Lokalizacja wszystkich emblematów w Resident Evil 6

KAMPANIA LEONA I HELENY

Rozdział 1

Emblemat 1. Po odnalezieniu pierwszego żyjącego człowieka (który szuka swojej córki) obejdź stół z monitorem i zajrzyj do magazynu. Nie będziesz mógł się do niego dostać, ale strzelanie do pierwszego niebieskiego emblematu nie powinno stanowić problemu.
godło 2. Przeszukaj wszystkie stoły w pokoju, który znajduje się bezpośrednio przed tym, w którym znajdziesz Campus Key Card. W jednym z nich znajdziesz emblemat. Aby dokładniej określić miejsce, pamiętaj, że sąsiedni korytarz jest pełen zombie.

godło 3. Po zejściu do drugiego tunelu od razu skręć w prawo. Powinieneś zobaczyć emblemat w prawym dolnym rogu.

Emblemat 4. Po otwarciu bramy ty i Helen wchodzicie do baru. Zignoruj ​​mocne napoje, ale obejdź bar, a na półkach po lewej stronie zobaczysz znajomy emblemat.

Rozdział 2

Emblemat 5. Można go znaleźć na samym początku na cmentarzu. Po prostu podążaj ścieżką, trzymając się lewej strony, aż dotrzesz do latarni. Z tyłu znajduje się emblemat.

Godło 6. Można go zdobyć wchodząc do katedry. Znajduje się wewnątrz, tuż nad wejściem i przymocowany do okrągłego okna (po lewej stronie). Widać to bardzo wyraźnie, jeśli staniesz przy ołtarzu lub z drugiego piętra katedry.

Emblemat 7. Powierzchnia laboratorium. Po wpisaniu drugiego hasła i korytarza z pokojami znajdziesz kolejny pokój z 3 niebieskimi szafkami. Emblemat powinien znajdować się w jednej z muszli.

Emblemat 8. Po wejściu do podziemnych jaskiń na jednym z odcinków musisz przekraść się przez 2 wąskie gardła. Gdy zrobisz to z drugim, spójrz w lewo, a w oddali zobaczysz emblemat.

Rozdział 3

Godło 9. Na początku III etapu skieruj się w stronę drzwi. Gdy tam dotrzesz, odwróć się i spójrz w lewą górną część obszaru, aby znaleźć niebieską poświatę. To nic innego jak nowy medal.

Emblemat 10. Po otwarciu specjalnych drzwi (na których musisz użyć pierścienia) idź przed siebie, aż znajdziesz ścieżkę prowadzącą w prawo i do góry. W jednym z obiektów, z którymi Leon może wejść w interakcję, znajdziesz emblemat.

Emblemat 11. Kiedy Helen i Leon zostaną rozdzieleni, dziewczyna będzie musiała albo walczyć z zombie, albo przed nimi uciekać. Grając dziewczyną, dojdź do mostu linowego i odwróć się, by znaleźć emblemat na ścianie skalnej konstrukcji. Ale to nie jest jedyny sposób Weź ją. Ten emblemat może również odebrać Leon po ponownym zjednoczeniu. Zniszcz wszystkich wrogów, a następnie wróć śladami Helen do miejsca, z którego się pojawiła (nieco na prawo od bruku). Od tego momentu możesz zobaczyć emblemat, ale w celu wyprodukowania celny strzał Może potrzebować karabinu.

Emblemat 12. Po kąpieli Leona nie wychodź kolejnymi drzwiami, by kontynuować grę, tylko wróć do miejsca, w którym przeszła Helen. Przejdź przez 3 mosty i po drodze obserwuj obiekty po lewej stronie. Emblemat będzie w jednym z nich. Jako Helen, ten emblemat również można podnieść.

Rozdział 4

Emblemat 13. Schodząc po jednym ze schodów, po prawej stronie znajdziesz okiennice. Spójrz w prawy dolny róg, aby zobaczyć emblemat.

Godło 14. W pokoju z przeszklonymi szafkami w jednym z nich znajdziesz kolejny emblemat.

Godło 15. Po walce z Ustanakiem (potworem przypominającym trolla) przebij się na rynek. Po zakończeniu sceny zbadaj ciało i zbadaj pomieszczenie po prawej stronie. Godło czeka na Ciebie na drewnianym stole.

Emblemat 16. W poszukiwaniu kluczy musisz rzucić Helenę na inną część dachu. Spójrz w stronę neonu (na prawo od lądowiska Helen) i zwróć uwagę na emblemat na drutach. Snajper, który ci pomoże.

Rozdział 5

Emblemat 17. Na początku etapu zamkniesz się w budynku, uciekając przed gazem. Na jednej z półek znajduje się kolejny emblemat. Chwyć go jak najszybciej, inaczej gaz bardzo szybko wyrzuci cię z pomieszczenia.

Godło 18. Po pierwszym spotkaniu z nowym typem zombie (BSAA) wyeliminuj dwóch przeciwników i rozejrzyj się po lewej stronie lokacji w poszukiwaniu emblematu.

Godło 19. Po ucieczce z helikoptera, ale zanim przejdziesz przez drzwi ewakuacyjne, spójrz w prawo, by znaleźć emblemat w jednej z szafek.

Godło 20. Po walce z Simmonem nie wbiegaj po schodach, tylko wyeliminuj wroga, a następnie omiń schody i przejdź przez ogrodzenie po lewej stronie. Godło można zobaczyć po lewej stronie za żywopłotem.

KAMPANIA CHRIS I PIERCE

Rozdział 1

Godło 21. Emblemat zdobywa się przed bitwą z pierwszymi przeciwnikami. W pomieszczeniu z prosiętami zwisającymi z sufitu zbadaj lewą część pomieszczenia. Emblemat znajduje się na jednej z półek za prosiętami.

Emblemat 22. Po pierwszej potyczce z Zhyavo w zaułku zajrzyj do sąsiedniego pomieszczenia, by rozbić wszystkie rozbite przedmioty. Za jedną z drewnianych skrzyń znajduje się emblemat.

Godło 23. Na pierwszym dachu oczyść teren z wrogów i rozejrzyj się za jednym zielonym budynkiem. Niedaleko od jego emblematu do metalowej iglicy przymocowany jest emblemat, który najłatwiej podnieść za pomocą karabinu snajperskiego, ale możesz spróbować go zdobyć konwencjonalną bronią.

Godło 24. W poszukiwaniu zakładników musisz walczyć z wrogami w postaci pająków, a następnie wrócić na 6 piętro. Tutaj na dolnej półce obok dużej metalowej zamrażarki (kilka metrów od dziury) znajdziesz kolejny emblemat.

Rozdział 2

Godło 25. Kiedy otrzymasz zadanie podłożenia ładunków, na drugim końcu obwodu pojawi się tłum Zhyavo. Pozbądź się ich i udaj się do miejsca, z którego pochodzą. Zajrzyj do wózka w prawym rogu i znajdź emblemat.

Godło 26. Podczas kolejnej dywizji naszych bohaterów, kontrolując Pierce, zabij Zhyavo i ruszaj dalej. Stąd spójrz na prawą stronę mostu. Z tej pozycji możesz znaleźć nowy emblemat.

Emblemat 27. Medal ten znajdziesz, jeśli za jednym ze schodów znajdziesz sekretny korytarz. Jest przykuta do środka ściany.

Godło 28. Po scenie z Adą zajrzyj do miniaturowego i małego pomieszczenia na północy. Na szafce po lewej stronie znajduje się emblemat.

Rozdział 3

Emblemat 29. Gdy wyjdziesz na drogę, zobaczysz żółte linie (kieruj się żółtą ścieżką z klocków i idź do czerwonej bramy). Po lewej stronie jest kilka pudeł, cóż, do nich przyczepiony jest emblemat.

Godło 30. Po akcji z helikopterem znajdziesz się w pokoju. Przejdź przez kolejne drzwi prowadzące do sypialni, aby znaleźć medal na dolnym łóżku.

Emblemat 31. Na jachcie rekreacyjnym walcz z helikopterem, a po jego zniszczeniu przyjrzyj się konstrukcji na lewo od molo. Emblemat jest tam na górze. Łatwiej jest dostać się z karabinem, ale możesz sobie poradzić z konwencjonalną bronią palną.

Emblemat 32. Goniąc Adę przez parking, natkniesz się na grupę Zhyavo. Walcz z nimi, a następnie zbadaj ich barykady, aby znaleźć medal w oknie autobusu.

Rozdział 4

Emblemat 33. Na początku 4. etapu znajdziesz ją w rozbitym helikopterze na przednim siedzeniu.

Godło 34. Wychodząc z cysterny nie zapomnij wyłączyć światła =))))))))). Ale poważnie, dodatkowo spójrz na wodę. Jedna z łodzi ze światłami ma emblemat. Możesz go znaleźć za pomocą karabinu snajperskiego, a nawet z nim trudno to zrobić.

Godło 35. Po zaatakowaniu Zhyavo w obszarze, w którym znajduje się skrzynia z 5000 punktów umiejętności, zbadaj schody prowadzące do kolejnego obszaru. Za nią, między schodami, w skrzyniach widać nowy emblemat.

* do zdobycia tylko przez Pierce *

Godło 36. Grając jako Pierce, próbując powstrzymać pociski będziesz musiał zniszczyć barykady. Po zniszczeniu pierwszej barykady przeskocz nad skrzyniami i spójrz w prawo, by znaleźć emblemat wewnątrz innego obiektu.

Rozdział 5

Godło 37. Na początku etapu musisz czołgać się po łopatkach wentylatora. Jednocześnie spójrz uważnie w górę, ukryty jest tam kolejny emblemat.

Emblemat 38. Po zejściu pierwszą windą wejdziesz do pokoju z kilkoma Zhyavos. Rozpraw się z nimi i stań plecami do drzwi, przez które wszedłeś. W prawej górnej części ściany przy wentylacji znajduje się kolejny emblemat.

Godło 39. Po ściganiu przez Chaos (gdy Pierce przytrzymuje drzwi dla Chrisa), nie wchodź do drzwi, które wymagają otwarcia obu graczy. Obróć się o 180 stopni i znajdź kolejny emblemat po prawej stronie pomieszczenia.

Godło 40. Pod koniec etapu, gdy Pierce niszczy gruz, poczekaj na zniszczenie drugiej barykady, przejdź do kolejnej i spójrz przez szczelinę w prawym dolnym rogu. Emblemat jest w oddali. Najprawdopodobniej będziesz potrzebować karabinu snajperskiego.

KAMPANIA JAKE'A I SHERRY

Rozdział 1

Godło 41. Przed wejściem do domu po drodze zajrzyj do wnęki nad drzwiami. Oczywiście jest emblemat.

Emblemat 42. Po bezpiecznym powrocie z eksplodującego korytarza musisz wspiąć się po schodach. Po wejściu na górę spójrz w prawo, a na metalowej powierzchni zobaczysz emblemat.

Godło 43. Po pierwszym spotkaniu z Ustanakiem bohaterowie wchodzą do łazienki. Zabij Zhyavo i zepchnij Cheryl na 2 piętro, by w rogu po prawej stronie znalazła emblemat. Jeśli grasz jako Jake, po prostu spróbuj rzucić granatem błyskowym w róg z emblematem (będzie to róg południowo-zachodni od ciebie, jeśli stoisz twarzą do drzwi wejściowych).

Godło 44. Po wpadnięciu do piwnicy podczas walki z Ustanakiem będziesz próbował znaleźć wyjście. W końcu znajdziesz się na placu ze zniszczonym budynkiem. Dokładnie obejrzyj górną część drzwi (nieco wyżej), aby znaleźć nowy emblemat.

Rozdział 2

Rozdział 3

Rozdział 4

*może być zdobyty tylko przez Cheryl*

Emblemat 53. Na początku sceny Cheryl i Jake wykonają manewr ślizgowy. Otrzymasz zadanie uporania się z gazem. Zamiast tego, jako Cheryl, spójrz na lewo od helikoptera tuż nad szyldem sklepu, aby znaleźć emblemat.

Godło 54. Po walce z helikopterem idź alejką obok kilku Zhyavos i wkrótce znajdziesz się na ulicy. Na poboczu leży czerwony samochód, a za nim biały samochód z emblematem.

Emblemat 55. Po epizodzie na dachu będziesz musiał walczyć z Zhyavo. Następnie wróć na miejsce upadku i znajdź taksówkę, ale na prawo od niej znajdziesz emblemat.

Godło 56. Po otwarciu drzwi z pomocą Cheryl, które zaprowadzą cię do alejki, wejdź na jej tyły. Jest drabina, a na prawo od niej jest niewielka szczelina między pudełkiem a metalowym ogrodzeniem. Wyceluj tam i przesuń trochę kamerę, aby znaleźć całkowicie niewidoczny emblemat. Ten emblemat jest najtrudniejszy, jeśli nie wiesz, gdzie go szukać.

Rozdział 5

Emblemat 57. Na początku etapu zostanie ci odebrana broń. Po zwróceniu go pobiegnij do celi, w której pierwotnie byłeś przetrzymywany i strąć emblemat na szczycie ściany.

Godło 58. W pewnym momencie etapu będziesz musiał naładować baterię. Gdy ładunek osiągnie 50%, będziesz mógł zakraść się do jednego z laboratoriów. W jednej ze szklanych gablotek znajduje się upragniony emblemat.

Godło 59. Uciekając z Ustanaka będziesz musiał zeskoczyć o jeden poziom niżej. Z miejsca lądowania przejdź na najdalszą prawą stronę tego wąskiego obszaru, aby znaleźć emblemat na pobliskim filarze.

Godło 60. Po walce z Ustanakiem wpadniesz do korytarza. Dostań się do czołgu i użyj techniki kontaktu (Melee) na emblemacie w lewym dolnym rogu i zabierz medal.

KAMPANIA ADA

Rozdział 1

Na początku etapu znajdziesz schody. Wdrap się po nich i spójrz w prawo, by dostrzec emblemat.

Po użyciu kamer wejdziesz do pomieszczenia przypominającego pomieszczenie generatora. Jest kolumna, za którą schowany jest emblemat.

Po epizodzie z powodzią, po przejściu wszystkich schodów, dojdziesz do rozwidlenia. Wybierz lewą drogę (po drodze zniszcz pająka), a sam emblemat znajduje się na prawej ścianie przy schodach.

Po ocaleniu przed powodzią biegnij korytarzem przed siebie, by wydostać się przez otwór okienny. Odwróć się w kierunku przeciwnym do tego, w którym powinieneś iść w historii, a dotrzesz do małego pomieszczenia z 2 skrzyniami. Ponownie skorzystaj z otworu i wejdź do środka. Emblemat na ścianie nad otworem okiennym.

Rozdział 2

Rozdział 3

Po scenie z Zhyavo uzbrojonym w broń białą zeskocz na targ i zwróć uwagę na ostatni stojak po lewej stronie. Godło leży na stosie innych drobiazgów.

ruiny miasta

Jake Mueller to młody najemnik wojskowy z Edonii. Podczas kolejnego kontraktu otrzymuje wirusa K w celu wzmocnienia. Wszyscy towarzysze Jake'a, pod wpływem wirusa, zamienili się w javo zombie, ale to nie miało na niego wpływu. Po walce z zombie spotykamy dziewczynę Sherry Birkin. Przyjechała specjalnie dla Jake'a, ale nie ma czasu na określenie celu wizyty. Ukrywamy się przed bojownikami Javy, wskakując do kanału.

Wychodzimy do otwarta przestrzeń, tutaj Javos walczą helikopterem BSAA. Lepiej nie brać udziału w bitwie, ale biegać od budynku do budynku.

1 - 2. Kanał

Wchodzimy do schronu. Sherry powie ci, że potrzebuje krwi Jake'a. Jego odporność na wirusa pozwoli mu stworzyć antidotum i uratować świat. Jake zgadza się, ale prosi o ogromną sumę pieniędzy.

Wychodzimy na wąską ścieżkę wokół budynku, prawie wpadamy do wąwozu, idziemy dalej wzdłuż zabudowań. Zabijamy javo w dwupiętrowym budynku. Przed nami duża przepaść, ale z góry zwisa poprzeczka, dzięki której Jake może przeskoczyć to miejsce.

Spuszczamy drabinę Sherry, razem wchodzimy do jaskini.


Na tle mostu

Wychodzimy na drugą stronę, stąd widać jak myśliwce BSAA dowodzone przez Chrisa szturmują most czołgiem. Obecnie walczymy z pojedynczymi Javosami. Kładziemy Sherry na górze, ona zrzuca poprzeczkę dla Jake'a.

Jake biegniemy ścieżką nad wąwozem, droga za nami zawali się od serii karabinów maszynowych śmigłowca. Na koniec ktoś zestrzeli helikopter. Sherry w tym czasie przeszła przez zadaszony korytarz na górze, możemy tam wrócić i odebrać naboje.

1 - 3. Przejście podziemne
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Przebiegamy przez terytorium z wieloma javo uzbrojonymi w karabiny maszynowe. Ukrywamy się przed nimi w tunelu za masywnymi drzwiami. W samym tunelu spotykamy jedynego, ale znacznie groźniejszego przeciwnika – Ustanaka z mechanicznym ramieniem. Uciekamy od potwora.


Magazyn

Wchodzimy do dużego dwupiętrowego budynku z wieloma kolumnami. Badamy wszystkie zakamarki, obniżamy schody, rozbijamy pudła, ale beczek jeszcze nie dotykamy. W jednym z pokoi znajdujemy rewolwer Chłopiec Słoń.


Szef: Ustanak

Idziemy do wyjścia z magazynu, ale Ustanak blokuje drogę. Wchodzimy z nim w pierwszą bitwę. Boss atakuje wyciągając łapę i próbując nas złapać, lub biegnąc na nas, próbując nas powalić. Nieustannie monitorujemy Ustanaka i robimy uniki na czas. Wysadzamy beczki w pobliżu bossa, jeśli nie wystarczają, kładziemy bomby sterowane radiowo.


Miasto

Wpadamy do piwnicy. Przechodzimy przez magazyny z manekinami.

Po drodze zabijamy kilku javosów. Przechodzimy przez bramę.

1 - 4. Przed ratuszem
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Poznaj drużynę BSAA Chrisa i Pierce'a. Sherry organizuje z nimi ewakuację. Ale najpierw myśliwce muszą zniszczyć wszystkie działa przeciwlotnicze w mieście, my im w tym pomagamy.

Braliśmy już udział w tej walce w rozdziale 2 dla Chrisa. Robimy to samo: strzelamy do ogromnego mężczyzny, kilka razy wskakujemy mu na głowę z drugiego piętra. Żołnierze sił specjalnych w tym czasie będą podważać działa przeciwlotnicze. Zwabiamy drugiego olbrzyma na druty, wskakujemy na głowę, wyciągamy jego słaby punkt z tyłu głowy.

1 - 5. Na pokładzie helikoptera
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Szef: Ustanak

Wyjeżdżamy z miasta helikopterem transportowym, ale nie możemy lecieć daleko. Na zewnątrz Ustanak trzyma się helikoptera. Wyciągnie losowe okna helikoptera, oddala się od nich, aby nie zostać trafionym. Na szefa wydajemy spluwę, bo jest dla niego nieskończona amunicja leżąc w pobliżu kokpitu.

Z tylu uszkodzeń helikopter zacznie spadać, przeskakujemy do sąsiedniego helikoptera wojskowego. W części ogonowej stoimy za dwoma karabinami maszynowymi. Ustanak również zmienia rękę w karabin maszynowy i ściga nas, czepiając się dna jednego z trzech helikopterów Neo-Umbrella. Strzelanie do bossa jest bezużyteczne, musisz zniszczyć niosące go helikoptery. Jeśli zestrzelisz jeden śmigłowiec, Ustanak przeskoczy na drugi, a śmigłowiec pojawi się ponownie. Aby wygrać, musisz doprowadzić wszystkie trzy śmigłowce do pożaru, a następnie zniszczyć je niemal jednocześnie, aby boss nie miał gdzie skoczyć.

Ostatni wrogi śmigłowiec zderzy się z naszym transportem, gdy spadnie. Strzelamy do zwiniętego balonu obok Ustanaka, z którego spadnie na ziemię. Szybko łapiemy toczący się spadochron, odskakujemy od helikoptera i otwieramy kopułę.

Kampania dla Jake'a. Rozdział 2

2 - 1. Ścieżka w górach
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Podczas twardego lądowania plecy Sherry zostają przebite przez duży kawałek gruzu, ale potem dowiadujemy się, że ma nieludzką regenerację (w jej ciele osłabiony, ale nie zniszczony wirus G). Również podczas upadku wszystkie żetony z informacją o rozwoju antidotum giną, teraz trzeba ich szukać na zaśnieżonych wzgórzach w ciemności i podczas śnieżycy. Ponieważ widoczność jest prawie zerowa, kierujemy się pojawiającą się minimapą.


niższa platforma

Wychodzimy na peron z reflektorem. Po lewej stronie na górze widać budynek mieszkalny, ale nie możesz tam jeszcze wejść. Zeskakujemy z prawej strony. Pod baldachimem znajdujemy karabin snajperski. Po drodze zwykłe javosy i kokony, z których wykluwają się księżyce - latające zmutowane wrony. Potwory te można zabić zwykłymi kulami, ale ich główną słabością jest światłowstręt, można je zabić granatami błyskowymi.


1 żeton. Schodzimy do prawej doliny, idziemy mostem. Na mapie kierujemy się na północny wschód, a następnie schodzimy na południe. Przeskakujemy spadki, bierzemy 1 chip pamięci. Walczymy z pojawiającą się javą. Zeskakujemy ze wzgórza.


2 żetony. Jedziemy dalej na północny wschód. Po drodze spotkasz drabinę na górę, to jest droga powrotna, nie jest jeszcze potrzebna. Wspinaj się po śliskim zboczu i strzelaj do wrogich snajperów. Jeśli zostaniemy powaleni strzałem, stoczymy się na początek stoku. Nie da się zrobić unik skacząc, po upadku też zjedziemy w dół. Jeśli nie możemy wspiąć się na piechotę, czekamy, aż wróg zjedzie do nas na skuterze śnieżnym, siadamy na motocyklu i wjeżdżamy na górną równinę. Na polanie przeszukujemy wyrąb, pod drzewem znajdujemy 2 żetony.


3 żetony. Z polany wspinamy się wyżej po wiszącym moście do domu na zachodnim klifie. 3 pendrive znajduje się w pobliżu domu. W środku mnóstwo skrzynek z amunicją.


Wróć do kryjówki

Schodzimy na dół. Na śliskim zboczu, przechodząc pod torami, możemy się na nią wspiąć. Na tej ścieżce przechodzimy w szczelinę, toczymy się wewnątrz jaskini, jednocześnie szybko zbierając po drodze trawę i naboje. Zjedziemy prosto do dużej metalowej konstrukcji. Stamtąd udajemy się na północny zachód, docieramy do budynku mieszkalnego.

2 - 2. Pokryta śniegiem góra
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Obrona chaty

Przez chwilę Jake i Sherry odpoczywają i rozgrzewają się w domu, ale wkrótce oddziały Javo zaczynają szturmować go. Początkowo wrogowie będą wspinać się przez okna, strzelać do nich, od razu zbierać naboje. wtedy potwory wysadzą jedną ze ścian. Wybiegamy na zewnątrz, wsiadamy na skutery śnieżne i pilnie wychodzimy z domu, bo wybuch spowodował lawinę.


Jazda na skuterach śnieżnych

630 metrów stoku z drzewami. Lepiej jest przytulić się do skrajnej lewej lub prawej krawędzi, gdzie jest mniej drzew. W niektórych miejscach można odebrać wartościowe szachy, ale nie da się na to zatrzymać, lawina natychmiast nas dogoni.

700 metrów oblodzonych wybojów. Przejeżdżamy na tor, gdzie nie będzie można jechać płynnie, jest za dużo wzniesień, na których będziemy nieustannie skakać. Na początku tego odcinka po lewej stronie jest lawina poprzeczna, aby nie wpaść pod nią, jedziemy wzdłuż prawej krawędzi.

Przechodzimy przez tunel. Z drugiej strony lód pod stopami zaczyna pękać, tworząc szczeliny. Tutaj możesz już zwolnić i spokojnie obejść wyłaniającą się otchłań. Na koniec wciskamy przycisk, aby zeskoczyć ze skuterów śnieżnych w locie.

2 - 3. Jaskinia
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Przechodzimy lodowymi korytarzami, trafiamy do dużej jaskini. Tu już nas spotkał Ustanak, który spadł tu z helikoptera. Potwór nie widzi dobrze w ciemności i używa specjalnych zwiadowców świetlików, aby nas znaleźć. Patrolują tu wszystkie korytarze. Jeśli zostaną złapani na linii wzroku (niebieskie kółko na ziemi), od razu dadzą sygnał Ustanakowi, a on przybiegnie. Jeśli strzelamy z dowolnej broni, efekt będzie ten sam. Ustanak jest tu uzbrojony w wiertło, zabija pierwszym ciosem i nie da się go uniknąć. Co prawda, gdy boss biegnie w naszą stronę, jest czas na ukrycie się przed potworem w koszu na śmieci, ale lepiej w ogóle nie wszczynać alarmu, tylko działać cicho.


Tunele

Świetliki nieustannie przechodzą między dwoma punktami i nigdzie się nie odwracają. Czekamy, aż odwrócą się do nas plecami, podbiegamy i zadamy cios wręcz.

Przechodzimy korytarzem, gdzie po lewej stronie za przezroczystą lodową ścianą widać Ustanaka. Rozwidlić się. Jeśli wspinasz się w prawo, możesz zdobyć dodatkową liczbę punktów doświadczenia, ale będziesz musiał przekraść się niezauważony obok Ustanaka. Główna ścieżka prowadzi w prawo.


Plac zabaw ze świetlikami

Wychodzimy na miejsce, poniżej kilka korytarzy, jak labirynt, patrolują w nich świetliki. Zapamiętujemy ich trasy, stopniowo eliminujemy najbliższych zwiadowców, aby sąsiedzi tego nie zauważyli. Czyścimy labirynt od lewej do prawej.


wąskie przejście

Wyruszamy lodową ścieżką nad przepaścią. Ustanak usłyszy nasze kroki i wejdzie tutaj, niszcząc mur. Przebiegamy obok niego i biegniemy dalej. Widząc przed sobą ścianę, wślizgujemy się pod nią.


platforma lodowa

Wracamy na miejsce startu. Ustanak chodzi bez celu po lodzie w centrum. Chodzimy po kamiennej posadzce, nie można stąpać po lodzie, żeby nikt nas nie usłyszał. Za szefem jest zwłoki do karty klucza, której potrzebujemy.

Idziemy wzdłuż lewej ściany, sadzimy Sherry. Górną ścieżką uda się na tyły Ustanaka. Jake idź na prawą stronę lokacji, tam są pudła z bombami. Aby odwrócić uwagę Ustanaka, połóż bombę na prawej krawędzi, wbiegnij za kolumnę po lewej stronie, włącz detonator. Ustanak pobiegnie w stronę hałasu, a Sherry zabierze kluczową kartę i wróci do nas. Razem wychodzimy za drzwi z elektronicznym zamkiem.


Szef: Ustanak

Wybiegamy za drzwi, zamykamy je za sobą. Podczas gdy Ustanak przebija się przez gruby metal, biegniemy do następnych drzwi, przekręcamy zawór, chowamy się za nim. Więc przechodzimy przez 4 drzwi.

Za ostatnimi drzwiami znajdujemy wiertarkę, siadamy w niej. Szef do nas wybiegnie, zaczynamy go wiercić, on broni się wiertłem. Kilkakrotnie naciskamy przyciski (uważnie przyglądamy się kombinacjom na ekranie, zmieniają się w nich klawisze). W efekcie przyciśniemy Ustanaka do ściany, przewiercając mu żołądek.


Wychodzimy na powierzchnię. Otacza nas oddział Javo, dowodzony przez samą Adę w kolorze niebieskim. Przez chwilę udaje mu się opierać, ale wtedy pojawia się Ustanak z okaleczonym brzuchem, ale żywy. W tej kompozycji wrogowie biorą nas do niewoli.

Kampania dla Jake'a. Rozdział 3

3 - 1. Kompleks naukowy - Więzienie
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Wrogowie przenoszą Jake'a i Sherry do laboratorium Neo-Umbrella w Chinach, gdzie spędzają sześć miesięcy na eksperymentach. W pewien moment Postanawiają przenieść Jake'a do innej celi, w którym to momencie zorganizuje ucieczkę.


Ucieczka

Zabijamy trzech strażników atakami wręcz. Wraz z nimi znika cała broń wrogów, więc kontynuujemy marsz tylko z pięściami. Wybieramy kartę dostępu, otwieramy drzwi. W pokoju z tarczą wciskamy dźwignię, która wyłącza większość zamków w laboratorium. Od tego momentu Sherry również zaczyna uciekać.

Idziemy dalej jasnymi białymi korytarzami, dalej bijemy wrogów. Ale nie należy się zbytnio zwlekać, energia na uderzenia zostaje zużyta, a bez niej pozostaniemy nieuzbrojeni. Idziemy do magazynu, w prawym korytarzu przesuwamy pudło, w lewym korytarzu wchodzimy do wentylacji przez to pudło.


Pokój Bezpieczeństwa

Po drugiej stronie trafiamy do pomieszczenia ochrony. Tu mamy przed sobą mnóstwo ekranów, możemy sterować kamerami wideo, strzelać z podwieszonych karabinów maszynowych.

1 kamera wideo. Wrogowie ciągle wychodzą zza rogu.

2 kamery wideo. Sherry chowa się w szafce. Nie zabijamy wroga, aby dziewczyna mogła podejrzeć hasło do drzwi.

3 kamery wideo. Zabijamy trzech wrogów, aby Sherry biegła dalej. Patrzymy na lewe drzwi, powiększamy i badamy zamek, aby zobaczyć poprawny trzyznakowy kod.

Wychodzimy z pokoju, wpisujemy trzy symbole, które widzieliśmy, do tego samego elektronicznego zamka. Idziemy do garderoby.


Sposób Sherry

Grając w Sherry zabieramy maczugę pierwszemu wrogowi. Ale po drodze są różne karabiny maszynowe i będziesz musiał się ukryć, a nie walczyć. Wrogów atakujemy tylko od tyłu.

Wchodzimy do pokoju z szafkami, chowamy się w szafce naprzeciwko kod drzwi, podglądamy jaki kod wprowadzają mutanty. Wyjdź, powtórz hasło. W szatni spotykamy się z Jake'em. Razem przebieramy się, zwracamy broń i wychodzimy na wolność.

3 - 2. Kompleks naukowy - dzielnica mieszkaniowa
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Znajdujemy się w drogim budynku mieszkalnym. Korytarzem docieramy do schodów międzykondygnacyjnych, zabijamy javo na wyższych platformach.

Mijamy drugie piętro, rozbijamy wazony na cokołach, każdy zawiera różne wkłady. Po drodze zbieramy 1 żeton w sypialni po prawej stronie, w stole wybijamy jeszcze kilka żetonów od wrogów.


Sala centralna

Wychodzimy do sali z ogromnym posągiem Buddy pośrodku. Przed posągiem znajduje się panel na żetony osobiste. 3 żetony otwierają zachodnie drzwi, 10 żetonów otwierają wschodnie drzwi. Powinniśmy już mieć trzy tokeny, wstaw je. Liczba żetonów nie jest odrzucana, pozostaje wybrać 7 więcej.


Zachodnie skrzydło budynku

Za posągiem zmarłego na drugim piętrze znajdujemy wejście do nowych pomieszczeń. Większość żetonów tutaj upuszczają wrogowie, ale można je również znaleźć w otoczeniu:

1) W pokoju po prawej, nad kominkiem.

2) Na korytarzu, w fontannie z wodą różaną.

3) W dużym basenie przeczołgaj się pod centralną statuą.

4) Na drugim piętrze przesuwamy pudełko, pod nim jest żeton.

5) W barze odtwarzamy muzykę z Resident Evil 1 na pianinie, dostajemy żeton.


Wschodnie skrzydło budynku

Wracamy do Buddy, wkładamy zgromadzone żetony, otworzą się drzwi po prawej stronie. Za drzwiami znajduje się pokój komunikacyjny. Sherry dzwoni do władz, wyznaczają spotkanie w pobliżu.

3 - 3. Kompleks naukowy - wejście
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Czołg w holu

Wracamy do hali, próbujemy się wydostać, ale do budynku wjeżdża w naszą stronę czołg. Okresowo czołg strzela z armaty, przed tymi strzałami trzeba się ukryć. Javo nadal pojawia się z góry, a także nas nawiedza.

Jake biegniemy na lewą stronę korytarza, wspinamy się po słupach na drugie piętro, biegniemy na prawą stronę, opuszczamy schody dla Sherry. Razem biegniemy centralnym korytarzem.


Korytarz

Spadamy na pierwsze piętro i tu czołg dalej jedzie korytarzem. Biegniemy przed siebie, machając od lewej do prawej, aby uniknąć strzałów z armaty. Na końcu korytarza po lewej wskakujemy do piwnicy.


Podwórko

Wychodzimy na podwórko, czołg też nas tu dogania. Jest tu drugie piętro - strych, tam wspinamy się, żeby nie wpaść pod gąsienice czołgu.

Na drugim piętrze jest bezpieczniej, ale czołg nadal do nas strzela, a pomagają mu wszelkiego rodzaju mutanty javo. Na wprost znajduje się posąg z masztem, ale jest odwrócony w złą stronę. Aby obrócić posąg, zwabiamy do niego czołg. Wchodzimy na balkon za posągiem, czołg podjedzie tam, obróci posąg o 90 stopni. Idziemy w lewo, czołg odjedzie. Powtarzamy kroki trzy razy, aby słup posągu znajdował się wzdłuż drugiego piętra. Jake przeskoczy przez słup na drugą stronę podłogi. Biegniemy korytarzami, docieramy do motocykla, zakładamy Sherry i wyjeżdżamy stąd.

Kampania dla Jake'a. Rozdział 4

4 - 1. Miasto i autostrada
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Na motocyklu też nie zostawiają nas samych, na drogi wyjeżdżają samochody z Javosami, od tyłu dogania nas helikopter Neo-Umbrella. Nie trzeba jechać z maksymalną prędkością, lepiej zwalniać przed przeszkodami na drodze, ponieważ zderzenia odbierają dużo więcej zdrowia niż ostrzał Javo. Jake jedzie, Sherry strzela do wrogów. Grając z botem, kontrolujemy oba.

Javo z granatnikiem wyceluje w nas, włączy się dylatacja czasu, strzelamy do beczki z paliwem, unikamy niebezpieczeństwa.

Na kolejnej rampie okazuje się, że Sherry wisi na dnie helikoptera. Wcielając się w Jake'a, zawracamy motocykl, jedziemy z powrotem, łapiemy spadającą dziewczynę na czas.

Na koniec zjeżdżamy z drogi na przyczepie lawety.

4 - 2. Dziedziniec Poysavan
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Motocykl jest zepsuty, wjeżdżamy na podwórko, tu dogania nas kolejny helikopter. W tym momencie z pomocą przychodzi nam drużyna Chrisa. (Walka z rozdziału 3 dla Chrisa).

Mamy nową broń - maszyna "Niedźwiedź". Musimy zniszczyć zwykłe potwory i javo-koniki polne. Jednocześnie śmigłowiec nas atakuje, nie możemy chować się za przeszkodami, musimy nieustannie toczyć się przed seriami z karabinów maszynowych. Niektóre potwory podskoczą, ale zostaną zabite przez Chrisa i Pierce'a.


Wspinać się

Po wybuchu nad uskokiem otworzy się poprzeczka, wspinamy się z Jake'iem, podciągamy Sherry i wychodzimy na sąsiednie podwórko.

4 - 3. Poysavan - strefa handlowa
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Wspinamy się na boczne zadaszenia budynków, niszczymy wrogów, obniżamy schody, otwierając nowe ścieżki. Helikopter nadal leci nad głową, ale teraz celuje w oddział BSAA, a Chris strzela do niego z RPG.

4 - 4. Strefa zakupów
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Na następnej ulicy czekają na nas strzelcy maszynowi. Musimy wejść do zaułka, ale drzwi są zamknięte. Jake wspinamy się na rusztowanie, mijamy górę, otwieramy drzwi od tyłu.


Podwórko z lepotyzmem

Wchodzimy na dziedziniec z wieloma trupami, pośrodku leży lepotitia, zabita drewnianym kołkiem. Wrogów zabijamy maczetą. Wspinamy się, znajdujemy nową broń - strzelba.

Przeskakujemy na kolejną ulicę, walczymy z zmutowanymi jaszczurkami.

Idziemy alejką. Na górze idziemy po rusztowaniu.


Szef: Zabójstwo

Ze szczytu pociągu ktoś zrzuca nam szczególnie groźnego potwora. Morderstwo to maniak z piłą łańcuchową. Piła nie jest stalowa, ale bioorganiczna w postaci przedłużenia ręki, ale nie mniej niebezpieczna. Boss może atakować tylko z bliskiej odległości, więc nie pozwalamy mu się zbliżyć, ciągle uciekamy. Sprawę komplikuje fakt, że szef porusza się chaotycznie, jak pijany i czasami potrafi nas bardzo szybko dogonić. Strzelamy potężną bronią, taką jak magnum czy strzelba, głównie w głowę. Na koniec wspólnie przeprowadzamy atak wręcz.

4 - 5. Miejsce katastrofy samolotu
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Widzimy spadający samolot lecący nad miastem. Docieramy na miejsce katastrofy, spotykamy cudownie ocalałych Leona i Helenę. Ale oto nadchodzi nasz główny wróg - Ustanak.


Szef: Ustanak

To jest bitwa z rozdziału 4 dla Leona, robimy to samo. Wspinamy się na pojemniki, zrzucamy butle z gazem, wysadzamy je obok bossa. Pozostałe zdrowie odbieramy strzelając w rękę wroga.

Gdy Leon przejdzie przez płot i wytoczy autobus, będziemy mogli przedostać się na drugą stronę przez kontenery i dach autobusu, z góry zbieramy skrzynki z amunicją. Mamy szefa.

Żegnamy Leona i Helenę przez zawaloną wieżę, wbiegamy do tuneli, przeszukujemy tam wszystkie pudła, uzupełniamy zapasy amunicji.

4 - 6. Domy na palach
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Docieramy do miejsca spotkania wzdłuż rzeki. Chris i Pierce zeszli już tą ścieżką, zostawiając za sobą tylko ruiny i na wpół zanurzone łodzie. Tu dopada nas morderstwo piłą łańcuchową, ale w porę zatrzymuje nas nieznany snajper.

Siedzimy na tratwie z silnikiem, bawimy się w Jake'a, kręcimy kierownicą, przepływamy obok zawalonych wież.


Boss: Morderstwo (na dachu statku)

Lądujemy na dachu na wpół zalanej restauracji na wodzie. Maniac wkracza do otwartej walki. Teren jest bardzo wąski, trudno jest wykonać uniki, dlatego celowo zwabiamy bossa do krawędzi, a następnie biegniemy po drugiej krawędzi. Regularne javos wciąż się pojawiają. Snajper też nam w tym pomaga, ale zabija tylko zwykłych wrogów.


Boss: Zabójstwo (na tratwie)

Morderstwo wspina się na naszą tratwę. Tu jest jeszcze mniej miejsca, ale bez problemu można biegać w kółko. Gdy skończymy z bossem, snajper strzeli w ładunek, a potwór zapełni się metalowymi belkami.

Płyniemy do brzegu. Jake'owi udaje się wysiąść, a Sherry pozostaje na tratwie, ponownie zostaje zaatakowana przez Morderstwo. Ada wkroczy w sprawę, uratuje dziewczynę, a potwór zginie pod ostrzami przewróconego helikoptera.


Dojeżdżamy na miejsce spotkania z władzami. Leon i Helena już tu dotarli, a na górze stoi Simmons z ochroniarzami. W rozmowie z Sherry Simmons wyznaje swoje okrucieństwa i dochodzi do strzelaniny. Leon i Helena nadal ścigają Simmonsa. I wchodzimy do pokoju i znajdujemy się otoczeni. Po raz kolejny zostajemy schwytani.

Kampania dla Jake'a. Rozdział 5

5 - 1. Kompleks podwodny 1
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Aparat fotograficzny

Schwytani trafiamy do podwodnej bazy. Wkrótce zostajemy odnalezieni i uwolnieni przez oddział Chrisa, otwierając z daleka elektroniczne kajdanki. Posadzimy Sherry na górze, wejdzie przez wentylację i otworzy naszą celę. Ale po dziewczynie wypełza zregenerowany potwór. Zabieramy całą skonfiskowaną broń z półek, strzelamy do wroga.

Główna winda jest wyłączona. Idziemy do następnego pokoju, włączamy przełączniki 1. baterii. Podchodzimy do drzwi do otchłani. W tym szybie pośrodku znajdują się windy platformowe, które nieustannie poruszają się w górę i w dół oraz obracają się wokół własnej osi. Używamy tej technicznej windy do podnoszenia.


1 piętro

Blok A jest zamknięty.

Blok B. To oryginalny blok, wyskakujemy z niego do windy. Musisz dostać się do bloku E, ale możemy odwiedzić wszystkie pozostałe.

Blok C. Na tym samym piętrze wskakujemy do kolejnych drzwi lub idziemy korytarzem. Wewnątrz jest jeden regenerator, odpalamy z niego, włączamy 2 akumulator.


2 piętro

Blok D. Włączamy trzecią baterię, tu nic więcej nie ma.

Blok E. Oto czwarta bateria i kilku przeciwników naraz. Naciskamy dźwignie, a dostęp na piętro otworzy się. Stąd możesz biec korytarzem do sektora F.

Blok F. Jest jasno oświetlone pomieszczenie laboratoryjne.

Zaglądamy do kopalni, są dwie windy, musimy poczekać, aż górna zejdzie, wskakujemy na nią.


3 piętro

Blok G. Tylko Jake może wejść tutaj skacząc na słupie. Na końcu korytarza docieramy do przełącznika i czekamy na naszego partnera.

Blok H jest zamknięty.

Blok I. Grając w Sherry, idziemy do tego bloku. Docieramy do centralnego holu, oddzielonego ścianą elektryczną. Jake pociąga za dźwignię za ścianą, Sherry pociąga za drugą. To łączy ostatnią baterię.


Wyjście

Walczymy z nadchodzącą regeneracją, wciskamy ją w barierę elektryczną, a to powoduje przeciążenie systemów. Winda zaczyna wirować jak szalona, ​​wszystkie ściany zostają naelektryzowane. Wbiegamy do kolejnego pomieszczenia w kierunku Jake'a, naciskamy dźwignię, by opuścić dźwig i tym samym zatrzymujemy kręcącą się windę.

Wskakujemy na platformę elewatora, dalej walczymy z regeneracjami. Winda zacznie się zapadać, kolejna platforma zacznie naciskać na górę. Szybko wyczołgamy się z niebezpiecznego miejsca, a wrogowie będą przeciskani między windami.

5 - 2. Kompleks podwodny - dolny
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Wychodzimy do kolejnego przestronnego pokoju, spotykamy naszych wybawicieli - wojskowego Chrisa i Pierce'a (wszystko to widzieliśmy już w rozdziale 5 dla Chrisa). Wznosimy się w górę na dwóch platformach, strzelając ze zwykłych javosów.

Na górze obserwujemy, jak Chaos wychodzi z kokonu. Bojownicy BSAA pozostają do walki z nim i wysyłają nas do wyjścia.

5 - 3. Kompleks podwodny 2
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Docieramy do dużego pomieszczenia zbudowanego nad podwodnym jeziorem lawy. Tu wyprzedza nas nasz dozorca - Ustanak. Teraz na jego dłoni znajduje się dysza w postaci maczugi na łańcuchu.

Początkowo nie ma sensu walczyć, biegniemy przed siebie, przeskakujemy po kilku rozpadających się mostach. Na arenę wchodzimy z kilku podwieszonych ścieżek.


Boss: Ustanak (nad lawą)

Uderzenia maczugą są powolne, możemy ich łatwo uniknąć biegnąc w bok. Aby to zrobić, stale patrz w stronę szefa, aby zobaczyć, kiedy się huśta. Nie możesz się zbliżyć, boss zaczyna wyprowadzać koliste ciosy, które są trudne do uniknięcia. Strzelamy z daleka.

Pokonawszy trochę bossa, spadamy na niższą kamienną platformę. Tutaj taktyka jest taka sama, ale teraz kałuże lawy pozostają na ziemi po uderzeniach młota, musimy je ominąć.

Powalamy kolejną część zdrowia bossa, po czym Sherry będzie mogła zniszczyć dyszę na jego ręce. Potwór zemści się za to na nas, a także pozbawi nas broni. Ustanak zrzuci Sherry na górną platformę, skąd będzie mogła kontrolować wiszący ładunek i zrzucać przedmioty na bossa, osłabiając go. Jake w tym czasie wchodzi w walkę wręcz z potworem, naciskamy różne kombinacje klawiszy. Uchylamy się przed atakiem taranów, po czym biegniemy od tyłu i bijemy wroga. Na koniec serią ciosów wysyłamy Ustanaka na powalenie prosto do lawy.

5 - 4. Centrum transportu
Resident Evil 6 - opis przejścia Jakea

Ewakuacja

Siadamy na peronie kolejowym, włączamy dźwignię. Platforma niesie nas z ogromną prędkością. Za nami dopada nas strumień lawy, a w nim zwęglony, ale jeszcze nie martwy Ustanak.


Boss: Ustanak (ostateczna walka)

Czołgamy się po platformie, poruszając się prawą lub lewą ręką. Po drodze zrzucamy na bossa wybuchowy pojemnik i stos rur. Boss przeskoczy nad nami. Czołgamy się do upadłego rewolweru, wybieramy i strzelamy w serce bossa. Najbardziej wytrwały potwór ginie, a my wychodzimy na powierzchnię.


Epilog

Sherri Birkin wyleciała samolotem, po drodze zdołała już opracować szczepionkę przeciwko wirusowi K. Jake Muller złagodził apetyt, obniżył opłatę o kilka zer i zaczął niszczyć potwory prawie za darmo. Jechał motocyklem w zachód słońca.

Osiągnięcie „Strona honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680

W prawie wszystkich częściach gry Resident Evil istnieje wiele rzeczy, które należy zebrać. Są to niebieskie emblematy (medały) w najnowszej serii gry Resident Evil 6. Po co zbierać te rzeczy? Oczywiście, jeśli chcesz po prostu szybko przejść grę i zdobyć hormon strachu, możesz całkowicie zapomnieć o zbieraniu tych rzeczy. Jednak dzięki tym rzeczom będziesz mieć dostęp do nowych plików w grze.

Zawierają:

  • trochę informacji o wrogach;
  • dane o bohaterach;
  • figurki kolekcjonerskie.

W grze są tylko 4 kampanie, zawierają 5 etapów, każdy etap ma 4 emblematy. Po dokładnych obliczeniach dowiadujemy się, że w grze rozsianych jest 80 emblematów. Jeśli przypadkowo zapomniałeś jakiegoś emblematu, możesz zobaczyć na specjalnej liście, który medal zostawiłeś (pionowo - są to etapy, a poziomo - numery seryjne emblematów).

Należy pamiętać, że w grze mieszkaniec zła Nie zawsze można wziąć 6 emblematów, działając jako tylko jeden główny bohater. W niektórych przypadkach musisz grać o dodatkowych bohaterów. Tylko w ten sposób nie przegapisz ani jednego medalu. Potem będzie duża część z informacjami o lokalizacji wszystkich emblematów. Miałem okazję odtworzyć niektóre z pamięci, ale starałem się podkreślić więcej różnic we wszystkich opcjach.

Resident Evil 6 emblematy węża w fabule Leona

Emblemat 1-1:

Kiedy już natkniesz się na pierwszą osobę, okrąż stół z ekranem w kółko i wejdź do skarbca. Wejście tam będzie dla ciebie zamknięte, jednak możesz strzelić w pierwszy niebieski emblemat, nie będzie to trudne.

Emblemat 1-2:

Wejdź do pokoju na wprost tego z kartą Campus Key Card i sprawdź wszystkie biurka w tym pokoju. Aby ustalić najbardziej konkretną lokalizację, nie zapominaj, że w pobliskim korytarzu kręci się dużo zombie.

Emblemat 1-3:

Gdy zejdziesz po schodach do drugiego tunelu, szybko skręć w prawo. Poniżej po prawej stronie znajduje się następujący emblemat.

Emblemat 1-4:

Kiedy otworzysz bramę, ty i Helen powinniście być w barze. Nie możesz nawet spojrzeć na napoje alkoholowe, ale przejdź obok baru i po lewej stronie półek zauważysz potrzebny emblemat.

Emblemat 2-1:

Emblemat 2-2:

Kolejny emblemat znajdziesz w kościele. Będzie on umieszczony bezpośrednio nad przejściem i przymocowany do okna w formie koła (po lewej stronie). najlepszy widok otworzy się tylko wtedy, gdy znajdziesz się w pobliżu sanktuarium lub z drugiego piętra kościoła.

Emblemat 2-3:

Musisz być w laboratorium. Gdy wpiszesz drugie hasło i przejdziesz przez nawę z mieszkaniami, znajdziesz biuro, w którym będą 3 niebieskie skrzynki. Godło znajdziesz w jednej z umywalek.

Emblemat 2-4:

Dalej, wchodząc do podziemnych jaskiń, w jednym z segmentów natkniesz się na 2 ciasne obszary, przez które musisz się wspiąć. Po przejściu drugiego odcinka spójrz w lewo iw pewnej odległości zauważysz emblemat.

Emblemat 3-1:

Na samym początku tego etapu udaj się do drzwi. Gdy się do nich zbliżysz, odwróć się, a w lewym górnym rogu parkingu powinieneś zobaczyć niebieski błysk. Oczywiście to kolejny emblemat.

Emblemat 3-2:

Dalej, gdy otworzysz specjalne drzwi (do których musiałeś użyć pierścienia), idź prosto, aż zobaczysz ścieżkę prowadzącą do góry i na prawo. W jednym z przedmiotów, z których bohater może korzystać, znajduje się następujący emblemat.

Emblemat 3-3:

Po rozejściu się Helen i Leona bohaterka albo zmierzy się z zombie, albo ucieknie przed nimi. Jako Helen dotrzyj do mostu linowego i odwróć się, na ścianie znajdziesz emblemat w postaci kamienia. Jest jednak inny sposób na odebranie go.

Leon też jest w stanie zdobyć ten sam medal, dopiero po kolejnym spotkaniu. Musisz pozbyć się wszystkich potworów i powrócić do miejsca, z którego wyszła Helen (nieco na prawo od klocka). Stąd będziesz mógł zobaczyć emblemat, jednak aby w niego trafić będziesz potrzebował karabinu.

Emblemat 3-4:

Dalej, gdy pojawi się Leon, nie powinieneś iść do następnych drzwi, prowadzi to do kontynuacji gry, musisz wrócić do miejsca, w którym była już dziewczyna. Przejdź przez 3 mosty i skup się na przedmiotach po lewej stronie. Wśród nich powinien znajdować się emblemat.

W trakcie gry dla Helen możesz ją również odebrać później.

Emblemat 4-1:

Emblemat 4-2:

Kolejny emblemat znajdziesz w pomieszczeniu, w jednym ze szklanych pudełek.

Emblemat 4-3:

Po pokonaniu Ustanaka (golema trolla) udaj się na rynek. Po małej dygresji fabularnej zbadaj zwłoki i sprawdź biuro, które znajduje się po twojej prawej stronie. Godło będzie leżało na drewnianym stole.

Emblemat 4-4:

Szukając kluczy będziesz musiał rzucić dziewczynę na przeciwległą część dachu. Spójrz, gdzie znajduje się neon (na prawo od miejsca, w którym upadła Helen), a zobaczysz emblemat na okablowaniu. Zabij go karabinem.

Teraz w Resident Evil 6 emblematy są znacznie łatwiejsze do zebrania, ponieważ masz nasz poradnik!





Podobne O grze

Porozmawiajmy o tym, jak poprawnie zbierać emblematy bsaa w Resident evil 5. W końcu każdy gracz chce ukończyć tę wspaniałą grę w 100% i uzyskać długo oczekiwany...

Pogrubione podświetlona jest lokalizacja elementów fabuły niezbędnych do przejścia.

ciemny niebieski podświetlony jest tekst o lokalizacji nowych rodzajów broni.

niebieski zielony podświetlony tekst lokalizacji tajne przedmioty- emblematy węża. W grze pojawiają się one jako niebiesko-zielone dyski i należy je zestrzelić, aby odblokować nowe przedmioty w menu bonusowym. W sumie jest ich 80, a za zebranie wszystkich emblematów przewidziane jest osiągnięcie.

Ramka podświetla lokalizację sekretów, za które zdobywasz osiągnięcia w grze. Czynności wskazane w ramce nie są konieczne do: fabuła Gry.

Gramy dla Leona Kennedy'ego (Leon Kennedy) z towarzyszką Heleną Harper (Helena Harper). Gra rozpoczyna się szybko i bez dalszych wyjaśnień. Jesteśmy w mieście podczas apokalipsy zombie, nad nami krąży wrogi helikopter. Łapiemy Elenę za ramię i odciągamy ją od ostrzału. W Razem w alejkę docieramy do zabitych deskami drzwi, otwieramy je łomem (w tym celu trzeba kilkakrotnie wcisnąć lewy przycisk myszy w czasie, gdy obracający się znacznik wskazuje na podświetlony sektor koła).

Przechodzimy przez pokój, docieramy do samochodu. Przeszukujemy tylne siedzenie, znajdujemy zieloną trawę. Wchodzimy do menu ekwipunku (klawisz „E”), mieszamy dwa zioła, aby wzmocnić efekt. W tym momencie zaatakują zombie. Wyceluj (prawy przycisk myszy) i strzel mu w głowę (lewy przycisk myszy). To nie pomaga, wchodzimy do walki wręcz (w dowolnej kolejności szybko wciskamy klawisze „W, A, S, D”, a następnie ponownie wciskamy w momencie, gdy strzałka wskazuje podświetlony sektor koła ). Po zwycięstwie podchodzimy do Eleny i dajemy jej lekarstwo.


Teraz obaj bohaterowie idą sami. Wychodzimy na balkon, zeskakujemy na dół. Jedziemy autostradą pełną zepsutych samochodów. Po drodze zabijamy zombie, choć nabojów na nie lepiej nie marnować, łatwo zabija się je z ręki.

Z spadającego samolotu wszystkie samochody wokół zaczynają eksplodować. Biegniemy do przodu (do kamery) (przytrzymujemy „spację” i „S”, a gdy kamera wraca do normy, przytrzymujemy „spację” i „W”). Nadchodzi po nas ekipa ratunkowa. Wskakujemy do helikoptera, walczymy z zombie. Siadamy za sterem i jedziemy dalej helikopterem (wciskamy pojawiające się na ekranie klawisze).

Z helikoptera wsiadamy na szklany dach budynku. Wchodzimy do środka, zeskakujemy do dziwnego obelisku, wokół którego narysowane jest logo korporacji Neo-Umbrella.

Kampania dla Leona. Rozdział 1

1 - 1. Kampus - pokój dla gości

Leon i Elena są członkami osobistej ochrony prezydenta i na samym początku muszą zabić prezydenta kraju, ponieważ zamienił się w zombie.

Jesteśmy na kampusie uniwersyteckim, gdzie miało się odbyć przemówienie prezydenta. Wychodzimy z biura, schodzimy do dużej sali bankietowej. W oddali widzimy uciekającego mężczyznę. W sieni biegniemy między stołami, biegniemy przez kuchnię, potem do pomieszczeń gospodarczych. Znajdujemy mężczyznę, który prosi o odnalezienie swojej córki Lisy.


Wyjście z hali

Po filmie znajdujemy się w ciemnym pokoju z komputerem.

Śledzimy mężczyznę w poszukiwaniu jego córki. Wracamy do dużej sali, przechodzimy do następnego pomieszczenia.

Przed nami podwójnie zamknięte drzwi. Stąd wchodzimy po schodach na balkon, w odległym rogu obok zwłok znajdujemy uzdrawiający spray. W tej chwili profesor na dole już otworzy drzwi, my przechodzimy dalej. Odnajdujemy córkę profesora, wracamy do windy, schodzimy nią na dół.

W windzie zarażona córka zamienia się w zombie i zabija ojca. Odpieramy jej walkę wręcz, a potem ją zabijamy. Winda dowozi nas do garażu podziemnego.


Garaż

W garażu jest sporo zombie. Wszystkich można zabić z bliska, nie tracąc amunicji. Na prawo od pędzącego samochodu leży mężczyzna z ukrytymi pod sobą nabojami pistoletowymi. Po zabiciu zombie docieramy do pomieszczenia ochrony z monitorami śledzącymi. Nie mogę uciec.

1 - 2. Kampus
Solucja Resident Evil 6. Leona. Rozdział 1

Widzowie

Po filmie bierzemy naboje do pistoletu na dole, wznosimy się na samą górę. Mijamy pusty korytarz, wchodzimy do klasy. Tutaj zabijamy trzy zombie. Na zaśmieconych schodach poniżej znajdziemy zieloną trawę.

Idziemy dalej korytarzem. Ścieżka będzie zaśmiecona, więc wchodzimy bocznymi drzwiami do klasy i od razu walczymy z zombie. W klasie w tylnym rzędzie po lewej stronie znajdują się naboje do pistoletów, w prawym skrajnym rogu zielona trawa. Wychodzimy innymi drzwiami, idziemy dalej korytarzem, schodzimy po schodach.

Na dolnym piętrze podestu zabieramy naboje do pistoletów i zieloną trawę. Idziemy dalej, po drodze wchodzimy do pustej klasy, znajdujemy tam czerwoną trawę w kącie i naboje do pistoletu na stole nauczycielskim. Wychodzimy na zewnątrz.


Dziedziniec uniwersytecki

Na dziedzińcu na lewo od wyjścia widzimy narożny stół, idziemy tam, przeskakujemy stoły, znajdujemy dwa pudła z nabojami do pistoletu. Podchodzimy do zegara pośrodku, stamtąd wychodzimy na czerwony dywan. Drzwi przed nami są zamknięte. Musimy znaleźć klucz. Idziemy do kolejnych drzwi, po drodze przeszukujemy dwa szerokie stoły, znajdujemy zieloną trawę i czerwoną trawę.

Wchodzimy w wąski korytarz z obu stron przeszklonymi. Wybieramy tutaj dwa pudełka nabojów do pistoletu i zioła leczniczego. Kiedy otwierają się następne drzwi, uruchamia się alarm, wszystkie zombie wokół przybiegają do hałasu i wyskakują na korytarz przez okna. Strzelamy do wszystkich zombie, możesz strzelić do gaśnicy, aby ją wysadzić. Po chwili odczekania przechodzimy do następnego pokoju.

Badamy stół z komputerem, w szufladzie stołu znajdujemy naboje do pistoletu. Przechodzimy do małej biblioteki, potem do kolejnego pomieszczenia biurowego.

W ostatnim pokoju znajdujemy kartę-klucz.

Wracamy na dziedziniec, rozrzucamy pięściami nowo pojawiające się zombie, otwieramy drzwi kartą-kluczem. Przechodzimy przez parę wykrywaczy metalu, wychodzimy z drugiej strony budynku.

Nie ma sensu odpierać zombie na ulicy, pojawiają się raz za razem, od razu biegniemy do radiowozu. Na maszynie będziesz musiał wykonywać czynności fabularne, naciskając klawisze. Zombie nie pozwalają ci zajść daleko. Na końcu ścieżki wskakujemy do włazu kanalizacyjnego.

1 - 3. Metro
Resident Evil 6 Solucja dla Leona

Pierwszy tunel

Mijamy pusty kanał, na końcu w drewnianych skrzyniach wybieramy dwie paczki nabojów do pistoletu i punkty doświadczenia. Dochodzimy do podziemnego tunelu z torami kolejowymi, kierujemy się w lewo. Tutaj zombie chodzą w całkowitej ciemności, zabijają je, ruszają dalej. Na torach będzie światło przed nami, szybko uskokuj (spacja + klawisze „R”), aby nie wpaść pod pociąg.

Potem spotykamy zmutowane psy, strzelamy do nich z daleka, bardzo niebezpiecznie jest walczyć z nimi blisko. Widzimy przed sobą walczące zombie, podchodzimy i rozprawiamy się z nimi. W tym momencie przejedzie drugi pociąg, robimy unik w ten sam sposób („spacja” + „R”). Wchodzimy do bocznych drzwi.


Drugi tunel

Schodzimy w dół, w drewnianych skrzyniach znajdujemy naboje do pistoletu i punkty doświadczenia. Wychodzimy do kolejnego tunelu metra, tu są tory dwukierunkowe.

Idziemy przed siebie, widzimy dużą grupę zombie. Zwabiamy ich wszystkich na prawą stronę, jak tylko na prawą kolej żelazna pociąg przejedzie. My sami w ostatniej chwili wbiegamy na lewą ścieżkę, a wszystkie zombie są pod kołami pociągu.


Stacja kolejowa

Wchodzimy na platformę. W drewnianych skrzyniach pod ścianą znajdziemy dwie zdalnie sterowane bomby i naboje pistoletowe. Wypuszczamy żywą kobietę z pociągu, a ona wypuszcza zombie ze schodów dla pieszych. Te zombie plują kwasem, musisz robić uniki klawiszami "X", "C".

Możemy zmienić broń na bomby (klawisz „F”), podłożyć bombę przed tłum zombie (przytrzymaj prawy przycisk, wciśnij lewy), oddalić się i aktywować ładunki wybuchowe (przytrzymujemy też prawy przycisk, wciskamy lewo). Na schodach wychodzimy z metra do miasta.

1 - 4. Miasto
Jak zdać Resident IVL 6 dla Leona?

Na zewnątrz

Wychodzimy z podziemia. Przy wyjściu spotyka nas strażak zombie, którego głowę chroni hełm, nie da się go pokonać strzałami w głowę, ale do tego ma za sobą zbiornik z tlenem, który można wysadzić celnym strzałem.

Przed nami rozbija się samochód, zabijamy czepiające się go zombie. Następnie rozbijamy drewnianą beczkę po prawej - znajdujemy lecznicze zioło, a po prawej - punkty doświadczenia. Naprzód pomagamy osobie, która wsiadła pod samochód, mijamy dalej.


uliczka

Po drodze spotkasz zombie sił specjalnych strzelający z karabinu maszynowego. Uciekamy przed nim w alejkę po lewej. Na rusztowaniu przenosimy się na inny pas. Szybko biegniemy przez płonącą ulicę na drugą stronę. Za schodami są dwie drewniane beczki z punktami doświadczenia w środku.

Wchodzimy po schodach do góry, popychamy ładunek, wspinamy się na balkon, a następnie na dach autobusu. Zeskakujemy na czystą część ulicy, wchodzimy do budynku pubu.


Wewnątrz budynków

Idziemy za bar, w beczce znajdujemy naboje do pistoletu, wychodzimy na podwórko, w beczce znajdujemy punkty doświadczenia. Wchodzimy do domu, w którym włączony jest telewizor, zabieramy klucz od zmarłych właścicieli, wychodzimy na zewnątrz. Od zabitego komandosa odbieramy nową broń - strzelbę.

Przechodzimy do kolejnego budynku, przed nami pojawia się nowy wróg - krzykacz. Wbiega do budynku piwnicy na wino, a my walczymy z zombie wspinającymi się przez płot. Wchodzimy do budynku, z daleka zabijamy krzykacza (w pobliżu jego krzyk przyciąga inne zombie, a także ogłusza i unieruchamia na chwilę). Wychodzimy z winiarni.

Wchodzimy na drugie piętro, sadzamy Elenę, otwiera nam drzwi. Zabijamy pojawiające się zombie, idziemy przed siebie, wchodzimy do baru.


Stacja paliw

Wychodzimy na zewnątrz, widzimy ocalałych w pobliżu stacji benzynowej, strzelających przed zombie. Pomagamy im, a następnie trzymamy się blisko, aby osłonili nas przed nadchodzącymi wrogami. Przede wszystkim strzelamy do krzykaczy. W tej lokacji w rogach znajdują się beczki, w środku znajdują się punkty doświadczenia. Czekamy, aż karetka przyjedzie i rozbije się, po czym wysadzimy stację benzynową.

1 - 5. Sklep z bronią
Resident Evil 6. Jako Leon i Helena

1 piętro

Podążamy za ocalałymi, wchodzimy do sklepu z bronią. Tu na ladzie znajdujemy spray medyczny, na półki zabieramy dwa granaty zapalające oraz pudełka z nabojami do pistoletu. Zombie zaczynają wdzierać się do sklepu ze wszystkich stron przez okna. Pomagamy ocalałym bronić ich twierdzy. Pojawiają się nowi wrogowie - zakrwawione zombie (rzucają się z dużej odległości, mają dużo zdrowia, ale można im zadać zwiększone obrażenia, dostając się do wyłaniającego się serca).


2 piętro

Gdy zestrzelimy pierwszą falę wrogów, właściciel przepuści nas na drugie piętro. Tutaj bierzemy na stół czerwoną trawę, w szufladzie stołu znajdujemy naboje do strzelby, w sąsiednim pokoju dwa pudła z nabojami do pistoletu i zieloną trawę. Strzelamy do zwykłych wrogów, po czym pojawia się nowy wróg - gruby zombie. Jego słabym punktem są nogi, strzelamy do nich, a gdy klęka, podchodzimy i uderzamy. Aby szybko uporać się z grubasem, instalujemy obok niego ładunki wybuchowe, dwie eksplozje powinny wystarczyć, by go zniszczyć. W kolejnym pomieszczeniu wybieramy dwa granaty zapalające i materiały wybuchowe.


Dach

Wychodzimy na otwartą przestrzeń na dachu. Tutaj strzelamy z tłumu zwykłych wrogów, krwawego zombie i grubego zombie. Po zwycięstwie podjeżdża po nas autobus, zeskakujemy i stąd odjeżdżamy.

Kampania dla Leona Kennedy'ego. Rozdział 2

2 - 1. Autobus

Autobus się rozbija, zombie wpełzają do środka, strzelają od nich.

2 - 2. Cmentarz leśny
Jak przejść Resident Evil 6. Jako Leon Kennedy

Wysiadamy z autobusu, idziemy na cmentarz. Tutaj atakują nas nie świeże zombie, ale zniszczone szkielety, które pojawiają się prosto z ziemi. Uważaj, na cmentarzu znajdują się dwa doły z wodą, do których możesz przypadkowo wpaść, jeśli staniesz w pobliżu. Idziemy dalej drogą.

Idziemy w prawo, wznosimy się drogą w górę. Przed nami most, a za nim zamknięte kratowe drzwi. W poszukiwaniu klucza do drzwi wchodzimy do domu po lewej stronie. W szafie przy łóżku są granaty zapalające. Wewnątrz otwieramy drzwi do łazienki, wyskakuje pies z kluczem. W łazience znajdziemy naboje do pistoletu.


Znalezienie klucza

Wracamy na cmentarz po psa. Po drodze będą jeszcze trzy psy, nabojów może nie wystarczyć dla wszystkich, więc aby je zabić, używamy uników (klawisze Z, X lub C) przed ich atakiem, a następnie kopiemy je w walce wręcz. Od ostatniego psa odbieramy klucz, przechodzimy przez most i otwieramy bramę. Za bramą zombie zrzuca nas piętro niżej - do krypty, a Elena pozostaje na górze.


Przechodzimy między grobowcami i kryptami, zabijamy zombie. Droga prowadzi prosto do zupełnie pustej ślepej uliczki, więc od razu skręcamy w prawo. Spotykamy krzykacza, zabijamy go, ruszamy dalej. Skręcając w prawo idziemy do końca - znajdujemy zieloną trawę i zamknięte drzwi. Idziemy w inną alejkę, spotykamy kolejnego krzykacza, szybko się z nim rozprawiamy. Wchodzimy na górę, spotykamy Elenę.

Zróbmy mały spacer po drugiej połowie krypty. Przesuwamy ruchomą pokrywę nagrobka, wewnątrz znajdujemy czerwoną trawę. Nie ma tu nic więcej. Wchodzimy po schodach do katedry.


przed katedrą

Przed wejściem do katedry na dwóch ławkach znajdujemy dwa granaty zapalające, w rogach pudełek znajdujemy naboje do pistoletów i doświadczenie. Pukamy do drzwi katedry, nie otwierają jej dla nas, ale po to wszystkie zombie w okolicy przybiegają tutaj. Walczymy z krzykaczami, zwykłymi i krwawymi zombie. Musimy wytrzymać chwilę, drzwi się dla nas otworzą, od razu wchodzimy do środka.

2 - 3. Katedra
Resident Evil 6. Leon. Rozdział 2

Wewnątrz spotykamy się z ocalałymi parafianami. Badamy pokój: po prawej wchodzimy do osobnego pokoju, znajdujemy zieloną trawę; na jednej z ławek znajdujemy uzdrawiający spray; w skrajnym lewym rogu w pudełkach znajdujemy naboje do pistoletu i doświadczenia. Idziemy do ołtarza, musimy znaleźć sposób na otwarcie sekretnych drzwi. Na prawo od ołtarza bierzemy figurka "Szczęśliwa Madonna". Po lewej stronie wspinamy się pod zniszczonymi schodami, sadzamy Elenę, następnie wspinamy się po opuszczonej drabinie przeciwpożarowej.

Badamy drugie piętro: w lewym rogu znajdujemy zieloną trawę i granat zapalający, po prawej naboje do pistoletu; po prawej w osobnym pomieszczeniu w skrzyni, którą znajdujemy figurka "Miłosierna Madonna". Przechodzimy do jednego z piedestałów na drugim piętrze, jednocześnie z Eleną instalujemy obie figurki, z tego otwierają się sekretne drzwi na pierwszym piętrze, skaczemy i wchodzimy tam.


Pułapki

Wchodzimy do sekretnego pomieszczenia, jednocześnie naciskamy dwie dźwignie, Elena jest po drugiej stronie tego pomieszczenia. Przechodzimy dalej, naciskamy jeszcze kilka dźwigni, po czym ze ścian wyjdą posągi strzelające z kuszy z celownikiem laserowym. Aby zneutralizować posągi, podbiegamy do nich i naciskamy przycisk na ich fundamencie (spacja). W kolejnym pomieszczeniu również wciskamy dźwignie, ale teraz statua będzie wydawała się znacznie większa, trzeba wykonać unik, żeby nie zostać postrzelonym. W ostatnim pomieszczeniu widzimy kilka pudełek z nabojami do pistoletu i strzelby oraz jedną wiązkę laserową. Celujemy w zawieszony na ścianie złoty dysk, laserowy celownik nagrzewa dysk, a to otwiera drzwi na zewnątrz.

Wchodzimy po schodach, szukamy od dołu kolejnego dysku, celując w niego, by otworzyć drzwi. Wchodzimy w wąski korytarz, celujemy w dysk z góry od strony Eleny. W następnym pokoju zabijamy samotnego zombie, celujemy w dysk przez lustro na suficie.


dzwonnica

Łączymy się z Eleną, bierzemy figurka "Smutna Madonna"(Madonna Bolesna). Idziemy w górę, w pobliżu martwego człowieka bierzemy nową broń - karabin snajperski (Semi Auto Sniper Rifle). W lufach zabieramy dwa pudełka nabojów do karabinu. Czytamy napis na ścianie, dostajemy zadanie: zrobić pięć dzwonków.

Wychodzimy na balkony, strzelamy z karabinu w dzwony. Wewnątrz wież znajdują się trzy duże dzwony, dwa małe dzwony są zamontowane na wiatrowskazach. Potem krata się otworzy, weź figurka "Madonna Bolesna"(Madonna Smutku).


3 piętro

Schodzimy na dół, przechodzimy przez otwarte drzwi, docieramy na trzecie piętro głównej sali Katedry. Zbieramy naboje leżące w beczkach.

Instalujemy jeszcze 2 figurki, po czym ołtarz przesuwa się poniżej i pojawia się tajne przejście. Szef wychodzi z przejścia.


Szef: Lepotitsa

Ten potwór jest cały pokryty ranami, z których wydobywa się niebieski gaz, zamieniając ludzi w zombie. Tego bossa nie można strzelić w ciało, wyjdzie z tego gaz, trzeba strzelić tylko w głowę, najlepiej z karabinu snajperskiego. Podczas gdy boss jest na drugim piętrze strzelamy do niego z karabinu snajperskiego. Od dołu strzelamy do niego ze strzelby, jeśli uda nam się go ogłuszyć, to dobijamy je ręcznie. Po pokonaniu bossa otrzymujemy kartę klucza z lochu.

Przechodzimy pod ołtarzem, w skrzyni bierzemy dużą figurkę dającą 4000 doświadczenia, zbieramy naboje w beczkach. Użyj karty klucza, aby otworzyć loch i wejść do środka.

2 - 4. Podziemne laboratorium
Resident Evil 6 jako Leon

1 sala

Wchodzimy do laboratorium. Na niewielkim wzniesieniu po lewej stronie w niebieskiej skrzynce zabieramy 4000 punktów doświadczenia. W pobliżu znajduje się panel do wprowadzania kodu. Wpisujemy trzy cyfry, a drzwi z odpowiednim numerem otworzą się. Fakt, że niektóre numery są wymazane na niektórych drzwiach, nie stanowi problemu, wciąż nie ma tak wielu kombinacji.

Komora 012. W środku jest dwóch naukowców-zombi.

Komora 102. Wewnątrz znajduje się krzykacz, który może przywołać wiele zombie.

Komnata 201. Wewnątrz znajdują się dwa zombie i dwie niebieskie skrzynie z amunicją.

Kratka 210. Otwiera dostęp do kolejnej sekcji laboratorium. Po otwarciu przechodzimy dalej.


2 sala

Kolejne komnaty otwierane są z innego panelu kontrolnego na przeciwległym wzgórzu.

Komora 012. W środku jest dwóch naukowców-zombi. Również w tej komnacie znajduje się osobne pomieszczenie 201, w którym leży zielone zioło, uzdrawiający spray i kilka postaci z doświadczeniem.

Komora 102. Wewnątrz znajduje się krzykacz i zielona trawa.

Kamera 120. W środku jest krwawy zombie.


Wyposażenie pomieszczeń

Mijamy salę tortur, następnie wchodzimy na korytarz laboratorium, zaśmiecony papierami.

Jeśli wejdziesz do toalety po prawej, znajdziesz czerwoną trawę, ale wyskoczy z niej krzykacz i przywoła tłum zombie. Docieramy do sali ze stołami operacyjnymi, w rogu w niebieskich pudełkach znajdujemy naboje do pistoletu i strzelby.

Idziemy dalej, widzimy przed sobą zamknięte drzwi „201”. Aby ją otworzyć wchodzimy do bocznego pomieszczenia z dużymi butelkami wody. Tutaj oglądamy film, dowiadujemy się, że Ada Wong otrzymała zastrzyk wirusa, zamieniła się w potwora, a następnie odrodziła się.

Po spojrzeniu na lewą ścianę za dwoma dużymi kolbami znajdujemy panel sterowania, wpisujemy do niego kod "201", to otworzy drzwi.


zstępujące mosty

Docieramy do pomieszczenia z mapą na ścianie. Naciskamy dźwignię, wracamy trochę do tyłu, gdzie otworzyła się stalowa przegroda i wiele zombie ożyło. Wchodzimy na otwarty teren, tam wciskamy kolejną dźwignię, ale znajdujemy się za przegrodą. Aby wrócić, zeskakujemy przez właz, przechodzimy przez wodę między kapsułami z wodą.

Wracamy do pomieszczenia z mapą, dalej naciskamy znajdujące się w nim dźwignie, aby opuścić wszystkie nowe mosty w tym pomieszczeniu. Jeden most nie zejdzie do końca, podchodzimy do niego, kładziemy Elenę na dachu. Zakrywamy dziewczynę, aż dojdzie do dźwigni. Sparking Transformers można strzelać z daleka, aby zaszokować pobliskie zombie. Na koniec wciskamy jednocześnie dwie dźwignie i stąd wychodzimy.


Więzienie

Wpadamy do dużego hangaru z kratami pośrodku. Biegniemy na drugie piętro. Leży tu wielu martwych naukowców. Szybko biegniemy przed siebie wąską ścieżką, aż zombie zaczną ożywać. Po drodze w niebieskich skrzynkach odnajdujemy punkty doświadczenia. Na końcu spotykamy krzykacza, zabijamy go, aż narobi zamieszania. Na bocznej ścianie razem z Eleną otwórz metalowy właz i wskocz do niego.

2 - 5. Wejście do pierwotnego ołtarza

Wpadamy do na wpół zalanych tuneli kopalni. Na samym początku z glinianego garnka zabieramy łuski do strzelby. Idziemy przed siebie, czołgamy się pod dwoma mostami.

Rozbijamy wazon, bierzemy naboje do pistoletu. Ruszamy dalej tunelem, w wazonach zbieramy doświadczenie i naboje, przechodzimy mostem z góry. Docieramy do okrągłej areny, gdzie znajdujemy leżącą dziewczynę o imieniu Deborah.

Zejście w dół

Następnie Elena nosi na plecach swoją siostrę Deborah, a my je zakrywamy. Schodzimy po wiszących mostach. Na niższych piętrach będziesz musiał przenieść ogromne pudła, aby przejść dalej. Na samym dole Deborah zamienia się w potwora. Po tym pojawia się Ada Wong i próbuje zabić potwora. Wszystko wokół wali się, upada.

2 - 6. Pierwotny ołtarz
Resident Evil 6. Kampania Leona. Rozdział 2

Boss: Zmutowana Debora

Schodzimy dalej po drewnianych budynkach. Zeskakujemy na platformę poniżej. Po mutacji z pleców Debory stale wychodzą trzy pazury. Kiedy się pojawią, musisz trafić w ich słabe punkty - świecące pomarańczowe plamy. Strzelanie gdziekolwiek indziej jest bezużyteczne. Naga Deborah szybko skacze po samej arenie, od czasu do czasu siada na okapie drugiego piętra. Gdy Deborah padnie, możesz wysadzić obok niej beczkę z paliwem, aby zadać większe obrażenia. Jeśli zabraknie ci amunicji, zawsze możesz je uzupełnić, zabijając z ręki do ręki stale pojawiające się zwykłe zombie. Po zwycięstwie drewniana podłoga pod nami pęka, spadamy dalej w dół.

Schodzimy po spiralnym drewnianym moście, wskakujemy na kamienną podłogę. Wskakujemy do szczeliny na podłodze, przeskakujemy przepaść. Na końcu ścieżki skręcamy wyciągarką, aby zbliżyć do nas wózek górnika. Siadamy w wózku i przechodzimy przez tunele.

2 - 7. Korytarz do ołtarza
Resident Evil 6. Kampania Leona. Rozdział 2

Deborah też nas tu dogania. Strzelamy do pomarańczowych plamek na jej mackach, aby zrzucić ją z wózka. Następnie uważnie obserwujemy tory kolejowe przed nami: omijamy przeszkody (klawisze „spacja” + „R”), przełączamy się na karabin i wysadzamy z góry wszystkie beczki z ładunkami wybuchowymi, strzelamy do zombie.

Spadając z wózka, szybko pomagamy wiszącej Ady Wong. Następnie stajemy na lewej krawędzi platformy, strzelamy w pomarańczową plamkę na ostatniej żywej macce Debory. Zmutowana dziewczyna upada. Misja wykonana.

Kampania dla Leona Kennedy'ego. Rozdział 3

3 - 1. Korytarz do ołtarza
Opis przejścia Resident Evil 6. Leon. Korytarz Ołtarza

Wychodzimy z kopalni, wchodzimy do okrągłego pokoju.

Naciskamy dźwignię, wchodzimy do drzwi. W wąskim korytarzu rozbijamy wazony, w nich znajdujemy naboje do pistoletu i doświadczenia. Otwieramy sarkofag po lewej stronie, znajdujemy figurkę „2000 doświadczenia”. Prawego sarkofagu lepiej nie otwierać, ukryty jest tam niebezpieczny wąż.

Idziemy dalej po półkolistej ścieżce. Na środku ścieżki, gdy droga zaczyna skręcać w lewo, otwieramy trumnę przy ścianie po lewej stronie, w środku znajdujemy nową broń - Karabin Automatyczny RN (karabin szturmowy RN).


Pułapka ostrza

Dalej na podłodze przypadkowo naciskamy ruchomą płytę, ze ścian wyłaniają się obracające się ostre ostrza. Przeczołgamy się przez to miejsce (naciśnij „spacja” + „do przodu” + „prawy przycisk”, aby zwinąć, a następnie bez puszczania „ prawy przycisk„Przeczołgaj się do przodu). Przed nami zabijamy kilka zwykłych i jednego krwawiącego zombie.


Pułapka z ogniem

Po przejściu trochę zabijamy zombie przed ogniem. Podkładamy Elenę pod ścianą po prawej przy zepsutych schodach. Po chwili wyłącza ogień. Przechodzimy dalej, w ślepym zaułku po prawej bierzemy leczniczą roślinę i doświadczamy. Drzwi otwieramy z symbolem czterech węży, za to Ada dała nam specjalny sygnet. Drzwi otwierają się niezwykle powoli, a w tym czasie stale pojawiają się zombie. Podchodzimy do dźwigni, przekręcamy ją, by ponownie rozpalić ogień i spalić zombie. Ale część zombie wyskoczy na nas z góry, zabijemy je bronią, a następnie ponownie przekręcimy dźwignię.


Tunel częściowo zalany

Przechodzimy przez otwarte drzwi, widzimy zalane pomieszczenie z wodospadem pośrodku. Obchodzimy wodospad po lewej stronie, idziemy dalej korytarzem w prawo.

Wodę zostawiamy na wzgórze po prawej stronie, w pierwszym wazonie znajdujemy naboje, w drugim - leczniczą trawę.

Podchodzimy do kraty z czerwonym kryształem. Sadzimy Elenę na najwyższym piętrze, czekamy, aż otworzy drzwi. Uważaj, zombie czołgają się pod wodą, musisz od nich strzelać.


Dwie oddzielne ścieżki

Wchodzimy do pierwszej bramy, podchodzimy na prawą stronę, strzelamy do zombie, by uratować Elenę. Czekamy, aż otworzy drugą kratę niebieskim kryształem. Przekręcamy dźwignię.

Idziemy do przodu, czołgamy się pod ostrzami. Przed nami mechanizm bez dźwigni. Wracamy, widzimy zombie pełzające pod ostrzami, zabijamy je, znajdujemy przy jednym z nich dźwignię. Użyj dźwigni, aby otworzyć kratę po stronie Eleny. Czekamy, aż otworzy nam kratę, w tym czasie strzelamy do zombie po jej stronie.

Znowu jesteśmy razem. Teraz możesz iść ścieżką Eleny. Znajdziemy tam kilka trumien: w pierwszej wąż, w drugiej figurkę „5000 doświadczenia”. Razem otwieramy podwójne drzwi, spadamy.

3 - 2. Katakumby
Poradnik do Resident Evil 6. Leon

Na samym początku bierzemy Automatyczny RN, jeśli nie znaleźliśmy go wcześniej. Na wyspach ziemi skaczemy coraz niżej. Pojawiają się tu wrogowie z lampami, możemy strzelać im w nogi lub ramię, by upuściły lampę i zapaliły się.

Przekręcamy dźwignię, aby opuścić drewniany most.

Jeszcze niżej jeden most pęka pod naszymi stopami, ale Elena ratuje nas na czas. Zeskakujemy na dużą wyspę poniżej.


Dwie oddzielne ścieżki

Przed nami za mostem gruby zombie, jeśli taki zombie wejdzie na most, zacznie się kołysać i zrzucać nas z nóg, więc czekamy po drugiej stronie. Kolejny grubas na moście prowadzącym w dół.

Docieramy do ślepego zaułka, rozdzielamy się. Helena zeskakuje, czołga się po kolumnie, Leon musi zabić pełzające za nią zombie. Elena skręci, pomagamy jej z daleka, zabijając krzykaczy i grubych ludzi.


upadek

Zjednoczyć. Złóżmy razem kamień. Opuszczanie drewnianego mostu. Spadamy jeszcze niżej. Ziemia pod twoimi stopami zaczyna się trząść. Szybko biegniemy do przodu, skacząc po wysepkach, ignorując zombie. Na końcu ścieżki wspólnie przesuwamy kamień.

3 - 3. Jaskinia

Płyniemy przez zalany tunel. Zmarli mogą się do nas przytulić, pływać wokół nich. Na środku ścieżki w suficie jest dziura, w której musisz uzupełnić tlen. Zaatakuje nas potwór-rekin i stworzy blokadę po drodze, wpłyniemy do tunelu po lewej stronie. Podpływamy do okrągłej kraty na suficie.

Rekin chwyta nas i zabiera pod wodę. Przygotuj się do naciśnięcia przycisków, aby zaatakować rekina harpunem.

3 - 4. Kanał podziemny
Resident Evil 6. Tekstowa solucja dla Leona

Mosty

Helena jest na powierzchni, a Leon płynie dalej na wodzie. Dziewczyna z góry biegnie po mostach i strzela do rekina. My jako Leon musimy od czasu do czasu oderwać się od łowiącego rekina. Dochodzimy do brzegu, idziemy razem.

Razem wybijamy kratowe drzwi, w tym czasie rekin ponownie atakuje.


Szef: Rekin

Płyniemy wzdłuż drenażu, strzelamy do rekina, który następnie stacza się w dół. Strzelamy w pomarańczową mackę w ustach. Na koniec strzelamy do latającej beczki, by w końcu zniszczyć potwora.


Wypływamy na powierzchnię. W oddali widzimy wybuch atomowy, który został wysadzony w powietrze w laboratorium, aby ukryć ślady. Z radia dowiadujemy się, że szef ochrony Simmons, który celowo rozprzestrzenił wirusa, przyleciał teraz do Chin. Zabierzemy go następnym lotem.

Kampania dla Leona Kennedy'ego. Rozdział 4

4 - 1. Na pokładzie
Resident Evil 6 Wskazówki i porady

Już przed przylotem do samolotu coś się dzieje. Wchodzimy do kokpitu. To tutaj wykluwa się potwór Pilot Kapelusznik. Ale w tym miejscu znajdujemy nową broń - rewolwer Thunderhawk, z jego pomocą łatwo odepchniemy potwora. Ucieknie od nas przez dach.


Droga przez samolot

W samolocie nastąpiło rozhermetyzowanie, musisz rozwiązać problem. Biegniemy do sekcji ogonowej. Na pokładzie jest wielu pasażerów.

W centralnym pomieszczeniu z komputerem jest zielona trawa. W następnym gabinecie jest jeszcze jedno zioło. Schodzimy po schodach, zabieramy z walizki 5000 doświadczenia.

Przekręć zawór na drzwiach. Wchodzimy w ogon.


przedział ogonowy

W ogonie samolotu w pobliżu kanistrów bierzemy spray pierwszej pomocy. Przekręć zawór na ścianie, aby zamknąć balon.

Lepotite zeskakuje z sufitu. Tu nie ma sensu walczyć z potworem, eliminujemy go w inny sposób. Kiedy jeden bohater odwraca uwagę potwora, podchodzimy do czerwonej szafki na ścianie, otwieramy ją, naciskamy dźwignię. To otworzy tylną klapę, potwór wyleci, musimy wspiąć się z powrotem do samolotu.


Podróż powrotna

Wracamy na szczyt. W drodze powrotnej wszyscy ludzie zamienili się w zombie z gazowych lepotytów, walczymy z nimi. Wchodzimy do kabiny. Helena nadal walczy z wrogami, a Leon zasiada u steru.

Patrzymy na górną deskę rozdzielczą, dwukrotnie wciskamy przycisk „R”. Pociągnij za dźwignię po prawej stronie. Patrzymy przed siebie, ściągamy kierownicę do siebie. To wyrównuje samolot, ale wciąż czekamy na twarde lądowanie na ulicy miasta.

4 - 2. Miejsce katastrofy samolotu
Resident Evil 6 Solucja dla Leona

Szef: Ustanak

Na ziemi spotykamy dwóch innych bohaterów - Sherry i Jake'a, którzy są posłuszni Simmonsowi. Tutaj walczą z niemal niemożliwym do zabicia potworem, my im pomagamy.

Ogromny mutant atakuje swoim mechanicznym ramieniem. Co dziwne, jego słabym punktem nie jest żywe ciało, ale zdejmowane ramię, do którego strzelamy. W lokacji znajduje się kilka wybuchowych beczek, strzelamy do nich tylko wtedy, gdy boss jest w pobliżu, zadaje spore obrażenia.


Po odbiciu pierwszego ataku jesteśmy zmuszeni do rozstania: Elena i Jack zostają z potworem, a Leon i Sherry przelatują nad murem. Tutaj musimy ominąć autobus, otworzyć panel i naprawić silnik. Następnie wsiadamy do autobusu, staranujemy zarówno ogrodzenie, jak i potwora.


Ustnanak zacznie rzucać granatami, przygotowując się do cofnięcia się w czasie. Na początku ma granatnik zamontowany na ramieniu, ale gdy go zestrzelimy, założy pazury, a potem generalnie będzie uderzał gołymi rękami. Potem możemy to dokończyć. Potwór się ukryje, Sherry i Jake pójdą za nim, my kontynuujemy naszą drogę.

4 - 3. Rynek
Resident Evil 6. Leon, rozdział 4

Kontrola rynku

Mijamy bezpieczny pas. Za drzwiami idziemy na targ. Za rogiem widzimy w oddali pojedynczego potwora. Po prawej stronie możesz wejść do bocznego pomieszczenia.

Sekret. Za pierwszym bocznym pomieszczeniem znajduje się alejka, przez którą wchodzimy do tylnego pokoju, znajduje się kilka skrzynek z amunicją i emblemat węża (15).

Sekret. Wychodząc z zaplecza z pierwszym emblematem, patrzymy na przeciwną stronę na poziomie 2 piętra, gdzie pomiędzy dachami wisi emblemat węża (16).

Podchodzimy do drzwi trzema ryglami. W pobliżu pojawia się nowy zregenerowany potwór, składający się z kawałków i nie zabity konwencjonalną bronią. Biegamy po rynku w poszukiwaniu trzech kluczy, walcząc z niezniszczalnymi potworami. Im więcej będziemy krążyć po zakamarkach, tym więcej potworów zacznie nas gonić.


Znajdowanie kluczy

1 klucz. Idziemy w prawo wzdłuż ściany, przy zwłokach w rogu, które znajdujemy pierwszy klucz. Wchodzimy po schodach. Na górze wrzucamy Helenę na inny dach, otworzy nam drzwi poniżej.

2 klucz. Wchodzimy na teren zamknięty. Sprawdź sklepy poboczne. Widzimy drugie schody, przed nimi są zamknięte drzwi, razem wybijamy drzwi, w środku znajdujemy drugi klawisz. Tutaj też możemy wspiąć się na dach. Wchodzimy po schodach i idziemy do najdalszego lewego rogu dachu - jest tam mała metalowa walizka z doświadczeniem. W pobliżu można znaleźć zieloną trawę.

3 klucz. Podchodzimy do drzwi z trzema ryglami, idziemy na lewo od nich, przez tusze świń. Idziemy do działu rybnego. Tu po prawej stronie znajduje się pomieszczenie, w środku czerwona trawa i walizka z doświadczeniem. Na zewnątrz widzimy drzwi, wokół których jest prąd. Aby wyłączyć prąd, idziemy za ladą po lewej stronie, tam wciskamy włącznik noża. Otwieramy drzwi, bierzemy trzeci klucz.


Budynek

Wracamy do drzwi, używamy wszystkich trzech kluczy. Wchodzimy do budynku, uciekamy przed prześladowcami. W środku, niedaleko maszynki do mięsa, atakuje nas kolejny zregenerowany potwór. Odpieramy jego atak wciskając „lewo-prawo”, a następnie strzelamy do niego. W rezultacie potwór zginie w maszynce do mięsa.

4 - 4. Centrum Badań Medycznych
Fabuła Resident Evil 6

Piwnica z laserami

Docieramy do budynku laboratorium. Przed nami biegnie tajemnicza dziewczyna Ada Wong. Nie mamy dla niej czasu, idziemy do dolnych drzwi.

Przechodzimy przez serwerownię. Zbliża się do nas ściana laserów - charakterystyczna pułapka Resident Evil. Toczymy się tam, gdzie od dołu jest mniej wiązek laserowych. Na drzwiach rozbijamy dwa szklane urządzenia.


Kopalnie

Wchodzimy do magazynu, pod ścianą stoi 5 drewnianych skrzynek. Przechodzimy do pomieszczenia, w którym spod ściany wychodzą ruchome roboty-miny. Podczas gdy Elena hakuje urządzenie na ścianie, strzelamy do min, z tego pójdą w przeciwnym kierunku, nie trzeba ich niszczyć.


Hangar

Wchodzimy do pokoju z monitorem, wybijamy kratę, wchodzimy do włazu wentylacyjnego. W dużym pokoju spotykamy się z wojskowym Chrisem i jego partnerem, złapali Adę i teraz chcą zabić. Ratujemy Adę przed śmiercią, szybko się przed nami ukrywa wraz z walizką.


Spotkanie z Simmonsem

Schodzimy, rozbijamy pudła, wychodzimy drzwiami. Na zewnątrz dochodzimy do spotkania z Simmonsem. Przyjeżdża tu kolejna para - Sherry i Jake. Razem padamy pod ostrzałem ochroniarzy wodza. Ale Simmons wciąż dostaje to, na co zasłużył, Ada wstrzykuje mu wirusa strzałką. Zmutowany Simmons próbuje uciec pociągiem, gonimy go.

4 - 5. Pociąg
RE6. Jak zdać jako Leon

Boss: Mutant Simmons

Przejeżdżamy przez puste samochody, zbieramy trawę i naboje. Walczymy z Simmonsem, ale ucieknie na dach. Wstajemy, docieramy do lokomotywy. Simmons mutuje w gigantycznego psa.

Strzelamy w paszczę potwora. Od czasu do czasu wraca do stanu ludzkiego, w tej postaci odnosi większe obrażenia.

Szef wrzuca nas do drugiego równoległego pociągu. Od razu biegniemy na ogon pociągu, po drodze strzelamy do potwora, aby pomóc Elenie. Przeskocz z ogona do głównego pociągu.

Simmons zaczyna rzucać w nas szczątkami pociągu. Chowamy się w samochodzie, tylko czasami wychodzimy ze schronu i strzelamy.

Gdy zadamy wystarczająco dużo obrażeń, boss wypadnie z pociągu. Ale on natychmiast ucieknie, wyprzedzi nas i zdecyduje się nas staranować. Strzelamy do niego, żeby pociąg trzymał się toru. W ruchu Simmons zamieni się z powrotem w człowieka i zginie pod pociągiem.

Kampania dla Leona Kennedy'ego. Rozdział 5

5 - 1. Port

Miasto Langshian zostaje zaatakowane przez pocisk z wirusem, wokół rozpryskuje się niebezpieczny błękitny gaz, większość mieszkańców zamienia się w zombie. Żołnierz BSAA próbuje nas ewakuować, idziemy za nim. Skręcamy w alejkę po prawej, wybijamy bramę, wchodzimy do otwartego budynku po prawej stronie.

Wewnątrz budynku gaz stopniowo unosi się od dołu do góry, więc biegamy na wyższe piętra, zbierając po drodze doświadczenie, amunicję i inne sekrety. Na 3 piętrze gaz nie dociera, ale tutaj otwierają się boczne żaluzje i atakują nas dziesiątki zombie. Po zabiciu większości wrogów wychodzimy podwójnymi drzwiami, na zewnątrz szybko wsiadamy do wojskowego jeepa.

Na drodze jest blokada, wysiadamy z samochodu. Za nieruchomym gazem nieustannie wychodzą z niego wrogowie. Możemy od razu podejść do gruzów i razem wspiąć się na przewrócony autobus.

5 - 2. Wieżowce
Solucja Resident Evil 6. Leon

Powtórzenie prologu

Na drodze dochodzi do eksplozji ciężarówki z paliwem, ogłuszając nas i rzucając na ziemię. W tym czasie Ada w helikopterze chroni nas przed zombie. Wydarzenia pokazane w prologu powtarzają się, ale teraz Elena może poruszać się sama. Wchodzimy w alejkę i do budynku. Po drugiej stronie wychodzimy na dziedziniec, jest jeep i dwa zombie w postaci BSAA.

Idziemy do przejścia podziemnego, jest cały tłum zwykłych zombie. Kładziemy bombę na schodach, czekamy na wrogów i wysadzamy ją w powietrze. Przechodzimy przez budynek, z balkonu wyskakujemy na ulicę zaśmieconą połamanymi samochodami. Uciekamy przed wybuchem, wsiadamy do helikoptera.

5 - 3. Wieża Quad - wejście
Solucja Resident Evil 6. Leon

Lądujemy na szklanej podłodze. Idziemy do biura „Neo-parasol”.

Wskakujemy na dużą platformę z obeliskiem. Tutaj musimy walczyć z ocalałymi Simmonsami.


Boss: Mutant Simmons (Faza 2)

Teraz Simmons wygląda jak Tyrannosaurus rex. W tej formie szybko biega po terenie, próbując nas zjeść, rzucając w nas samochodami. Musisz ciągle uciekać. Ada pomaga nam w helikopterze, ale jej strzały z karabinu maszynowego na pancerz bossa są bezużyteczne. Wrażliwym punktem Simmonsa jest oko w jego ustach, ale staje się ono widoczne dopiero, gdy próbuje nas zjeść. Aby dostać się w oko, musisz najpierw sprowokować bossa, zbliżyć się do niego, a następnie cofnąć się w czasie. Ale jest prostszy sposób: na placu ustawiamy wybuchowe beczki, zwabiamy do nich bossa, a następnie wysadzamy je w powietrze. Możemy również użyć naszych bomb ze zdalnym bezpiecznikiem.

Kiedy Simmons zamienia się z powrotem w mężczyznę, podbiegamy do niego i pokonujemy go w walce wręcz. Po pierwszym pobiciu szefa wojsko w jeepie przychodzi nam z pomocą, siadamy przy karabinach maszynowych z tyłu. Strzelamy do dinozaura z karabinów maszynowych, ale w końcu przewróci on nasz samochód.

Pozostaje jeszcze 3 razy, aby zmienić bossa w mężczyznę i wykończyć go z ręki do ręki. Następnie Ada leci na górę, podążaj za nią windą.

5 - 4. Wieża Quad

Boss: Mutant Simmons (Faza 1)

Nasza winda jest wysadzona, a potem czołgamy się po jej kablu. Simmons zamienił się w swoją poprzednią formę – czworonożnego psa strzelającego z kościanego karabinu maszynowego (podobno forma dinozaura wyraźnie nie nadaje się do wspinania się na dach). Szybko czołgamy się po kablu, aż potwór nas dopadnie.

Wskakujemy na dach szerokiego korytarza między wieżowcami. Tutaj pomagamy Adzie pokonać Simmonsa. Miejsca jest mało, ale wystarczająco dużo, by unikać karabinu maszynowego i taranujących ataków bossa. Strzelamy do potwora w wrażliwy punkt - w jego cienką długą szyję.

5 - 5. Wieża Quad - dach
Resident Evil 6. Opis przejścia Leona. kończący się

Po drugim zwycięstwie Ada nas opuści, mówiąc, że na górze czeka nas niespodzianka. Wstajemy, widzimy lewy helikopter na odległym dachu, pozostaje do niego dotrzeć.

Ale w tej chwili nieumarły Simmons znów nas dogania. Stoi na pobliskim dachu w postaci mężczyzny, ale z jednym pazurem za plecami. Nie zbliżamy się do niego, strzelamy z daleka, zbierając naboje od stale pojawiających się zombie. Wkrótce boss się wycofa. Wchodzimy do drzwi.

Wychodzimy na kolejny dach, walczymy ze zwykłymi zombiakami. Przed dźwigiem sadzimy Elenę na górze. Następnie Leon siada w kołysce i zostaje wystrzelony przez Simmonsa, który przyleciał, a Elena musi przekręcić uchwyt, aby kołyska się poruszyła. Łączymy się i przystępujemy do bitwy z nowym potworem.


Boss: Mutant Simmons (Faza 3)

Simmons zamienia się w ogromnego owada z głową muchy i wieloma mackami. Boss atakuje szczypcami, łatwo ich uniknąć wciskając kombinację klawiszy. Wokół stale pojawiają się zwykłe zombie, Simmons używa ich do przywracania. Strzelamy do bossa w żółte zgrubienia, z których odpadną jego macki. Boss za pomocą cienkiego pnia przyciągnie losowego zombie i zje go, co przywróci mu mackę.

Naszym zadaniem jest podniesienie elektrycznej iglicy, przebicie nią dowolnego zombie i zabicie wszystkich pobliskich zombie, aby boss chwycił iglicę tego konkretnego zombie. Iglica przebije bossa i zada poważne obrażenia. Powtarzamy to kilka razy, w rezultacie iglica przebije oko potwora, w tym momencie uderzy w nią piorun, a potwór spadnie.

Wsiadamy do helikoptera, zabieramy z niego wyrzutnię rakiet, strzelamy do bossa po raz ostatni. Simmons przemienia się w człowieka i spada z wieżowca bezpośrednio na czubek obelisku.

Wewnątrz helikoptera znajdujemy pudło z prochem od Ady, ukryto w nim pendrive z dowodami winy Simmonsa. Odlatujemy z niebezpiecznego miejsca. Bohaterowie zostają oczyszczeni ze wszystkich zarzutów zabójstwa prezydenta.

Fabuła Leona i Eleny jest kompletna!

Nie będzie to pierwszy i prawdopodobnie nie ostatni raz, kiedy w grach Resident Evil pojawiły się rozmaite przedmioty kolekcjonerskie. W nowej części są to niebieskie emblematy (medały). Jaki jest sens zbierania takich rzeczy? Oczywiście, jeśli chcesz po prostu biegać po lokacjach gry i złapać dawkę adrenaliny, to nie ma nic prostszego niż nie zwracanie uwagi na kolekcjonowanie przedmiotów pośrednich. Ale faktem jest, że zbieranie takich rzeczy otwiera dostęp do nowych plików w grze.

Resident Evil 6 — Emblematy Węża

Dedykowane są do:

informacje o potworach;

informacje o postaciach;

figurki kolekcjonerskie.

Na każdym etapie są ich 4, w każdej kampanii jest 5 etapów, w sumie są 4 kampanie. Po najprostszych obliczeniach matematycznych dowiadujemy się, że w grze rozsianych jest łącznie 80 medali. Brakujące emblematy można zobaczyć na odpowiedniej liście, gdzie od razu widać, którego medalu brakuje (kolumny to etapy, a wiersze to numery seryjne medali).

Nie wszystkie medale można zdobyć, grając tymi samymi postaciami. Czasami trzeba przełączyć się z głównych na pomocnicze. Tylko w ten sposób będziesz miał szansę nie przegapić ani jednego. Poniżej znajduje się długa sekcja opisująca lokalizację każdego medalu. Niektóre musiałem opisać z pamięci, ale w każdym przypadku starałem się wskazać jak najwięcej cech.

Scenariusz Leona

Emblemat 1-1:

Po znalezieniu pierwszej żywej osoby okrąż stół z monitorem i zajrzyj do magazynu. Nie będziesz mógł się do niego dostać, ale strzelanie do pierwszego niebieskiego emblematu nie powinno stanowić problemu.

Emblemat 1-2:

Przeszukaj wszystkie stoły w pokoju, który znajduje się bezpośrednio przed tym, w którym znajdziesz Campus Key Card. W jednym z nich znajdziesz emblemat. Aby dokładniej określić miejsce, pamiętaj, że sąsiedni korytarz jest pełen zombie.

Emblemat 1-3:

Po zejściu do drugiego tunelu od razu skręć w prawo. Powinieneś zobaczyć emblemat w prawym dolnym rogu.

Emblemat 1-4:

Po otwarciu bramy ty i Helen wchodzicie do baru. Zignoruj ​​mocne napoje, ale obejdź bar, a na półkach po lewej stronie zobaczysz znajomy emblemat.

Emblemat 2-1:

Można go znaleźć na samym początku na cmentarzu. Po prostu podążaj ścieżką, trzymając się lewej strony, aż dotrzesz do latarni. Z tyłu znajduje się emblemat.

Emblemat 2-2:

Można go zdobyć wchodząc do katedry. Znajduje się wewnątrz, tuż nad wejściem i przymocowany do okrągłego okna (po lewej stronie). Widać to bardzo wyraźnie, jeśli staniesz przy ołtarzu lub z drugiego piętra katedry.

Emblemat 2-3:

Powierzchnia laboratorium. Po wpisaniu drugiego hasła i korytarza z pokojami znajdziesz kolejny pokój z 3 niebieskimi szafkami. Emblemat powinien znajdować się w jednej z muszli.

Emblemat 2-4:

Po wejściu do podziemnych jaskiń na jednym z odcinków musisz przekraść się przez 2 wąskie gardła. Gdy zrobisz to z drugim, spójrz w lewo, a w oddali zobaczysz emblemat.

Emblemat 3-1:

Na początku III etapu skieruj się w stronę drzwi. Gdy tam dotrzesz, odwróć się i spójrz w lewą górną część obszaru, aby znaleźć niebieską poświatę. To nic innego jak nowy medal.

Emblemat 3-2:

Po otwarciu specjalnych drzwi (na których musisz użyć pierścienia) idź przed siebie, aż znajdziesz ścieżkę prowadzącą w prawo i do góry. W jednym z obiektów, z którymi Leon może wejść w interakcję, znajdziesz emblemat.

Emblemat 3-3:

Kiedy Helen i Leon zostaną rozdzieleni, dziewczyna będzie musiała albo walczyć z zombie, albo przed nimi uciekać. Grając dziewczyną, dojdź do mostu linowego i odwróć się, by znaleźć emblemat na ścianie skalnej konstrukcji. Ale to nie jedyny sposób, aby to osiągnąć.

Ten emblemat może również odebrać Leon po ponownym zjednoczeniu. Zniszcz wszystkich wrogów, a następnie wróć śladami Helen do miejsca, z którego się pojawiła (nieco na prawo od bruku). Godło widać z tego punktu obserwacyjnego, ale karabin może być przydatny do oddania celnego strzału.

Emblemat 3-4:

Po kąpieli Leona nie wychodź kolejnymi drzwiami, by kontynuować grę, tylko wróć do miejsca, w którym przeszła Helen. Przejdź przez 3 mosty i po drodze obserwuj obiekty po lewej stronie. Emblemat będzie w jednym z nich.

Jako Helen, ten emblemat również można podnieść.

Emblemat 4-1:

Schodząc po jednym ze schodów, po prawej stronie znajdziesz okiennice. Spójrz w prawy dolny róg, aby zobaczyć emblemat.

Emblemat 4-2:

W pokoju z przeszklonymi szafkami w jednym z nich znajdziesz kolejny emblemat.

Emblemat 4-3:

Po walce z Ustanakiem (potworem przypominającym trolla) przebij się na rynek. Po zakończeniu sceny zbadaj ciało i zbadaj pomieszczenie po prawej stronie. Godło czeka na Ciebie na drewnianym stole.

Emblemat 4-4:

W poszukiwaniu kluczy musisz rzucić Helenę na inną część dachu. Spójrz w stronę neonu (na prawo od lądowiska Helen) i zwróć uwagę na emblemat na drutach. Snajper, który ci pomoże.

Emblemat 5-1:

Na początku etapu zamkniesz się w budynku, uciekając przed gazem. Na jednej z półek znajduje się kolejny emblemat. Chwyć go jak najszybciej, inaczej gaz bardzo szybko wyrzuci cię z pomieszczenia.

Emblemat 5-2:

Po pierwszym spotkaniu z nowym typem zombie (BSAA) wyeliminuj dwóch przeciwników i rozejrzyj się po lewej stronie lokacji w poszukiwaniu emblematu.

Emblemat 5-3:

Po ucieczce z helikoptera, ale zanim przejdziesz przez drzwi ewakuacyjne, spójrz w prawo, by znaleźć emblemat w jednej z szafek.

Emblemat 5-4:

Po walce z Simmonem nie wbiegaj po schodach, tylko wyeliminuj wroga, a następnie omiń schody i przejdź przez ogrodzenie po lewej stronie. Godło można zobaczyć po lewej stronie za żywopłotem.

Scenariusz Chrisa

Emblemat 1-1:

Emblemat zdobywa się przed bitwą z pierwszymi przeciwnikami. W pomieszczeniu z prosiętami zwisającymi z sufitu zbadaj lewą część pomieszczenia. Emblemat znajduje się na jednej z półek za prosiętami.

Emblemat 1-2:

Po pierwszej potyczce z Zhyavo w zaułku zajrzyj do sąsiedniego pomieszczenia, by rozbić wszystkie rozbite przedmioty. Za jedną z drewnianych skrzyń znajduje się emblemat.

Emblemat 1-3:

Na pierwszym dachu oczyść teren z wrogów i rozejrzyj się za jednym zielonym budynkiem. Niedaleko od jego emblematu do metalowej iglicy przymocowany jest emblemat, który najłatwiej podnieść za pomocą karabinu snajperskiego, ale możesz spróbować go zdobyć konwencjonalną bronią.

Emblemat 1-4:

W poszukiwaniu zakładników musisz walczyć z wrogami w postaci pająków, a następnie wrócić na 6 piętro. Tutaj na dolnej półce obok dużej metalowej zamrażarki (kilka metrów od dziury) znajdziesz kolejny emblemat.

Emblemat 2-1:

Kiedy otrzymasz zadanie podłożenia ładunków, na drugim końcu obwodu pojawi się tłum Zhyavo. Pozbądź się ich i udaj się do miejsca, z którego pochodzą. Zajrzyj do wózka w prawym rogu i znajdź emblemat.

Emblemat 2-2:

Podczas kolejnej dywizji naszych bohaterów, kontrolując Pierce, zabij Zhyavo i ruszaj dalej. Stąd spójrz na prawą stronę mostu. Z tej pozycji możesz znaleźć nowy emblemat.

Emblemat 2-3:

Medal ten znajdziesz, jeśli za jednym ze schodów znajdziesz sekretny korytarz. Jest przykuta do środka ściany.

Emblemat 2-4:

Po scenie z Adą zajrzyj do miniaturowego i małego pomieszczenia na północy. Na szafce po lewej stronie znajduje się emblemat.

Emblemat 3-1:

Gdy wyjdziesz na drogę, zobaczysz żółte linie (kieruj się żółtą ścieżką z klocków i idź do czerwonej bramy). Po lewej stronie jest kilka pudeł, cóż, do nich przyczepiony jest emblemat.

Emblemat 3-2:

Po akcji z helikopterem znajdziesz się w pokoju. Przejdź przez kolejne drzwi prowadzące do sypialni, aby znaleźć medal na dolnym łóżku.

Emblemat 3-3:

Na jachcie rekreacyjnym walcz z helikopterem, a po jego zniszczeniu przyjrzyj się konstrukcji na lewo od molo. Emblemat jest tam na górze. Łatwiej jest dostać się z karabinem, ale możesz sobie poradzić z konwencjonalną bronią palną.

Emblemat 3-4:

Goniąc Adę przez parking, natkniesz się na grupę Zhyavo. Walcz z nimi, a następnie zbadaj ich barykady, aby znaleźć medal w oknie autobusu.

Emblemat 4-1:

Na początku czwartego etapu znajdziesz ją w zabitym helikopterze na przednim siedzeniu.

Emblemat 4-2:

Wychodząc z cysterny nie zapomnij wyłączyć światła =))))))))). Ale poważnie, dodatkowo spójrz na wodę. Jedna z łodzi ze światłami ma emblemat. Możesz go znaleźć za pomocą karabinu snajperskiego, a nawet z nim trudno to zrobić.

Emblemat 4-3:

Po zaatakowaniu Zhyavo w obszarze, w którym znajduje się skrzynia z 5000 punktów umiejętności, zbadaj schody prowadzące do kolejnego obszaru. Za nią, między schodami, w skrzyniach widać nowy emblemat.

Emblemat 4-4:

* do zdobycia tylko przez Pierce *

Grając jako Pierce, próbując powstrzymać pociski będziesz musiał zniszczyć barykady. Po zniszczeniu pierwszej barykady przeskocz nad skrzyniami i spójrz w prawo, by znaleźć emblemat wewnątrz innego obiektu.

Emblemat 5-1:

Na początku etapu musisz czołgać się po łopatkach wentylatora. Jednocześnie spójrz uważnie w górę, ukryty jest tam kolejny emblemat.

Emblemat 5-2:

Po zejściu pierwszą windą wejdziesz do pokoju z kilkoma Zhyavos. Rozpraw się z nimi i stań plecami do drzwi, przez które wszedłeś. W prawej górnej części ściany przy wentylacji znajduje się kolejny emblemat.

Emblemat 5-3:

Po ściganiu przez Chaos (gdy Pierce przytrzymuje drzwi dla Chrisa), nie wchodź do drzwi, które wymagają otwarcia obu graczy. Obróć się o 180 stopni i znajdź kolejny emblemat po prawej stronie pomieszczenia.

Emblemat 5-4:

Pod koniec etapu, gdy Pierce niszczy gruz, poczekaj na zniszczenie drugiej barykady, przejdź do kolejnej i spójrz przez szczelinę w prawym dolnym rogu. Emblemat jest w oddali. Najprawdopodobniej będziesz potrzebować karabinu snajperskiego.

Scenariusz Jake'a

Emblemat 1-1:

Przed wejściem do domu po drodze zajrzyj do wnęki nad drzwiami. Oczywiście jest emblemat.

Emblemat 1-2:

Po bezpiecznym powrocie z eksplodującego korytarza musisz wspiąć się po schodach. Po wejściu na górę spójrz w prawo, a na metalowej powierzchni zobaczysz emblemat.

Emblemat 1-3:

Po pierwszym spotkaniu z Ustanakiem bohaterowie wchodzą do łazienki. Zabij Zhyavo i zepchnij Cheryl na 2 piętro, by w rogu po prawej stronie znalazła emblemat.

Jeśli grasz jako Jake, po prostu spróbuj rzucić granatem błyskowym w róg z emblematem (będzie to róg południowo-zachodni od ciebie, jeśli stoisz twarzą do drzwi wejściowych).

Emblemat 1-4:

Po wpadnięciu do piwnicy podczas walki z Ustanakiem będziesz próbował znaleźć wyjście. W końcu znajdziesz się na placu ze zniszczonym budynkiem. Dokładnie obejrzyj górną część drzwi (nieco wyżej), aby znaleźć nowy emblemat.

Emblemat 2-1:

W pokrytym śniegiem obszarze, w dalekiej północnej części, znajduje się dość duży obszar (musisz go odwiedzić w trakcie gry). Zajrzyj we wszystkie dostępne miejsca, a na jednym z siedzeń znajdziesz emblemat.

Emblemat 2-2:

W drodze do magazynów znajdziesz żelazną wieżę. Wspinaj się po platformach jak najbliżej szczytu, aby znaleźć medal.

Emblemat 2-3:

Po epizodzie ze skuterem śnieżnym będziesz musiał dostać się do jaskini. Trzymaj się prawej ściany, aby nie przegapić nowego emblematu. Chwyć ją szybko.

Emblemat 2-4:

W pokoju z zagadkami podejdź do drzwi prowadzących na zewnątrz i odwróć się. Powinieneś zobaczyć zbiornik na wodę z medalem.

Emblemat 3-1:

Po przejęciu kontroli nad kamerami przełącz się na trzecią kamerę i obróć ją w prawo. Emblemat znajduje się na górze szafek.

Emblemat 3-2:

Po zwróceniu broni zbliżamy się do schodów. Obok znajduje się magazyn. Zbadaj drugi rząd półek w środkowym rzędzie, aby znaleźć emblemat naprzeciwko pudełka.

Emblemat 3-3:

Gdy pojawi się czołg, schowaj się za posągiem Buddy. Jeśli trafi go strzał, możesz znaleźć emblemat w ruinach.

Emblemat 3-4:

W obszarze z działką ogrodową, gdzie czołg się odradza, omiń schody po drugiej stronie. Emblemat jest na ziemi.

Emblemat 4-1:

*może być zdobyty tylko przez Cheryl*

Na początku sceny Cheryl i Jake wykonają manewr ślizgowy. Otrzymasz zadanie uporania się z gazem. Zamiast tego, jako Cheryl, spójrz na lewo od helikoptera tuż nad szyldem sklepu, aby znaleźć emblemat.

Emblemat 4-2:

Po walce z helikopterem idź alejką obok kilku Zhyavos i wkrótce znajdziesz się na ulicy. Na poboczu leży czerwony samochód, a za nim biały samochód z emblematem.

Emblemat 4-3:

Po epizodzie na dachu będziesz musiał walczyć z Zhyavo. Następnie wróć na miejsce upadku i znajdź taksówkę, ale na prawo od niej znajdziesz emblemat.

Emblemat 4-4:

Po otwarciu drzwi z pomocą Cheryl, które zaprowadzą cię do alejki, wejdź na jej tyły. Jest drabina, a na prawo od niej jest niewielka szczelina między pudełkiem a metalowym ogrodzeniem. Wyceluj tam i przesuń trochę kamerę, aby znaleźć całkowicie niewidoczny emblemat. Ten emblemat jest najtrudniejszy, jeśli nie wiesz, gdzie go szukać.

Emblemat 5-1:

Na początku etapu zostanie ci odebrana broń. Po zwróceniu go pobiegnij do celi, w której pierwotnie byłeś przetrzymywany i strąć emblemat na szczycie ściany.

Emblemat 5-2:

W pewnym momencie etapu będziesz musiał naładować baterię. Gdy ładunek osiągnie 50%, będziesz mógł zakraść się do jednego z laboratoriów. W jednej ze szklanych gablotek znajduje się upragniony emblemat.

Emblemat 5-3:

Uciekając z Ustanaka będziesz musiał zeskoczyć o jeden poziom niżej. Z miejsca lądowania przejdź na najdalszą prawą stronę tego wąskiego obszaru, aby znaleźć emblemat na pobliskim filarze.

Emblemat 5-4:

Po walce z Ustanakiem wpadniesz do korytarza. Dostań się do czołgu i użyj techniki kontaktu (Melee) na emblemacie w lewym dolnym rogu i zabierz medal.

Scenariusz Ady

Emblemat 1-1:

Na początku etapu znajdziesz schody. Wdrap się po nich i spójrz w prawo, by dostrzec emblemat.

Emblemat 1-2:

Po użyciu kamer wejdziesz do pomieszczenia przypominającego pomieszczenie generatora. Jest kolumna, za którą schowany jest emblemat.

Emblemat 1-3:

Po epizodzie z powodzią, po przejściu wszystkich schodów, dojdziesz do rozwidlenia. Wybierz lewą drogę (po drodze zniszcz pająka), a sam emblemat znajduje się na prawej ścianie przy schodach.

Emblemat 1-4:

Po ocaleniu przed powodzią biegnij korytarzem przed siebie, by wydostać się przez otwór okienny. Odwróć się w kierunku przeciwnym do tego, w którym powinieneś iść w historii, a dotrzesz do małego pomieszczenia z 2 skrzyniami. Ponownie skorzystaj z otworu i wejdź do środka. Emblemat na ścianie nad otworem okiennym.

Emblemat 2-1:

Na samym początku II etapu. Pamiętaj, aby znaleźć go za nagrobkiem, zanim zeskoczysz!

Emblemat 2-2:

Po wskoczeniu do rodzinnej krypty Simmonsów odwróć się i spójrz w prawy górny róg, gdzie znajduje się medal.

Emblemat 2-3:

W jednym z pomieszczeń, w których ma toczyć się walka z potworami, w południowo-zachodnim rogu znajdują się 3 drewniane skrzynie. Podejdź do nich, a następnie ustaw postać tak, aby patrzył w kierunku północnym, gdzie naprzeciw jednej z kolumn nadrukowany jest nowy emblemat.

Emblemat 2-4:

Na samym końcu etapu, po zejściu do dziury, odwróć się, aby zobaczyć medal na ścianie przed sobą.

Emblemat 3-1:

Po scenie z Zhyavo uzbrojonym w broń białą zeskocz na targ i zwróć uwagę na ostatni stojak po lewej stronie. Godło leży na stosie innych drobiazgów.

Emblemat 3-2:

Po cutscenie z Chińczykami zastrzel Zhyavo i rozejrzyj się po okolicy, by znaleźć płonący przedmiot. Emblemat znajduje się za nim wewnątrz blokady drogowej.

Emblemat 3-3:

Podczas jazdy autobusem poczekaj, aż przeciwnik się przewróci, a ten się zatrzyma. Zbadaj przód po lewej stronie autobusu i zdobądź emblemat.

Emblemat 3-4:

Po jednej z walk z Morderstwem (tak nazywa się wróg) zostaniesz wepchnięty do pomieszczenia. Schodząc po schodach uważnie obserwuj pęknięcia po prawej stronie, aby nie przegapić tego emblematu. Jeśli nie widzisz go za pierwszym razem, wypróbuj kilka.

Emblemat 4-1:

Po pierwszej scenie na statku musisz się pospieszyć do ucieczki. Od czasu do czasu patrz w lewo, aby nie iść w bok, ale nie przegapić emblematu.

Emblemat 4-2:

Po walce z pajęczakiem Zhyavo nastąpi scena i zostaniesz przeniesiony na statek. Rozpraw się z żołnierzem i zbadaj szafkę na lewej ścianie, by zdobyć emblemat.

Emblemat 4-3:

Po jednej ze scen, w której Ada spotyka innych bohaterów, będziesz musiał ponownie zeskoczyć na dół. Przed tym skokiem musisz spojrzeć w lewo, by zobaczyć emblemat na poziomie podłogi.

Emblemat 4-4:

Na końcu etapu pojawi się scena akcji, w której musisz przebiec przez klony Ady. To zamknie za tobą drzwi. Na lewo od niego jest mały zakątek. Tutaj musisz wycelować i poszukać emblematu. Jest to trochę trudne ze względu na zawiłości aparatu.

Emblemat 5-1:

Na początku etapu musisz chronić Leona. Poświęć trochę czasu, aby spojrzeć na żółtą ciężarówkę po lewej stronie, ponieważ jest tam emblemat.

Emblemat 5-2:

Po scenie z zaawansowanym i potężnym helikopterem spójrz w dół i w prawo w stronę znaku, na którym spoczywa emblemat.

Emblemat 5-3:

W pewnym momencie będziesz musiał pomóc grupie ocalałych. Zanim pomożesz drugiej fali, odleć w lewo i przyjrzyj się dolnemu dachowi. Emblemat jest tutaj.

Emblemat 5-4:

Po wyjściu z helikoptera i na dźwigu załóż karabin snajperski. Użyj go, aby rozpoznać ostatni emblemat w grze na szczycie jednego z budynków.

To wszystko. Lista wszystkich dostępnych emblematów jest kompletna. Udanego polowania na trofea!