie można podjąć w dowolnym sklepie. Celem jest dowiezienie całego ładunku do wskazanego sklepu w innej kolonii. Kupcy nie proszą o zabranie ładunku do miast wrogich graczowi.

Znajdź dłużnika dla lichwiarza- Możesz przyjąć nakaz otrzymania długu od dowolnego pożyczkodawcy. W takim przypadku gracz otrzymuje pewien procent.

Dostarcz złoto lombardowi- lichwiarz przekaże Ci ładunek złota w prostym i zrozumiałym celu - dostarczyć go we wskazane miejsce.

Eskorta kupców- czasami w karczmie można spotkać kupca, który bardzo potrzebuje eskorty. Zaproponuje, że będzie jego eskortą. Oczywiście nie za darmo.

Dostawa pasażera- w karczmie często można spotkać osobę, która gdzieś potrzebuje. Pasażer wsiada jako pasażer; konieczne jest dostarczenie go do wskazanej przez niego tawerny miasta, gdzie zapłaci za przejazd.

Zadania gubernatora- Możesz przyjmować specjalne rozkazy od gubernatorów kolonii. Istnieje kilka rodzajów:

Rozpraw się z bandytami- banda bandytów pojawiła się poza miastem, trzeba ich zabić. Faktem jest, że ci rabusie mogą ukrywać się w dowolnej części wyspy, z wyjątkiem samego miasta. Przeszukuj jaskinie, dżungle i zatoki.

Rozbroić przemytników- Gubernator zauważa, że ​​towar pojawił się w sklepie "znikąd". Oczywiście są to sztuczki przemytników. Aby wykonać to zadanie, odszukaj w tawernie przedstawiciela przemytników i umów się na spotkanie. Konieczne jest, aby w ładowni znajdował się towar zabroniony. Miej na uwadze, że po kilku takich represjach zrujnujesz relacje z przemytnikami i nie dostaniesz kolejnych spotkań. Możesz pogodzić się z pomocą dyplomaty w dowolnej pirackiej tawernie.

zatopić pirata- w pobliżu kolonii pojawił się pirat, zatapiając i zdobywając statki handlowe. Sednem zadania jest to, że początkowo nie widać, gdzie jest pirat. Przebiera się za naród kolonii, w której podejmuje się zadanie. Aby to obliczyć, musisz podejść do statku lub dopłynąć do niego łodzią. Jeśli popłyniesz łodzią na wrogi statek, to po rozmowie z kapitanem będziesz musiał rozprawić się z marynarzami na pokładzie.

Infiltrator wroga- gdzieś w mieście zwiadowca wroga. Wygląda jak zwykły obywatel, więc do każdego przechodnia trzeba podejść i zapytać: „Czy jesteś szpiegiem?” Miejscowi zadzwonią do kogoś, aby zweryfikować ich tożsamość. Szpieg po prostu nie będzie mógł do nikogo zadzwonić. Jeśli nie znalazłeś infiltratora na ulicach miasta, sprawdź domy.

Zakradnij się do wrogiego miasta- Gubernator chce, abyś dostarczył paczkę do wskazanej osoby we wrogim mieście. Jest kilka sposobów. Na przykład możesz kupić licencję handlową i wejść do portu pod odpowiednią flagą lub zakraść się do miasta w ciągu dnia i po prostu przebiec obok strażników.

Za wszystkie te zadania gubernator daje solidny bonus na rozpoczęcie gry. Dodatkowo możesz schwytać statek piracki. Należy zauważyć, że jeśli nie wykonałeś zadania od gubernatora, to nikt inny nie da ci tego zadania. Również z powodu nieudanych zadań spada reputacja.

Więzienie- w fortach na dolnym piętrze znajduje się więzienie. Za pewna opłata możesz wejść do środka i porozmawiać z więźniami. Ci sami więźniowie mogą zaoferować nagrodę w zamian za przysługę.

Wyślij notatkę- więzień w więzieniu poprosi Cię o przekazanie wiadomości swoim przyjaciołom. Jego przyjaciele będą na ciebie czekać w jednym z domów miasta, do którego należy fort. Przygotuj się do walki. Faceci od złodziei są gorący, mogą ciąć.

Skarb i uwolnienie- zadanie jest w zasadzie takie samo, różnią się tylko zakończeniami. W jednej z cel w więzieniu możesz porozmawiać z więźniem, który poprosi go o uwolnienie w zamian za skarb, który ukrył gdzieś na archipelagu. Faktem jest, że skarb we wskazanym miejscu może nie być.

Poza miastem można znaleźć inne zadania. W dżungli możesz spotkać dziewczynę, która ucieka przed bandytami. Jeśli jej pomożesz, podziękuje ci niewielką sumą pieniędzy lub wzrostem reputacji.

Dziewczyna w studni- Na wyspach są jaskinie. Zazwyczaj są dwa wejścia. Jedna to tylko dziura w skale, a druga to studnia. Przechodząc obok studni, widzisz dziewczynę, która powie Ci, że jej koleżanka jakoś wpadła do studni i musimy ją uratować. Najciekawsze jest to, że dziewczyny mogą w ogóle się nie pojawić, a bandyci będą na ciebie czekać.

Kupowanie mapy skarbów- w tawernie możesz kupić mapę skarbów. Szansa na spotkanie kupca z kartą jest dość mała, co więcej, jeśli masz już kartę, to w ogóle nie będziesz w stanie jej znaleźć w tawernie. Wartość skarbu zależy od ceny karty. Na przykład w skarbcu za 12 000 piastrów można znaleźć niezły zestaw różnych rzeczy, ale nadają się one tylko do sprzedaży. A karty za 30 tysięcy lub więcej obiecują znacznie solidniejszy jackpot. Na przykład czaszki Tolteków.

Ci dwaj to zdecydowanie oficerowie. Zobaczmy, do czego pasują.

To jest muszkiet, więc muszkiet! Drżyjcie, Hiszpanie!

* * *

„Cicho, cicho, nadchodzą żołnierze. Wyjedźmy wkrótce!" szepnął szybko jeden z przemytników. – Więc poczekaj na nas tutaj za miesiąc. Nadal mamy coś do powiedzenia - powiedział Hiszpan i szybko udaliśmy się do dżungli. Nie należy kontaktować się z władzami, Hiszpan za bardzo dba o swoją reputację. Ale on, w przeciwieństwie do pirata, od dawna ma manowar, co oznacza, że ​​jego zdanie powinno być brane pod uwagę. Wrócimy do portu, noc spędzimy w tawernie. Czeka tam na nas Volokotin Nikolai, bardzo nam pomógł w tej misji, powinniśmy, tysiąc diabłów, polać mu za to rumem!

O grzywnach

Aby nie zmylić się czerwonymi liczbami obok podstawowych cech, zastanówmy się, skąd one pochodzą.

Przeciążać- bohater „na pokładzie”, czyli w kieszeniach, ma większą wagę, niż może unieść. Wszystkie statystyki zostają zmniejszone o 1.

Słabe zdrowie- jeśli nie wyleczysz się na czas, będziesz musiał ponownie zapłacić cechami. W zależności od poziomu są one redukowane do -5. I umiejętności do -25.

Wysokiej klasy statek w niskiej nawigacji- jeśli postać nie wie, jak sterować statkiem, to nic nie można zrobić, czuje się nieswojo. Jeśli postać umie sterować statkiem, powiedzmy, piątej klasy, to prowadząc pancernik otrzyma karę 4 za każdą cechę. A tego, uwierz mi, to dużo.

Uprawnienia karaibskie

Anglia. Ona się nie martwi lepsze czasy: wyrzeczenie się kościoła papieskiego, zamieszki, prawie wojna domowa. Od stu lat kraj nie potrafi się uspokoić. Wojna z Hiszpanią tylko pogorszyła sytuację, choć Hiszpanie dostali więcej, a Brytyjczycy otrzymali do swojej dyspozycji Jamajkę. Wojna oficjalnie się skończyła. Ale to tylko na papierze. W rzeczywistości Hiszpanie i Brytyjczycy topią się nawzajem przy pierwszej okazji. Gubernatorzy to także kompletny bałagan. Nie słuchają rozkazów z Londynu, każdy człowiek jest swoim panem. Ogólnie w koloniach angielskich dzieje się zamieszanie, a wielu piratów korzysta z tego ...

Francja. Po dojściu do władzy Ludwik XIV natychmiast wziął byka za rogi. W ciągu pięciu lat jego panowania autorytet Francji w Europie znacznie się zwiększył. Nic w tym dziwnego – Louis pracował tak ciężko, jak tylko mógł dla dobra swojego kraju. Jednak nie interesowały go Karaiby. Motto Francji brzmi: „Zapewnij pokój w koloniach i normalny handel”. Nie było trudno wykonać to wezwanie; zachęcanie obstrukcji wszelkiego rodzaju - to klucz do spokoju ducha. Przy okazji, nawet gubernator Tortugi... jest piratem.

Hiszpania. Hiszpania to jeden z najbardziej krwiożerczych krajów świata. Z całej siły wysysali złoto z Nowego Świata. Ale w ostatnich latach diabeł wie, co się dzieje w kraju . Król nie żyje, a spadkobierca jest ledwo żywym dzieckiem. Kto nie próbuje przejąć władzy... Oczywiście nie prowadzi to do dobra i kraj więdnie. Ponadto do walki z nim połączyły siły Francja i Anglia. Hiszpanom udało się wszystkich zdenerwować. Niemniej jednak Hiszpania jest najsilniejszą potęgą na Karaibach.

Holandia. Po tym, jak Hiszpanie zaatakowali Holandię, w kraju wybuchła wojna religijna, zwana „80-letnią wojną o niepodległość”. Ale po zakończeniu tej wojny gospodarka Holandii gwałtownie wzrosła. Cała Europa była oszołomiona tymi wskaźnikami wzrostu. To nie żart, holenderska flota handlowa ma więcej niż angielski i francuski razem! Tylko jest szkopuł: nie mają floty bojowej, porty są zbyt płytkie i dlatego muszą uciekać przed wszystkimi. A nieopodal siedzą agresywni Brytyjczycy, a Hiszpanie nie chcą oddać koloniom holenderskim…

Tabela 1
Wyspy
Miasto Import Eksport Przemycanie
HISZPANIA Belize, Maine
Hawana, Kuba Śrut, płótno, jedwab, kopra, olej, cegły, srebro Prowiant, lekarstwa, cukier, wino, skóra, mahoń, papryka
Caracas, Maine Kule armatnie, śrut, knippele, bomby, broń, leki Deski, kawa, cukier, piwo, bawełna, ubrania, kopra Tytoń, wino, rum, skóra, niewolnicy
Kartagena, Maine Leki, kawa, tytoń, rum, skóra, odzież, owoce Śrut, deski, kakao, pszenica, bawełna, heban, olej Płótno, jedwab, papryka, cegły, niewolnicy
Kumana, Maine Deski, kakao, wino, rum, papryka, złoto, srebro Płótno, kawa, pszenica, płótno, heban, drzewo sandałowe, olej Leki, jedwab, cynamon, owoce, niewolnicy
Maracaibo, Maine Leki, pszenica, wino, rum, ubrania, owoce, cegły Deski, cukier, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto, srebro Proch strzelniczy, prowiant, broń, skóra, niewolnicy
Porto Bello, Maine Jądra, płótno, rum, skóra, jedwab, drzewo sandałowe, papryka Leki, cukier, wino, piwo, len, cynamon, olej Ubrania, kopra, owoce, cegły, niewolnicy
Santa Catalina, Maine Płótno, tytoń, bawełna, jedwab, odzież, złoto, srebro Kule armatnie, śrut, knippele, bomby, proch strzelniczy, broń, wino Skóra, drzewo sandałowe, kopra, papryka, niewolnicy
Santo Domingo, Hispaniola Broń, narkotyki, płótno, tytoń, owoce
Santiago, Kuba Proch strzelniczy, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
San Juan, Puerto Rico Proch strzelniczy, broń, płótno, tytoń, wino, owoce, cegły Deski, kawa, cukier, piwo, len, skóra, cynamon Pszenica, bawełna, jedwab, kopra, niewolnicy
HOLANDIA Willemstad, Curaçao Broń, płótno, kakao, cukier, papryka, owoce, cegły Prowiant, ale, bawełna, len, mahoń, drzewo sandałowe, olej Proch strzelniczy, tytoń, wino, cynamon, niewolnicy
Marigot, San Martin Śrut, prowiant, płótno, pszenica, ubrania, kopra, cegły Leki, deski, kakao, len, skóra, mahoń, olej
Fort Orange, Jamajka Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
FRANCJA Basseterre, Gwadelupa Śrut, deski, odzież, heban, mahoń, drzewo sandałowe, olej Kule armatnie, proch strzelniczy, jedwab, cynamon, papryka, cegły, srebro Leki, kakao, skóra, kopra, niewolnicy
Port-au-Prince, Hispaniola Śrut, proch strzelniczy, leki, bawełna, jedwab, owoce, złoto Bomby, prowiant, cukier, wino, rum, pościel, odzież Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Tortuga, Tortuga Kule armatnie, broń, narkotyki, tytoń, jedwab, srebro Knippels, kawa, pszenica, piwo, len, skóra, papryka Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Fort de France, Martynika Knippels, prowiant, tytoń, pszenica, rum, wino, bawełna
ANGLIA Bridgetown, Barbados Prowiant, deski, piwo, cynamon, kopra, cegły Proch strzelniczy, broń, kawa, cukier, drzewo sandałowe, papryka, olej Płótno, kakao, len, ubrania, niewolnicy
Port of Spain, Trynidad i Tobago Broń, narkotyki, kakao, skóra, cynamon, kopra, cegły Śrut, proch strzelniczy, tytoń, pszenica, wino, bawełna, drzewo sandałowe Prowiant, piwo, jedwab, mahoń, niewolnicy
Port Royal, Jamajka Leki, płótno, skóra, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto Proch strzelniczy, kawa, cukier, rum, piwo, ubrania, cegły Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
St John's, Antigua Leki, cukier, wino, skóra, heban, kopra, owoce Kule armatnie, broń, rum, piwo, len, złoto, srebro Kawa, pszenica, bawełna, olej, niewolnicy
Charlestown, Nevis Płótno, tytoń, cukier, pszenica, jedwab, owoce Knipples, bomby, narkotyki, rum, piwo, papryka, cegły Zaopatrzenie, wino, heban, drzewo sandałowe, niewolnicy
PIRAT Osada piracka, Bermudy Proch strzelniczy, płótno, piwo, niewolnicy, złoto, srebro bomby, rum
Puerto Principe, Kuba kule armatnie, śrut, płótno, heban, olej, cegły, złoto Deski, kakao, kawa, pszenica, len, drzewo sandałowe, owoce Proch strzelniczy, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
Le Francois, Martynika Leki, kakao, rum, len, skóra, odzież, złoto Knippels, prowiant, tytoń, cukier, pszenica, wino, bawełna Deski, heban, mahoń, owoce, niewolnicy
La Vega, Hispaniola Kule armatnie, śrut, broń, leki, płótno, tytoń, owoce Prowizja, kakao, wino, rum, piwo, drzewo sandałowe, cynamon Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy

Osiągnięcie „Dzielenie się jest troską” w grze Assassin's Creed 4: Black Flag odblokowuje się poprzez uzyskanie współrzędnych lokalizacji królewskiego konwoju, białego wieloryba i wspólnej skrzyni skarbów. Aby spełnić warunki, ważny jest sam fakt odnalezienia zdarzenia sieciowego, a nie wysyłanie współrzędnych do znajomych, którzy mogą w ogóle nie istnieć. Wydarzenia online pojawiają się na mapie w losowych, predefiniowanych lokalizacjach na Karaibach, są oznaczone niebieskimi ikonami i są dostępne przez ograniczony czas (od 1 do 10 minut). Jak dokładnie wyglądają ikony, jest wskazane w legendzie (klawisz ). W zminimalizowanym stanie gry czas na liczniku odliczania zatrzymuje się. Najrzadsze wydarzenia online w Assassin's Creed IV: Black Flag to królewskie konwoje i białe wieloryby, częściej spotykane są skrzynie ze wspólnym skarbem. Wydarzenie dla wielu graczy pojawia się tylko z bliskiej odległości od Kawki lub Edwarda Kenwaya. Gdy tylko wydarzenie zostanie znalezione, znajomi automatycznie otrzymają wiadomość ze współrzędnymi tego, co się dzieje.

Wydarzenia sieciowe w Assassin's Creed IV: Black Flag nie są dostępne na piracie, musisz wersja licencjonowana gry z aktywnym połączeniem internetowym, ponieważ gra otrzymuje wszystkie dane w czasie rzeczywistym z oficjalnych serwerów Ubifosoft. Aktywne połączenie jest sygnalizowane białą ikoną anteny radiowej pod minimapą w lewym dolnym rogu ekranu.

Wskazówki dotyczące miejsc odradzania się konwojów zakupionych od karczmarzy w tawernach nie dotyczą królewskich konwojów. Nie myl tych dwóch różne rodzaje konwoje. Za splądrowanie zwykłego konwoju morskiego maksymalna nagroda wynosi 2000 reali, za schwytanie eskorty królewskiej - 10 000 reali. Zwiększ szanse na znalezienie wydarzenia sieciowe znajomi pozwalają, im więcej znajomych jest online i przechodzi przez grę, tym lepiej. W trybie solo rzadziej pojawiają się wspólne skarby, białe wieloryby i królewskie konwoje. Zdarzenia sieciowe są potrzebne do 100% ukończenia gry i zdobycia kilku powiązanych z nią trofeów „”, „”, „”.

Możesz znaleźć wydarzenie sieciowe w AC4 bez pomocy znajomych, odwiedzając każdą z wymienionych poniżej lokalizacji. Do przyspieszenia dozwolone jest używanie punktów szybkiej podróży. Królewskie konwoje i dzielone skrzynie skarbów są często spotykane w głównej fabule gry, ponieważ większość punktów odrodzenia wydarzeń dla wielu graczy znajduje się w punktach widzenia związanych z zadaniami. W nagrodę za odkrycie trzech wspólnych skarbów Edward Kenway otrzymuje szkockie pałasze (prędkość 3, kombinacja 5, obrażenia 3).

Biały wieloryb w Assassin's Creed IV: Black Flag:

  • Obserwacje białego wieloryba na wodach północnych Karaibów:
    • 315,820 - Na zachód od Florydy.
    • 460,830 - Na wschód od Florydy.
    • 640,900 - północny wschód od wyspy Abaco.
    • 660,820 - Na wschód od wyspy Abaco i Nassau.
  • Lokalizacje pojawienia się białego wieloryba w centralnych wodach Karaibów:
    • 167,651 na północ od Przylądka Bonavista.
    • 198,498 - między Arroyos a Czarną Dziurą.
    • 419,440 - między wyspą Pinos i.
    • 610,600 - między wrakiem „Antocha” a Higuey.
    • 877,654 - Na wschód od Cat Island i Salt Lagoon.
    • 880,427 - między i Tortuga.
    • 950,547 - Na wschód od wyspy Mayaguana.
  • Obserwacje białego wieloryba na południowych wodach Karaibów:
    • 198,122
    • 198,346 - między Fortem Chinchorro a Cayman Bay.
    • 326,263 - między zatoką Cayman Bay a wyspą Mysterios.
    • 419,44 - Na zachód od wyspy Providencia.
    • 576,115 między Kingston i Providencia.
    • 647,315 - między zatoką Cumberland Bay a zatoką Annoto.
    • 753,185 - między Fortem Navassa a Ruinami Kaba.
    • 840,290 - na północny zachód od Petit Cavern.
    • 890,130 - na wschód od wyspy Ile-a-Vash.

Królewski konwój w Assassin's Creed IV: Black Flag:

  • Lokalizacja Konwoju Królewskiego na Północnych Karaibach:
    • 390,830 - Na zachód od Florydy.
    • 400,690 - na północny wschód od Matanzas.
    • 575,720 w pobliżu wyspy Andreas.
    • 590,870 - na północ od wyspy Abaco.
    • 626,653 - przy fragmencie „Antocha”.
    • 667,810 - północny wschód od Nassau.
    • 740,740 - między Fortem Eleuthera a Wyspą Kotów.
  • Lokalizacja konwoju królewskiego na środkowych Karaibach:
    • 125,600 - na zachód od Przylądka Bonavista.
    • 220,420 — obok Czarnej Dziury.
    • 400,430 - między wyspą Pinos a Jaskiniami Oka Diabła.
    • 616,538 - między Higuey a Fortem Gibara.
    • 785,430 - Na północ od zatoki Fort Guarico.
    • 915,475 - Na wschód od Wielkiej Inagui.
  • Lokalizacja konwoju królewskiego na południowych Karaibach:
    • 100,155 — obok Klucza Bursztynowego.
    • 220,125 - Na zachód od Fortu Serranilla.
    • 394,93 - na południowy zachód od New Bone Island.
    • 500,280 - w pobliżu Fort Charlotte i Long Bay.
    • 620,110 na południe od Kingston.
    • 660,280 - Na wschód od zatoki Anotto.
    • 855,80 - na południe od wyspy Ile-a-Vash.
    • 880,280 — obok Petit Cavern.

Wspólne skrzynie w Assassin's Creed IV: Black Flag:

  • Lokalizacje wspólnych skrzyń w północnych Karaibach:
    • 333,647 - w pobliżu beczek na molo Matanzas.
    • 362,817 na wyspie na zachód od Florydy.
    • 371,859 na wybrzeżu północno-zachodniej Florydy.
    • 407,815 na południowym wybrzeżu Florydy.
    • 494,630 - przy szybkiej windzie do górnej kondygnacji wioski na końcu molo na wyspie Salt Key Bank.
    • 495,674 — na nienazwanej wyspie na północ od Salt Key Bank.
    • 497,729 - na nienazwanej wyspie na zachód od wyspy Andreas.
    • 513,772 - na wybrzeżu nienazwanej wyspy między Florydą a wyspą Andreas.
    • 575,720 - pod baldachimem w południowej części wyspy Andreas.
    • 615,831 - wschodnia część wyspy Abaco.
    • 633,784 - na balkonie fortu, pod punktem widokowym, w północno-wschodniej części Nassau.
    • 633,784 - na werandzie domu, z boku punktu widokowego, w pobliżu bagien w centralnej części Nassau.
    • 633,784 - w bocznej niszy przy domu, na północ od punktu widokowego, w centralnej części Nassau.
    • 669,831 - Na wschód od wyspy Abaco.
    • 706,628 - Za skałą na nienazwanej wyspie na zachód od Solnej Laguny.
    • 740,690 - pod szopą stodoły pod punktem widokowym na Wyspie Kota.
    • 750,629 - na zachodnim wybrzeżu Zalewu Solnego.
  • Lokalizacje wspólnych skrzyń na Środkowych Karaibach:
    • 70,405 - w bocznym aneksie piramidy, pod punktem widokowym w północnej części Tulum.
    • 70,405 - w kamiennej oficynie w dżungli w południowej części Tulum. Z południowego punktu widokowego idziemy do łodzi na brzegu, a następnie skręcamy na zachód do dżungli.
    • 121,449 - na wybrzeżu nienazwanej wyspy na północny wschód od Tulum.
    • 190,565 - wśród śmieci na molo na wyspie Arroyos.
    • 240,607 - pod balkonem na dziedzińcu za sklepem mieszanym w północno-wschodniej części Hawany.
    • 240,607 - wśród pudełek naprzeciwko sklepu z towarami mieszanymi w północnej części Hawany.
    • 240,607 - na dziedzińcu obok punktu widokowego w południowo-wschodniej części Hawany.
    • 292,410 - na nienazwanej wyspie pomiędzy Czarną Dziurą a Wielkim Kajmanem.
    • 333,479 - u podstawy piramidy pod punktem widokowym na wyspie Pinos.
    • 409,504 — na nienazwanej wyspie na zachód od San Juan.
    • 484,486 - przy wyjściu z legowiska przemytników na San Juan.
    • 489,592 - na wybrzeżu na południe od Salt Key Bank.
    • 565,539 - na łodzi w punkcie lądowania na Higuey.
    • 809,542 - pod baldachimem na molo wyspy Crooked Island.
    • 845,468 - przed łodzią pod punktem widokowym przy pensjonacie na wzgórzu na Wielkiej Inagui.
    • 845,468 - Naprzeciw łóżka w sypialni na osiedlu na wzgórzu w Wielkiej Inagui.
    • 855,597 - na nienazwanej wysepce na północ od wyspy Mayaguana.
    • 881,541 - Za łodzią naprzeciwko molo na wyspie Mayaguana.
    • 901,488 - na nienazwanej wyspie na północny wschód od Wielkiej Inagui.
    • 992,422 - na wieży na klifie wzgórza, w obozie portugalskim, na terytorium Principe. Jest tu również pochowany skarb o wartości 4000 reali, co wskazuje na zatokę Anotto.
  • Lokalizacja wspólnych skrzyń na południowych Karaibach:
    • 39,267 - pod namiotami w północnej części wyspy Corozal.
    • 143,98 - na wybrzeżu na południowy wschód od Ambergris Key.
    • 154,246 - na nienazwanej wyspie na zachód od wyspy Santanilla.
    • 176,192 - na nienazwanej wyspie na południowy zachód od Santanilla.
    • 219,240 - w jaskini pod południowo-wschodnią piramidą w południowej części wyspy Santanilla.
    • 296,197 - na najwyższym piętrze ruin w zachodniej części wyspy Mysterios.
    • 334,332 - na prawo od gniazda hutii w centrum Cayman Bay.
    • 372,269 - na nienazwanej wyspie pomiędzy Wielkim Kajmanem a Mysterios Island.
    • 397,325 - na molo Wielkiego Kajmana.
    • 441,113 - w szopie naprzeciwko zabójcy z zadaniem „” w centralnej części New Bone Island.
    • 502,44 - w opuszczonym obozie w dżungli w centrum Providencia.
    • 502,44 - w pokoju poniżej, w południowo-zachodnim punkcie widokowym w Providencia.
    • 525,253 - wśród bali pod północno-wschodnim punktem widokowym na Long Bay.
    • 549,168 - na wybrzeżu na zachód od Kingston.
    • 621,270 - przy schodach prowadzących do wyjścia z jaskiń Anotto Bay.
    • 623,172 - na osiedlu, w którym zgodnie z fabułą zginie Woods Rogers, w centralnej części Kingston.
    • 623,172 - w pobliżu domu za sklepem kapitana portu w porcie Kingston.
    • 623,172 - w domu pod punktem widokowym na terenie więzienia na południowej wyspie Kingston.
    • 626,330 - na nienazwanej wyspie na północ od zatoki Anotto.
    • 670,268 - na wybrzeżu na wschód od zatoki Anotto.
    • 676,375 - na zakolu rzeki, w którym występują oceloty, w centrum wyspy Cumberland Bay.
    • 770,98 - na nienazwanej wyspie na południe od Ruin Kaba.
    • 816,308 - na nienazwanej wyspie pomiędzy Cumberland Bay a Petit Cavern Island.
    • 837,136 - przy kamieniu za tawerną na wyspie Ile-a-Vash.
    • 858,183 - przy ścianie we wspólnej sali ruin w Ambergris Key.
    • 881,379 - w domu w północnej części wyspy Tortuga.
    • 899,261 - na ścieżce do głównego obozu bandytów w Petit Cavern.

Oto odpowiedź działu wsparcia Ubisoft dotycząca wydarzeń online:

Odpowiedź od pomocy technicznej Ubisoft:

Kliknij poniższy link, aby uzyskać więcej informacji na ten temat:
https://support.ubi.com/en-gb/FAQ.aspx?platformid=9&productid=4186&faqid=kA030000000ecNJCAY
Informacje w języku rosyjskim zostaną opublikowane w tej sprawie w najbliższej przyszłości.

Mówi, że po rozwiązaniu tego problemu artykuł zostanie zaktualizowany, ale najwyraźniej problem jest nadal aktualny. Artykuł nie został zaktualizowany, a z wydarzeń sieciowych pojawiły się tylko powiadomienia od znajomych, że ktoś odkrył wydarzenie sieciowe i teraz jest ono wyświetlane na mojej mapie, ale samo wydarzenie się nie pojawia. I tak jest nadal.
To chyba trzecia odpowiedź działu wsparcia, wcześniej prosili o przesłanie szczegółów problemu lub zrzutu ekranu)).
Autor jednego z poprzednich postów ma absolutną rację; Wydaje się, że problem ten jest sztucznie stworzony, aby gracze spędzali więcej czasu w grze. Jak bug z grą w młynek, gdzie w zwykły sposób, kładąc trzy żetony pod rząd, nie da się wygrać, gra po prostu nie pozwala na ułożenie ich w jednym rzędzie. Tak więc trudził się, aby wygrać w drugim sposobie, pozbawiając wroga wykonania ruchu. A w pierwszej wersji gry wszystko działało, a wydarzenia sieciowe odbywały się bez przerwy. Ale dla mnie, jak dla wielu, bez powodu na 90% przejścia, zapisy nagle zniknęły. Musiałem zrestartować całą grę. A przez całą grę, wliczając w to dwa tygodnie bezcelowej wędrówki po wszystkich lokacjach, dostałem tylko jedną wspólną skrzynię. Nie mogę znaleźć dwóch skrzyń. Wszystkie wieloryby z konwojami zostały odnalezione, cała gra została zakończona, wszystko, co jest w grze, zostało otwarte i zakończone, z wyjątkiem tych dwóch skrzyń. Nie byłoby przepustki sezonowej - usunęłoby to bzdury. A za kilka dni wychodzi Assassin's Creed Liberation HD, wziąłem go też w przedsprzedaży, prawdopodobnie na próżno.
Tak, a dzięki przepustce sezonowej są mądrzejsi. Ostatnia aktualizacja dla subskrybentów Season Pass zawiera dodatkowa zawartość, za które przepłaciłem kupując Digital Deluxe Edition. A teraz jest dostępny dla subskrybentów Season Pass, którym jestem. Okazuje się, że dwukrotnie dostałem tę samą treść i za oba zapłaciłem)).
Dodatkowe misje z Aveline miały być również przeznaczone wyłącznie dla użytkowników Play Station 3 i stały się dostępne dla użytkowników wersji Digital Deluxe Edition wersji PC. Wtedy „duma Indii Zachodnich” zostałaby dodana do sterty przepustki sezonowej czy coś takiego. Generalnie pierwsze wrażenia z gry były mocne i w końcu ta gra przestaje mi się coraz bardziej podobać. Jak można stworzyć grę, w której cała funkcja jest powiązana w 100% z synchronizacją, aby była w 100% nieprzejezdna, no cóż, a może tak trudna do przejścia? I głupio jest szukać kilku skrzyń w grze, w której nie ma nic innego do roboty, dość żmudne zadanie, to nie jest super boss, co jest bardzo trudne, ale mimo to można się zapełnić. I z tego wynika, że ​​ogólne wrażenie gry, pomimo wielu jej zalet, pogarsza się coraz bardziej z każdym bezcelowo spędzonym dniem w grze. Wydawałoby się to takie drobiazg, ale jak to wszystko zepsuć. Co więcej, praca setek ludzi, którzy stworzyli takie świetna gra, sprowadza się do krytyki za sprawą jakiegoś menedżera marketingu, który uznał, że gracze powinni spędzać więcej czasu w grze. Tylko z powodu mojej głupoty nie mogłem wymyślić, jak oczarować graczy grą, ale po prostu postanowiłem pobawić się osiągnięciami w grze. Cóż, może nie jest.
Mam nadzieję, że z Tomem Clancy's Dywizja Deweloperzy Ubisoftu nie wrzucą do gry takich bzdur. Ostatnio czytałem, że będzie jeszcze wersja na PC i dają ją Specjalna uwaga i zamierzam to kupić.

Wydarzenia sieciowe w grze Assassin's Creed IV: Black Flag

PYTANIE:

Gdzie znajdę szczegółowe informacje o wydarzeniach sieciowych w Assassin's Creed IV: Black Flag Dlaczego nie mogę znaleźć białego wieloryba / skrzyni skarbów / królewskiej eskorty?

ODPOWIADAĆ:

Co to jest wydarzenie sieciowe?

Od czasu do czasu na Karaibach pojawiają się wydarzenia sieciowe. Jeśli grasz sam, trudno ci będzie je znaleźć. Jeśli jednak jesteś podłączony do serwery gier Uplay i miej innych graczy na swojej liście znajomych, łatwiej będzie znaleźć wydarzenia online. Jeśli jeden gracz znajdzie wydarzenie sieciowe, pozostali gracze zostaną o tym fakcie automatycznie poinformowani w grze.

Wydarzenia online obejmują pojawienie się białych wielorybów, skrzynie ze skarbami i królewskie eskorty. Pamiętaj, że ich obecność w grze jest ograniczona w czasie. Aby wydarzenia online były dostępne w grze, musisz mieć połączenie z serwerami gry Uplay.

Jak zrozumieć co?wydarzenie sieciowe stało się dostępne?

Każde zdarzenie sieciowe jest oznaczone na mapie niebieską ikoną. Ponadto w grze pojawi się powiadomienie o wykryciu zdarzenia sieciowego. Gracze z Twojej listy znajomych również zostaną o tym poinformowani (opcję tę można wyłączyć w ustawieniach gry).

Jakie nagrody można zdobyć za ukończenie wydarzeń online?

Nagrody za ukończenie wydarzeń sieciowych zależą od ich rodzaju. Poniżej lista nagród:

Biały wieloryb - daje części wieloryba
- Skrzynia - daje dużą ilość pieniędzy w grze
- Królewski konwój - zapewnia dużą ilość pieniędzy i zasobów w grze

Mój przyjaciel znalazł wydarzenie sieciowe. Co mam teraz zrobić?

Spróbuj znaleźć na mapie niebieską ikonę zdarzenia sieciowego. Jeśli wydarzenie sieciowe jest blisko Twojej lokalizacji w grze, zauważysz to bezpośrednio na ekranie. Jeśli znajdziesz wydarzenie online, przejdź do niego, aby otrzymać nagrodę.


Jak sprawdzić, ile czasu pozostało do zakończenia wydarzenia sieciowego?

Informacja o obecności aktywnych zdarzeń sieciowych jest dostępna w menu pauzy po prawej stronie.