Ile kart rozdano głupcowi? Zasady gry. Z postępem arytmetycznym

Używana jest talia 36 kart, w której uczestniczy od dwóch do czterech graczy. Każdy gracz otrzymuje 6 kart, następna karta po rozdaniu zostaje odkryta, a jej kolor wyznacza kartę atutową w tej grze.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, zostaje w „głupcu”.

Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości.

Gracz, za którym podążają, może „przetłumaczyć” lub „zakryć” karty.

W pierwszej rundzie nie można przenosić kart. Pierwsze „wydanie” to 5 kart.

Jak przetłumaczyć

Jeśli gracz posiada kartę o tej samej wartości, może położyć ją obok leżącej już karty i „przenieść” obie karty następnemu graczowi. Pierwszej gry nie można przenieść. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął jeszcze kontratakować. Można przetłumaczyć ponownie. Jeśli przynajmniej jedna karta w turze zostanie pokonana, nie możesz przenieść innych. Nie możesz przenieść więcej kart niż następny gracz ma na ręce. Kiedy karty są przekazywane graczowi, który nie może ich przekazać dalej, staje się on przeciwnikiem i musi wszystko pokryć lub zaakceptować.

Gracz może zmienić swoją turę, ale nie jest do tego zobowiązany. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął kontratakować.

Jak walczyć

Możesz walczyć najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą w kolorze atutowym, jeśli karta zakrywająca sama w sobie nie jest kartą atutową - w tym przypadku może zostać pokryta tylko najwyższą kartą atutową.

Jak rzucić

Chodzący gracz ma prawo „rzucić” karty o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, zarówno tym, które zostały użyte, jak i tym, które zostały zagrane.

Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo pierwsze słowo, ale gdy zacznie chodzić, pozostali gracze mają prawo dorzucić swoje karty według tych samych zasad. Możesz także rzucać kartami, gdy gracz zdecyduje się je przyjąć i nie kontynuować walki, nazywa się to „nadrabianiem zaległości”. Nie możesz rzucać więcej kart, niż walczący gracz opuścił - to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położył mu jedną, a on zdecydował się jej nie zakrywać, to może po nim dodać tylko dwie. Nie możesz rzucić w sumie więcej niż sześć kart, nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce.

Jeśli śledzony gracz podjął kontratak, on idzie następny, ale najpierw wszyscy gracze otrzymują maksymalnie 6 kart, zaczynając od gracza, który zaczął pierwszy, a kończąc na graczu, który walczył.

Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, przyjmuje wszystkie karty, a następny jest gracz po lewej stronie.

Muhlezh i przeciwdziałanie oszustwom

Masz możliwość oszukiwania w grze kupując specjalny gadżet do gier. Gra karciana staje się jeszcze bardziej realistyczna: jak w prawdziwe życie Jeśli masz gadżet, możesz pokonać i przenieść dowolną kartę, naciskając przycisk „oszustwo”.

Jeden z najczęstszych i najprostszych gry planszowe Gra karciana nadal jest uważana za grę głupców. Do gry potrzebna będzie talia z 36 kartami, od dwóch do sześciu graczy. Możesz grać każdą dla siebie lub możesz grać w parach 2 na 2 lub 3 na 3. Zwycięzcą tej gry jest ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Jeśli gra drużyna, za zwycięzców uważa się tych, którzy jako pierwsi pozostaną bez kart od drużyny.

Liderem jest ten, który pierwszy idzie, a następnie jako pierwszy rzuca karty. Prosta gra to taka, która nie polega na rzucaniu kartami innymi niż nominał, od którego rozpoczął się ruch. Innymi słowy, albo przeciwnik odbił karty o tej samej wartości umieszczone na stole, są one odrzucane i prawo do ruchu przechodzi na niego.

Zasady standardowej gry „rzut głupcem”.

Najbardziej prosta gra ten typ. Gracze otrzymują po 6 kart, a z pozostałej talii „świeci” karta atutowa. Jeśli karty zostaną rozdane w całości (w grze sześciu graczy), za kartę atutową uważa się ostatnią kartę w talii lub kolor wyróżniony przez krupiera. Pozostałe karty są układane na wierzchu karty atutowej, a następnie służą jako okazja do uzupełnienia zapasów. Gracz, który ma kartę atutową o najniższej wartości na rakach, rozpoczyna grę (zwykle szóstka). Jeśli graczy jest kilku, przeciwnik znajdujący się na lewo od lidera zaczyna walczyć jako pierwszy. Z reguły ruch rozpoczyna się od karty o najniższej wartości (sześć), a jeśli jej nie ma, postępuje w górę. Jednocześnie zasady gry nie ograniczają prawa gracza do wykonania ruchu dowolną posiadaną kartą (nawet asem atutowym!). Głównym zadaniem jest zostać zwycięzcą i upewnić się, że przeciwnik (przeciwnicy) trzymają karty w rękach.

Zadanie odbijającego gracza jest proste. Musi zakryć wszystkie karty, które otrzyma do pokonania. Gdy poruszający się gracz ma jeszcze dodatkowy nominał, którym przeciwnik walczy, może (ale nikt go do tego nie zmusza) rzucić nim. Możesz „pobić” kolor tylko o najwyższej wartości jednego koloru. Jeśli ich nie ma, możesz użyć atutów. Należy pamiętać, że same atuty „pobijają” wyłącznie atutami najwyższego koloru. Maksymalna liczba kart, które można rzucić w jednej turze, wynosi sześć. Zasada ta obowiązuje nawet wtedy, gdy gracz zebrał już większą liczbę kart z poprzednich nieudanych prób walki.

Zasady wideo i historia głupca:

Gdy prezenter zakończy rzucanie kartami, prawo to przysługuje pozostałym graczom (tylko z jednej drużyny). Teraz mogą rzucać karty przeciwnikowi. Po zakryciu wszystkich rzuconych kart, obecni nie mają już wartości nominalnej do rzucenia (lub nie chcą rzucać), tura zostaje uznana za zakończoną i karty zostają odkryte. Następnie każdy gracz uzupełnia brakującą liczbę kart z talii, aż do sześciu. Uzupełnianie rozpoczyna się od tego, który rozpoczął ruch, a następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, obecni uzupełniają swoje karty. Przeciwnik bierze ostatnią z talii (to, co zostaje). Następnie ma prawo przejść do następnego gracza po lewej stronie. Jeśli gra para graczy (dwóch lub trzech), a graczowi, któremu skończyły się karty, całkowicie skończyły się karty, ale całkowicie odeprzeł przeciwników, prawo do wykonania kolejnego ruchu przechodzi na kolejnego gracza po lewej stronie stronie swojego zespołu.
Jeżeli odbijający gracz nie był w stanie zakryć wszystkich kart, które inni gracze mu przedstawili w celu odbicia, musi zebrać wszystkie karty. Następnie traci prawo do ruchu, przechodzi ono na następnego gracza (wroga lub z cudzej drużyny).

Uczestnik zostaje ogłoszony zwycięzcą, któremu jako pierwszemu udało się pozbyć wszystkich kart. Należy wziąć pod uwagę brak możliwości ich uzupełnienia poprzez talię.

Przenośny głupiec

Inną popularną formą tego typu gier jest przetłumaczony Fool. Istota tej gry jest podobna do opisanej powyżej flip Fool. Ostatecznie musisz zostawić przeciwnika z kartami i całkowicie się go pozbyć. Można grać samodzielnie lub w parach. W grze jednocześnie może brać udział maksymalnie 6 osób.

Główną atrakcją tego typu gier jest mała zasada, gdy każdy pałkarz ma dodatkowe prawo do „przeniesienia” konieczności walki na innego zawodnika. Odbywa się to w następujący sposób. Po tym jak idący gracz wyłoży na stół pierwszą kartę (lub kilka o tej samej wartości), pałkarz może albo zacząć je uderzać, albo uzupełnić ten ruch kartą o tej samej wartości. Na przykład, jeśli ruchem była szóstka, po prostu stawia kolejną szóstkę i w ten sposób przekazuje prawo do walki następnemu przeciwnikowi siedzącemu po jego lewej stronie. Jeśli następny gracz również ma w rękach kartę o tej samej wartości, może ją odłożyć, przekazując w ten sposób prawo do zwolnienia kolejnemu z drużyny.

Osobno należy zauważyć prawo atutu. Kiedy gracz ma w rękach kartę atutową o wartości rozgrywanej, ma prawo po prostu pokazać ją obecnym, przenosząc w ten sposób konieczność zakończenia tury na następną ze strony przeciwnej. To prawo jest ważne raz na prawo (innymi słowy, na jedną turę). Jeśli koło się zamknie, a potrzeba odbicia powróci do tego, kto ma atut, to aby przenieść odbicie od siebie, jest on teraz zobowiązany wyłożyć tę kartę. Należy zaznaczyć, że w przypadku rozgrywek gry podwójnej transfer odbywa się sekwencyjnie od zawodników różne zespoły, przestrzegając zasady osoby siedzącej po lewej stronie.


Igranie w głupca z pagonami

Bardziej złożona wersja gry w karty w Duraku jest uważana za grę z pagonami. Wymagane do gry od 2 do 6 graczy. Optymalnie jest, jeśli jednocześnie rywalizują ze sobą 4 osoby, działające jako dwie przeciwne drużyny. Celem tej gry jest ukończenie gry w określony sposób. Mianowicie „zawieś” paski naramienne o określonym nominale. Aby to zrobić, musisz zmusić przeciwnika do przyjęcia (podniesienia) kart, a następnie wręczyć mu „pagony” lub, w niektórych przypadkach, całkowicie odeprzeć wszystkie ruchy w twoim kierunku i po prostu przekazać „pagony” ”.

Wieszanie pagonów należy zacząć od szóstek, potem siódemek i rosnąco. Ostatnim pagonem zawieszonym w tej grze jest królowa określonego koloru. Dlatego w procesie wspinania się kobiety są pomijane i kończą na końcu. Należy pamiętać, że „powiesić” można tylko proste pagony (atuty tego nominału nie są brane pod uwagę, jeśli nie są zawieszone razem z prostą kartą tego samego nominału, z wyjątkiem królowej). Liczba kart wieszanych jako pagony może być różna (od jednej do 4, z wyjątkiem królowej, która wisi samotnie i wyłącznie o wybranym nominale).

Należy zauważyć, że gra w pagony może odbywać się z prawem do poruszania kartami będącymi pagonami lub bez niego. W pierwszym przypadku cała gra toczy się na zasadzie gry w prostego Błazna do rzucania. Drugi rodzaj konfrontacji pomiędzy stronami jest nieco bardziej skomplikowany. Przecież tutaj, jeśli ruch strony przeciwnej zostanie wykonany z „pagonu”, wówczas przeciwnik musi wziąć tę kartę, niezależnie od możliwości jej odparcia. Nie wolno mu poruszać się pagonami, nawet jeśli w nominałach pozostają tylko atuty wysokiego poziomu.

Jeśli toczy się gra podwójna, a walczący gracz nie ma już żadnych kart poza pagonami, nie odkłada się ich, lecz przekazuje następnemu graczowi w drużynie, z wyjątkiem przypadku, gdy wszyscy gracze jednej drużyny mają tylko pagony pozostawione w ich rękach (potem są po prostu wieszane). Po przekazaniu paczek kolejka przechodzi na graczy drużyny przeciwnej. Gra trwa do momentu powieszenia pagonów.

Powiem, że gra karciana polegająca na udawania głupca jest tak powszechna i znana każdemu z nas od dawna, że ​​tylko głupiec nigdy w nią nie grał. przepraszam, lub osobę, która w ogóle nie zna się na kartach. A kto nie zrobił głupca podczas striptizu? cóż, czy na przykład z chęci? Kto nie oszukał? Tak, nikt, uwierz mi, możemy śmiało powiedzieć, że jest głupcem gra ludowa. Być może zasady gry w głupca są znane wielu, nie są to zasady gry w pokera. O co się martwić? Ale dla tych, którzy z jakiegoś powodu zapomnieli lub nie wiedzieli na pewno, opowiem teraz o nich, o zasadach.

(*&...tak burżuazja wyobraża sobie Rosjan, nie ma sprawy, później im to pokażemy&...*)

Aby zagrać prostego rosyjskiego głupca, potrzebujesz talii 36 kart. Najpierw losuje się atut (kartę, której kolor zostanie później uznany za atut) i umieszcza pod talią z pozostałymi kartami. Wszyscy gracze otrzymują 6 kart. Pierwszy zaczyna gracz, który ma najmniejszy atut, lub gracz, który ma ten atut, a jeśli nikt nie dostanie atutu do ręki, co zdarza się rzadko, ale się zdarza, to powinieneś wziąć jedną kartę na raz z pokładu, aż ktoś - nie ma szczęścia. Musisz iść zgodnie z ruchem wskazówek zegara i jak najszybciej pozbyć się swoich kart. Gracz, który nie zwróci karty, akceptuje ją i traci turę. Ktokolwiek na koniec gry zostanie z kartami, jest głupcem.

Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości. Śledzony gracz może zakrywać karty. a może zaakceptuj. Chodzący gracz ma prawo „rzucić” karty o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, zarówno tym, które zostały użyte, jak i tym, które zostały zagrane. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo pierwsze słowo, ale kiedy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo dorzucić swoje karty na tych samych zasadach. Możesz także odwracać karty. Kiedy gracz decyduje się przyjąć karty i nie kontynuować walki, nazywa się to „pogonią”. Nie możesz rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi, to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położył na nim jedną, a on zdecydował się jej nie zakrywać, to może po nim dodać tylko dwie. Nie możesz także rzucić w sumie więcej niż sześciu kart (wraz z kartą, która została zagrana), nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce. Przy pierwszym „all-out” nie możesz nawet rzucić pałkarzowi więcej niż 5 kart (wraz z kartą, która została zagrana). Istnieje również coś takiego jak „epolety”. Kiedy na koniec gry zostaną dwie osoby, a jedna z nich ma tylko dwie karty i obie szóstki, to wygrywa. To, co nazywa się „zawiesić pasy na ramionach” na przegranym, teraz przegrany będzie „głupcem na ramionach”.

Zasady głupców tłumaczących. właściwie to samo, co w rzuconym głupcu. ale z jednym dodatkiem, który można nazwać komplikacją: jeśli zagrywany gracz ma kartę o tej samej wartości, to może położyć ją obok już leżącej karty i „przenieść” obie karty następnemu graczowi. Pierwszej gry nie można przenieść. Możesz przenieść ponownie, jeśli następny gracz również ma kartę o tej samej wartości. Nie możesz przenieść więcej kart niż następny gracz ma na ręce. Kiedy karty są przekazywane graczowi, który nie może ich przekazać dalej, staje się on przeciwnikiem i musi wszystko pokryć lub zaakceptować. A w zbywalnym głupcu jest taka funkcja, jak „karta podróżna”: atut o tej samej wartości, co do ciebie, ale w przeciwieństwie do zwykłej karty, nie musisz jej rzucać, wystarczy ją pokazać , podobnie jak w transporcie publicznym, zwykle okazują bilety, choć następnym razem nie będzie można z nich skorzystać w ten sam sposób, bo nie trzeba będzie ich pokazywać, tylko wrzucić do gry. To jest trudna gra dla głupców.

Zabawa w wygłupy jest na tyle powszechna w naszym kraju i za granicą, że fakt, że występuje w wielu odmianach, nie dziwi. Ale nawet ja nie spodziewałem się, że tych gatunków jest aż tak dużo. Znane są tego typu zabawy. jak: podstępny głupiec. możliwy do przeniesienia głupiec. ostentacyjny głupiec, szczytowy głupiec, szalony, chiński i albański głupiec, ormiański głupiec, bez atu głupiec, wielki głupiec, dwupunktowy głupiec, nudny głupiec, królewski głupiec, magadański głupiec i tak dalej, możesz wymienić wiele innych. Niektóre z najbardziej znanych gatunków to głupek transferowy i wrzutowy.

Cóż, wygląda na to, że na razie to wszystko zależy od głupca. Myślę, że o innych typach tej gry będzie można napisać nieco później. Swoją drogą, tutaj Nowy Rok niedaleko, a wraz z nią uczta wesołe towarzystwo no cóż, jak już wszyscy napełnią brzuchy, to będą mieli ochotę na rozrywkę i to prawda, dlatego do szampana i czerwonego kawioru polecam zaopatrzyć się w talię kart. a wszystko dlatego, że po kilku kieliszkach mocnych trunków na pewno zagości na świątecznym stole osoba, którą chcesz rozebrać głupca lub dla której chcesz się rozebrać, ze wszystkimi tego konsekwencjami). Zgadzam się, to lepsze niż samotna gra w pasjansa pająka. Zatem ćwicz i powodzenia!

Powiem, że gra karciana polegająca na udawania głupca jest tak powszechna i znana każdemu z nas od dawna, że ​​tylko głupiec nigdy w nią nie grał. przepraszam, lub osobę, która w ogóle nie zna się na kartach. A kto nie zrobił głupca podczas striptizu? cóż, czy na przykład z chęci? Kto nie oszukał? Tak, nikt, uwierz mi, możemy śmiało powiedzieć, że głupiec to gra ludowa. Być może zasady gry w głupca są znane wielu, nie są to zasady gry w pokera. O co się martwić? Ale dla tych, którzy z jakiegoś powodu zapomnieli lub nie wiedzieli na pewno, opowiem teraz o nich, o zasadach.

Zasady prostego rosyjskiego karcianego głupca

Aby zagrać prostego rosyjskiego głupca, potrzebujesz talii 36 kart. Najpierw losuje się atut (kartę, której kolor zostanie później uznany za atut) i umieszcza pod talią z pozostałymi kartami. Wszyscy gracze otrzymują 6 kart. Pierwszy zaczyna gracz, który ma najmniejszy atut, lub gracz, który ma ten atut, a jeśli nikt nie dostanie atutu do ręki, co zdarza się rzadko, ale się zdarza, to powinieneś wziąć jedną kartę na raz z pokładu, aż ktoś - nie ma szczęścia. Musisz iść zgodnie z ruchem wskazówek zegara i jak najszybciej pozbyć się swoich kart. Gracz, który nie zwróci karty, akceptuje ją i traci turę. Ktokolwiek na koniec gry zostanie z kartami, jest głupcem.

Zasady rzucającego głupca

Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości. Śledzony gracz może zakrywać karty. a może zaakceptuj. Chodzący gracz ma prawo „rzucić” karty o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, zarówno tym, które zostały użyte, jak i tym, które zostały zagrane. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo pierwsze słowo, ale kiedy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo dorzucić swoje karty na tych samych zasadach. Możesz także odwracać karty. Kiedy gracz decyduje się przyjąć karty i nie kontynuować walki, nazywa się to „pogonią”. Nie możesz rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi, to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położył na nim jedną, a on zdecydował się jej nie zakrywać, to może po nim dodać tylko dwie.

Nie możesz także rzucić w sumie więcej niż sześciu kart (wraz z kartą, która została zagrana), nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce. Przy pierwszym „all-out” nie możesz nawet rzucić pałkarzowi więcej niż 5 kart (wraz z kartą, która została zagrana). Istnieje również coś takiego jak „epolety”. Kiedy na koniec gry zostaną dwie osoby, a jedna z nich ma tylko dwie karty i obie szóstki, to wygrywa. To, co nazywa się „zawieszeniem pasów na ramionach” na przegranym, teraz przegrany będzie „głupcem w pasach na ramionach”.

Zasady głupich tłumaczeń

Zasady głupców tłumaczących. właściwie to samo, co w rzuconym głupcu. ale z jednym dodatkiem, który można nazwać komplikacją: jeśli zagrywany gracz ma kartę o tej samej wartości, to może położyć ją obok już leżącej karty i „przenieść” obie karty następnemu graczowi. Pierwszej gry nie można przenieść. Możesz przenieść ponownie, jeśli następny gracz również ma kartę o tej samej wartości. Nie możesz przenieść więcej kart niż następny gracz ma na ręce. Kiedy karty są przekazywane graczowi, który nie może ich przekazać dalej, staje się on przeciwnikiem i musi wszystko pokryć lub zaakceptować. A w zbywalnym głupcu jest taka funkcja, jak „karta podróżna”: atut o tej samej wartości, co do ciebie, ale w przeciwieństwie do zwykłej karty, nie musisz jej rzucać, wystarczy ją pokazać , podobnie jak w transporcie publicznym, zwykle okazują bilety, choć następnym razem nie będzie można z nich skorzystać w ten sam sposób, bo nie trzeba będzie ich pokazywać, tylko wrzucić do gry. To jest trudna gra dla głupców.

Odmiany udawania głupca

Zabawa w wygłupy jest na tyle powszechna w naszym kraju i za granicą, że fakt, że występuje w wielu odmianach, nie dziwi. Ale nawet ja nie spodziewałem się, że tych gatunków jest aż tak dużo. Znane są tego typu zabawy. jak: podstępny głupiec. możliwy do przeniesienia głupiec. ostentacyjny głupiec, szczytowy głupiec, szalony, chiński i albański głupiec, ormiański głupiec, bez atu głupiec, wielki głupiec, dwupunktowy głupiec, nudny głupiec, królewski głupiec, magadański głupiec i tak dalej, możesz wymienić wiele innych. Niektóre z najbardziej znanych gatunków to głupek transferowy i wrzutowy.

Cóż, wygląda na to, że na razie to wszystko zależy od głupca. Myślę, że o innych typach tej gry będzie można napisać nieco później. Swoją drogą Nowy Rok tuż tuż, a wraz z nim uczta w wesołym towarzystwie, no cóż, jak wszyscy napełnią brzuchy, to zapragną rozrywki i to prawda, więc razem z szampanem i czerwonym kawiorem polecam zakup talia kart. a wszystko dlatego, że po kilku kieliszkach mocnych trunków na pewno zagości na świątecznym stole osoba, którą chcesz rozebrać głupca lub dla której chcesz się rozebrać, ze wszystkimi tego konsekwencjami). Zgadzam się, to lepsze niż samotna gra w pasjansa pająka. Zatem ćwicz i powodzenia!

Gra w wygłupy pozostaje jedną z najpopularniejszych gry karciane. Gra w nią niemal każdy, bez względu na płeć, status społeczny, a nawet wiek. To dobry sposób na zabicie czasu i spędzenie ciekawego wieczoru z przyjaciółmi. Nauka udawania głupca nie jest trudna. Główne zasady Są dość proste do zrozumienia, ale możesz spróbować nauczyć się nie tylko wykonywania podstawowych ruchów, ale także tego, jak opracować własną strategię. Dzięki temu zawsze możesz wygrać w karty. W każdym razie rozpocznij naukę gry od ogólnych zasad.

Główne zasady

W głupca może grać od 2 do 6 graczy. Zazwyczaj w grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. Jedna osoba musi rozdać każdemu graczowi sześć kart. Następna karta Po rozdaniu otwiera się i trafia pod talię. To będzie atutem w tej grze. Główny pokład powinien być skierowany w dół. Gracze będą losować z niego karty w miarę potrzeb. Celem gry jest pozbycie się kart, zanim zrobią to inni. Przegranym jest gracz, który jako ostatni pozostaje z kartami w rękach.

Grę rozpoczyna ten, kto ma najniższą kartę atutową i zaczyna jako pierwszy. W drugiej i kolejnych partiach zaczynamy grać jak głupcy, tj. porusza się osoba, która podąża za tą, która przegrała w poprzedniej grze. Ruchy wykonywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz przenieść jedną lub kilka kart o tej samej wartości, niezależnie od ich koloru. Zaatakowany gracz musi ich pokonać, zakrywając najwyższą kartą w tym samym kolorze. Jeśli nie ma odpowiedniego koloru, możesz pokonać karty atutem.

Gracz, który szedł, może dodatkowo dorzucić karty o tej samej wartości, które już tam są. Jeśli przeciwnik nie ma żadnych atutów, gracz bierze te karty, które zagrał przeciwko niemu. Kiedy gracz stawia opór, tura trafia do niego. Jeśli weźmie karty, traci swoją turę i do gry wchodzi następny gracz. Każdy, kto ma mniej niż sześć kart, musi je dobrać z talii. W tym przypadku ten, który szedł, zawsze bierze pierwszy, a ostatni jest tym, który stawia opór.

Rodzaje udawania głupca

Udawanie głupca tak różne rodzaje i opcje. Możesz grać prostego głupca rzucającego lub transferowego. Zasady w tym przypadku będą nieco inne. Tak więc, grając w głupca, nie tylko ten, który poszedł, ale także pozostali gracze mogą rzucać kartami. Jeśli graczy jest wielu, to na początku gry można uzgodnić, czy rzucą wszyscy gracze, czy tylko ci skrajni, którzy siedzą po obu stronach tego, na którego wykonano ruch.

Jeśli zagrasz zbywalnego głupca, osoba, która będzie celem, może przekierować swój ruch na innego gracza, umieszczając kartę o tej samej wartości. W przeciwnym razie zasady pozostają niezmienione. Żaden z tych rodzajów udawania głupca nie jest trudny do zagrania. Oprócz podstawowych zasad warto zastanowić się nad strategią gry. Jeśli poprawnie to narysujesz, wynik gry zawsze będzie dla ciebie pozytywny.

Strategia i taktyka gry

Strategia gry zawsze opiera się na zapamiętywaniu kart, a także prowadzeniu statystyk gry. Oczywiście nie powinniśmy wykluczać teorii prawdopodobieństwa, a także psychologii gry. Jeśli weźmiemy pod uwagę grę dla dwóch osób, możemy obliczyć, że z całkowitej liczby kart w talii będzie 9 atutów. Gracze mają średnio półtora atutu w ręku. Kolejny leży otwarty na pokładzie. W trakcie gry musisz spróbować policzyć, ile kart atutowych pozostało i które karty zostały już zagrane. Dzięki temu możesz planować zwycięskie ruchy.

Podczas gry ważne jest nie tylko zapamiętywanie kart, ale także określenie taktyki przeciwnika, aby z czasem wypracować sobie własną taktykę przeciwną. Na przykład słuszne byłoby walczyć sparowanymi kartami, aby inni gracze nie mieli możliwości rzucenia. Nie powinieneś także wyrzucać swoich atutów na początku gry. Lepiej zachować je na ostatni etap.

Zakończenie gry


Zakończenie gry może być inne. Wszystko będzie zależeć od Ciebie i Twojej taktyki. Skorzystaj z kilku zaleceń, aby mieć pewność, że zakończenie gry będzie dla Ciebie korzystne.
  1. Sparowane karty mogą pomóc Ci wygrać. Jeśli na koniec gry masz sparowane karty o wysokiej wartości, masz szczęście. Dobrze pomagają podczas ataku, ponieważ potrafią odeprzeć atak wysokie karty trudniej i w obronie. Trzeba ich wpuścić na czas;
  2. Spróbuj wybić atuty przeciwnika. Jeśli nie masz dużych atutów, nie trzymaj się małych. Jeśli masz ich wystarczająco dużo, możesz rzucić je do ataku. Wróg będzie musiał walczyć większymi atutami, co będzie na twoją korzyść. Na koniec gry przeciwnik może nie mieć atutów i wygrywasz;
  3. Jeśli w grze znasz karty przeciwnika i masz pewność, że nie są one sparowane, możesz grać spokojnie. Aby to zrobić, musisz pamiętać, które z nich zostały już wydane. Pod koniec gry będziesz mógł pewnie zająć dominującą pozycję.

Właściwie nie jest trudno udawać głupca. Już po kilku grach będziesz w stanie to rozgryźć i grać całkiem nieźle. Jeśli grasz ze znajomymi, będą oni mogli wyraźniej pokazać Ci, jak się zachować. W praktyce staje się to łatwiejsze do opanowania.