Nowa karta legendarna Paladyna — Ragnaros, Władca Światła

Wraz z innymi żywiołakami, Ragnaros został uwięziony w Królestwie Żywiołów, gdzie jego żołnierze skonfrontowali się z innymi żywiołakami. Podczas Wojny Trzech Młotów, Cesarz Krasnoludów Ciemnego Żelaza Thaurissan wezwał Ragnarosa do Azeroth, po czym Władca Ognia rządził wnętrznościami przez długi czas. Czarna Góra dopóki bohaterowie nie zabili i nie wypędzili go z powrotem do Firelands, jego królestwa w Królestwie Żywiołów.

Ragnaros jest jednym z dwóch Władców Żywiołów, którzy stanęli po stronie Deathwinga w Wojnie Żywiołów. Aspekt Śmierci pomógł mu otworzyć przejścia z Ognistych Ziem na terytorium Góry Hyjal, a Ragnaros wyruszył, by zniszczyć Drzewo Świata Nordrassil wraz ze swoimi oddziałami ognia i kultystami Młota Zmierzchu. Jednakże Strażnicy Hyjal, Pradawni reinkarnowali się w Azeroth, a Cenarius z powodzeniem walczył z nim i zaprowadził go do Ognistych Ziemi.

Teraz Ragnaros przebywa w swoim królestwie w Królestwie Żywiołów i przygotowuje nową inwazję.

Fabuła

Dawno temu Pan Ognia i jego bracia rządzili głębinami świata. Przerażający sługa Starych Bogów, Ragnaros walczył z Tytanami o kontrolę nad planetą. Ceną za klęskę władcy żywiołów było wieczne uwięzienie w Królestwie Żywiołów. Ragnaros walczył i pokonał Thunderaana, Księcia Nieba, ale nie był w stanie go zniszczyć.

W centrum rozległego jeziora ognia znajduje się Twierdza Sulfuron, dom Ragnarosa. Dopóki władca żywiołów nie został wezwany do Azeroth, był twardym tyranem w swoim królestwie, Ognistych Ziemiach.

Później, gdy na szczytach gór i w głębinach jaskiń toczyła się Wojna Trzech Młotów, władca krasnoludów Ciemnego Żelaza Thaurissan, planując wezwać potężnego sługę, zwrócił się do starożytnych sił ukrywających się w trzewiach Ziemia. Marzenia o szybkim zwycięstwie w wojnie okazały się mistyfikacją, Ragnaros, ucieleśnienie grozy i śmierci, pojawił się przed cesarzem.

Uwolniony przez wezwanie Thaurissana, Ragnaros powrócił do Azeroth, ujawniając się jako gwałtowna erupcja wulkanu, która zniszczyła otaczające góry. Thaurissan został zabity przez siły, które wezwał, a jego ocalali zwolennicy stali się niewolnikami Ragnarosa i jego żywiołaków ognia, ukrywając się przez długi czas w głębinach Czarnej Skały.

Kardros i Maraudan, władcy krasnoludów Wildhammer i Bronzebeard, byli przerażeni ogromnym wybuchem płomieni z trzewi ziemi i zjednoczyli swoje siły, przygotowując się na spotkanie ze sługami Ragnarosa, którzy stracili większość swoich sił w Azeroth. ale nadal był niebezpiecznym wrogiem.

Stopiony rdzeń

Źródłem informacji w tej sekcji jest Klasyka World of Warcraft.

Władca Ognia, który schronił się w Stopionym Jądrze, przez długi czas walczył o kontrolę nad Górą Czarnej Skały wraz z orkami i Nefarianem, synem Deathwinga. Władcy Żywiołów udało się odkryć sekret tworzenia życia z kamienia, dzięki któremu mógłby stworzyć niezwyciężoną armię golemów, ostatecznie zniewalając Czarną Górę i okoliczne ziemie, gdyby bohaterowie Azeroth nie najechali Stopionego Rdzenia i go pokonali.

Inwazja Hyjal

kataklizm do World of Warcraft.

Zielone smoki walczą u boku Strażników Hyjal, podobnie jak Starożytni, którzy powrócili do Azeroth dziesięć tysięcy lat po bitwie z Płonącym Legionem, by bronić Góry Hyjal przed inwazją. Po powrocie Starożytnych Ysera przyzywa Cenariusa, który poprowadzi atak na Władcę Ognia.

Aby wypędzić Ragnarosa, ekolodzy przebijają się do Iglicy Sulfuronu, która łączy Hyjal i Ogniste Ziemie. Z zapisów znalezionych wśród kultystów Kręgu Wyniesionych wynika, że ​​bram iglicy strzeże Azralon Strażnik Bram, jeden z najpotężniejszych sług Ragnarosa.

Po klęsce Azralona Cenarius, Malfurion i Hamuul przechodzą przez czwarty portal z Sanktuarium Wróżbitów i walczą z Ragnarosem w Iglicy Sulfuron. Władca Ognia wycofuje się do swojego królestwa, obiecując powrót, a Strażnicy Hyjal wygrywają wojnę.

  • Ragnaros krzyczy: WŁAŚNIE Opóźniłeś nieuniknione, CENARIUSZ. MOJE ARMIE BĘDĄ REGENEROWANE W FIRLANDACH.
  • Cenarius mówi: Zebraliśmy wszystkie siły, ale odepchnęliśmy Ragnarosa z powrotem do Ognistych Ziem.
  • Malfurion Stormrage mówi: Nie wolno nam tracić czujności. Po pewnym czasie odzyska siły i powróci, by zamienić Nordrassil w popiół.
  • Arcydruid Hamuul Runetotem mówi: Trzeba zwołać radę wszystkich przywódców Hordy i Przymierza. Ragnaros musi zostać zniszczony w swoim królestwie. Tylko wtedy zostanie ostatecznie pokonany.

Firelands

Źródłem informacji w tej sekcji jest dodatek kataklizm do World of Warcraft.

Wiedząc, że Ragnaros przygotowuje nową inwazję na Azeroth, Strażnicy Hyjal zamierzają zaatakować Władcę Ognia w jego własny świat- Firelands, rozległe jaskinie w głębinach Siedziby Żywiołów.

Dla tych, którzy nie byli zadowoleni z jednego Ragnarosa, twórcy dodali drugi. Specjalnie dla Paladynów.

Ragnaros, Pan Światła

Leczy 8 na koniec twojej tury. zdrowie twojej postaci z niepełnym zdrowiem.

W trybie standardowym

Mamy kilka twardych słów do powiedzenia na temat tego, jak ta mapa pasuje do World of Warcraft. Nie ma mowy. Gdyby dzisiaj był 1 kwietnia, nie opublikowalibyśmy nawet tej mapy. Rozumiemy jednak, że nie wszyscy nasi czytelnicy są zainteresowani fabułą Warcrafta, więc nie będziemy kontynuować tego tematu. Oceńmy mapę.

Kontrola Paladyna staje się coraz bardziej realna. Najpierw pojawił się nowy Ragnaros.

Kochamy tę kartę. [Ancient Healer] opuszcza tryb standardowy. Nowy Ragnaros leczy również za 8. Zdrowie, kosztuje 3 many więcej, ale ma +5/+5 więcej statystyk niż [Ancient Healer]. Czysto matematycznie nowa karta jest bardziej opłacalna. Tak, jest to trochę trudniejsze do wykonania, jeśli potrzebujesz tylko wyleczyć swojego bohatera. Musisz pozbyć się rannych stworzeń lub liczyć na szansę. Z drugiej strony ta karta jest bardziej elastyczna niż [Ancient Healer]. Nowy Ragnaros może handlować z niemal każdym stworzeniem, a jednocześnie w pełni przywracać mu zdrowie. Jednocześnie, nawet jeśli ten stwór zostanie natychmiast zabity (tak, spróbuj zrobić to z 8 HP), nadal przywróci komuś 8 zdrowia po przyzwaniu i otrzyma 8 obrażeń, które można wysłać innym celom.

Teraz do wad. Głównym problemem z tą kartą jest jej koszt. Cena nie jest zawyżona, ale miejsce na 8 many Paladyna jest już zajęte przez [Tiriona Fordringa]. Jeśli Control Paladin stanie się rzeczywistością, byłoby miło dodać do tego oba Ragnaros. 3 stworzenia na raz za 8 many w jednej talii? Wszystko zależy od tempa mety, ale z dzisiejszego punktu widzenia talia wydaje się za ciężka.

Nasza ocena: 7/10

W trybie swobodnym:

Poważnie, dlaczego nie można nazwać tego stworzenia inaczej? Po co wymyślać coś, co jest całkowicie niemożliwe w Warcraft? Czy w Hearthstone było wystarczająco wielu Paladynów godnych pojawienia się? OK, zamknij się 🙁

Mówiąc o wpływie karty na tryb dziki, nie można pominąć talii, które są już w tym trybie. Paladyn ma teraz cztery talie w meta.

  • Agro Paladin nie potrzebuje tej karty i na nic. Nawet nie muszę wyjaśniać, dlaczego
  • Średniotonowy Paladin i Paladin on Secrets bardzo by się przydał. Wyobraź sobie, że ta karta może zabić [Dr. Boom] i całkowicie przywrócić mu zdrowie. Niesamowite, ale... drogie! To wciąż jest deck średniotonowy, jeśli jest w ręka startowa dostanie to stworzenie, będzie leżało martwe i może całkowicie zepsuć grę.
  • Paladyn na Murlokach może potrzebować tej karty bardziej niż inne. W ostatnim artykule o leczeniu Paladyna wspomnieliśmy, że dodatkowe 8 HP może pomóc talii Combo przetrwać, dopóki kombinacja nie zostanie zakończona. Tak, karta jest trochę ciężka, w slocie na 8 many są 2 [Lay on of Hands] na raz. Ale jest tu przynajmniej nadzieja.

Dlatego w trybie Dziczy wszystko będzie zależeć również od wyglądu Paladyna Kontroli. Cóż, a przynajmniej Renault Paladin.

Co więc stało się z Ragnarosem, gdy Starzy Bogowie powrócili do Azeroth?

Dziś IGN oficjalnie ogłosił wydanie nowa karta dodatki Wake of the Old Gods. Poznaj „Ragnarosa, Władcę Światła” – legendarną kartę paladyna, niezwykle nieoczekiwany zwrot akcji najbardziej emblematycznej karty w grze!

Czekaj, co??

Każdy, kto kiedykolwiek miał do czynienia z Hearthstone, bez wątpienia zna jedną z najbardziej kultowych postaci gra karciana, Ragnaros, Lord of Fire, a jednocześnie najpopularniejsza mapa od klasyczny zestaw. W przeciwieństwie do wielu mieszkańców Azeroth, zepsutych przez zepsucie Starych Bogów, Ragnaros stał się wojownikiem światła. Zamiast zadawać 8 obrażeń losowej wrogiej postaci, nowa legendarna karta Paladyna przywraca 8 punktów zdrowia rannej przyjaznej postaci.

Wyobraź sobie świat, w którym Ragnaros mówi „Żywy owad” pod koniec tury i leczy cię zamiast zadawać przeciwnikowi 8 obrażeń! To byłby cudowny świat, Czyż nie?

Drużyna 5 została zapytana o nowego wspaniałego Ragnarosa. „Tak, wiemy, że w dodatku chcieliśmy zmienić wiele dobrych postaci w złe” — powiedział starszy projektant Ben Broad. „Ciekawe stało się dla nas ujrzenie Ragnarosa (kiedyś już zniewolonego przez Starych Bogów) w nowym świetle, również zmieniających role. Jedynym problemem było to, że już uosabiał zło na skalę uniwersalną, ponieważ jest przerażającym Władcą Żywiołów. , poszliśmy inną drogą i postanowiliśmy zobaczyć, jak wyglądałby Ragnaros, gdyby nie był „skorumpowany”. W istocie, w Szeptach starych bogów, paladyni reprezentują bastion nadziei, wiele ich kart jest poświęconych nadchodzącemu ciemność. Drżyj, nadchodzi Ragnaros, Pan Światła!

Psotny charakter gry karcianej najbardziej ujawnia się w najmroczniejszych dodatkach, a Ragnaros jest tego najwspanialszym przykładem. Kiedy nadchodzi nowe zło, gotowe zbezcześcić wszystkich wokół, wrogowie stają się twoimi głównymi sojusznikami, gotowymi pomóc w trudnej walce. Czy to nie fajne?

Porozmawiajmy o tej nowej „uszkodzonej” karcie rozszerzeń.

Ragnaros, Władca Ognia, gra w taliach ze względu na jego bezpośredni wpływ na sytuację w grze, podczas gdy nowy Ragnaros pod względem siły oddziaływania bardziej przypomina Starożytnego Uzdrowiciela – stabilizuje się i kontroluje stół do gry.

Jednak Lord of Light ma wadę podobną do Lord of Fire. Oba efekty są niezwykle potężne, ale wymagają wytrenowania sytuacja w grze grać i czerpać z nich jak najwięcej.

W przypadku Ragnarosa, Władcy Ognia, najlepiej grać na czystej planszy z 8 obrażeniami lecącymi w twarz przeciwnika lub na planszy z jednym wielkim stworem na przeciwniku, dzięki czemu masz 50% szans na odzyskanie kontroli nad gra w jego rękach, jeśli Ragnaros go zabije. Im więcej małych stronników ma przeciwnik na planszy, tym mniejsza jest potencjalna wartość rzucania Władcy Ognia, a czasami właściwą decyzją jest pozostawienie Ragnaros przeciwnika w spokoju, jeśli masz dużo stronników i wybierz inny cel.

Z drugiej strony powinno być łatwiej wykorzystać Lord of Light, ponieważ nie zależy to od stołu przeciwnika. Na przykład, jeśli trzymasz w ręku Ragnarosa, Władcę Ognia, nie możesz z całą pewnością stwierdzić, ile stworzeń zagra twój przeciwnik w następnej turze, a dalsze korzyści z Ragnarosa zależą od tego.

Przygotowanie do Pana Światła, wręcz przeciwnie, zależy od twój działania. Jeśli chcesz wyleczyć swojego bohatera, upewnij się, że na planszy nie ma żadnych małych rannych stworzeń. Jeśli tak, możesz je wymienić. Jeśli chcesz wyleczyć swoje jedyne ogromne stworzenie na stole, możesz również grać z prawdopodobieństwem i z 50% szansą, że stwór zostanie uzdrowiony.

Duża różnica polegałaby na tym, że Ragnaros, Pan Światła, jest również dużym stworzeniem, z którym należy się liczyć, ponieważ począwszy od następnej tury po grze, może wykonać atak – podczas gdy Władca Ognia nie może – chyba że na niego nie rzuca ciszy, ale wtedy straci możliwość strzelania do losowego stwora za 8 obrażeń. Z tego punktu widzenia Władca Ognia przegrywa z Panem Światła - co turę może zadawać obrażenia, niszczyć stwory i przywracać 8 obrażeń.

Pozostaje jedno ważne pytanie - czy w talii jest miejsce na tak drogie stworzenie? Wszystko drogie karty w Hearthstone mają silny i natychmiastowy wpływ na rozgrywkę. Zapewniają dodatkowe obrażenia eksplozywne, aby wygrać (Ragnaros, Firelord, Grommash Hellscream), pomagają ustabilizować twoją pozycję w grze (Tirion Fordring, Jaraxxus), pomagają przygotować śmiertelne zagrożenie (Alexstrasza) lub po prostu mają naprawdę silny efekt (Ysera, Mal'Ganis arcymag Antonidas).

Stworzenia o wyższym koszcie są zwykle częścią warunku zwycięstwa.


To całkiem ciekawa mechanika.

Paladyn ma już garść różne drogi leczyć (a jest ich jeszcze więcej, pamiętaj o niedawno ogłoszonym Zakazaniu Uzdrawiania), ale co ciekawe, podobny efekt wiąże się z imponującymi rozmiarami ciała. Jest to zdecydowanie karta kontrolna i zdaniem Team 5 karta będzie pasować do mety kontrolnej, która utrwali się wraz z wydaniem dodatku. Co to może wyraźnie oznaczać? Oznacza to, że gry będą wolniejsze o rząd wielkości.

Głównym powodem spowolnienia tempa jest eliminacja kart przygód Klątwa Naxxramas oraz rozszerzenia Gobliny i Gnomy w nowym tryb standardowy, co przyspieszyło Hearthstone i pomogło stawić czoła takim taliom, jak Face Hunter, wspiąć się na szczyt. Zaznaczam też, że dodatki pokazały nam lepkie/trudne do zabicia stwory (przykładem może być Possessed Creeper), wraz z odejściem tych kart, siła wszystkich pozostałych kart zostanie w jakiś sposób zmieniona.

Oprócz tego karty, które widzieliśmy już z rozszerzenia Whispers of the Old Gods – C'Thun i jego sługusy – są nastawione na kontrolowanie stylu gry. Są specjalnie stworzone, aby spowolnić tempo gry, tak aby trwała 10 lub więcej ruchów.


Każda klasa będzie miała potencjalnie nowy rodzaj talii kontrolnej dzięki C'Thunowi.

Czy Ragnaros, Lord of Light zagra w erze Standardu i Wake of the Old Gods? Najprawdopodobniej powróci archetyp Control Paladin. Niewątpliwie ta karta może stać się częścią talii paladyna na C'thun, pomóc utrzymać kontrolę nad stołem w późnej fazie gry i zapewnić nowe warunki zwycięstwa.