STALKER Shadow of Chernobyl - kompletny opis przejścia: zadania, sekrety. Budowa. południowy dziedziniec

. Kody. Pytania i Odpowiedzi.

  • Modyfikacje (fanowskie modyfikacje).
  • Przejście misji fabularnych

    6. Ciemna Dolina
    Stalker: Cień Czarnobyla. Witryna z przewodnikiem

    Z Baru wracamy na Wysypisko, stamtąd kierujemy się na wschód, w ruinach odpieramy bandytów. Przy wyjściu po prawej stronie pomiędzy wzgórzami możesz zabrać cenny przedmiot artefakt „Bateria”. Docieramy więc do nowego miejsca.

    Na samym początku spotka nas na drodze Bullet, dłużnik, który prosi o pomoc w uratowaniu swojego towarzysza z niewoli. Razem idziemy na rozdroże, urządzamy zasadzkę, chowając się za przystankiem autobusowym. Wkrótce przybędzie tu dwóch bandytów z więźniami, podchodzimy do nich od tyłu i szybko ich zabijamy.


    Farma świń na południu

    Przy wejściu do budynku jeden z bandytów oferuje sprzedaż broni Gaussovki za 800 rubli, z góry. Jeśli zapłacimy, ukryje się w budynku i odmówi wydania pieniędzy, a reszta bandytów nas nie wpuści. Możemy dołączyć do bitwy, jest 6 wrogów, ale nie znajdziemy od nich pieniędzy.


    Przechowywanie benzyny

    Położony naprzeciwko placu budowy. Jeden krwiopijca błąka się po północnym dwupiętrowym budynku, możemy go zabić i uratować jednego z bandytów za pomocą apteczki.


    Budowa

    Na placu budowy znajduje się pełnoprawna baza bandytów dowodzona przez Borowa. Do środka możesz dostać się od południa kanałem ściekowym lub od wschodu przez jedyną otwartą bramę.

    Na północnym dziedzińcu jest około tuzina wrogów, możemy szybko wbiec do północnego budynku i stamtąd strzelać. Na środku dziedzińca wykopano dół, w którym rozstrzeliwano ludzi, jeśli pobiegniemy tu wystarczająco szybko, uda nam się uratować zakładników. W centrum terytorium znajduje się wysoki garaż z piwnicą, jest to ślepa uliczka, jest tylko kilka tanich artefaktów, a na drugim piętrze można przejść do ceglanego budynku.


    Budowa. południowy dziedziniec

    Aby dostać się na południową część dziedzińca, musisz wejść do budynku z czerwonej cegły, na lewo od bramy wejściowej. W środku wchodzimy po schodach na dach, przeskakujemy na dach garażu i ostrożnie zeskakujemy z niego na ciężarówkę. Nie ma takiego powrotu.

    Od strony południowej wchodzimy do największego budynku. Po prawej stronie jest dwupiętrowa sala, niebezpiecznie jest wychodzić od dołu. Idziemy na lewo od wejścia, wchodzimy po schodach na drugie piętro, naprzeciwko schodów będzie długi pokój i biuro Hoga, zabij go i automatycznie zabierz klucz. W tym pokoju jest skrzynia naładuj VOG-25 do granatnika.

    Sekret. W południowym budynku na wyższych piętrach szukamy bandyty Fraer w płaszczu przeciwdeszczowym, po zabiciu go możemy odebrać zmodyfikowany bokan- broń, którą należy zwrócić prześladowcy w Barze.

    Sekret. Na pierwszym piętrze południowego budynku znajduje się krypta bandytów - dobrze oświetlone pomieszczenie z kratowymi drzwiami. Wewnątrz znajdują się dwie skrzynki wódki, stojaki z bronią, ładunek VOG-25 za granatnik, Silent Viper 5, kombinezon PS3-9d „Armor of Duty”, kurtka Bandyta, w drewnianych skrzyniach po prawej stronie są artefakty „Ślimak”, „Szlam”, „Cierń”.

    Sekret. Na 1 piętrze budynku południowego przechodzimy północnym korytarzem, następnie w lewym pomieszczeniu znajdziemy zejście do piwnicy. W piwnicy za kratami siedzi uwięziony dłużnik. Naciśnij świecący przycisk na ścianie, aby otworzyć klatkę. Poprawi to naszą reputację.


    Budowa. Wyjście

    Aby wydostać się z południowego dziedzińca, wychodzimy z budynku, przechodzimy do zachodniej skrzynki, wewnątrz wiaduktu znajduje się klatka schodowa. Omijamy ten wiadukt do końca, zeskakujemy przez połamane deski po prawej stronie.


    Fabryka. Wejście do laboratorium

    Biorąc klucz Borowa, udajemy się do wschodniego budynku, gdzie osiedliła się niewielka grupa bandytów licząca 5 osób. We wschodnim budynku znajdziemy zejście do piwnicy, które zaprowadzi nas do laboratorium.

    7. Laboratorium X-18
    Stalker: Cień Czarnobyla. Potwory

    3 poziom

    W tym podziemnym kompleksie rozpocznie się zupełnie inna gra. Zdecydowanie zaleca się zabranie ze sobą dowolnej strzelby z amunicją. Tuż przy wejściu polecą na nas różne rzeczy, takie jak skrzynie i beczki - to poltergeisty atakujące nas z daleka.

    W bocznym pokoju po prawej leci ognisty poltergeist, nie możesz go jeszcze zabić. Ogniste anomalie pojawiają się wzdłuż korytarza, szybko mijamy. Po drugiej stronie korytarza jest Snork - skaczący potwór w masce gazowej. Kolejny snork skacze w szatni. Jedna z szafek ma AK 74 z granatnikiem, kilka granatów, a także Pancerz Monolitu.

    W rogu zaplecza leży ciało naukowca w pomarańczowym garniturze, z jego notatek dowiadujemy się hasła do zaszyfrowanych drzwi: 1243 . Wracamy, przechodzimy przez drzwi i schodzimy na dół.


    2 poziom

    Tutaj spotkamy samych poltergeistów - przezroczyste plamy energii latające nad ziemią. Z bliska znacznie częściej rzucają przedmiotami. Możesz ich zignorować, a jeśli zabijesz, to lepiej strzelbą, żeby nie spudłować.

    Zgodnie z mapą trafiamy do dużego pomieszczenia, wybitego przy wejściu drzwi na kod. Do środka wbiega ogromny potwór - pseudoolbrzym. Aby zabić go zwykłymi kulami na dłużej, lepiej użyć granatów lub oddać jeden strzał z granatnika. Możesz też wspiąć się po rurach na prawo od wejścia i przeczołgać się po nich na drugą bezpieczną stronę sali.

    W północno-wschodnim rogu znajdziemy ciało naukowca w pomarańczowym garniturze, znajdziemy karabin IL 86, naboje do niego oraz wiadomość dźwiękową z kodem 9524 . Wchodzimy po schodach, otwieramy kolejne drzwi kodowe.


    1 poziom

    Po drodze natrafimy na rarytas artefakt „Kryształ”. Przechodzimy przez laboratorium z kolbami, z martwymi zwierzętami w klatkach. Z boku znajdują się szafki z apteczkami i bandażami. Wyjdźmy do sterowni nad laboratorium, z panelu kontrolnego zbieramy niezbędne dokumenty. Zaraz potem do pokoju wleci ognisty poltergeist, a drzwi będą się mocno trzaskać, aż je zniszczymy.


    Szef: Ognisty Poltergeist

    Naszym wrogiem jest mały pomarańczowy skrzep latający po pokoju i rozmieszczający coraz więcej ognistych anomalii. Wśród ognia, trudno to zauważyć, skupiamy się na białej poświacie wokół skrzepu. Najlepiej zaczekać na niego w jednym miejscu, na schodach lub pod ścianą. Lepiej strzelać ze strzelby, ponieważ z karabinu maszynowego trudno jest trafić w mały ruchomy cel.

    Po zwycięstwie stracimy przytomność. Podczas przerwy w dostawie prądu zobaczymy wspomnienie: Stoimy w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu, w samym centrum strefy, biegnie na nas niezliczone stado zmutowanych psów, ale strzelamy cofając się do ostatniego. Ktoś z tyłu krzyknie do nas: „Strzelec!”.


    Podróż powrotna

    Po przebudzeniu kierujemy się do wyjścia. Po drodze usłyszymy negocjacje wojska, zajęli fabrykę, a teraz schodzą do piwnicy. Pierwszych dwóch wojowników spotkamy na szczycie schodów. Przy drzwiach wyjściowych czeka jeszcze kilku wrogów.

    Na powierzchni ostrożnie wychodzimy z budynku, są tu jeszcze niedokończeni bandyci, a wojsko naciera ze wszystkich stron. Sidorowicz skontaktuje się, powie ci, abyś wrócił bezpośrednio do Kordonu, w tym celu idziemy do południowego wyjścia z lokacji, otwieramy bramę.


    Powrót do Cordonu

    Do Cordon wrócimy od strony obozu bandytów. W wiosce prześladowców zamiast Wilka rządzi Wachlarz. Idziemy do Sidorowicza, on zapłaci 1000 rubli za obejrzenie dokumentów z laboratorium, ale ostatecznie dokumenty trzeba zanieść Barmanowi. Możemy tu zostać i wykonywać nowe zadania lub udać się od razu do Baru.

    Misja: Broń obozu początkujących przed najemnikami

    Wioska ma zostać zaatakowana przez najemników, Fan prosi nas o wzięcie udziału w tej bitwie. Trzech z nas będzie walczyć, przeciwko nam jest 8 dobrze wyposażonych wojowników. Dzięki celownikowi optycznemu wszystkich można zabić z daleka nawet w drodze do wioski. Możesz odebrać od jednego z najemników snajper obok.

    Nagroda: 2500 rubli.

    Sidorowicz

    Zadanie: Ukraść dokumenty z bazy wojskowej

    Na południu Kordonu znajduje się wyjście ze strefy kontrolowanej przez wojsko: 3 na drodze, 12 przy kwaterze głównej. Po zwycięstwie w koszarach znajdziemy apteczki, naboje. Skrzynia z dokumentami potrzebnymi kupcowi leży w południowym pomieszczeniu koszar.

    Nagroda: 2000 rubli.

    Sekret. Na strychu koszar znajdziesz sekret, do którego możesz dostać się od zewnątrz za ogrodzeniem, od strony południowej. Skaczemy po pochyłych płytach, skaczemy na dach toalety, a z niej do baraków. Wchodzimy przez dziurę na strych, gdzie leżą 2 skórzane kurtki.

    Wartości dowódcy. Mały wschodni budynek z blokadą drogową ze skrzynią na pierwszym piętrze.

    8. Dzikie terytorium
    Stalker: Cień Czarnobyla. pisanki

    Barman odbierze dokumenty, płacąc 10 000 rubli. Z zapisów wynika, że ​​spalacz mózgu, który uniemożliwia ci przejście do centrum strefy, jest dziełem człowieka. Można go wyłączyć odnajdując brakujące dokumenty w pobliskim laboratorium X-16. Aby to zrobić, musisz znaleźć naukowców.

    Przechodzimy do budynku między barem a areną, gdzie stalkerzy rozpalili ogień, przechodzimy przez kolejny budynek i wychodzimy na przejście do nowego zachodniego terytorium, które jest kontrolowane przez bandytów.


    Punkt kontrolny snajpera

    Bezpośrednio naprzeciw wejścia, na drugim piętrze, dyżuruje kilku snajperów, usłyszymy ich rozmowy. Musisz się do nich po cichu zbliżyć, chowając się za drzewami, rurami i budynkami. Lepiej trzymać się bliżej prawej strony.

    Niedaleko na prawo pod budynkiem znajdziemy artefakt "Gravi". Wejście do budynku snajperskiego znajduje się po lewej stronie. Wewnątrz zabijamy 1 bandytę od dołu i 4 snajperów od góry. Możesz odebrać od nich nowy karabin.

    Za punktem kontrolnym kilku kolejnych bandytów chowa się za ciężarówkami, 1 siedzi na wieży po prawej. Po drodze jest dużo artefaktów "Fireball" i innych tanich rzeczy. Wróg na peronie kolejowym ma granatnik.


    Miejsce, w którym upadli naukowcy

    Z daleka zobaczymy, jak bandyci zestrzelili helikopter z naukowcami. Ocalały profesor Kruglov skontaktuje się z nim i poprosi o pomoc. Aby szybko dostać się na miejsce katastrofy, wspinamy się na wieżę po prawej stronie, wskakujemy na rury, większość lokacji przejdziemy wzdłuż nich i po dachach budynku.

    Dostańmy się do rozbitego helikoptera, zniszczmy bandytów dookoła. Przy samym helikopterze jest 2 zwykłych naukowców, a Kruglov schował się za ścianą po lewej stronie, podchodzimy do niego.

    Sekret. Nieopodal w podziemnym tunelu znajduje się wiele anomalii, ale jest też broń, którą należy zwrócić stalkerowi w barze. Docieramy do ostatniego pojemnika, wchodzimy do środka, jest pistolet rodzinny.

    Jajko wielkanocne. W środku podziemnego tunelu leży martwy Gordon Freeman, oznaczony na minimapie szarą kropką. Po przeszukaniu jego ciała znajdziemy zapiski o „czarnej mszy” oraz o jego nowym zadaniu w Czarnobylu, z którym sobie nie poradził. W kieszeniach ma unikalny pistolet Black Hawk, aw pobliskiej szufladzie ukryty jest potężny pistolet Big Ben z komorą na naboje karabinowe.

    Schowaj w rurze. Na południu, na początku zaśmieconego tunelu, pod lewą płytą. W środku 2 apteczki naukowe, 2 "Kawałki Mięsa".

    Schowaj w rurze. Wewnątrz zabitego deskami domu. Możesz się tam dostać tylko rurami, przez zniszczony dach. Wewnątrz znajduje się kostium Sevy. Możesz wspiąć się z powrotem przez okno w bocznym pomieszczeniu.

    Skrzynia dźwigowa. Za torami wspinamy się po dwóch schodach, na belce dźwigowej wskakujemy do kabiny. W pudełku znajdziemy 2 karabiny, naboje oraz dwa słabe, ale wyjątkowa zbroja Wzmocniony kombinezon.


    Zabierz Krugłowa do Jantaru

    Razem z profesorem zaczynamy wychodzić z otoczenia. Pobiegnie wąskim przejściem między budynkami, a następnie w pobliżu samochodów. Najpierw niszczymy ścigających nas od tyłu wrogów. Po drodze pojawią się nowi wrogowie, musisz bardzo szybko ich zastrzelić, aby naukowiec nie został ranny.

    Przed nami podziemny tunel pełen ognistych anomalii. Naukowiec pozwoli nam iść naprzód. Tutaj po raz pierwszy spotkamy ludzi zombie, ale oni sami spłoną w ogniu. Można bezpiecznie biegać przez środek, a po bokach leży wiele artefaktów.

    Za tunelem idziemy ścieżką do wąwozu, zombie będą powoli posuwać się z różnych stron. Mimo swojego stanu strzelają dobrze. Zabijamy ich strzałami w głowę, inaczej wstaną i zaatakują ponownie.

    Jeśli uda nam się doprowadzić Krugłowa do końca lokacji, da nam pendrive'a, który można sprzedać Barmanowi. A u podstawy Amberu obiecuje dać nam nową naukową zbroję.

    9. Bursztyn
    STALKER: Cień Czarnobyla (2007)

    obóz naukowców

    Schodzimy na zamgloną nizinę, tutaj zombie wędrują wśród wielu krzaków. Docieramy na ogrodzony teren - jest to obóz naukowców. Wewnątrz da nam profesor Sacharow Pancerz SSP-99 „Ekolog”.(Gorzej chroni przed kulami i eksplozjami, ale daje dodatkową odporność na promieniowanie i inne anomalie).

    Profesor opowie ci o bazie X-16: każdy, kto do niej wejdzie, staje się zombie, możesz bezpiecznie wejść tylko w specjalnej ochronie, prawie ją rozwinął, pozostaje dokonać ostatnich ustawień.

    Możesz kupić nową broń od profesora ( strzelba ścigająca 13, Karabin Grzmot C14) i amunicji, ma również niekończące się zadania, aby znaleźć artefakty i części potworów.

    Profesor Sacharow

    Zadanie: Przynieś wyjątkowy kombinezon

    Na terenie laboratorium znajdziemy go na ciele Ducha.

    Nagroda: naukowy "Kombinezon SSP-99M".

    Profesor Sacharow

    Zadanie: Przynieś część ciała potwora

    Stopa Snorka - 2500 r, apteczka naukowa.

    Flesh eye - 1000 r, luneta SUSAT.

    Noga dzika - 2000 r, 3 paczki nabojów.

    Pseudo-psi ogon - 3000 r, apteczka naukowa.

    Macki krwiopijcy - 6000 r, apteczka naukowa.

    Profesor Sacharow

    Zadanie: Przynieś artefakt określonego typu

    „Gravi” - 5000 r, apteczka.

    "Meduza" - 2500 r, apteczka.

    „Kula ognia” - artefakt „Film”.

    „Moonlight” - 10000 r, apteczka naukowa.

    „Sea Urchin” - trwała zbroja Kombinezon "Sewa".

    Profesor Sacharow

    Zadanie: Zniszcz wrogów, potwory

    Oczyść legowisko snorków - 3000 r, 2 apteczki naukowe.

    Zniszcz legowisko dzikich psów - 3000 r, 2 naukowe apteczki.

    Sekret. Możesz wspiąć się po schodach na dach obozu po lewej stronie, na górze leży skrzynia artefakt „Ogień bengalski”. W pobliskim hangarze obok beczek w skrzyniach leżą granaty.


    Wykonaj pomiary promieniowania

    Wychodzimy na dwór razem z Krugłowem. Strzelamy do wszystkich zombie, w przeciwnym razie Kruglov będzie siedział nieruchomo i strzelał do nich bezskutecznie. Razem wchodzimy do podziemnej rury, biegniemy przed siebie, zabijamy zombie. Przy wyjściu będzie wielu wrogów z różnych stron, lepiej oczyścić teren zanim wyjdzie naukowiec. Kruglov musi wykonać trzy pomiary: 1) w pobliżu wejścia do tunelu, 2) przy wyjeździe z tunelu, 3) w pobliżu autobusu.

    Nastąpi wyrzut, ziemia się zatrzęsie, a my stracimy przytomność. W całkowitej ciemności usłyszymy wspomnienia - negocjacje Ducha i Kła w sprawie Streloka.

    Obudź się w autobusie, Kruglov leży na zewnątrz. W pewnych warunkach Kruglov może umrzeć, więc musisz wcześniej zapisać. Razem wracamy tą samą rurą.

    W obozie zgłosi się Sacharow żądane ustawienia, i da nam prototyp - Dostrojony hełm psychiczny. (Jeśli Kruglov zginął, otrzymujemy nieskonfigurowane urządzenie).


    Przeszukaj zwłoki Wasiliewa

    Od profesora dowiesz się, że naukowiec Wasiliew wraz z Duchem udał się na poszukiwanie wejścia do laboratorium X-16. Ostatni sygnał od niego pochodził z bagien i tam trzeba go szukać.

    Udajemy się na bagna na zachód od obozu. W maskach przeciwgazowych jest dużo snorków i kilka zombie, więc musisz zabrać ze sobą dużo amunicji. Po drugiej stronie bagna zobaczymy zepsuty helikopter, pod którym leży ciało Wasiliewa. Z tego nagrania dźwiękowe dowiadujemy się, że nie można było wyłączyć palnika, Duch dostał się pod promieniowanie. Ale dowiemy się dokładnej lokalizacji wejścia.

    Czeka nas długa wyprawa pod ziemię, więc wracamy do obozu naukowców, kupujemy kolejne naboje. Lepiej zabrać ze sobą ulepszony AKu, przynajmniej czasami trafią na to naboje. Lepiej jest umieścić wszystkie niepotrzebne bronie w niebieskim pudełku, aby było lekkie. Nadwaga może stać się śmiertelna, ponieważ musisz dużo biegać.


    Bursztyn roślinny

    W drodze do fabryki po drodze będą zombie i snorki. Na prawo od zakładu nie ma nic ciekawego, od razu przechodzimy przez bramę. Po prawej, w dużym hangarze, jest pusto, zaraz za nim 5-6 snorków. Po centralnej drodze kręci się dużo zombie, nie są one widoczne na minimapie. Lewy budynek również jest pusty, ale jest tam czerwona beczka do eksplozji.

    Docieramy do odległego budynku, kolory na ekranie znikają. Najpierw wchodzimy na wyższe piętra, tam jest rzadkość artefakt" złota Rybka" . Następnie tymi samymi schodami schodzimy do piwnicy, tam jest wejście do lochu.

    10. Laboratorium X-16
    Serwis Stalker: Cień Czarnobyla

    dolny tunel

    Winda nie działa, w kopalni schodzimy bocznymi schodami. Zejdźmy do dużej sali, zombie staną na górnych mostach i będą do nas strzelać, schowajmy się w toalecie po lewej, zaczekajmy, aż wrogowie zejdą na dół i zabijmy ich zza rogu.

    W następnym pomieszczeniu ścieżka jest blokowana przez pudła i cylindry, a za nimi kilka zombie. Z daleka nadmuchujemy balon. Dalej po prawej są stojaki, otwieramy walizki, są w nich naboje i apteczki.


    Palnik

    Idziemy w linii prostej, zabijamy kilka snorków i po chwili docieramy do okrągłego, kilkupiętrowego budynku. Minutnik uruchomi się tutaj na 4:00 minut, w tym czasie musimy mieć czas na wyłączenie urządzenia. Po drodze jest wiele artefaktów, ale można je zebrać później. Na schodach są zombiaki, więc lepiej iść z wyłączoną latarką.

    1 piętro. Dochodzimy do schodów, naprzeciwko opuszczamy dźwignię na niskim panelu. W pobliżu są 3 zombie.

    2 piętro. Nie ma wrogów, ale są ogniste anomalie. Naciśnij dźwignię, aby obrócić. Na lewo od dalszych schodów w skrzyni leży pancerz SSP-99 "Ekolog", możemy go założyć, jeśli nasz jest już zużyty.

    3 piętro. Dwóch kolejnych wrogów, dźwignia pośrodku.

    4 piętro. Wchodzimy do pokoju kontrolnego, wciskamy ostatnią dźwignię. Będzie działać tylko wtedy, gdy pozostałe trzy dźwignie są już opuszczone.

    Urządzenie pośrodku, w postaci mózgu w kolbie, wyłączy się. Zaraz po tym stracimy przytomność. We wspomnieniach zobaczymy, jak starzec z oswojonym wilczarzem spotkał Streloka, spojrzał na jego zdjęcie elektrowni jądrowej. Strzelec przyniósł niezwykły artefakt, ale następnym razem, gdy wrócił z centrum strefy chory, starzec go wyleczył.


    Górny tunel

    Budząc się, idziemy do otwartych drzwi na czwartym piętrze, stamtąd będzie wychodzić coraz więcej zombie. W korytarzu z bocznymi kamerami spotkamy kontrolera, schowamy się przed nim za drzwiami, stopniowo do niego strzelamy lub rzucamy granaty, aż go zabijemy.

    Na końcu korytarza leży ciało Ducha, słuchamy jego nagrania audio, bierzemy Dokumenty X-16 oraz Kombinezon Uzdrawiający Duch, należy go przekazać naukowcowi na zlecenie lub możesz go zatrzymać dla siebie.

    W skrajnej prawej komorze jest dziura w podłodze, skaczemy tam. Poruszamy się wzdłuż dużej rury, strzelamy do snorków i zombie. Na końcu będzie pseudo-olbrzym, możesz go zabić lub obejść okrężną trasę po lewej stronie.


    Na powierzchni

    Wyjdźmy na bagna, od południowej strony elektrowni. Helikopter leci po niebie, strzela tylko do zombie, ale lepiej się nie zbliżać. Idziemy do obozu naukowców, odbieramy amunicję. Jeśli poddamy zbroję Ducha, otrzymamy ulepszony naukowiec Kombinezon SSP-99M.

    Wracamy do barmana. Na Dzikim Terytorium będą nam przeszkadzać nowi najemnicy, bandyci, psy, snorki i 1 krwiopijca na platformie.

    W pasku dajemy pendrive'a, dostajemy 5000 rubli. Barman od razu zaproponuje udanie się na północ i wyłączenie głównego „palnika”. Ponadto Barman poleci nas bojownikom Powinności jako wolontariuszy, a my będziemy mogli udać się do ich bazy do szefa, który jest niedaleko baru. (Jeśli nie możesz iść do Duty, wykonujemy inne zadania Barmana, aby poprawić nastawienie).


    Poznaj przewodnika, doktorze

    (Po znalezieniu ciała Ducha od razu przechodzimy do zadania, które nie jest obowiązkowe, ale niezbędne do prawdziwego zakończenia). Wracamy do Cordon, do ruin na północ od mostu, gdzie uratowaliśmy Lisa. Po spotkaniu Przewodnik powie ci, że Doktor schronił się w kryjówce Streloka.

    Idziemy do Instytutu Naukowo-Badawczego Agroprom, schodzimy do lochu. Gdy podejdziemy do kryjówki Strelki, dotkniemy odcinka i nastąpi eksplozja. Doktor przywróci nam rozsądek. Z rozmowy wynika, że ​​nasz bohater Naznaczony jest owym tajemniczym Strzelcem. Doktor powie ci również, że monolit to tylko halucynacja, system ochronny przed nieproszonymi gośćmi. Prawdziwy sekret kryje się za monolitem, a dostać się do niego możemy przez skrytkę w hotelu Prypeć.

    . .
    Modyfikacje (fanowskie modyfikacje).

    Data dodania: 13.07.17 Wyświetlenia: 31951

    Opis

    Opis:
    Przewodnik po modyfikacjach Sigerous Mod CoP 2.2. Artykuł omawia wszystkie aspekty przejścia tej modyfikacji w lokacjach Dark Valley i X18, a także mapy skrytek tych lokacji (Autor przejścia: Stalker77Alex)

    1. Teleportacja przestrzenna.
    Zadanie wydaje dowództwo SBU po ukończeniu Laboratorium X8. Musisz znaleźć anomalię Teleport na terytorium Jowisza (patrz zrzut ekranu nr 1)

    2. Ciemna Dolina.
    Zmieniłeś na TD. Przy wejściu zostaniesz sprawdzony przez Nocnych Łowców, grupę z Doliny Mroku. (Podejrzewam - scena jest zaczerpnięta z CN) Następnie możesz udać się bezpośrednio do bazy lub poczekać, aż przewodnik Cię tam zabierze. Baza znajduje się na Starej Farmie

    3. Napad (zadanie poboczne)
    Zleceniodawca: Lewiatan (stara farma)
    Warunki: Wydawane natychmiast po przybyciu o godz Ciemna Dolina
    Wydajność: Idziemy i powalamy renegatów we wskazanym punkcie. Są dość dokładne, więc bądź ostrożny.

    4. Chimera.
    W imieniu Akulova – przywódcy Nocnych Łowców, udajemy się do an. Rozdziel i ugasić chimerę.

    5. Nagromadzenie snorków.
    Sharks nakazuje ci zniszczyć grupy snorków w pobliżu mostu, które uniemożliwiają ci przejście do bazy bandytów.

    6. Bandyci.
    Po zniszczeniu snorków ruszaj z oddziałem stalkerów do Zakładu. Tam niszczysz bandytów (ostrożnie, są świetnie uzbrojeni), odbierasz od nich PDA (w sumie jest ich 4) i niesiesz Akulovę.

    7. Baltazar.
    Podczas rozmowy z Akulovem po zlikwidowaniu bazy bandytów, Akulov daje ci wskazówkę na temat Baltazara - jest on w pokoju kontrolnym. Idziemy tam, zdejmujemy bandytów (jeden z nich ma RPG) i uzyskujemy informację, że dokumenty dla SBU znajdują się w Laboratorium X18

    8. Klucz do drzwi
    Idziemy do zakładu. Schodzimy w to samo miejsce, w którym znajdowało się laboratorium w Cieniach Czarnobyla. Ale po prostu nie przechodź. Potrzebujesz klucza. Jedziemy do Akułowa. Mówi, że klucz jest prawdopodobnie u przywódców bandytów (skoro zabili Baltazara, naturalnie przywłaszczyli sobie klucz) Udajemy się do dawnej bazy Wolności (w CN) i rozwalamy wszystkich bandos. Podchodzimy do sejfu w biurze (gdzie stał Czechow) i próbujemy go otworzyć. Znowu potrzebny klucz! W tym czasie pojawi się jeszcze około 5 bandytów. Sprowadzamy ich na dół, widzimy klucz w egzemplarzu jednego bandyty. Bierzemy, otwieramy sejf, bierzemy kartę klucza z X18.
    Następnie schodzimy do laboratorium

    9. Laboratorium X18
    Jesteśmy w X18. Tutaj musimy znaleźć 3 dokumenty. Strzelamy do zombie (około 40 osób) i szukamy dokumentów. (Patrz zrzuty ekranu ##2 - 9). Przed zabraniem trzeciego dokumentu radzę przeładować wszystkie bronie, granatniki. Czeka cię bowiem walka z Bibliotekarzem z Metro 2033, porównywalnym do pseudo-olbrzyma. Spotkasz też burerów. Po wyjściu z laboratorium biegnij do kontaktu na Prypeci i przekaż dokumenty. Następnie otrzymasz polecenie udania się do Magazynów Wojskowych.

    10. Misje Lewiatan i Kołmogor po wykonaniu X18 (zadania poboczne)


    10.1. Tajny rozwój
    Zleceniodawca: Lewiatan (stara farma)
    Warunki: Ukończono zadanie Kradzież i zaliczono Laboratorium X18.
    Wydajność: Schodzimy do podziemnego laboratorium. Jak zwykle pełno mutantów. Weź coś cięższego. Gdzie jest karabin Gaussa, spójrz na zrzut ekranu numer 1

    10.2. Tajemnice przeszłości
    Zleceniodawca: Kołmogor (Stara Farma)
    Warunki: Ukończone Laboratorium X18
    Wydajność: Zgodnie z zadaniem biegniemy do agenta Svobodovsky'ego Lucasa. Chce, żebyśmy naprawili sygnał z anten (pamiętajcie o CN). Jest ich tylko 3, wszystko jest dość łatwe.
    Wtedy Lucas poprosi cię o zniszczenie oddziału Dołgowa. Wejdź na wieżę u podstawy Freedom i najlepiej zastrzel ich ze snajpera. Są dobrze uzbrojeni, bądź ostrożny! Gdy drużyna zostanie zniszczona, przygotuj się do poszukiwań. W końcu Lucas chce teraz, żebyśmy odnaleźli dokumenty na terenie dawnej bazy Liberty, a mianowicie:
    1. Dokumenty Czechowa
    2. Informacje o Skazie
    3. X Ray: Ściśle tajne X18
    Gdzie znajdują się punkty odradzania tych dokumentów, zobacz zrzuty ekranu (2 - 16)
    Jak tylko znaleźliśmy dokumenty, czekamy na Lucasa w bazie. Ale on nie jest! Mówi nam, że do Bazy przybywają mutanty. Kiedy wszystkie mutanty są martwe, udajemy się do Lucasa. Przysięgamy temu tchórzowi i idziemy w stronę Farmy. Potem, kiedy już przywieziono Lucasa, idziemy odebrać nagrodę od Kołmogora. Kołmogor da nam główną nagrodę, a dodatkowo zaproponuje udanie się na północ, wschód lub zachód. Wybierz jeden z głównych kierunków i zdobądź słowną wskazówkę do skrytki.

    Pierwsze kroki

    Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której zobaczysz prolog historii Bullseye. Po filmie wejdziesz do kryjówki Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co znajduje się w Strefie.

    Ta osoba cię uratowała, dlatego będziesz musiał wyświadczyć mu przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie jesteś zaznajomiony z serią STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do ciebie jako początkujący, aby zapoznał cię z najnowszymi wiadomościami i wyjaśnił podstawy sterowania.

    Pierwszym zadaniem podczas twojej pracy dla handlarza będzie odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Nimble, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

    Po zakończonej rozmowie opuść schronienie i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy Ci pierwszą broń.

    Przed wyjazdem sprawdź wioskę początkową, której domy są w większości otwarte. Szczególnie ważne jest zajrzenie za plecy Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

    Ponadto ze strychu możesz przejść na zewnętrzną półkę domu, by następnie przeskoczyć na budynek naprzeciwko (stamtąd można wskoczyć tylko do jednego domu) i znaleźć tam skrzynkę. Zaatakuj go pistoletem, by zbliżyć się do szczeliny - wtedy ładunek pęknie i będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

    Zgodnie z zadaniem Wilka udaj się do prześladowców po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na twoim PDA. Po drodze możesz usłyszeć jęki rannego mężczyzny - podaruj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek prześladowców.

    Zbadaj wagon pod kątem amunicji i ruszaj dalej. Wraz z grupą stalkerów musisz zaatakować bazę bandytów - nie biegnij do nich na otwartej przestrzeni, nawet jeśli grasz na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z odpiłowaną strzelbą może cię od razu zabić.

    Wejdź na teren przez dziurę w płocie i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrukha, że ​​poradzisz sobie sam, za co ostatecznie da ci dobry pistolet Fora 12.

    Pokonaj wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, wewnątrz którego leży związany Zwinny. Weź dysk flash, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

    Po oddaniu zadania możesz od razu przejść do kolejnej misji fabularnej. Jednakże najlepsza opcja będzie zaliczenie zadań pobocznych, gdyż teraz trzeba zdobyć fajniejszy ekwipunek.

    Upewnij się, że zadania oczyszczenia terenu z potworów, bandytów lub poszukiwania artefaktu zawsze mogą zostać zlecone przez najbliższych NPC, takich jak Wilk i Zwinny.

    Nie Agroprom!

    Kiedy poczujesz, że jesteś gotowy, aby kontynuować historię, przyjmij zlecenie od Sidorowicza, który poprosi Cię o odnalezienie ważnych informacji. Według niego muszą znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, którego pilnują uzbrojeni bojownicy.

    Przed wysłaniem nie zapomnij kupić apteczek, bandaży i wkładów, jeśli nie chcesz wpaść w bałagan. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub ekwipunek do zadania Zwinny.

    Aby dostać się do Agropromu, musisz przejść przez kordon żołnierzy w pobliżu mostu. Problem możesz rozwiązać na kilka sposobów: odpiąć bossowi pięćset monet (w tym celu musisz podejść do niego bez strzelania, cicho i spokojnie), aby iść w jednym kierunku (nie wezmą od ciebie pieniędzy, gdy spróbujesz ponownie - od razu zaczną strzelać) lub od razu się z nimi rozpraw.

    Otwarta walka z wojskiem nie będzie łatwa, ponieważ ci faceci są uzbrojeni w pierwsze słowo technologii: w sumie jest ich sześciu, a każdy z nich ma skrócony „Kałasz” i wiele apteczek w ich ręce.

    Oprócz powyższych opcji możesz też spróbować ominąć kordon wzdłuż radioaktywnego nasypu lub przez lewy tunel pełen anomalii elektrycznych.

    W pierwszym przypadku otrzymasz pokaźną dawkę promieniowania, w drugim będziesz musiał ostrożnie omijać anomalie, które zabijają natychmiast (użyj bełtów do rozbrojenia pułapki i przejdź kawałek do przodu).

    Po minięciu posterunku otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który powie ci o pewnym prześladowcy o pseudonimie Lis. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz zdobyć kolejnego przyjaciela.

    Ponadto facet opowie ci o Strelce - osobie, której udało się dostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby otrzymać półtora tysiąca rubli.

    Jeśli masz granat - użyj go do wydymienia przeciwników, którzy osiedlili się w budynku. Gdy wymiana ognia dobiegnie końca, zbierz łupy z okolicy i co najważniejsze nie zapomnij podnieść Viper-5 - świetnego karabinu szturmowego we wczesnych fazach gry.

    Wysypisko

    Nowa lokalizacja natychmiast wepchnie cię w kolejne niebezpieczeństwo. Bandyci przygwoździli neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść, ponieważ w STALKER: Cień Czarnobyla możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

    Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informacje o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu znajdziesz Besa - przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

    Dowiesz się od niego, że w przeszłości wysypisko było własnością bandytów, ale potem oni (Bes i jego towarzysze) zdołali odzyskać to miejsce. Teraz faceci czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą cię o pomoc w uporaniu się z zagrożeniem.

    Przed walką zbadaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji do Vipera, która znajduje się w skrzyniach na szczycie wieżyczki. Podczas bitwy staraj się chronić Bes, którzy jak każdy inny NPC mogą zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który można sprzedać.

    Zbierz amunicję do AK-74U, która przyda się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (bo tam znajdziesz szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebował czegoś potężniejszego niż Viper-5) .

    Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której przebywa Gray - osoba ta wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Śmieci.

    W hangarze rozegra się bitwa stalkerów z bandytami - pomóż temu drugiemu, jeśli chcesz w przyszłości kontaktować się z netralami. W bitwie nie stój na środku, bo możesz zostać zaczepiony z obu stron.

    Aby oczyścić hangar, idź przodem, gdyż możesz wspiąć się na wagon po prostej ścieżce lub podejść do stalkerów i walczyć z nimi ramię w ramię.

    Dostępna jest również inna opcja - wtedy będziesz musiał wejść z boku, aby przedostać się na tyły i przyjąć atak z zaskoczenia.

    Po wymianie ognia porozmawiaj z Grayem, który poinformuje Cię o "nicku" Strelki, a także o kolejnym prześladowcy, który może znać przybliżoną lokalizację Twojego głównego celu.

    Przeszukaj dzielnicę i udaj się do Agropromu, wybierając ścieżkę na lewo od torów kolejowych. W drodze będziesz musiał bronić się jeszcze kilka razy, ale nic poważnego się nie stanie.

    NII "Agroprom"

    Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Krot (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Strelce) został zaatakowany przez wojsko. Następnie zobaczysz krótką scenkę przerywnikową z lądowaniem myśliwców, którzy zaczną atakować stalkerów.

    Na razie nie trać czasu na zbieranie surowców, bo walka toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

    Przejdź przez ogrodzenie i będąc na terenie Agropromu, zacznij strzelać do wojska. Pamiętaj, że walka z nimi na otwartej przestrzeni jest niezwykle trudna - musisz zabijać przeciwników zza osłon.

    Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całym wojskiem, jeśli to możliwe, narażając się na kule przeznaczone dla Kreta.

    Również tutaj możesz używać granatów i wysadzać beczki, ale uważaj z tym, ponieważ w grze jest ogień przyjacielski.

    Gdy bitwa dobiegnie końca, Kret, jeśli przeżył, zaprowadzi cię do budynku i opowie o skrytce Streloka, która znajduje się na niższym poziomie Agropromu.

    Przed wyjazdem warto spojrzeć na północ od Agropromu, na bagna, gdzie znajduje się cenny artefakt, a także ciekawa postać o pseudonimie Dezerter, z którą można porozmawiać.

    Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”

    Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli zejdź na schody w dół, przy których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

    Rzuć tam granat lub otwórz ogień, jeśli jeszcze nie zostałeś zauważony, bo w środku są wrogowie. Wewnątrz znajduje się również beczka zapalająca, którą można wysadzić w powietrze.

    Po walce wejdź do korytarza usianego elektrycznymi pułapkami, które mogłeś zobaczyć w tunelu w pobliżu kordonu wojskowego. Po minięciu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pomieszczenia, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Streloka.

    Jeśli nie możesz przedostać się przez "elektry", w takim przypadku zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj z kręconych schodów. Doprowadzi cię to do kolejnego korytarza z łagodniejszymi anomaliami - kwasami, które powodują silne krwawienie.

    Opatrz się bandażami i szybko dotrzyj do końca ścieżki, by następnie wyjść do głównej sali. W tym miejscu staraj się poruszać powoli trzymając się ściany, gdyż w pobliżu przebywa niebezpieczne stworzenie zwane Krwiopijcą, które w większości pozostaje niewidoczne.

    Jeśli nie dasz się wykryć, to wkrótce potwór zmierzy się z wojskiem (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

    Nawiasem mówiąc, przytrzymując klawisz użycia (domyślnie F), możesz podświetlać obiekty w odległości do trzech metrów, aby uprościć zadanie wyszukiwania zapasów.

    W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt "Jeż", który należy podnieść, ale dopiero po walce. Omiń szczelinę w ścianie, omiń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

    Znajdziesz tutaj wiele cennych rzeczy, takich jak ulepszony Kałasz, zbroja stalkera, różne artefakty i przede wszystkim nośnik danych (znajdujący się przy mapie).

    Musisz teraz opuścić loch: przejdź przez główny tunel, by dotrzeć do szybu ze spiralnymi schodami. Ten ostatni zabierze Cię na szczyt, ale po drodze musisz nieustannie walczyć.

    Z dokumentami!

    Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i generalnie patrolują całą dzielnicę.

    Jeśli zostaniesz zauważony, to w takim przypadku schowaj się gdzieś w budynku lub za inną silną osłoną, a następnie graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dostać się do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który powinieneś strzelić).

    W domu przygotuj się na opór - za każdym rogiem będą stali żołnierze. Na trzecim piętrze natkniesz się na dyplomatę biały kolor gdzie znajdują się informacje, których szukasz. Gdy go weźmiesz, skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który poinformuje Cię o kolejnym ataku militarnym na ich bazę.

    W związku z tym przez jakiś czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej znającej się na rzeczy osoby - Barmana.

    Nawiasem mówiąc, ten ostatni przedstawił cię Debtowi i poprosił tę grupę, aby otworzyła ci drogę do zakładu w Rostocku.

    Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na teren Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż jest tam najmniej przeciwników.

    Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, mieszkają tam również żołnierze. Nie ma tam cennego łupu, więc od razu udaj się do Śmieci. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać okolice instytutu badawczego, bo artefakty na pewno się tam znajdują.

    Zdjęcie R

    Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak rozprawisz się z całym gangiem i pomożesz lokalnym prześladowcom, zyskasz uznanie Barmana, który rządzi tym terenem.

    Kontynuuj marsz w stronę placówki Służby, w pobliżu której będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Obowiązkowi, a wtedy otrzymasz zbroję prześladowcy. Tak czy inaczej, zostaniesz wpuszczony do środka.

    W lokacji Bar wybierz prawą ścieżkę. Wkrótce zaatakuje cię stado psów, przed którymi, jeśli chcesz, możesz uciec, docierając do kolejnego posterunku Obowiązku. Wewnątrz bazy jest bezpiecznie. Teraz odwiedź bezpośrednio Bar, w którym przebywa Barman, któremu musisz przekazać informacje.

    Sprzedaj towar handlarzowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się z przystąpieniem do kolejnego zadania, gdyż w bazie znajduje się wiele ciekawych rzeczy.

    Możesz zapytać miejscowych o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życiem. Przechodząc przez Arenę, otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

    Z odniesieniami z X-18

    Barman wręczy ci następną misja fabularna, związane z poszukiwaniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od wycieczki na teren Agropromu, ponieważ lokalizacja laboratorium jest nieznana Barmanowi.

    Ponadto pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz znajduje się u przywódcy bandytów, zwanego Borowem, do którego duszy musisz najpierw się udać.

    Dzik mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, gdzie można przejść przez Śmieci. Będziesz musiał wrócić i ponownie minąć wiele potworów i bandytów.

    Zanim udasz się do Doliny Mroku, zbadaj koniec Złomowiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie w pobliżu wzgórza) występują anomalie, wśród których leży artefakt za pięć tysięcy rubli.

    Ciemna Dolina

    Na początku nowej lokacji spotkasz dłużnika Bulleta, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa zwiadowcza Barmana wpadła w zasadzkę i teraz Bullet chce ich uratować.

    Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący przy głazie. Ono " Koraliki matki”, które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

    Poole będzie oczywiście potrzebował twojej pomocy - poprosi cię o uratowanie kolejnego stalkera przetrzymywanego przez bandytów.

    Możesz odmówić zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz celownik za 74 oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

    Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz dostać się na dwa sposoby - w czoło, ale wtedy musisz wytrzymać niewiarygodnie silny ogień lub przez kanały, których droga jest zaznaczona na mapie znakami . W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się siedząc, nie używając noktowizora ani latarki, inaczej zostaniesz zauważony.

    Co więcej, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowywania), więc przygotuj się z wyprzedzeniem.

    W rezultacie powinieneś spokojnie przedostać się do garażu, skąd możesz dostać się do rur, a następnie do okna, gdzie ostatecznie rozpocznie się bałagan. Szybko neutralizuj przeciwników, korzystając z efektu zaskoczenia.

    Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym znajduje się anomalia "ciepła". Zanim stamtąd odskoczysz, podnieś Abakan - odpowiednik "Kalasza", ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

    Po zabiciu wszystkich bandytów na podwórku przystąp do oczyszczania domów. Działaj z największego hangaru, w którym znajduje się ścieżka na najwyższe piętro, a następnie - możliwość przejścia na dach sąsiedniego domu, gdzie znajduje się największa liczba wrogów.

    W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą więziony jest dłużnik (można go uratować, by zwiększyć swoją reputację).

    Nie ma potrzeby rozprawiania się ze wszystkimi bandytami - ostateczny cel zadania znajduje się w biurowcu, w którym przebywa przywódca bandytów.

    Oczywiście bezpieczniej będzie mieć do czynienia ze wszystkimi. W końcu dotrzesz do Wieprza - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakującą część klucza.

    Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, który jest uzbrojony w abakan z granatnikiem. Tę potężną broń można zwrócić jednemu z dłużników, który ją zgubił.

    Laboratorium X-18

    Wewnątrz laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z bezpiecznymi drzwiami. Aby je otworzyć, musisz zdobyć kod, który pochodzi od jednego z badaczy (na końcu korytarza z „ciepłą” i snorksami).

    Aby uprościć walkę ze snorkami i poltergeistami, weź potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

    Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź w nie. Na dolnym poziomie twoim jedynym przewodnikiem będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

    Tutaj poltergeist ponownie zacznie cię atakować, rzucając różnymi przedmiotami - unikaj latających obiektów i skracaj dystans, gdyż musisz zabić te grupy w walce wręcz.

    Na prawo od windy znajduje się korytarz prowadzący do kolejnych zamkniętych drzwi. Za windą znajduje się kolejny korytarz, który kończy się pustym pomieszczeniem, skąd można przejść do pomieszczenia z dziurą. Idź do ostatniego.

    Po tym znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, ale w środku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Ten stwór sprawi ci ogromną ilość problemów, ponieważ ma ogromną ilość zdrowia i zadaje duże obrażenia.

    Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć i strzelaj dalej - po walce zbadaj ciało badacza, które leży w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (leżą tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

    Podczas otwierania ktoś zacznie włamywać się do drzwi, ale ostatecznie nikogo za nimi nie będzie. Następnie czeka Cię nowa bitwa z poltergeistami. W korytarzu przejdź w lewą stronę do otwarte drzwi, który zatrzaśnie się przed twoim nosem.

    Bitwę rozpocznie ognisty poltergeist, który jest nieco silniejszy od swoich "niebieskich" odpowiedników (pozostawia znak pod Twoimi stopami, który po chwili zamienia się w słup ognia). Po walce udaj się do pokoju kontrolnego i zabierz informacje, by wywołać scenkę przerywnikową.

    Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - salę odwiedzili żołnierze. Teraz musisz oczywiście wrócić z walką, ale jeśli chcesz, możesz spróbować poruszać się po kryjomu.

    Na zewnątrz skontaktuje się z tobą Sidorowicz, który ucieszy się, że żyjesz i powie ci o zamknięciu Złomowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść starymi tunelami prowadzącymi do Kordonu.

    Do powrotu

    Znajdziesz się na terytorium Kordonu, ale po drugiej stronie, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium do Sidorowicza i sprzedaj wszystkie łupy.

    Przed zrobieniem następnego misja fabularna możesz wypełnić drugorzędne: kupiec poprosi cię o wykradzenie informacji z bazy wojskowej, a Fan poprosi cię o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do Śmieci, aby dostać się do Baru. Podążaj tą samą ścieżką, która została ponownie zdobyta przez wojsko.

    W barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabułę. Również tutaj możesz przenieść Abakan znaleziony w przeszłości na jednego z dłużników, jeśli chcesz.

    Do laboratorium X-16

    Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc musisz się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć.

    Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz też czeka cię walka, więc nie relaksuj się. Po bitwie udaj się na tory kolejowe, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał chronić badaczy przed atakiem zbirów.

    Dotrzyj do doktora Krugłowa, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, posuniesz się główną drogą fabuła jeszcze szybciej, ponieważ jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

    Dotrzyj do punktu z przewróconym wiatraczkiem wycinając równolegle wrogów, a następnie porozmawiaj z badaczem. Teraz Krugłow będzie musiał być eskortowany aż do Jantaru, gdzie znajduje się ich kryjówka. Wkrótce zostaniesz zaatakowany jednocześnie przez dwie potężne jednostki Wilczarza - od tyłu i od przodu.

    W szatni stoczysz jeszcze jedną bitwę, a potem - bitwę na placu budowy. Następnie grupa naukowców zacznie przechodzić przez strefę z anomaliami - podążaj za nimi, ponieważ ci faceci znają bezpieczną drogę.

    Natychmiast możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie różnią się specjalną inteligencją, szybkością i obrażeniami, ale są pozbawione tchórzostwa.

    Po pokonaniu niebezpiecznej strefy otrzymasz prezent od Krugłowa - nośnika cennych informacji, które warto przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy dotrą do bazy na własną rękę.

    Jestem ntarem

    Znajdziesz się w spalonej przestrzeni, niegdyś wypełnionej wodą. Teraz ta jama to bagno z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami, które pragną twojego ciała. Na środku jeziora znajduje się baza badaczy, do której musisz się udać.

    Wewnątrz bazy rozpocznie się scenka przerywnikowa z rozmowy Krugłowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz zrzucić z niego cały łup (zwłaszcza artefakty, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec nagrodzi cię również za towarzyszenie Krugłowowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przydaje się do omijania anomalii (nieprzydatny w walce).

    Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ ostatnia grupa, nie oceniając wszystkich niebezpieczeństw, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale sam tam nie pójdzie - to ty będziesz musiał mu towarzyszyć.

    Jeśli twój ekwipunek jest pełny, wyrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzyni bazy naukowców, gdyż po tej misji wrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby wziąć zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

    Po drodze rozglądaj się za Snorkami, wyprzedzając zakręt, gdyż będą one próbowały zaatakować odkrywcę, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać otoczenie – ziemia po raz pierwszy zadrży.

    Wewnątrz postępuj w ten sam sposób, wyprzedzając Krugłowa. Podczas drugiego badania wibracje rozpoczną się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzucanie.

    Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które z pewnością pożrą Kruglova, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Nawiasem mówiąc, po upadku badacz upuści działo, które możesz podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy je podniesie.

    W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na twoim PDA i da ci skafander z ochroną przed PSI. Udaj się we wskazane miejsce, przemieszczając się w pobliże ogrodzenia.

    Na bagnach rozpraw się z zombie, które stoją na wyspach lądowych, bo gdy wejdziesz do wody, od razu cię zaatakują.

    Zanim jednak to zrobisz, zbadaj miejsce katastrofy helikoptera, gdzie leży ciało badacza wraz z informacjami o laboratorium. W jego notatkach znajdzie się też wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Strelka.

    Następnie wróć do bazy naukowców i wyposaż się jak należy, gdyż odwiedzisz fabrykę Yantar. Nosząc naukowy kombinezon ochronny, poruszaj się ostrożnie i nie wchodź, ponieważ stawia on bardzo mały opór fizyczny.

    Na miejscu podejdź do furgonetki, na lewo od której leży zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz też ominąć zombie i po prostu rzucić w nie granatami. Po dotarciu do cennego wejścia zejdź do laboratorium.

    Kompleks Kh-16

    W laboratorium zaatakuje cię snork - zabij go i wdrap się do szybu windy. Po zejściu od razu biegnij do kabiny kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

    Poruszaj się szybko, ponieważ snorki mogą odwiedzić twoją duszę. Wyjdź z kokpitu do przodu, zajmując się równolegle potworami.

    Przedzieraj się przez korytarze, badając półki w poszukiwaniu zapasów i środków medycznych, aż w końcu dotrzesz do pokoju z dziurą wypełnioną beczką. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi znajdują się przeciwnicy.

    Następnie wejdź do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, wyłączając zasilanie.

    Konieczne jest wycięcie czterech przełączników nożowych, które znajdują się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli nie zatrzymujesz się i nie walczysz z wrogami przez długi czas.

    Po wykonaniu zadania bohater ponownie straci przytomność. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc do korytarza). Rozpraw się z zombie i przygotuj się do otwarcia masywnych drzwi, za którymi kryje się kontroler.

    Po bitwie zbadaj zwłoki Ducha z cennymi informacjami na temat Rewolwerowca i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej klatce, która zaprowadzi cię do tuneli.

    W środku czeka cię walka ze snorkami, które wyskoczą prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudo-olbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z tobą.

    Na koniec pozostaje już tylko dotrzeć do bazy badaczy. Sacharow bardzo ci podziękuje za wyłączenie „palnika” i podaruje ci doskonały skafander.

    Daj mu też kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze i podjąć się zadania znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy już tylko wrócić do Barmana.

    Kordon i Agroprom

    Po wykonaniu powyższego zadania nie należy od razu przechodzić do głównego wątku fabularnego, gdyż na Cordon pojawi się Dyrygent, który ma informacje o miejscu pobytu Doktora.

    Dotrzyj do celu przez Złomowisko. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, przy którym siedzi Przewodnik (wcześniej uratowałeś tu Lisa).

    Nawiasem mówiąc, sam Odkrywca jest uważany za jednego z najbardziej utalentowanych stalkerów, ponieważ przybył tutaj jako jeden z pierwszych i nadal żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Streloka, więc musisz się tam udać - do Agropromu.

    Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Co więcej, idąc do celu, tak czy inaczej natkniesz się na potykacz, który załączy scenkę przerywnikową. Doktor postawi cię na nogi, po czym w końcu zdasz sobie sprawę, że polowałeś na siebie (strzelec to strzał w dziesiątkę).

    Następnie kręgarz poinformuje cię o Monolicie: jest to rzeczywiście, jak wcześniej wierzyłeś Strelok (to znaczy ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dostać się tylko za pomocą rzadkiego klucza. Ta ostatnia jest ukryta w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

    armen B

    W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Voronin) chce z Tobą porozmawiać. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie kolejnego „palnika”, ale już w miejscu radaru, co jest szczególnie trudne.

    Voronin poprosi cię o znalezienie unikalnej optyki w bazie najemników, za którą otrzymasz Vintara. Ponadto, jeśli szukasz dobrej zbroi (a jeśli Sewa ci nie odpowiada), możesz odwiedzić bazę Wolności - przeciwną frakcję Powinności, która również ma masę dodatkowe zadania. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, aby zdobyć potężną lekką zbroję.

    Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do kordonu Wolności blokującego przejście między magazynami a Radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym możesz przejść do kolejnej lokacji.

    Radar

    Nowa lokacja będzie ograniczona ze względu na silne tło wokół obwodu, więc nie będziesz mógł podejść do skał i samochodów. Stań natychmiast w linii prostej do posterunku wojskowego i oczyść go, a następnie ruszaj dalej.

    W takim przypadku pomoże ci Vintar lub inne działo dalekiego zasięgu, ponieważ nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i nie zabłyśnij zbyt mocno, gdyż niedaleko znajduje się obóz Monolitu.

    Zbadaj skrzynki z zapasami w pobliżu czołgu - przyda się kilka granatów. Oczyść patrol z przodu i wdrap się na pagórek, za którym będzie zakręt, gdzie wróg usiadł z RPG.

    Musisz go najpierw zauważyć lub wybrać szczególnie osłoniętą pozycję, gdyż ta broń ma duży promień trafienia. Równolegle rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i oczyść obóz.

    Następnie czekają na ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się na prawo w GAZ (spójrz na ciało), drugi - na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą być w innych pozycjach! Po wzniesieniu ciągle będziesz napotykał małe jednostki, z którymi łatwo sobie poradzić.

    Im bardziej zbliżysz się do "palnika", tym bardziej zacznie on szwankować - w okolicy pojawią się upiorne potwory, które nie zadają obrażeń. Jeśli strzelisz w jedną z nich, stracisz trochę HP.

    Bliżej celu zabijaj wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i prostym wojskiem. Perebeyte je wszystkie, a następnie biegnij do tunelu ogrodzonego wagonem i wejdź do środka.

    Laboratorium X-10

    Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i oświetlone niż poprzednie. Przejdź korytarzem, by dostać się do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tutaj ostrożnie, ponieważ krwiopijcy grasują po całym laboratorium. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się od razu do zaznaczonego punktu.

    Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach, by dostać się do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu kontrolnego "Scorcher". Korzystając z dźwigni stracisz przytomność.

    Kiedy się obudzisz, tajemniczy głos zwróci się do ciebie, właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Wishmaster, który w rzeczywistości jest zaangażowany w przekształcanie różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów lekarza, ten głos to trzaski z laboratorium pod elektrownią jądrową w Czarnobylu.

    Teraz wróć. Po drodze napotkasz jednostki Monolitu, których myśliwce wyposażone są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowy, aby oszczędzać amunicję, ponieważ ciała pozostałych wrogów są niezwykle wytrzymałe.

    Na zewnątrz zauważysz zmianę sytuacji - zaczęło się zamieszanie, ponieważ wojsko przybyło do radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z laboratorium.

    Znajdziesz tam wóz ze wspaniałym kostiumem Liberty. Następnie przejdź do rozwidlonej drogi, na której znajduje się zepsuty UAZ.

    Tutaj musisz być świadkiem bitwy pod Swobodą i Dołgowcem, podczas której możesz pomóc jednej ze stron lub po prostu przeczekać. Ostatecznie do Baru musisz wracać tylko wtedy, gdy zachodzi potrzeba regeneracji sił. W końcu powinieneś odwiedzić Prypeć.

    P ripat

    W przerośniętym mitami mieście od samego początku czeka Cię zabawna scena - spotkasz doświadczonych najemników, którzy mogą towarzyszyć Ci w drodze do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

    Po przejściu ulicami i dotarciu do nagiego obszaru z posągiem rozejrzyj się dookoła, gdyż na dachach siedzą snajperzy z działkami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Z dołu czekają na ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

    Docelowo trzeba dostać się do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce poznasz numer wymaganego pokoju - 26 (26 kwietnia doszło do katastrofy w elektrowni atomowej w Czarnobylu).

    Nie warto biec do pomieszczenia, gdyż po drodze czekają na ciebie wrogowie z działkami Gaussa. Zbierz cenne informacje na miejscu i opuść budynek, wychodząc przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do wiaduktu na końcu mapy, który prowadzi do stacji.

    CH EJ

    Najpierw musisz odeprzeć liczne ataki przeciwników, poruszając się odpowiednio szybko, gdyż czas do wystrzelenia jest ograniczony. W trakcie przeprawy nie warto się zatrzymywać, gdyż wiele ciał przed nami okaże się prostymi modelami bez lootu.

    Za betonowym płotem znajdziesz tory kolejowe - stamtąd biegnij na stację, ostrzeliwując wrogów. Zabicie ich wszystkich nie zadziała, więc po prostu idź wzdłuż ściany do bramy.

    Transporter opancerzony podejdzie do ciebie w miejscu, przed którym natychmiast musisz się ukryć, ponieważ przebija się przez każdy pancerz. Wskocz do włazu, aby dostać się na następny poziom.

    Wejście do laboratorium jest gdzieś niedaleko i musisz je odnaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci znaleźć sarkofagu bezpośrednio w celu ukończenia zakończenia Monolitu, ale okażą się one negatywne. Idź przed siebie, oczyszczając pomieszczenia.

    Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w ścianie, w której osiedliło się około siedmiu wrogów. Następnie znajdź schody na górę, których na końcu strzegą Monolity. Aby się nie zdradzić, powstań bez światła.

    Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Wejdź do korytarza z czerwoną latarnią, by znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, to sama gra poinformuje Cię o tym, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

    Na sam koniec wystarczy przejść przez drzwi, które najpierw musisz otworzyć. Podczas deszyfrowania będziesz musiał walczyć z Monolitami, po czym będziesz mógł wejść do środka.

    Po pierwszej części starcia trafisz do pomieszczeń z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, by przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią będziesz atakowany przez ogniste poltergeisty.

    W rezultacie po wykonaniu zadania skontaktuje się z tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a może zrozumiesz, czym tak naprawdę jest Strefa.

    Na tym etapie możesz zaakceptować propozycję tej osoby dołączenia do niej, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

    Jeśli odmówisz, czeka cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu trafisz do pomieszczenia z naukowcami, którzy są w stanie zastoju. Zabij ich lub oszczędź - to zależy od ciebie, ponieważ nie ma tutaj dobrej lub złej opcji.

    Wideo: solucja STALKER Cień Czarnobyla


    Jakby pomocne