Przejście zagłady gry 2 wszystkie poziomy. Zagłada (2016). Opis przejścia

.
Poziom 11
Poziom 12
Poziom 13

  • Runy . Inne tryby .
  • Osiągnięcia . Pytania i Odpowiedzi .
  • informacje ogólne

    Deweloper: oprogramowanie id. Wydawca: Bethesda Softworks.


    Seria gier Doom jest znana wszystkim jako protoplasta wszystkich współczesnych strzelanek 3D. Poprzedni Doom 3 był horrorem akcji, a ten zmieniający gatunek eksperyment nie powiódł się. Nowy Doom 2016 powraca do początków serii – to bezlitosna, złożona, ekscytująca, rasowa strzelanka z najnowocześniejszą grafiką.

    Gdzie kupić grę
    Zagłada 4 (2016)

    Wynik Cena £ Połączyć
    Gama-Gama.ru 1599 rub. gama-gama.ru/detail/doom-5
    SteamPay.com 1649 rub. steampay.com/game/doom
    Playo.ru 1675 rub. playo.ru/goods/doom
    SteamBuy.com 1695 rub. steambuy.com/steam/doom/
    IgroMagaz.ru 1699 rub. igromagaz.ru/katalog/gry/igry-dlya-pk/kupit-doom/
    Parowy 1999 rub. sklep.steampowered.com/agecheck/app/379720/

    Wymagania systemowe
    Gra Doom 2016

    Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
    procesor Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-3770
    AMD FX-8350
    Baran 8 GB pamięci RAM 8 GB pamięci RAM
    karta graficzna NVIDIA GTX 670 2 GB
    AMD Radeon HD 7870 2 GB
    DirectX 11
    NVIDIA GTX 970 4 GB
    AMD Radeon R9 290 4 GB
    DirectX 11
    55 GB 55 GB
    System operacyjny Windows 64-bitowy: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bitowy: 7 / 8.1 / 10

    Opis przejścia

    Prolog
    Nowy opis przejścia do Dooma 2016

    Przytomność odzyskujemy na stole operacyjnym - sarkofagu. Wyrywamy się, podnosimy broń i od razu strzelamy do potworów chodzących po pokoju. Podchodzimy do panelu przy drzwiach, patrzymy na wizję.

    W kolejnym pomieszczeniu zabieramy kombinezon kosmicznego marine. Na ekranie po prawej czytamy raport dyrektora ZAK na Marsie o demonicznym zagrożeniu. Dowiadujemy się, że jeden z bloków energetycznych na naszej stacji jest niesprawny, przez co nie działa łączność satelitarna.

    Przechodzimy korytarzem, pod drzwiami wybieramy strzelbę. Wychodzimy w dużej sali, zabijamy potwory. Wrogowie są bardzo mobilni i często trzeba ich ścigać, aby ich zabić. W centrum znajduje się dziwna okrągła instalacja demonów, zbliżamy się do niej i niszczymy. Możemy wspiąć się na wzgórze, sam bohater sam się podciągnie.

    Przechodzimy przez dużą bramę, siadamy w windzie, słuchamy kolejnej wiadomości od dyrektora.

    Poziom 1
    Zagłada 4 (2016). Opis przejścia

    Cel: Zbadaj sytuację. Znajdź wejście do Centrum Dystrybucji Zasobów

    Wychodzimy na powierzchnię Marsa. Wskakujemy do kanionu, wspinamy się na kolejne wzgórze, we wnęce po prawej stronie jest wejście (1/2).

    Na dużym, wielopoziomowym terytorium walczymy z kilkoma rodzajami potworów. Po zwycięstwie przechodzimy do korytarza, musimy znaleźć niebieską kartę klucza, aby otworzyć drzwi. Wchodzimy do jaskini po prawej, wyciągamy klucz ze zwłok mężczyzny w rogu. Przy zwłokach wskakujemy na wzgórze, przeskakujemy na balkon, na górę wchodzimy sekretna figurka (1/3). Użyj klucza, aby otworzyć wejście do kolejnej lokacji.

    Na nizinie, na klifie znajduje się platforma ładunkowa ze skrzyniami, na którą wspinamy się. Idziemy wzdłuż lewej ściany, przez jaskinię idziemy w ślepy zaułek, czytamy wpis (2/2). Wspinamy się na platformę z siatkowym ogrodzeniem, tu trafiamy w latanie dron polowy (1) wziąć z niego ulepszenie broni.

    Mijamy wąski wąwóz. Idziemy wzdłuż lewej ściany, wchodzimy do jaskini, w ślepy zaułek wchodzimy sekretna figurka (3/3). Dalej po platformach wspinamy się w górę. Po lewej kolej żelazna ostatni wózek ma komplet zbroi. Po zebraniu wszystkiego wchodzimy do budynku dowolnym torem kolejowym.

    Poziom 2. Centrum Dystrybucyjne
    Opis przejścia Doom 4 (2016)

    Wyzwanie: Dwa w cenie jednego. Zabij 2 opętane strzelby jednym strzałem.

    Próba: Smak Śmierci - Odmiana 1. Brutalnie zabij Opętanych na 5 różnych sposobów.

    Próba: Namiętny Odkrywca. Znajdź sekrety (3).

    Cel: Przywrócenie zasilania kompleksu

    Sprzątamy teren wokół windy towarowej. Winda nie działa bez zasilania. Ręcznie rozsuń uszkodzone drzwi z boku. Na korytarzu bierzemy automapę, docieramy do panelu kontrolnego, przywracamy zasilanie łączności satelitarnej. Z tego miejsca odwracamy się, wskakujemy na wysoki balkon nad korytarzem, w rurach wentylacyjnych znajdujemy sekret (1/8) ze zbroją.

    Wracamy do windy, schodzimy piętro niżej. Sprzątamy duży pokój.

    W kolejnej dużej sali pośrodku znajduje się przepaść i podniesiony most. Na drugim piętrze po lewej stronie możesz wspiąć się na małą skrzynkę i balustradę. Po prawej stronie przepaści na stole bierzemy zapis (1/2). Następnie kliknij na podświetlony na zielono panel, po czym ładunki spadną w pobliżu odległego mostu. Ładunkiem wspinamy się na drugie piętro, wskakujemy na balkon, bierzemy dużą zbroję.

    Wchodzimy do bocznego pokoju, bierzemy Piła łańcuchowa. Przechodzimy do słabo oświetlonego magazynu, w prawym rogu znajdujemy taśmociąg z pudłami. Przebiegamy obok pudeł do dużej rury, wjeżdżamy windą do wentylacji, zeskakujemy. Sprzątamy duży pokój. Wchodzimy windą, która się włączyła, tu leci dron (1) z ulepszeniem. Na lewo od zwłok bierzemy żółta karta klucza. W korytarzu wskakujemy do włazu, ponownie znajdujemy się w słabo oświetlonym magazynie. Otwórz drzwi kartą.

    Sekret. Na lewo od otwartych drzwi znajdują się dwie skrzynie, po których wskakujemy na najwyższe piętro. Na górze wskakujemy do kolejnego pomieszczenia, na panelu wciskamy przycisk, aby otworzyć włazy. W korytarzu w ślepym zaułku po prawej wskakujemy do otwartego włazu. W wentylacji pobieramy żeton pretorianów z Elitarny Strażnik (1/3)- sekret (3/8). Poprzez wentylację wspinamy się przez kolejny właz, na znalezionym pudle karabin pulsacyjny- sekret (2/8). Nad włazem znajduje się kratka wentylacyjna, wspinamy się tam, wracamy do dużej hali.

    Sekret. Wciskając przycisk na poprzednim panelu, wracamy do dużej dwupiętrowej sali, siadamy w windzie. Na górze, gdzie wzięliśmy żółtą kartkę, drzwi do prawego pokoju otworzyły się, wchodzimy, dostajemy sekret (5/8). W tym pomieszczeniu wspinamy się do wentylacji, przez którą trafiamy do zamkniętego pomieszczenia na lewo od magazynu - sekret (7/8), wewnątrz zbroi i żeton pretoriański (2/3).

    W magazynie otwórz drzwi. Idziemy na posterunek, zabieramy nową broń - Karabin , korzystamy również z panelu medycznego. Przez bramę wychodzimy na powierzchnię Marsa.


    Na powierzchni walczymy z wieloma potworami. Na jednej z platform w powietrzu wisi ognisty skrzep, jeśli go weźmiemy, dostaniemy na chwilę tryb berserkera – potwory możemy dobijać wręcz, nawet gdy nie mrugają.

    Będąc w kabinie kontrolnej wewnątrz budynku, naciśnij przycisk, który przesunie dźwig z satelitą. Wychodzimy na zewnątrz, wskakujemy na dźwig, wspinamy się na górę, wskakujemy na balkon innego budynku, wchodzimy.

    W budynku satelity pojawią się przeciwnicy z tarczami, lepiej wysadzić ich granatem lub podejść na wprost, uderzyć, a dopiero potem strzelić. Po lewej stronie znajdujemy wiadomość (2/2). W dużym pokoju skręcamy w lewo, w ślepym zaułku znajdujemy pokój żeton pretoriański (3/3).

    Docieramy do półkolistej hali z komputerem Vega. Po lewej wspinamy się po pudłach na drugie piętro, w ślepym zaułku znajdujemy tajemnicę postaci (4/8). Wchodzimy do centralnego okrągłego pomieszczenia, komunikujemy się z robotem - który okazuje się być dyrektorem ZAK. Daje nam pierwszą komórkę argentu, zwiększa ona maksymalne zdrowie, pancerz lub amunicję do wyboru. Dowiadujemy się o badaniach bram piekielnych, o przemianie ludzi w demony, dostajemy zadanie uratowania odlewni przed zniszczeniem. Wyjdź, idź do bramy po prawej.

    Odlewnia poziomu 3
    Opis przejścia Doom 4

    Próba: Trzy zombie, jedna beczka. Zabij 3 opętanych jedną wybuchową beczką.

    Test: twarzą do podłogi. Zabij brutalnie 3 Opętanych Żołnierzy za pomocą Kary Niebios (atak z góry).

    Wyzwanie: Namiętny kolekcjoner. Znajdź znajdźki (2).

    Cel: Zatrzymaj topnienie

    Wychodzimy z pokoju, widzimy dużą odlewnię. Dopóki tam nie dotrzemy, przeskocz na balkon po lewej stronie. Na stole odbieramy wiadomość (1/3), w pobliżu leci dron (1). Pierwszy sekret widoczny jest przez kratkę wentylacyjną, zajmiemy się nim później.

    Docieramy do sterowni, wciskamy przycisk po prawej, a na panelu po lewej musimy użyć odcisku dłoni. Po prawej stronie wchodzimy do małego przedziału odlewni.

    W przedziale odlewniczym przechodzimy na przeciwną stronę, na najwyższą ścieżkę. Znajdujemy zwłoki przy drzwiach, odcinamy mu rękę. Wracamy do sterowni, aktywujemy panel ręką. Wchodzimy do otwartego pokoju po prawej, niszczymy gniazdo demonów (1/4), wykończ pozostałych wrogów.


    Warsztat centralny

    Wracamy do głównej hali odlewni, mijamy most. Jest tu wiele zamkniętych niebieskich drzwi. Przy jednym z pudeł znajdujemy zwłoki, zabieramy je od niego żółta karta klucza.

    Sekret. Schodzimy na piętro poniżej zamkniętego pokoju z niebieskimi drzwiami. Na beczce znajdujemy wiadomość (2/3). Wskakujemy do korytarza na górze, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Przed wskoczeniem do pokoju przeskakujemy na balkon po prawej za rogiem, trafiamy do sekretnego pomieszczenia na najwyższym piętrze, w środku znajdujemy nową broń na stole wyrzutnia rakiet- sekret (4/6).

    Restart DOOM-a był wielokrotnie bardziej zagmatwany i pełen tajemnic niż oczekiwano. Zbadaliśmy pierwsze dwa poziomy od stóp do głów, czas na kolejne dwa.

    Odlewnia

    Ten poziom znacznie bardziej przypomina złożoność starych, zawiłych poziomów DOOM II - wydaje się, że przestrzeń jest otwarta, ale pięter jest dużo, przejść jest wystarczająco dużo i mało jest punktów orientacyjnych. Tutaj pojawia się kolejne źródło pompowania – mierzenie skuteczności bojowej skafandra. Po prostu zabij maksymalną liczbę demonów i zdobądź do pięciu punktów ulepszeń broni! Testy poziomu są następujące:

    • Trzy zombie, jedna beczka. Odniesienie w rosyjskiej lokalizacji jest mniej zauważalne, ale nadal rozpoznawalne. Musisz zabić trzech Opętanych naraz za pomocą eksplozji beczki. Na poziomie jest kilka miejsc, w których jest to możliwe.
    • Twarzą na podłogę. Musisz zabić trzech opętanych żołnierzy atakiem z góry. Aby to zrobić, wystarczy przeskoczyć obok ogłuszonych wrogów, patrząc ostro w podłogę.
    • Namiętny kolekcjoner. Musisz znaleźć dwie znajdźki. Bułka z masłem

    Więc chodźmy do otwarta przestrzeń. Po lewej stronie jest urwisko, za nim drzwi po lewej i przejście po prawej. Polecamy najpierw udać się w prawo, zabijając tylko żołnierzy, a nie strzelając do małych zombiaków - w pobliżu jest kilka beczek, a łączna liczba opętanych robotników to sześć lub siedem, co wystarczy do testu.

    Po zakończeniu testu wracamy do drzwi, które przegapiliśmy. Od razu pokonujemy drona modyfikacją (polecam wziąć zagłuszacz na plazmę), bierzemy kostkę danych po lewej stronie na stole i kątem oka zauważamy zbroję za kratami.

    Po niewielkiej części platformowania wspinamy się na poziom, z którego zeskoczyliśmy, spójrz w prawo, widzimy właz wentylacyjny. Za kratkami jest ta sama zbroja.

    Bierzemy rękę, otwieramy pokój i widzimy pierwsze krwawe gniazdo. Od razu pojawia się nowy typ przeciwników - piekielne miażdżyciele, które strzelają ciągłym laserem i są nieco potężniejsze od żołnierzy.

    Zamykamy gniazdo, wracamy, idziemy do drzwi zamkniętych na niebieską kartę. Idziemy w prawo po moście z wózkiem nieco w lewo. Obok wózka znajduje się dźwignia otwierająca drzwi do poziomu retro z DOOM I, Nuclear Power Plant. Wejście znajduje się nieco dalej, za jeziorem lawy.

    Po wyjściu z sekretu idziemy w prawo wzdłuż ściany i dochodzimy do oka Saurona. Znowu pompowanie amunicji.

    Tutaj przy okazji możesz zaaranżować tajną śmierć - spłoń w kałuży lawy i zobacz wzmiankę o Terminatorze 2. Ostatni punkt kontrolny był jednak zaraz po zniszczeniu gniazda, więc możesz po prostu obejrzeć film.

    Wracamy obok wózka, potem w prawo, do pomieszczenia z czterema kolumnami wykonanymi przez człowieka. Zabijamy wszystkich, idziemy wzdłuż jeziora z lawą i zabieramy żółtą kartę klucza. Cofamy się zaledwie kilka metrów do tyłu i wskakujemy na ledwo zauważalną półkę skalną - jest tam zabawka "Facet z Krypty", model opętanego inżyniera. Gdy próbujesz wrócić do tramwaju, spotykamy Rycerza Piekieł, zabijamy go, chowając się za kolumnami.

    Żółta karta-klucz otwiera drzwi na samej górze. Idziemy do wózka i w prawo w górę, po schodach. Kolejny Piekielny Rycerz spotka nas tuż przy schodach, za zabicie go dostaniemy punkt ulepszeń broni. Otwieramy żółte drzwi, wstajemy i idziemy pierwsi prosto, aby podnieść kostkę danych ze stołu, dowiadujemy się więcej o Hayden. Przechodzimy dalej w korytarz, zabijamy wszystkich, w jednym z pustych sześcianów, na którym entuzjastycznie pracują mechaniczne ręce, znajdujemy drugą zabawkę - model pistoletu plazmowego „Prototype Guy”.

    Przed dotarciem do kolejnego krwawego gniazda udajemy się do rzekomego ślepego zaułka za skrzynkami, wspinamy się po nich do przejścia i pięć sekund później znajdujemy drugą zbroję Pretorianina.

    Niszczymy gniazdo, zabijamy demony, wspinamy się i zabieramy automapę na lewo od drzwi. Tuż przy wyjściu - ciało z niebieskim kluczem. Potem - trochę więcej platformowania, przechodzimy do tych czterech kolumn. Na półce wokół nich widzimy zbroję, zabieramy ją w razie potrzeby. Co ciekawe, jeśli pójdziesz tam wzdłuż pękających rur, GG otrzyma obrażenia, ale jeśli odskoczysz, to nie.

    Idziemy korytarzem migającym na czerwono, po prawej w następnym pokoju będzie jedna otwarta szafka, w niej Dopefish, klasyczna tajemnica gier komputerowych.

    Niszczymy ostatnie krwawe gniazdo, wchodzimy do drzwi, które otwierają się z góry. Jest tu zawiłości wąskich tuneli, kostka danych z informacją o chochliku (jego lokalizacja znajduje się na automapie) oraz sekret z wyrzutnią rakiet, nie zaznaczony na mapie. Obejrzyj film, aby go znaleźć.

    Idziemy do hali turbin, uruchamiamy turbiny, niszczymy najcenniejszą falę demonów. Tuż przy wyjściu na koniec poziomu znajduje się ostatnia zbroja Pretorianów. Uwaga! Po wejściu do pomieszczenia za nimi nie będzie już możliwości powrotu, tylko do przodu. Obejrzyj przerywnik i ukończ poziom. W sumie na koniec mamy 10 punktów ulepszeń broni i 3 punkty ulepszeń zbroi.

    Kompleks srebrny

    Ten poziom ponownego uruchomienia DOOM-a odbywa się głównie na zewnątrz, prezentuje kilka nowych rodzajów wrogów i dodaje do konfiguracji wyzwania runiczne. Głównym punktem orientacyjnym jest niebieska tarcza mocy. Nie, nie da się przez nią przeskoczyć i nie ma tam nic ciekawego. Testy poziomu to:

    • Ścieżka. Musisz wejść w interakcję z testem runicznym. Tylko.
    • Oko ptaka. Musisz zdobyć automapę kompleksu.
    • Chroń się, sir rycerzu. Konieczne jest zabicie dwóch Rycerzy Piekieł karą z nieba, tak jak posiadali je na poprzednim poziomie. Tutaj nie zawsze można po prostu skoczyć w pobliżu - musisz skoczyć z półki. Jednocześnie musisz działać szybko, bo Rycerze Piekieł bardzo szybko odzyskują zmysły.

    Idziemy do bramy, wychodzimy na plener i od razu tańczymy w prawo, za pudłami - jest trochę zapasów. Idziemy w prawo, schodzimy z klifu i znów tańczymy, tym razem pod mostem. Jest kawałek zbroi.

    Trochę platformówki - i dochodzimy do testu runicznego, musisz zabić 15 chochlików strzelbą. Otrzymujemy runę „Odkurzacz”, która zwiększa promień wyboru przedmiotów.

    Idziemy w prawo, wędrujemy wzdłuż lewej ściany, docieramy do kostki danych z informacjami o kompleksie Argent, idziemy krok w lewo i znajdujemy dźwignię. Ciągniemy za nią, wychodzimy na korytarz z kupą wiszących mięs i świecących pentagramów. Tam drzwi do starego poziomu DOOM-a, "Stacja Przetwarzania Trucizn" są otwarte.

    Wychodzimy do Świeże powietrze, zabijamy tłum wrogów i bandę chochlików, pojawia się pierwszy Rycerz Piekieł, próbujemy go pokonać obok ogromnej stalowej skrzyni, gdy tylko demon zacznie mrugać - wskakujemy tam i skaczemy z niego na drania , kończymy to od góry.

    Wychodzimy na kolejną platformę, widzimy drona - leci w dół. Nieco po prawej stronie na dole na klifie widzimy pudełko szczęścia. Możesz go zabrać od razu, możesz zachować na później - najważniejsze, aby nie zapomnieć. A trochę na lewo wzdłuż ściany jest dziura i pierwsza zbroja pretorianów na poziomie.

    Śledzenie miejsca, w którym odleciał dron, nie jest trudne, ale nadal pokażę, gdzie go szukać. Zeskakujemy do na wpół zamkniętej bramy - dron znajduje się w jednym z pomieszczeń wewnątrz.

    Idziemy do pudełka szczęścia, czy to weźmiemy, czy nie, decyzja należy do gracza. Idziemy za nim na urwisko, patrzymy w dół i w lewo - jest cała szczelina oświetlonej przestrzeni. Wskakujemy tam, biegniemy przed siebie i znajdujemy drugą zbroję Pretorianina wraz z pakietem surowców.

    Wracamy do pierwszego krwawego gniazda, punktem orientacyjnym jest niebieska brama energetyczna. Wskakujemy na pudła montażowe, wspinamy się na wiszący klocek, idziemy w prawo, wskakujemy na półkę i idziemy przed siebie. Po lewej znajduje się trzecia zbroja pretorianów.

    Wracając do wiszącego bloku, idź w prawo do otwarte drzwi, wchodzimy do hangaru magazynowego, idziemy dalej w lewo i do przodu i znajdujemy drugi test run, który przyda się w związku z testem "Broń się, sir rycerzu". W teście musisz niszczyć beczki pistoletem. Za zdanie otrzymuje się runę „Oszołomiony i zdezorientowany”, która wydłuża czas trwania ogłuszenia.

    W rejonie dużego okrągłego pojemnika obok zakrwawionego gniazda podchodzimy do skrzyni i wskakujemy na platformę. Drzwi przed nami teoretycznie otwierają się dopiero po zniszczeniu gniazda. W środku - zielone laboratorium z dużą liczbą opętanych i dron z pompowaniem na piętrze, dodatkowo - nieco dalej kostka danych z informacją o piekielnej miażdżycy.

    Na dole znajdują się drzwi prowadzące do krawędzi poziomu. Idziemy nim w prawo, wskakujemy na półkę i przeskakujemy na drugą stronę. Po lewej jest pudełko szczęścia. Cofamy się trochę, stajemy na półce i idziemy nią w kierunku skrzyni. Na drugim końcu okapu znajduje się zabawka „Niepozorny facet”, model granatnika. I to nie wszystko! Wracamy na półkę, idziemy do końca, zeskakujemy w lewo, idziemy dalej, bierzemy superstrzelbę.

    Wchodzimy do dużej sali energetycznej z zabójczą podłogą, oczyszczamy ją, przechodzimy do drugiego filtra, po lewej stronie będzie pudełko szczęścia i kostka danych na stole z informacjami o Rycerzach Piekła. W tej chwili rozumiemy, że twórcy DOOM-a mają poczucie humoru, a Żołnierz Zagłady miał na myśli sen Haydena o energii Argentu i splunął na beczkę. Zamiast wyłączać filtry, rozwala je na strzępy. Reakcja Samuela jest co najmniej zabawna. Po wyjściu z pokoju spotykamy pierwszego Przywoływacza. Polecam wyrzutnię rakiet kierowanych.

    Automapa znajduje się w tym samym pomieszczeniu za zablokowanymi drzwiami. Jest też automat i trochę zasobów.

    Argent Cell znajduje się obok starej znajomej ściany sił. Po zniszczeniu zakrwawionego gniazda wchodzimy do małej wnęki na lewo od ściany i wchodzimy do otwartych teraz drzwi.

    W drodze od ostatniego filtra argentu do końca poziomu po lewej stronie czaiła się kostka danych złożonej sztucznej inteligencji, VEGA. Po cofnięciu się i wspięciu na pudła można znaleźć ostatnią zabawkę, "KLA Guy", model Barona Piekieł.

    Po zniszczeniu ostatniego gniazda podnosimy czwartą zbroję Pretorianina i tańczymy do bramy Argent. Rozerwij go, ukończ poziom z 10 punktami ulepszeń broni i 4 punktami ulepszeń zbroi.

    To kończy drugą część fragmentu. Polecamy odwiedzić i/lub.

    Kto jest w temacie, naciśnij przycisk "Odtwórz" i wypuść wredną nostalgiczną łzę.

    Ile czasu poświęcono na ten biznes, to już strasznie pamiętać! Zadanie było następujące - ukończyć wszystkie mapy gry w jak najkrótszym czasie na poziomie trudności Ultra-Przemoc (przedostatni). Dlaczego nie w max Nightmare? Tak, ponieważ Koszmar i szybkie bieganie po mapie to rzeczy nie do pogodzenia. Aktywność potworów w tym trybie jest tak wysoka, że ​​jedyną skuteczną strategią jest żmudne przemiatanie za rogiem wszystkiego, co się rusza, a następnie pęd do nowego rogu, gdzie wszystko się powtarza. Oczywiście przy takim podejściu nie może być mowy o jakiejkolwiek szybkości, w przypadku niektórych kart niezwykle trudno jest osiągnąć nawet Par Time. Dlatego wyścigi sprinterskie odbywały się na ultraprzemocy i niższych poziomach trudności.

    Jeśli spojrzysz na daty powstania plików, proces trwał około ośmiu miesięcy - od września 1999 do kwietnia 2000. Każda mapa była uruchamiana niezależnie od pozostałych i rejestrowana oddzielny plik. Niestety brakuje pięciu dem. Nie pamiętam dokładnie, ale najprawdopodobniej po prostu nie przeszedłem przez te mapy wystarczająco dobrze i chciałem powtórzyć później, ale w końcu strzeliłem gola.

    Grałem na maszynie z procesorem 486DX2-66 i 14” monitorem Samsung 3Ne. Mysz to mysz kulkowa Genius, która musiała być stale czyszczona. Aby uzyskać wymaganą płynność obrazu, musiałem wyłączyć dźwięk i ustawić Low Detail w ustawieniach grafiki. Przypomnę, że natywna rozdzielczość gry to 320x200. Jeśli pokażesz taki obraz współczesnym młodym graczom, pomyślą, że się z nimi bawią. Tworząc wideo na YouTube, wykorzystałem nowszą wersję gry na Windows i rozdzielczość 640x400, aby obraz był nieco bliższy współczesnym standardom. Muzyka w teledysku jest odtwarzana przez zakręcany syntezator MIDI, co sprawia, że ​​dźwięk również nie jest do końca autentyczny. Ale nic nie można zrobić, nie ma innych opcji. Pod wszystkimi innymi względami jest to stary dobry Doom II, taki jaki jest.

    wyniki

    Numer i imię karty Czas Par czas % z
    Par czas
    01 Wejście 0:06 0:30 20%
    02 podhale 1:01 1:30 68%
    03 Gantlet 0:36 2:00 30%
    04 Ostrość 0:56 2:00 47%
    05 Tunele na odpady 1:30
    06 Łamacz 1:36 2:30 64%
    07 martwe proste 1:15 2:00 63%
    08 Sztuczki i pułapki 0:37 2:00 31%
    09 Jama 2:04 4:30 46%
    10 Baza tankowania 0:50 1:30 56%
    11 Krąg Śmierci 1:33 3:30 44%
    12 Fabryka 1:47 2:30 71%
    13 Śródmieście 1:26 2:30 57%
    14 Najgłębsze Gęstie 1:16 2:30 51%
    15 strefa przemysłowa 0:48 3:30 23%
    16 Peryferie 0:47 2:30 31%
    17 Kamienice 4:21 7:00 62%
    18 Dziedziniec 0:27 2:30 18%
    19 Cytadela 1:17 3:30 37%
    20 Gotcha! 2:30
    21 Nirwana 1:01 4:00 25%
    22 Katakumby 1:10 2:30 47%
    23 Beczki O' Fun 3:00
    24 Przepaść 1:19 2:30 53%
    25 Krwawe upadki 1:09 2:30 46%
    26 Opuszczone kopalnie 1:48 5:00 36%
    27 Mieszkanie potwora 1:40 5:30 30%
    28 Świat Duchów 7:00
    29 Żywy Koniec 3:48 5:00 76%
    30 Ikona Sin 3:00
    31 Wolfenstein 0:36 2:00 30%
    31 obrzydliwy 0:16 0:30 53%