Opis przejścia Mordreda. Przejście gry Murdered: Soul Suspect. Wystawa w muzeum

Fragment jest napisany dla rosyjskiej wersji gry

Kontrola

Menu:

wyjście- zatrzymaj grę i wyjdź do menu, wróć z powrotem.

Wchodzić- potwierdzenie wyboru.

Kontrola:

W, A, S, D- ruch: przód, lewo, tył, prawo

Mysz- aparat fotograficzny

mi - akcja, rozmowa, czytanie w myślach

R- wchodzenie w ciała żywych ludzi, umiejętność ukrywania się przed demonami

Prawy przycisk myszy- wyjście z ciała, podczas wprowadzania

Q- wpływ na myśli ludzi, wnioski w trakcie śledztwa w zadaniach

F- wykrywanie demonów

Patka- wskazówki, zadania, Dodatkowe zadania

Zmiana lewy(przytrzymaj) + przyciski ruchu - bieg

R(przytrzymaj) + różne kombinacje klawiszy - wykonaj, zabij demona

Lewy przycisk myszy(przytrzymaj) - teleportacja

Prawy przycisk myszy- wróć, pomiń filmy

Przestrzeń- zmiana widoku, powiększenie (widok pierwszoosobowy)

Ratować w grze następuje automatycznie po każdym wykonanym zadaniu. Możesz załadować tylko najnowszy autozapis.

Wstęp

Obejrzyj film otwierający. To opowieść o tym, jak detektyw Ronan O'Connor będzie badał własne morderstwo. Okazuje się, że nasz bohater ma dość mroczną przeszłość. Zataczając się próbujemy wstać, wspiąć się po schodach do drzwi i otworzyć je, ale dostajemy uderzenie w czoło Podnosimy się i zauważamy własne na ziemi, Ronan wpada na pomysł, aby wrócić. Połóż się na swoim ciele i wciśnij klawisze W, A, S, D aby części ciała pasowały do ​​siebie. Kiedy tak się stanie, po prostu przesuń mysz w dół. Po nieudanej próbie obserwujemy, jak zabójca wykańcza nas z zimną krwią. Obejrzyjmy wideo. W obcym miejscu słyszymy kobiecy głos. Idziemy w stronę jasnego światła, spotykamy Julię, zmarłą żonę Ronana. Po rozmowie z nią znajdujemy się na tej samej ulicy.

Na zewnątrz

Na miejsce zbrodni przybyła już policja, która przesłuchuje świadków i dokonuje oględzin miejsca zbrodni. Rozglądamy się i zauważamy między domami drewniany płot i duch małej dziewczynki, podążaj za nią.

Cały czas poruszamy się prosto, potem - w lewo do ogrodzenia. Tutaj zaczynają się otwierać mistyczne zdolności Ronana. Po prostu przechodzimy przez ogrodzenie, a następnie idziemy dalej w prawo, mijając upiorny obraz wozu. Wchodzimy na plac zabaw i widzimy dziewczynę. Rozmawiamy z nią, zadając wszystkie pytania. Po rozmowie dziewczyna odchodzi, a my wracamy do miasta.

Miejsce zbrodni

Naszym zadaniem jest zebranie 8 wskazówek. Badamy nasze ciało i otaczające je dowody (znajdują się obok numerowanych tabliczek). To pistolet, zużyte naboje, fragmenty potłuczonego szkła, cygaro. Mamy już pięć dowodów, więc zwracamy uwagę na policjanta z notatnikiem w ręku, musimy przeczytać notatki. Podejdź bliżej i naciskając klawisz R, wchodzimy do jego ciała. Czytamy zapisy. Znak, którego potrzebujemy, to ostatni, trzeci, wybierz go. Otrzymujemy dowód numer 6. Zwłoki policjanta opuszczamy naciskając prawy przycisk myszy. Przechodzimy dalej (dla ciekawości można spróbować wejść w inne ciała ludzi, którzy są na ulicy i czytać ich myśli). Poszukujemy świadka, rozmawia z policjantem. Wchodzimy w to, czytamy w myślach. Próbujemy wpłynąć na dziewczynę, ale zapomniała o ważnych informacjach. Opuszczając jej ciało. Zwracamy uwagę na dwóch rozmawiających policjantów na drodze, musisz podsłuchać ich rozmowę. Podchodzimy do policjantów i wchodzimy do jednego z nich, słuchamy informacji o Zvonarze. Oto dowód numer 7. Zostawiamy ciało policjanta i wracamy do świadka. Wchodzimy w jej ciało i wpływamy na wspomnienia dziewczyny (klucz Q). Spośród proponowanych odpowiedzi wybieramy ideę Zvonar. To ostatni, ósmy dowód. Ronan dojdzie do wniosku, że musi udać się do pobliskiego domu. Pojawia się przed nami nowe zadanie: trzeba wejść do domu i wejść do mieszkania na czwartym piętrze. Mamy szczęście, bo jeden z policjantów wchodzi do domu, idziemy za nim do otwarte drzwi.

Gdy policjant odejdzie, ze ściany po prawej stronie pojawia się duch. W grze często spotkamy się z różnymi bonusami i dodatkowymi zadaniami. Mają niewielki wpływ na główne przejście, ale za ich ukończenie na koniec gry otrzymasz dodatkowe osiągnięcia. Idziemy dalej korytarzem i widzimy mężczyznę, który rozmawia o czymś z kobietą.

Zadanie dodatkowe

Przechodzimy przez ścianę za mężczyzną i znajdujemy się w pralni. Spotykamy ducha dziewczynki, która prosi o pomoc w odnalezieniu jej ciała.

Okazuje się, że dziewczyna została zabita, a wśród podejrzanych jest starsza para. Możesz iść w lewo, przy ścianie znajdziesz bonus, po prostu wciskając "odkryj" i "zbierz".

Wracamy na korytarz i idziemy prosto przez ścianę. Znajdujemy się w mieszkaniu podejrzanych o zabójstwo małżonków. Zaglądamy do spiżarni po prawej i znajdujemy tam narzędzia ogrodowe i łopatę. Przy wejściu po lewej stronie na stoliku z kwiatkiem znajdujemy notatkę i czytamy ją. Przechodzimy dalej do kuchni i widzimy gazetę na stole, studiujemy ją. Podchodzimy do mężczyzny, który ogląda telewizję na kanapie, wchodzimy do niego. Czytamy w umyśle człowieka i używamy polecenia „wpływ”. Te same manipulacje robimy z jego żoną, która stoi przy oknie.

Wszystkie dowody są zebrane, kończymy wybierając odpowiedzi: „sekret starej kobiety” i „sekret starego mężczyzny”. Wracamy do dziewczyny i mówimy jej wszystko. Wychodzimy na korytarz i wchodzimy po schodach na piętro. Obejrzyjmy wideo. Idziemy dalej, po drodze można udać się do sąsiednich apartamentów. Dochodzimy do ściany i klikamy "wykrywanie", powinien pojawić się obrazek. Skręcamy w prawo i próbujemy iść na schody, ale tam było. Obejrzyjmy wideo. Aby ukryć się przed demonem, zwracamy uwagę na upiorne postacie, które wyglądają jak mgła lub mgła. Naciśnij klawisz R. Podobne upiorne kryjówki będą nadal pojawiać się w grze. Przeskakujemy z jednego schronu do drugiego, aż demon traci nas z oczu. Kolejną umiejętnością Ronana jest umiejętność sprawdzania, czy w pobliżu znajdują się demony. Aby to zrobić, naciśnij i przytrzymaj klawisz F. Rozglądamy się. Czerwona sylwetka w oddali to demon. Niepostrzeżenie podchodzimy do demona od tyłu i gdy nad nim zaświeci się kursor, wciskamy i przytrzymujemy klawisz R. Następnie szybko naciśnij kombinację klawiszy, która zaświeci się na dole ekranu. Demon zostaje pokonany. Wchodzimy na trzecie piętro.

Uwaga! Po korytarzu chodzą dwa demony, możesz spróbować walczyć, ale mi się nie udało, okazali się zbyt sprytni. Zrobiłem tak. Przechodzimy przez ścianę po lewej stronie i przechodzimy przez całe mieszkanie. Po drodze możesz zajrzeć do łazienki i porozmawiać z duchem samobójcy. Wchodzimy do sypialni i klikamy „wykrywanie” na ścianie, widzimy kolejny dziwny rysunek. Następnie kliknij "wykryj demony" (klawisz F). Gdy potwór odwróci się i pójdzie nieco dalej w prawo, szybko przejdź przez ścianę i biegnij do schodów. Jeśli demon nawet za nami goni, po prostu nie zwracamy uwagi. Najważniejsze, żeby mieć czas na wbiegnięcie na schody, demon nie pójdzie dalej. Wchodzimy na czwarte piętro.

Czwarte piętro. Apartament 4a

Obejrzyjmy wideo. Jedziemy prosto i skręcamy w prawo, wchodzimy do mieszkania. Obejrzyjmy wideo. Przed nami nowe zadanie: trzeba zebrać 14 wskazówek i dowiedzieć się, co tu jest

zrobił zabójca. Pierwszym dowodem jest broń, prezent od mojej matki. Od frontowych drzwi skręć w prawo i kliknij „odkryj”. Teraz Ronan może tworzyć mentalne obrazy osób, które odwiedziły określone miejsca (także z przedmiotami). Analizujemy obraz, odpowiadając: celowy, patrzący. Wchodzimy do kuchni i idziemy za plecami policjanta. Po lewej stronie na stole znajduje się dokument - jest to prośba o dane osoby zaginionej. Jeśli skręcisz w prawo, przy suszarce z talerzami znajdziesz bonus (materiały o Salem). Z kuchni kierujemy się do salonu do rozbitego okna, oglądamy je. Następnie odwracamy się i idziemy trochę dalej, za szafką na ścianie znajdujemy ślad zmagań (na podłodze jest tabliczka z numerem 9). Idziemy w prawo i na podłodze znajdujemy jeszcze jeden ślad walki (obok tablicy pod numerem 8). Udajemy się na półkę pod ścianą, znajdujemy tam książkę o zjawiskach nadprzyrodzonych. Wchodzimy do następnego pokoju, a po prawej stronie znajdujemy mentalny obraz dziewczyny, analizujemy go. Prawidłowe odpowiedzi: przestraszony, chowający się, obserwujący. Wychodzimy i wchodzimy do pokoju, który znajduje się obok wizerunku zabójcy. Mijamy i widzimy torbę z rzeczami w odległym kącie. Idziemy dalej, a przy lewej ścianie na podłodze znajdujemy portrety psychologiczne dzieci. Jeśli wszystko znalazłeś poprawnie, do tego momentu powinieneś mieć 10 wskazówek, pozostaje znaleźć kolejne 4. Kliknij "wyjście". Prawidłowe odpowiedzi: zabójca w biegu, świadek w biegu. Wracamy do salonu, podchodzimy do policjanta i próbujemy zajrzeć do leżących przed nim dokumentów. Ale nic nie wychodzi, więc wchodzimy w jego ciało i poprzez wpływ zmuszamy policjanta do cofnięcia ręki. Po wyjściu policjanta patrzymy na zdjęcie. Odpowiedzią na pytanie jest kościół i musisz tam iść. Na tym nasze zadania w mieszkaniu są zakończone. wchodzimy do sypialni i wychodzimy przez okno na zewnątrz.

Droga do kościoła

Znajdujemy się w alejce między domami. Jeśli chcesz wykonać dodatkowe zadania, odwróć się i wróć. Idziemy w prawo do radiowozu, tworzymy wizerunek Rexa, przyjaciela i policjanta Ronana, słuchamy wspomnień Rexa. Możesz wejść na dziedziniec po prawej i zbierać bonusy. Po drodze spotykamy kota, w trosce o zainteresowanie wprowadzamy się do niego, zwłaszcza że przyda się w przyszłości.

Premia

Z radiowozu idziemy prosto drogą, aż spotykamy ducha dziewczyny, która jest zazdrosna o swojego byłego chłopaka o jego nową żywą dziewczynę, obok której stoi. Zgadzamy się pomóc dziewczynie. Najpierw wprowadzamy się do faceta, potem do jego dziewczyny, dowiadujemy się o ich myślach. Wyciągamy wniosek. Odpowiedzi: złamane serce, śmierć byłej dziewczyny, płacz w kamizelce. O wszystkim opowiadamy duchowi dziewczyny.

Następnie wracamy do zaułka, z którego przyszliśmy, a teraz idziemy prosto. Opuszczamy otwór po prawej, odtwarzamy pamięć. Następnie kierujemy się do dwóch policjantów i wchodzimy do jednego z nich, podsłuchujemy ich rozmowę. Znowu kontynuujemy naszą drogę: idziemy prosto do zakrętu, potem znowu prosto do domu. Skręcamy w lewo, okrążamy łódź i idziemy przed siebie. Jedziemy na plażę.

Zadanie dodatkowe

Widzimy szlochającego ducha kobiety, rozmawiamy z nią. Dowiadujemy się, że jest ofiarą wraku statku. Zgadzamy się pomóc. Wszystkie niezbędne dowody znajdują się obok ducha kobiety. Po prawej, nieco dalej, znajdujemy gazetę, po lewej świece, po prawej stronie stołu zdjęcie. Za łodzią, gdzie są krzyże, znajduje się pomnik, a obok pomnika jest łódka. Przy jego boku znajdziemy bukiet kwiatów.

Dowody są zbierane, dochodzimy do wniosku: zdjęcie, nekrolog w gazecie, bukiet. Tak, wcale nie jest ofiarą, ale przeciwnie, bohaterką! Wracamy do kobiety i mówimy jej wszystko.

Kontynuujemy naszą drogę, kierując się prosto na brzeg wody, a następnie skręcamy w lewo. Obchodzimy altanę i podążamy wzdłuż wybrzeża. W oddali powinno pojawić się molo, a po lewej ogromny znak z nazwą kościoła. Wspinając się po schodach, dotarliśmy.

Kościół

Chodzimy i oglądamy cały kościół, zbieramy bonusy, rozmawiamy z duchami. Podchodzimy do ołtarza i odtwarzamy pamięć. To fragment z życia samego Ronana, jego ślubu z żoną Julią. Odwracamy się i idziemy w lewo wzdłuż rzędów. Odnajdujemy mentalny obraz świadka i księdza, patrzymy na pamięć. Przed nami nowe zadanie: dostać się na strych. Wracamy i przechodzimy przez cały kościół do lewych drzwi, obok wiszą znaki. Wchodzimy i zauważamy płonącą dziurę w podłodze, lepiej trzymać się od nich z daleka, bo. żyją tam demony. Ale musimy przejść na drugą stronę, więc wchodzimy do księdza z odkurzaczem, który chodzi w kółko. Kiedy duchowny przechodzi na drugą stronę dziury, zostawiamy go. Wchodzimy do drzwi, widzimy kota.

Droga na strych

Podążamy przez dziedziniec do otwartych drzwi i idziemy w lewo. W pobliżu windy tworzymy mentalny obraz dziewczyny. Mijamy kawałek dalej, zauważamy kota na progu kuchni, wchodzimy do niej. Wchodzimy do kuchni i idziemy w lewo, gdzie dwóch mężczyzn naprawia wentylację. Mamy szczęście, bo Ruszt zdejmujemy, wchodzimy do środka. Poruszamy się prosto i widzimy okno w ścianie do kolejnego pomieszczenia, musimy tam wskoczyć. Kot może skakać tylko podczas ruchu. Aby to zrobić, naciśnij klawisz W+ Zmiana(po lewej) i jednocześnie skieruj kamerę (mysz) tak, aby celnie trafiła w okno. Trafiamy do pokoju, w którym kręci się potwór, ale dopóki jesteśmy pod postacią kota, nic nam nie grozi. Idziemy dalej, trzymamy się prawej strony. Mijamy płonącą dziurę w podłodze i kierujemy się w najdalszy róg, gdzie jest drabina i stół. Wskakujemy na stół i dalej - w górę. Wskakujemy do otworu wentylacyjnego pod sufitem. Idziemy prosto do pierwszego zakrętu w prawo, skręcamy tam i znajdujemy się w pomieszczeniu, które już minęliśmy. Wychodzimy na zewnątrz. Idziemy na środek dziedzińca, ale zanim dotrzemy do kamiennego postumentu, skręcamy w prawo i wskakujemy na drewniane rusztowanie (niedaleko stoi mężczyzna). Poruszamy się po deskach w lewo do ściany, skręcamy w lewo i idziemy prosto po parapecie. Skaczemy, a następnie przechodzimy przed siebie, wspinamy się po roślinie na ścianie. Po wspinaczce omijamy obiekty po prawej stronie i idziemy po gałęzi, która styka się z parapetem. Poruszamy się wzdłuż niego, ale zanim dotrzemy do środka drzewa, skręcamy w lewo na najbliższą nam gałąź. Idziemy do przodu, a potem skaczemy. Idziemy przed siebie wzdłuż żelaznej kraty na wprost, wskakujemy i ponownie wspinamy się na roślinę, wskakujemy do okna. Jesteśmy na miejscu. Przyjmujemy naszą oryginalną formę.

Strych

Wchodzimy do pokoju po prawej, a oto nasz świadek. Wchodzimy w nią, poprzez wpływ wybieramy opcję „świadek w biegu”. Po dobrym kopnięciu komunikujemy się z dziewczyną na wszystkie tematy. Okazuje się, że doskonale widzi Ronana, w przeciwieństwie do innych ludzi. Po wyjściu dziewczyny ponownie wchodzimy do kota, wracamy do pokoju i wyskakujemy przez otwarte okno.


Mieszkanie

Salem. Gra witana jest wycinkami z wiadomości. Gdzieś kręci się maniak - zabójca o imieniu "Ringer". A teraz wylatujemy przez okno, a potem całe życie bohatera miga przed naszymi oczami. Od dzieciństwa i bójek do zostania policjantem i utraty ukochanej kobiety. Znajdujemy przestępcę, ale wyrzuca nas przez okno.

Jakimś cudem przeżyliśmy. Wchodzimy do domu. Przynajmniej próbujemy, bo połamane żebra dają o sobie znać. Otwieramy drzwi, ale nic się nie dzieje. Babcia otworzy nam drzwi, wepchnie nas na schody, przestraszy się i zamknie drzwi. Okazuje się, że nie żyjemy. Próbujemy wrócić do ciała za pomocą podpowiedzi na ekranie. Prawie się udało, ale Ringer strzela do naszego ciała i stajemy się prawdziwym duchem.

Na razie po prostu wejdź w światło. Spotykamy byłego kochanka, który opowiada o moście i niedokończonych sprawach. Nie pozwalają nam odejść w spokoju.

Gra wraca do miejsca, w którym zginęliśmy. Cywile już robią zamieszanie i wzywają gliny. Próbujemy z nimi rozmawiać, ale oni nie słyszą. Mimo to staliśmy się duchem. Ale nagle zauważamy dziewczynę. Idziemy za nią w alejkę. Ponieważ jesteśmy duchem, możemy przechodzić przez przedmioty prawdziwy świat. Nadal podążamy za dziewczyną, która oczywiście tego nie chce i stawia nam przeszkody. Przechodzimy przez pojemnik na śmieci i oglądamy wideo.

Zadajemy dziewczynie nagromadzone pytania. Po otrzymaniu krótkiego programu edukacyjnego staramy się zapytać dziewczynę bardziej szczegółowo, ale wpadamy w pułapkę demonów. Dobra, czas wracać do miasta, do twojego trupa.

Na miejscu zbrodni widzimy głupiego gliniarza, któremu udało się zepsuć wszystkie dowody. W zasadzie typowy policjant. Na szczęście nasz przyjaciel zjawił się na czas i dał temu kretynowi trzeźwy policzek. Dobra, nic do ziewania. Przyjrzyjmy się bliżej dziennikowi Patrolmana Stewarta, a następnie dokładnie zbadajmy miejsce morderstwa, aby uzyskać pełny obraz tego, co się dzieje. Po obejrzeniu dowodów i podsłuchaniu rozmowy przejdź do Stuarta i zajrzyj do pamiętnika. Wybierz tam ostatni przedmiot: o broni.

Wprowadzamy się w dziewczynę i budzimy wspomnienia za pomocą przedmiotu „Dzwonek”. Po zebraniu ośmiu wskazówek myślimy o sytuacji i rozumiemy, że musimy wejść na czwarte piętro, ale drzwi są zamknięte. W tym momencie Stuart otwiera drzwi i uważnie ogląda coś w przejściu. To nasza szansa!

Chodźmy do mieszkań. Wita nas kolejny duch. Możesz z nim porozmawiać. Idziemy dalej, przysłuchujemy się rozmowie szalonej pary i wchodzimy na piętro. Nasz stary przyjaciel będzie tutaj i robił notatki. Nie będzie zadowolona z naszego wyglądu. Idziemy dalej na czwarte piętro. Przybywając do pokoju 4a rozpoczynamy poszukiwania dowodów. Pistolet, trop dziewczyny (ukrywanie się, przestraszenie, obserwowanie), trop zabójcy (poszukiwany, celowy), prośba Cassandry Foster na kuchennym stole, dziura w ścianie. Na razie wystarczy.

Sporządzamy obraz zbrodni: zabójca jest w biegu, świadek jest w biegu. Okazuje się, że na miejscu zbrodni był świadek. Teraz pozostaje ją znaleźć. Szukasz innych wskazówek. Księga Supernatural leży na półce obok łazienki, torba z rzeczami na końcu pokoju. Następnie podchodzimy do miejsca, w którym stoi policjant i próbujemy obejrzeć zdjęcie. Wchodzimy do umysłu gliniarza i zmuszamy go do pokazania zdjęcia za pomocą dowodów „Tajemniczego zdjęcia”.

Policjant obejrzy zdjęcie i my też je zobaczymy. Podchodzimy do zdjęcia, skupiamy się i wybieramy tę, na której stoi z księdzem. Następnie podsumowujemy i rozwiązujemy problem.

Okazuje się, że był świadek, ale uciekł i musimy go znaleźć. Wskazówką jest kościół. Zeskakujemy z balkonu i kierujemy się tam.

Wchodzimy do kościoła i znajdujemy księdza z dziewczyną. Dał jej schronienie na strychu.

Przechodzimy przez drzwi, wchodzimy do księdza, aby przejść przez pułapkę i wychodzimy, gdy minie pułapkę.

Teraz musisz jakoś dostać się na strych. Przechodzimy do następnego pokoju i wchodzimy do kota. W ciele kota biegniemy na strych, a potem go opuszczamy.

Wprowadzamy się w dziewczynę i staramy się, aby zapamiętała zabójcę za pomocą dowodów "Search for the Killer". Ale! Nie było jej tam, wypycha nas ze swojego ciała. Okazuje się, że jest medium. Czas zadać kilka pytań.

Po przesłuchaniu świadek odmówi współpracy i będzie próbował uciec. Dogońmy ją. Wsiadamy do kota i wyskakujemy przez okno na ulicę. Idę do wyjścia. Wstrzymuje nas pułapka. Z pomocą poltergeista uruchamiamy odkurzacz i zwracamy uwagę księdza. Wchodzimy w jego ciało i omijamy pułapkę.

W sali kościoła będą dwa demony. Musisz sobie z nimi poradzić, aby przejść dalej. Niepokoimy kruka, a demon leci do niego. Podchodzimy do demona od tyłu i eliminujemy go. Zrób to samo z drugim demonem. Idę do wyjścia.

Jesteśmy spóźnieni. Świadek już uciekł. Zastanawiamy się, dokąd mogła się udać. Dzięki dowodom z Notatki Matki przypominamy sobie, co powiedziała o miejscu.

Posterunek policji

Na tym etapie śledztwa Ronan udaje się na lokalny posterunek policji, aby wyśledzić jedynego świadka Joy. Celem jej wizyty w miejscowym wydziale organów ścigania jest uzyskanie dostępu do akt dotyczących Zvonara, opracowanych przez matkę dziewczynki.

Przechodzimy przez molo i docieramy na ulicę miejską, do miejsca zabójstwa bohatera, mijamy park, mijamy stację benzynową i wjeżdżamy na teren komisariatu.

W pokoju detektywów zaczynamy badać dowody, konieczne jest ustalenie, czy są jakieś postępy w śledztwie w sprawie morderstwa Ronana. Na stole badamy zapisy dotyczące znaku dzwonnika, następnie na tym samym stole znajdujemy zdjęcia z miejsca zbrodni.

Na biurku włącz wentylator, który zdmuchuje papier ze zdjęć, które również są dowodami. Dokładnie badamy odnalezione dokumenty, z raportu biegłego lekarskiego wynika, że ​​wszystkie ofiary były związane przed śmiercią.

Na stoisku studiujemy szkic zabójcy, który zawiera główne rysy twarzy i znaki. Oglądamy stoisko ze zdjęciami zmarłych (ofiarami są młode dziewczyny).

Wprowadzamy się do porucznika Rexa i podsłuchujemy rozmowę, której istota sprowadza się do tego, że policja nie ma dowodów, bo zabójca niczego nie dotknął w mieszkaniu i cały czas miał na sobie rękawiczki. Szczegółowo studiujemy fotografię Joy i jej matki, która leży obok oficera w białej szacie.

Wpływamy na policjanta siedzącego przy komputerze (dowód „Prośba o dane osobowe”). W rezultacie funkcjonariusz składa zapytanie o zaginionych lokatorów mieszkania. Wybieramy wiersz z informacją o zatrzymaniu Joy (dziewczyna znajduje się w jednym z pokoi przesłuchań).

Teraz musisz pomóc Joy wyjść z celi i wejść na drugie piętro placówki (matka świadka pracowała z Baxterem, to w jego gabinecie znajduje się dossier).
Wyłączamy kamerę bezpieczeństwa i wychodzimy z pokoju. Odwracamy uwagę policji za pomocą poltergeist (ekspres do kawy, automat do napojów, drukarka i białe urządzenie wielofunkcyjne).

Wchodzimy do dziewczyny, aby wejść na piętro (przejście uniemożliwia nam dziura z demonami). Ronan musi odwrócić uwagę dwóch funkcjonariuszy organów ścigania, aby Joy mogła dostać się do biura Baxtera (w pokoju jest wystarczająco dużo obiektów do interakcji).

W gabinecie detektywa badamy sprawę ze zdjęciem Ronana. Ale już główny bohater musi odszukać zapiski matki Joy dotyczące Zvonaru. Badamy telefon detektywa, na którym jest kilka nieodsłuchanych wiadomości, na pudle z dokumentami znajduje się figurka z kręgielni. Prosimy Joy o włączenie nagrywania wiadomości (Rex zażądał dossier w sprawie dzwonka).

Na półce z książkami znajduje się bilet na opuszczenie miasta Salem, na ścianie przy stole zdjęcie z okazji ukończenia studiów, wstęp i promocja Baxtera. Analizujemy miejsce na ścianie, w pobliżu stanowiska z bronią („odcisk”, „pasuje do stojaka”, „miejsce”). Wizja ujawnia, że ​​za stoiskiem znajduje się skrytka.

Badamy skrzynkę i prosimy Joy, aby ją otworzyła. Znaleziono dossier Ringera, ostatni wpis mówi, że zabójca wie, że medium ma z nim do czynienia (Ronan odkrywa też zaproszenie na wystawę w lokalnym muzeum).

Policja odkrywa zaginionego świadka. Ponownie zaczynamy odwracać uwagę patrolujących, dając Joy możliwość cichego przejścia i opuszczenia miejsca.

Opuszczamy policję i doganiamy dziewczynę na ulicy (znów dochodzi do konfliktu między głównym bohaterem a dziewczyną). Po wybraniu dowodów „notatka matki” przekonujemy Joy do kontynuowania wspólnego śledztwa.

Cmentarz

Przed wejściem na cmentarz spotyka nas dziwnie wyglądający duch, przypominający dziewczynę i natychmiast wycofuje się na teren cmentarza. Musisz mieć otwarte uszy.

Na cmentarzu Joy poddała się bez walki i zamierzała odejść. W tym miejscu wkraczamy z naszymi umiejętnościami detektywistycznymi i przesłuchujemy ducha siedzącego obok nas. Mówi, że widziała coś na brzegu. Na brzegu znajdujemy zwłoki tego samego ducha, który spotkał nas przy bramie. Ustawiamy parametry: wyrzucone na brzeg, martwe, obdarte.

Dzięki temu odwiedza nas wizja, w której możemy zobaczyć, jak inny duch widział ciało ofiary i znajduje się na tym cmentarzu. Świadek zobaczył, że coś wpłynęło w krzaki. W krzakach jest ciemno i nic nie widać, więc prosimy Joy, aby oświetliła krzaki i wyciągnęła dowody - znajomą linę.

Przypominamy dowody „Osobliwości morderstw”.

Trzeba było iść w górę rzeki i znaleźć zwłoki, ale podobno nie można zawracać sobie głowy. Duch dziewczyny - Sophia obserwował nas. Teraz musisz iść za nią, ale najpierw zniszczymy trzy demony, aby nie przeszkadzać.

Dziewczyna zabiera nas do szpitala polowego i próbuje nam coś powiedzieć, ale nie może, bo ma zaszyte usta. Sfrustrowana, znów ucieka, a my uczymy się teleportować, by ją dogonić. Przy kolejnej teleportacji wkroczymy na terytorium z trzema demonami. Używamy kruka do zabicia pierwszego, omijamy drugiego i kończymy trzeciego. Jeśli zostaniesz zauważony, okrąż schrony i użyj kruka. Czasami powinno ich odwrócić wrona.

Podążamy za duchem Sofii. Nie próbowała uciekać, prowadziła nas, żeby coś pokazać. Podchodzimy do drzewa i wybieramy dźwięk: „Crack”.

Oglądamy kilka krótkich filmów i dowiadujemy się o jakiejś umowie. Sofia psi i ogłusza nas krzykiem. Teraz możesz wrócić do Joy z pytaniami.

Joy ma w swoim pamiętniku wpis o traktatach, które prowadzą do ocalałego szaleńca. Zgadnij, dokąd zmierzamy? Szpital psychiatryczny. Klasyczny.

Szpital psychiatryczny

Akta Ringera wspomina o ocalałej z seryjnego mordercy o imieniu Iris Campbell. Po ataku dziewczyna dostała poważnego zaburzenia psychicznego i zaczęła nieustannie zachwycać się jakimś kontraktem (zabijając Sophię, Zvonar również szukał tego kontraktu).

Przechodzimy przez miasto do znacznika celu na terenie szpitala psychiatrycznego. W pobliżu wejścia do placówka medyczna Poznaj radość.
Opiekun odmawia podania informacji o miejscu pobytu pacjenta, konieczne jest wpłynięcie na osobę, aby przynajmniej coś uzyskać. Badamy dowody w pokoju – obrazek na ścianie, zabawkowy dinozaur na szafce nocnej z dopiskiem „Wkrótce do zdrowia”, na stole harmonogram odwiedzin i zdjęcie chorego chłopca. Wchodzimy w kobietę i wywieramy wpływ ("Zdjęcie chorego chłopca").

Dzięki temu opiekunka pamięta swojego chorego syna i okazuje współczucie. Patrzymy na monitor i wybieramy blok zawierający informacje o miejscu pobytu Iris (oddział 216).
Wspinamy się na drugie piętro budynku i ruszamy w korytarz po prawej (zanim wejdziesz na korytarz, musisz zdjąć kilka kamer monitorujących, aby Joy mogła przejść).
Z pomocą poltergeista odwracamy uwagę sanitariuszy, pozwalając towarzyszowi przejść niezauważonym (trzeba też wyłączyć inną kamerę). Ruszamy dalej wzdłuż budynku szpitala, wkraczamy do Joy, aby pokonać dół z demonami.

Dalej znajdujemy upiorną ścianę, której nie da się ominąć. Posyłamy Radość i sami zaczynamy szukać przejścia. Skręcamy w lewo i znajdujemy się w opuszczonym budynku szpitala.
Wchodzimy do kota przy dziurze w podłodze i przechodzimy przez wentylację, która prowadzi głównego bohatera do pomieszczenia z trzema demonami. Następnie przechodzimy do dużej sali i ponownie znajdujemy się w korytarzu, w którym znajduje się Joy.

Doganiamy naszego towarzysza i kontynuujemy poszukiwania. Wyłączamy elektroniczny zamek w drzwiach, kamerę monitoringu i wchodzimy do pokoju 216.

Iris nie jest rozsądna, trzeba dowiedzieć się, co dokładnie wie o Zvonarze i kontrakcie (jej komnata jest pomalowana różnymi symbolami, które również znajdują się w dossier). Próbujemy się w to wkroczyć, ale Iris odpędza ducha, który się w nią zaszczepił.
Zaczynamy eksplorować pomieszczenie. Dowód - odwrócone łóżko, rysunek na prawo od Iris, pisaki na stole.
Analizujemy rysunek po lewej stronie szalonej dziewczyny („pogoń”, „tortura”). Wizja pokazuje, jak Ringer wyprzedził Iris (lub kogoś innego) podczas ataku.
Dalej badamy rysunek po prawej stronie dziewczyny („połączenie”, „dwie dziewczyny”), staje się jasne, że pacjent miał siostrę bliźniaczkę o imieniu Rose.

Następnie analizujemy ostatni rysunek Iris („spalony na stosie”, „dzwonek”). Dowody ujawniają scenę zabójstwa kolejnej ofiary maniaka (spalonej dziewczyny na słupie).

Rozmawiamy z Iris, ona ciągle powtarza, że ​​Ringer ma niebieskie oczy. Z zebranych dowodów wyciągamy wnioski – maniaczka chciała spalić siostry żywcem, ale Rose poświęciła swoje życie dla Iris. W tym momencie z ciała dziewczyny, w wyniku silnego szoku emocjonalnego, wychodzi duch spalonej siostry, uwalniając Iris. Początkowo Rose opiera się działaniom Ronana, jednak zdając sobie sprawę ze stanu rzeczy, duch pomaga głównym bohaterom uciec.
Teraz trzeba opuścić budynek szpitala psychiatrycznego, znowu zaczynamy odwracać uwagę sanitariuszy, aby dziewczęta mogły przejść niezauważone.
Na ulicy Ronan zaczyna wypytywać bliźniaków o umowę. Okazało się, że rozmawiamy o układzie z samym diabłem, ale bliźniacy nie mają z nim nic wspólnego. Bohater stara się przypomnieć sobie dokładnie, gdzie widział filar, na którym spalono Rose. Odpowiedź znajduje się w muzeum (dossier zawierało zaproszenie na wystawę muzealną).
Ronan wysyła Joy i Iris do kościoła, a on udaje się do muzeum, aby znaleźć związek między Ringerem a eksponatem.

Ronan udaje się do Muzeum Miejskiego w Salem, aby dowiedzieć się dokładnie, do czego odnosi się wystawa seryjny morderca. Poruszamy się przez miasto, do celu.

W muzeum przechodzimy przez kasy biletowe i wchodzimy do sali głównej, w której odbywa się sąd Inkwizycji. Zaczynamy badać dowody - dokumenty dotyczące procesów na stole sekretarza, pręgierz, obraz przedstawiający „dom sprawiedliwości” (dom jednego z sędziów, w którym odbywały się procesy i wykonano straszne wyroki).

Skupiamy się na stoisku na środku sali (zawiązany manekin, zaśmiecony głazami), który pokazuje jedną z metod torturowania ludzi („plam krwi”). Wizja pokazuje, jak sędzia usiłuje wytrącić mężczyźnie przyznanie się do uczestniczenia w układzie z diabłem.
Idziemy na drugi koniec sali i znajdujemy jeszcze dwa eksponaty, które posłużyły do ​​wykonania wyroku śmierci. Analizujemy filar z przywiązanym krzesłem („Sofia”, „Woda”, „Utonięcie”), w podobny sposób zginęła kolejna ofiara dzwonnika - dziewczyna z cmentarza o imieniu Sofia. Analizujemy filar („Róża”, „Spalony”, „Tortura”), ofiara seryjnego maniaka została zabita podobnym przedmiotem.

Na środku sali, w pobliżu platformy sądowej, badamy ostatni eksponat - szubienicę („właz”). Wizja pokazuje, jak Inkwizytorzy wykonali wyrok na małej dziewczynce o imieniu Abigail Williams (ta sama dziewczyna-duch z zaułka).

Z zebranych dowodów wyciągamy wnioski - Ringer rozprawiał się ze swoimi ofiarami metodami, którymi inkwizytorzy dokonywali egzekucji „czarownic”.

Niektóre eksponaty nie były jeszcze wystawiane i znajdują się na drugim piętrze muzeum, należy je również przestudiować. Idziemy do otwartych drzwi, ale drogę blokuje upiorny pociąg. Ruszamy w jego stronę (trzeba unikać kontaktu, możesz chować się w rogach korytarza po lewej i prawej stronie).

Wchodzimy po schodach na piętro budynku i skręcamy w lewo. Korytarzem wchodzimy do holu, który jest w remoncie. Mijamy go i wchodzimy na trzecie piętro muzeum (w tym momencie Joy dołącza do Ronana).

Wchodzimy do pokoju konserwatorów i zaczynamy badać dowody. Na stole po prawej stronie znajduje się pierwszy dowód - obraz „Proces czarownicy”, na tym samym stole stoi stojak z dwoma medalionami, wybierz ten po lewej i obserwuj wizję (o którą zarzucono wszystkim jasnowidzącym purytanom) bycie połączonym z demonem).

Kontynuujemy badanie dowodów - "wezwanie do sądu" (stary rękopis), duża kotwica statku, stare działo z czasów wojny secesyjnej, portret sędziego, duża beczka wina, miedziana pinakla (zawiera przyrządy nawigacyjne statku), telegraf okrętowy, koło sterowe, lista oskarżonych z końca XVII wieku, to młotek sędziowski.

Szczegółowo badamy stoisko historyczne z wycinkami prasowymi (wszystkie artykuły pisane są o mediach, które pomagały rozwiązać różne przestępstwa, wszystkie dziewczyny wymienione w tych artykułach były mediami).

Na drugim końcu pokoju, za szafą, znajduje się obraz, który umieścił tam detektyw Baxter. Obraz nosi tytuł „Powieszona czarownica”, a mentalny ślad Ringera zostaje naniesiony na płótno.

Wyciągamy wnioski z zebranych dowodów („Celem Ringera są media”, Obraz „Powieszona czarownica”, „Witch Mediums”). Nie jest jasne, dlaczego, ale seryjny maniak uważa wszystkie dziewczyny o paranormalnych zdolnościach za czarownice.

To Baxter stale wykazywał zainteresowanie takimi ludźmi (w dorobku wybieramy „Baxter w muzeum”, „Baxter ukrył dossier”, „Zaginiona dziewczyna”), wszystko wskazuje na to, że były detektyw to seryjny morderca. Teraz protagonista udaje się do swojego mieszkania w poszukiwaniu dowodów.

Podczas próby opuszczenia muzeum na drodze protagonisty pojawia się kilka demonicznych stworzeń, które należy zniszczyć. Wychodząc z muzeum Ronan zauważa, że ​​kilka radiowozów szybko jedzie w kierunku kościoła, co oznacza, że ​​pojawiły się kłopoty.

Znowu kościół

Dowody poszlakowe wskazywały na byłego detektywa Baxtera jako seryjnego mordercę. Gdy protagonista opuszcza muzeum, kilka radiowozów przejeżdża obok niego w kierunku kościoła. A więc to tylko jedno – zupełnie nowa seryjna zbrodnia Zvonara.

Przechodzimy do znacznika celu przez miasto do kościoła. Podejrzenia Ronana się potwierdzają, w pobliżu budynku jest ogromna liczba policjantów, a funkcjonariusze patrolu i funkcjonariusze dyskutują o jakimś przestępstwie.
Joy próbuje dostać się na miejsce zbrodni, ale patrol łapie dziewczynę (porucznik Rex wysyła ją na przesłuchanie na posterunek). Wchodzimy do głównej sali i znajdujemy kilka demonów, które uniemożliwiają dalszy postęp.
Po głównym holu udajemy się do prawego korytarza i z pomocą policjanta przekraczamy przepaść z demonami (poltergeist pomoże przyciągnąć jego uwagę). Wchodzimy na dziedziniec i znajdujemy miejsce zbrodni, Iris zostaje zmiażdżona przez mały kamienny pomnik.

Zaczynamy badać dowody - krwawe ślady ciągnięcia, ślady silnego uderzenia w mur, pierwotne położenie posągu, rozbite resztki posągu, potłuczone szkło. Analizujemy ciało dziewczyny, słowami do wyboru są kamienie posągu, zmiażdżone, narzędzie zbrodni. Wizja pokazuje, że Ringer ścigał dziewczynę, ale jak dokładnie maniak znalazł Iris, pozostaje niejasne.
Z zebranych faktów wyciągamy wnioski, Ringer szukał czegoś innego w kościele na drugim piętrze budynku (duch Iris spotyka się z Rose i opuszcza ten świat). Koniecznie udaj się na górę i przeszukaj pokój w poszukiwaniu śladów maniaka.

Na drugim piętrze w pokoju znajdują się trzy martwe osoby, sądząc po sytuacji, w pokoju odbył się ślub. Badamy dowody - ciała zamordowanych ofiar, fragmenty potłuczonego szkła, rozbite okno i otwarte okno, przez które dziewczynka próbowała uciec przed maniakiem. Następnie odnajdujemy ślad myślowy trzech osób (pana młodego, panny młodej i tęczówki), w analizie wybieramy „przestraszony”, „upadek”, „potrzebuje pomocy”. Wizja pokazuje, że dziewczyna uciekała przed kimś i przypadkowo dostała się na ślub.

Przechodzimy do jedynego świadka i wpływamy na niego, dowodem jest "ucieczka Iris". Kobieta pamięta, że ​​Ringer gonił Iris, reszta ofiar po prostu wpadła pod pachę.

Wchodzimy na strych budynku i znajdujemy ciało świętego ojca. Wchodzimy do pokoju Joy i zbieramy dowody z miejsca zbrodni (zakrwawione ślady kota, mentalny ślad przestraszonego kota w pokoju Joy, zdjęcie rozbite na podłodze). Analizujemy ślad Ringera przy stole („odnaleziony”, „wygląd”).

Badamy ciało świętego ojca („rany”). Ksiądz próbował chronić dziewczynę, ale maniak skręcił kark. Wyciągamy wnioski i wybieramy dowody zwane „zapobiegnięto zabójcy”, „śmierć księdza McCauleya”, „złamane zdjęcie”. Dzwoneczek przyszedł tutaj, aby zająć się Joy, ale natknął się na Iris i uczestników wesela.

Nawiązujemy kontakt z ostatnim świadkiem zbrodni - kotem, okazuje się, że maniak upuścił jakiś przedmiot i wpadł do wentylacji. Wchodzimy do zwierzęcia i znajdujemy klucz w wentylacji. Ponownie analizujemy materiał dowodowy wybierając "Dom Sprawiedliwości". Teraz główny bohater musi dostać się do tej starej rezydencji, która najwyraźniej jest legowiskiem maniaka.

Po zakończeniu śledztwa w kościele pojawi się demon, którego należy wyeliminować. Wychodzimy z budynku i znajdujemy Joy w radiowozie, Ronan przekonuje dziewczynę, by powiedziała wszystko porucznikowi Rexowi i wypuszcza ją na komisariat.

Teraz musisz udać się do Domu Sprawiedliwości, gdyż to miejsce może być kryjówką maniaka.

Dom Sprawiedliwości

Dzwonnik upuścił klucz do opuszczonej rezydencji zwanej „Domem Sprawiedliwości”. W XVII wieku w tym domu odbywały się procesy czarownic i tam wykonywano wyrok. Być może to miejsce jest ostoją seryjnego maniaka.

Poruszamy się przez miasto, do celu. Joy zostaje aresztowana przez porucznika Rexa i udaje się na posterunek policji, aby zapewnić jej bezpieczeństwo. Przed wejściem do rezydencji znajduje się radiowóz a na drugim piętrze budynku pali się światło.

Wchodzimy po schodach do pokoju, w którym pali się światło, i wchodzimy do pokoju na półka na książki. To tutaj znajduje się kryjówka Ringera, niedawno napisany wiersz na ścianie sugeruje, że Joy ma zostać stracony.

Badamy pokój w celu znalezienia dowodów (rzeczy osobiste ofiar na stole, mapa wszystkich morderstw, zdjęcia ofiar i sposoby ich likwidacji, artykuł w gazecie z 1940 r., stary artykuł o podobnej serii morderstwa). Wszystko wskazuje na to, że podobni seryjni mordercy o podobnych metodach mordu pojawiali się okresowo w historii Salem.

Ronan słyszy niezrozumiały dźwięk z pierwszego piętra i musi znaleźć źródło jego hałasu, jednak aby przejść dalej przez budynek, konieczne jest wyeliminowanie demonów patrolujących korytarze.

Schodzimy na piętro i wchodzimy do kuchni. Poruszamy się dalej po rezydencji i ponownie spotykamy kilka demonów.

Schodzimy do piwnicy budynku i znajdujemy zwłoki Baxtera, postrzelone z bliskiej odległości. Przesłuchujemy ducha policjanta i dowiadujemy się, że Ringer go zabił, Cassandra jest bezpieczna, ale Baxter nie ma pojęcia, gdzie jest Joy, jednak maniak podczas bójki z policjantem wspomniał, że dzisiaj będzie kolejne morderstwo.

W dalszym ciągu schodzimy do piwnicy, aby znaleźć przynajmniej jakieś ślady. Zbieramy dowody - znak Ringera w celi, zgaszone świece, więzienne kajdany.

Analizujemy ślad dziewczyny w celi, której ducha Ronan spotkał w zaułku („błaganie”, „w więzieniu”) i uzyskujemy dowód „Abigail w więzieniu”. Badamy trop sędziego („oskarża”, „dotkliwy”, „sędziowie”), wizja ukazuje scenę, w której sędzia oskarża Abigail o czary.

Z zebranych faktów wyciągamy wnioski („Abigail w więzieniu”, „Oskarżyciel”, „Znak dzwonka”), Abigail przysięgła przed egzekucją, że zemści się na każdej wiedźmie w tym mieście nawet po jej śmierci.

Próbujemy wyjść z piwnicy, w pobliżu zwłok Baxtera, Ronan słyszy rozmowy radiowe policyjnego dyspozytora. Rex zaginął i zabrał Joy w nieznanym kierunku. Próbujemy zrozumieć, dokąd poszedł porucznik („stara szubienica”, „Abigail Ringer?”, „Narzędzie śmierci”). Dzwonnik i Joy są teraz w pobliżu narzędzia egzekucyjnego Abigail, a mianowicie w pobliżu szubienicy w muzeum.

Opuszczamy rezydencję i kierujemy się do Muzeum Salem.

Znowu muzeum

Ronan udaje się do lokalnego muzeum na szubienicę, za pomocą której stracono Abigail (prawdopodobnie jest to Ringer). Przechodzimy przez miasto do celu.

Ślady najazdu odnajdujemy wewnątrz muzeum, mijamy kasy biletowe do holu głównego budynku. W pobliżu szubienicy Ronan odkrywa Joy i porucznika Rexa. Ochrona muzeum interweniuje, jednak Abigail opuszcza ciało Rexa i zmusza strażników do strzelania do siebie.

Szybko biegniemy do Joy i próbujemy powstrzymać Abigail, wpływając na medium („głośny płacz”). Krzyk dziewczyny wypędza ducha dzwonka z ciała porucznika Rexa. Następnie podbiegamy do dziewczyny i bierzemy ją za rękę. Dotyk przenosi dwa duchy do momentu egzekucji Abigail.

Rozpoczynamy przesłuchanie, duch wyznaje, że Rex popełnił morderstwo głównego bohatera. Jednak to detektyw Baxter popełnił morderstwo bliźniaków. Kolejny kontakt z Abigail ujawnia prawdę o śmierci Zofii, utopionej dziewczynie Ronan.

Duchowi udaje się uciec i wywołuje otchłań demonów tuż pod stopami bohatera, ale Ronanowi udaje się wydostać i wysłać Dzwoneczkę do piekła.

Joy, znając prawdę o Abigail, pomogła porucznikowi Rexowi ukryć dowody i wreszcie poznała jej matkę, a Ringer nigdy więcej nie naruszył miasta Salem. Ronan wraca na miejsce swojej śmierci i spotyka się z Julią.

Jeśli masz problemy z przejście gry Murdered, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Zamordowany. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Zamordowany opis przejścia przeczytaj na naszej stronie internetowej.

dziewczyna-duch

Obejrzyj filmową opowieść o głównym bohaterze gry, zobaczysz także jego śmierć. Zaraz po zabiciu zaczniesz kontrolować ducha. Połóż się na ciele, musisz ustawić nogi, ręce i głowę we właściwej pozycji. Próba powrotu do świata żywych nie powiedzie się, więc porozmawiaj z duchem swojej żony. Po zakończeniu dialogu udaj się za dziewczyną do zaułka, porozmawiaj z nią na placu zabaw i dowiedz się dużo o swoim stanie. Następnie wróć na miejsce zbrodni.

Na ulicy

Wszystko jest całkiem proste. Zbadaj teren wokół swojego zwłok, przeczytaj myśli wszystkich mieszkańców. Przeczytaj raporty policyjne. Następnie przejdź do dziewczyny, wybierz w jej myślach opcję Dzwonka. Wtedy osoba wszystko zapamięta i da nowe tropy do śledztwa. Przejdź przez otwarte drzwi. Musisz dostać się na 4 piętro i nie dać się złapać demonom. Poruszaj się między wspomnieniami astralnymi. Zakradnij się do demonów od tyłu i zabij. Bądź ostrożny na swojej drodze.

Apartament 4a

Idź prosto, a potem przez drzwi po prawej. Poniżej znajduje się krótki film. Zbierz wszystkie możliwe dowody. Podpowiedź na temat zabójcy (celowo przeszukuje i dziewczynę (ukrytą i obserwuje w przerażeniu). Gdy będziesz miał 11 wskazówek do odnalezienia, spójrz na zdjęcie obok policjanta, a następnie wejdź do niego i przyjrzyj się zdjęciu. Wyjdź z pokoju przez okno i idź do kościoła.

Kościół

Po wejściu do kościoła poszukaj wspomnienia i zawieś obraz. Z pomocą kapłana omiń demony. Wejdź do kota przy windzie, idź do mechanika, siedzi przy wentylacji. Dzięki niemu możesz dostać się do innych pomieszczeń. Na zewnątrz wdrap się na drzewo i wejdź na strych. Porozmawiaj z dziewczyną o tym, jak zabójca czegoś szukał. Wróć, zabij duchy. Wyjdź na zewnątrz, sprawdź list i idź na posterunek policji.

Centrala operacyjna

Rex próbuje dowiedzieć się, kto jest zabójcą, ale nie jest to takie proste, ponieważ nie ma śladów ani odcisków. Zbadaj całe pomieszczenie. Dowiedz się, gdzie jest dziewczyna z pomocą policjanta przy komputerze. Wyjdź z pokoju, przejdź w lewo przez główne pomieszczenia. Znajdź dziewczynę w pokoju przesłuchań. Zniszcz kamery, zabierz Joy na schody, które pomogą ci dostać się na piętro (odwróć uwagę policji faksami i telefonami). Na górze odwróć uwagę dwóch kolejnych gliniarzy. Porozmawiaj z Joy.

Biuro Baxtera

Okazuje się, że Baxter pracował z mamą Joy i próbował z jej pomocą znaleźć maniaka. Rozejrzyj się po szafce. Zwróć uwagę na automatyczną sekretarkę, a następnie na ścianę. Za nimi znajdują się tajne drzwi, w których leżą dokumenty dotyczące Zvonaru. Pomóż Joy opuścić komisariat. Wyjdź sam na ulicę, przekonaj dziewczynę listem od matki, aby ci pomogła.

Na posterunku policjii

Przejdź ulicami do cmentarza. Udaj się na jego terytorium, znajdź Joy na północnym zachodzie wśród grobów.

Wybrzeże

Sprawdź okolicę. Znajdź upiorne zwłoki dziewczyny, linę i inne dowody. Przesłuchaj lokalne duchy. Okazuje się, że niedawno w tym miejscu utonęło dziecko. Pojawi się jego duch. Biegnij za nim przez cały cmentarz. Po drodze natkną się demony, zabij je lub omiń. Miń szpital. Wejdź do szopy, idź na górę. Teraz nauczysz się poruszać za pomocą myśli. Kontynuuj podążanie za duchem.

Jezioro

Okazuje się, że utopiona dziewczyna miała na imię Sophie. Zbadaj drzewo i wszystko dookoła. Przywróć wydarzenia z przeszłości. Okazuje się, że Ringer chciał coś wyciągnąć od dziewczyny, ale potem przywiązał ją do krzesła i spuścił na dno rzeki. Wróć do radości. Teraz musisz dostać się do szpitala psychiatrycznego, udaj się do niego zgodnie z oznaczeniem na ekranie.

Pogotowie

Dziewczyna nie chce rozmawiać o chorym. Rozejrzyj się wokół niej. Pani tęskni za synem, użyj tego, aby uzyskać potrzebne informacje. Podejmować właściwe kroki. Musisz jak najszybciej dostać się na pogotowie. Wyłącz kamery, odwróć uwagę sanitariuszy, aby Joy mogła chodzić po korytarzach. W pewnym momencie natkniesz się na zapieczętowane drzwi. Omiń ich przez opuszczoną podłogę (będzie na niej dużo demonów, więc nie odpoczywaj).

Irys komora

Otwórz drzwi, rozbij kamerę i wejdź do pokoju 216. Porozmawiaj z Iris. Zbadaj jej komnatę, zwróć uwagę na pismo. Dowiesz się, że Zvornyak spalił żywcem na stosie siostrę dziewczyny za to, że nie powiedział o kontrakcie. Opuść szpital tylnym wejściem.

W szpitalu psychiatrycznym

Porozmawiaj z Joy i Iris, przejdź ulicami miasta do Muzeum, gdzie znajduje się wystawa tortur z ubiegłego wieku.

Wystawa w muzeum

Na pierwszym piętrze znajduje się siedem urządzeń torturujących czarownice. Znajdź i przestudiuj je wszystkie. Zrozumiesz, że Zvornyak nie tylko zabija, ale i zabija swoje ofiary różne sposoby. Kierownik wystawy wyjawił, że na piętrze jest więcej eksponatów. Przejdź przez pociąg z reporterem telewizyjnym i udaj się na najwyższe piętro.

Gabinet konserwatorów

Całe pomieszczenie jest wyłożone starożytnymi znakami, rzeźbami i narzędziami tortur. Po przestudiowaniu ich wszystkich dowiesz się, że Zvornyak wierzy, że media zawarły układ z diabłem i dlatego ich zabija. Obejrzyj wycinki z gazet, wróć. Porozmawiaj z Joy. Dziewczyna będzie zdenerwowana, że ​​nie mogła znaleźć matki i ucieknie od ciebie, obwiniając wszystko. Biegnij za młodą damą, która poszła do kościoła.

dziedziniec

Najpierw wróć do kościoła. Musisz ominąć wiele demonów przez główną salę, gdy skończysz idź prosto w prawo. Wyjdź na zewnątrz, zauważysz umierającą Iris. Zbadaj jej ciało i wszystko wokół niego. Zvornyak rzucił na dziewczynę betonową płytę. Musisz zrozumieć, jak dostał się do kościoła, wejść do budynku i kontynuować.

dom księdza

W głównym pomieszczeniu znajdziesz wiele zwłok. Zbadaj myśli i odłamki ludzi. Zvornyak gonił Iris przez ten pokój, dziewczyna wyskoczyła przez okno i złamała nogę. Wszyscy zmarli stali się przypadkowymi ofiarami maniaka. Pozostaje pytanie: „Jak dostał się do budynku?”. Idź na górę do pokoju Joy.

Strych

Teraz znajdziesz zwłoki samego księdza. Przeglądaj wszystko. Okazuje się, że Ringer przyszedł po Radość i jej matkę, ale spotkał świętego ojca i Iris. W rezultacie pierwszy zginął natychmiast, a drugi rozpoczął pościg, który zakończył się śmiercią dziewczyny na podwórku. Wejdź do kota, przejdź przez włazy i ponownie znajdź się na dole. Znajdź klucz na podłodze. Po jego inicjałach zrozumiesz, gdzie trzymać się ścieżki. Zejdź na dół, powiedz wszystko Joy.

Legowisko Ringera

Udaj się do Domu Sprawiedliwości. Wejdź do niego, idź na górę. Zamiast jednej z szafek jest przejście do sekretny pokój. Znajdziesz w nim wszystko, co Zvorniak nagrał za życia i jak tropił ofiary. Usłyszysz dźwięk, szybko przebiegnij przez tłum demonów.&

Baktser

Wcześniej wszystko wskazywało na to, że Baxter był maniakiem, ale okazało się, że właśnie został zabity strzałem w głowę. Zapytaj faceta o wszystko. Powie prawdę o mamie Joy io tym, jak mu pomogła. Zejdź do piwnicy budynku, aby zrozumieć, gdzie ukrywa się maniak.

Piwnica

Zbadaj komórki. Zanurz się w przeszłość, okazuje się, że dziewczyna, którą poznałeś na początku gry, jest zabójcą. Weszła w ciała mężczyzn i zaatakowała dziewczyny mediów. Okazuje się też, że ten moment Rex jest opętany i ma zamiar dokonać egzekucji Joy w muzeach. Pilnie idź uratować przyjaciela.

Finał

Wbiegnij do muzeum. Obejrzyj film, w którym Rex okazał się zabójcą. Pozbądź się szponów demonów, wejdź w Radość i krzycz na Rexa. Złap dziewczynę za rękę, przesłuchaj ją, a następnie obejrzyj końcową scenkę przerywnikową. Gra zakończona.

Miasto Salem. Gra zostanie nam pokazana w formie wycinków z newsów. Wokół krąży chory maniak o tak intrygującym przezwisku „Dzwonek”. I oto jesteś, wylatując przez okno, całe życie natychmiast miga przed twoimi oczami. Od dziecięcych bójek po wstąpienie w szeregi policji i utratę ukochanej żony. A potem znaleźli przestępcę, który niestety wyrzucił cię przez okno.

Niesamowicie, żyjesz! Idź do domu. No lub spróbuj, bo żebra są połamane i ciężko się ruszać. Nie mogę otworzyć drzwi, przepraszam. Babcia otwiera drzwi, popycha cię i, z przerażeniem, natychmiast je zamyka. Okazało się, że ty, trup, to są wiadomości. Spróbuj wdrapać się z powrotem do ciała za pomocą wskazówek. Prawie ci się udało, ale teraz Ringer strzela do twojego ciała i wszystko na próżno ... jesteś teraz duchem.

Po prostu idź do światła. Tam spotkasz swojego byłego ukochanego, który opowie Ci o pewnym „moście” i rzeczach, które wciąż masz niedokończone, więc nie ma jak iść na „odpoczynek”.

Gra przeniesie Cię z powrotem do miejsca śmierci. Ludzie już tu są i dzwonią na policję, możesz próbować z nimi porozmawiać, ale nadal cię nie słyszą, no cóż, jak chciałeś? Nadal jesteś duchem. A potem nagle widzisz dziewczynę. Podążaj za nią, ponieważ jesteś duchem, możesz przechodzić przez różne obiekty. Kontynuuj podążanie za nią, nawet jeśli tak naprawdę nie chce i będzie ci przeszkadzać w każdy możliwy sposób. Przejdź przez kosz na śmieci i obejrzyj przerywnik

Teraz możesz spokojnie zadawać jej pytania, które masz. Po otrzymaniu kilku odpowiedzi możesz spytać ją bardziej szczegółowo, ale nadal będą ci przeszkadzać demony. Uciekaj od nich do miasta do swojego zwłok.

W miejscu swojej śmierci zobaczysz wyjątkowo głupiego policjanta, który zepsuł wszystkie dowody. Ogólnie rzecz biorąc, przeciętny policjant. Dobrze, że ty stary przyjaciel udało się podejść i uderzyć głupiego policjanta w głowę. Dobra, nie odpręż się. I lepiej zajrzeć do pamiętnika policjanta o imieniu Stuart, a wtedy zrobimy zdjęcie tego, co się dzieje. Po przejrzeniu wszystkich dowodów i podsłuchaniu całego dialogu, możesz wejść do Stuarta i przeczytać pamiętnik. Wybierz ostatni przedmiot "broń". Następnie wejdź w dziewczynę i obudź wspomnienie w odniesieniu do "Dzwoniącego". Po zebraniu wszystkich dowodów możesz zrozumieć, że musisz znaleźć sposób, aby dostać się na 4 piętro, ponieważ drzwi są zamknięte. W tym samym momencie nie prześpij go, Stuart otworzy drzwi i będzie patrzył na coś w przejściu.

Chodźmy do mieszkań. Po drodze spotka cię duch. Możesz z nim pogadać. Więc nie rozpraszaj się i idź dalej, mijaj parę, która ma piekielną rozmowę, idź na drugie piętro budynku. Będzie twoja przyjaciółka, która coś narysuje, przygotuj się na to, że nie będzie zadowolona z twojej obecności, więc idź na czwarte piętro. Wchodząc do pokoju o nazwie A4, zacznij szukać śladów: śladu mentalnego dziewczyny, pistoletu (ukrywanie się - przestraszenie - patrzenie) i śladu mentalnego na ścianie. Wystarczy. Zrób zdjęcie zbrodni: maniaka szukającego świadka, który uciekł. Okazuje się, że jest świadek. Musimy ją znaleźć. Poszlak dalej: księga nadprzyrodzonych, która leży na półce obok łazienki i torebka z rzeczami na końcu jednego z pokoi. Po tej procedurze udaj się na posterunek policji i spróbuj obejrzeć zdjęcie. Opętaj policjanta i dowiedz się wszystkiego za pomocą wskazówek „Tajemnicze zdjęcie”. W ten sposób gliniarz obejrzy zdjęcie, a ty razem z nim. Podejdź do zdjęcia, skup się i wybierz zdjęcie, na którym stanie z księdzem. Po całym tym śledztwie podsumuj. Był świadek, ale jakoś uciekł. Twoim przewodnikiem jest kościół. Dlatego zeskocz z balkonu i idź tam.

Kościół

Wchodząc do kościoła zobaczysz księdza i dziewczynę. Daje jej schronienie na strychu kościoła. Wchodzisz do księdza, aby przejść przez wszystkie pułapki, wyjdź, kiedy przejdziesz przez wszystko. Teraz musisz znaleźć wejście na strych. Idź na następny strych i przenieś się do uroczego kota. Po przejściu na kolejny strych w jej ciele wyjdź z ciała.

Przenieś się do dziewczyny i dowiedz się, kto jest zabójcą za pomocą „Szukaj zabójcy”. Ale oto problem! Nagle wypycha cię z siebie. Okazało się, że jest medium! Musisz zadać jej kilka pytań.

Po jej przesłuchaniu nie będzie chciała robić z tobą żadnych interesów i spróbuje od ciebie uciec. Dogoń ją jak najszybciej, wchodząc w kota, jak najszybciej wyskocz przez okno. Świeże powietrze. Idąc do wyjścia, powstrzymają Cię pułapki. Następnie z pomocą poltergeista musisz włączyć odkurzacz i tym samym przyciągnąć uwagę starego księdza. W ten sposób wejdź do jego ciała i ponownie omiń wszystkie pułapki.

W sali kościelnej zostaniesz zablokowany przez dwa demony. Dlatego musisz sobie z nimi poradzić, aby kontynuować swoją drogę. Niepokoisz kruka, którego widzisz, a demon natychmiast odwróci uwagę od swojej pozycji stojącej. Następnie możesz wyeliminować demona uderzając go od tyłu. Zrób to samo z ostatnim demonem. Po tak małej bitwie udaj się do wyjścia.

Niestety, bez względu na to, jak bardzo się postarasz, spóźnisz się, więc świadek i tak ucieknie. Tutaj musisz pomyśleć, gdzie mogłaby się udać. Aby to zrobić, pomogą nam dowody „Notatka matki”, tutaj otrzymasz wspomnienie, że mówiła o jakiejś spisku.

Mieszkanie

Salem. Gra witana jest wycinkami z wiadomości. Gdzieś kręci się maniak - zabójca o imieniu "Ringer". A teraz wylatujemy przez okno, a potem całe życie bohatera miga przed naszymi oczami. Od dzieciństwa i bójek do zostania policjantem i utraty ukochanej kobiety. Znajdujemy przestępcę, ale wyrzuca nas przez okno.

Jakimś cudem przeżyliśmy. Wchodzimy do domu. Przynajmniej próbujemy, bo połamane żebra dają o sobie znać. Otwieramy drzwi, ale nic się nie dzieje. Babcia otworzy nam drzwi, wepchnie nas na schody, przestraszy się i zamknie drzwi. Okazuje się, że nie żyjemy. Próbujemy wrócić do ciała za pomocą podpowiedzi na ekranie. Prawie się udało, ale Ringer strzela do naszego ciała i stajemy się prawdziwym duchem.

Na razie po prostu wejdź w światło. Spotykamy byłego kochanka, który opowiada o moście i niedokończonych sprawach. Nie pozwalają nam odejść w spokoju.

Gra wraca do miejsca, w którym zginęliśmy. Cywile już robią zamieszanie i wzywają gliny. Próbujemy z nimi rozmawiać, ale oni nie słyszą. Mimo to staliśmy się duchem. Ale nagle zauważamy dziewczynę. Idziemy za nią w alejkę. Ponieważ jesteśmy duchem, możemy przechodzić przez przedmioty w prawdziwym świecie. Nadal podążamy za dziewczyną, która oczywiście tego nie chce i stawia nam przeszkody. Przechodzimy przez pojemnik na śmieci i oglądamy wideo.

Zadajemy dziewczynie nagromadzone pytania. Po otrzymaniu krótkiego programu edukacyjnego staramy się zapytać dziewczynę bardziej szczegółowo, ale wpadamy w pułapkę demonów. Dobra, czas wracać do miasta, do twojego trupa.

Na miejscu zbrodni widzimy głupiego gliniarza, któremu udało się zepsuć wszystkie dowody. W zasadzie typowy policjant. Na szczęście nasz przyjaciel zjawił się na czas i dał temu kretynowi trzeźwy policzek. Dobra, nic do ziewania. Przyjrzyjmy się bliżej dziennikowi Patrolmana Stewarta, a następnie dokładnie zbadajmy miejsce morderstwa, aby uzyskać pełny obraz tego, co się dzieje. Po obejrzeniu dowodów i podsłuchaniu rozmowy przejdź do Stuarta i zajrzyj do pamiętnika. Wybierz tam ostatni przedmiot: o broni. Wprowadzamy się w dziewczynę i budzimy wspomnienia za pomocą przedmiotu „Dzwonek”. Po zebraniu ośmiu wskazówek myślimy o sytuacji i rozumiemy, że musimy wejść na czwarte piętro, ale drzwi są zamknięte. W tym momencie Stuart otwiera drzwi i uważnie ogląda coś w przejściu. To nasza szansa!

Chodźmy do mieszkań. Wita nas kolejny duch. Możesz z nim porozmawiać. Idziemy dalej, przysłuchujemy się rozmowie szalonej pary i wchodzimy na piętro. Nasz stary przyjaciel będzie tutaj i robił notatki. Nie będzie zadowolona z naszego wyglądu. Idziemy dalej na czwarte piętro. Przybywając do pokoju 4a rozpoczynamy poszukiwania dowodów. Pistolet, trop dziewczyny (ukrywanie się, przestraszenie, obserwowanie), trop zabójcy (poszukiwany, celowy), prośba Cassandry Foster na kuchennym stole, dziura w ścianie. Na razie wystarczy. Sporządzamy obraz zbrodni: zabójca jest w biegu, świadek jest w biegu. Okazuje się, że na miejscu zbrodni był świadek. Teraz pozostaje ją znaleźć. Szukasz innych wskazówek. Księga Supernatural leży na półce obok łazienki, torba z rzeczami na końcu pokoju. Następnie podchodzimy do miejsca, w którym stoi policjant i próbujemy obejrzeć zdjęcie. Wchodzimy do umysłu gliniarza i zmuszamy go do pokazania zdjęcia za pomocą dowodów „Tajemniczego zdjęcia”. Policjant obejrzy zdjęcie i my też je zobaczymy. Podchodzimy do zdjęcia, skupiamy się i wybieramy tę, na której stoi z księdzem. Następnie podsumowujemy i rozwiązujemy problem. Okazuje się, że był świadek, ale uciekł i musimy go znaleźć. Wskazówką jest kościół. Zeskakujemy z balkonu i kierujemy się tam.

Kościół

Wchodzimy do kościoła i znajdujemy księdza z dziewczyną. Dał jej schronienie na strychu. Przechodzimy przez drzwi, wchodzimy do księdza, aby przejść przez pułapkę i wychodzimy, gdy minie pułapkę. Teraz musisz jakoś dostać się na strych. Przechodzimy do następnego pokoju i wchodzimy do kota. W ciele kota biegniemy na strych, a potem go opuszczamy.

Wprowadzamy się w dziewczynę i staramy się, aby zapamiętała zabójcę za pomocą dowodów "Search for the Killer". Ale! Nie było jej tam, wypycha nas ze swojego ciała. Okazuje się, że jest medium. Czas zadać kilka pytań.

Po przesłuchaniu świadek odmówi współpracy i będzie próbował uciec. Dogońmy ją. Wsiadamy do kota i wyskakujemy przez okno na ulicę. Idę do wyjścia. Wstrzymuje nas pułapka. Z pomocą poltergeista uruchamiamy odkurzacz i zwracamy uwagę księdza. Wchodzimy w jego ciało i omijamy pułapkę.

W sali kościoła będą dwa demony. Musisz sobie z nimi poradzić, aby przejść dalej. Niepokoimy kruka, a demon leci do niego. Podchodzimy do demona od tyłu i eliminujemy go. Zrób to samo z drugim demonem. Idę do wyjścia.

Jesteśmy spóźnieni. Świadek już uciekł. Zastanawiamy się, dokąd mogła się udać. Dzięki dowodom z Notatki Matki przypominamy sobie, co powiedziała o miejscu.

Posterunek policji.

Udajemy się do kwatery operacyjnej placówki i badamy dowody. Ponieważ rozważamy dziewięć dowodów, jeden z policjantów wejdzie do kwatery głównej i usiądzie przy komputerze. Wprowadzamy się w nią i zmuszamy do przebijania się przez nowe dane dotyczące zaginionych mieszkańców.

Od tego samego policjanta siedzącego przy komputerze możesz dowiedzieć się, że Joy Foster (świadek) została zatrzymana. Najwyraźniej nie udało się jej po cichu ukraść walizki. Teraz musimy jej pomóc.

Wchodzimy do sali przesłuchań, wyłączamy kamerę i wypuszczamy dziewczynę. Rozmawiamy z nią koło policji, za schronem. Zaczyna być arogancka. Odwracamy uwagę policjanta ekspresem do kawy. Kontynuujemy "poltergeist", aż świadek dotrze do drzwi prowadzących na drugie piętro. Ups! Pułapka! Nie możemy przejść, ale świadek zgodził się nas "przenieść" przez pułapkę. Przenosimy się na drugie piętro.

Na drugim piętrze odwracamy uwagę jednego gliniarza ekspresem do kawy, a drugiego drukarką. Chodźmy za dziewczyną do biura Baxtera, które zostało już zdewastowane, najwyraźniej w poszukiwaniu dossier. Zwracamy uwagę na kilka folderów i wybieramy dossier ze zdjęciem (dossier Ronana jest nasze), które nigdy nie zostało wydane. Dziękuję ci bracie za to. Jednak robimy dygresję.

Szukamy dossier. Najpierw przyjrzyjmy się wszystkim dowodom: książkom, zdjęciom, a następnie zwróćmy uwagę na pozostawioną wiadomość i powiedzmy Joy, aby jej wysłuchała. Podchodzimy do stojaka z bronią i wybieramy właściwą: cień, znaki. Po rozwiązaniu zagadki z pamięcią podręczną rozmawiamy o tym z Joy i bierzemy dossier.

Policja już się przyłapała i szuka zaginionej dziewczyny. Musisz wyjść! Odwracamy uwagę policjanta drukarką i schodzimy na piętro. Rozmawiamy ze świadkiem i oglądamy krótki film. Nie spiesz się do wyjścia, lepiej wysłuchaj rozmowy Rexa z policjantem o nas. Inspirujące przemówienie!

Dziewczyna z powodzeniem opuszcza stację i ponownie próbuje samotnie chodzić. Udowadniamy jej, że sama nie poradzi sobie z dowodami z Notatki Matki. Teraz musimy odwiedzić cmentarz. Symboliczne, prawda?

Cmentarz

Przed wejściem na cmentarz spotyka nas dziwnie wyglądający duch, przypominający dziewczynę i natychmiast wycofuje się na teren cmentarza. Musisz mieć otwarte uszy.

Na cmentarzu Joy poddała się bez walki i zamierzała odejść. W tym miejscu wkraczamy z naszymi umiejętnościami detektywistycznymi i przesłuchujemy ducha siedzącego obok nas. Mówi, że widziała coś na brzegu. Na brzegu znajdujemy zwłoki tego samego ducha, który spotkał nas przy bramie. Ustawiamy parametry: wyrzucone na brzeg, martwe, obdarte. Dzięki temu odwiedza nas wizja, w której możemy zobaczyć, jak inny duch widział ciało ofiary i znajduje się na tym cmentarzu. Świadek zobaczył, że coś wpłynęło w krzaki. W krzakach jest ciemno i nic nie widać, więc prosimy Joy, aby oświetliła krzaki i wyciągnęła dowody - znajomą linę. Przypominamy dowody „Osobliwości morderstw”. Trzeba było iść w górę rzeki i znaleźć zwłoki, ale podobno nie można zawracać sobie głowy. Duch dziewczyny - Sophia obserwował nas. Teraz musisz iść za nią, ale najpierw zniszczymy trzy demony, aby nie przeszkadzać.

Dziewczyna zabiera nas do szpitala polowego i próbuje nam coś powiedzieć, ale nie może, bo ma zaszyte usta. Sfrustrowana, znów ucieka, a my uczymy się teleportować, by ją dogonić. Przy kolejnej teleportacji wkroczymy na terytorium z trzema demonami. Używamy kruka do zabicia pierwszego, omijamy drugiego i kończymy trzeciego. Jeśli zostaniesz zauważony, okrąż schrony i użyj kruka. Czasami powinno ich odwrócić wrona.

Podążamy za duchem Sofii. Nie próbowała uciekać, prowadziła nas, żeby coś pokazać. Podchodzimy do drzewa i wybieramy dźwięk: „Crack”. Oglądamy kilka krótkich filmów i dowiadujemy się o jakiejś umowie. Sophia wpada w panikę i ogłusza nas krzykiem. Teraz możesz wrócić do Joy z pytaniami. Joy ma w swoim pamiętniku wpis o traktatach, które prowadzą do ocalałego szaleńca. Zgadnij, dokąd zmierzamy? Szpital psychiatryczny. Klasyczny.

Szpital psychiatryczny.

W szpitalu musisz znaleźć pokój Iris. Patrzymy na dowody. Interesuje nas zdjęcie chłopca. Potem przenosimy się do pokoju dyżurnego i przypominamy sobie to zdjęcie. Z pomocą monitora dowiadujemy się, że Iris jest w pokoju 216. Ale trzeba się spieszyć, ma zaplanowaną na wieczór terapię elektrowstrząsami. Na drugim piętrze rozbij kamerę, aby Joy mogła iść dalej. Nie zapomnij otworzyć dla niej drzwi elektrycznych. Ponownie otwieramy kamery i odwracamy uwagę sanitariusza, aby Joy mogła przejść.

Potem rozstaliśmy się z Joy. Obchodzimy się, wchodzimy do kota i przechodzimy przez wentylację. W lokalu mamy do czynienia z trzema demonami. Omijamy resztę pułapek i przeszkód i spotykamy Joy. Łamiemy zamki elektroniczne, aby Joy mogła iść dalej. Nie zapomnij o aparatach! Po tym wszystkim otwieramy zamek na oddziale 216 i oglądamy wideo.

Próbujemy wejść w dziewczynę, ale ona nas wypycha. Dobra, czas spojrzeć na zdjęcia. Na obrazku z psami poprawne odpowiedzi to: pogoń, tortura. Na zdjęciu z dzwonkami: dzwonek spalony na stosie. Na zdjęciu z siostrami: dwie dziewczynki, połączenie. Wyciągamy wniosek. Iris miała siostrę, która uratowała ją kosztem własnego życia. Wchodzi na scenę w postaci płonącego ducha i po kłótniach pomaga nam uciec. Odwracamy uwagę strażnika za pomocą krótkofalówki, otwieramy elektroniczne drzwi i uciekamy ze szpitala psychiatrycznego. Następna wskazówka: muzeum. Nas tam.

Muzeum Historii.

Szukamy dowodów w muzeum. Pierwszy będzie na stole obok "sędziego", aby zdobyć drugi musisz udać się do filaru i rozwiązać zagadkę: róża, spalona, ​​tortura.

Trzeci będzie na kamieniu z krwią, pośrodku wybierz krew i zobaczysz wizję.

Czwarty dowód: skup się na szubienicy wybierając „właz”, obejrzyj stojak, obejrzyj obraz z malowaną posiadłością, przeanalizuj wstydliwe krzesło: woda, Sophia, tonąca. Po zbadaniu wszystkich eksponatów dochodzimy do wniosku, że Zvonar traktował swoje ofiary jak czarownice. Ale dlaczego? Aby odpowiedzieć na to pytanie, wejdźmy na drugie piętro muzeum, ponieważ drzwi zostały otwarte. Ale to nie jest takie proste. Niepokoi nas duch - pociąg. Czekamy, aż wejdzie w ścianę i krótkimi kreskami i teleportacją przechodzimy na drugie piętro. W tym samym miejscu spotykamy Joy i razem przechodzimy do nieeksponowanych eksponatów. Skupiamy się na medalionie i dowiadujemy się, że media były kiedyś uważane za związane z nieczystymi siłami.

Po znalezieniu wszystkich dowodów robimy łańcuch: znak z obrazu (dzwonek), tablicę z mediami, medalion (tylko ten, który spowodował wizję). Podejrzenie pada na Baxtera, ale dlaczego? Baxter jest w muzeum, Baxter zapytał o dziewczynę, a Baxter ukrył dossier. Rozumiemy, że Baxter jest w jakiś sposób zaangażowany i postanawiamy odwiedzić jego mieszkanie.

Po drodze opuszczamy muzeum rozprawiając się z demonami. Przy wyjściu z muzeum słyszymy rozmowę dwóch kobiet, które mówią, że w mieście wydarzyło się coś innego. Zdarzył się incydent w kościele i wysłaliśmy tam Joy. Mieszkanie Baxtera jest odłożone, idziemy do kościoła.

Znowu kościół

Joy próbowała wejść do kościoła, ale policja złapała ją i wsadziła do samochodu. Dobra, to nie nasza sprawa. Wchodzimy do sali i egzorcyzmujemy lub omijamy demony i przechodzimy przez drzwi po prawej stronie. Zwabiamy gliniarza za pomocą poltergeista i wchodzimy do niego, by uniknąć pułapki i przejść na drugą stronę. Na dziedzińcu znajdujemy zwłoki Iris. Mimo to nie mogliśmy jej uratować. Dobra, spróbujmy znaleźć dowody prowadzące do zabójcy. Najpierw analizujemy, jak zginęła: zmiażdżona, narzędzie zbrodni, kamienie posągu. Przywracamy obraz morderstwa i oglądamy film ze zjazdu sióstr. Teraz idziemy na drugie piętro i widzimy, że Zvonarowie zostawili jeszcze kilka trupów. Analizując miejsce zbrodni: przestraszony, upadający, potrzebuje pomocy. Wprowadzamy się w ocalałego i budzimy pamięć o uciekającej Iris, po czym odtwarzamy miejsce zbrodni i rozumiemy, że są to przypadkowe ofiary, które wpadły pod rękę Ringera. Chodźmy na strych i poszukajmy więcej dowodów. Ksiądz został zabity i musimy zrozumieć, dlaczego zabójca wszedł na strych. Przeanalizujmy dowody, w których patrzy na zdjęcie: patrzy, został znaleziony. Potem odtwarzamy scenę i rozumiemy, że zabójca przyszedł po Joy, ale zabił Iris, nie znajdując tej drugiej. Dotykając kota widzimy, że zabójca coś upuścił. Wchodzimy do kota i próbujemy zdobyć klucz do wentylacji. Dzięki temu kluczowi pamiętamy o Izbie Sprawiedliwości. Teraz wychodzimy z kościoła tą samą drogą, którą przyszliśmy, ale uważaj, demony nie śpią.

Dom Sprawiedliwości

W pobliżu gmachu sprawiedliwości stanie radiowóz. Wycieczka, podejrzenia się potwierdziły. Najprawdopodobniej Baxter jest tutaj. Dom jest pusty, ale lepiej sprawdzić. Wspinamy się na drugie piętro i wchodzimy do tajnego pomieszczenia, do kwatery operacyjnej Zvonaru. Tutaj musisz zobaczyć wszystko i lepiej. Po zbadaniu wszystkich dowodów: wyciągów z gazet z minionych dziesięcioleci, trofeów ofiar, mapy morderstw – dochodzimy do wniosku, że pracuje tu naśladowca. Rozprasza nas głośne kliknięcie. Potrzeba sprawdzenia. Rozprawiamy się z dwoma demonami i schodzimy do piwnicy. W piwnicy będą już cztery demony, rozpraw się z nimi za pomocą kruków i teleportacji. Po walce schodzimy jeszcze niżej i widzimy zwłoki Baxtera. Czas zadać kilka pytań. Po rozmowie wysyłamy Baxtera do Cassandry, by zabrał ją w bezpieczne miejsce, podczas gdy my sami pozostajemy w piwnicy w poszukiwaniu dowodów. Pierwszy dowód (sędzia): oskarżenia, sędziowie, surowe; drugi dowód (dziewczyna): w więzieniu, proces. Po znalezieniu wszystkich dowodów: znaku, pryczy, świec, kajdan i dwóch dowodów - łączymy wszystkie wspomnienia (oskarżycielka, Abigail w niewoli, znak dzwonnika). W przypływie wściekłości Abigail narysowała znak Ringera, że ​​każda wiedźma w Salem musi umrzeć. Okazuje się, że Abigail jest zabójczynią. Musimy go pilnie znaleźć. W połowie drogi z piwnicy słyszymy rozmowę w radiu. Rex zaginął z Joy i nie pojawił się na stacji. Kampania wszystko się zaczęło. Przypominamy ważne dowody: Abigail to Ringer, stara szubienica, narzędzie śmierci. Wychodzimy z domu i spieszymy do muzeum.

Muzeum. Finał

Po ostatniej scenie nie możesz wrócić do Salem. Więc zakończ wszystkie swoje sprawy z wyprzedzeniem. W muzeum jest wiele pułapek, więc bądź ostrożny. Zabójca opętał Rexa i próbuje powiesić Joy. Masz 20 sekund na myślenie. Przebiegamy przez pułapki i wkraczamy do Radości. Za pomocą dowodów „głośnego płaczu” wyrzucamy ducha zabójcy z ciała Rexa. Zabójca nadal się nie poddaje i próbuje zabić Joy. Mamy 7 sekund na namysł, podchodzimy do niego i chwytamy go za rękę. Oglądaj filmy i zadawaj pytania.

Koniec gry.

Tłumaczenie - Madnfs (Lista osiągnięć), mchammer (Poradnik do osiągnięć, kompletny opis przejścia). Edycja - Madnfs