Przejście stalkera z gry zgubiło alpha ds amber. Solucja do Stalkera w wersji alfa. Solucja STALKER Lost Alpha: X7


Omówienie przejścia modyfikacji: Adnotacja:
Twoje życie jest tak nudne, że nie ma nawet jednego szczegółu, który mógłby uchwycić nawet najbardziej uważny słuchacz. Jesteś absolutnie nikim. Tylko długie noce zakłócają myśli i wspomnienia... Które nie należą jakby do Ciebie. Wypadek na kontynencie - a teraz już się trzęsiesz w ciężarówce, która wiozła ciebie i jeszcze jednego faceta, bardzo młodego, do Strefy. Podajecie sobie ręce. „Sokołow” – przedstawia się. A ty... Cisza się przedłuża. "Nemo" - odrzucasz wątpliwości, mówisz. „Strefa zna wiele różnych historii…” Tymi słowami zaczyna się ta modyfikacja. Ale nie bój się - nie będzie zaangażowana w niekończące się powtarzanie starego. Opowie ci coś od siebie, nowego i, mam nadzieję, interesującego. Nie od razu wszystko zrozumiesz, coś pozostanie niewypowiedziane, ao istnieniu jakichś niedopowiedzeń nawet się nie domyślisz. Czekają na Ciebie zagadki, czerwony wątek przewijający się przez całą modyfikację. Być może dowiecie się czegoś dopiero na samym końcu (i nie mówię tu o zakończeniu pierwszej części). Z patosem skończonym. Lista zmian:
Nowa fabuła i nowy układ sił w Strefie.
Fabuła jest naprawdę globalna – to nie jest kolejna próba odnalezienia tajemniczego artefaktu przez prześladowcę Vasyę, zakończona pobliską anomalią. Starałem się wykonać jak najwięcej różnorodnych zadań i jak najmniej „Zbierz pięć puszek” (rozumiem, że to szalenie ciekawe, ale nie o to w grze).
Obecność kilku pełnoprawnych dodatkowych gałęzi fabuły.
Mała próba wprowadzenia do gry systemu tworzenia przedmiotów - na razie jako eksperyment.
Gra karciana (tak samo jak w poprzednim akapicie - w następnej części zostanie dopracowana i ulepszona).
O takich drobiazgach jak nowe bronie (+ granaty) i naprawach chyba nie warto nawet wspominać.
Trochę transportu.
Odradzanie się potworów nie pozwoli się nudzić (być może nawet za bardzo), a lokacje nie będą puste.
Uwaga na twój wybór. Wybory dokonane w tej części zostaną przeniesione do drugiej (w zupełnie nieadekwatny sposób, ale nie mówmy o smutnych rzeczach).
Nowa Muzyka. Prawdopodobnie jakaś gałąź będzie powiązana z jedną z kompozycji w drugiej części.
I gigantyczny stos innych drobiazgów, których jest tak dużo, że już o nich zapomniałem.

Ważne punkty:
Jeśli przejdziesz przez moda i chcesz przenieść swoje decyzje do drugiej części, to zapisz gdzieś plik dziennika - po napisach końcowych i wyjdź z gry.
Odloty - podczas przemieszczania się z Kordonu na Wysypisko i gdzieś z Wysypiska (wczytaj autozapis i graj dalej).
Podczas ładowania zapisów w powyższych lokalizacjach, awaria jest również bardzo możliwa. (załaduj po wyjściu i graj dalej)
Druga część - jeśli kiedykolwiek (och, wielki Monolicie!) wyjdzie - zostanie napisana na silniku Zewu Prypeci, który, śmiem mieć nadzieję, uratuje ją przed tą chorobą przeciążonych lokacji.

Duża aktualizacja:
Lista zmian:
1) Poprawiono stabilność w lokacji „Magazyny wojskowe”.
2) Częściowo poprawiona stabilność w lokacjach Kordon i Złomowisko.
3) Usunięto nierealistyczną liczbę zwierząt w lokacji „Magazyny wojskowe”.
4) Naprawiono kilka błędów i nieścisłości.
5) Dodano pakiet broni (dla prosta moda- prosty OP).
6) Ciekawy opis wszystkich broni.
7) Zaktualizowane działanie głosowe.
8) Naprawiono błąd, gdy zawartość pamięci podręcznych znikała po ponownym uruchomieniu.
9) Przywrócenie równowagi w gospodarce.
10) Usunięto gratisy z oryginalnego PM na temat lokalizacji.
11) Dodano składniki rzemieślnicze na sprzedaż dla wszystkich kupców.
12) Przepisy na rzemiosło można kupić u Informatora w lokacji "Bar".
13) Teraz w kryjówkach i przy zwłokach można znaleźć składniki do tworzenia przedmiotów.
14) Dodano przepis na unikalny egzoszkielet - można wygrać karty od... kogoś)
15) Dodano przepisy na unikalne kombinezony i kurtki.
16) W przerywnikach na ekranie głównym wyświetlane są przychodzące wiadomości.
17) Napraw nagrody na Arenie.
18) Zwrócono broń wahadłową z oryginału.
19) Naprawiono nieprawidłowe wyświetlanie szóstego miejsca na artefakt na monitorach szerokoekranowych.
20) I inne drobiazgi.

Testy i pomysły: _profesor_Sacharow_ (alias „Sam” Nikita)

Sekrety i taktyka Zagubiona Alfa

Możesz znaleźć przydatne zastosowanie dla czerwonych beczek, kanistrów i cylindrów. Na przykład na twojej drodze pojawiła się panika zombie, a marnowanie cennych nabojów na bezmyślne chodzące trupy pękło. W tym przypadku rzucamy nasz łatwopalny ekwipunek pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się to w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Lub możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa :)

Na budowie Jantar, na placu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, w dalszej części budki bezpieczeństwa w schowku znajduje się karabin LR300 i butelka wina.

Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej sali, na jednej z półek, znajduje się radioodbiornik, z którego rozbrzmiewają marsze niemieckie. Można je wyłączyć, naciskając klawisz F. Zachodzi jednak dziwny mechanizm – po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie fantomami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się do miejsca, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się na miejscu Boga, zadzwoń do konsoli i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak trzeba będzie zejść na dół - schodzimy w dół przez ENTER (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze wskazówka spadania bardzo znacząco różni się od prawdziwe życie). Zwróć uwagę, że to nie twoja postać leci, ale sama kamera, Krótka odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, przyspiesz bardzo - Ctrl, nieco więcej niż prędkość standardowego WS - Lewo i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za wstecz.

W Dark Hollow, po skręceniu na drogę prowadzącą w stronę Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską przeciwgazową, pośrodku anomalnej grupy ze zwiększonym promieniowaniem tła. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swój rozmiar wieloma bogatymi skrytkami i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

Ta sama pustka. W pobliżu stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu jest cały elitarny detektor.

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. Wzdłuż tego metra rozrzucone są również skrzynki zawierające narzędzia. Dla każdego zestawu narzędzi Dee Dee przydziela zadanie poboczne, zbierając które możesz mu pojedynczo oddawać.

Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w pierwotnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że skleroza postępuje nieodwołalnie wśród wszystkich ekologów... Raz w Cementowni w bunkrze do naukowców podchodzimy do Dee-dee, zaczynamy dialog, a jak tylko daje nam antywirusa, zamykamy i ponownie otwórz dialog bez wyrzutów sumienia - spawamy w pełni! I tak nieskończoną liczbę razy, aż zmęczy Cię odbieranie mu Antivirus-X! Hardkorowym graczom i tylko uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

Na dachu stacji benzynowej w Dark Hollow znajdują się strzały RPG, a RPG można zabrać żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku autobusowego w połowie drogi z Dark Valley do mostu, w tym samym miejscu.

Nie można tego nazwać kryjówką, ale tylko małym sekretem gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który to znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbiera ci ekwipunek, daje zwykły AK i bandaż, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, które zawiera wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sin.

Na terenie Jeziora Bursztynowego działa wojskowy SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem który to budynek, rozwiń swoje oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki poszukiwań.

Gdy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, obok niego zejście do dołu, obok stalker z kwaśną miną, z którym przy pierwszym spotkaniu uruchamiany jest dialog dźwiękowy . Wsłuchując się w jego problem - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy zejściem do dołu, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, ignorując powolne zombie, aż w końcu znajdujemy pomieszczenie z tymi krwiopijcami. Jeśli nadal chce się żyć, używamy podanych nam feromonów, aby nie stać się potencjalnym krwiopijczym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie z szaleńczym tłem (można nawet biec, krwiopijcy nie zareagują). Chwytamy Thunderstorm i wracamy na powierzchnię już przebadaną trasą. Za to zadanie uszczęśliwiony prześladowca daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej byłeś noszony w „Świcie” lub, broń Boże, w postrzępionej skórzanej kurtce nowicjusza.

Tak naprawdę nie jest to tajemnica, wygląda bardziej jak niuanse handlowe, o których wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać wszystkie trofea Petrenko niż Barmanowi. Ceny są dużo przyjemniejsze, do tego dłużnik w przeciwieństwie do barmana kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby ci wnętrzności się skleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem jak inne, ale dosłownie kosztują grosza za „jedzenie”

Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór (choć jest to niemożliwe), można udać się do lokacji Dead City, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, należy wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby są też baterie, VOG-25 i wykrywacz anomalii.

Kod do sejfu w nowym barze - otwiera się dopiero po dołączeniu do Długu.
- Hasło z zamkniętego pokoju w x10 - 1234.
- Kod z sejfu Borowa to 4 9 5.
- Kod do sejfu Petrenko to 123.
- Kod do wielu komputerów top_secret.
- Kod do sejfu Borova Ciemna Dolina - 295.
- Kod z wpisania kodu X-18 5271 do komputera 9231.
- Kod do sejfu w lokacji Rostock, w budynku z chemikaliami 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
- Kod do sejfu na radarze to 218. Powiązana z nim misja jest zlecana przez Nomada w tym samym miejscu.
- Kod do drzwi do lochów Prypeci to 4134.
- Kod z wejścia do Sarkofagu 4237.
- Kod do sejfu na Cordon w wojsku to 471.
- Hasło w tunelach do wyjścia do Prypeci. W pobliżu powinno leżeć zwłoki prześladowcy. Pamiętamy, gdzie widzieliśmy zwłoki stalkera pod pękniętymi rurami. Musisz wskoczyć na te rury, a tam będą drewniane kładki do przejścia do krótkiego tunelu - będą tam dokumenty z kodem (kod 4134).
- 2345 - hasło z metra w Prypeci.
- Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukrywali się przed wyrzuceniem, zaglądamy do PDA, wypada ono ze zwłok, z których zabrano artefakt.

Dzisiaj porozmawiamy o gra STALKER Lost Alpha, której przejście zostało szczegółowo przedstawione poniżej. Rozważymy kolejność rozwoju fabuły, a także realizację głównych zadań.

Kordon

Przejście gry STALKER Lost Alpha rozpoczyna się od dawno znanego każdemu fanowi orginalna wersja miejsce. Główny bohater budzi się ze snu w pokoju bunkra Sidorowicza. Wejdź na górę i porozmawiaj z kupcem. Daje nam pierwsze zadanie. Zostaliśmy poproszeni o znalezienie artefaktu. Opuszczamy bunkier i kierujemy się w lewo. W tym samym czasie patrzymy na mini-mapę, jest tam etykieta do znalezienia potrzebnego nam przedmiotu. W trawie artefakt jest trudny do zauważenia, ale sygnały wykrywacza mogą w tym pomóc. Po otrzymaniu potrzebnego przedmiotu Sidorowicz zleca nam kilka zadań. Wykonujemy je i kierujemy się w stronę kolejnej lokacji.

Lokalizacja firmy Agroprom

W grze STALKER Zagubieni Przebieg alfa nadal składuje. Odpowiadamy na znajome wezwanie Besa. Pomagamy stalkerowi Yurikowi. Po udzieleniu pomocy wszystkim potrzebującym udajemy się do hangaru na spotkanie z Grayem. Z rozmowy z nim wynika, że ​​musimy jechać do Agropromu. Udajemy się na miejsce i od razu pomagamy prześladowcy Mole. Wciąż niestandardowe w grze Skrytki – zjawisko, z którym spotkamy się w kolejnym etapie. I tak ratujemy Kreta. Z wdzięczności opowiada o kryjówce Strelki. Kret wyszczególnia również lokalizację notatek. Idziemy w dół. Rozpoczynamy poszukiwania. Znajdujemy schronienie, a także notatki. Ruszamy w poszukiwaniu kryjówki. Znajduje się w odpowiednim przejściu pomiędzy korytarzami.

ciemna dolina

W grze STALKER Lost Alpha przejście kontynuuje wizyta w lokacji Bar. Aby się do niego dostać, poruszamy się drogą do bariery. Mijamy ją i skręcamy w lewo. Następnie ruszamy prosto wzdłuż drogi. Przejeżdżamy przez blokadę. Idziemy do barmana. Przekazujemy mu dokumenty znalezione w Agropromie. Spotykamy się z towarzyszem Petrenko. Znajdziesz go w Barze. Idziemy do Ciemnej Doliny. Idziemy na farmę. Pierwszą rzeczą do zrobienia po przeniesieniu się do lokacji jest odnalezienie prześladowcy o pseudonimie Demon. Z rozmowy wynika, że ​​musimy udać się do fabryki, która jest bazą bandytów. Demon układa plan. Zaczynamy go realizować. Zaczynamy szukać wejścia do fabryki. Znajduje się w zagłębieniu w krzakach za przedsiębiorstwem. Poltergeisty nieustannie egzystują w tym miejscu. Znajdujemy 3 zwłoki bandytów. Z jednego bierzemy garnitur i zakładamy go.

Baza Borowa

W grze STALKER Lost Alpha Dark Hollow kontynuuje przejście. Wpadamy w ten obszar pod gradem kul. Ruszamy w stronę tunelu kolejowego. Poruszamy się tak długo, aż na ścianie po lewej stronie pojawi się uskok. Przechodzimy do niego i docieramy do miejsca zwanego Mines. Ruszamy prosto przed siebie. Skręcamy w lewo i tracimy przytomność po uderzeniu w głowę. Opamiętawszy się, widzimy przed sobą przywódcę, który ma na imię Veles. Rozmawiamy pokojowo i otrzymujemy nowe zadanie związane z poszukiwaniem dokumentów, które znajdują się na terenie bazy Borova. Wracamy na powierzchnię. Kierujemy się do bazy Borova. Możesz skorzystać z samochodu. Baza jest pełna niespodzianek. Szef bandytów będzie chciał z nami zagrać w zgadywanki. Co więcej, ceną przegranej jest nasze życie. Prawidłowa odpowiedź to cyfra 4. Otrzymujemy kod do sejfu i odbieramy dokumenty. Bandyci natychmiast staną się agresywni, a my będziemy musieli strzelać, aby wydostać się z bazy. Później całkowite zwycięstwo nad wrogiem otrzyma nową wiadomość z PDA.

Poziom 18

Następnie musimy odwiedzić laboratorium w grze STALKER Lost Alpha. Przejście X-18 rozpoczyna się zejściem do podziemi odpowiedniego budynku administracyjnego. Aby uzyskać dostęp do tego poziomu musimy użyć kodu, który otrzymaliśmy od Petrenko. Potrzebna nam kombinacja od drzwi to 5271. Schodzimy do laboratorium. Następnie przeszukujemy pomieszczenie ochrony. W tabeli szukamy pierwszych dokumentów. W tym samym pokoju widzimy komputer. Wymaga kodu, który wpadnie w nasze posiadanie później. Następnie wychodzimy z pokoju, a naszym oczom ukazuje się laboratorium X18, perfekcyjnie wykonane przez twórców STALKER Lost Alpha.

Przejście kontynuuje poszukiwanie dokumentów numer 2. Aby je zdobyć skręć w lewo. Idziemy prosto w stronę drzwi. Idziemy w dół. Widzimy stół. Nad nim znajduje się półka, na której znajdziemy potrzebne nam papiery. Zabieramy dokumenty. Znajdujemy i pokonujemy burera. Jego ręka musi być przyniesiona do Petrenko. Idziemy do pokoju z windami. Idziemy do właściwej kopalni. Wspinamy się na nią. W ten sposób osiągamy otwarte drzwi. Dzięki niemu penetrujemy terytorium sekretnego pokoju.

Laboratorium w STALKER Lost Alpha jest pełne wielu niebezpieczeństw. Przejście X-18 trwa nieoczekiwane spotkanie ze zwłokami, które znajdujemy za specjalną instalacją. Bierzemy od zmarłego PDA. Wyświetla kod 9231, idealny dla komputera stojącego obok niego na stole. Znajdują się tu również dokumenty nr 3. Teraz udajemy się do pomieszczenia znajdującego się nad miejscem spotkania z burerem. Możesz się do niego dostać przez wyłom, który pojawił się w podłodze. Tam szukamy dokumentów nr 4. Następnie schodzimy do piwnicy. Poszukujemy stolika w specjalnej sali. Znajduje się na nim dokument numer 5.

Lokalizacja Rostocku

Spotykamy się z szefem Służby. Dostajemy zadanie zniszczenia ocalałych mutantów. W tym celu wchodzimy do tunelu. Od ekologa bierzemy starą maskę przeciwgazową. Przenosimy się do fabryki. Tam szukamy 3 PDA i zabijamy 4 krwiopijców. Idę na plac budowy. Tam znajdujemy pierwszą parę PDA. Do odnalezienia trzeciego urządzenia potrzebujemy zdobytej wcześniej maski przeciwgazowej. Faktem jest, że trujący gaz rozprzestrzenia się w pobliżu budynku, a także w pomieszczeniu w punkcie kontrolnym. Idziemy na drugie piętro, tam szukamy PDA. Krwiopijcę znajdziemy przy wejściu do fabryki.

W Velesie

Idziemy do baru. Jedziemy do Petrenko. Następnie podchodzimy do barmana. Następnie wracamy do Petrenko. Otrzymujemy klucz do laboratorium X14. Wróćmy do fabryki. Udajemy się do przejścia prowadzącego do laboratorium. Znajdujemy się w korytarzu podobnym do tego, który znajduje się w Sarkofagu. Poruszamy się po korytarzu. szukam drzwi na kod. Określ kombinację. Chodźmy. Idziemy prawym korytarzem. Znajdujemy drugie drzwi. Przechodzimy używając tego samego kodu. Docieramy do laboratorium. Na stole znajdujemy PDA i dokumenty. Trzeba je dostarczyć Velesowi. Poinformuje Cię on, że tajni handlarze w Martwym Mieście skontaktują się z nami. Następnie musimy wydostać się z kopalni. W tym momencie pojawi się wiadomość. Jego autorem jest profesor Sacharow. Ma z nami interesy.

duże bagna

Idziemy do profesora na Yantar. Otrzymujemy zadanie poszukiwania specjalnych dokumentów posiadanych przez najemników, którzy znajdują się na terenie Martwego Miasta. Podejmujemy się zadania. Dojeżdżamy do miasta. Podążamy za szkołą. Przechodzimy do szefa najemników. Podczas rozmowy nagle rozpoznaje strzelca. Jesteśmy schwytani. Tracimy cały sprzęt i broń.

Kolejną wymaganą lokacją są Wielkie Bagna. Tutaj należy być przygotowanym na spotkanie z wojskowymi śmigłowcami. Zaczną do nas strzelać. Chowamy się w trzcinach. Czekamy na wyjście wojska. idę do lekarza. Okazuje się, że nasza postać jest Strzelcem. Dlatego powinniśmy znaleźć Ducha. W tym celu udajemy się do magazynów wojskowych. Ducha należy szukać w wiosce krwiopijców. Kierujemy się na wschód. To tam znajduje się bunkier, którego potrzebujemy z Duchem. Prosi nas o zabranie artefaktu skradzionego przez najemników.

Idę do wsi. Pokonujemy najemników. Rozumiemy, że zderzyliśmy się z ich drugim oddziałem, więc artefaktu tu nie ma. Idziemy w stronę eskorty. Po wszystkich trudach powinieneś udać się do Jantaru. Tutaj przekazujemy profesorowi artefakt i niezbędne opłaty. Czekamy, aż zakończy naprawę PDA. W tej chwili rozmawiamy z Krugłowem. Bierzemy PDA. Nadchodzi wiadomość. Wynika z tego, że pilnie trzeba jechać do Petrenko.

W Barze w tym czasie walczący. Znalezienie Petrenko. Podejmujemy się zadania wyeliminowania śmigłowców. Wchodzimy na dach budynku, w którym znajduje się arena. Poszukujemy martwego żołnierza uzbrojonego w granatnik. Trafiliśmy na dwa helikoptery. Następnie jedziemy do Petrenko. Dowiadujemy się, że za Barmanem i Woroninem trzeba udać się na przedmieścia Prypeci. Docieramy do piwnicy domu towarowego. Poszukujemy nowo utworzonego baru. Wszystkie zadania powinniśmy wykonać odwiedzając po kolei Bursztyn, Cementownię, Laboratorium X16, Radar, X-10. Dojeżdżamy do X7.

Solucja STALKER Lost Alpha: X7

Punkt ten znajduje się w okolicach Prypeci. Po dotarciu na miejsce idziemy do baru. Rozmawiamy z barmanem. Zbliżamy się do Woronina. Dowiadujemy się, że konieczne jest wyłączenie starego rozwój militarny. Maszyna, którą należy dezaktywować, znajduje się w laboratorium X7. To bunkier pod zaporą. Chodźmy do niej. idę prosto. W tym samym czasie zielony hologram będzie nieustannie podążał za nami. Przed schodami 1 skręć w lewy korytarz. Podchodzimy do ściany. Skręcamy w prawo. W rezultacie docieramy do drzwi z napisem ostrzegającym o niskim suficie.

Lochy Prypeci

Musimy przejść przez wiele trudności, aż w końcu uda nam się znaleźć lochy Prypeci w STALKER Lost Alpha. Przejście tego etapu rozpoczyna się wraz z wejściem do szpitala. Spotkaj się tam z przewodnikiem. Następnie towarzyszy nam do wejścia do lochów. Dalej idziemy sami. Jesteśmy w tunelu. Wejdź po długich schodach po lewej stronie. Idźmy prosto. Następnie skręcamy w lewo, aż zobaczymy KamAZ z przodu.

Solucja STALKER Lost Alpha. Prypeć

Musimy użyć specjalnego przejścia. Następny w kolejce jest przejście przez Prypeć - jeden z najtrudniejszych etapów. Otrzymujemy wiadomość z prośbą o pomoc wojsku w walce z Monolitami. Niszczymy wroga. Dowiadujemy się o pilnym spotkaniu z Wasiliewem. Idziemy do niego na drugie piętro do szkoły. Otrzymujemy podziękowania od Wasiliewa i prośbę o pomoc w pomiarach. Podążamy za ekologami. Następnie musisz wykonać zadanie w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Kolejnym celem jest Sarkofag. Następnie wykonujemy zadanie związane z generatorami i docieramy do laboratorium X2. To ostatnia granica do pokonania w grze. Ten poziom podobny do X18, ale z niewielkimi różnicami. Czekamy, aż otworzą się drzwi do schodów. Następnie idziemy dalej, szukamy panelu sterowania generatora awaryjnego. Jednak to nie działa. Musimy zatankować generator. Poszukuje paliwa. Przejdźmy do instalacji. Najedź kursorem na rurę. Pojawia się napis. Kliknij przycisk „Wykonaj”. Trochę czekamy. Podążamy dalej i włączamy generator. Pojawi się zadanie wyłączenia blokady.