solucja pozostawiona martwa

Left 4 Dead 2 to strzelanka kooperacyjna. W grę można grać zarówno samotnie, jak i w towarzystwie znajomych lub przypadkowych graczy z Internetu. Twórcy skupili się głównie na grze kooperacyjnej i trybach sieciowych, więc przejście gry Left 4 Dead 2 nie zajmuje dużo czasu. Istnieją tylko 4 poziomy, które będziesz musiał przejść ze swoją drużyną i spróbować przetrwać w tym biegu z punktu A do punktu B.

W tym artykule zrozumiemy wszystkie zawiłości rozgrywki, klasy postaci i rozważymy krótki przewodnik wszystkie poziomy.

O co chodzi?

Gra jest 4-osobową strzelanką, w której będziesz musiał niszczyć zombie w dużej liczbie. Nie ma tu głównej fabuły. Ty i Twoi przyjaciele jesteście grupą ocalałych, którzy muszą przedostać się z jednej bezpiecznej strefy do drugiej. Gra posiada podział na klasy, dlatego ważna jest praca zespołowa. Ale przeciwnicy mogą różnić się różnymi umiejętnościami, więc spacer nie będzie łatwy. Kompletny przewodnik granie w Left 4 Dead 2 zajmie około 5-6 godzin dzięki skoordynowanej pracy twojego zespołu. Aby zrozumieć rozgrywkę, rozważ klasy graczy i wrogów.

Klasy bohaterów

W drugiej części gry wszystkie klasy reprezentowane są przez indywidualnych bohaterów. Ich historia jest opowiadana przez całą kampanię fabularną. Tak więc na początku gry możesz wybrać jednego z następujących bohaterów:

  • Trener. Afroamerykanin z Savannah. W młodości grał w uniwersyteckiej drużynie piłkarskiej, ale z powodu kontuzji musiał zrezygnować z kariery sportowej. Z biegiem czasu trener stracił dawną formę i pracuje jako nauczyciel wychowania fizycznego. Nie podaje swojego imienia, więc towarzysze nazywają go Trenerem.
  • Nacięcie. Hazardzista i oszustem. Zwykle takim ludziom nie ufają się, ale w obecnych warunkach nie ma wyboru. Przed apokalipsą Nick podróżował po miastach i zarabiał na życie w kasynie. Trudno mu znaleźć wspólny język ze swoim zespołem z powodu ciągłych kiepskich żartów i żartów na temat jego towarzyszy.
  • Rochelle. 29-letnia dziennikarka. Lubi się komunikować i jest otwarty na rozmowy. Po awansie zostaje wysłana przez przełożonych do Savannah, aby relacjonować bieżące wydarzenia. Powrót Rochelle już wraca przez tłum zombie ze swoimi nowymi znajomymi.
  • Ellisa. Młody chłopak z życzliwą duszą i otwartością na ludzi, pracuje jako mechanik samochodowy. Wcale nie boi się zombie, co nieustannie udowadnia swoimi działaniami. Nieustannie komentuje wszystko, co dzieje się wokół.

Również postacie z pierwszej części serii zostały dodane do gry w dodatku The Sacrifice.

Klasy wroga

Podczas przejścia Left 4 Dead 2 spotkasz tych samych wrogów, co w części pierwszej: zwykłych zombie, myśliwego, palacza, grubasa, czołgu i wiedźmy. Oprócz nich dodano rzadkie zainfekowane - naukowców, klaunów, błotników i tak dalej. Zniszcz ich będzie miał inną taktykę. Przeczytaj więcej na ten temat poniżej.

Broń

Wszystkie bronie zostały całkowicie przeniesione z pierwszej części gry. Dodano do niego granatnik i karabin maszynowy. Ich amunicja jest ograniczona do jednego poziomu, więc musisz mądrze wydawać. Ponadto wprowadzono broń do walki wręcz, aby zastąpić pistolety nieskończoną amunicją. 11 broni do walki wręcz różni się szybkością ataku i zasięgiem. Każdy z nich zadaje 500 obrażeń normalnym wrogom. Wzmocniony czołg i wiedźma otrzymują 5% i 25% obrażeń, w zależności od liczby żyć.

Rozszerzono gamę dodatkowych przedmiotów. Dodawany do apteczek: jednorazowy defibrylator, strzykawki z adrenaliną.

Podstawy rozgrywki

Całe przejście Left 4 Dead 2 podzielone jest na biegi pomiędzy bezpiecznymi strefami (bezpiecznymi pomieszczeniami). Drużyna rozpoczyna poziom w jednym bezpiecznym pomieszczeniu. W nim gracze mogą przygotować się, wybrać taktykę, broń i tak dalej. Pod koniec poziomu zostaniesz uratowany (jeśli się powiedzie) z wrogiej lokalizacji. Kolejny poziom również zaczyna się od bezpiecznej strefy.

Możesz przejść kampanię z 3 znajomymi lub botami. Na przykład, zacznij pasaż Left 4 Dead 2 z dziewczyną, a dwóch pozostałych graczy zostanie zastąpionych przez boty, których działania są jak najbardziej zbliżone do zachowania prawdziwych graczy. Sztuczna inteligencja w grze nazywa się Dyrektorem. Automatycznie dostosowuje się do działań i poziomów umiejętności graczy. W efekcie zmienia się pogoda, liczba wrogów i inne warunki, dlatego powtarzające się kampanie stają się interesujące. Ta gra ma 8 trybów. W artykule rozważymy pojedyncze lub przejście do współpracy poziomy.

Cała kampania główna składa się z 5 historii:

  • Martwy środek.
  • Ciemny Karnawał.
  • Gorączka bagienna.
  • Straszna ulewa.
  • Nadchodzący.

Rozważmy każdy z nich bardziej szczegółowo.

Opis przejścia Left 4 Dead 2: Część 1

Pierwsza fabuła rozpoczyna się na dachu hotelu. Grupa ocalałych, w którą grasz ty i twoi przyjaciele, miała zostać zabrana przez ratowników, ale wszystko nie poszło zgodnie z planem. Jak się okazało, zespół musiał przejść przez cały hotel i dostać się na lądowisko dla helikopterów. Od tego zależy ich życie, więc musisz działać natychmiast.

Pierwszy poziom to wymarły hotel. Musisz dostać się na pierwsze piętro z dachu. W wąskich korytarzach wypełnionych zarażonymi, skuteczna będzie broń biała. Stale oglądaj się za siebie i nie daj się otoczyć zombie, w przeciwnym razie przejście zakończy się niepowodzeniem. Przed windą wysłuchaj dialogu o końcu świata i idź dalej - za drzwiami czeka na ciebie kolejny tłum potworów. Pamiętaj, aby wybrać automatyczny. Po zastrzeleniu wrogów biegnij do bezpiecznej strefy.

Na drugim poziomie czekają na Ciebie ulice. Natychmiast zniszcz wszystkich wrogów, aby nie zostać otoczonym. Po prawej jest piwnica - tam się przenosimy. W pobliżu piwnicy wspinamy się po schodach i wchodzimy do budynku. Znajduje się tu sklep z bronią, w którym musisz maksymalnie zaopatrzyć się w przedmioty i amunicję. Biegniemy do centrum handlowego. Tutaj konieczne jest stopniowe ostrzeliwanie podłóg wrogami. Na koniec misji musisz napełnić samochód butelką. Ze względu na małą objętość zbiornika będziesz musiał 10 razy biec po benzynę. Aby nie zginąć i szybciej zakończyć kampanię, biegaj od samochodu do benzyny iz powrotem, ignorując wrogów, którzy będą się ciągle pojawiać. Po napełnieniu samochodu możesz opuścić to miejsce. Pierwsza kampania została zakończona.

Opis przejścia Left 4 Dead 2: Część 2

Druga kampania zaczyna się od złych wiadomości - po drodze Twój samochód się zatrzymuje i nie da się tego naprawić. Teraz będziesz musiał biec do bezpiecznej strefy na piechotę, strzelając do wrogów. Biegniemy do motelu i cyrku, po prawej wchodzimy do pokoju.

Po opuszczeniu bezpiecznej strefy docieramy do karnawału. Tutaj sprzątamy tłumy zarażonych. Po przejściu przez kilka platform wejdziesz do Tunelu Miłości, na końcu którego na graczy czeka bezpieczny pokój.

Następnie pojawia się część „Roller Coaster”. Wszystko jest takie samo iw dużych ilościach - zastrzel wszystkich przeciwników. Na koniec udajemy się do strefy rekreacyjnej, gdzie ze sceny trzeba wystrzelić flarę. Pozostaje tylko czekać na wybawcę, a jednocześnie chronić siebie i kolegów z drużyny przed zombie. Najwygodniej jest strzelać ze sceny, bo tam wyląduje helikopter. Na koniec odlatujemy z zespołem.

Część 3

Fragment Left 4 Dead 2 jest kontynuowany w rozdziale „Swamp Fever”. Tutaj musisz przedrzeć się przez bagnisty teren, gdzie natkniesz się na nowe potwory - zbieracze błota. Na początku jedziemy pociągiem, gdzie dowiadujemy się, że Nick zabił kierowcę, bo został tu zarażony. Wysiadamy z pociągu i ruszamy w drogę do miasta. Z pomocą łodzi docieramy do schronu przez tłum wrogów.

Następnie gracze wchodzą na bagna. Powinieneś poruszać się ściśle po bezpiecznych odcinkach lądu, unikając grzęzawisk. Błotnicy będą ciągle wypełzać z krzaków - uważaj na ich plucie błotem. Biegniemy do przodu, aż w drogę. Przy nim skręcamy w prawo i znajdujemy stary dom, który będzie schronieniem.

Wychodząc z pokoju, znajdziesz się na wsi. Podążaj drogą do domu plantatora. W nim wznosimy się na drugie piętro i wzywamy pomocy. Jak zwykle obroń się, dopóki ekipa ratunkowa nie przyjdzie za tobą. To kończy trzecią część solucji Left 4 Dead 2.

Część 4

Ucieknąwszy statkiem z plantacji, wyruszyliśmy wzdłuż miasta. Na statku kończy się paliwo, więc gracze muszą wysiąść w pobliżu miasta. Przechodzimy przez nią i znajdujemy bezpieczną przystań. Poziom jest prosty i zrozumiały, więc nie powinno być z nim żadnych problemów.

Teraz trafiamy do lokacji z wiedźmami i zwykłymi zombie. Szybko sprzątamy lokację i opuszczamy fabrykę na ulicę. Na ulicy biegniemy przez trzciny. Po drodze weź ze sobą puszkę benzyny - nadal się przyda.

Następnie gracze czekają na drogę powrotną. Zaopatrzyłeś się w paliwo, teraz musisz ponownie dostać się na statek. Podczas ucieczki na brzeg rozpocznie się ulewa, która pogorszy widoczność. Cała reszta jest taka sama. W końcu docieramy do domu przy plantacji i wzywamy pomocy z dachu budynku.

Część końcowa

Ostatni rozdział w przejściu Left 4 Dead 2 jest najtrudniejszy, zarówno w trybie dla pojedynczego gracza, jak i w kooperacji. Poziom składa się z jednej misji, ale bardzo długiej i trudnej. Zaczynasz na plaży. Koniec lokacji to lądowisko dla helikopterów, ale i tak musisz do niego dotrzeć żywy. Będziesz musiał przedzierać się przez ulice Nowego Orleanu, pełne zarażonych i wszelkiego rodzaju unikalnych wrogów, z którymi spotkasz się w grze.

Zachowaj apteczki - przydadzą się w finale. Na końcu ścieżki gracze znajdą bezpośredni most do punktu końcowego. Czołgi i grubi mężczyźni dołączą do wszystkich wrogów. Najbezpieczniej jest poruszać się po dachach i strzelać do przeciwników z góry. Solucja Left 4 Dead 2 dla pojedynczego gracza kończy się, gdy na końcu poziomu uratuje cię helikopter.

Przechodząc samotnie, pozostaje polegać tylko na własnych siłach. Sztuczna inteligencja nie zawsze działa poprawnie, dlatego kampania dla pojedynczego gracza nie cieszy się popularnością wśród graczy. Zalecamy rozpoczęcie przejścia Left 4 Dead 2 z przyjaciółmi lub przynajmniej jednym przyjacielem. Możesz więc pomóc drużynie i komunikować się podczas bitwy. Na wysokim poziomie trudności działania zespołowe odgrywają ogromną rolę w przetrwaniu, zwłaszcza na tym drugim. Jeśli podczas gry napotkasz jakiekolwiek trudności, możesz obejrzeć transmisję instruktażową Left 4 Dead 2 w dowolnym zasobie gry – film z gry pomoże ci szybko zrozumieć, jak przejść przez ten lub ten moment.

Left 4 Dead 2 - nie tylko ciekawa gra dla czteroosobowej firmy na kilka wieczorów, ale też strzelanka z wysoką wartością powtórek, fajną dynamiką i interakcjami zespołowymi. Na ten moment nic nie wiadomo o wydaniu trzeciej części, więc zalecamy sprawdzenie poprzedniej gry, jeśli ją przegapiłeś!

Jeśli masz problemy z Opis przejścia Left 4 Dead, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Pozostawiono 4 martwe. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Left 4 Dead przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Bez litości

Najpierw musisz udać się na stację metra. Będą ci przeszkadzać grubi mężczyźni, umarli i tropiciele, którzy wiążą swoje ofiary swoim językiem. Podnieś broń i wszystko inne, otwórz drzwi i zamknij je, użyj przycisku odpowiedzialnego za akcję. W przypadku, gdy wrogów będzie zbyt wielu i będą znajdować się obok siebie, najlepiej użyć bomb i granatów. Po wyjściu z domu za pomocą samochodu odszukaj drugi pistolet. Strzelaj do dwóch na raz. Odwiedź magazyny i inne pomieszczenia, w których możesz zaopatrzyć się w zapasy leków i pigułek. Wybierz lekarstwo, podejdź do swoich ludzi, naciśnij i przytrzymaj przycisk, aby ich leczyć. Po znalezieniu się na stacji metra zamknij za sobą drzwi, a po tym pierwsze zadanie dobiegnie końca.

Podążaj metrem, po drodze spotkasz bandytę. Jest w pokoju, będzie podobny do garażu. Wyjdź na ulicę, tam zobaczysz kolejny pokój, tam będziesz musiał otworzyć drzwi. Podczas gdy się otworzy, musisz walczyć z atakami zombie. Na prawo od niego jest wieżyczka, stań za nią, co znacznie ułatwi ci zadanie. Będzie wiele niebezpiecznych stworzeń, takich jak czarownice. Trzeba trzymać się od nich z daleka, bo z bliskiej odległości są bardzo niebezpieczni. Po wejściu do pomieszczenia zabij wrogów przez okno. Wyjdź i idź dalej, aż dojdziesz do lombardu, gdzie znajdziesz schronienie. Ruszaj kanałami w górę. Dość ciemne miejsce, powinieneś spodziewać się ataków ze wszystkich stron. Aby dostać się na górę, musisz przejść przez mały tunel, aż dotrzesz do szpitala. Z Odwrotna strona schody, na górze jest zbiornik. Dość wąskie terytorium, więc powinieneś poruszać się tak szybko, jak to możliwe, aby nie stać się ofiarą. W samochodzie stojącym przy szpitalu znajdź apteczkę i szybko wejdź do szpitala, zanim rzucisz granat. Idź do schronu i zamknij za sobą drzwi.

Szpital

W tej lokacji będzie wielu przeciwników. Na szczycie budynku znajduje się zarówno wiedźma, jak i czołg. Zabij wiedźmę, użyj bomby, gdy płacze. Użyj wskazówek, które znajdują się na ścianach, aby zrozumieć, w którym kierunku iść dalej. Gdy znajdziesz windę, czas na dość mocny atak wrogów. Wybierz stronę i zacznij trzymać ją z dala od wrogów. Zapasy wkładów są na stole w pobliżu. Zanim wsiądziesz do windy i wyjdziesz, uzupełnij broń. Po przejściu na górę zabij przeciwników z dużej odległości. Ściany pokazują, w którym kierunku należy iść dalej. Wyjdź ze schronu, idź, poruszaj się za pomocą strzałek na ścianach i podłodze. Następnie wyjdziesz na dach, podążasz za nadajnikiem radiowym i wysyłasz sygnały S.O.S.. Warto trochę poczekać, aż nadleci śmigłowiec, podczas gdy będziesz musiał zniszczyć kilka fal przeciwników. Zajmij pozycję z góry i strzelaj do wszystkiego, co widzisz. Po przybyciu helikoptera podbiegnij do niego i usiądź w środku, strzelając do przeciwników, którzy będą za tobą biegać. Strzelaj z dział znajdujących się na dachu budynku, ale nie zapominaj, że możesz zostać zaatakowany od tyłu.

Ciekawostka: Gra posiada w swojej strukturze dość ciekawy system, jej nazwa to „Reżyser”. I tak samo określa, w którym momencie rozpocznie się atak hordy, jacy wrogowie cię zaatakują i w jakich miejscach znajduje się ta lub inna broń i naboje do niej. Rozprowadza także zmarłych w lokacjach. Jest odpowiedzialna za to, aby za każdym razem, gdy wchodzisz do gry, przed tobą pojawiał się zupełnie inny obraz. Jest również wyjątkowy, ponieważ ocenia w czasie rzeczywistym zachowanie gracza i, w zależności od tego, dynamicznie rozdziela przeciwników, zapasy i tak dalej. Dlatego gra często wyrzuci dla ciebie dość wyjątkowe sytuacje, dlatego musisz działać mądrze, w przeciwnym razie pozostanie ci tylko nóż i pusty magazynek już na połowie poziomu, a nadal będzie bardzo blisko schron.

Lista ofiar

Podążaj drogą, aż zobaczysz, że jest zniszczona. Zejdź na dół, zabij przeciwników w dzielnicy i wejdź na drugą stronę budynku. Skręć i podążaj ścieżką do schronu, który znajduje się wewnątrz budynku. Idź dalej w kierunku zbawienia. Musisz przejść kanałami i wspiąć się na górę. Kiedy wybierzesz, biegnij na lewą stronę i znajdź drzwi prowadzące do schronu. Użyj koktajlu Mołotowa, aby zablokować drogę zombie. Używaj balonów do niszczenia dużych grup wrogów. W pobliżu przejścia do domu, w którym znajduje się zbiornik.

Wyjdź ze schronu i idź w pobliże samochodów. Będzie czołg. Aby poruszać się dalej wagonami, musisz przejść przez ogrodzenie, a następnie skręcić w prawo. Aby uporać się z wrogiem, zatrzymaj się w jednym z domów, wejdź także do drugiego. Na początku nie będziesz tam wpuszczany i będziesz musiał zabić kilka zombie. Teraz musimy poruszać się po ulicach miasta. W bezpieczne miejsce można wejść na dachy. Przejdź i przeskocz przez płot. Po prawej stronie znajduje się kryjówka. Wyjdź z domu, ruszaj leśną ścieżką. Spójrz na choinki, palacze i zwykłe zombie mogą się za nimi chować. Kiedy ścieżka przechodzi na prawą stronę, więc widać dom. Wewnątrz będzie amunicja i apteczki. Zbierz tyle, ile potrzebujesz, a następnie odpieraj ataki wroga, aż pojawi się łódź. Za pomocą krótkofalówki musisz dwa razy porozmawiać. Na lewo od budynku znajduje się molo. Biegnij do niego, aby go uratować.

Ciekawostka: gra jest przede wszystkim kooperacyjna, więc nie zapominaj o swoich sojusznikach, których trzeba na czas ratować, gdy są na skraju śmierci. Nie zapominaj jednak, że pomagając przyjacielowi, łatwo możesz zostać rozerwany na strzępy przez pobliskich przeciwników, więc zanim udzielisz pierwszej pomocy swoim towarzyszom, postaraj się jak najdokładniej oczyścić lokalizację wrogich jednostek, a następnie weź pomoc przyjaciel. W grze występują cztery poziomy trudności. W zależności od każdego z nich zostanie określona liczba wrogów na poziomach, a także ile obrażeń zadają zmarli. Broń, którą może nosić jedna z postaci jest dość ograniczona, może on nosić tylko jeden rodzaj broni na raz. To albo główna broń - pistolet, granat, apteczka i środki przeciwbólowe. Dlatego, gdy po drodze natkniesz się na kolejną apteczkę, będzie można samemu wyleczyć pacjenta, a potem ją podnieść, a na piąty granat po prostu nie będzie miejsca, więc nie jest to godne ubolewania, ale będzie musiała leżeć na ziemi.

Nieświeże powietrze

Musimy dostać się do hotelu, będzie możliwość schowania się na chwilę i wyleczenia ran. Przedzieraj się przez zrujnowany dom i budynki, korzystaj także z dachów domów. Wyjdź ze schronu, zejdź po schodach na dół. Podczas zejścia spotkasz czołg. Po zejściu na dół idź ulicą do radiowozu i staraj się nie strzelać do samochodu, bo alarm może się włączyć i w rezultacie może przyciągnąć do ciebie wrogów. Przybyłeś na lotnisko. Wystarczy przejść ulicami do budynku lotniska, a po lewej stronie znajdują się podziemne miejsca parkingowe. Idź za nią, pokonaj czołg. Wznieś się na drugie piętro, potem - na trzecie, znajdziesz schronienie. Będziesz w domu. Musimy dostać się na pas startowy. Podążaj za terminalem, włącz samochód, aby oczyścić sobie drogę. Zacznij atakować przeciwników. Podejdź tam, gdzie zostawił samochód, po lewej stronie zobaczysz drzwi do bagażnika. Idź tam, podążaj schodami do poczekalni. Tu jest schron. Jesteś na wybiegu. Musimy iść do samolotu. Zbliżając się do niego, przy leżącym ciele znajdziesz nadajnik radiowy. Znajduje się w pobliżu stacji paliw. Otwórz kran do tankowania, przygotuj się do odparcia ataku. Po napełnieniu zbiornika otworzy się niebieski właz z tyłu samolotu. Dostać się do środka.

zbiór krwi

Podążaj leśną drogą. Na jednym z samochodów znajdziesz pigułki i pistolet. Nie próbuj zeskakiwać, jest najeżona. Zbliżając się do dużego budynku, znajdziesz osłonę. Przejdź przez duży tunel, w którym znajdują się tory. Użyj mikstur i bomb, aby zneutralizować grupę wroga. W pobliżu schronu zabij czołg. Jesteś na szczycie. Podążaj ścieżką, po drodze powinieneś zabijać przeciwników, zanim dotrzesz do ślepego zaułka. W pobliżu przyczepa z dźwigniami. Pociągnij za jedną z nich, przyczepa się rozbije i zniszczy most, którym dostaniesz się do schronu.

Wyjdź ze schronu i idź ścieżką, aż dotrzesz do małego budynku. Na drugim piętrze tego budynku znajduje się zbiornik. Po zabiciu go wyskocz przez okno i podążaj ścieżką przez most do kryjówki. Po drodze uważaj na czerwone znaki przy drzwiach. Wskażą, w którym kierunku należy iść dalej, aby nie zboczyć z właściwej ścieżki. Twoim zadaniem jest dotarcie do domu, w którym znajdują się dwa czołgi. Radzę zaopatrzyć się w broń i wyjść na dach drugiego piętra. Stamtąd będzie to najlepsza pozycja do strzelania do lokalnych szumowin. Gdy pojawi się ciężarówka, wejdź do środka, a następnie przejście gry dobiegnie końca. Wyraźnie będziesz chciał przejść przez drugą część tych wspaniałych i klimatycznych przygód w postapokaliptycznym świecie, więc możesz łatwo znaleźć przewodnik do Left 4 Dead 2 tutaj na GreatGamer.ru.

W chwili pisania tego tekstu nie wiadomo nic konkretnego na temat trzeciej części gamingowej serii zombie Left 4 Dead 2, ale nie tak dawno temu Valve wypuściło na Steam za darmo sieciową strzelankę Left 4 Dead 2. Przez kilka godzin, podczas gdy grę można było pobrać za darmo, serwis Steam wielokrotnie upadał i odradzał się, napływ ludzi, którzy chcieli zdobyć grę za darmo, był potworny. To po raz kolejny potwierdza popularność gry wideo, którą jednak nie wszystkim fanom udaje się przejść. Dlatego ten artykuł będzie zwięzły, ale pouczający, na temat sekwencyjnego przejścia wszystkich poziomów głównej kampanii w Left 4 Dead 2.

Poziom 1.

Wymarłe centrum (Dead Center). Hotel.

Zaczynamy na dachu hotelu, który miał pełnić rolę punktu ewakuacyjnego, ale jak się okazało, był już opuszczony. Celem jest przebicie się przez wymarłe centrum pełne zombie i dostanie się na lądowisko. Ruszamy w stronę odlatującego helikoptera. Nieustannie rozglądamy się i walczymy z zombie za pomocą improwizowanych środków, takich jak wierzchowiec, nietoperz czy topór. Schodzimy na dół i otwieramy drzwi. Tłum zombie natychmiast nas zaleje. Lepiej walczyć bez wychodzenia za drzwi, w przeciwnym razie wróg może się otoczyć, a będzie gorzej. Po oczyszczeniu pokoju idziemy dalej i wchodzimy do jednego z pokoi przez lewe drzwi. Tam też, przesuwając się na lewą stronę, będziesz musiał przejść po balkonach i dotrzeć do okna. Stamtąd biegniemy korytarzem, najpierw w prawo, potem w lewo, aż trafimy na windę. Tam czeka nas scena z dialogami o nadchodzącym końcu świata, po której szybko otwieramy drzwi i przygotowujemy się do kolejnej wielkiej bitwy z tłumem upiorów. Tutaj możemy podnieść karabin maszynowy, po czym przedzieramy się przez kuchnię do sypialni, a stamtąd do salonu. Kiedy zabijesz tam wszystkie złe duchy, musisz uważać, bo grubas może wypluć na ciebie swoją zakaźną gnojowicę. Po zwycięstwie wycofujemy się do osłony.

Ulice.

Zaopatrujemy się w broń i otwieramy schron. W najbliższej lokacji lepiej od razu zniszczyć wszystkie otaczające zombie, po czym ruszamy w prawo, aż piwnica będzie widoczna. W piwnicy może być wiedźma, więc bądź ostrożny. Po wyjściu z leśniczówki ruszamy w lewo, strzelamy do zombie wyskakujących z krzaków i wspinamy się po schodach. Gdy będziemy się wspinać, zombie będą nadal atakować. Wchodzimy do budynku, po czym trzymamy się tej trasy: w lewo, do przodu, a potem w prawo. Tam czeka na nas sklep z bronią. Tutaj musisz zaopatrzyć się maksymalnie we wszystko, co możemy. Następnie wciskamy guzik i ruszamy dalej w górę. Tam zobaczymy supermarket. Wpadamy na nią, bierzemy butelkę Coca-Coli, która niestety była celem naszej misji, po czym od razu biegniemy z powrotem do guzika w sklepie z bronią. Opuszczamy Coca-Colę, mijamy spalony samochód i udajemy się do schronu.

Centrum handlowe.

Tutaj wszystko jest proste. Biegamy po piętrach i strzelamy do wroga, nie dajemy się otoczyć, przyciskamy plecy do murów. Jak tylko usłyszymy dźwięk syreny, od razu przenosimy się na trzecie piętro i wyłączamy.

Atrium.

Celem misji jest zatankowanie samochodu Jimmy'ego Gibbsa. Nie będzie to jednak łatwe. Aby nie wdawać się w ciągłe walki z tłumami regenerujących się trupów, wystarczy pobiec za butelkami z benzyną, nie reagując na to, co się dzieje i nie oddając strzałów. Po dziesięciu spacerowiczach samochód zostanie zatankowany i będziemy mogli opuścić tak nieprzyjazne miejsce.

Poziom 2.

Ciemny Karnawał. Autostrada.

Wszystko jest bardzo złe. Samochód zatrzymał się na autostradzie. Resztę podróży trzeba będzie odbyć pieszo. Biegnij wzdłuż autostrady, strzelając do zombie. Nie zbaczaj z pobocza, ciągle się rozglądaj, bo tutaj wróg często atakuje od tyłu. Po przejściu odcinka drogi kierujemy się do motelu, gdzie ponownie sprzątamy wszystkie zombie. Po motelu schodzimy w dół w kierunku wzgórza, wspinamy się na nie i widzimy miejscowy namiot cyrkowy. Idziemy w prawo, skręcamy o 90° i biegniemy do schronu.

Karnawał.

Tutaj wszystko jest proste. Chodzimy po wesołym miasteczku i zabijamy wszystkich, których nie lubimy. Żadnych komplikacji i tajemnic. Następnie nasza grupa wpadnie do „Tunelu Miłości”, po przejściu którego możemy dostać się do schroniska.

Kolejka górska.

Również żadnych specjalnych zagadek, z wyjątkiem systematycznego strzelania do wszystkiego, co się pojawia. Żadnych labiryntów i trudności z wyborem kierunku.

Koncert.

Udajemy się do strefy rekreacyjnej, wspinamy się na scenę i dajemy umówiony sygnał helikopterowi. Podczas lotu zombie będą się wspinać jak muchy po miodzie. Zajmujemy środek sceny i stamtąd strzelamy z powrotem, po czym ewakuujemy się helikopterem.

Poziom 3.

Gorączka bagienna. Miasto.

Tutaj przedzieramy się przez bagna. Poziom wyznacza fakt, że na bagnach spotka nas tzw. Mudmen to szczególny rodzaj zombie, ale najpierw trafiamy do wagonu pociągu. Podczas podróży dowiadujemy się, że Nick zabił kierowcę, ponieważ okazał się być zarażony. Wychodzimy z samochodu i ruszamy w głąb miasta. Skręcając w prawo na pierwszym skrzyżowaniu, zobaczymy pomost z małą łódką. Po przepłynięciu łódki ruszamy w kierunku schronu, jednocześnie oddając strzał przed napierającymi tłumami zombie.

Bagno.

Trudna i nieprzyjemna misja. Musisz chodzić, wybierając ziemię, a nie płynne bagna. Robotnicy błotni będą aktywnie przeciskać się z krzaków, rzucając się na nas z zakażonymi grudami ziemi. Cały czas posuwamy się do przodu, po czym wpadamy na drogę, na której będziemy musieli skręcić w prawo w stronę domu, który będzie pełnił rolę naszego tymczasowego schronienia.

Slums.

Szybko biegamy przez wioskę, nigdzie się nie zatrzymując, bo tu nie czeka nas zysk, ale jest bardzo niebezpiecznie. Na końcu liniowego i prostego poziomu, jak strzała, chowamy się w naszym kolejnym schronie.

Plantacja.

Poruszamy się malowniczymi wiejskimi drogami, stopniowo przesuwając się w lewo, aż zobaczysz dom samego plantatora, który dawno temu został zabity przez zombie. Wbiegamy do domu i idziemy na piętro. Wychodzimy na balkon, stamtąd zeskakujemy i przy bramie wołamy o pomoc. Dopóki nie nadejdzie pomoc, tradycyjnie odpieramy ataki wroga.

Poziom 4

Straszna ulewa (Hard Rain). Miasto fabryczne.

Na naszym statku kończy się paliwo i jesteśmy zmuszeni wylądować przed małym miasteczkiem. Podążamy w kierunku schronu przez całą osadę, strzelając do wroga, wyskakując wszędzie. Nie powinno być żadnych problemów.

Cukrownia i Ucieczka z Fabryki.

Czekają tu na nas hordy zombie i kilkanaście wiedźm. Tak, tak - 12 wiedźm będzie się chowało w ciemnych zakamarkach całej rośliny. Wskazane jest, aby nie zatrzymywać się tutaj i szybko wychodzić na pola. Po dotarciu przez trzciny do schronu koniecznie trzeba zabrać ze sobą benzynę.

Wróć do miasta i ucieknij z miasta.

Powrót i wycofanie się z butelkami benzyny na łonie odbywa się w ten sam sposób, w jaki przybyliśmy tutaj. Bez wielkich niespodzianek. Jedyną rzeczą jest to, że ze względu na początek ulewy widoczność gwałtownie spadnie. Zombie będą czołgać się tuż pod twoim nosem. Na sam koniec będziemy musieli wspiąć się na dach domu plantacji i wezwać Virgilla.

Poziom 5.

Parafia.

Ostatni poziom jest niezwykle trudny. Jeśli opiszesz nawet powierzchownie wszystkie jego szczegóły, opis rozciągnie się na kilka stron. Misja zaczyna się na plaży, a kończy na moście, przez który trzeba przejść, aby dobiec do lądowiska, wezwać helikopter i wytrzymać, aż nadleci. Na ulicach Nowego Orleanu, i to właśnie tam będzie się toczyć cała akcja, nie będzie Cię tłoczyć wrogie upiory biegające wszędzie. Tutaj będziemy musieli pożegnać się z Virgilem i przejść przez kilka misji, walcząc z zombie zarówno na ulicach, jak i w pomieszczeniach. W ogóle nie będziesz mógł tu odpocząć. Szczególnie będziemy potrzebować wzajemnej pomocy i wsparcia ze strony każdego członka zespołu - każdego. Przede wszystkim oszczędzanie apteczek. Nie zapomnij podnieść rannych członków drużyny z ziemi. Ostatni most nie pozwoli Ci się zgubić. Tutaj spotkamy się z całą armią królewską ze zwiększoną liczbą szczególnie niebezpiecznych czołgów i grubych ludzi. Kluczem do przetrwania jest wskakiwanie na samochody i strzelanie z ich dachów, chociaż zombie bardzo łatwo skaczą na samochody, ale taka ochrona jest lepsza niż żadna. Przechodząc poziom staramy się nie przyciągać sygnalizacji. Osobno musisz być bardzo ostrożny podczas strzelania do strażników zombie w kamizelkach kuloodpornych. Umierają bardzo powoli.

Ale jest dobra wiadomość: jeśli twoja grupa osiągnęła nie tylko ostatni poziom, ale także most, to będziesz już tak wyszkolony, a działania grupy będą tak skoordynowane, że przejście nastąpi jakby automatycznie. A najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że gra zakończy się, gdy tylko jeden członek drużyny pójdzie do lasu, a drugi po drewno opałowe. Tylko najbardziej zjednoczony oddział może wygrać.

Ojciec miał trzech synów. Oczywiście młodszy głupek, ale teraz nie o to chodzi. Mówią, że dał im miotłę, złam ją. Starszy wziął miotłę i… i złamał ją. „Kwartet I”, spektakl „Dzień wyborów”Czy oglądałeś filmy twórcy gatunku zombie, Johna Romero? Swoją lekką ręką

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki

Ojciec miał trzech synów. Oczywiście młodszy głupek, ale teraz nie o to chodzi. Mówią, że dał im miotłę, złam ją. Starszy wziął miotłę i… i złamał ją.

„Kwartet I”, spektakl „Wybory”

Czy oglądałeś filmy twórcy gatunku zombie Johna Romero? Jego lekką ręką przez czwartą dekadę przerażały nas stworzenia, które po śmierci zyskały drugie życie. Nie straszą, wywołują jedynie chęć przetrwania. A teraz witajcie w kolejnym filmie, w którym główna rola przypadnie wam. Wygląda na to, że pytałeś o opłatę? Tak, to będzie życie... twoje życie. Albo pamiątkowy napis w napisach końcowych.

Ten szalony świat

Epidemia uderzyła w świat jak śnieg w głowę. Prawdopodobnie był to szczep wirusa wścieklizny - to wpłynęło system nerwowy człowiekiem, a on zamienił się w bezmyślne zwierzę, apatycznie włóczące się po okolicy i odradzające się tylko na widok potencjalnego pożywienia. Z każdym dniem było coraz więcej chorych, władze zaczęły budować fortyfikacje i obozy dla uchodźców, angażowało się wojsko. Ale wszyscy stali się ofiarami, większość zachorowała, a najbardziej odporni na infekcje byli rozrywani przez spragnionych. Minęły dwa tygodnie od momentu pierwszej infekcji, aby świat oszalał. Dosłownie.

Niektórzy ludzie mają szczęście - okazali się odporni. Choć nie wiadomo już, jaki los jest lepszy, dla większości ludzkości stały się one przedmiotem polowań, a ich szanse na przeżycie są bliskie zeru. Czterech szczęśliwców udało się zebrać razem, a teraz mają przed sobą długą drogę w poszukiwaniu zbawienia.

Muszą udać się do znanego miejsca ewakuacji w jednej z czterech kampanii po pięć odcinków każda. Cel jest dość jasny - dotrzeć do kolejnego schronu w jak najpełniejszej formie, a tym bardziej nie tracąc nikogo po drodze.

Gracze nieustannie uświadamiają sobie, że nie są pierwszymi, którzy kroczą tą ścieżką do zbawienia. Ciągle znajdują się narysowane domy - wskazówka i rodzaj znaku „Zbawienie jest tutaj”. Tak, a same schrony pokryte są tak wieloma zwrotami na różne tematy - od „Nikt z was nie zostanie zbawiony” po „Tęsknię za Internetem” i od „Wojsko nas zostawił na śmierć” po „Wasia tu była”. "

Po drodze można też spotkać zwłoki mniej szczęśliwych ocalałych – tu leży rozdarte na pół ciało, tam – krwawy ślad po wleczeniu kolejnego nieszczęśnika, a tu – naturalna owsianka. Sporadycznie można znaleźć ciało zakryte zasłoną - poprzednia grupa straciła towarzysza, ale nie mogli go pochować. Zastanawiam się, czy wśród nich jest Carol, na którą jej przyjaciele czekali trzy dni w schronisku, czy też udało jej się jeszcze uciec? A co z innymi ludźmi, którzy zostawili napisy?

Pięć razy bardziej niebezpieczne

Gdyby w grze byli tylko zwykli zarażeni, byłoby to zwykłe strzelanie do tłumów wrogów. Niech liczne, ale pędzące naprzód do wybranej ofiary, co czyni ich eksterminację monotonną i nudną. Jednak mimo liczby stanowią jedynie tło dla głównej akcji - walki o własne życie. W końcu są też specjalne, śmiertelnie zarażone, które nie pozwalają ani na chwilę odpocząć. Możliwości wszystkich czterech ocalałych zależą wyłącznie od wybranego ekwipunku i samego gracza, natomiast zarażeni dzielą się na klasy o bardzo wąskiej specjalizacji.

Opuchnięty od niestrawionego jedzenia grubas jest wątły, ale bardzo niebezpieczny z bliska. Musisz dokładnie przemyśleć - „czy warto do niego strzelać?” Umiera szybko i hałaśliwie – wszyscy wokół niego są po uszy w nieprzyjemnej substancji, a od grubasa na ziemi są tylko nogi i polędwica. Nazywa się to "wpadaniem w kłopoty" - zawartość żołądka przyciąga hordy zwykłych zarażonych. Jednak nawet z pewnej odległości grubas potrafi zepsuć, oblewając ocalałych wymiocinami.

Łowcy nie są tak wielkimi fanami wdawania się w bójki, wolą samotników, którzy oddalili się od drużyny. W końcu skok stworzenia pozostawia ocalałego w całkowitej bezradności, może tylko krzyczeć i wezwać pomoc, podczas gdy jego pierś rozdzierają ostre pazury. Zrzucenie łowcy jest łatwe, zabicie trochę trudniejsze, ale koszt błędu może być bardzo wysoki.

Palacze nie angażują się w walkę w zwarciu. Chwytają wybraną ofiarę długim językiem, ciągną ją do siebie jak pająk w sieci i duszą. Może są mniej niebezpieczni od myśliwych, ale mają też inne zadanie - podzielić grupę, by po kolei rozerwać je na strzępy.

Dwa kolejne typy Specjalnych Zarażonych są rzadkie, ale każde spotkanie staje się testem. Czołg odrzuca ocalałych kilkadziesiąt metrów do tyłu, a trzy trafienia wystarczą, aby przejść do następnego świata. Jednocześnie jest tak gruboskórny, że tylko kilka rogów uspokoi jego zmutowane ciało. Wielkie niebezpieczeństwo i witalność wroga wprowadzają zamęt w szeregi ocalałych, zmuszając ich do pochopnych czynów.

Czarownica wypada z ogólnego obrazu. Jest również zabójcza, ale nie spieszy się z pierwszym atakiem. Gdy tylko ocaleni słyszą jej płacz, ich taktyka natychmiast się zmienia - latarki są wyłączone, a ruch odbywa się ukradkiem. Jeśli rozgniewasz obrażoną przez cały świat damę, zapali światło postaci, która jej niepokoiła i dobrze, jeśli poradzi sobie z jedną apteczką.

Przyjaciel jest znany w tarapatach

Left 4 Dead - przede wszystkim gra zespołowa i musisz myśleć nie tylko o sobie, ale także o swoich towarzyszach. Samotnik nie przeżyje - wobec większości zarażonych jest bezradny nawet na minimalnym poziomie trudności i zostanie rozerwany na strzępy na pierwszych stu metrach. Nie ma w tym żadnych specjalnych ozdobników - nie spieszymy się do przodu, jeśli ktoś jest z tyłu, nie wciskamy wszystkich przycisków w rzędzie z biegu, słuchamy naszych towarzyszy, usuwamy atakujących ich zarażonych i uważnie się rozglądamy . I oczywiście nie zapomnij podzielić się lekami, ponieważ zdrowie najbardziej nędznych determinuje szybkość całej grupy. Możesz nawet obejść się bez mikrofonów, chociaż przy komunikacji głosowej przejście staje się o rząd wielkości bardziej wydajne.

Ukończenie jednej kampanii zajmuje około godziny. Ale możesz "zatrzymać grę" i odejść, w tym czasie postać gracza przejdzie pod kontrolę komputera i nadal będzie walczyć. To nieco osłabi drużynę, ale nie pozwoli reszcie znudzić się czekaniem.

W bitwie dla zespołu zarażonych, dobrze skoordynowana gra jest jeszcze ważniejsza. W końcu jeden po drugim - wciąż ten dohlyak, prawie coś jest nie tak i bądź widzem przez kolejne pół minuty. A czarownice i czołgi są rzadkie i nie jest faktem, że mogą być używane ze śmiertelnym skutkiem dla ocalałych. Dopiero wspólny i skoordynowany atak da efekt – zaczyna go grubas, powodując hordę zwykłych zarażonych, a tych, których nie uderzył, wyrzynają myśliwi i palacze.

Sam dyrektor

Left 4 Dead posiada ciekawy system o nazwie AI Director. To ona decyduje, kiedy rozpocznie się atak hordy, jacy przeciwnicy spotkają się i gdzie będzie znajdować się broń i zapasy. Odpowiada również za umieszczanie pasywnych zombie na poziomach. Taka ingerencja sztuczna inteligencja pozwala na powtarzanie się w kółko, bo nie można powiedzieć, że dobre działa będą na nas czekać w tej turze, pojawi się tam czołg, a w następnym budynku na pewno będzie palacz.

Gra jest wrażliwa na poczynania graczy, dynamicznie dostosowując trudność podania. Jeśli grupa przebije się przez tłumy zarażonych uporem buldożera, będą je deptać kolejne fale złych duchów, a naboje spotkają się znacznie dalej niż przeciętnie. W przeciwnym razie Dyrektor stworzy jedną lub dwie apteczki w jednym z pomieszczeń po drodze, podłoży amunicję i nieznacznie zmniejszy ciśnienie. Nie będzie można siedzieć w ustronnym miejscu - hordy będą pojawiać się w różnych odstępach czasu, ale zarażeni na poziomie nigdy się nie kończą.

Ale reżyser wciąż jest tym żartownisiem, a algorytm czasami zawodzi. Prawie każdy, kto grał, zna obrazek - ocaleni mają dla każdego po kilkanaście sztuk amunicji, kuśtykają resztkami sił, padają na obie nogi, w zasięgu nie ma ani jednej apteczki, wciąż jest połowa mapa do schronu... i wtedy pojawia się czołg. Witam na początku poziomu, panowie.

Ile w tym dźwięku

To, że można poruszać się za pomocą dźwięku, nie jest nowością dla bojowników online. Ale tutaj jego znaczenie wzrosło, prawie większość informacji o otaczających go graczach słyszy i otrzymuje możliwość przygotowania. A jeśli zobaczą to wcześniej, to już jest źle. W oddali rozległ się krzyk - to zbliżająca się horda, a zostało tylko kilka sekund, aby zająć pozycję pod ścianą lub wbiec do pokoju. Czy za ścianą słychać nieprzyjemny dźwięk bekania? Po co tam iść - ładunek w ścianę rozwiązuje problem, a grubas z bomby zamienia się w nieszkodliwe czerwone konfetti. Krzyk myśliwego za jego plecami oznacza tylko jedno - nasze są bite. Nadszedł czas, by bić ich tyłkiem w bezczelny pysk w szarym kapturze.

Ale dźwięk jest po prostu dobrze zrealizowany. Prawdziwa innowacja tkwi w muzyce - nie włącza się ona często, a to, który będzie grał, zależy od aktualnej sytuacji, zachowania gracza, stanu jego postaci. Ponadto dla każdego z czterech towarzyszy tworzona jest muzyka.

Gracz nie widzi gracza z daleka

Wszystko byłoby dobrze, ale wraz z poszukiwaniem towarzyszy do przejścia i przeciwników w bitwach zaczynają się problemy. Korzystając ze zwykłych narzędzi w grze, znalezienie odpowiedniego serwera może być problematyczne - nie ma nawet elementarnych informacji o jakości połączenia, a za wybór odpowiada generator losowe liczby. Chyba że możesz dołączyć do grupy z własnymi serwerami, więc nadal musisz znaleźć odpowiedni z wielu powodów.

Tworzenie gry od podstaw to również spokojny proces. Często pomimo dużej liczby osób, które chcą grać, trzeba poczekać, aż wszystkie miejsca zostaną zapełnione, aby rozpocząć pełnoprawną grę.

Ale nawet podczas samej gry zdarzają się nieoczekiwane niespodzianki. Możesz z łatwością przejść przez cztery odcinki bitwy ze swoją drużyną, grać dobrze i znacznie przewyższyć przeciwników punktami, ale na piątym serwer może zmienić drużynę. Miło jak diabli. Lub serwer zmieni tryb z kampanii na bitwę lub odwrotnie.

W przypadku gry sieciowej karty są znikome. Cztery kampanie, choć półtorej godziny każda na poziomie eksperckim, możesz jakoś zrozumieć - to lekcja na długi czas. Ale tylko dwa z nich nadają się do bitew, a po trzech dniach stają się szeroko znane.

Nawet pomimo szeregu niedociągnięć, gra jest zdecydowanie najlepszym z fighterów z trybem kooperacyjnym, a w walce pomiędzy dwoma zespołami może rywalizować o mistrzostwo z liderami gatunku.

Tryby gry

W Left 4 Dead może grać trzech graczy różne sposoby:

  • Ukończ kampanię sam z dowolnym z czterech ocalałych, podczas gdy pozostała trójka jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję. Nie będziemy się rozwodzić nad tym trybem szczegółowo, to tylko blady cień ciekawszych opcji gry.
  • Przechodzenie kampanii z innymi graczami daje mnóstwo wrażeń i możliwości - od zdobywania nagród po grę na maksymalnym, eksperckim, poziomie trudności.
  • Weź udział w bitwie, w której gracze z dwóch drużyn na zmianę ukończą każdy z odcinków wybranej kampanii. Po pierwsze, niektórzy grają dla ocalałych, drugi dla zarażonych, po tym jak się zmienią.

Kampania

tryb kooperacji, gdzie czterech graczy musi przejść przez pięć odcinków, a w ostatnim z nich poczekać na przybycie transportu ratunkowego. Im wyższy poziom trudności, tym bardziej wynik zależy od zdolności graczy do przyzwyczajenia się do siebie. Samotnicy nie przeżywają, wystarczy jeden zarażony, aby wysłać takiego bohatera na tamten świat.

Jeśli ktoś opuści grę – to nie ma znaczenia. Natychmiast zostanie zastąpiony przez bardzo rozsądnego, aczkolwiek brakuje mu gwiazd z podniebnego robota. To samo stanie się, jeśli gracz będzie musiał się oddalić - zrobi sobie "przerwę", a część drogi jego postać przejdzie pod kontrolą komputera.

Ponowne uruchomienie poziomu powoduje jedynie śmierć lub niezdolność wszystkich postaci, jeśli ktoś stoi na nogach, nadal są szanse na bezpieczne ukończenie odcinka. Po chwili w jednym z pomieszczeń, zwykle na wprost, pojawi się sylwetka krzycząca „ratuj!”. Otwierając drzwi, dostajemy do drużyny przyjaciela, który ma w rękach tylko połowę maksymalnego zdrowia i prostą broń. Warto jednak pamiętać, że trzyosobowy zespół prawdopodobnie dotrwa do momentu szczęśliwego spotkania, a samotnik praktycznie nie ma szans. Jeśli uciekniesz do schronu nie w w pełnej mocy, umarli odrodzą się w tych samych warunkach.

Rada: zamknij drzwi szaf, martwa postać nie może odrodzić się w otwartym pomieszczeniu, a może się okazać, że będziesz musiał nadepnąć przed nim pół mapy.

Wyjątek stanowi tylko ostatnia bitwa, gdzie po wezwaniu ratowników śmierć ocalałego jest ostateczna. Bitwa trwa kilka minut, a utrata któregokolwiek z graczy na długo przed przybyciem transportu na wysokim poziomie trudności jest obarczona stratami.

Gra dla jednego gracza podobny do spółdzielni, ale partnerami są boty o bardzo ograniczonej inteligencji (nawet w porównaniu ze spółdzielnią), co znacznie wpływa na zainteresowanie. Wzmianka o tym sposobie przejścia jest konieczna tylko po to, by nie przemilczeć osobliwości - śmierć postaci gracza prowadzi do restartu poziomu, niezależnie od stanu pozostałych ocalałych.

Bitwa

W bitwie wszystko jest inne – drużyny po kolei przechodzą kolejne poziomy, każdy odcinek zaczyna się od zera, celem ocalałych jest zajść jak najdalej, a zarażonych – aby im tego nie dopuścić. O sukcesie decyduje liczba punktów, są one przyznawane za średni przebyty dystans, a następnie w grę wchodzą modyfikatory - średnia ilość zdrowia, poziom trudności, liczba osób, które dotarły do ​​schronu. Co ciekawe, ostatni parametr jest jednym z ważniejszych, gdyż znacząco podnosi wynik końcowy, ale jedyny zaoszczędzony go nie zwiększy - nie ma co pozostawiać towarzyszy w tarapatach.

Dla zespołu ocalałych przejście niewiele różni się od kampanii, ale trudność gry zmienia się dramatycznie. Zwykli zainfekowani zachowują się całkiem normalnie na normalnym poziomie trudności, ale specjalne wyrzucają takie liczby, że po walce przekazanie „eksperta” nie wydaje się już trudne. Kardynalna różnica polega na tym, że nie ma przebudzeń, śmierć następuje tylko raz, każda taka strata jest dla zespołu nie do naprawienia.

Notatka: mapy do bitwy różnią się nieco od tych z kampanii. Różnica jest szczególnie silna w budynku na dachu Szpitala Miłosierdzia.

Granie jako zarażeni to nic innego jak granie ich przeciwnikami. Każdy z osobna jest słabym, ale rekompensuje to ich całkowita wolność i niekończące się życie. Na początku imprezy lub po śmierci pojawiają się w niematerialnej postaci wśród ocalałych i mogą poruszać się niezauważone przez nich tak długo, jak chcą, chociaż w tej formie nie są w stanie wyrządzić krzywdy. Ale niemal w każdej chwili mogą zmaterializować się w świecie gry, gdzie jest to dla nich korzystne, o ile ocalali nie mogą zobaczyć tego miejsca. Dostępna przestrzeń jest również znacznie większa - mogą wspinać się po dachach i okapach, pokonywać przeszkody w alternatywny sposób.

Ciekawe jest wyważenie boków. Jeśli ocalałych, którzy opuścili grę, można zastąpić boty prowadzone przez komputer, to zainfekowani są pozbawieni tej możliwości, a w grze może ich być mniej niż czterech. Rekompensuje to zmiana czasu między śmiercią a odrodzeniem – w pełnym składzie jest to dwadzieścia sekund, dla trzech – piętnaście, a samotnik ma w ogóle trzy sekundy na odpoczynek. Ale ta przeszkoda nie ma większego sensu - zarażeni mogą tylko wspólnie pokonać ocalałych.

Odwrotna sytuacja jest również prawdą - jeśli zarażonym udało się zabić jednego z ocalałych, otrzymują przewagę liczebną, a wraz z nią poważną karę do czasu przed odrodzeniem. Dlatego wspólne działanie nabiera jeszcze większego znaczenia.

W ostatecznej bitwie zasady dla zarażonych nieco się zmieniają. Nie mogą już długo myśleć i wybierać miejsca do odrodzenia w trybie ducha, pojawienie się pojawia się natychmiast i naprzód - na barykady ocalałych.

O zaletach zdrowego stylu życia

Zwykle w grach, jak to bywa... Dużo zdrowia jest doskonałe. Nie wystarczy - trzeba poszukać apteczki. W Left 4 Dead wszystko jest nieco bardziej skomplikowane, dlatego szczególną uwagę zwrócimy na higienę i troskę o siebie i naszych towarzyszy.

Na początku każdy ocalały ma 100 punktów zdrowia. Kiedy otrzymuje jakiekolwiek obrażenia, traci je - to znajome. Ale kiedy spadną do zera, postać jeszcze nie umiera, ale staje się bezradna i upada na ziemię, a jego możliwości są mocno ograniczone. Teraz ma trzysta punktów zdrowia, ale są one tymczasowe (oznaczone pionowymi paskami) i stopniowo się zmniejszają. Kiedy ta waga osiągnie zero, wtedy przyjdzie kość z kosą.

Postać, która upadła na ziemię, ma szansę na przeżycie - inni ocaleni mogą go uratować. Aby to zrobić, stań w pobliżu i przytrzymaj klawisz akcji (E); jednocześnie sam ratownik staje się na pewien czas bezradny. Ocaleni podniesieni z ziemi mają bardzo mało zdrowia - dwadzieścia jednostek. Ale nie są trwałe, lecz tymczasowe, upadają w taki sam sposób, jak u ocalałego upadłego i stopniowo zmniejszają się do jednego. A to kolejny upadek z każdego powiewu wiatru. Niebezpieczna sprawa – można spaść z rzędu raz, dwa razy… trzy w tym rymowanku już nie będą, zamiast zapasowego życia nadejdzie śmierć.

Ponadto ocalały może się uwolnić z powodu własnego zaniedbania lub „dzięki” wysiłkom palacza lub czołgu. W tym przypadku konieczne jest również ratowanie przez towarzyszy i dodatkowe zdrowie jest tracone, ale po tym zdrowie pozostaje na tym samym poziomie, co przed upadkiem.

To interesujące: Spadającemu paskowi zdrowia bezradnego ocalałego towarzyszą ciekawe efekty wizualne. Gdy pasek zdrowia podatnej postaci zbliża się do zera, ekran zaczyna stopniowo ciemnieć. Ten, kto się złamał, obserwuje inny obraz - widać, jak słabną mu ręce; pierwsza się psuje, a pod koniec skali druga.

Oprócz liczby kroków do śmierci, zdrowie wpływa na inną ważną cechę - szybkość ocalałego. Z pełnym ciałem biegają bardzo żwawo, a w stanie półmartwym utykają na obie nogi i ledwo się poruszają. Czy muszę mówić, że ma to bezpośredni wpływ na przeżycie?

Zgadza się, musisz być leczony. W grze istnieją dwa sposoby przywracania zdrowia. Pierwszym z nich jest apteczka. Zajmuje to trochę czasu, ale uzyskujemy „pełne” zdrowie. Drugi to tabletki przeciwbólowe, są używane natychmiast, ale efekt ich jest tymczasowy, a kara prędkości jest zmniejszona, ale nie usunięta.

Poziomy trudności

Kampanię można rozgrywać w pojedynkę lub w kooperacji na czterech różnych poziomach trudności. Wrogów jest jeszcze kilku, ale niewiele, czynnikiem decydującym o oporze graczy będzie niebezpieczeństwo ze strony pojedynczych wrogów. Na normalnym poziomie jedno trafienie normalnego zarażonego odbiera dwa punkty zdrowia, a jedynym problemem jest utrudnienie poruszania się. Na „mistrzu” - już pięć, duży tłum może po prostu ugryźć. Prawdziwe niebezpieczeństwo czyha na ocalałych na „ekspercie”, gdzie każda zarażona osoba odgryza dwadzieścia jednostek zdrowia. Pięć ugryzień lub ciosów - a ocalały upada na ziemię, tuzin kolejnych uderzeń powoduje, że jego dusza leci w poszukiwaniu punktu odrodzenia. Zwiększa się również niebezpieczeństwo specjalnych zarażonych - stają się one znacznie "grubsze", podwajając liczbę punktów zdrowia "eksperta" w porównaniu z normalnym poziomem trudności, a zadawane obrażenia również wzrastają.

Bitwy toczą się na tym samym poziomie trudności – normalne, ale nie sterowane komputerowo manekiny, ale inni gracze działają przeciwko ocalałym. Specjalne Zakażone w prawe ręce stają się zauważalnie groźniejsze ze względu na zwiększoną częstotliwość ataków i ich koordynację.

Zainfekowany

Często zainfekowany

Ludzi, którzy zachorowali na nieznaną infekcję, którzy stracili rozum w wyniku epidemii i teraz chcą tylko jednego - jeść. Zwykle nie różnią się szczególną uwagą i aktywnością - stoją, leżą lub siedzą, nie zwracając uwagi na nic. Ale jeśli poświecisz na nie latarką lub po prostu się zbliżysz, gwałtownie się uaktywnią i rzucą się na ocalałego. Jeden po drugim praktycznie nie są straszne - giną od jednego strzału w głowę z dowolnej broni, lub od dwóch do pięciu kul w ciało lub kończyny (w zależności od broni), jednego trafienia ze strzelby lub karabinu. Nawet jeśli któryś z zombie podbiegnie do nas – odrzucamy ciosem broni (prawy przycisk myszy), a następnie zabijamy. Podejście słychać w krzykach i tupnięciu ze strony ataku.

Wiesz to: Po raz pierwszy biegające zombie pojawiły się w filmie „28 dni później” w 2002 roku, a wcześniej powoli kręciły się i zbierały liczby.

Ale samotnicy mają tylko niewielką trudność w przejściu. Co jakiś czas pojawi się horda - dziesiątki zwykłych zarażonych, rzucających się na ocalałych. Zwykle reżyser rzuca tłumem, ale nie tylko potrafi sprowokować jej pojawienie się. Zadawanie kłopotów uciekającemu grubasowi wymiotującemu na ocalałych, alarmy samochodowe, użycie dźwigni otwierających drogę do dalszego przejścia i ostateczna bitwa w oczekiwaniu na transport.

Szaleńczy Zabójca Zombie

Najlepiej schować się w jakimś kącie, żeby plecy były zamknięte i strzelać do tyłu. Najlepiej wejdź do pokoju z jednym wyjściem, ale potem musisz nasłuchiwać, czy pojawi się czołg. Odpowiednie jest również pomieszczenie z kilkoma drzwiami i oknami, ale w tym przypadku gęstość ognia w każdym z kierunków jest znacznie zmniejszona, a przeładowanie musi być już skoordynowane. Dużo gorzej jest, gdy horda znajdzie się na otwartym polu - pozostaje przytulić się do siebie nawzajem i oddawać strzały.

mgła krwi

Atak hordy to doskonała osłona dla twojego własnego ataku, w tej chwili ocalali są zajęci bezpośrednim niebezpieczeństwem i istnieje szansa, że ​​zarażony zbliży się bliżej niż zwykle. Będzie bardzo dobrze, jeśli grubas ochlapuje ludzi i oślepi ich, wtedy palacz i myśliwy będą mieli szansę odciągnąć ludzi.

W trybie ducha zarażony może poruszać się niezauważony w dowolnym miejscu, ale sam nie może zaszkodzić przeciwnikom.

Łowca

Jeden z trzech Specjalnych Zarażonych, którzy nękają Ocalałych od kryjówki do kryjówki. Wygląda jak normalny Zarażony, ale zawsze nosi szarą bluzę z kapturem i brązowe połatane spodnie. Z daleka rozpoznasz go po bardzo specyficznym ryku, który co jakiś czas wydaje myśliwy; Głośno krzyczy za każdym razem, gdy skacze. Najczęściej porusza się pełzając, ponieważ tylko z tej pozycji może przeprowadzić atak na ofiarę, a jednocześnie może bardzo aktywnie skakać, w tym na ścianach. Po zaatakowaniu ocalałego łowca rozdziera bezradną ofiarę pazurami, aż zostanie odrzucona lub zabita.

polowanie na myśliwego

Podobnie jak w grze w ogóle, trzeba mieć się na oku - jeśli łowca kogoś zaatakował, pierwszą rzeczą, jaką możesz zrobić, to zrzucić go ciosem w tyłek. Jeśli nie jest to możliwe ze względu na odległość, musisz strzelać, ale na pewno nie ze strzelby, aby nie trafić uratowanego przyjaciela. Doskonałą opcją jest karabin myśliwski, głowa jest praktycznie nieruchoma i można w nią włożyć jedną śmiertelną kulę bez niebezpieczeństwa trafienia przyjaciela. Przez jakiś czas po uderzeniu myśliwy traci orientację w przestrzeni – te kilka sekund powinno wystarczyć, by go wykończyć. Atakujący łowca jest wyraźnie widoczny - siedzący na ofierze jest pomalowany jaskrawoczerwonym konturem, brakuje tylko napisu „strzel tutaj”. Nic nie ogranicza widoczności tego niebezpieczeństwa – ani ściany, ani wymiociny grubasa.

Należy jednak w jak największym stopniu zapobiegać atakom. Oczywiste jest, że można niszczyć z daleka, jest to naturalne pragnienie, ale metoda nie jest najskuteczniejsza. Ale uderzenie w momencie skoku jest bardzo potrzebne. Przed dotarciem do celu łowca w ten sam sposób traci orientację i zamienia się w ofiarę.

podwójny skok

Łowca jest prawdopodobnie najtrudniejszą klasą do grania jako klasa Zainfekowana, a jednocześnie najbardziej powszechna - wypada w około połowie ogólnej liczby przypadków. Zarządzanie dla początkującego będzie niezwykłe - zawsze musisz trzymać klawisz Control, aby poruszać się na czworakach i móc skoczyć w odpowiednim momencie. A jeśli jednocześnie naciśniesz „do przodu”, skoki będą znacznie dalej. Myśliwy może również biegać po ścianach.

Frontalny atak łowcy na całą czwórkę skutkuje jedynie przedwczesną śmiercią bez żadnych obrażeń. Musisz wybrać moment i skoczyć, uzyskując tylko przewagę. Powinien to być przynajmniej atak hordy, a jeszcze lepiej – wspierany przez grubasa. Ale z jakiegoś powodu najlepszymi przypadkami jest oddzielenie oddziału ocalałych. Może to być gracz, który pozostaje w tyle lub ucieka z grupy, ale w doświadczonych zespołach zdarza się to niezwykle rzadko. Znacznie skuteczniejsza interakcja z graczami, którzy dostali inne klasy. Jeśli palacz odciągnie ofiarę od grupy, pozostali z dużym prawdopodobieństwem się rozdzielą. Tu trzeba skakać samemu, a to będzie ratownik lub stanie w miejscu – to nie ma znaczenia. Dwaj łowcy też nie są źli, bo błyskawicznie neutralizują połowę drużyny, a utrzymanie pozostałych w miejscu to zadanie pozostałej pary.

Palący

Stwór z długim językiem zwisającym z pyska, nieco wyższy niż normalny zarażony. Ciągle kaszle, przez co był nazywany palaczem, dzięki temu dźwiękowi można określić jego lokalizację. Można to również wykryć na oko - ciemnozielona chmura nieustannie wije się wokół niego, a on sam jest ubrany w koszulę w kolorze bagiennym i niebieskie dżinsy. Ta klasa nieco przypomina snajpera, ponieważ zadaniem palacza jest złapanie ofiary długim językiem i przyciągnięcie jej do siebie. Złapany ocalały najpierw po prostu dociera do zarażonego, a następnie całkowicie staje się ubezwłasnowolniony, stopniowo tracąc zdrowie. Jeśli palacz zostanie zabity, eksploduje, pozostawiając dużą chmurę zielonego dymu; samo w sobie nie jest niebezpieczne, ale prawie nie ma w nim widoczności.

Zakaz palenia tutaj?

Banalna rada do gry, którą można w kółko powtarzać - obserwuj teren, a zwłaszcza tył. Słysząc jakikolwiek dźwięk, musisz patrzeć i kontrolować przestrzeń - chodzi o to, że schwytany rozbitek ma kilka sekund na wykończenie palacza, który go złapał. Nawet jeśli łapanie odbywało się od tyłu, w tym czasie możesz spróbować wykonać unik i zacząć strzelać. Można też wypuścić złapanego i już bezbronnego ocalałego - trzeba strzelić w język, dość łatwo go zabić, wystarczy jeden lub dwa pociski.

Jeśli palacz przyciągnął już do siebie ofiarę, tylko jego towarzysze mogą go uratować, zabijając zarażonego. Ale w tym przypadku ocalały jest również zakładnikiem, zakrywając potwora swoim ciałem, a ludzie będą musieli podbiec blisko, aby nie skrzywdzić brata w nieszczęściu.

Chwyć i pociągnij

Przewagą palacza nad innymi specjalnymi zarażonymi jest możliwość atakowania z dużej odległości. Ale zwykły atak jest obarczony śmiercią, zdrowie zarażonych nie jest tak duże, więc musimy iść na sztuczki, a tutaj pomoże nam teren. Najłatwiej jest atakować z ukrycia: przez widły w drzewie, przez okno lub dziurę w drzwiach, z dachu, z dziury w ziemi lub przynajmniej niektórych skrzynek - czyli trzeba zmniejszyć własny profil do jak najmniejszego obszaru, aby zabijać jak najdłużej. Cóż, akrobacja ma ciągnąć ocalałego tam, gdzie jego towarzysze mogą go uratować tylko z bardzo dużymi problemami, czyli tak, że musiał biec bardzo daleko.

Niczym myśliwy musisz uchwycić momenty, w których grupa się rozpada. Co więcej, wspólnie z zawodnikami swojej drużyny zorganizuj ich – przynajmniej w parze z myśliwym, grającym pierwszą lub drugą rolę.

gruby mężczyzna

Zadaniem ostatniego ze zwykłych zarażonych specjalnych jest splunięcie w czasie i śmierć. Wynik powinien być taki sam – tłum biegnący do ocalałych zarażonych. Ale powinieneś zwymiotować przynajmniej dla dwojga, ponieważ zombie biegną tylko do ofiary. Grubas wygląda jak osoba nadmiernie wzdęta i determinuje go słyszenie przez ciągłe odbijanie.

Jego bronią są wymiociny, które oślepiają uwięzionych w nim ocalałych. Ekran zmienia kolor na zielony, a wszystko wokół staje się konturowe; stopniowo obraz staje się wyraźniejszy. Ten sam efekt daje śmierć grubasa obok ocalałych; promień wybuchu tej bomby biologicznej wynosi kilka metrów, a ludzie znajdujący się w pobliżu są odrzucani i tracą orientację. Niezależnie od metody, produkty niestrawności, które spadły na ludzi, powodują hordę, powodując tym samym kłopoty.

Notatka: zarys plucia jest pomalowany na różne kolory, dla samych ocalałych na pomarańczowo, a dla zarażonych na fioletowo.

ślepe szczęście

Znowu na pierwszym miejscu - słuchanie otoczenia. Grubasa słychać znacznie lepiej niż resztę Specjalnego Zarażonego, gdy próbuje się jeszcze bardziej zbliżyć. Ale wyskoczenie i zabicie go w czoło nie jest tego warte - do tej kwestii należy podejść nieco ostrożniej, aby nie zahaczyć o uszy w nieprzyjemnej substancji.

Jeśli grubas nie jest widoczny, ale słyszany za ścianą, można go zabić na miejscu - tylko grube betonowe ściany nie są przebijane, ale w większości przypadków z kolei zabije chorowitych zarażonych bez szkody. Zdarza się, że nie ma takiej możliwości, ale za rogiem stoi grubas - to też nie jest problem. Jeśli jest blisko, brzuch można zobaczyć znacznie wcześniej niż głowę, a jeśli daleko, możesz bez problemu zabić. Cóż, jeśli grubas jest bardzo blisko, trzeba go odepchnąć tyłkiem i dopiero potem go zabić, ale za nim musi być przestrzeń, bo inaczej nie będzie sensu, a nawet od intensywnego zaloty tyłkiem można rozerwać - zdrowie to nic.

A jeśli atak grubasa się powiódł? Jeśli ktoś jest brudny - to nic, atak hordy pójdzie tylko na niego, a pozostaje tylko odeprzeć tych, którzy podbiegną z bliska zarażeni tyłkiem. Reszta zdejmuje uciekające hordy i zdejmuje pierwsze, które podbiegną. Z dwoma rozmazanymi - prawie tak samo, tylko zadanie jest nieco bardziej skomplikowane. A jeśli trzy lub wszystkie cztery znalazły się pod dystrybucją, sytuacja staje się krytyczna, musisz trzymać się razem i starać się przynajmniej przylgnąć do ściany, nie przestając wyrzucać zarażonych ciosami w tyłek.

Pluj wszystko

Podczas gdy myśliwego i palacza najbardziej interesują sytuacje, w których ci, którzy przeżyli, oddalają się od siebie, grubasa bardziej interesuje, gdy zbierają się tak ciasno, jak to możliwe. W końcu jego zadaniem jest splunięcie na jak najwięcej ocalałych naraz, aby pozbawić ich wzroku i wezwać hordę zwykłych zarażonych.

Lepiej wybrać punkt na pojawienie się przed ruchem rozbitków, problematyczne jest dogonienie ich na krótkich nogach, prawie na pewno będą strzelać do dźwięku. Ale są wyjątki, gdy grupa z jakiegoś powodu utknęła, tutaj już trzeba wybrać w oparciu o najbezpieczniejszą i najwygodniejszą pozycję do ataku. Dobrymi punktami spotkań są sale i zakręty, czyli wszystko, gdzie można niemal bezkarnie podejść do ocalałych na odpowiednią odległość. Dobrym pomysłem jest wchodzenie między ludzi, aby nie wypychali się poza obszar eksplozji. Ale najlepsze miejsce? dla grubasa - pionowe schody, których na poziomach gry nie ma tak wiele; gracze bardzo często zbierają się na nich wszyscy razem, a podczas wspinaczki są bezradni.

Pomimo swojej słabości, grubas jest główną klasą, która przeprowadza wspólny atak, jego udany atak daje wszystkim innym szansę na rozerwanie ocalałych na strzępy.

Czołg

Najbardziej przerażającym i przerażającym ze wszystkich Specjalnych Zarażonych jest czołg. Występuje nie więcej niż dwa razy na poziom i z reguły tylko raz. Wyjątek stanowią tylko bitwy finałowe, gdzie oprócz zwykłych występów według ogólnych zasad, dwa pojawią się w oczekiwaniu na transport i dowolną liczbę razy po jego przybyciu. Wygląd czołgu można określić po niepokojącej muzyce, a kiedy się zbliża, po tupie i trzęsieniu ziemi.

Czołg gruboskórny - jeśli grubas ma pięćdziesiąt jednostek zdrowia, myśliwy i palacz mają po dwieście pięćdziesiąt, to ma cztery tysiące w walce i na normalnym poziomie trudności.

Czołg posiada dwa rodzaje ataków. Głównym z nich jest walka w zwarciu; musisz podbiec do ocalałego i go uderzyć. Dodatkowo - rzucanie kamieniami: czołg podnosi płytę i rzuca nią we wroga; trwa to dłużej. Obrażenia są mniej więcej równe, ocalały z pełnym zdrowiem musi otrzymać trzy trafienia, aby upaść na ziemię. Ale ich działanie jest nieco inne - uderzenie pięścią wyrzuca przyzwoitą odległość, a jeśli zdarzy się na dachu, może całkowicie zrzucić osobę z natychmiastowym skutkiem śmiertelnym, a rzucenie kamienia tylko przewraca się na ziemię i pozwala potworowi podejść do ofiary.

Płonący Brute

Stopień zagrożenia zbiornika zależy od wielu czynników. Jednym z nich jest zwykłe szczęście. Reżyser może rzucić go ocalałym w wąskich pomieszczeniach lub na otwartej przestrzeni. To ostatnie jest znacznie lepsze - musisz zachować dystans od czołgu, a "w polu" jest na to więcej możliwości. Wyjściem podczas spotkania w pomieszczeniu jest ucieczka tam, gdzie jest otwarta przestrzeń, jeśli to konieczne, używając bomb do zniszczenia zwykłych zarażonych. Ale najważniejszym czynnikiem podczas spotkania z czołgiem jest aktualne zdrowie ocalałych, ponieważ zdrowy biega szybciej niż czołg, a półmartwy kuleje wolniej. Ale czołg ma też drugi atak - rzucanie kamieniami. Ale jest to widoczne z góry - potwór unosi kawałek płyty nad głową, dlatego w tym momencie trzeba uciekać po przeszkodę.

Zupełnie inne wysiłki są wymagane do zniszczenia czołgu podczas kampanii i bitwy. Gdy przeciwnikiem jest komputer, nawet jeśli gra toczy się na maksymalnym poziomie trudności, rzadko pojawiają się inne problemy. A gracze drużyny przeciwnej nie będą siedzieć w miejscu, będą wykorzystywać wygląd czołgu do własnych celów i nadal będą musieli się rozglądać.

dobre lekarstwo przeciwko zbiornikowi - użycie koktajli Mołotowa, kanistrów z paliwem i butli gazowych. Ogień jest szczególnie dobry, ponieważ po zapaleniu czołg płonie do śmierci, dodatkowo tracąc zdrowie - jego życie trwa nie dłużej niż minutę. Cóż, ogień z głównej broni znacznie skraca życie tego zarażonego.

Cała czwórka nie żyje

Granie czołgiem jest rzadkie, tylko raz lub dwa razy w pełnej kampanii składającej się z pięciu odcinków. Kiedy reżyser decyduje się rzucić go na boisko, wybrany przez niego gracz traci kontrolę nad swoją postacią i przejmuje brutalność. Oznacza to, że od pewnego czasu przewaga jest jeszcze większa – przed śmiercią poprzedniego wcielenia w drużynie pojawia się piąta postać. Grając czołgiem nie możesz czekać na odpowiedni moment do ataku - ma on skalę kontrolną. Jeśli zarażony nie zadaje obrażeń ocalałym, zaczyna spadać, a kontrola przechodzi na innego gracza.

Po prostu biegając za ocalałymi, wynik może nie zostać osiągnięty, ponieważ zdrowi ludzie są po prostu szybsi niż niezdarny kolos. Dlatego ofiary muszą być wybrane nie tylko najbliższe, ale najlepiej ranne, aby można je było dogonić. Jeśli wszyscy są zdrowi, pomoże alternatywny atak na najbliższego – rzucamy kamieniem i szybko biegniemy do leżącego. Ocalały może popełnić błąd i schować się w kącie - trzeba to wykorzystać i pobić, zanim upadnie na ziemię. W niektórych miejscach, zwłaszcza na dachu Szpitala Miłosierdzia w kampanii o tej samej nazwie, możesz zrzucać ocalałych z dachu ciosami - jest to natychmiastowa śmierć.

Każdy atak czołgów wprowadza zamieszanie w drużynie ocalałych i jest prawie pewne, że zostaną rozdzieleni. W tym momencie do gry powinni również wejść zainfekowani gracze innych klas, które ułatwią czołgowi pracę. Jeśli kompozycja odniesie sukces w tej sytuacji, bez grubasa, trzech palaczy i myśliwych w dowolnej kombinacji może rozerwać pozostałą trójkę.

To jest ważne: trzeba też ostrożnie grać czołgiem - wielokrotnie widziałeś, jak zbir zabija myśliwych i palaczy, kładąc kres wysiłkom jego drużyny.

Czarownica

Najbardziej nieszkodliwa i jednocześnie najniebezpieczniejsza istota w grze. Wiedźma - jedyna z zarażonych nigdy nie atakuje pierwsza, tylko siedzi i płacze o swoim trudnym kobiecym losie. Ale jest osobą nerwową, jeśli się podejdzie, wpada w złość, nie lubi też strzelać przez ucho, a już na pewno nie toleruje światła lampionów. Pierwsze i ostatnie ostrzeżenie - płacz zostaje zastąpiony warczeniem. I lepiej szybko ją opuścić i poczekać, aż się uspokoi. Jeśli to się nie powiedzie, ocaleni mają bardzo poważne problemy. Wiedźma zawsze rzuca się tylko na tego, który ją rozzłościł i natychmiast przewraca go na ziemię, a następnie rozdziera ogromnymi pazurami na śmierć - jego lub ofiary. Jeśli przeżyła, ucieka w nieznanym kierunku, nie atakuje drugiej osoby. Ale śmierć rzadko przychodzi z wiedźmą, najczęściej porażka kosztuje jedną apteczkę.

To, jak bardzo będzie to przeszkadzało w przejściu, zależy tylko od woli dyrektora. Najważniejsze jest, aby uważnie słuchać, skąd pochodzi jej płacz. Czasami bez problemu da się ominąć wiedźmę, najczęściej wystarczy wyłączyć latarkę i przekraść się obok, nawet pojedynczo. Ale czasami nie da się w żaden sposób uniknąć spotkania z nim - pozostaje tylko go zniszczyć.

Jak zabić wiedźmę?

W idealnym przypadku musisz oddalić się od niego jak najdalej, na ile pozwala widoczność i strzelać z karabinu myśliwskiego, a gdy biegnie, strzelać bez przerwy. Ale ta opcja to wciąż ten kulisty koń w próżni. W praktyce rzadko jest to możliwe, najczęściej ocaleni nie posiadają karabinu, a przestrzenie można zamknąć. Butle z tlenem i propanem, kanistry, koktajle Mołotowa pomogą - na pierwsze spotkanie z nią. Drzwi również posłużą jako mała przeszkoda, wiedźma przebija się przez nie bardzo szybko, ale ma też mało zdrowia, zyskany czas może wystarczyć. No cóż, jak jest naprawdę źle, nie ma miejsca, nie ma improwizowanych środków, nie ma granatów, pozostaje tylko jedna droga - jedna z nich gniewa się z maksymalnej możliwej odległości i próbuje uciec, a reszta strzela do mutanta.

Jaki jest pożytek z zarażonych?

Wiedźma jako jedyna ze Specjalnych Zarażonych jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję w walce i pojawia się na mapie na prośbę Dyrektora. Jest to jednak siła, z którą należy się liczyć po obu stronach, a zainfekowani muszą jej używać, aby wygrywać przy każdej nadarzającej się okazji. Warto zaatakować ocalałych próbujących ją ominąć, wymioty grubasa będą szczególnie skuteczne, aby wezwać hordę - w końcu przeciwnicy będą musieli się zatrzymać, by walczyć. Palacz może również skorzystać z przyciągnięcia jednej z ocalałych na wiedźmę. A myśliwy - po prostu siedzi za nią. Tak, a mieszanie uwagi przeciwników na niebezpiecznym celu można wykorzystać do własnych celów.

Teraz nic nie świeci dla czołgu - wszyscy ocaleni są zdrowi i biegają szybciej od niego.

Broń i używane przedmioty

Ilość przedmiotów noszonych przez jednego ocalałego jest ściśle ograniczona - po jednym każdego rodzaju. Są to broń główna, pistolety, granat, apteczka i tabletki przeciwbólowe. Wszystko. Jeśli spotkasz kolejną apteczkę, możesz sam leczyć pacjenta, a następnie ją podnieść, a piąty granat możesz oblizać tylko wargami.

Notatka: każdy przedmiot, który postać może trzymać w rękach, może odeprzeć zarażonych. W tym przypadku cios trafia do wszystkich wrogów w zasięgu wzroku, a oni zostają odrzuceni - jeśli będziesz uderzać nieprzerwanie, możesz trzymać potwory z dala od zasięgu uderzenia.

Broń główna

Wszystkie główne bronie w grze są podzielone na dwie grupy - początkową i ulepszoną. Pierwszy znajduje się tylko w schronach w pierwszych trzech odcinkach kampanii i nigdzie indziej. Jest zauważalnie gorszy pod względem wydajności od ulepszonego. Zaawansowane próbki znajdują się również w schronach, już pod koniec, w czwartym i piątym odcinku, ale znacznie wcześniej można je znaleźć w trakcie gry już od drugiego.

To jest ważne: im bardziej opróżnisz magazynek, tym dłużej zajmie przeładowanie.

Pistolet maszynowy

Wraz z nim pojawiają się również pierwsze z dwóch rodzajów „początkowej” broni, ocaleni, którzy zginęli podczas przejścia kampanii. Zadaje bardzo niskie obrażenia - zabicie jednego zwykłego zarażonego zajmie do pięciu pocisków w ciało. Rekompensuje to ogromna szybkostrzelność. Ale to też wada – magazynek kończy się w ciągu kilku sekund, a naboje trzeba oszczędzać bardziej niż w jakiejkolwiek innej broni, bo można ich unieść nie więcej niż pięćset dwadzieścia. Zwykły tryb strzelania to bardzo krótkie serie, długie powinny być używane tylko przeciwko specjalnym zarażonym, w przeciwnym razie możesz zostać bez nabojów. Nawet podczas ataku hordy nie warto opróżniać magazynka po magazynku, prawidłowym zachowaniem w tym przypadku jest pozostawanie nieco za towarzyszami ze strzelbami i osłanianie ich, wyjmując zarażonych z flanki przy minimalnym zużyciu amunicji, najlepiej za pomocą strzały w głowę.

Strzelba z pompką

Druga broń startowa. Zabójczy przedmiot w walce wręcz, zdolny do zabicia kilku zwykłych zarażonych jednym strzałem. To ogromna zaleta, ale są też wady. Już na przeciętnym dystansie nie można zadać poważnych obrażeń - nawet zwykły zombie będzie musiał oddać kilka strzałów, co zmniejsza wartość broni na otwartych przestrzeniach, będziesz musiał przesiąść się na pistolet. Przeładowanie również należy do negatywnych stron - ładowanie ośmiu pocisków zajmuje przyzwoitą ilość czasu. Ale tutaj możesz oszukiwać i wypełniać magazynek po jednym lub dwóch strzałach, albo gracz musi zakryć resztę, a sam będzie walczył tyłkiem.

Ostatnia wada to znowu… śmiertelna siła. Ze strzelbą musisz być bardzo, bardzo ostrożny - jeśli bezpośrednie trafienie towarzysza na normalnym poziomie trudności może tylko zranić, to na "ekspercie" po prostu cię znokautuje. Pobliskie strzały również mogą spowodować obrażenia - strzał rozchodzi się wzdłuż stożka. Jeśli istnieje niebezpieczeństwo zranienia innej osoby, która przeżyła, lepiej poruszyć kolbą raz lub dwa razy.

Wymagana jest jedna strzelba na drużynę, główne miejsce ocalałego z nią znajduje się na czele. Tutaj nie uderzy towarzyszy z przodu, ale sam jest w stanie powstrzymać duży tłum zwykłych zarażonych, a nawet ci, którzy podejdą specjalnie, dostaną orzechy.

Karabin

Przejdźmy do ulepszonej broni. Na pierwszy rzut oka nie ma tak wielu różnic z pistoletem maszynowym, ale w praktyce jest znacznie więcej różnic - jest to najbardziej zrównoważona broń, odpowiednia do prawie wszystkich sytuacji. Pozostałe próbki są bardziej wyspecjalizowane.

Zabójcza siła karabinu szturmowego jest bardzo duża, jeden pocisk w głowę zarażonej osoby rozrywa ją jak dojrzały arbuz, tyle samo potrzeba do oderwania kończyn, a dwa, jeśli trafi w tułów. Z drugiej strony dodano zdolność penetracji - kilka stworzeń może być błysniętych jednym strzałem. Będzie to szczególnie przydatne podczas ataków hordy, przy minimalnym wysiłku tłum zarażonych zostaje po drodze zniszczony. Jeśli wrogów jest dużo, musisz użyć strzelania z wachlarza na wysokości głowy.

Wkłady do Karabin też trzeba chronić, choć nie jest to tak krytyczne, jak w przypadku pistoletu maszynowego – szybkostrzelność jest mniejsza, a zapas czterystu półtora sekundy wystarczy na dłuższy czas. Jednak w większości przypadków powinieneś próbować strzelać krótkimi seriami.

W grupie ocalałych powinny znajdować się dwa lub trzy karabiny szturmowe, reszta jest wyspecjalizowana.

Strzelba automatyczna

Wszystko, co zostało powiedziane o strzelbie pump-action, dotyczy strzelby automatycznej. Najpoważniejsza różnica polega na tym, że znacznie przewyższa młodszy model pod względem szybkostrzelności. Z mniej znaczącego, ale przyjemnego - magazynek na dziesięć rund zamiast ośmiu, ale jednocześnie proporcjonalnie wzrasta czas pełnego załadowania.

Karabin snajperski

Wydawałoby się, dlaczego w grze z tłumem słabych wrogów karabin z celownikiem optycznym? Nie zyskała dużej dystrybucji wśród graczy, ale snajper ma swoją niszę.

Wśród niedociągnięć - mały sklep, tylko piętnaście rund i długi czas przeładowania. Ale zalety z nawiązką przewyższają je - karabin snajperski zadaje największe obrażenia z głównej broni, aby zabić zwykłego zarażonego wystarczy go trafić. Dodajcie tutaj ogromną zdolność penetracji - jednym strzałem możesz położyć pół tuzina zombie podczas ataku hordy.

Ale jest jeszcze jeden czynnik, który rzuca mocny głos „przeciw” użyciu karabinu snajperskiego. Gra ma charakter sieciowy i nie zapominajmy o wymaganiach dotyczących jakości komunikacji – czas reakcji ma duży wpływ na możliwość trafienia w cel.

Pistolet

Niskie obrażenia, słaba siła penetracji i przeciętna celność. Przy takich parametrach broń będzie bezużyteczna? Wcale nie – w końcu pistolet to dodatkowa broń, która zawsze jest przy ocalałym. Nie musisz nawet szukać amunicji - są one nieograniczone. Więc pistolet zawsze się przyda.

W przypadku głównej broni automatycznej naboje bardzo często nie wystarczą, kiedy się spotkają, nie wiadomo, dlatego należy je chronić. Zniszczenie pojedynczych zwykłych ocalałych, których jest i jest mnóstwo według poziomów, jest właśnie tym. Jeden strzał w głowę - dwa razy zwłoki, trzy w ciało - ten sam wynik. Dla większej skuteczności warto przykucnąć przed oddaniem strzału, aby szybko oczyścić przyzwoity teren. Tak, a podczas szybkiego ruchu broń doskonale sprawdza się w tych samych warunkach przeciwko samotnym zombie. Z strzelbą sytuacja jest inna: jeden strzał - przynajmniej jedno zwłoki, ale tylko z bliskiej odległości obrażenia zauważalnie spadają wraz z odległością, dlatego ponownie warto przesiąść się na pistolety.

Początkowo ocalały ma tylko jedną kopię tej broni, ale niemal od razu na poziomach gry można znaleźć więcej. To zwiększenie magazynka z piętnastu do trzydziestu pocisków, zwiększenie szybkostrzelności i zmniejszenie częstotliwości przeładowania. Para pistoletów jest tylko nieznacznie gorsza szybkostrzelnością od karabinu szturmowego, wszystko zależy od częstotliwości torturowania przycisku myszy.

Dla ocalałego, który upadł na ziemię, pistolet jest ratunkiem, ponieważ nie może użyć głównej broni. Ale skuteczność jednego lub pary w kontuzjowanej pozycji jest znacznie niższa niż w normalnym stanie, ponieważ szybkostrzelność spada do prawie dwóch strzałów na sekundę, a celność jest zauważalnie zmniejszona. Ale to wystarczy, aby zabić towarzysza myśliwego spieszącego nam z pomocą lub zastrzelić palacza.

Stacjonarny karabin maszynowy

Występuje tylko kilka razy we wszystkich kampaniach w określonych miejscach - dwukrotnie na poziomach i finałach pierwszych trzech kampanii. Amunicja jest nieskończona, szybkostrzelność, obrażenia i siła przebicia są wyższe niż jakakolwiek broń główna.

Ale są też wady - ocalały stojący za karabinem maszynowym jest ograniczony w działaniach i całkowicie zależny od działań towarzyszy. Nie ma absolutnie żadnej kontroli nad tym, co dzieje się za jego plecami. Jest też bardzo podatny na palacza - miejsce jest zawsze otwarte, a do niego można podejść z niemal każdej strony.

Musisz przyzwyczaić się do używania stacjonarnego karabinu maszynowego. Zaczyna strzelać nie od razu – odwinięcie lufy zajmuje kilka sekund. Ale strzelanie ciągłe jest również niemożliwe - karabin maszynowy przegrzewa się (to łatwo zauważyć - stopniowo zmienia kolor na czerwony), przestaje strzelać i zatrzymuje się na pięć sekund, aby wznowić ostrzał, trzeba ponownie poczekać, aż zacznie się obracać z pełną prędkością. Łatwo sobie z tym poradzić - musisz strzelać seriami z małymi przerwami, wystarczającymi do ostygnięcia broni i tak krótkimi, że nie zdąży się zatrzymać.

Bomby i koktajle Mołotowa

Znajdują się one na poziomach w najbardziej dowolnych miejscach - spójrz, a znajdziesz. Działanie różnych typów jest zasadniczo różne, dlatego lepiej, aby grupa wyposażyła się w większą różnorodność.

Rada: nie przechowuj granatów na deszczowy dzień; jeśli wszyscy czterej ocaleni mają je, dyrektor jest znacznie mniej skłonny do rzucania nowych.

koktajl Mołotowa

To koktajl Mołotowa. Jeśli rzucisz go gdziekolwiek, ogień zapali się w miejscu uderzenia i dość szybko rozprzestrzeni się na przyzwoity obszar. Ocalały lub zarażony zapalił się, ale stwory są w gorszej sytuacji - płoną aż do śmierci, tracąc zdrowie

Koktajli Mołotowa możesz używać podczas ataków hord, blokując wąskie przejścia. Rzucanie z reguły jest konieczne na już ukończonym odcinku, aby nie blokować drogi do przodu. Bardzo ważnym punktem jest walka z czołgiem. Jeśli rzucisz mu granat w czoło, zginie znacznie szybciej.

Innym zastosowaniem jest kontrola terytorium; jest to szczególnie ważne w bitwie. Jeśli za plecami są specjalne zainfekowane i nie ma innego wyjścia, możesz postawić ognistą ścianę. Wróg będzie musiał poczekać, aż wszystko się wypali i przegapić ocalałych lub uciec i stracić zdrowie.

bomby rurowe

Nie wiadomo, kto był twórcą tego genialnego wynalazku, ale nie ma lepszej pomocy w walce z tłumami zwykłych zarażonych. Na każdej tubie zainstalowany jest sygnalizator dźwiękowy, który zwraca uwagę stworzeń na bombę - biegną do niej ze wszystkich stron, gdzie zostają rozerwane na kawałki.

Bomby można wykorzystać do obrony, odwracając uwagę uciekającej hordy, są szczególnie skuteczne po udanym ataku grubasa. Drugi przypadek użycia dotyczy oczyszczenia terenu, przez który musisz przebiec.

Leki

apteczka

Pozwala przywrócić zdrowie. Ale do pełnego stu procent, z jakim postać rozpoczyna grę, nie będzie działać, aby go podnieść – jedna apteczka leczy osiemdziesiąt procent istniejących obrażeń. Oznacza to, że jeśli podniesiesz i załatasz poległego, będzie miał cztery piąte swojego maksymalnego zdrowia, a jeśli wydasz na niego jeszcze jedną porcję leków, będzie miał już dziewięćdziesiąt sześć. Okazuje się, że z jednej strony wczesne leczenie jest nieopłacalne, a z drugiej niebezpieczne jest też oczekiwanie na własny stan na wpół martwy.

Podczas korzystania z apteczki ocalały przez kilka sekund pozostaje nieruchomy i bezradny - muszą go osłaniać towarzysze. Otrzymanie obrażeń, a tym bardziej ataku myśliwego lub palacza, przerywa nakładanie bandaży.

Tabletki przeciwbólowe

Tabletki do czasu użycia są wolne od braku apteczek, można je spożywać błyskawicznie. Ale dają też chwilowe zdrowie, które stopniowo spada do swojej pierwotnej wartości. I dlatego mają swój cel - muszą być używane w walce, gdy wrogowie są ze wszystkich stron, nie ma czasu na pełne wyleczenie, a zdrowie szybko topnieje.

Notatka: pigułki można sobie przekazywać, podczas gdy postać, która je otrzymała, będzie miała je w rękach, a nie w ekwipunku.

Używane przedmioty

W miarę postępów natrafisz na dodatkowe przedmioty, które możesz wykorzystać w walce z zarażonymi. Można je przenosić z miejsca na miejsce, podczas gdy ręce ocalałego są zajęte. Można je rzucić do przodu za pomocą klawisza ataku lub postawić przed sobą - tym samym przyciskiem (E), co przy podnoszeniu. Pierwsza opcja jest wykorzystywana, jeśli musisz z niego skorzystać w tej chwili - rzucili go i wystrzelili, ale istnieje niebezpieczeństwo wjechania obiektu w obszar, którego nie da się strzelić. Drugi - w przygotowaniu obrony.

Czerwone pojemniki - kanistry na paliwo. Trafione kulami zachowują się dokładnie tak samo, jak rzucony koktajl Mołotowa - zawartość zapala się i rozprzestrzenia, blokując przejście i niszcząc zarażonych.

Są też butle gazowe. Małe, białe, zaokrąglone kształty - z propanem, gdy zostaną uderzone, natychmiast eksplodują, niszcząc wszystko wokół. Nie są zbyt skuteczne w walce z tłumem, ale dobrze sprawdzają się w walce z czołgami i czarownicami. Wydłużone zielonkawe - tlenowe, są mniej przydatne. Po strzale syczą przez chwilę, a dopiero potem eksplodują – po kilku sekundach odgadnięcie sytuacji może być problematyczne.

To jest ważne: balon lub kanister może eksplodować w rękach ocalałego, jeśli ktoś inny, z dobrego serca, wpadnie do niego.

Uzupełnianie zapasów

Amunicja

Amunicja znajduje się w małych stosach na poziomach i we wszystkich schronach. Mogą uzupełniać amunicję dowolnej broni, od pistoletu maszynowego po karabin snajperski. Aby zabrać ze sobą więcej amunicji, musisz przeładować, a następnie zabrać zapasową.

Punkty pierwszej pomocy

Jedyne, co jest stałe w świecie gry, to punkty pierwszej pomocy. Są to duże czerwone pudła na ścianach, można je znaleźć w niektórych schronach i poziomach. W środku znajdziesz apteczki lub pigułki, w sumie do czterech. Istnieje silne poczucie, że Reżyser tworzy content już w momencie otwarcia, więc nie warto się spieszyć i łapać od razu, zwłaszcza jeśli w tym miejscu czeka cię ciężka walka.

Uważaj na ruiny cywilizacji, nie karm zombie!

1 2 Wszystkie

Ojciec miał trzech synów. Oczywiście młodszy głupek, ale teraz nie o to chodzi. Mówią, że dał im miotłę, złam ją. Starszy wziął miotłę i… i złamał ją.

„Kwartet I”, spektakl „Wybory”

Czy oglądałeś filmy twórcy gatunku zombie Johna Romero? Jego lekką ręką przez czwartą dekadę przerażały nas stworzenia, które po śmierci zyskały drugie życie. Nie straszą, wywołują jedynie chęć przetrwania. A teraz witajcie w kolejnym filmie, w którym główna rola przypadnie wam. Wygląda na to, że pytałeś o opłatę? Tak, to będzie życie... twoje życie. Albo pamiątkowy napis w napisach końcowych.

Ten szalony świat

Epidemia uderzyła w świat jak śnieg w głowę. Był to prawdopodobnie szczep wirusa wścieklizny - wpłynął na układ nerwowy człowieka, a on zamienił się w bezmózgie zwierzę, apatycznie wędrujące po okolicy i ożywające dopiero na widok potencjalnego pożywienia. Z każdym dniem było coraz więcej chorych, władze zaczęły budować fortyfikacje i obozy dla uchodźców, angażowało się wojsko. Ale wszyscy stali się ofiarami, większość zachorowała, a najbardziej odporni na infekcje byli rozrywani przez spragnionych. Minęły dwa tygodnie od momentu pierwszej infekcji, aby świat oszalał. Dosłownie.

Pierwsza myśl na widok katastrofy lotniczej: „Czy to naprawdę może być nasz samolot?!”

Niektórzy mieli szczęście – okazali się odporni. Choć nie wiadomo już, jaki los jest lepszy, dla większości ludzkości stały się one przedmiotem polowań, a ich szanse na przeżycie są bliskie zeru. Czterech szczęśliwców udało się zebrać razem, a teraz mają przed sobą długą drogę w poszukiwaniu zbawienia.

Muszą udać się do znanego miejsca ewakuacji w jednej z czterech kampanii po pięć odcinków każda. Cel jest dość jasny - dotrzeć do kolejnego schronu w jak najpełniejszej formie, a tym bardziej nie tracąc nikogo po drodze.

Gracze nieustannie uświadamiają sobie, że nie są pierwszymi, którzy kroczą tą ścieżką do zbawienia. Ciągle spotykane są narysowane domy - wskazówka i rodzaj znaku „Zbawienie jest tutaj”. Tak, a same schrony pokryte są tak wieloma zwrotami na różne tematy - od „Nikt z was nie zostanie zbawiony” po „Tęsknię za Internetem” i od „Wojsko nas zostawił na śmierć” po „Wasia tu była”. "

Po drodze można też spotkać zwłoki mniej szczęśliwych ocalałych – tu leży rozdarte na pół ciało, tam – krwawy ślad po wleczeniu kolejnego nieszczęśnika, a tu – naturalna owsianka. Sporadycznie można też znaleźć ciało przykryte zasłoną - poprzednia grupa straciła towarzysza, ale nie mogli go pochować. Zastanawiam się, czy wśród nich jest Carol, na którą jej znajomi czekali przez trzy dni w schronisku, czy też udało jej się jeszcze uciec? A co z innymi ludźmi, którzy zostawili napisy?

Pięć razy bardziej niebezpieczne

Gdyby w grze byli tylko zwykli zarażeni, byłoby to zwykłe strzelanie do tłumów wrogów. Niech liczne, ale pędzące naprzód do wybranej ofiary, co czyni ich eksterminację monotonną i nudną. Jednak mimo liczby stanowią jedynie tło dla głównej akcji - walki o własne życie. W końcu są też specjalne, śmiertelnie zarażone, które nie pozwalają ani na chwilę odpocząć. Możliwości wszystkich czterech ocalałych zależą wyłącznie od wybranego ekwipunku i samego gracza, natomiast zarażeni dzielą się na klasy o bardzo wąskiej specjalizacji.

Pozostał tylko jeden ocalały - możesz bezkarnie rzucić się na niego i rozerwać go pazurami. Kiedy jeszcze przyjdą mu z pomocą... jeśli w ogóle będą mieli czas.

Opuchnięty od niestrawionego jedzenia grubas jest wątły, ale bardzo niebezpieczny z bliska. Musisz dokładnie przemyśleć - „czy warto do niego strzelać?” Umiera szybko i hałaśliwie - wszyscy wokół niego są po uszy w nieprzyjemnej substancji, a z grubasa na ziemi zostają tylko nogi i polędwica. Nazywa się to "wpadaniem w kłopoty" - zawartość żołądka przyciąga hordy zwykłych zarażonych. Jednak nawet z pewnej odległości grubas potrafi zepsuć, oblewając ocalałych wymiocinami.

Łowcy nie są tak wielkimi fanami wdawania się w bójki, wolą samotników, którzy oddalili się od drużyny. W końcu skok stworzenia pozostawia ocalałego w całkowitej bezradności, może tylko krzyczeć i wezwać pomoc, podczas gdy jego pierś rozdzierają ostre pazury. Zrzucenie łowcy jest łatwe, zabicie trochę trudniejsze, ale koszt błędu może być bardzo wysoki.

Palacze nie angażują się w walkę w zwarciu. Chwytają wybraną ofiarę długim językiem, ciągną ją do siebie jak pająk w sieci i duszą. Może są mniej niebezpieczni niż myśliwi, ale ich zadanie jest inne - dzielić grupę, by pojedynczo rozerwać się na strzępy.

Dwa kolejne typy Specjalnych Zarażonych są rzadkie, ale każde spotkanie staje się testem. Czołg odrzuca ocalałych kilkadziesiąt metrów do tyłu, a trzy trafienia wystarczą, aby przejść do następnego świata. Jednocześnie jest tak gruboskórny, że tylko kilka rogów uspokoi jego zmutowane ciało. Wielkie niebezpieczeństwo i witalność wroga wprowadzają zamęt w szeregi ocalałych, zmuszając ich do pochopnych czynów.

Czarownica wypada z ogólnego obrazu. Jest również zabójcza, ale nie spieszy się z pierwszym atakiem. Gdy tylko ocaleni słyszą jej płacz, ich taktyka natychmiast się zmienia - latarki są wyłączone, a ruch odbywa się ukradkiem. Jeśli rozgniewasz obrażoną przez cały świat damę, zapali światło postaci, która jej niepokoiła i dobrze, jeśli poradzi sobie z jedną apteczką.

Przyjaciel jest znany w tarapatach

Palacz podciągnął ocalałego, a grubas wezwał na niego tłum. Zabójcza kombinacja.

Left 4 Dead to przede wszystkim gra zespołowa i musisz myśleć nie tylko o sobie, ale także o swoich towarzyszach. Samotnik nie przeżyje - wobec większości zarażonych jest bezradny nawet na minimalnym poziomie trudności i zostanie rozerwany na strzępy na pierwszych stu metrach. Nie ma w tym żadnych specjalnych ozdobników - nie spieszymy się do przodu, jeśli ktoś jest z tyłu, nie wciskamy wszystkich przycisków w rzędzie z biegu, słuchamy naszych towarzyszy, usuwamy atakujących ich zarażonych i uważnie się rozglądamy . I oczywiście nie zapomnij podzielić się lekami, ponieważ zdrowie najbardziej nędznych determinuje szybkość całej grupy. Możesz nawet obejść się bez mikrofonów, chociaż przy komunikacji głosowej przejście staje się o rząd wielkości bardziej wydajne.

Ukończenie jednej kampanii zajmuje około godziny. Ale możesz "zatrzymać grę" i odejść, w tym czasie postać gracza przejdzie pod kontrolę komputera i nadal będzie walczyć. To nieco osłabi drużynę, ale nie pozwoli reszcie znudzić się czekaniem.

W bitwie dla zespołu zarażonych, dobrze skoordynowana gra jest jeszcze ważniejsza. Przecież każdy po drugim jest wciąż tym martwym człowiekiem, coś jest trochę nie tak i być widzem jeszcze przez pół minuty. A czarownice i czołgi są rzadkie i nie jest faktem, że mogą być używane ze śmiertelnym skutkiem dla ocalałych. Dopiero wspólny i skoordynowany atak da efekt – zaczyna go grubas, powodując hordę zwykłych zarażonych, a tych, których nie uderzył, wyrzynają myśliwi i palacze.

Sam dyrektor

Zarażeni nie mogą przebić się przez drzwi schronu, ale nie ma sensu siedzieć za nimi.

Left 4 Dead posiada ciekawy system o nazwie AI Director. To ona decyduje, kiedy rozpocznie się atak hordy, jacy przeciwnicy spotkają się i gdzie będzie znajdować się broń i zapasy. Odpowiada również za umieszczanie pasywnych zombie na poziomach. Taka interwencja sztucznej inteligencji pozwala na powtarzanie gry w kółko, bo nie można powiedzieć, że w tej turze będą na nas czekać dobre działa, pojawi się tam czołg, a w kolejnym budynku na pewno będzie palacz.

Gra jest wrażliwa na poczynania graczy, dynamicznie dostosowując trudność podania. Jeśli grupa przebije się przez tłumy zarażonych uporem buldożera, będą je deptać kolejne fale złych duchów, a naboje spotkają się znacznie dalej niż przeciętnie. W przeciwnym razie Dyrektor stworzy jedną lub dwie apteczki w jednym z pomieszczeń po drodze, podłoży amunicję i nieznacznie zmniejszy ciśnienie. Nie będzie można siedzieć w ustronnym miejscu - hordy będą pojawiać się w różnych odstępach czasu, ale zarażeni na poziomie nigdy się nie kończą.

Ale reżyser wciąż jest tym żartownisiem, a algorytm czasami zawodzi. Prawie każdy, kto grał, zna obrazek - ocaleni mają dla każdego po kilkanaście sztuk amunicji, kuśtykają resztkami sił, padają na obie nogi, w zasięgu nie ma ani jednej apteczki, wciąż jest połowa mapa do schronu... i wtedy pojawia się czołg. Witam na początku poziomu, panowie.

Ile w tym dźwięku

To, że można nawigować za pomocą dźwięku, nie jest niczym nowym w przypadku internetowych filmów akcji. Ale tutaj jego znaczenie wzrosło, prawie większość informacji o otaczających go graczach słyszy i otrzymuje możliwość przygotowania. A jeśli zobaczą to wcześniej, to już jest źle. W oddali rozległ się krzyk - to zbliżająca się horda i zostało tylko kilka sekund, aby zająć pozycję pod ścianą lub wbiec do pokoju. Czy za ścianą słychać nieprzyjemny dźwięk bekania? Po co tam iść - ładunek w ścianę rozwiązuje problem, a grubas z bomby zamienia się w nieszkodliwe czerwone konfetti. Krzyk myśliwego za jego plecami oznacza tylko jedno - nasze są bite. Nadszedł czas, by bić ich tyłkiem w bezczelny pysk w szarym kapturze.

Ale dźwięk jest po prostu dobrze zrealizowany. Prawdziwa innowacja tkwi w muzyce - nie włącza się ona często, a to, który będzie grał, zależy od aktualnej sytuacji, zachowania gracza, stanu jego postaci. Ponadto dla każdego z czterech towarzyszy tworzona jest muzyka.

Gracz nie widzi gracza z daleka

Obrona w pomieszczeniu po rozpoczęciu w hali lotniska maluje ściany na czerwono.

Wszystko byłoby dobrze, ale wraz z poszukiwaniem towarzyszy do przejścia i przeciwników w bitwach zaczynają się problemy. Korzystając ze zwykłych narzędzi w grze, znalezienie odpowiedniego serwera może być problematyczne - nie ma nawet elementarnych informacji o jakości połączenia, a wyborem zarządza generator liczb losowych. Chyba że możesz dołączyć do grupy z własnymi serwerami, więc nadal musisz znaleźć odpowiedni z wielu powodów.

Tworzenie gry od podstaw to również spokojny proces. Często pomimo dużej liczby osób, które chcą grać, trzeba poczekać, aż wszystkie miejsca zostaną zapełnione, aby rozpocząć pełnoprawną grę.

Ale nawet podczas samej gry zdarzają się nieoczekiwane niespodzianki. Możesz z łatwością przejść przez cztery odcinki bitwy ze swoją drużyną, grać dobrze i znacznie przewyższyć przeciwników punktami, ale na piątym serwer może zmienić drużynę. Miło jak diabli. Lub serwer zmieni tryb z kampanii na bitwę lub odwrotnie.

W przypadku gry sieciowej karty są znikome. Cztery kampanie, choć półtorej godziny na trudności „eksperta”, wciąż możesz jakoś zrozumieć - to lekcja na długi czas. Ale tylko dwa z nich nadają się do bitew, a po trzech dniach stają się szeroko znane.



Mimo wielu niedociągnięć, gra jest zdecydowanie najlepszą grą akcji z trybem kooperacyjnym, a w walce pomiędzy dwoma zespołami może rywalizować o mistrzostwo z liderami gatunku.


ZALETY OGRANICZENIA
Fascynacja
9
świetna gra zespołowa, konieczność dbania o siebie nawzajem, ciągłe poczucie zagrożeniakilka kart... bardzo mało kart
Grafika
10
efekty graficzne, rozwój postaci, wpływ grafiki na postrzeganie świata przez graczy
Dźwięk
10
jeden z głównych kanałów informacyjnych percepcji gracza, muzyka
Swiat gry
9
ciągłe napięcie i poczucie zagrożenia, jest chęć przetrwaniabrak informacji o wypadku
Wygoda
8
kontrolować, „niewidoczne” wizualne i dźwiękowe wskazówki dotyczące kierunku ruchu podczas gryproblemy ze znalezieniem odpowiednich gier i serwerów, awarie

Tryby gry

Istnieją trzy różne sposoby gry w Left 4 Dead:

    Ukończ kampanię sam z dowolnym z czterech ocalałych, podczas gdy pozostała trójka jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję. Nie będziemy się rozwodzić nad tym trybem szczegółowo, to tylko blady cień ciekawszych opcji gry.

    Przechodzenie kampanii z innymi graczami daje mnóstwo wrażeń i możliwości - od otrzymywania nagród po grę na maksymalnym, eksperckim, poziomie trudności.

    Weź udział w bitwie, w której gracze z dwóch drużyn na zmianę ukończą każdy z odcinków wybranej kampanii. Po pierwsze, niektórzy grają dla ocalałych, drugi dla zarażonych, po tym jak się zmienią.

Kampania

Tryb kooperacji, w którym czterech graczy musi przejść przez pięć odcinków, a w ostatnim z nich poczekać na przybycie transportu ratunkowego. Im wyższy poziom trudności, tym bardziej wynik zależy od zdolności graczy do przyzwyczajenia się do siebie. Samotnicy nie przeżywają, wystarczy jeden zarażony, aby wysłać takiego bohatera na tamten świat.

Gracz w kampanii może odejść w dowolnym momencie, co znajduje odzwierciedlenie w jego imieniu.

Jeśli ktoś opuści grę – to nie ma znaczenia. Natychmiast zostanie zastąpiony przez bardzo rozsądnego, aczkolwiek brakuje mu gwiazd z podniebnego robota. To samo stanie się, jeśli gracz będzie musiał się oddalić - zrobi sobie "przerwę", a część drogi jego postać przejdzie pod kontrolą komputera.

Ponowne rozpoczęcie poziomu powoduje jedynie śmierć lub niezdolność wszystkich postaci, jeśli ktoś stoi na nogach, szanse na pomyślne ukończenie odcinka pozostają. Po chwili w jednym z pomieszczeń, zwykle na wprost, pojawi się sylwetka krzycząca „ratuj!”. Otwierając drzwi, dostajemy do drużyny przyjaciela, który ma w rękach tylko połowę maksymalnego zdrowia i prostą broń. Warto jednak pamiętać, że trzyosobowy zespół prawdopodobnie dotrwa do momentu szczęśliwego spotkania, a samotnik praktycznie nie ma szans. Jeśli uciekniesz do schronu nie w pełni sił, umarli odrodzą się w tych samych warunkach.

Rada: zamknij drzwi szaf, martwa postać nie może odrodzić się w otwartym pomieszczeniu, a może się okazać, że będziesz musiał nadepnąć przed nim pół mapy.

Wyjątek stanowi tylko ostatnia bitwa, gdzie po wezwaniu ratowników śmierć ocalałego jest ostateczna. Bitwa trwa kilka minut, a utrata któregokolwiek z graczy na długo przed przybyciem transportu na wysokim poziomie trudności jest obarczona stratami.

Gra dla jednego gracza jest podobna do kooperacji, ale boty o bardzo ograniczonej inteligencji (nawet w porównaniu do kooperacji) działają jako partnerzy, co znacznie wpływa na zainteresowanie. Wzmianka o tym sposobie przejścia jest konieczna tylko po to, by nie przemilczeć osobliwości - śmierć postaci gracza prowadzi do restartu poziomu, niezależnie od stanu pozostałych ocalałych.

Bitwa

W bitwie wszystko jest inne – drużyny po kolei przechodzą kolejne poziomy, każdy odcinek zaczyna się od zera, celem ocalałych jest zajść jak najdalej, a zarażonych – aby im tego nie dopuścić. O sukcesie decyduje liczba punktów, są one przyznawane za średni przebyty dystans, a następnie w grę wchodzą modyfikatory - średnia ilość zdrowia, poziom trudności, liczba osób, które dotarły do ​​schronu. Co ciekawe, ostatni parametr jest jednym z ważniejszych, gdyż znacząco podnosi wynik końcowy, ale jedyny zaoszczędzony go nie zwiększy - nie ma co pozostawiać towarzyszy w tarapatach.

Dla zespołu ocalałych przejście niewiele różni się od kampanii, ale trudność gry zmienia się dramatycznie. Zwykli zainfekowani zachowują się całkiem normalnie na normalnym poziomie trudności, ale specjalne wyrzucają takie liczby, że po walce przekazanie „eksperta” nie wydaje się już trudne. Kardynalna różnica polega na tym, że nie ma przebudzeń, śmierć następuje tylko raz, każda taka strata dla zespołu jest nie do naprawienia.

W trybie ducha zarażony może poruszać się niezauważony w dowolnym miejscu, ale sam nie może zaszkodzić przeciwnikom.

Notatka: mapy do bitwy różnią się nieco od tych z kampanii. Różnica jest szczególnie silna w budynku na dachu Szpitala Miłosierdzia.

Granie jako zarażeni to nic innego jak granie ich przeciwnikami. Każdy z osobna jest słabym, ale rekompensuje to ich całkowita wolność i niekończące się życie. Na początku imprezy lub po śmierci pojawiają się w niematerialnej postaci wśród ocalałych i mogą poruszać się niezauważone przez nich tak długo, jak chcą, chociaż w tej formie nie są w stanie wyrządzić krzywdy. Ale niemal w każdej chwili mogą zmaterializować się w świecie gry, gdzie jest to dla nich korzystne, o ile ocalali nie mogą zobaczyć tego miejsca. Dostępna przestrzeń jest również znacznie większa - mogą wspinać się po dachach i okapach, pokonywać przeszkody w alternatywny sposób.

Ciekawe jest wyważenie boków. Jeśli ocalałych, którzy opuścili grę, można zastąpić boty prowadzone przez komputer, to zainfekowani są pozbawieni tej możliwości, a w grze może ich być mniej niż czterech. Rekompensuje to zmiana czasu między śmiercią a odrodzeniem – w pełnym składzie jest to dwadzieścia sekund, dla trzech – piętnaście, a samotnik ma w ogóle trzy sekundy na odpoczynek. Ale ta przeszkoda nie ma większego sensu - zarażeni mogą tylko wspólnie pokonać ocalałych.

Odwrotna sytuacja jest również prawdą – jeśli zarażonym udało się zabić jednego z ocalałych, otrzymują przewagę liczebną, a jednocześnie poważną karę do czasu przed odrodzeniem. Dlatego wspólne działanie nabiera jeszcze większego znaczenia.

W ostatecznej bitwie zasady dla zarażonych nieco się zmieniają. Nie mogą już długo myśleć i wybierać miejsca, w którym odradzają się w trybie ducha, pojawienie się natychmiast idzie i naprzód - na barykady ocalałych.

O zaletach zdrowego stylu życia

Zwykle w grach, jak to bywa... Dużo zdrowia jest doskonałe. Nie wystarczy - trzeba poszukać apteczki. W Left 4 Dead wszystko jest nieco bardziej skomplikowane, dlatego szczególną uwagę zwrócimy na higienę i troskę o siebie i naszych towarzyszy.

Na początku każdy ocalały ma 100 punktów zdrowia. Kiedy otrzymuje jakiekolwiek obrażenia, traci je - to znajome. Ale kiedy spadną do zera, postać jeszcze nie umiera, ale staje się bezradna i upada na ziemię, a jego możliwości są mocno ograniczone. Teraz ma trzysta punktów zdrowia, ale są one tymczasowe (oznaczone pionowymi paskami) i stopniowo się zmniejszają. Kiedy ta waga osiągnie zero, wtedy przyjdzie kość z kosą.

Ekran zrobił się szary – oznacza to, że dwa kroki do śmierci zostały już podjęte, utrata zdrowia do zera będzie śmiertelna.

Postać, która upadła na ziemię, ma szansę na przeżycie - inni ocaleni mogą go uratować. Aby to zrobić, stań w pobliżu i przytrzymaj klawisz akcji (E); jednocześnie sam ratownik staje się na pewien czas bezradny. Ocalały podniesiony z ziemi ma bardzo mało zdrowia - dwadzieścia jednostek. Ale nie są trwałe, lecz tymczasowe, upadają w taki sam sposób, jak u ocalałego upadłego i stopniowo zmniejszają się do jednego. A to kolejny upadek z każdego powiewu wiatru. Niebezpieczna sprawa – można spaść z rzędu raz, dwa razy… trzy w tym rymowanku już nie będą, zamiast zapasowego życia nadejdzie śmierć.

Ponadto ocalały może się uwolnić z powodu własnego zaniedbania lub „dzięki” wysiłkom palacza lub czołgu. W tym przypadku konieczne jest również ratowanie przez towarzyszy i dodatkowe zdrowie jest tracone, ale po tym zdrowie pozostaje na tym samym poziomie, co przed upadkiem.

To interesujące: Spadającemu paskowi zdrowia bezradnego ocalałego towarzyszą ciekawe efekty wizualne. Gdy pasek zdrowia podatnej postaci zbliża się do zera, ekran zaczyna stopniowo ciemnieć. Złamany obserwuje inny obraz - widać, jak słabną mu ręce; pierwsza się psuje, a pod koniec skali druga.

Oprócz liczby kroków do śmierci, zdrowie wpływa na inną ważną cechę - szybkość ocalałego. Z pełnym ciałem biegają bardzo żwawo, a w stanie półmartwym utykają na obie nogi i ledwo się poruszają. Czy muszę mówić, że ma to bezpośredni wpływ na przeżycie?

Zgadza się, musisz być leczony. W grze istnieją dwa sposoby przywracania zdrowia. Pierwszym z nich jest apteczka. Zajmuje to trochę czasu, ale uzyskujemy „pełne” zdrowie. Drugi to tabletki przeciwbólowe, są używane natychmiast, ale efekt ich jest tymczasowy, a kara prędkości jest zmniejszona, ale nie usunięta.

Poziomy trudności

Kampanię można rozgrywać w pojedynkę lub w kooperacji na czterech różnych poziomach trudności. Wrogów jest jeszcze kilku, ale niewiele, czynnikiem decydującym o oporze graczy będzie niebezpieczeństwo ze strony pojedynczych wrogów. Na normalnym poziomie jedno trafienie normalnego zarażonego odbiera dwa punkty zdrowia, a jedynym problemem jest utrudnienie poruszania się. Na „mistrzu” - już pięć, duży tłum może po prostu ugryźć. Prawdziwe niebezpieczeństwo czyha na ocalałych na „ekspercie”, gdzie każda zarażona osoba odgryza dwadzieścia jednostek zdrowia. Pięć ugryzień lub ciosów - a ocalały upada na ziemię, tuzin kolejnych uderzeń powoduje, że jego dusza leci w poszukiwaniu punktu odrodzenia. Zwiększa się również niebezpieczeństwo pojawienia się Special Infected - stają się znacznie "grubsze", podwajając liczbę punktów zdrowia na "Expercie" w porównaniu do normalnego poziomu trudności, a także zwiększane są zadawane obrażenia.

Potyczki toczą się na tym samym poziomie trudności - normalne, ale nie sterowane komputerowo manekiny, ale inni gracze działają przeciwko ocalałym. Specjalne Zakażone w prawe ręce stają się zauważalnie groźniejsze ze względu na zwiększoną częstotliwość ataków i ich koordynację.

Zainfekowany

Często zainfekowany

Z dachu w razie potrzeby możesz zastrzelić zarażonego stojącego poniżej. Ale nie ma sensu niszczyć pół tuzina z kilkuset.

Plama krwi i kończyny na podłodze są wyraźnym nawiązaniem do filmu „Żywe trupy”, brakuje tylko kosiarki.

Ludzi, którzy zachorowali na nieznaną infekcję, którzy stracili rozum w wyniku epidemii i teraz chcą tylko jednego - jeść. Zwykle nie różnią się szczególną uwagą i aktywnością - stoją, leżą lub siedzą, nie zwracając uwagi na nic. Ale jeśli poświecisz na nie latarką lub po prostu się zbliżysz, gwałtownie się uaktywnią i rzucą się na ocalałego. Jeden po drugim praktycznie nie są straszne - giną od jednego strzału w głowę z dowolnej broni, lub od dwóch do pięciu kul w ciało lub kończyny (w zależności od broni), jednego trafienia ze strzelby lub karabinu. Nawet jeśli któryś z zombie podbiegnie do nas, odrzucamy broń ciosem (prawy przycisk myszy), a następnie zabijamy. Podejście słychać w krzykach i tupnięciu ze strony ataku.

Wiesz to: Po raz pierwszy biegające zombie pojawiły się w filmie „28 dni później” w 2002 roku, a wcześniej powoli kręciły się i zbierały liczby.

Ale samotnicy mają tylko niewielką trudność w przejściu. Co jakiś czas pojawi się horda - dziesiątki zwykłych zarażonych, rzucających się na ocalałych. Zwykle reżyser rzuca tłumem, ale nie tylko potrafi sprowokować jej pojawienie się. Zadawanie kłopotów uciekającemu grubasowi wymiotującemu na ocalałych, alarmy samochodowe, użycie dźwigni otwierających drogę do dalszego przejścia i ostateczna bitwa w oczekiwaniu na transport.

Szaleńczy Zabójca Zombie

Najlepiej schować się w jakimś kącie, żeby plecy były zamknięte i strzelać do tyłu. Najlepiej wejdź do pokoju z jednym wyjściem, ale potem musisz nasłuchiwać, czy pojawi się czołg. Odpowiednie jest również pomieszczenie z kilkoma drzwiami i oknami, ale w tym przypadku gęstość ognia w każdym z kierunków jest znacznie zmniejszona, a przeładowanie musi być już skoordynowane. Dużo gorzej jest, gdy horda znajdzie się na otwartym polu - pozostaje przytulić się do siebie nawzajem i oddawać strzały.

mgła krwi

Atak hordy to świetna osłona dla twojego własnego ataku, w tym momencie ocaleni są zajęci bezpośrednim niebezpieczeństwem i istnieje szansa, że ​​zarażony zejdzie bliżej niż zwykle. Będzie bardzo dobrze, jeśli grubas ochlapuje ludzi i oślepi ich, wtedy palacz i myśliwy będą mieli szansę odciągnąć ludzi.

Łowca

Jeden z trzech Specjalnych Zarażonych, którzy nękają Ocalałych od kryjówki do kryjówki. Wygląda jak normalny Zarażony, ale zawsze nosi szarą bluzę z kapturem i brązowe połatane spodnie. Z daleka rozpoznasz go po bardzo specyficznym ryku, który co jakiś czas wydaje myśliwy; Głośno krzyczy za każdym razem, gdy skacze. Najczęściej porusza się pełzając, ponieważ tylko z tej pozycji może przeprowadzić atak na ofiarę, a jednocześnie może bardzo aktywnie skakać, w tym na ścianach. Po zaatakowaniu ocalałego łowca rozdziera bezradną ofiarę pazurami, aż zostanie odrzucona lub zabita.

polowanie na myśliwego

Ślady na ścianie - okazja dla zarażonych do wspinania się w miejsca niedostępne dla ocalałych.

W metrze jest inny sposób dla myśliwego - wzdłuż wagonów.

Jak w ogóle w grze, trzeba mieć się na oku - jeśli kogoś zaatakuje myśliwy, pierwszą rzeczą, jaką możesz zrobić, to zrzucić go ciosem w tyłek. Jeśli nie jest to możliwe ze względu na odległość, musisz strzelać, ale na pewno nie ze strzelby, aby nie trafić uratowanego przyjaciela. Doskonałą opcją jest karabin myśliwski, głowa jest praktycznie nieruchoma i można w nią włożyć jedną śmiertelną kulę bez niebezpieczeństwa trafienia przyjaciela. Przez jakiś czas po uderzeniu myśliwy traci orientację w przestrzeni – te kilka sekund powinno wystarczyć, by go wykończyć. Atakujący łowca jest wyraźnie widoczny - siedzący na ofierze jest pomalowany jaskrawoczerwonym konturem, brakuje tylko napisu „strzel tutaj”. Nic nie ogranicza widoczności tego niebezpieczeństwa – ani ściany, ani wymiociny grubasa.

Należy jednak w jak największym stopniu zapobiegać atakom. Oczywiste jest, że można niszczyć z daleka, jest to naturalne pragnienie, ale metoda nie jest najskuteczniejsza. Ale uderzenie w momencie skoku jest bardzo potrzebne. Przed dotarciem do celu łowca w ten sam sposób traci orientację i zamienia się w ofiarę.

podwójny skok

Łowca jest prawdopodobnie najtrudniejszą klasą do grania jako klasa Zainfekowana, a jednocześnie najbardziej powszechna - spada w około połowie całkowitej liczby przypadków. Zarządzanie dla początkującego będzie niezwykłe - zawsze musisz trzymać klawisz Control, aby poruszać się na czworakach i móc skakać w odpowiednim momencie. A jeśli jednocześnie naciśniesz „do przodu”, skoki będą znacznie dalej. Myśliwy może również biegać po ścianach.

Frontalny atak łowcy na całą czwórkę skutkuje jedynie przedwczesną śmiercią bez żadnych obrażeń. Musisz wybrać moment i skoczyć, uzyskując tylko przewagę. Powinien to być przynajmniej atak hordy, a jeszcze lepiej – wspierany przez grubasa. Ale z jakiegoś powodu najlepszymi przypadkami jest podział ocalałych. Może to być gracz, który pozostaje w tyle lub ucieka z grupy, ale w doświadczonych zespołach zdarza się to niezwykle rzadko. Znacznie skuteczniejsza interakcja z graczami, którzy dostali inne klasy. Jeśli palacz odciągnie ofiarę od grupy, pozostali z dużym prawdopodobieństwem się rozdzielą. Tu trzeba skakać samemu, a to będzie ratownik lub stanie w miejscu – to nie ma znaczenia. Dwaj łowcy też nie są źli, bo błyskawicznie neutralizują połowę drużyny, a utrzymanie pozostałych w miejscu to zadanie pozostałej pary.

Palący

Stwór z długim językiem zwisającym z pyska, nieco wyższy niż normalny zarażony. Ciągle kaszle, przez co był nazywany palaczem, dzięki temu dźwiękowi można określić jego lokalizację. Można to również wykryć na oko - ciemnozielona chmura nieustannie wije się wokół niego, a on sam jest ubrany w koszulę w kolorze bagiennym i niebieskie dżinsy. Ta klasa nieco przypomina snajpera, ponieważ zadaniem palacza jest złapanie ofiary długim językiem i przyciągnięcie jej do siebie. Złapany ocalały najpierw po prostu dociera do zarażonego, a następnie całkowicie staje się ubezwłasnowolniony, stopniowo tracąc zdrowie. Jeśli palacz zostanie zabity, eksploduje, pozostawiając dużą chmurę zielonego dymu; samo w sobie nie jest niebezpieczne, ale prawie nie ma w nim widoczności.

Zakaz palenia tutaj?

Niezła pozycja dla palacza, chociaż mogła przesunąć się jeszcze bardziej w prawo.

Ostatni ocalały został zabrany przez palacza; tym razem zainfekowani postawili na swoim.

Banalna rada do gry, którą można w kółko powtarzać - obserwuj teren, a zwłaszcza tył. Słysząc jakikolwiek dźwięk, musisz patrzeć i kontrolować przestrzeń - chodzi o to, że schwytany rozbitek ma kilka sekund na wykończenie palacza, który go złapał. Nawet jeśli łapanie odbywało się od tyłu, w tym czasie możesz spróbować wykonać unik i zacząć strzelać. Schwytanego i już bezbronnego ocalałego również można wypuścić - trzeba strzelić w język, dość łatwo go zabić, wystarczą jeden lub dwa pociski.

Jeśli palacz przyciągnął już do siebie ofiarę, tylko jego towarzysze mogą go uratować, zabijając zarażonego. Ale w tym przypadku ocalały jest również zakładnikiem, zakrywając potwora swoim ciałem, a ludzie będą musieli podbiec blisko, aby nie skrzywdzić brata w nieszczęściu.

Chwyć i pociągnij

Przewagą Smokera nad innymi Special Infected jest możliwość atakowania z dużej odległości. Ale zwykły atak jest obarczony śmiercią, zdrowie zarażonych nie jest tak duże, więc musimy iść na sztuczki, a tutaj pomoże nam teren. Najłatwiej jest atakować z ukrycia: przez widły drzewa, przez okno lub dziurę w drzwiach, z dachu, z dziury w ziemi lub przynajmniej niektórych skrzynek - czyli trzeba zredukować własne profil do najmniejszego możliwego obszaru, aby zabić jak najdłużej. Cóż, akrobacja ma ciągnąć ocalałego tam, gdzie jego towarzysze mogą go uratować tylko z bardzo dużymi problemami, czyli tak, że musiał biec bardzo daleko.

Niczym myśliwy musisz uchwycić momenty, w których grupa się rozpada. Co więcej, wspólnie z zawodnikami swojej drużyny zorganizuj ich – przynajmniej w parze z myśliwym, grającym pierwszą lub drugą rolę.

gruby mężczyzna

Zadaniem ostatniego ze zwykłych Special Infected jest splunięcie w czasie i śmierć. Wynik powinien być taki sam – tłum biegnący do ocalałych zarażonych. Ale powinieneś zwymiotować przynajmniej dla dwojga, ponieważ zombie biegną tylko do ofiary. Grubas wygląda jak osoba nadmiernie wzdęta i determinuje go słyszenie przez ciągłe odbijanie.

Jego bronią są wymiociny, które oślepiają uwięzionych w nim ocalałych. Ekran zmienia kolor na zielony, a wszystko wokół staje się konturowe; stopniowo obraz staje się wyraźniejszy. Ten sam efekt daje śmierć grubasa obok ocalałych; promień wybuchu tej bomby biologicznej wynosi kilka metrów, a ludzie znajdujący się w pobliżu są odrzucani i tracą orientację. Niezależnie od metody, produkty niestrawności, które spadły na ludzi, powodują hordę, powodując tym samym kłopoty.

Notatka: zarys plucia jest pomalowany na różne kolory, pomarańczowy dla samych ocalałych i fioletowy dla zarażonych.

ślepe szczęście

Widzieć cokolwiek? Tak samo, tak czuje się ocalały po spotkaniu z grubym mężczyzną.

Po śmierci grubasa pozostaje polędwica i wielu, wielu wrogów.

Znowu na pierwszym miejscu - słuchanie otoczenia. Grubasa słychać znacznie lepiej niż resztę Specjalnego Zarażonego, gdy próbuje się jeszcze bardziej zbliżyć. Ale wyskoczenie i zabicie go w czoło nie jest tego warte - do tej kwestii należy podejść nieco ostrożniej, aby nie znaleźć się po szyję w nieprzyjemnej substancji.

Jeśli grubas nie jest widoczny, ale słyszany za ścianą, można go zabić na miejscu - tylko grube betonowe ściany nie są przebijane, ale w większości przypadków linka zabije chorowitych zarażonych bez szkody. Zdarza się, że nie ma takiej możliwości, ale za rogiem stoi grubas - to też nie jest problem. Jeśli jest blisko, brzuch można zobaczyć znacznie wcześniej niż głowę, a jeśli daleko, możesz bez problemu zabić. Cóż, jeśli grubas jest bardzo blisko, trzeba go odepchnąć tyłkiem i dopiero potem go zabić, ale za nim musi być przestrzeń, bo inaczej nie będzie sensu, a nawet od intensywnego zaloty tyłkiem to może go złamać - zdrowie to nic.

A jeśli atak grubasa się powiódł? Jeśli ktoś jest brudny – to nic, atak hordy pójdzie tylko na niego, a pozostaje tylko odeprzeć tych, którzy podbiegną z bliska zarażeni tyłkiem. Reszta zdejmuje uciekające hordy i zdejmuje pierwsze, które podbiegną. Z dwoma rozmazanymi - prawie tak samo, tylko zadanie jest nieco bardziej skomplikowane. A jeśli trzy lub wszystkie cztery znalazły się pod dystrybucją, sytuacja staje się krytyczna, musisz trzymać się razem i starać się przynajmniej przylgnąć do ściany, nie przestając wyrzucać zarażonych ciosami w tyłek.

Pluj wszystko

Podczas gdy myśliwego i palacza najbardziej interesują sytuacje, w których ci, którzy przeżyli, oddalają się od siebie, grubasa bardziej interesuje, gdy zbierają się tak ciasno, jak to możliwe. W końcu jego zadaniem jest splunięcie na jak najwięcej ocalałych naraz, aby pozbawić ich wzroku i wezwać hordę zwykłych zarażonych.

Lepiej wybrać punkt na pojawienie się przed ruchem rozbitków, problematyczne jest dogonienie ich na krótkich nogach, prawie na pewno będą strzelać do dźwięku. Ale są wyjątki, gdy grupa z jakiegoś powodu utknęła, tutaj już trzeba wybrać w oparciu o najbezpieczniejszą i najwygodniejszą pozycję do ataku. Dobrymi punktami spotkań są pokoje i zakątki, czyli wszystko, gdzie można niemal bezkarnie podejść do ocalałych na odpowiednią odległość. Dobrym pomysłem jest wchodzenie między ludzi, aby nie wypychali się poza obszar eksplozji. Ale najlepszym miejscem dla grubasa są pionowe schody, których nie ma tak wiele na poziomach gry; gracze bardzo często zbierają się na nich wszyscy razem, a podczas wspinaczki są bezradni.

Pomimo swojej słabości, gruby mężczyzna jest główną klasą, która rozpoczyna wspólny atak, jego udany atak daje wszystkim innym szansę na rozerwanie ocalałych na strzępy.

Czołg

Najbardziej przerażającym i przerażającym ze wszystkich Specjalnych Zarażonych jest czołg. Występuje nie więcej niż dwa razy na poziom i z reguły tylko raz. Wyjątek stanowią tylko bitwy finałowe, gdzie oprócz zwykłych występów według ogólnych zasad, dwa pojawią się w oczekiwaniu na transport i dowolną liczbę razy po jego przybyciu. Wygląd czołgu można określić po niepokojącej muzyce, a kiedy się zbliża, po tupie i trzęsieniu ziemi.

Gruba skóra - jeśli grubas ma pięćdziesiąt punktów zdrowia, myśliwy i palacz mają po dwieście pięćdziesiąt, to ma cztery tysiące w walce i na normalnym poziomie trudności.

Czołg posiada dwa rodzaje ataków. Głównym z nich jest walka w zwarciu; musisz podbiec do ocalałego i go uderzyć. Dodatkowo - rzucanie kamieniami: czołg podnosi płytę i rzuca nią we wroga; trwa to dłużej. Obrażenia są mniej więcej równe, ocalały z pełnym zdrowiem musi otrzymać trzy trafienia, aby upaść na ziemię. Ale ich działanie jest nieco inne - uderzenie pięścią wyrzuca przyzwoitą odległość, a jeśli zdarzy się na dachu, może nawet zrzucić osobę z natychmiastowym skutkiem śmiertelnym, a rzucenie kamieniem tylko przewraca się na ziemię i pozwala potworowi podejść do ofiary.

Płonący Brute

Teraz nic nie świeci dla czołgu - wszyscy ocaleni są zdrowi i biegają szybciej od niego.

Otóż ​​spotkanie z czołgiem podczas obrony windy zakończyło się dla mnie fatalnie. Będę widzem, dopóki moi towarzysze nie przejdą poziomu lub nie umrą.

Stopień zagrożenia zbiornika zależy od wielu czynników. Jednym z nich jest zwykłe szczęście. Reżyser może rzucić go ocalałym w wąskich pomieszczeniach lub na otwartej przestrzeni. To drugie jest znacznie bardziej preferowane - trzeba trzymać się na dystans od czołgu, a "w terenie" jest na to więcej możliwości. Wyjściem podczas spotkania w pomieszczeniu jest ucieczka tam, gdzie jest otwarta przestrzeń, jeśli to konieczne, używając bomb do zniszczenia zwykłych zarażonych. Ale najważniejszym czynnikiem podczas spotkania z czołgiem jest aktualne zdrowie ocalałych, ponieważ zdrowy biega szybciej niż czołg, a półmartwy kuleje wolniej. Ale czołg ma też drugi atak - rzucanie kamieniami. Ale jest to widoczne z góry - potwór podnosi kawałek płyty nad głowę, dlatego w tym momencie trzeba uciekać przed przeszkodą.

Zupełnie inne wysiłki są wymagane do zniszczenia czołgu podczas kampanii i bitwy. Gdy przeciwnikiem jest komputer, nawet jeśli gra toczy się na maksymalnym poziomie trudności, rzadko pojawiają się inne problemy. A gracze drużyny przeciwnej nie będą siedzieć w miejscu, będą wykorzystywać wygląd czołgu do własnych celów i nadal będą musieli się rozglądać.

Dobrym lekarstwem na czołg jest użycie koktajli Mołotowa, kanistrów z paliwem i butli gazowych. Ogień jest szczególnie dobry, ponieważ po zapaleniu czołg płonie do śmierci, dodatkowo tracąc zdrowie - jego życie trwa nie dłużej niż minutę. Cóż, ogień z głównej broni znacznie skraca życie tego zarażonego.

Cała czwórka nie żyje

Granie czołgiem jest rzadkie, tylko raz lub dwa razy w pełnej kampanii składającej się z pięciu odcinków. Kiedy reżyser decyduje się rzucić go na boisko, wybrany przez niego gracz traci kontrolę nad swoją postacią i przejmuje brutalność. Oznacza to, że od pewnego czasu przewaga jest jeszcze większa – przed śmiercią poprzedniego wcielenia w drużynie pojawia się piąta postać. Grając czołgiem nie możesz czekać na odpowiedni moment do ataku - ma on skalę kontrolną. Jeśli zarażony nie zadaje obrażeń ocalałym, zaczyna spadać, a kontrola przechodzi na innego gracza.

Po prostu biegając za ocalałymi, wynik może nie zostać osiągnięty, ponieważ zdrowi ludzie są po prostu szybsi niż niezdarny kolos. Dlatego ofiary muszą być wybrane nie tylko najbliższe, ale najlepiej ranne, aby można je było dogonić. Jeśli wszyscy są zdrowi, pomoże alternatywny atak na najbliższego – rzucamy kamieniem i szybko biegniemy do leżącego. Ocalały może popełnić błąd i schować się w kącie - trzeba to wykorzystać i pobić, zanim upadnie na ziemię. W niektórych miejscach, zwłaszcza na dachu Szpitala Miłosierdzia w kampanii o tej samej nazwie, możesz zrzucać ocalałych z dachu ciosami - jest to natychmiastowa śmierć.

Każdy atak czołgów wprowadza zamieszanie w drużynie ocalałych i jest prawie pewne, że zostaną rozdzieleni. W tym momencie do gry powinni również wejść zainfekowani gracze innych klas, które ułatwią czołgowi pracę. Jeśli kompozycja odniesie sukces w tej sytuacji, bez grubasa, trzech palaczy i myśliwych w dowolnej kombinacji może rozerwać pozostałą trójkę.

To jest ważne: trzeba też ostrożnie grać czołgiem - wielokrotnie widziałeś, jak zbir zabija myśliwych i palaczy, kładąc kres wysiłkom jego drużyny.

Czarownica

Najbardziej nieszkodliwa i jednocześnie najniebezpieczniejsza istota w grze. Wiedźma - jedyna z zarażonych nigdy nie atakuje pierwsza, tylko siedzi i płacze o swoim trudnym kobiecym losie. Ale jest osobą nerwową, jeśli się podejdzie, wpada w złość, nie lubi też strzelać przez ucho, a już na pewno nie toleruje światła lampionów. Pierwsze i ostatnie ostrzeżenie - płacz zostaje zastąpiony warczeniem. I lepiej szybko ją opuścić i poczekać, aż się uspokoi. Jeśli ci się nie uda, ocaleni mają bardzo poważne problemy. Wiedźma zawsze rzuca się tylko na tego, który ją rozzłościł i natychmiast przewraca go na ziemię, a następnie rozdziera ogromnymi pazurami na śmierć - własną lub ofiary. Jeśli przeżyła, ucieka w nieznanym kierunku, nie atakuje drugiej osoby. Ale śmierć rzadko przychodzi z wiedźmą, najczęściej porażka kosztuje jedną apteczkę.

To, jak bardzo będzie to przeszkadzało w przejściu, zależy tylko od woli dyrektora. Najważniejsze jest, aby uważnie słuchać, skąd pochodzi jej płacz. Czasami bez problemu da się ominąć wiedźmę, najczęściej wystarczy wyłączyć latarkę i przekraść się obok, nawet jeśli odbywa się to na zmianę. Ale czasami nie da się w żaden sposób uniknąć spotkania z nim - pozostaje tylko go zniszczyć.

Jak zabić wiedźmę?

Inny ocalały nie dotarł do schronu.

Przy ostatnich punktach zdrowia poległego ocalałego ekran staje się zamglony.

W idealnym przypadku musisz oddalić się od niego jak najdalej, na ile pozwala widoczność i strzelać z karabinu myśliwskiego, a gdy biegnie, strzelać bez przerwy. Ale ta opcja to wciąż ten kulisty koń w próżni. W praktyce rzadko jest to możliwe, najczęściej ocaleni nie posiadają karabinu, a przestrzenie można zamknąć. Butle z tlenem i propanem, kanistry, koktajle Mołotowa pomogą - na pierwsze spotkanie z nią. Drzwi również posłużą jako mała przeszkoda, wiedźma przebija się przez nie bardzo szybko, ale ma też mało zdrowia, zyskany czas może wystarczyć. No cóż, jak jest naprawdę źle, nie ma miejsca, nie ma improwizowanych środków, nie ma granatów, pozostaje tylko jedna droga - jedna z nich gniewa się z maksymalnej możliwej odległości i próbuje uciec, a reszta strzela do mutanta.

Jaki jest pożytek z zarażonych?

Wiedźma jako jedyna ze Specjalnych Zarażonych jest kontrolowana przez sztuczną inteligencję w walce i pojawia się na mapie na prośbę Dyrektora. Jest to jednak siła, z którą należy się liczyć po obu stronach, a zainfekowani muszą jej używać, aby wygrywać przy każdej nadarzającej się okazji. Warto zaatakować ocalałych próbujących ją ominąć, wymioty grubasa będą szczególnie skuteczne, aby wezwać hordę - w końcu przeciwnicy będą musieli się zatrzymać, by walczyć. Palacz może również skorzystać z przyciągnięcia jednej z ocalałych na wiedźmę. A łowca po prostu usiadł za nią. Tak, a mieszanie uwagi przeciwników na niebezpiecznym celu można wykorzystać do własnych celów.

Broń i używane przedmioty

Ilość przedmiotów noszonych przez jednego ocalałego jest ściśle ograniczona - po jednym każdego rodzaju. Są to broń główna, pistolety, granat, apteczka i tabletki przeciwbólowe. Wszystko. Jeśli natkniesz się na kolejną apteczkę, możesz sam uleczyć pacjenta, a następnie ją podnieść, a przy piątym granatu możesz tylko oblizać usta.

Notatka: każdy przedmiot, który postać może trzymać w rękach, może odeprzeć zarażonych. W tym samym czasie cios trafia we wszystkich wrogów w zasięgu wzroku, a oni zostają odrzuceni - jeśli będziesz uderzać nieprzerwanie, możesz trzymać potwory z dala od zasięgu uderzenia.

Broń główna

Wszystkie główne bronie w grze są podzielone na dwie grupy - początkową i ulepszoną. Pierwszy znajduje się tylko w schronach w pierwszych trzech odcinkach kampanii i nigdzie indziej. Jest zauważalnie gorszy pod względem wydajności od ulepszonego. Zaawansowane próbki znajdują się również w schronach, już pod koniec, w czwartym i piątym odcinku, ale znacznie wcześniej można je znaleźć w trakcie gry już od drugiego.

To jest ważne: im bardziej opróżnisz magazynek, tym dłużej zajmie przeładowanie.

Pistolet maszynowy

Wraz z nim pojawiają się również pierwsze z dwóch rodzajów „początkowej” broni, ocaleni, którzy zginęli podczas przejścia kampanii. Zadaje bardzo niskie obrażenia - wystarczy do pięciu pocisków w ciało, aby zabić jednego normalnego zarażonego. Rekompensuje to ogromna szybkostrzelność. Ale to też wada - magazynek wyczerpuje się w ciągu kilku sekund, a naboje trzeba oszczędzać bardziej niż w jakiejkolwiek innej broni, ponieważ mogą one pomieścić nie więcej niż pięćset dwadzieścia. Zwykły tryb strzelania to bardzo krótkie serie, długie powinny być używane tylko przeciwko specjalnym zarażonym, w przeciwnym razie możesz zostać bez nabojów. Nawet podczas ataku hordy nie należy opróżniać magazynka po magazynku, prawidłowe zachowanie w tym przypadku to pozostawanie nieco za towarzyszami ze strzelbami i osłanianie ich, usuwając zarażonych z flanki przy minimalnym zużyciu amunicji, najlepiej strzałami w głowę .

Strzelba z pompką

Przystojny mężczyzna w szpitalnej koszuli zaraz zostanie postrzelony w czoło.

Druga broń startowa. Zabójczy przedmiot w walce wręcz, zdolny do zabicia kilku zwykłych zarażonych jednym strzałem. To ogromna zaleta, ale są też wady. Już na przeciętnym dystansie nie można zadać poważnych obrażeń - nawet zwykły zombie będzie musiał oddać kilka strzałów, co zmniejsza wartość broni na otwartych przestrzeniach, będziesz musiał przesiąść się na pistolet. Przeładowanie również należy do negatywnych stron - ładowanie ośmiu pocisków zajmuje przyzwoitą ilość czasu. Ale tutaj możesz oszukiwać i wypełniać magazynek po jednym lub dwóch strzałach, albo gracz musi zakryć resztę, a sam będzie walczył tyłkiem.

Ostatnia wada to znowu… śmiertelna siła. Ze strzelbą musisz być bardzo, bardzo ostrożny - jeśli bezpośrednie trafienie towarzysza na normalnym poziomie trudności może tylko zranić, to na "ekspercie" po prostu cię znokautuje. Pobliskie strzały również mogą spowodować obrażenia - strzał rozchodzi się wzdłuż stożka. Jeśli istnieje niebezpieczeństwo zranienia innej osoby, która przeżyła, lepiej poruszyć kolbą raz lub dwa razy.

Wymagana jest jedna strzelba na drużynę, główne miejsce ocalałego z nią znajduje się na czele. Tutaj nie uderzy towarzyszy z przodu, ale sam jest w stanie powstrzymać duży tłum zwykłych zarażonych, a nawet ci, którzy podejdą specjalnie, dostaną orzechy.

Karabin

Przejdźmy do ulepszonej broni. Na pierwszy rzut oka nie ma tak wielu różnic z pistoletem maszynowym, ale w praktyce jest znacznie więcej różnic - jest to najbardziej zrównoważona broń, odpowiednia do prawie wszystkich sytuacji. Pozostałe próbki są bardziej wyspecjalizowane.

Śmiertelna siła karabinu szturmowego jest bardzo duża, jeden pocisk w głowę zarażonego rozrywa go jak dojrzały arbuz, tyle samo potrzeba do oderwania kończyn, a dwa, jeśli trafi w tors. Z drugiej strony dodano zdolność penetracji - kilka stworzeń może być błysniętych jednym strzałem. Będzie to szczególnie przydatne podczas ataków hordy, przy minimalnym wysiłku tłum zarażonych zostaje po drodze zniszczony. Jeśli wrogów jest dużo, musisz użyć strzelania z wachlarza na wysokości głowy.

Oszczędzać też trzeba naboje do karabinu szturmowego, choć nie jest to tak krytyczne jak w przypadku pistoletu maszynowego - szybkostrzelność jest mniejsza, a zapas czterystu półtora sekundy wystarczy na dłuższy czas. Jednak w większości przypadków powinieneś próbować strzelać krótkimi seriami.

W grupie ocalałych powinny znajdować się dwa lub trzy karabiny szturmowe, reszta jest wyspecjalizowana.

Strzelba automatyczna

Wszystko, co zostało powiedziane o strzelbie pump-action, dotyczy strzelby automatycznej. Najpoważniejsza różnica polega na tym, że znacznie przewyższa młodszy model pod względem szybkostrzelności. Z mniej znaczących, ale przyjemnych jest magazynek na dziesięć rund zamiast ośmiu, ale jednocześnie proporcjonalnie wzrasta czas na pełne załadowanie.

Karabin snajperski

Wydawałoby się, dlaczego w grze z tłumem słabych wrogów karabin z celownikiem optycznym? Nie zyskała dużej dystrybucji wśród graczy, ale snajper ma swoją niszę.

Wśród niedociągnięć - mały magazynek, tylko piętnaście naboi i długi czas przeładowania. Ale zalety przewyższają je z nawiązką - karabin snajperski zadaje największe obrażenia z głównej broni, aby zabić zwykłego zarażonego wystarczy go trafić. Dodajcie tutaj ogromną zdolność penetracji - jednym strzałem możesz położyć pół tuzina zombie podczas ataku hordy.

Ale jest jeszcze jeden czynnik, który rzuca mocny głos „przeciw” użyciu karabinu snajperskiego. Gra ma charakter sieciowy i nie zapominajmy o wymaganiach dotyczących jakości komunikacji – czas reakcji ma duży wpływ na możliwość trafienia w cel.

Pistolet

Niskie obrażenia, słaba siła penetracji i przeciętna celność. Przy takich parametrach broń będzie bezużyteczna? Wcale nie – w końcu pistolet to dodatkowa broń, która zawsze jest przy ocalałym. Nie musisz nawet szukać amunicji - są one nieograniczone. Więc pistolet zawsze się przyda.

W przypadku głównej broni automatycznej naboje bardzo często nie wystarczają, gdy się spotkają, nie wiadomo, dlatego należy je chronić. Zniszczenie pojedynczych zwykłych ocalałych, których jest i jest mnóstwo według poziomów, jest właśnie tym. Jeden strzał w głowę - dwa razy zwłoki, trzy w ciało - ten sam wynik. Dla większej skuteczności warto przykucnąć przed oddaniem strzału, aby szybko oczyścić przyzwoity teren. Tak, a podczas szybkiego ruchu broń doskonale sprawdza się w tych samych warunkach przeciwko samotnym zombie. Z strzelbą sytuacja jest inna: jeden strzał - przynajmniej jedno zwłoki, ale tylko z bliskiej odległości obrażenia zauważalnie spadają wraz z odległością, dlatego ponownie warto przesiąść się na pistolety.

Początkowo ocalały ma tylko jedną kopię tej broni, ale niemal od razu na poziomach gry można znaleźć więcej. To zwiększenie magazynka z piętnastu do trzydziestu pocisków, zwiększenie szybkostrzelności i zmniejszenie częstotliwości przeładowania. Para pistoletów jest tylko nieznacznie gorsza szybkostrzelnością od karabinu szturmowego, wszystko zależy od częstotliwości torturowania przycisku myszy.

Dla ocalałego, który upadł na ziemię, pistolet jest ratunkiem, ponieważ nie może użyć głównej broni. Ale skuteczność jednego lub pary w kontuzjowanej pozycji jest znacznie niższa niż w normalnym stanie, ponieważ szybkostrzelność spada do prawie dwóch strzałów na sekundę, a celność jest zauważalnie zmniejszona. Ale to wystarczy, aby zabić towarzysza myśliwego spieszącego nam z pomocą lub zastrzelić palacza.

Stacjonarny karabin maszynowy

Bardzo udana sytuacja - czołg trafił prosto na karabin maszynowy, a teraz też zmieści się w ogniu.

Występuje tylko kilka razy we wszystkich kampaniach w określonych miejscach - dwukrotnie na poziomach i finałach pierwszych trzech kampanii. Amunicja jest nieskończona, szybkostrzelność, obrażenia i siła przebicia są wyższe niż jakakolwiek broń główna.

Ale są też wady - ocalały stojący za karabinem maszynowym jest ograniczony w działaniach i całkowicie zależny od działań towarzyszy. Nie ma absolutnie żadnej kontroli nad tym, co dzieje się za jego plecami. Jest też bardzo podatny na palacza - miejsce jest zawsze otwarte, a do niego można podejść z niemal każdej strony.

Musisz przyzwyczaić się do używania stacjonarnego karabinu maszynowego. Zaczyna strzelać nie od razu – odwinięcie lufy zajmuje kilka sekund. Ale ciągłe strzelanie też jest niemożliwe - karabin maszynowy przegrzewa się (to łatwo zauważyć - stopniowo zmienia kolor na czerwony), przestaje strzelać i zatrzymuje się na pięć sekund, aby wznowić ostrzał, trzeba ponownie poczekać, aż zacznie się obracać z pełną prędkością. Walka z tym jest łatwa - musisz strzelać seriami z małymi przerwami, wystarczającymi do ostygnięcia broni i tak krótkimi, że nie zdąży się zatrzymać.

Bomby i koktajle Mołotowa

Znajdują się one na poziomach w najbardziej dowolnych miejscach - spójrz, a znajdziesz. Działanie różnych typów jest zasadniczo różne, dlatego lepiej, aby grupa wyposażyła się w większą różnorodność.

Rada: nie przechowuj granatów na deszczowy dzień; jeśli wszyscy czterej ocaleni mają je, dyrektor jest znacznie mniej skłonny do rzucania nowych.

koktajl Mołotowa

To koktajl Mołotowa. Jeśli rzucisz go gdziekolwiek, ogień zapali się w miejscu uderzenia i dość szybko rozprzestrzeni się na przyzwoity obszar. Ocalały lub Zarażony, który się tam dostanie, zapala się, ale stworzenia są w najgorszej sytuacji - płoną aż do śmierci, tracąc zdrowie

Koktajli Mołotowa możesz używać podczas ataków hord, blokując wąskie przejścia. Rzucanie z reguły jest konieczne na już ukończonym odcinku, aby nie blokować drogi do przodu. Bardzo ważnym punktem jest walka z czołgiem. Jeśli rzucisz mu granat w czoło, zginie znacznie szybciej.

Innym zastosowaniem jest kontrola terytorium; jest to szczególnie ważne w bitwie. Jeśli za plecami są specjalne zainfekowane i nie ma innego wyjścia, możesz postawić ognistą ścianę. Wróg będzie musiał poczekać, aż wszystko się wypali i przegapić ocalałych lub uciec i stracić zdrowie.

bomby rurowe

Nie wiadomo, kto był twórcą tego genialnego wynalazku, ale nie ma lepszej pomocy w walce z tłumami zwykłych zarażonych. Każda tuba posiada sygnalizator dźwiękowy, który zwraca uwagę stworzeń na bombę - biegną do niej ze wszystkich stron, gdzie zostają rozerwane na kawałki.

Bomby można wykorzystać do obrony, odwracając uwagę uciekającej hordy, są szczególnie skuteczne po udanym ataku grubasa. Drugi przypadek użycia dotyczy oczyszczenia terenu, przez który musisz przebiec.

Leki

apteczka

Pozwala przywrócić zdrowie. Ale do pełnego stu procent, z jakim postać rozpoczyna grę, nie będzie można go podnieść - jedna apteczka leczy osiemdziesiąt procent istniejących obrażeń. Oznacza to, że jeśli podniesiesz i załatasz poległego, będzie miał cztery piąte swojego maksymalnego zdrowia, a jeśli wydasz na niego jeszcze jedną porcję leków, będzie miał już dziewięćdziesiąt sześć. Okazuje się, że z jednej strony wczesne leczenie jest nieopłacalne, a z drugiej niebezpieczne jest też oczekiwanie na własny stan na wpół martwy.

Podczas korzystania z apteczki ocalały przez kilka sekund pozostaje nieruchomy i bezradny - muszą go osłaniać towarzysze. Otrzymanie obrażeń, a tym bardziej ataku myśliwego lub palacza, przerywa nakładanie bandaży.

Tabletki przeciwbólowe

Tabletki do czasu użycia są wolne od braku apteczek, można je spożywać błyskawicznie. Ale dają też chwilowe zdrowie, które stopniowo spada do swojej pierwotnej wartości. Dlatego mają swój cel - trzeba je wykorzystać w walce, gdy wrogowie są ze wszystkich stron, nie ma czasu na pełne wyleczenie, a zdrowie szybko topnieje.

Notatka: pigułki można sobie przekazywać, podczas gdy postać, która je otrzymała, będzie miała je w rękach, a nie w ekwipunku.

Używane przedmioty

Stacja benzynowa wyraźnie eksploduje, co można wykorzystać w obronie.

W miarę postępów natrafisz na dodatkowe przedmioty, które możesz wykorzystać w walce z zarażonymi. Można je przenosić z miejsca na miejsce, podczas gdy ręce ocalałego są zajęte. Można je rzucić do przodu za pomocą klawisza ataku lub umieścić przed sobą za pomocą tego samego przycisku (E), co przy podnoszeniu. Pierwsza opcja jest wykorzystywana, jeśli musisz z niego skorzystać w tej chwili - rzucili go i wystrzelili, ale istnieje niebezpieczeństwo wjechania obiektu w obszar, którego nie da się strzelić. Drugi - w przygotowaniu obrony.

Czerwone pojemniki - kanistry na paliwo. Trafione kulami zachowują się dokładnie jak rzucony koktajl Mołotowa - zawartość zapala się i rozprzestrzenia, blokując przejście i niszcząc zarażonych.

Są też butle gazowe. Małe, białe, zaokrąglone kształty - z propanem, gdy zostaną uderzone, natychmiast eksplodują, niszcząc wszystko wokół. Nie są zbyt skuteczne w walce z tłumem, ale dobrze sprawdzają się w walce z czołgami i czarownicami. Wydłużony zielonkawy kolor - tlen, są mniej przydatne. Po strzale syczą przez chwilę, a dopiero potem eksplodują – po kilku sekundach odgadnięcie sytuacji może być problematyczne.

To jest ważne: balon lub kanister może eksplodować w rękach ocalałego, jeśli ktoś inny, z dobrego serca, wpadnie do niego.

Uzupełnianie zapasów

Amunicja

Amunicja znajduje się w małych stosach na poziomach i we wszystkich schronach. Mogą uzupełniać amunicję dowolnej broni, od pistoletu maszynowego po karabin snajperski. Aby zabrać ze sobą więcej amunicji, musisz przeładować, a następnie zabrać zapasową.

Punkty pierwszej pomocy

Jedyne, co jest stałe w świecie gry, to punkty pierwszej pomocy. Są to duże czerwone pudła na ścianach, można je znaleźć w niektórych schronach i poziomach. W środku znajdziesz apteczki lub pigułki, w sumie do czterech. Istnieje silne poczucie, że Reżyser tworzy content już w momencie otwarcia, więc nie warto się spieszyć i łapać od razu, zwłaszcza jeśli w tym miejscu czeka cię ciężka walka.



Uważaj na ruiny cywilizacji, nie karm zombie!