Zasady gry planszowej uno. Uno (UNO) - Planszowa, gra karciana. Dla fajnej firmy. Dorośli i dzieci. Zasady gry w UNO

Pozdrowienia. W dzisiejszej recenzji chcę opowiedzieć o grze karcianej UNO lub zwykłych ludziach - „M@nd@voshka”.

Natknąłem się na dział gier planszowych i kazałem paru wypróbować, nawet nie znając zasad.

Na szczęście dla większości gier zasady gry można znaleźć w Internecie.


Czasem odwiedzam, a wieczory zaczynały mijać monotonnie.
A teraz, na szczęście, kartki dotarły w samą porę na urodziny przyjaciela. Wieczór, według jego własnej recenzji, minął z hukiem.


Karty zostały dostarczone w paczce z 2 taliami w środku. Karty w taliach są najtańsze, zwykłej jakości, wykonane ze zwykłej tektury, chociaż nadruk jest normalny, ale niezbyt wygodnie się je tasuje.


Cóż, gra jest fajna. Instrukcja była w języku chińskim i język angielski ale oczywiście nikt tego nie czytał.)

Ogólnie rzecz biorąc, jak powiedział mój przyjaciel, zasady są takie same jak w "M@nd@voshka", w które, nawiasem mówiąc, można grać zwykłą talią kart.

Zasada jest prosta, chociaż w miarę postępów gry przypominaliśmy sobie zasady gry.)

Na przykład, na początku grali jedną talią, potem zauważyli, że ma ona tylko karty w 2 kolorach, a karta akcji (na której można umieścić dowolną kartę) na figurze ma 4 kolory w elipsie.



Ogólnie rzecz biorąc, zasady są w skrócie następujące - karty w czterech kolorach i liczbach do 9. Ten, kto pierwszy odrzuci wszystkie karty, wygrywa, a gdy jedna karta pozostaje w jego ręce, krzyczy „Uno!” (cóż, lub - „mandavoshka!”, jak chcesz).

Ponieważ gra toczy się na punkty (do 101 punktów), musisz najpierw spasować karty z wyższymi numerami.

Pierwszy gracz porusza się z dowolnej karty, powiedzmy czerwony z 9. Następny gracz musi umieścić na swojej karcie dowolną czerwoną kartę lub kartę innego koloru, ale o wartości nominalnej 9.


Gra toczy się w kółko, czyli karty są umieszczane jedna na drugiej przez wszystkich graczy po kolei w okręgu. Jeśli nie masz żadnych kart akcji lub karty o odpowiednim kolorze lub wartości, ciągniesz z talii, aż znajdziesz tę, której potrzebujesz.

Możesz również umieścić karty akcji. W sumie są 4 karty akcji.
Pierwsza karta to „rewers” ​​– gra idzie do Odwrotna strona(przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), druga karta to „pass”, czyli w twoim ruchu nie następny gracz powinien walczyć, ale po jednym.


Trzecia karta to "wybór koloru" (pusta elipsa), można ją umieścić na dowolnej karcie i na wierzchu - nowa mapa do wyboru.
Czwarta karta jest kartą atutową, elipsą w czterech kolorach, można ją umieścić na karcie dowolnego koloru, a także odpowiednio na niej można również umieścić kartę dowolnego koloru i nominału.

Tak, są też karty z numerami +2 i +4, jeśli widzisz, że gracz, do którego idziesz, ma kilka kart i może wyskoczyć z gry - zdejmij tę kartę i będzie musiał dobrać 2 z talię lub 4 karty w tym samym czasie, z pominięciem tury.

Cóż, już pod koniec gry podliczane są nominały kart pozostałych w rękach wszystkich, a wynik jest zachowywany (pod uwagę brane są tylko kolorowe karty z liczbami).

Zasady gry UNO

Zadanie: bądź pierwszy, który odrzuci swoje karty. Na tym ta runda się kończy, a punkty są naliczane na kartach pozostałych w ręce.

Wygrać. Punkty możesz liczyć na dwa sposoby - tak jak lubisz.
Gracz, który jako pierwszy pozbył się swoich kart, otrzymuje sumę punktów pozostałych w rękach wszystkich pozostałych graczy. I tak w każdej rundzie. Wygrywa ten, kto po kilku rundach zdobędzie 500 punktów. Ta opcja stymuluje właśnie do wygrania rundy, czyli bycia pierwszym, który wyrzuci swoje karty.
Gracze otrzymują punkty naliczone na kartach pozostałych w ich ręce (gracz, który jako pierwszy pozbył się swoich kart, otrzymuje zero punktów). I tak w każdej rundzie. Przegrany to ten, który na podstawie wyników kilku rund zdobędzie 200 punktów, reszta to zwycięzcy :-) Ta opcja zachęca do jak najszybszego spasowania najdroższych kart.

Różnorodność kart.
W talii jest 108 kart.

Cyfrowe karty UNO. Nominał wynosi od 0 do 9 punktów. Każda liczba ma 4 kolory. Wszystkie cyfry (oprócz 0) są podwajane.

Aktywne karty UNO: „Pomiń”, „Weź dwie”, „Wręcz przeciwnie”. Koszt każdej karty to 20 punktów. Każde zdjęcie to 4 kolory w podwójnej ilości.

Czarne aktywne karty UNO: „Zamów kolor”, „Zamów kolor i weź cztery”. Koszt każdej karty to 50 punktów. 4 karty każdego rodzaju.

Zasady gry UNO.
1) Rozdawanie kart
Na początku gry każdy otrzymuje 7 kart (w ciemności). Pozostałe karty kładzie się zakryte – jest to talia „Prikup”. Górna karta z talii „Prykup” zostaje odwrócona, umieszczona obok niej i staje się pierwszą kartą talii „Odrzuć”.

2) Gra
Gra rozpoczyna się „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”. Gracz po krupiera idzie pierwszy (krupier zmienia się w każdej rundzie, zwykle zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Podczas swojej tury gracz ma prawo umieścić jedną kartę na talii „Odrzuć” zgodnie z następującymi zasadami:
- Albo karta musi być tego samego koloru.
- Karta musi mieć ten sam numer lub ten sam obrazek (być aktywną kartą) lub być czarną aktywną kartą.
- W przypadku braku odpowiedniej karty gracz bierze jedną kartę z talii „Prikup” (w ciemności). Jeśli karta spełnia powyższe warunki - gracz może odłożyć ją na talię "Odrzuć", jeśli nie spełnia - gracz zatrzymuje kartę, mówi "Pass" i ruch przechodzi do następnego gracza.

Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie odrzuci wszystkich kart. Następnie punkty są obliczane zgodnie z kartami pozostałymi w rozdaniu.

Aktywne karty UNO.
Pomiń turę — ​​następny gracz pomija swoją turę.
Gracz może „ocalić” tę kartę tylko zagrywając dokładnie tę samą kartę (ten sam kolor, ten sam obrazek), czyli wykonując Interwencję.
„Weź dwie” - następny gracz bierze dwie karty z talii „Prikup” (w ciemności) i pomija swoją turę.
Gracz może „ocalić” przed efektem tej karty, wykładając swoją kartę „Weź dwie” (można użyć dowolnego koloru).
Akcje kart „Weź dwie” nie sumują się, a ostatni gracz, na którym zakończył się „łańcuch” wykładania kart „Weź dwie”, zabiera tylko dwie karty z talii „Prikup” i pomija swoją turę .
„Wręcz przeciwnie” – kierunek ruchu jest odwrócony. Na przykład było „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”, po wyłożeniu karty „Wręcz przeciwnie” będzie „przeciwnie do ruchu wskazówek zegara”.

Podczas układania kilku kart „Wręcz przeciwnie”, ich działania są sumowane. Na przykład dwie karty „Reverse” nie mają żadnego efektu – ruch jest kontynuowany w tym samym kierunku, co poprzednio, trzy karty „Reverse” zmieniają kierunek ruchu na przeciwny itp.
"Kolejność koloru" - pozwala graczowi zmienić aktualny kolor (na dowolny, w tym aktualny kolor). Następny gracz musi odłożyć dowolną kartę w danym kolorze. Aby wyłożyć kartę „Zamów kolor”, gracz nie potrzebuje żadnych specjalnych warunków, w przeciwieństwie do następna karta"Zamów kolor i zdobądź cztery"...

"Zamów kolor i weź cztery" - może zostać ułożony przez gracza tylko w swojej turze i tylko wtedy, gdy gracz (gracz-1) nie ma aktualnego koloru (ponadto aktualny numer / aktywne karty / czarna aktywna karta " Zamów kolor” może być również obecny nie jest ważne, najważniejsze jest brak aktualnego koloru). Równocześnie z układaniem tej karty należy zamówić kolor (może to być dowolny, w tym kolor aktualny). Następny gracz (gracz-2) bierze cztery karty z talii „Prikup” (w ciemności) i pomija turę.

Gracz 2 może „ocalić” z akcji tej karty tylko przez wyłożenie karty „Weź dwa” w nowym uporządkowanym kolorze (wtedy wszystko idzie jak zwykle ze standardową akcją karty „Weź dwa”).

Sprawdzenie uczciwości. Jeśli gracz 2, który jest celem akcji „Zamów kolor i weź cztery”, podejrzewa, że ​​jest oszukiwany, a gracz 1, który wyłożył tę kartę, faktycznie ma obecny kolor, może poprosić gracza 1 o pokazanie swoich kart . Jeśli podejrzenia są uzasadnione, gracz-1 bierze swoją kartę „Zamów kolor i weź cztery” z powrotem na rękę, bierze cztery karty z talii „Prikup” (w ciemność), pomija ruch (w rzeczywistości gracz-1 został przeniesiony na efekt karty „Zamów kolor i weź cztery”). Jeśli podejrzenia okazały się daremne, gracz-2 bierze cztery należne mu karty z talii „Prikup”, a także dwie dodatkowe karty za nieufność i pomija turę.

Zasada uprzejmości. Gra jest kontynuowana dopiero po tym, jak gracz posortuje swoje nowe cztery karty i powie „Gotowy”.

ONZ!

Gracz ma obowiązek ostrzec, że pozostała mu jedna karta i wkrótce może zakończyć grę. Wykładając przedostatnią kartę (choć jeszcze jej nie wypuścił), gracz musi mieć czas na powiedzenie „UNO!” (co oznacza „jeden” po włosku). Jeśli gracz tego nie zrobi, „dobrzy przyjaciele” (lub jeden przyjaciel) mogą to zauważyć i otrzymać przypomnienie „UNO!”. Przyjaciele muszą mieć na to czas od momentu, gdy gracz uwolni swoją przedostatnią kartę, aż do rozpoczęcia tury następnego gracza (wyłożenie karty lub wyciągnięcie karty z talii). Dla zapomnienia gracz, który nie powiedział „UNO!” zabiera na czas dwie karty z talii „Prikup” (w ciemności).

Notatka. Gracze nie mogą ukrywać liczby kart w ręce (tj. układać lub chować się pod stołem). Przyjaciele powinni zawsze być na bieżąco, aby pomóc zapominalskiemu graczowi;)
Kary.

Przy dużej liczbie błędów i nieuwagi można wprowadzić dodatkową zasadę - za każdą błędnie ułożoną kartę, fałszywy płacz itp. gracz bierze dwie karty z talii „Prikup” (w ciemności).

Zasady domu UNO

Interwencyjna gra UNO.

Te same zasady, co w zwykłej grze UNO, z następującymi dodatkami.

Gracz może wyjść poza turę, jeśli ma dokładnie tę samą kartę, co pierwsza na stosie kart odrzuconych. Dokładnie ta sama karta oznacza jednoczesne spełnienie dwóch warunków:
Ten sam kolor.
Ten sam numer/to samo zdjęcie/czarna karta „Kolor zamówienia”.

Uwaga! Te warunki nie dotyczą karty „Uporządkuj kolor i weź cztery” – układa się ją tylko w swojej turze.

Notatka. Przechwytywanie tur nie działa na początku gry, kiedy pierwsza karta z talii „Odrzuć” jest kładziona na środku. Na początku gry prawo do ruchu ma tylko gracz po rozdającym.
Gra UNO. Rozdanie dwóch identycznych kart.

Jeśli gracz ma dwie takie same karty (patrz dwa warunki wstępne powyżej), gracz może wyłożyć pierwszą z identycznych kart w swojej turze i natychmiast uzyskać dokładnie tę samą kartę. Oznacza to, że dwie identyczne karty nie mogą być ułożone na raz jednym ruchem ręki, tylko po kolei: jedna karta, potem druga karta. W związku z tym następny gracz będzie miał możliwość wyłożenia karty w swojej turze, uniemożliwiając mu wykonanie Interwencji.

Gra UNO "siedem zero".


Za każdym razem, gdy wypadnie „zero”, wszyscy uczestnicy przekazują swoje karty sąsiednim graczom w kierunku gry.
Za każdym razem, gdy wypadnie „siódemka”, gracz, który wyłożył „siódemkę”, wymienia karty z jednym z wybranych przez siebie graczy.
Ułożona gra UNO.

Te same zasady co w zwykłej grze UNO, z następującymi dodatkami:
Kiedy gracz odkłada kartę „Weź dwie”, następny gracz może również odłożyć kartę „Weź dwie”, w takim przypadku trzeci gracz musi wziąć cztery karty.
Te same zasady dotyczą kart koloru rozkazu i dobierz cztery: kiedy jeden gracz umieszcza kartę koloru rozkazu i weź cztery, następny gracz może również umieścić kartę koloru rozkazu i weź cztery, w takim przypadku trzeci gracz musi dobrać osiem kart. Ostatni z graczy, który odłożył następną kartę „Zamów kolor i weź cztery”, rozkazuje kolor. Jeśli gracz nieprawidłowo umieścił kartę „Kolor porządku i weź cztery” i zostanie „złapany”, obowiązują normalne zasady, ale wysokość kary wzrasta w zależności od liczby użytych kart.
Gracze mogą odłożyć karty „Weź dwie” lub „Zamów kolor i weź cztery”, dopóki ich nie skończą. Na przykład, jeśli 4 graczy z rzędu odłoży karty „Draw Two”, następny gracz (który nie ma karty „Draw Two”) musi dobrać osiem kart.
Gracz może wyłożyć tylko jedną kartę Draw Two lub Order Color i Draw Four na turę, nawet jeśli ma na ręce kilka takich kart.

W ogólna gra, pomimo pozornie prostych zasad, bardzo lekkomyślny.)
Przegraliśmy kilka gier przez cały wieczór do 101 punktów i twój skromny służący miał początkowo szczęście, ale potem musiałem umyć naczynia, podłogę i iść na parking po piwo o 2 w nocy.) Podczas zmywania naczyń, goście kontynuowali grę i rozpoczęli nową grę) .

Werdykt to godna gra, która zapewni Ci wiele zabawnych minut i urozmaici Twoją rozrywkę!

Gra planszowa

Liczba graczy
Od 2

Czas na imprezę
Od 15 minut

Trudność gry
Średni

Uno (Uno) - fascynujący Amerykanin gra karciana . Ta gra planszowa została opatentowana przez Merle Robbinsa w 1971 roku. Dziś znak towarowy należy do firmy Mattel.

Cel w grze planszowej Uno

  • Gra karciana kończy się, gdy uczestnikom skończą się karty lub nie mają potrzebnej, a główna talia jest skończona. Głównym celem jest spasowanie kart i policzenie punktów na kartach pozostałych w rozdaniu.

Karta Uno: zasady gry

Przygotowanie do gry w Uno

  • Talia do gry składa się ze 108 kart, jest też talia 112 kart, która zawiera puste karty.
  • Karty używane są w czterech kolorach - żółtym, czerwonym, niebieskim i zielonym, mają numery od 0 do 9, z czego 76 sztuk, po dwie dla każdego koloru od 1 do 9 oraz jeden zestaw kart z numerem 0) to zwykłe karty.
  • Istnieją karty oznaczające akcje - są to 8 kart „Weź dwie”, 8 kart „Ruch do tyłu” 8 kart „Pomiń ruch” oraz po dwie karty na kolor. Inne karty akcji to 4 karty Rozkazów Kolorów, 4 karty Wziąć Cztery karty przedstawione na ciemnym tle.
  • W talii znajdują się również cztery białe karty oznaczone jako „Puste”, które służą do zastąpienia utraconych kart lub wprowadzenia nowych zasad.

Uno proces gry

  • Od samego początku w grze ustalany jest krupier, dzieje się to poprzez dobranie karty z talii przez wszystkich uczestników, kto wylosuje największą z nich zostanie krupierem. Kiedy uczestnik dobiera jedną z kart akcji, musi ponownie ją wziąć. Jeśli kilka osób się wycofa duża mapa, musisz również wybrać ponownie.
  • Po dokonaniu wyboru krupier zaczyna rozdawać karty, każda po sześć. Karta talii, która znajduje się na górze, kładzie się obrazkiem do góry i to z niej rozpoczyna się gra, która daje początek talii do gry. Jeśli ta karta oznacza działanie, zmienia się w inny.
  • W przypadku, gdy gracz wyłoży kartę +2, będzie mógł przenieść ruch na innego gracza, jednocześnie kładąc kolejną kartę +2.
  • Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Z każdym ruchem gracz wkłada do talii kartę, która musi pasować kolorem lub obrazkiem do wierzchniej karty talii. Pod nieobecność gracza pożądana karta może wziąć nową kartę z talii, a kiedy ona się pojawi, ona może wykonać ruch. Ale oczywiście nie możesz wykonać tego ruchu, za to nie otrzymasz żadnej kary. Gdy uczestnik ma kartę z czarnym tłem, będzie mógł wykonać jej ruch nawet bez patrzenia na kartę znajdującą się na wierzchu talii.
  • Kiedy uczestnik gry wkłada swoją przedostatnią kartę do talii, musi krzyknąć „Uno”, podczas gdy musi być na czas, zanim drugi gracz włoży swoją kartę. Jeśli nie zdąży wypowiedzieć ukochanej frazy, natychmiast weźmie z talii cztery nowe karty.
  • Jeśli gracz włoży do talii ostatnią posiadaną kartę, na jego konto zostaje zapisany jeden punkt, a następnie bierze 6 dodatkowych kart.

Znaczenie kart akcji

  • Karty „Puste” – służą do wprowadzania nowych zasad (nie występują w nowych wersjach gry);
  • Dobierz 2 karty - następny gracz w grze bierze 2 karty z talii banku;
  • Karta „Ruch do tyłu” - zmień kierunek ruchu;
  • Karta „Pomiń” - gracz, który ponownie odłożył kartę, wykonuje ruch. Kiedy ma dwie identyczne karty, mogą one być również użyte jako przepustka na turę;
  • Karta „Dzika” - uczestnik może zamówić kolor dla innego gracza i musi wykonać ruch kartą tego koloru lub czarną kartą.
  • Karta „Dziki + cztery” - ponownie gracz nazywa kolor, a kolejna oprócz powyższych akcji dobiera kolejne karty z talii. Można ją pokonać kartą +2.

grzywny

  • Gdy gracz zapomni wypowiedzieć słowa „Uno”, gdy już odłożył swoją przedostatnią kartę i zostanie to zauważone, wskazuje na tego gracza palcem i mówi „Uno”. Następnie gracz dobiera dwie karty z talii.
  • Gracz, który zarekomendował drugiemu, którą kartę ma przenieść, jest również zobowiązany do wzięcia dwóch dodatkowych kart.


Liczba graczy: od 2 do 10.

Czas gry: od 20 minut.

Zadanie: bądź pierwszym, który odrzuci swoje karty. Na tym ta runda się kończy, a punkty są naliczane na kartach pozostałych w ręce.

Wygrać. Punkty możesz liczyć na dwa sposoby - tak jak lubisz.

  • Gracz, który jako pierwszy pozbył się swoich kart, otrzymuje sumę punktów pozostałych w rękach wszystkich pozostałych graczy. I tak w każdej rundzie. Wygrywa ten, kto po kilku rundach zdobędzie 500 punktów. Ta opcja stymuluje właśnie do wygrania rundy, czyli bycia pierwszym, który wyrzuci swoje karty.
  • Gracze otrzymują punkty naliczone na kartach pozostałych w ich ręce (gracz, który jako pierwszy pozbył się swoich kart, otrzymuje zero punktów). I tak w każdej rundzie. Przegrany to ten, który na podstawie wyników kilku rund zdobędzie 200 punktów, reszta to zwycięzcy :-) Ta opcja zachęca do jak najszybszego spasowania najdroższych kart.

Różnorodność kart.

W talii jest 108 kart.

Cyfrowe karty UNO. Nominał wynosi od 0 do 9 punktów. Każda liczba ma 4 kolory. Wszystkie cyfry (oprócz 0) są podwajane.

Aktywne karty UNO:„Pomiń ruch”, „Weź dwa”, „Wręcz przeciwnie”. Koszt każdej karty to 20 punktów. Każde zdjęcie to 4 kolory w podwójnej ilości.

Czarne aktywne karty UNO:"Zamów kolor", "Zamów kolor i weź cztery". Koszt każdej karty to 50 punktów. 4 karty każdego rodzaju.

Zasady gry UNO.

Rozdawanie kart

Na początku gry każdy otrzymuje 7 kart (w ciemności). Pozostałe karty kładzie się zakryte – jest to talia „Prikup”. Górna karta z talii „Prykup” zostaje odwrócona, umieszczona obok niej i staje się pierwszą kartą talii „Odrzuć”.

Gra

Gra rozpoczyna się „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”. Gracz po krupiera idzie pierwszy (krupier zmienia się w każdej rundzie, zwykle zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Podczas swojej tury gracz ma prawo umieścić jedną kartę na talii „Odrzuć” zgodnie z następującymi zasadami:

  • Lub karta musi być tego samego koloru.
  • Karta musi mieć ten sam numer lub ten sam obrazek (być aktywną kartą) lub być czarną aktywną kartą.
  • W przypadku braku odpowiedniej karty gracz bierze jedną kartę z talii „Prikup” (w ciemności). Jeśli karta spełnia powyższe warunki – gracz może odłożyć ją na talię „Odrzuć”, jeśli nie spełnia – gracz zatrzymuje kartę, mówi „Pas” i ruch przechodzi do następnego gracza.

Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie odrzuci wszystkich kart. Następnie punkty naliczane są za karty pozostałe w rozdaniu (koszt kart podany jest w dziale, zwycięzcy ustalani są na podstawie wyników kilku rund – punkt).

Aktywne karty UNO.

„Pomiń ruch”- następny gracz pomija swoją turę.

Gracz może „ratować” z akcji tej karty tylko poprzez wyłożenie dokładnie tej samej karty (ten sam kolor, ten sam obrazek), czyli poprzez wykonanie .

"Weź dwa"- następny gracz bierze dwie karty z talii „Prikup” (w ciemności) i pomija swoją turę.

Gracz może „ratować” z akcji tej karty, wykładając kartę „Weź dwa” (może być w dowolnym kolorze).

Akcje kart „Weź dwie” nie sumują się, a ostatni gracz, na którym zakończył się „łańcuch” wykładania kart „Weź dwie”, zabiera tylko dwie karty z talii „Prikup” i pomija swoją turę .

"Nawzajem"- kierunek jazdy jest odwrócony. Na przykład było „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”, po wyłożeniu karty „Wręcz przeciwnie” będzie „przeciwnie do ruchu wskazówek zegara”.

Podczas układania kilku kart „Wręcz przeciwnie”, ich działania są sumowane. Na przykład dwie karty „Reverse” nie mają żadnego efektu – ruch jest kontynuowany w tym samym kierunku, co poprzednio, trzy karty „Reverse” zmieniają kierunek ruchu na przeciwny itp.

"Zamów kolor"- pozwala graczowi zmienić aktualny kolor (na dowolny, w tym aktualny kolor). Następny gracz musi odłożyć dowolną kartę w danym kolorze. Gracz nie potrzebuje żadnych specjalnych warunków, aby zagrać kartę „Zamów kolor”, w przeciwieństwie do następnej karty „Zamów kolor i dobierz cztery”...

"Zamów kolor i weź cztery"- może być ułożony przez gracza tylko w swojej turze i tylko wtedy, gdy gracz (gracz-1) nie ma aktualnego koloru (ponadto obecny numer / aktywne karty / czarna aktywna karta "Zamów kolor" może być obecny - to nie jest ważne, najważniejsze jest brak aktualnego koloru). Równocześnie z układaniem tej karty należy zamówić kolor (może to być dowolny, w tym kolor aktualny). Następny gracz (gracz-2) bierze cztery karty z talii „Prikup” (w ciemności) i pomija turę.

Gracz 2 może „ratować” z akcji tej karty tylko poprzez wyłożenie karty „Weź dwa” w nowym uporządkowanym kolorze (wtedy wszystko przebiega jak zwykle ze standardową akcją karty „Weź dwa”).

Sprawdzenie uczciwości. Jeśli gracz 2, który jest celem akcji „Zamów kolor i weź cztery”, podejrzewa, że ​​jest oszukiwany, a gracz 1, który wyłożył tę kartę, faktycznie ma obecny kolor, może poprosić gracza 1 o pokazanie swoich kart . Jeśli podejrzenia są uzasadnione, gracz-1 bierze swoją kartę „Zamów kolor i weź cztery” z powrotem na rękę, bierze cztery karty z talii „Prikup” (w ciemność), pomija ruch (w rzeczywistości gracz-1 został przeniesiony na efekt karty „Zamów kolor i weź cztery”). Jeśli podejrzenia okazały się daremne, gracz-2 bierze cztery należne mu karty z talii „Prikup”, a także dwie dodatkowe karty za nieufność i pomija turę.

Zasada uprzejmości. Gra jest kontynuowana dopiero po tym, jak gracz posortuje swoje nowe cztery karty i powie „Gotowy”.

ONZ!

Gracz ma obowiązek ostrzec, że pozostała mu jedna karta i wkrótce może zakończyć grę. Wykładając przedostatnią kartę (choć jeszcze jej nie wypuścił), gracz musi mieć czas na powiedzenie „UNO!” (co oznacza „jeden” po włosku). Jeśli gracz tego nie zrobi, „dobrzy przyjaciele” (lub jeden przyjaciel) mogą to zauważyć i otrzymać przypomnienie „UNO!”. Przyjaciele muszą mieć na to czas od momentu, gdy gracz uwolni swoją przedostatnią kartę, aż do rozpoczęcia tury następnego gracza (wyłożenie karty lub wyciągnięcie karty z talii). Dla zapomnienia gracz, który nie powiedział „UNO!” zabiera na czas dwie karty z talii „Prikup” (w ciemności).

Notatka. Gracze nie mogą ukrywać liczby kart w ręce (tj. układać lub chować się pod stołem). Przyjaciele powinni zawsze być na bieżąco, aby pomóc zapominalskiemu graczowi;)

Kary.

Przy dużej liczbie błędów i nieuwagi można wprowadzić dodatkową zasadę - za każdą błędnie ułożoną kartę, fałszywy płacz itp. gracz bierze dwie karty z talii „Prikup” (w ciemności).

Zasady panujące w domu.

Interwencyjna gra UNO.

Te same zasady, co w zwykłej grze UNO, z następującymi dodatkami.

Gracz może wyjść poza turę, jeśli ma dokładnie tę samą kartę, co pierwsza na stosie kart odrzuconych. Dokładnie ta sama karta oznacza jednoczesne spełnienie dwóch warunków:

  • Ten sam kolor.
  • Ten sam numer/to samo zdjęcie/czarna karta „Kolor zamówienia”.

Uwaga! Te warunki nie dotyczą karty „Uporządkuj kolor i weź cztery” – układa się ją tylko w swojej turze.

Notatka. Przechwytywanie tur nie działa na początku gry, kiedy pierwsza karta z talii „Odrzuć” jest kładziona na środku. Na początku gry prawo do ruchu ma tylko gracz po rozdającym.

Gra UNO. Rozdanie dwóch identycznych kart.

Jeśli gracz ma dwie identyczne karty (patrz dwa warunki wstępne powyżej), gracz może umieścić pierwszą z identycznych kart w swojej turze i natychmiast wykonać dokładnie tę samą kartę. Oznacza to, że dwie identyczne karty nie mogą być ułożone na raz jednym ruchem ręki, tylko po kolei: jedna karta, potem druga karta. W związku z tym następny gracz będzie miał możliwość wyłożenia karty w swojej turze, uniemożliwiając mu wykonanie Interwencji.

Gra UNO "siedem zero".

  • Za każdym razem, gdy wypadnie „zero”, wszyscy uczestnicy przekazują swoje karty sąsiednim graczom w kierunku gry.
  • Za każdym razem, gdy wypadnie „siódemka”, gracz, który wyłożył „siódemkę”, wymienia karty z jednym z wybranych przez siebie graczy.

Ułożona gra UNO.

Te same zasady co w zwykłej grze UNO, z następującymi dodatkami:

  • Kiedy gracz odkłada kartę „Weź dwie”, następny gracz może również odłożyć kartę „Weź dwie”, w takim przypadku trzeci gracz musi wziąć cztery karty.
  • Te same zasady dotyczą kart koloru rozkazu i dobierz cztery: kiedy jeden gracz umieszcza kartę koloru rozkazu i weź cztery, następny gracz może również umieścić kartę koloru rozkazu i weź cztery, w takim przypadku trzeci gracz musi dobrać osiem kart. Ostatni z graczy, który odłożył następną kartę „Zamów kolor i weź cztery”, rozkazuje kolor. Jeśli gracz nieprawidłowo umieścił kartę „Kolor porządku i weź cztery” i zostanie „złapany”, obowiązują normalne zasady, ale wysokość kary wzrasta w zależności od liczby użytych kart.
  • Gracze mogą odłożyć karty „Weź dwie” lub „Zamów kolor i weź cztery”, dopóki ich nie skończą. Na przykład, jeśli 4 graczy z rzędu odłoży karty „Draw Two”, następny gracz (który nie ma karty „Draw Two”) musi dobrać osiem kart.
  • Gracz może wyłożyć tylko jedną kartę Draw Two lub Order Color i Draw Four na turę, nawet jeśli ma na ręce kilka takich kart.

Gra UNO Silent Two "s.

Zasadę opowiedział Denis Gryzłow.

Za każdym razem, gdy ktoś wykłada dwójkę, wszyscy muszą milczeć, dopóki kolejka nie powróci do tej samej osoby, która wyłożyła dwójkę. Ten, który przerwał ciszę - bierze do ręki dwie karty, zaraz po tym milczenie uważa się za przerwane.

Trochę poprawiliśmy tę zasadę, ponieważ nie każdy potrafi jasno śledzić, kiedy układa się „dwójka”, a potem zdarza się, że wszyscy zapominają, kto to właściwie postawił i kiedy można zacząć mówić. Dlatego rolę dwójki odgrywają czarne karty. Za każdym razem, gdy gracz wykłada czarną kartę (zwykłą lub +4) i wydaje rozkaz koloru, wszyscy muszą milczeć, dopóki ktoś nie zmieni tego zamówionego koloru lub ktoś przerwie ciszę i dobierze dwie karty karne . Kaszląc, śmiejąc się, krzycząc „UNO!” a zakwestionowanie karty „+4” nie liczy się jako zerwanie ciszy.

Gra UNO "wymiana kart".

Regułę opowiedział Iwan (Zelenograd).

Gracz, który wyłożył „piątkę”, może (do woli) wymienić jedną kartę z dowolnym graczem. Co więcej, każda ze zmian decyduje, którą kartę dać.

Gra UNO: punktacja „leniwa”.

Zasadę powiedział Ilyukha.

Zwycięzca i przegrany są obliczani w każdej rundzie gry. Zwycięzcą zostaje ten, który jako pierwszy wyrzucił swoje karty - i rozpoczyna ruch w kolejnej rundzie. Przegrany to ten, który ma w ręku karty za maksymalną liczbę punktów - rozdaje karty na kolejną rundę. Zalety takiego obliczenia: nie potrzebujesz długopisu, aby obliczyć kwotę dla każdego gracza w każdej rundzie; punkty na pozostałych kartach w ręku liczą tylko ci, którzy mają ich wyraźnie dużo; możesz zatrzymać się po każdej rundzie, nie czekając na sumę punktów, aby ktoś osiągnął określony wynik.

Gra UNO w centrum!

Zasadę opowiedział Alexey (Moskwa).

Ten, kto kładzie przedostatnią kartę i krzyczy „UNO!”, nie zabiera ręki z odłożonej karty. Inni gracze muszą mieć czas, aby położyć ręce na dłoni tego, który krzyknął „UNO!”. Ostatni bierze 2 karty.

Gra UNO „Kolory w kole”

Zasadę opowiedział Denis (Wołgograd).

Podczas układania czarnych kart („Zamów kolor” i „Zamów kolor i weź cztery”), kolor zmienia się automatycznie na kolor wylosowany na tych kartach jako następny w okręgu po bieżącej. Na przykład gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aktualny kolor to czerwony. Po opublikowaniu czarna karta, bieżący kolor staje się niebieski. Lub na przykład gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aktualny kolor to żółty. Po ułożeniu czarnej karty obecny kolor staje się zielony.

Gra UNO "+10"

Regułę opowiedziała Aleksandra (Moskwa).

Zapasowym pustym kartom (których w talii są 4) można przypisać odpowiednio wartość „Weź 10 kart”, następny gracz musi wziąć 10 kart. Konfiguracja w tym przypadku jest taka, że ​​osoba bierze 10 kart i z dużym prawdopodobieństwem zawierają one „+2”, „+4” lub to samo „+10”. Ta osoba zmusza drugą do wzięcia dużej ilości kart i tak dalej w kółko. Ukończenie gry w takich warunkach jest prawie niemożliwe :))

Gra UNO „Rewers”

Odwrócona karta odpowiedniego koloru przywraca akcję aktywnych kart, a nawet czarną kartę „Zamów kolor i weź cztery”! Na przykład, gracz 1 odkłada kartę „Weź dwie”, gracz 2 z kartą „Wręcz przeciwnie” zwraca akcję karty „Weź dwie” graczowi 1 i musi już wziąć 2 karty (lub „zapisać” w niektórych droga).

Gra UNO do końca

Regułę opowiedział Andrey (St. Petersburg).

Po tym, jak 1 gracz odrzuci wszystkie karty, gra nie kończy się, ale trwa do ostatniego gracza. W związku z tym pierwszy gracz wygrywa, a ostatni gracz przegrywa. A gdy na koniec gry pozostanie dwóch graczy, możesz użyć pięknych kombinacji (na przykład używając kart „Pomiń ruch”, „Weź dwóch”, aby przejść dwa razy, trzy razy, ...)

Gra UNO w 7 rundach

Zasadę opowiedział Dmitrij (Kazachstan).

Po tym, jak dowolny gracz pozbędzie się swoich pierwotnych 7 kart, gra zostaje zawieszona, bierze na rękę 6 nowych kart z talii i kontynuuje grę. Następnym razem, gdy skończą mu się karty, dobiera na rękę 5 kart... I tak dalej, aż weźmie tylko jedną kartę i się jej pozbędzie.

Gra UNO „Resetuj zero”

Regułę podał kztch.

Jeśli przy obliczaniu punktów gracz ma w ręku jedyną kartę „zero”, to jej wartość nie wynosi zero punktów, ale 50. Stwarza to dodatkowe trudności dla posiadaczy kart zerowych na koniec gry ;)

Do gry UNO H 2 O "+1" i "+2"

Zasadę opowiedziała alesha1990.

Chcę zasugerować regułę dla gry opartej na grze 101. Reguła +1/+2 (dla talii UNO H 2 O gdzie są +1 i +2 Zamów kolor). Jeśli gracz wyłoży ostatnią kartę +1, to 20 punktów odejmuje się od całkowitego wyniku, jeśli +2, to 40 punktów odejmuje się od wyniku.


Grę planszową UNO (UNO) można kupić w naszym sklepie internetowym

Liczba kart Uno może się różnić. Uno 4 zawiera 108 kart. Jeśli ten zestaw zawiera 112 sztuk, to 4 z nich są puste. Są one przeznaczone przede wszystkim do wymiany w przypadku utraty głównych. Karty główne są podzielone na karty cyfrowe i akcji lub w inny sposób aktywne.

Mapy cyfrowe

W Uno są 4 kolory kart z liczbami od 0 do 9. Z zerem, po jednej z każdego koloru, czyli w sumie cztery karty z talii. Zanim położysz kartę na stole, musisz wziąć pod uwagę, że wszystkie inne liczby w każdym kolorze mają 2 karty. Musisz zapamiętać swoje karty, a jeszcze lepiej spróbować obliczyć, co inni mogą mieć w swoich rękach.

Znaczenie kart akcji

Aktywny (ze zdjęciami)

Oprócz cyfrowej, Uno ma 4 kolory aktywnych kart. Wymagają podjęcia pewnych działań.

Powinieneś przestudiować na nich znaczenie specjalnych obrazów.

Karty „Puste” – do wprowadzania nowych zasad – są nieobecne w Uno 4.

Obraz w Uno „Weź 2” zobowiązuje następnego gracza do wzięcia 2 sztuk z talii „Prikup”.

Karta „Ruch do tyłu” zmienia kierunek ruchów. Oznacza to, że jeśli kolejka poszła zgodnie z ruchem wskazówek zegara, to po jej ułożeniu ruch przechodzi do poprzedniego uczestnika, a następnie kolejka idzie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. I tak to trwa, dopóki ktoś inny nie postawi tego samego ponownie.

Karta „Pomiń turę” pozwala osobie, która ją umieściła, na wykonanie jeszcze jednego ruchu.

Czarne aktywne karty

Przepisują również akcję, ale jak można się domyślić po nazwie, są wykonane w jednym kolorze - czarnym. Osobliwość jest to, że można je rozłożyć w dowolnym momencie, niezależnie od tego, jaki kolor znajduje się na górze „Resetuj”. Ten, kto wykonał ruch taką kartą, wywołuje kolejny wymagany kolor.

Są tylko 2 z nich: Czarna karta zmiany koloru i czarna karta zmiany + 4 dodatkowe. Drugi z nich, oprócz zmiany koloru, zobowiązuje kolejnego gracza do wzięcia 4 sztuk z talii „Prikup”.

Koszt karty

Koszt jest bardzo łatwy do zapamiętania, ponieważ jest ustalany w zależności od zdjęć.

Każdy cyfrowy ma wartość odpowiadającą jego numerowi. Następnie, jeśli zostanie na nim wylosowana dwójka, przyznawane są za nią 2 punkty, podobnie z resztą.

Za zwykłe karty akcji przyznaje się 20 punktów. Najwięcej przyznawane za aktywne karty zmiany koloru - 50 punktów każda.

Zasady specjalne (dodatki do zasad głównych)

W inny sposób nazywa się je „domem”. Zaleca się ich wprowadzenie na zmianę po opanowaniu podstawowych zasad. Ze względu na to, że początkujący nie zawsze są wyjaśniani, kiedy rozgrywane są specjalne zasady, że nie są one podstawowe, błędne wyobrażenia na temat rozgrywka. Przyczynia się to do rozprzestrzeniania się wielu nieporozumień na temat tego, jak i jak nie grać w Uno.

Przechwytywanie ruchu

Gracz może wykonać ruch poza kolejnością, jeśli oba warunki są spełnione w odniesieniu do karty centralnej:

  • ta sama karta kolorów
  • pokazuje ten sam numer lub obraz.

Wyjątkiem jest karta Zmiana koloru + 4, którą można umieścić tylko w swojej turze.

Na samym początku gry przechwycenie ruchu jest niemożliwe, ponieważ w każdym razie może się ruszyć tylko następny gracz po rozdającym.

Rozdanie dwóch identycznych kart

Jeśli gracz ma dwie identyczne karty, po ułożeniu jednej z nich, drugą może wykonać „Przechwytywanie ruchu”. Zabrania się jednak ich jednoczesnego umieszczania. Przyczynia się to do rozwoju reakcji i dobrze ożywia grę. W końcu po wyłożeniu pierwszej karty kolejny gracz może mieć czas na wykonanie swojego ruchu.

Siedem to zero

Kiedy karta „0” zostanie upuszczona, każdy gracz przekazuje swoje karty następnemu zgodnie z kierunkiem gry.

Kiedy karta „7” wypadnie, ten, który ją wyłożył, wymienia karty z dowolnym graczem do woli.

Nie ułożone

Kiedy gracz wyłożył kartę „+2 karty”, następna osoba może umieścić tę samą, jeśli jest dostępna, a trzecia będzie musiała wziąć cztery pionki z talii.

Z kartami „Zmiana koloru + 4 karty” wszystko dzieje się na tej samej zasadzie. Oznacza to, że trzeci gracz w takiej sytuacji będzie musiał wyciągnąć aż 8 sztuk z talii „Prikup”. Kolor jest zamawiany przez ostatnią osobę, która umieściła tę kartę.

Karty „+2” lub „Zmiana koloru + 4” można układać, dopóki graczom ich nie skończą. Jeśli 4 graczy z rzędu wyłoży karty „+ 2 karty”, oznacza to, że piąty gracz ich nie posiada, co oznacza, że ​​będzie zmuszony wziąć 8 sztuk.

W jednej turze każdy gracz może umieścić tylko jedną z kart „+2” lub „Zmiana koloru + 4”.

Wymieniać się

Gracz, który wyłożył cyfrową kartę „5” ma prawo dokonać wymiany z wybranym graczem. Karta z każdej strony może być dowolna na życzenie uczestników wymiany.

Leniwe punktowanie

Każda runda Uno kończy punktację. Gracz, który jako pierwszy pozbył się wszystkiego, co miał, zostaje zwycięzcą, zyskując prawo do samodzielnego otwarcia kolejnej rundy. Gracz z maksymalną liczbą punktów pozostałych kart przegrywa, a następnie staje się dystrybutorem, czyli krupierem. Dość wygodny sposób obliczania, który oszczędza dużo czasu:

nie trzeba zapamiętywać ani zapisywać wyników po każdej rundzie

po każdej rundzie możesz przestać grać

ONZ do centrum

Kiedy gracz wkłada przedostatnią kartę do „Odrzuć” z okrzykiem „UNO”, nie zabiera ręki, ale pozostawia ją nad środkiem i czeka, aż wszyscy pozostali uczestnicy położą ręce na wierzchu. Ten, który się zawahał i jako ostatni wziął 2 sztuki. Dodaje pikanterii rozgrywce.

Zmiana koloru koła

Po ułożeniu czarnej karty „Zmiana koloru” lub „Zmiana koloru + 4” kolor zmienia się na ten narysowany na nim, następny w kółku po aktualnym. To znaczy, jeśli podczas gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara ostatni kolor był czerwony, po ułożeniu jednego z nich kolor zmienia się na niebieski. A jeśli podczas gry w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara ostatni kolor był żółty, to po wyłożeniu czarnej karty akcji kolor zmienia się na zielony.

Odwrócić

Kiedy karta „Zmiana kierunku” w odpowiednim kolorze zostanie wyłożona, wszystkie poprzednie akcje są odwracane. Oznacza to, że jeśli poprzedni gracz wyłożył kartę „Weź 2”, to po tym, jak następny gracz wyłoży kartę „Zmiana kierunku”, 2 pionki z talii powinien wziąć nie następny gracz, ale poprzedni.

Do ostatniego

Gra toczy się tak długo, aż pozostanie tylko jeden uczestnik, który zostanie uznany za przegranego, a zakończenie, gdy do gry zostaną tylko dwie osoby, może okazać się nieoczekiwane. Ważne jest, aby upewnić się, że górna karta nie pozwala przeciwnikowi na wykonywanie nieprzyjemnych ruchów, takich jak „Pominięcie ruchu” i inne.

Uno w 7 rundach

Kiedy gracz pozbędzie się wszystkich kart, musi wyciągnąć jeszcze 6 z talii i kontynuować grę. Na wypadek, gdyby znów się skończyły, bierze już 5 sztuk. I z każdym kolejnym razem coraz mniej o jeden. Kiedy gracz bierze jedną kartę i pozbywa się jej, zostaje ogłoszony zwycięzcą, a grę uważa się za zakończoną.

zresetuj zero

Jeśli graczowi pozostała tylko karta cyfrowa „0”, jej wartość przy obliczaniu wynosi nie zero, ale 50 punktów.

Bardziej interesujące

Dodatki

Aby gra Uno była atrakcyjna dla dzieci, stale publikowane są nowe wersje. Mechanika jest wszędzie taka sama, tylko motyw jest inny.

Dla najmłodszych oferujemy Uno Junior z zabawnymi małymi zwierzątkami, które polecane są dla dzieci od 3 roku życia.

Istnieje wersja dla starszych chłopców - kompletny zestaw, który przedstawia "Żółwie Ninja". Będą również zainteresowani wersją Uno Cars.

Zrób to sam

Karty Uno nie muszą być kupowane. Każdy może zrobić Uno własnymi rękami, ponieważ jest to dość proste. Wystarczy wziąć arkusz tektury, wyciąć prostokąty o odpowiednim rozmiarze, a następnie narysować odpowiednie symbole. Jeśli chcesz uprościć zadanie, a jest drukarka, Internet jest wypełniony gotowymi opcjami drukowania.

Uno jest jednym z najbardziej popularne gry. Sprzedany według oficjalnych danych w ponad 150 milionach egzemplarzy. Dlatego na pudełku zasady gry Uno są natychmiast wskazane w 2 językach: nie tylko po rosyjsku, ale także po angielsku. Możliwość grania również na platformach elektronicznych Apple i Android jest ucieleśniona.

Wszelkie prawa do publikacji i dystrybucji tego produktu należą do amerykańskiej firmy „Martell”, która produkuje słynną lalkę Barbie.

Uno ma kilkadziesiąt odmian. Wśród nich wyróżnia się Uno H2O – wyróżnia się wodoodpornością, dzięki czemu komplet wykonany jest z prześwitującego tworzywa.

Popularna gra karciana Uno jest bohaterką wielu dziecięcych zabaw i gier. zabawne imprezy– urzeka swobodą i wyrazistością. Nawet najmłodszemu uczestnikowi można wyjaśnić zasady w 1 rundzie!

Słowo „uno” jest tłumaczone na rosyjski jako „jeden”. Tyle kart gracz powinien zostawić, aby rozpocząć zabawę. Zaintrygowany? Wtedy idź przed siebie!

Opis

Zawiera 108 kart. Wszystkie są podzielone na zwykłe i specjalne.

Zwykły

Cztery kolory: niebieski, żółty, zielony i czerwony oraz cyfry od 0 do 9 - to podstawowe parametry wyznaczające przebieg gry.

Specjalny:

  • Strzałki- zmiana kierunku. Gra toczy się do tyłu. Na przykład, jeśli poszedłeś zgodnie z ruchem wskazówek zegara, powinieneś kontynuować akcję przeciwnie do ruchu wskazówek zegara i odwrotnie.
  • Weź 2. Następny gracz pomija turę i dobiera 2 karty z talii.
  • Pomiń skręt. Z nim wszystko jest jasne.
  • Dzika karta lub karta wyboru koloru. Ten, kto go użyje, ma prawo określić, jaki obraz powinien zagrać przeciwnik.
  • Dzika karta +4. Najcudowniejszy i wszechmocny. Główną funkcją jest wybór koloru, a dodatkowo sąsiedni gracz bierze 4 pionki z talii i pomija turę.
  • Wymiana dzikich kart. Rozkładając go, uczestnik otrzymuje możliwość wymiany kart z innym.
  • Pusta dzika karta otwiera przestrzeń dla wyobraźni. Dzięki niemu możesz wymyślić dowolną dodatkową zasadę, która daje przewagę temu, kto w nią zagrał.

„Strzałki” i „+2”, podobnie jak cała talia, są pomalowane w kolorach podstawowych.

Zadaniem uczestników

Nie zapomnij krzyknąć „Uno” i pozbądź się swoich kart przed innymi.

Jak chodzić?

Rozdaj 7 żetonów wśród publiczności, z wyjątkiem tej, która przetasowała talię. Umieszcza swoją ostatnią kartę odkrytą na środku stołu, wykonując swoją turę. Właściwie ten, który rozdał, staje się punktem wyjścia. Akcja z niego następuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara (oczywiście do pewnego momentu).

Uczestnicy na zmianę układają jeden obrazek do gry, który ma:

  • ten sam kolor;
  • ten sam numer lub oznaczenie.

Jeśli nie ma w ręku odpowiedniej karty, co mam zrobić?

Po pierwsze, wiedz i pamiętaj, że „+2”, „pomiń” i „zmień kierunek” są zaangażowane razem ze wszystkimi innymi.

Po drugie, użyj „dzikich kart”.

Po trzecie, dobierz 1 z talii, jeśli nie spełnia wymagań, pomiń ruch.

Nieoczekiwane sytuacje:

  1. Talia się skończyła - przeciągnij stos kart odrzuconych i kontynuuj akcję.
  2. Jeśli uczestnik z 1 kartą nie wypowiedział cenionego słowa, otrzymuje 2 kary z talii.

Jak wygrać?

Wracamy do początku. Kiedy osoba siedząca przy stole ma na ręce tylko 1 kartę, mówi: „Uno”. Dla wszystkich innych brzmi to tak: „Muszę zrobić coś szybciej, albo dostanę punkty karne i przegram”.

A potem przeciwnicy zaczynają rzucać dzikimi kartami, pomijać ruchy i odwracać grę - generalnie uniemożliwić temu, który to powiedział, ukończenie rundy.

grzywny

W Uno każdy dostaje mandat. Nawet kogoś, kto wydaje się być gotowy do zwycięstwa. Po tym, jak gracz dobierze 2 karty, akcja toczy się dalej. Jeśli uczestnikowi udało się ukończyć rundę, rozpoczyna się punktacja.