Najeźdźcy czyszczą ciała Fallout 4. Osady Nuka World. Co dodaje mod


26 stycznia 2016 17:34

Kto wydaje: Preston Garvey

Zadania:

  • Porozmawiaj z mieszkańcami wioski
  • Zabij najeźdźców we wskazanym miejscu
  • Powiadom mieszkańców o sukcesie
  • Porozmawiaj z Prestonem Garveyem

Dotrzyj do osady, do której wyśle ​​cię Preston Garvey jako przedstawiciel Minutemenów i porozmawiaj z jednym z miejscowych. Z rozmowy dowiesz się, że mają problemy z najeźdźcami, którzy zmuszają ich do zapłaty i zabierania im żywności i zapasów. Zgódź się im pomóc.

Oczyść wskazaną lokację z najeźdźców oraz (opcjonalnie) z innych wrogów. A potem wróć do osady i powiedz im dobrą nowinę. W nagrodę otrzymasz kapsle, a mieszkańcy osady są już gotowi do przyłączenia się do Minutemenów. Po wszystkim zgłoś to Prestonowi Garveyowi.

Nagroda: około 100 kapsli

Lista lokacji, do których możesz zostać wysłany w celu usunięcia najeźdźców (lista zostanie zaktualizowana o nowe lokacje):

Montażownia samochodów „Korvega”

Montażownia Corvega znajduje się w Lexington, które najprawdopodobniej powinieneś już odwiedzić. Jak zwykle w drodze na miejsce będą już na ciebie czekać wrogowie oraz działko przy głównym wejściu. Możesz sobie z nimi od razu uporać lub zostawić je na później i wbiec do budynku.

Wchodząc do środka, znajdujemy się w recepcji. Przejdź przez niebieskie drzwi i wybierz jedyną możliwą ścieżkę przez pierwsze piętro do schodów. Zejdź na dół. Na piętrze nie znajdziesz nic ciekawego.

Schodząc po schodach znajdziesz się w rodzaju korytarza, z którego prowadzą trzy schody, zarówno w dół, jak i w górę. Jeśli chcesz szybko ukończyć zadanie, skorzystaj z windy lub schodów znajdujących się nieopodal na górę, a jeśli nie, to najpierw skorzystaj z pozostałych schodów. Drugą klatką schodową można zejść lub wejść na górę, nie ma absolutnie żadnej różnicy, ponieważ jedna klatka schodowa przy wejściu prowadzi do drugiej klatki schodowej przy wyjściu. Chodźmy na dół.

Schodząc w dół znajdziesz się w jednym z pomieszczeń technicznych warsztatu. Uważaj oczywiście na wieżyczki i najeźdźców. Przejdź przez przejście po lewej stronie. Pierwszy korytarz tego skrzydła zaprowadzi cię do korytarza z trzema schodami, a drugi korytarz zaprowadzi cię do tajnego wyjścia-wejścia z montowni maszyn Korvega. Uważaj tam na ghule i wieżyczki. Nie idziemy jeszcze do wyjścia, więc idziemy pierwszym korytarzem. Po przejściu przez nią znajdziesz głównie lekarstwa znajdujące się w skrzynkach i chłodziarkach, część z nich będzie musiała zostać zhakowana (poziom zamka jest łatwy). Idź głębiej przez pokoje, aż dotrzesz do schodów prowadzących na górę. Wdrap się po nim i idź do końca do schodów prowadzących do zejścia. Tu znowu jesteś w korytarzu z widelcem. Zanim jednak udasz się do wyjścia, zajrzyj do narożnego pomieszczenia, z którego strzela do ciebie wieżyczka. Tam znajdziesz magazyn z amunicją i bronią (poziom zamku jest bardzo trudny). Jeśli twoja postać ma niski poziom hakowania, możesz pominąć to pomieszczenie. Teraz chodźmy dokończyć pracę.

Wejdź po schodach znajdujących się obok windy lub wjedź windą na najwyższy poziom budynku. Znajdziesz się w jednym z warsztatów, gdzie montowano samochody lub produkowano do nich części. Naprzeciw wejścia, na filarze, znajdziesz terminal (poziom - łatwy), za pomocą którego możesz aktywować Protectron, który ci pomoże. I uważaj na wieżyczkę zamontowaną na suficie warsztatu.

Jeśli twoim celem jest po prostu wykonanie zadania, wystarczy zabić przywódcę bandy najeźdźców o imieniu Jared, który znajduje się w małym pomieszczeniu w skrajnym lewym rogu warsztatu. Po zabiciu go zadanie porządkowe zostanie uznane za zakończone, nawet jeśli nie wszyscy najeźdźcy zostaną zabici. Jeśli jednak Twoim celem jest nie tylko zadanie, ale także eksploracja lokacji, to zadanie będzie nieco trudniejsze, ale trofea też Cię nie zawiodą.

Idź więc do tego pokoju obserwacyjnego, który prawdopodobnie był kiedyś biurem brygadzisty. Wejdź po schodach. Gdy znajdziesz się przed zerwaniem mostu, naciśnij przycisk po prawej stronie, aby go przedłużyć.

Rozejrzyj się dobrze po tych biurach. Znajdziesz tu apteczkę z lekarstwami, skrzynię z amunicją, bronią i zbroją, a po przeszukaniu Jareda znajdziesz klucz do sejfu Corvega, który znajduje się pod schodami, za napisem „Trzymaj się” ( Nie wchodzić). Sejf można łatwo złamać (poziom zamka jest średni).

Wskazówka

Na jednym z biurek, obok działającego terminala, czeka na Ciebie zabawna lektura - magazyn „Grognak-Barbarzyńca” wydanie 3, które aktywuje cechę magazynka lub wzmacnia już istniejący. Dzięki niemu krytyczne ciosy bez broni lub w zwarciu zadają 5% więcej obrażeń. Pełna lista czasopisma i dodatki do czasopism można przeglądać.

Korzystając z terminala Jareda, przy którym znajduje się magazyn, możesz wyłączyć reflektory i dezaktywować wieżyczkę.

Stąd możesz zakończyć inspekcję budynku i wyjść przez drzwi oznaczone „WYJŚCIE”. Ale nie myśl, że to koniec, kolejna walka z najeźdźcami czeka na ciebie na zewnątrz. I zdecydowanie polecam biegać po schodach i klatkach schodowych zbudowanych na zewnętrznej elewacji budynku, nie pożałujesz.

Omijając je i rozglądając się uważnie, znajdziesz jeszcze kilka pomieszczeń, w których jest coś do zyskania.

Wskazówka

Na górze czeka na Ciebie najważniejsze trofeum - lalka "Naprawa", z którymi bloki jądrowe dla pancerz wspomagany będzie działać o 10% dłużej. Aby go znaleźć, musisz wspiąć się na kulę z ogromnym napisem „CORVEGA” - centralną konstrukcję budynku warsztatu Corvega. Na końcu mostu, który okrąża tę kulę, znajdziesz lalkę.

Biuro Regionalne BKOANTOLO

Regionalne biuro BKOANTOLO znajduje się w rejonie Charlestown na granicy z Cambridge. Poszukiwacze już czekają na Ciebie przy wejściu do budynku. Po wejściu do środka skieruj się w prawo do dużych podwójnych drzwi. W rogu obok Police Protectron znajduje się terminal (poziom trudny), za pomocą którego możesz go aktywować. Pomoże w walce z najeźdźcami.

Na przeciwległej ścianie jest szczelina, przez którą znajdziesz się w bloku z celami. Rozpraw się z przywódcą najeźdźców Spartą, a zadanie zostanie uznane za wykonane, nawet jeśli nie zabiłeś pozostałych najeźdźców. Opcjonalnie zbadaj lokację do końca i możesz wrócić do osadników, aby ich zadowolić.

Terminal w bloku jest bezużyteczny, nie da się go zhakować, choćby dla doświadczenia. Zamkniętą komnatę otwierasz otwierając zamek (poziom - łatwy), wewnątrz w rogu znajdziesz amunicję i lekarstwa. Na jednej z szafek na akta obok biurka znajdziesz Holotape 00 Eddiego Wintera, a obok znajduje się skrzynka z pokrywkami. Ta holotaśma jest częścią pobocznego zadania Nicka Valentine'a, Już czas.

Wejdź po schodach z kamer i idź do przodu do pokoju, w którym policjanci pracowali przy swoich biurkach. Po drodze możesz wyłamać niebieskie drzwi do toalety (poziom zamka jest łatwy), w środku znajduje się apteczka. W zamkniętym gabinecie (poziom zamka - łatwy) przy schodach znajdziesz terminal (poziom - łatwy), który wyłącza wieżyczki i dezaktywuje zamek w sejfie ściennym przy stole (patrz obrazek poniżej), w którym znajduje się amunicja i broń, a także klucz do szafki z dowodami. Sejf można po prostu złamać (poziom zamka jest trudny).

Wskazówka

Na stole obok terminala jest magazyn „Pistolety i Kule” numer 9. Odblokuje kolejny perk magazynu lub, jeśli nie jest to pierwszy numer tego magazynu, zwiększy efekt już istniejącego. Mianowicie teraz broń palna zada o 5% więcej obrażeń krytycznych. Pełną listę dodatków do czasopism znajdziesz w osobnym artykule.

Wejdź po schodach i wyjdź z biura do tzw. korytarza oświetlonego reflektorem. Uważaj na wieżyczkę, jeśli wcześniej jej nie wyłączałeś. Możesz wyłamać drzwi do spiżarni (poziom zamka - łatwy), gdzie znajdziesz sejf (poziom zamka - średni) z amunicją, bronią, lekarstwami.

Artykuł jest w trakcie opracowywania. Zachowaj do aktualizacji.

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten artykuł!","Błąd",(sz:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Oceniłeś już tę treść");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję ty za ocenę !","Wykonałeś swoją pracę",(sz:270,wys:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten post"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 15

Remont najeźdźców

„Ten mod ma na celu dodanie więcej stylu i różnorodności do Commonwealth Raiders. Ten mod dodaje różnorodne nakrycia głowy i zbroje do Fallouta 4, które będą wyglądać bardziej dziko, bardziej „raidera”. frakcja Mod wymaga AWCKR, prawie wszystko jest kompatybilne Ciało CBBE. Każdy przedmiot w zestawach zbroi (z wyjątkiem reteksturów zbroi najeźdźców) jest w 100% samodzielny i nie zastępuje niczego w żaden sposób. Najeźdźcy i ich psy w grze będą losowo ubrani w jedną z masek i strojów z moda.

UWAGA:
Ten mod sprawia, że ​​najeźdźcy są trudniejsi (tak)

Co dodaje mod:

(Maski)

kule i kości Maska gazowa (maska ​​gazowa „Kule i kości”)
Śmiejąca się maska ​​gazowa
Maska gazowa Bozo (maska ​​gazowa "Clown Bozo")
Maska przeciwgazowa Piggsy (maska ​​gazowa „Pysk świni”)
Maska Kabuki (Maska samuraja)
Union Jack Mask (maska ​​„Union Jack” (flaga Wielkiej Brytanii))
Maska Śmierci na Głowę (Maska "Martwa Głowa")
Owijanie twarzy (szalik)
Maska buźki
Angry Black Mask (Czarna maska ​​gniewu)
Gniewna Czerwona Maska (Czerwona maska ​​gniewu)

(Kaski)

Hełm armii rzeźnego psa
Hełm lotnika (hełm lotniczy)
Hełm dreadnaughta (hełm dreadnaughta)
Kask anty-C (hełm antysmogowy)
Skórzany hełm (skórzany hełm)
Stroje (zbroje i ubrania)
Kostium Szkielet
ODWALIĆ SIĘ. Kombinezon (zestaw ochronny S.C.R.A.M.)
Uprząż zbieraczy (odzież zbieraczy)
Strój Smoły Wędrowca
Plemienny kombinezon

(Leki i żywność)

Guma dopalacza
Bug-on-the-Shell (Crunchy Bug)
Przeterminowane środki przeciwbólowe
Zapieczętowane środki przeciwbólowe
Połysk (bimber)
Zgniłe Tatos (zgniłe Toshka)
Diabelski Gulasz (Cholera Pieczeń)
Piwo napromieniowane
Napromieniowana woda

(Broń)

(Ulepszenia)

Zbroja psa Junkyard (3 opcje: ciężka, średnia, lekka)
Ulepszenie pancerza wspomaganego Detrytus Raider (Junk Raider SB)
Modyfikacja pancerza dreadnaughta raidera


(Pancerz „Niezrażony”)

Dość poważna aktualizacja zbroi najeźdźców.
Pod względem wydajności ta zbroja jest w przybliżeniu na tym samym poziomie, co ciężka zbroja bojowa.
Zacznij gromadzić niebieski barwnik, ponieważ będzie on wymagany przy każdym ulepszeniu tej zbroi.
Zbroja jest w pełni kompatybilna ze wszystkimi ulepszeniami i w pełni zintegrowana z grą.


(Wykuta Zbroja)

Kute wyglądają teraz zupełnie inaczej.
Autor dodał do kutego nową zbroję, którą można zobaczyć tylko na nich.

Dostępnych jest 5 opcji:

  • Kuta zbroja „Podwładny”
  • Kuta zbroja „Pomocnik”
  • Kuta zbroja „Inicjator”
  • Kuta zbroja „Despota”
  • Kuta zbroja "Magnat"
Każda opcja ma większą ochronę i ognioodporność niż poprzednia. Na stole warsztatowym AWKCR można wytworzyć trzy typy, jednak pozostałe 2 opcje można wytworzyć tylko z kutego.
Dodatkowo Warforged będzie się teraz pojawiał z żelazkami do opon i szaszłykami oprócz miotaczy ognia.

WAŻNE: Ta aktualizacja w żaden sposób nie zmienia ich zdrowia, ale czyni je twardszymi.
Autor zdecydowanie zaleca dostarczanie broni osadnikom w Sweatshopie, w przeciwnym razie mogą zginąć w nierównej walce przeciwko zaktualizowanemu Kuźni.

(Pancerz wspomagany złomowiska)

Dzięki temu modowi Raider Power Armor otrzymał pełną aktualizację, w tym wszystkie modyfikacje mocy, zbroi, w tym plecaki odrzutowe, 8 nowych kolorów, każdy z własnymi zaletami, pełna integracja z listami poziomów, dzięki czemu można ją znaleźć we wszystkich zakątkach Rzeczypospolitej.
Wciąż ma mniejszą obronę niż inne warianty SB, ale ma dużą ilość zdrowia i można go odbudować za pomocą odrobiny stali i taśmy klejącej.



(Zbroja psa ze Złomowiska)

Opcje lekkiej, średniej i ciężkiej zbroi dla psa.
Pancerz jest znacznie cięższy niż zbroja waniliowa, ale ma znacznie wyższy poziom ochrony.
Pancerz NIE sprawi, że Dogmeat stanie się niepokonany, ale uczyni go bardziej odpornym na obrażenia.
Ponadto zbroja ma niewielką odporność na obrażenia od energii.

WAŻNE: Ta aktualizacja może sprawić, że obrońcy Raider Dogs będą dość silne, ale nie będą się pojawiać w tej zbroi na niskich poziomach. Po prostu bądź przygotowany, aby włożyć trochę wysiłku, aby wygrać, gdy zobaczysz kundel najeźdźców noszący tę zbroję.

Ciężka zbroja psa ze Złomowiska

  • -15 jednostek wagi
  • -60 odporność na uszkodzenia
  • -30 odporności na obrażenia od energii

Średni pancerz dla psa Junkyard

  • -10 jednostek wagi
  • -40 odporność na uszkodzenia
  • -20 odporności na obrażenia od energii

Lekka zbroja dla psa Junkyard

  • -5 jednostek wagi
  • -20 odporność na obrażenia
  • -10 odporności na obrażenia od energii


CO NOWEGO

Mod zawiera broń z następujących modów:
(zdjęcia są klikalne, prowadzą do nexusa)

Ponadto do Wspólnoty dodano nowych nazwanych minibossów:
są to przeciwnicy o statusie legendarnym, z ulepszonym ekwipunkiem i łupem.

Plus tylko ogromna liczba poprawek i poprawek

OD TŁUMACZA

Broń z moda Crude Blowback autorstwa asXas przetłumaczone jako „Odwet”.

1) Tak, wiem, że ten mod krąży po sieci pod nazwą pistolet maszynowy „Bastard”. Nie zgadzam się z takim „tłumaczeniem”; moim zdaniem seria gier Metro nie ma nic wspólnego z uniwersum Fallouta, a broń też na to nie wygląda.

2) Tak, wiem, że dosłownie Crude Blowback można przetłumaczyć jako „surowy/surowy zwrot”. Ale znaczenie tego wyrażenia jest również używane jako synonim „odpowiedzi”, „środków odwetowych”, w tym „odwetu”.

przykład:„Iran groził odwetem przeciwko Stanom Zjednoczonym, gdyby ktoś zaatakował jego elektrownie jądrowe”.

Jeśli uważasz, że musisz przetłumaczyć inaczej, wykonaj następujące czynności:

- wyjmij ręce z kieszeni
- głowa z ciepłego, suchego miejsca (lub innego miejsca, w którym jesteś przyzwyczajony do jej przechowywania)
- otwórz mod esp w tłumaczu
- użyj łap do klawiatury
- tłumacz tak, jak lubi twoje serce

Przepraszam wszystkich za opóźnienie w tłumaczeniu.
W tej chwili nie mam zbyt wiele czasu, a w modzie jest dużo żargonu i „autorskiego stylu”, więc zajmuje to przyzwoitą ilość czasu. Poza tym mam angielską wersję gry i modów, więc tłumaczę je wyłącznie dla Was. Proszę nie krzywdź mnie i dziękuję wszystkim za cierpliwość.


Skopiuj pliki z archiwum do folderu Fallout 4\Data\,
włącz wtyczkę/wtyczki w programie uruchamiającym

Zainstaluj opcjonalne poprawki zgodnie z potrzebami

Remont bandytów – łatka AE v12.x
łatka dla Zbrojmistrza Rozszerzona. Działa ze wszystkimi wersjami od 12

Rosyjska wersja ESP 12.4
TYLKO przetłumaczony mod esp, dla tych, którzy nie potrzebują całego archiwum za pośrednictwem głównego linku.
Użyj, jeśli masz wersję 12.3 lub angielską wersję 12.4

Usuń wszystkie pliki modów z folderu Fallout 4\Data\
Wyłącz wtyczkę/wtyczki w programie uruchamiającym

WDZIĘCZNOŚĆ
Strona modów oryginału

Jedna z najbardziej nieoczekiwanych możliwości DLC NukaŚwiat w Fallout 4, który twórcy udostępnili graczom, jest okazją do przeniesienia osad do najeźdźców, wypędzając stamtąd pokojowych osadników lub innych najeźdźców (ghule, Children of the Atom, najeźdźcy i mutanty). Najczęściej jednak gracze udają się do Yader-Mir po wykonaniu kilku zadań Minutemana i odbudowaniu osad dla cywilów.

Dlatego podczas egzekucji zadanie fabularne Nuka World „Home Sweet Home” będzie musiała przejąć osady od siebie (chyba, że ​​zdecydujesz się na zakończenie dla kupców, które wiąże się z całkowitym zniszczeniem wszystkich najeźdźców), a to może prowadzić do niespodzianek dla gracza i chwilowe utrudnienie gry z powodu utraconych zasobów na budowę.

Przyjrzyjmy się bliżej cechom osad Nuka World.

Ponadto istnieją dwa sposoby interakcji z osadami: budowa placówek - siedlisko najeźdźców i schwytanie „wasali” - rozliczenia kto będzie dla nich hodował żywność. Jak wyjaśnia jeden z głównych bohaterów Nuka World, Shank, ludzie chodzą na bandytów, aby nie wybierać ziemi, dlatego zmuszając bandytów do wybierania ziemi, zauważalnie obniżysz ich poziom szczęścia. Tak więc tworzenie osiedli wasalnych z rolnikami, którzy będą pracować dla bandytów, jest absolutnie konieczne. Chociaż przy dotkliwym braku żywności, żywność można po prostu wrzucić do warsztatu.

Osady świata Nuka: Posterunki bandytów Fallout 4

Placówki i wasale różnią się od siebie nie tylko przeznaczeniem, ale także możliwościami. Placówka nie różni się niczym od zwykłych osad: można tam również budować, instalować wieżyczki do ochrony i oczyszczalnie ścieków. Po utworzeniu trzech posterunków, będzie można w nich otwierać sklepy bandytów.

Wszystkie łupy przechowywane w warsztacie przed przekazaniem osady najeźdźcom pozostaną dostępne, ale linie zaopatrzenia z innymi lokalizacjami znikną. Dlatego przy odbudowie pierwszej placówki bądź przygotowany na to, że będziesz musiał ponownie zgromadzić wszystkie śmieci. Gdy odbudujesz kilka posterunków, zmagazynowane w nich łupy zostaną udostępnione. Osady bandytów nie wymagają tworzenia linii zaopatrzenia.
Liczba najeźdźców na placówce nie zależy od charyzmy gracza i czasami zbierze się tam tłum 30-40 osób.

Przejęcie Wspólnoty Narodów: osiedla wasali

Jednak osady wasali mają dość istotną wadę: po podjęciu misji ich „podległości”, czyli przekazaniu ich w ręce najeźdźców, dostęp do ich warsztatu zostaje utracony wraz z przechowywanymi tam łupami i kapslami. Budowanie w tych lokalizacjach również będzie niemożliwe.

Sensowne jest obejście wszystkich osad przed "poddaniem się" i zebranie stamtąd wszystkich przechowywanych łupów. Dodatkowo, aby wydobyć z tego jak najwięcej sensu, należy tam posadzić jak najwięcej warzyw i owoców, aby było czym nakarmić najeźdźców, a także wysłać tam jak najwięcej ludzi i robotów praca w gospodarstwie. Nawiasem mówiąc, roboty są bardziej opłacalne, ponieważ nie potrzebują jedzenia i łóżek.

Warto też zbudować na osiedlu łóżko, stelaż antyradiacyjny oraz umywalkę z wodą pitną (meble -> różne). W takim przypadku, nawet jeśli nie możesz tam budować, zawsze będziesz mógł pozbyć się promieniowania, spać, napić się wody i napełnić nią butelki.

Terminal kontroli osadników „Voltek” (jedzenie -> różne -> biała szafka z monitorem) będzie działał w osadzie po tym, jak stanie się ona wasalem, jednak jego możliwości będą zauważalnie ograniczone.

Nawiasem mówiąc, osady wasali przekazują daninę jednocześnie wszystkim placówkom, a nie tylko tej, do której zostały przydzielone. Jednak uczynienie z osady wasala jest możliwe tylko na obszarze objętym placówkami, więc musisz rozmieszczać osady bandytów, aby móc pokryć całą mapę.

Niektórych lokacji nie można przekazać najeźdźcom ani uczynić wasalami. Są to Przymierze, Zamek (podobno Minutemeni są temu kategorycznie przeciwni), 88. schron, Bunker Hill, Posterunek Zimonja i osady z dodatku Far Harbor.

Podczas przejścia gry opadowe 4, główny bohater często napotyka wrogów, których wszyscy nazywają najeźdźcami. W rzeczywistości najeźdźcy w Fallout 4 to małe gangi, składające się z różnego rodzaju osobowości aspołecznych, alkoholików, narkomanów, psychopatów i innych szeluponów. W tym artykule przyjrzymy się bliżej tym bandytom, dowiemy się, gdzie najczęściej można ich znaleźć, w co są uzbrojeni i czego można się po nich spodziewać.

Dla wygody użyj streszczenie :

Opis najeźdźców w Fallout 4

Jak wspomniano powyżej, bandy bandytów składają się głównie z różnych grup społecznych, których bardzo duża liczba pojawiła się po Wielkiej Wojnie. Każdy gang żyje sam, może być do siebie wrogo nastawiony, może zawierać tymczasowe sojusze, jeśli cele przywódców gangu się pokrywają. W gangach nie można znaleźć normalnych psychicznie ludzi, składają się z maniaków, morderców, rabusiów, narkomanów, psychopatów, a na czele gangu stoi najważniejszy psychopata, który trzyma cały gang w strachu, żeby nie uciekali i nie byli posłuszni jego.

Zazwyczaj bandy bandytów w Fallout 4 są nieliczne, słabo uzbrojone i nie stanowią większego zagrożenia dla głównego bohatera, ale są też poważne gangi, które trzymają na dystans całe obszary Rzeczypospolitej, najeżdżając sąsiednie osady, eliminacja takich gangów może dać ci kłopot.

Warto też zauważyć, że wszystkie bandy bandyckie w Rzeczypospolitej są rozproszone, to znaczy nie mają wspólnego dowództwa, a to dobrze, bo gdyby się zjednoczyły, to nie wiadomo, czy ludność Rzeczypospolitej dałaby sobie radę ich.

To interesujące: w samą porę Opis przejścia do Fallouta 4, najeźdźcy są wrogami głównego bohatera, ale wszystko się zmieni, jeśli zainstalujesz dodatek do gry o nazwie Nuka-World, podczas przejścia tego dodatku główny bohater będzie musiał stanąć na czele kilku band rabusiów i poprowadzić ich do Rzeczypospolitej.

W co uzbrojeni są najeźdźcy w Fallout 4?

Najeźdźcy są w większości słabo uzbrojeni i wyposażeni w rzemieślnicze zbroje, więc eliminacja ich nie jest trudna, ale nie ma im nic do odebrania. Ale w niektórych przypadkach najeźdźcy mogą mieć legendarne elementy zbroi, a nawet legendarną broń, na przykład najeźdźcy mogą znaleźć legendarną broń - potężną strzelbę.

W dużych gangach z lepszą bronią, w niektórych grupach przywódcy nawet afiszują się w pancerzu wspomaganym bandytów, nadal wygląda na rękodzieło, ale ma dobre cechy. Opis takiej zbroi można znaleźć w artykule: „Pancerz w Fallout 4”, nawiasem mówiąc, ten artykuł zawiera również opis zwykłej zbroi najeźdźców.

Najsłynniejsze bazy najeźdźców

Największe grupy najeźdźców tworzą dla siebie dobrze ufortyfikowane bazy, w których mieszkają, bawią się i planują najazdy, niektóre bazy są łatwe do oczyszczenia, a niektóre to prawdziwe fortece, których nie da się oczyścić samemu lub bez wcześniejszego planowania lub jest to bardzo trudne aby to zrobić.

Oto najsłynniejsze i największe bazy najeźdźców w Fallout 4:

Oznaczono zmodyfikowane lub legendarne elementy zbroi i broni, które można znaleźć w lokacji lub u bossa.

  • Pasek „sprytny” - Grupie najeźdźców, którzy zamienili ten bar na swoją bazę, dowodzi lider Gaff. Baza ta jest dobrze ufortyfikowana, bandyci mają wieżyczki do obrony bazy, w środku są też różne pułapki;

    Z rąk przywódcy gangu Gaffów możesz zdjąć zmodyfikowany karabinek myśliwego oraz poszczególne elementy skórzanej zbroi.

  • Kapitol stanu Massachusetts – bardzo ciekawa i piękna lokalizacja, można znaleźć kilka egzemplarzy dobra broń, Jak na przykład karabin snajperski i karabin szturmowy. Oczywiście jest wielu najeźdźców;
  • Libertalia- jedna z najsłynniejszych baz bandytów. Libertalia to duże cmentarzysko statków, na których schronienie znaleźli najeźdźcy prowadzeni przez postać Wire;

    Najpierw przeszukaj statek, na którym mieszka Wire, w kajucie kapitana znajdziesz unikalną strzelbę. Sam Wire ma losowe elementy pancerza wspomaganego najeźdźców.

  • Złamana Gwiazda Północna - radzimy odwiedzić tę lokację, która znajduje się obok farmy Warwicka. „Gwiazda Północna” to duży kontenerowiec, który się rozbił, cała załoga statku zamieniła się w upiory i postanowiła zostać bandytami;
  • Montażownia samochodów „Korvega” - tę bazę najeźdźców spotkasz na samym początku przejścia Fallouta 4. Fabryka jest bardzo duża i jest tam po prostu wielu rabusiów, więc zaopatrz się w dużo amunicji i śmiało;
  • Tylna rampa uliczna — duża baza najeźdźców, na polanie, na której można znaleźć wiele przydatnych rzeczy, z wyjątkiem unikalna broń i zbroja;
  • Huta Saugas - ta lokalizacja to niewielka fabryka znajdująca się obok farmy Fincha, w której osiedlili się najeźdźcy, dowodzeni przez Slaga;

    Po zabiciu Slaga możesz zabrać od niego miecz Shish-Kebab oraz zestaw Pancerza Wspomaganego Raider.

  • Wiertarki Dunwich - duża lokacja, w której swoją bazę utworzyło 20 bandytów, dowodzonych przez bandytę Bedlama;

    W tej lokacji znajdziesz unikalną broń do walki wręcz o nazwie "Ząb Kremva".

  • wysokie miasto to bardzo ciekawa lokacja, jaką jest przedwojenny hipodrom, gdzie nadal odbywają się wyścigi, uczestniczą w nich tylko roboty;
  • staw Walden— bardzo ciekawa i pouczająca baza najeźdźców, koniecznie ją odwiedź;

    Tutaj znajdziesz unikalną broń do walki wręcz - "Duży Jim"

  • Politechnika Centralnego Bostonu - wszystkie trzy piętra tego budynku okupują najeźdźcy dowodzeni przez Bosco, na każdym piętrze jest też wiele różnych pułapek. Jednak pomimo pułapek i dużej liczby najeźdźców radzimy oczyścić tę lokację, ponieważ są tam dobre ubrania, broń i zbroje;

    Po pierwsze, w podziemiach szkoły znajdziesz broń „Grubas”, po drugie, na jednym z pięter znajdziesz unikalny zestaw ubrań, który daje +2 do Szczęścia - jest to mundur „DB Tech”, a po trzecie, Bosco ma unikalną maskę Mascot Head.

  • Stacja satelitarna US Air Force Olivia - Na tej stacji swój dom znaleźli bandyci dowodzeni przez działo przeciwlotnicze (uzbrojeni w miniguna). W okolicy i w pobliżu znajduje się wiele interesujących znalezisk;
  • Federalny magazyn żywności - jest to bardzo dobrze broniona baza najeźdźców, oprócz samych bandytów w obronie bazy biorą udział wieżyczki i psy stróżujące. Wśród najeźdźców są legendarni, więc możesz zdobyć losowe legendarne elementy zbroi, możesz także znaleźć broń „Grubas” w bazie.

  1. Najeźdźcy często obejmują ghule;
  2. Często zdarza się, że najeźdźcy używają pancerzy wspomaganych;
  3. W Rzeczypospolitej możesz spotkać początkowo nieagresywne patrole bandytów, po prostu zażądają od ciebie opłaty za przejazd przez ich terytorium, ale jeśli odmówisz, natychmiast zaatakują.

Jakie wnioski można wyciągnąć z tego artykułu? Po pierwsze, najeźdźcy w Fallout 4 w większości nie stanowią poważnego zagrożenia dla głównego bohatera, ale są grupy, których należy się wystrzegać, ponieważ mogą sprawić sporo problemów. Po drugie, oczyszczając bazy najeźdźców, możesz uzyskać dobry interes, najeźdźcy natkną się na unikalną broń i zbroję, a po trzecie, koniecznie przejdź przez dodatek Nuka-World, aby przyjrzeć się najeźdźcom od środka. To wszystko, jeśli masz Dodatkowe informacje do tego artykułu, a następnie napisz to w komentarzach, razem ulepszymy tę stronę! Z góry dziękuję!

Nie wstydziłeś się, że wszyscy najeźdźcy w Rzeczypospolitej są ubrani jakoś jednolicie. Ale to jedni z najbardziej odmrożonych mieszkańców Bostonu, z ogromnym stosem karaluchów w głowach. Jednocześnie różnorodność tatuaży na nich jest imponująca, czego nie można powiedzieć o ubraniach... Ten mod ma na celu skorygowanie tego pominięcia i urozmaicenie i zaśmiecenie nudnej rzeczywistości raidera. Czy uważasz, że nie da się jeszcze bardziej odmrozić wszystkich najeźdźców Wspólnoty Narodów (Forged, Rusted, Crazy i innych znokautowanych)? Cóż - zainstaluj mod i przekonaj się sam ...

Opis:
Ten mod ma na celu dodanie więcej stylu i różnorodności do Commonwealth Raiders. Ten mod dodaje różnorodne nakrycia głowy i zbroje do Fallouta 4, które będą wyglądać bardziej dziko, bardziej „raidy”. Mod dodaje również materiały eksploatacyjne zaprojektowane tak, aby odzwierciedlały dzikość i nieostrożność frakcji najeźdźców. Ten mod wymaga AWCKR i prawie wszystko jest kompatybilne z korpusem CBBE. Każdy przedmiot w zestawach zbroi (z wyjątkiem modów retekstury pancerza bandytów) jest w 100% samodzielny, a tekstury niezwiązane z grą nie zostaną w żaden sposób zastąpione. Najeźdźcy i ich psy w grze będą losowo mieli jedną z masek i opcji zbroi z moda.

Aktualizacja 12.5 Beta:
Plik beta dodający dodatkowych NPC jako legendarnych. Wczesne testy są obiecujące.
Autor stworzył również scalony plugin (wszyty w wersję 12.5Beta) dla lepszej kompatybilności niektórych rodzajów broni z modów z modem Raider Overhaul WIP. Poniżej znajduje się lista plików .esp zawartych w tej wtyczce:
*RaiderOverhaul.esp
*Przebudowa bandytów – zawartość AE usunięta-przywrócona-VIS.esp
*CrudeBlowback.esp
*HandmadeRevolver.esp
*BetonSledgehammer.esp
*PiłaŁańcuchowa.esp
*Buzz_Axe.esp
*pipeshotty.esp

W tej aktualizacji uwzględniono edycje tłumaczeń z GarIK-IIV.

Aktualizacja 12.4 (łatka tłumaczeniowa autorstwa GarIK-IIV):
Wersja moda nie uległa zmianie, dodano link do poprawionego tłumaczenia wykonanego przez .
Komentarz autora tłumaczenia (WASABI):
Zaktualizowane tłumaczenie wygląda bardziej logicznie, przynajmniej podoba mi się podejście Igora do zrozumienia tłumaczenia, za co jestem wdzięczny! Dziękuję!!!

Aktualizacja: 12.4 (łatka VIS)
- Dodano łatkę do moda VIS poprzez dodatkowy link. Dziękuję Ci !

Aktualizacja 12.4:
- Mnóstwo zmian, po prostu dużo!
- Zaktualizowano łatkę dla Zbrojmistrza Rozszerzonego
- Podczas aktualizacji moda usuń wszystkie pliki z poprzednie wersje zobacz poniżej, co usunąć.

Funkcje modów:
1. Podobało mi się, że autor nie tylko wymienił wszystkie ubrania wszystkich najeźdźców, ale dodał nowe, pozostawiając domyślne ubrania dla jeszcze większej różnorodności. Tak więc stare ubrania są również obecne, choć w niewielkich ilościach.
2. Wszystkie zbroje i ubrania można wytworzyć w Armor Workbench (wymagany mod AWKCR)

Co dodaje mod:

maski
Maska gazowa „Kule i kości”
Maska gazowa „Veselukha”
Maska gazowa klauna
Maska gazowa „Świński pysk”
Maska Kabuki
Maska „Union Jack” (flaga brytyjska)
Maska Śmierci
Maska "Martwa głowa"
chusteczka
Maska "Buźka"

Hełmy
Wojskowy hełm tępiciela psa
hełm czołgowy
kask lotniczy
Hełm „Nieustraszony”
Głupi kask

Ekwipunek
Strój Tankowiec
Więzienna szata
Szkieletowy garnitur
Kombinezon ochrony chemicznej
Uprząż zbieracza
Sprzęt Smolokura

Przygotowania
Guma do żucia „Forsage”
Chrząszcz pieczony we własnym soku
Przeterminowane leki przeciwbólowe
Zamknięte środki przeciwbólowe
dziwne mięso?
Dziwny gulasz
odrzutowiec
Połysk

Wymagania:
Fallout 4

(najlepiej, ale działa również z innymi modowanymi odtwarzaczami ciała)

Podczas aktualizacji do 12.4
- Całkowicie usuń foldery RaiderOverhaulMaterials i Yog wzdłuż ścieżek Data / Materials / Meshes / textures
- Zainstalować Nowa wersja 12.4

Instalacja:(ręcznie lub przez menedżera NMM)
1. Pobierz archiwum, skopiuj archiwa BA2 i plik RaiderOverhaul.esp do folderu Data w grze, aktywuj.
2. Jeśli używasz moda, pobierz łatkę z dodatkowego linku i zainstaluj ją w grze
3. Jeśli używasz moda, pobierz łatkę z dodatkowego linku i zainstaluj ją w grze
4. Jeśli używasz moda, pobierz łatkę z dodatkowego linku i zainstaluj ją w grze