Step tutaj. Naturalna strefa stepu Rosji: gdzie się znajduje, mapa, klimat, gleby, flora i fauna. Duży otwarty, trawiasty obszar jest tym, czym jest mapa stepowa w World of Tanks

W swiat gry Czołgów, istnieje ogromna liczba ciekawych taktyk, z których czołgiści korzystają z przyjemnością, grając na różnych grać w karty. Jednak wraz z wykorzystaniem nowych wersji gry twórcy oprócz standardowych bitew wprowadzili nowe tryby, takie jak Encounter Battle i Assault. Po tym taktyka gry na wszystkich mapach uległa znacznej zmianie. Dzisiaj rozważymy mapę „Stepy” z tryb standardowy walka. Rozmiar mapy to 1000 na 1000 metrów, a poziom bitew od 4 do 11.

Patrząc na widok Stepów, widzimy otwartą równinę, dobrze przestrzeloną przez wszystkie czołgi i działa samobieżne artylerii, ale to absolutnie nie jest właściwa opinia. Specjaliści od dłuższego czasu modyfikują teren w celu poprawy komfortowych warunków do gry. Na mapie pojawiły się wyboje, pagórki i mnóstwo kamieni, które mogą osłonić twój czołg przed kolejnym strzałem wroga. Ale nie wychodźmy przed siebie, ale rozważmy bardziej szczegółowo taktykę.

Przybliżone trasy bocznic dla wszystkich typów pojazdów.

Żółte kropki to jasne punkty.

Czerwone kropki to sztuka.

Tereny zielone to lokalizacja PT/TT.

Czerwone obszary to główne pola bitwy.

Zielone strzałki wskazują kierunki oświetlenia/strzelania.

Żółte strzałki - kierunek ataku ST.

Niebieskie strzałki to kierunki ataku TT.

Dolna podstawa:

Pierwszym miejscem bitwy jest wąwóz. Znajduje się po prawej stronie na 8, 9 i 0 wierszu mapy. Dość wąski kierunek, który jest w stanie pokryć zbiornik gęstymi krzakami lub zboczami górskimi. Zazwyczaj ten kierunek jest ograniczony lub osłonięty, przez co można łatwo przejść za linie wroga, omijając wąwóz od góry. Niektórzy grają przez wieżę i zadają obrażenia przeciwnikom przez kopce i skały. Inni bawią się bokami, chowając sam czołg za nasypem stoku. Grając w tym kierunku można uniknąć bezpośrednich trafień pociskami artyleryjskimi, uzyskać liczne rykoszety i brak penetracji. Na tej flance dobrze się też sprawdzą, atakując wroga i broniąc się mocnym pancerzem.

Drugim miejscem bitew są kamienie. Kamienie znajdujące się w pierwszej, drugiej i trzeciej linii mapy służą zazwyczaj do walki z czołgami ciężkimi oraz . Na AT możesz zadawać dobre obrażenia odsłoniętym wrogom, ale istnieje ryzyko stania pod bezpośrednim ostrzałem artyleryjskim, co sprawia, że ​​jesteś podatny na ataki. Dlatego najczęściej taka technika pozostaje do pilnowania bazy, stojąc obok kamieni. Czołgi ciężkie mogą chować się za stosem kamieni, czekając na przeładowanie swoich dział, a następnie ponownie zadawać wrogowi obrażenia, bawiąc się wieżą, bokami lub omijając wrogów z tyłu. Czołgi średnie mogą być dobrymi pomocnikami na tej flance, ale tylko wtedy, gdy broniły wąwozu! Mogą wjechać na boki wroga, zadać wystarczającą ilość obrażeń, pomagając w ten sposób przebić się przez kierunek i wygrać bitwę. Ale taki manewr jest dość niebezpieczny.

Recenzja mapy taktyki wideo Stepy World of Tanks

Trzeci kierunek to Centrum. Środek - praca Posiadanie niskiej sylwetki, słaba widoczność i wysoka prędkość, taka technika może łatwo oświetlić wroga, określając, ile pojazdów porusza się w tym czy innym kierunku. Nie radzimy jednak jechać prostą drogą łączącą obie bazy, ponieważ zwykle jest ona strzeżona przez niszczyciele czołgów lub czołgi średnie, które zdecydowały się pozostać w bazie w celu obrony. Gęsta roślinność i ogromne skały mogą ukryć twój lekki czołg, uniemożliwiając ci otrzymanie obrażeń od wrogów. Korzystając z tego, że wszystkich wrogów rozpraszają twoi sojusznicy, możesz podjechać bezpośrednio do bazy wroga i zniszczyć całą artylerię, która może zadecydować o wyniku bitwy. Zabijając działa samobieżne, nie tylko pomożesz swoim wrogom, ale także będziesz mógł odnieść zwycięstwo w tej bitwie. Jak widać, czołg lekki jest integralną, choć niewielką częścią zespołu.

Grając w artylerię odszukaj krzaki w dolnych rogach mapy i stań w nich. Zapobiegnie to szybkiemu wykryciu cię przez czołg lekki. Poruszaj się do przodu lub do tyłu, aby wrogie działa samobieżne nie widziały twojego znacznika i zabiły cię po przeładowaniu działa.

Górna podstawa:

Taktyka górnej i dolnej bazy jest absolutnie podobna, ale kierunki są różne. Na górze bazy skały będą po twojej prawej stronie, co na dole było zupełnie inne, a wąwóz po twojej lewej. W związku z tym powinieneś zastosować starą taktykę stosowaną na tej mapie: jeśli grasz czołgiem ciężkim, powinieneś jechać w prawo, w kierunku kamieni. Jeśli grasz czołgiem średnim, zejdź do wąwozu i walcz z czołgami wroga. Ale jeśli wyjechałeś na lekkim czołgu, zabłyśnij polem iw odpowiednim momencie przebij się do artylerii wroga.

Ukryj się za torami podczas gry na tej mapie niszczycielem dzieł sztuki. Taka elewacja stanowi doskonałą ochronę przed świetlikami. Zmieniaj również swoją pozycję za każdym razem po strzale, aby uniknąć śmierci.

Dziś wasza uwaga skupia się na kolejnym przeglądzie taktycznym. Tym razem, po długich i bezbożnych torturach, wszystkie taktyki i sekrety gry przekazała nam karta Step.

Stepy to dość stara mapa, styl krajobrazu oraz rozmieszczenie obiektów i kierunków, na których daje nam obrazowe wyobrażenie o filozofii tworzenia pierwszych map gry. Ale mimo pierwszego wrażenia monotonii mapa jest dobrze przemyślana. Dlatego przetrwał do dziś z minimalnymi modyfikacjami. Jest to główna różnica jakościowa absolutnie wszystkich starych kart.

Strategicznie na mapie można wyróżnić 3 kierunki: wąwóz (1), środek (2) i kamienie (3).Jak te kierunki będą się prezentować z taktycznego punktu widzenia - już w kolejnych akapitach. Warto w tym miejscu tylko dodać, że Stepy to jedna z nielicznych map, gdzie każdy typ pojazdu jest w stanie realizować się w kilku kierunkach jednocześnie.

Wąwóz.

Wąwóz to jeden z głównych przyczółków, wąski kierunek z kilkoma schronami w postaci zboczy pagórka, który zakrywa bok znajdujących się tam zbiorników, a ustawiając na zboczu zbiornik z co najmniej jedną gąsienicą, mniej więcej ratuj się przed artylerią (ponieważ w przypadku celów znajdujących się na zboczu artyleria jest znacznie trudniejsza do trafienia). W rzeczywistości jest to najkorzystniejsze środowisko dla TT: brak ochrony przed artylerią i wąskie skupienie ognia – zagorzałe TT będą mogły liczyć na rykoszety i brak penetracji.

W związku z tą ostatnią cechą, wąskim skupieniem ognia, przydadzą się tu również jednostki przeciwpancerne (pozycja 2 każdego zespołu). Dotyczy to zwłaszcza jednostek przeciwpancernych zespołu czerwonego, ponieważ to właśnie z czerwonej bazy powstają najkorzystniejsze warunki do prowadzenia działań przeciwpancernych: jest to praktycznie pozycja tylna, która jednak odgrywa najbardziej aktywną rolę w bitwie, będąc w stanie wspierać własne jednostki przeciwpancerne na pozycji 1 lekkim ogniem. Na rękę PT i duży dystans - przeciwnik ze swojej pozycji 1 nie od razu cię zauważy. Krzaki posłużą ci jako dodatkowe przebranie.

Niespodzianką w porównaniu z innymi mapami będzie to, że na tym samym przyczółku ST również w pełni się realizują. Ich manewr za liniami wroga przez górną krawędź wąwozu (linie przerywane na rysunku) będzie odgrywał decydującą rolę w jego otoczeniu. Tylko wrogie ST dążące do tego samego celu staną się dla nich przeszkodą. Zwrotne ST będą mogły kryć się w fałdach terenu, a także skorzystać z głazu znajdującego się nad centralną częścią wąwozu. Stąd można również później zagrozić swoim pośpiechem ciężkim siłom wroga poniżej.

Inną taktyką wąwozową, która jest rzadko stosowana w RNG, ale nie jest gorsza, jest nie schodzenie do wąwozu w ogóle. Zamiast tego ustaw się na pozycji 3 (z boku każdej z baz, w zależności od tego, w której drużynie jesteś) i zwerbuj wsparcie artylerii, aby powstrzymać wroga nacierającego od dołu. Główną zaletą jest to, że o ile armaty wroga są podciągnięte podczas podnoszenia i nie może on cię namierzyć, w międzyczasie jesteś już przygwożdżony i w zdecydowanej większości przypadków będziesz pierwszym, który zada obrażenia, ale dopóki wróg się nie wytoczy wystarczy, by cię uleczyć, już przeładowujesz. W ten sposób masz przewagę 1 strzału i wsparcia artyleryjskiego. Głównym wymaganiem jest tutaj wystarczająca liczba czołgów, aby spotkać się z wrogiem. Jednak wróg ma tutaj swoje własne atuty: może cię nie zaatakować, ale po prostu oświetli cię swoją artylerią, jeśli wróg nie jest pewien powodzenia swojego przebicia. W tej sytuacji po raz pierwszy możesz uratować fałdy terenu przy czerwonej podstawie i krzaki przy zielonej. Obranie wąwozu, jak w każdym innym kierunku na mapie, otwiera prawie czystą drogę do bazy wroga.

Środek.

Centralna część to miejsce pracy LT. Wysoka zwrotność, niska sylwetka i widoczność LT mogą być zrealizowane właśnie tutaj, w centrum. Centralna droga łącząca obie bazy na całej mapie jest najdroższa skrót LT. Jednak w początkowej fazie bitwy to on przyciąga najwięcej uwagi ze strony drużyn. Dlatego jest pełen schronów w postaci głazów i nierównego terenu, gdzie mogą błyszczeć zwinne czołgi lekkie, nie zawsze będąc na przodzie wroga. Zazwyczaj światło w środku jest najbardziej istotne tylko na początku bitwy, kiedy drużyny jeszcze się nie rozproszyły. Takie światło pomoże twojemu zespołowi zrozumieć potencjalny układ sił wroga w każdym z kierunków i odpowiednio się do niego przygotować. Warto jednak pamiętać o wrogich jednostkach przeciwpancernych ukrywających się specjalnie dla Ciebie na obrzeżach baz (pozycje 1.2 w każdej z baz). Kamienie i krzaki doskonale ukryją je przed twoim polem widzenia, aż do oddania strzału z bliska. Wtedy fajnie będzie podświetlić wąwóz, aby uświadomić sobie, który z wrogów znajduje się w jakiej pozycji. Jeśli po tym jeszcze żyjesz, to wykorzystując zajętość wroga do walki z sojusznikami, masz duże szanse, aby bezkarnie zbliżyć się bezpośrednio do wrogiej artylerii, która jest potężną i decydującą siłą na płaskich terenach. Pozbawiając go wroga, znacznie ułatwisz życie swoim sojusznikom i podejmiesz poważne starania o zwycięstwo. Jak widać, światło odgrywa na Stepach ogromną rolę.

Kamienie.

Kamienie to trampolina, na której, jak w wąwozie, zarówno TT, PT, jak i ST będą mogły realizować swoje zalety. Dla AT istnieją doskonałe tylne pozycje do strzelania do światła, chronione kamieniami i fałdami terenu. Czołgiści będą mogli używać skał jako osłony, czekając na przeładowanie. Zwrotne CT, zwłaszcza jako grupa, będą w stanie zapewnić znaczną pomoc swoim TT, przechodząc na stronę wroga i unikając na czas odwetu. Oczywiście wszystko to jest bardzo ryzykowne dla ST, ponieważ kamienie są rozmieszczone w taki sposób, że obszar między kamieniami jest dobrze wycelowany, a PT ma cię w zasięgu wzroku. Jest to jednak element ST. A przy odpowiednim wsparciu sojuszniczych czołgistów, którym przypisano tu decydującą rolę, będą w stanie bardzo pomóc w pokonaniu wroga. Ostatnią granicą na drodze do bazy będzie tylko pozycja PT. Tutaj, w zależności od gotowości bojowej sił, możesz albo zaatakować działa przeciwlotnicze, narzucając im niekorzystną dla nich walkę manewrową w zwarciu, albo, jeśli brakuje sił, po prostu podświetlić jednostki przeciwpancerne swojej artylerii. Pozycje przeciwpancerne są tutaj zbyt podatne na artylerię.

Wniosek:

Stepy to dość stara, ale bardzo przemyślana mapa, a jej przyczółki są pełne warunków do realizacji zalet jednocześnie TT, PT i MT. Ze względu na stopień, w jakim mapy zostały już przestudiowane, już na samym początku bitwy, poprzez rozmieszczenie zespołu na przyczółkach, można już zrozumieć, gdzie można się spodziewać przełomu, a gdzie trzeba się przebić. Mapa posiada doskonałe warunki do gry na LT. To właśnie w Barrens gracz LT może wreszcie zrozumieć, że wynik bitwy często zależy od grubości pancerza i mocy działa. Na każdym z przyczółków przeciwne strony mają niemal lustrzane pozycje, co implikuje identyczną taktykę walki, co czyni grę bardzo przewidywalną. Dlatego na Stepach często decydują osobiste cechy gracza i VBR.

Jest taka znana rosyjska piosenka ludowa „Step i step dookoła”. Zaczynając ją śpiewać, nagle w sercu budzi się uczucie patriotyzmu i miłości do ojczyzny. W końcu jakie piękno może być na stepie, a dubrowuszka jest w pobliżu, a dziewczyny są piękne. Ale w grze World of Tanks, oprócz pięknego widoku mapy, bitwy toczą się również w tym miejscu, więc nie czas na podziwianie.

Duży otwarty, trawiasty obszar jest tym, czym jest mapa stepowa w World of Tanks

W patchu 9.6 mapa została wyraźnie przerobiona, z wieloma wyrównanym terenem, usuniętymi skałami i wygładzonymi wzgórzami w obu bazach. Zrobili trawę z gładką drogą i górami przy przejeździe kolejowym. Całkowicie przeprojektowano dolne zejście do „zielonego”, teraz można tam bez obaw jechać. Głównymi miejscami walki na mapie są kamienie i zieleń.

Na kamieniach znajdują się głównie pojazdy opancerzone i jaskrawa zieleń dla szybszych i bardziej zwrotnych czołgów. Nadal można podświetlić środek, ale na początku bitwy praktycznie tu nie walczą. I tak piszemy wszystko w porządku. Pojazdy opancerzone zwykle znajdują się w pobliżu kamieni, co pozwoli im chronić się przed salwami artyleryjskimi. Główny bałagan dzieje się właśnie tam, słabsi zazwyczaj są trochę w tyle, a do walki wchodzą tylko średni i ciężcy. Ale ostatnie czasy Czołgi gromadzą się przy dolnej podstawie, skąd można zwabić wroga w szczypce.

W bitwach losowych mapa stepu w World of Tanks częściej używa „zielonego” i to tam mają miejsce główne kolizje

Strzelanie zwykle odbywa się ze wzgórz, aby uniknąć trafień artylerii najlepiej zejść w dół. Powolnym czołgom w tym miejscu będzie ciężko, ponieważ praktycznie nie ma żadnej ochrony poza kamieniami, a nawet wtedy w nie uderzą. Najlepiej zaczekać na przeciwników przy nasypie, skąd już możesz zadać dobry cios.

Cóż, ostatnim miejscem bitew jest centrum. Staje się to istotne dopiero pod koniec bitwy, w żadnym wypadku nie powinieneś tam iść na początku walki. Jedynymi wyjątkami są szybkie czołgi, które korzystają z tego, że potrafią chować się za wzgórzami i stawiać wrogów przeciwko sobie. Ze względu na poprawki w łatce trudniej jest zbliżyć się do przeciwników na drodze.

Miejsca chronione znajdują się w pobliżu własnej bazy. Jeśli chodzi o sztukę, ta mapa jest idealnym miejscem do zlokalizowania jej pozycji. Na „zielonym” trudno się ukryć. Dolna arta może znajdować się przy kamieniach, a górna lepiej na przejeździe kolejowym. Czołgi lekkie mogą z łatwością działać na tej mapie jako świetliki, gdy wszyscy zajmą swoje pozycje, możesz wrócić do bazy. Najlepiej przebić się na drogę, najlepiej schować się za kamieniem i czekać na wrogów, aby reszta drużyny mogła sobie z tym poradzić.

Pozdrowienia, drodzy goście strony z grami stronie internetowej. Dziś opowiemy o tym Mapa świata Czołgów- Stepy. Z naszego przewodnika poznasz wszystkie niuanse tej mapy. Baw się dobrze.

Informacje ogólne.


Zdjęcie 1. Standardowa minimapa bitwy.


Zdjęcie 2. Minimapa bitwy spotkaniowej.

Mapa wot Step to

  • Jedna z najbardziej odkopanych lokacji w naszej grze. Teren mapy jest bardzo wrażliwy na czołgi o słabych kątach elewacji.
  • Wykonane w stylu pustynnym. Ale z jakiegoś powodu twórcy odnieśli się do letnich map. Zastosowano tu kamuflaż letni.
  • Dość otwarta, bardzo mała okładka. W zasadzie wszystkie schrony w tej lokacji to nierówny teren.
  • Mapa jest duża, rozmiar 1000*1000 metrów. Do gry można wykorzystać prawie całą przestrzeń Stepów.
  • Mapa wot Steppe została wprowadzona do gry dawno temu, w patchu 0.6.4. Tutaj nie było większych zmian.
  • Na mapie dostępne są dwa tryby bitew losowych - bitwa standardowa i bitwa nadchodząca. Poziomy bitwy 4 - 11.

Przejdźmy do głównych elementów mapy.


Zdjęcie 3. Symbole.

  1. Linia kolejowa i teren za nią. Ta sekcja mapy znajduje się na samej górze mapy i „należy” początkowo do górnej drużyny odradzania. Tutaj z reguły kryją się kanonierzy. Się Kolej żelazna tworzy niski kopiec, który jednak daje pewną ochronę.
  2. kamienie rozrzucone po całej mapie i są w zasadzie jedynymi schronieniami. W miejscach z kamieniami znajdują się krzaki i kopce, co ułatwia życie każdemu czołgowi: krzaki cię maskują, a w przypadku światła możesz cofnąć się za kopczyk. Zazwyczaj pozycje na skałach wykorzystywane są przez niszczyciele czołgów, ale przebieg bitwy często myli wszelkie konwencje: skały z pozycji obronnej zamieniają się w linię ofensywną, a wycofujące się czołgi przemieszczają się z jednej skały na drugą. Można więc powiedzieć, że początkowo kamienie mogą być używane tylko przez niszczyciele czołgów do strzelania z krzaków z dużej odległości, a pozostałe klasy pojazdów powinny wykonywać swoje bezpośrednie zadania. Dalej w trakcie bitwy - postępuj zgodnie z sytuacją.
  3. Lewa flanka- to te same kamienie znajdujące się w samym środku lewej strony mapy. Tutaj toczą się bitwy o lewą flankę, a tutaj najlepiej będą się czuli czołgi ciężkie i pancerne niszczyciele czołgów. W trybie nadchodzącej bitwy najbardziej zacięte bitwy toczą się w tej pozycji ze względu na specyficzną lokalizację spawnów. Na wot mapa Stepy obie flanki są równie ważne i mają takie same możliwości. Nie jest ważne, przez którą flankę będzie przeciskać się twoja drużyna.
  4. Środek mapy- To wąska polna droga biegnąca we wnęce. Oprócz tego znajduje się kilka ustronnych kamieni, za którymi możesz ukryć się przed wrogami. Tym samym ta część mapy jest niedostępna do strzelania z flanki, a kamienie osłonią cię przed ostrzałem z bazy wroga. Droga centralna jest prawdopodobnie najbardziej różnorodną i urozmaiconą częścią mapy. Tutaj możesz dokonać nagłych przebić na pozycje wroga, ale zwykle jest używany tylko przez świetliki do oświetlania.
  5. Bazy na tej mapie są całkowicie otwarte, w okręgu nie ma ani jednej osłony. 5.a i 5.b to bazy w standardowym trybie bitwy, 5.c - baza w trybie nadchodzącej bitwy.
  6. Prawa flanka. Ogromna część mapy z mocno rozkopanym terenem. Konwencjonalnie można go podzielić na dwa piętra. Najwyższe piętro jest po lewej, dolne piętro po prawej. Teren jest niezwykle trudny na obu piętrach i z tego powodu będzie niezwykle trudny dla czołgów ze słabymi pionowymi kątami celowania. Na prawym skrzydle brak schronów przed artylerią. W związku z powyższym możemy stwierdzić, że mogą tu walczyć czołgi o dobrych PW, niewielkie rozmiary, szybkie i zwrotne.
  7. centralna równina . Duża część mapy, prawie bez wartości dla rozgrywki. Każdy czołg, który tu przybędzie, zostanie bardzo szybko zniszczony. Jedyną wartością na centralnej równinie są dwa przytulne kamienie z krzakami, na których mogą stać świetliki (podkreślone są owalami).

Zastanów się, jak grać na mapie Steppe wot.


Rysunek 4. Pozycje i kierunki w standardowej bitwie.

Taktyki na mapie Step nie są bardzo zróżnicowane i będą takie same w każdej bitwie:

  • Ciężko opancerzone czołgi i niszczyciele czołgów zajmują lewą flankę, walcząc tam z siłami wroga. Jest kilka schronów przed „walizami” artylerii i wysokich kamieni, z których można „czołkować”. Ich kierunek zaznaczono na czerwono.
  • Czołgi lekkie wjeżdżają na centralną nizinę (żółty), zajmują tam pozycje i czekają na odpowiedni moment, aby przebić się do artylerii wroga. Od czasu do czasu warto wyjść na powierzchnię w celu oświetlenia. Również dogodna pozycja do oświetlenia będzie w pobliżu kamienia na równinie.
  • Czołgi szybkie przemieszczają się na prawą flankę i tam walczą z wrogiem. Kierunek niezwykle trudny, ale najciekawszy i najbardziej dynamiczny. Ten kierunek jest podświetlony na niebiesko.
  • Typowe pozycje niszczycieli czołgów są zaznaczone na fioletowo. Jednak w tych pozycjach ma to sens dopiero na początku bitwy, potem nie można stąd strzelać.
  • Artyleria odgrywa na tej mapie niezwykle ważną rolę, ale nie ma tu dla niej odosobnionych pozycji. Te nieliczne pozycje, które zapewniają przynajmniej pewną ochronę, są zaznaczone na brązowo.


Rysunek 5. Pozycje i kierunki w walce na spotkanie.

Stepy w nadchodzącym trybie bitwy nie różnią się zbytnio od standardowego, ale mają odrodzenie drużynowe w innych miejscach, bliżej lewej flanki, ale nie powinno cię to mylić i powinieneś trzymać się standardowej taktyki.

Pamiętaj jednak, że z prawej flanki do bazy jest bardzo daleko i jeśli nie kontrolujesz sytuacji w strefie bazowej, możesz przegrać przez schwytanie. Taka sytuacja w trybie nadjeżdżającym na mapie Stepu zdarza się bardzo często: szybkie czołgi za mało, a ciężkie i powolne czołgi po prostu nie mają czasu, aby dosięgnąć i zniszczyć przechwycone.

W areszcie.

Mapa świata czołgów Step nie jest najciekawsza i zmienna, tutaj każda bitwa przebiega według tego samego scenariusza i nie zawsze można wymyślić coś nowego. Ponadto strzelcy odgrywają na Stepach niezwykle ważną rolę, a drużyna, w której strzelają celniej, prawdopodobnie wygra. Jeśli mówić zwykły język, to mapa jest nudna, nudna i nieciekawa, choć nie najgorsza w grze.

Na tym kończymy ta recenzja i wkrótce się z wami pożegnamy.