Tajne materiały 3 kod przejścia Archimedesa. Menu główne gry

Aleksandria, 48 pne.

Po filmie wprowadzającym obserwujemy, jak bohater bierze złoto za lekką pracę. Torba zawiera tylko połowę tego, co powinniśmy otrzymać. Druga część przypada nam po wykonaniu zadania. Naciskamy na ścianę i wspinamy się, chwytając szczeliny. Zrzut ekranu wyraźnie pokazuje ścieżkę, którą dostajemy się na szczyt:

Po drugiej stronie zdejmujemy skórzaną torbę ze ściany. Używamy go na wężu obok pudeł. Wszystko to wrzucamy do okna stajni. Na kolejnym ekranie wejdź na belkę z góry. Przesuwamy się w dół - w prawo - w górę - w prawo (podnosimy tkaninę pośrodku) - w dół do ostatniego zakrętu - w prawo - w górę. Łączymy haczyk, linę i tkaninę lnianą. Nie możemy doskoczyć do drzwi, więc używamy wynikowego przedmiotu na oknie powyżej. Klikamy na półkę z papirusami, a bohater po ich zbadaniu sam wszystko podpali. Jeden z garnków przypadkowo wpadł do kanału.

Francja, Bretania.

Nina przyjeżdża na własny, bardzo dziwny ślub - bez gości, bez emocji. Ksiądz czyta modlitwę, a kościół zaczyna się walić. Budząc się, obserwujemy nieznaną osobę w bluzie z kapturem, która przechodzi przez ścianę. Podnosimy sukienkę po prawej, obok siedzeń. Na prawo od posągu wybieramy mopa. Namoczmy sukienkę w fontannie, która stoi na środku. W tym samym czasie zdejmiemy miskę z krawędzi. Używamy wieszaka na przybity gwóźdź, na prawo od ognia. Słabszy ogień gasi się przy pomocy mokrej odzieży. Po kilku chwilach oglądamy półkę i podnosimy deskę. Używamy mopa na dużym ogniu i palimy płótno na prawo od posągu. Nieco na lewo od posągu znajduje się mały otwór w ścianie. Używamy na nim gwoździa, a następnie deski. Kliknij na posąg, wybierz poziom trudności. Przyciski pojawią się na górze, klikamy je dokładnie raz, w przeciwnym razie nie będzie można się huśtać.

Niemcy Berlin.

SWAT włamuje się do naszego mieszkania i zabiera Maxa. Wreszcie udaje mu się wspomnieć o podróży poślubnej. Kilka godzin później Nina dowiaduje się, że wcale nie byli gliniarzami. A wspomniany miesiąc miodowy miał odbyć się w Australii. Na drugim końcu półki znajduje się plecak, podnieś go. Sprawdzamy w inwentarzu, dostajemy księgę. Badamy księgę, aw inwentarzu pojawiają się cztery flagi i notatka. Wchodzimy do sypialni, patrzymy na wiszącą na ścianie Australię. Podczas przeglądania księgi Nina powiedziała, że ​​brakuje rozdziałów 3, 7, 10, 15. Otwieramy notatkę i widzimy, że te rozdziały oznaczają pewien stan Australii. Zaznacz pola dla Adelaide, Brisbay, Broome i Hobart. Z otwartej skrytki odbieramy klucze do muzeum.

Niemcy Berlin.

Wybieramy narzędzie z drewnianego pudełka. Otwórz szufladę kluczem. Zabieramy wszystko stamtąd i na dole widzimy kod 0504. Używamy narzędzia na lodówce. Potem jest całkiem odmrożony na klimatyzatorze. Teraz musisz odtworzyć specjalne warunki otwierania sejfu. Lampa na stole musi być wyłączona, podobnie jak radio i symulator układu słonecznego pod klimatyzatorem. Pozostaje tylko lampa lawowa nad lodówką i oświetlenie akwarium. Z sejfu odbieramy dokumenty i telefon komórkowy. Sprawdzamy telefon, wpisujemy kod PIN 0504. Odsłuchujemy wiadomość od kolegi Maxa i jedziemy do Turcji kontynuować śledztwo.

Turcja, wykopaliska.

Weźmy łańcuch między kamieniami. Idziemy ścieżką i docieramy do przyczep. Badamy kontener na śmieci obok najbliższej przyczepy i stamtąd wyjmujemy igłę. Używamy igły dziewiarskiej na szczelinie pod drzwiami sąsiedniej przyczepy, w ekwipunku pojawiają się skrawki papieru. Badamy je i łączymy w jedną całość. Wykonanie nie jest takie trudne, ale po złożeniu wygląda to tak:

Aby skręcić strzępy, musisz je najpierw wziąć i kliknąć Górny przycisk. Używamy telefonu na powstałym dokumencie. Skontaktujemy się z Emre i podzielimy się z nim wiadomościami. Okazuje się, że po trzęsieniu ziemi utknął na wykopaliskach. Idziemy mu pomóc. Na mapie wykopu wybierz punkt D, kliknij technikę z ogromnym perforatorem. Sprawdzamy telefon, aby obejrzeć film przesłany przez Emre. Idziemy do punktu E i dopasowujemy telefony do zdjęć z odpowiadającymi im cechami: drzewo, generator i kałuża oleju. Wiercimy ziemię pośrodku dziurkaczem. Używamy łańcuszka na uformowanym łączniku. Idziemy do punktu B, zabieramy trochę ziemi pod znak po prawej stronie. Dochodzimy do punktu C, kluczem odblokowujemy windę.

Schodząc na dół podnosimy pudło, kask. Wciskamy przycisk windy, montujemy skrzynkę pod windą, wciskamy przycisk i ponownie, aby winda się podniosła. Wyodrębnij zawartość pudełka. Łączymy rurę i ziemię, dostajemy piasek. Idziemy dalej. Używamy rury na wężu urządzenia. Połącz piasek i wąż w ekwipunku. Podłączamy go z powrotem do urządzenia. Łapiemy wąż i klikamy na szczelinę nad przepaścią. Uruchamiamy urządzenie i idziemy do punktu D. Łączymy młotek z łańcuszkiem i nakładamy wszystko na czerwony punkt. Wracamy do tunelu, klikamy na łańcuch i przechodzimy na drugą stronę. Obejrzyjmy wideo.

Wstajemy na piec, naprzeciwko Emre po przekątnej. W centrum pojawiają się tabliczki z wizerunkami zwierząt. Zrzut ekranu pokazuje poprawną ścieżkę dla obu bohaterów. Możesz przełączać się między nimi z góry ekranu. Nina rozpoczyna podróż jako pierwsza. Kiedy drzwi się otwierają, zbliżamy się do dołu. Używamy noża na korzeniach pod naszymi stopami. Łączymy korzenie z licznikiem Geigera i schodzimy do dołu. W pośpiechu opuszczamy to miejsce, ponieważ przybyli tu porywacze Maxa. Oglądamy film, w którym odbywa się potyczka samochodowa. Emre traci przytomność, a Nina, przejmując kontrolę, spycha wrogów w dół. Po krótkiej przejażdżce sami szybko schodzimy w otchłań.

Włączamy światło pod nami. Otwieramy wizjer, stamtąd dostajemy kilka przedmiotów. Użyj grzebienia na schowku. Zabieramy na miarę, przyciągamy przed nimi niebieskie pudełko. Sprawdzamy to, usuwamy kanapkę, widelec i nóż. Przetnij pas bezpieczeństwa nożem. Wybieramy walizkę za samochodem. Badamy go, w inwentarzu pojawia się laptop i notatki. Czytamy pocztę w laptopie i sprawdzamy akta.

Włochy, Florencja.

Idziemy prosto na rynek. Podchodzimy do wózka po prawej i wybieramy drewniany klocek spod przedniego koła. Wagon stacza się i blokuje przejście. Klikamy na gzyms nad nim. Wspinaj się na górę, kliknij na torbę i zdobądź sól. Schodzimy na dół, używamy soli na mechanizmie pod windą. Przekręcamy i winda zjeżdża. Wchodzimy z powrotem na górę, klikamy na balkon po lewej stronie. Wyjmujemy miecz z rąk posągu. Schodzimy na dół, używamy miecza na skrzyniach po lewej. Są puste, ale w ekwipunku pojawia się siatka. Wróćmy do poprzedniej lokacji. Użyj siatki na haczyku w lewym górnym rogu drzwi. Wchodzimy na dach, używamy miecza na sznurku. Schodzimy na dół i ponownie wchodzimy w interakcję z mieczem na drugim końcu liny. Mieczem używamy również na beczkach po prawej stronie. Gdy strażnik wyjdzie, możemy wbiec do środka.

Po wysłuchaniu rozmów chwytamy instrumenty do tortur na prawo od drzwi. Łączymy najdłuższy z nich i linę. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy kwiaciarnię po prawej za pomocą narzędzia i stamtąd zbieramy kilka bukietów kwiatów. Użyj miecza na oknie. Wspinamy się na dach, liną z końcówką przyczepiamy się do komina. Wznosimy się wyżej i wrzucamy wiązkę lulka do komina, schodzimy w dół i podnosimy linę. Wracamy do budynku i widzimy, że strażnicy stracili przytomność. Podnosimy popielniczkę przy kominku. Wstawiamy drążek we wnękę na podłodze przed drzwiami. Używamy narzędzia odwiązanego z liny na drzwiach. Wchodząc do środka wybieramy wiadro w rogu. Wychodzimy na zewnątrz i zasypujemy je śniegiem. Wracamy, używamy wiadra na więźniu. Kiedy się budzi, ucieka, nie pozostawiając nam żadnych szans na obserwację.

Czas się cofnął i mamy jeszcze jedną próbę. Idziemy na tę samą aleję, z której uciekł więzień. Podnieś ziemniaki i kapustę z ławki po prawej. Włóżmy tam telefon i zbierzmy odpadki rybne. Połącz rybę i żelazną maskę. Wracamy na plac, na którym zobaczyliśmy kota. Nałóż na to maskę. Wróćmy do celi więziennej, użyj na więźniu ryb i ziemniaków, a następnie wiadra wody.

Wchodzimy w alejkę, używamy kota na dowolnym z przejść. Pobiegnie w centrum, a my pójdziemy za nią. Napełnijmy kałużę pod nami wodą za pomocą wiadra. Kilka minut później wszystko jest pokryte lodem. Wróćmy do więźnia, który wcześniej napełnił wiadro śniegiem. Po raz trzeci budzimy się zbiegiem. Tym razem wyraźnie pokazano nam, dokąd biegł. Przed skręceniem w prawo wjedziemy na przenośną drabinę między dwoma przejściami na wprost. Wszystkie troje drzwi są zamknięte, więc znowu znajdujemy się w ślepym zaułku.

Przechodzimy do ostatniego punktu i nakładamy popiół na dowolne drzwi. Obudź więźnia i zbadaj odciski palców na drzwiach po lewej stronie. Przechodzimy na most, schodami nad centralnym przejściem. Klikamy tam ponownie i tym samym zrzucamy śnieg. Obudź więźnia i zbadaj pozostawione przez niego ślady. Idziemy do prawego przejścia.

Po rozmowie rozumiemy, że trafiliśmy do warsztatu Leonarda da Vinci. Nieco na lewo od płótna wybieramy garnek. Na pierwszym planie po lewej stronie na stole w talerzu znajduje się narzędzie, które podnosimy. Na lewo od drzwi na ladzie wybieramy książkę, a z wazonu po prawej bierzemy laskę. Na prawo, na lewo od wyjścia, podnosimy windę. Używamy urządzenia, które wytwarza iskry na lampie umieszczonej na wózku. Wstaw podnośnik pod wózek. Po lewej stoisko zostało oświetlone, wybieramy stamtąd kilka dłut. Użyj ich po prawej stronie wagi. Z opuszczonej lewej strony wybieramy cylinder. Badamy go i wchodzimy - VERROCCHIO. Następnie połącz garnek z laską i użyj go na płótnie. Używamy strony pamiętnika na płótnie, aby rozszyfrować, co tam jest napisane. Połącz stronę i książkę w ekwipunku.

Stany Zjednoczone, San Francisco.

Podnieśmy: butelkę przy chodniku, magazyn na prawo od ławki, fragment na lewo od straganu. Podświetlając aktywne punkty możemy łatwo znaleźć te przedmioty. Porozmawiajmy ze sprzedawcą i weźmy od niego napój (herbatę). Połączmy: herbatę i butelkę, fragment i magazynek. Użyj wyciętej etykiety na kałuży. Łączymy go z napełnioną butelką. Następnie stawiamy butelkę na ladzie. Ponieważ zabrania się tu sprzedaży napojów alkoholowych, a zdobiona butelka pasuje do opisów piwa, niezwłocznie poinformujemy o tym policję. Zajrzyjmy do bagażnika i zabierzmy stamtąd przecinaki do drutu i kanister. Idziemy do muzeum.

Wchodzimy do budynku, wchodzimy na górę i wchodzimy w interakcję z oknem. Będąc na półce, klikamy kolejne okno za rogiem. Będąc w spalonym pokoju, podnosimy z podłogi szklanki. Zabierz konewkę z rogu pokoju. Używamy okularów na szufladzie stołu i wyjmujemy stamtąd kartę. Wychodzimy, wchodzimy w interakcję z przecinakami do drutu na transformatorze. Łączymy konewkę i kanister. Z konewki wlewamy paliwo do generatora. Uruchamiamy generator, wchodzimy do budynku muzeum i schodzimy na dół. Używamy karty na drzwiach, następnie otwieramy tarczę i aktywujemy górny przełącznik. Przechodzimy przez drzwi, wybieramy lampę z półki. Chodźmy do drzwi, trochę na prawo od nich jest gniazdko, wstawiamy do nich lampę. Wychodzimy na korytarz, zmieniamy tarczę. Teraz, mimo że w pomieszczeniu panuje ciemność, lampa oświetla potrzebną nam przestrzeń. Włączamy komputer, sprawdzamy go. W pierwszym wierszu wpisujemy (kliknij w tytuł) Leonardo da Vinci, w drugim - Madonna Benois, w trzecim - 1477. Wciskamy przycisk i robimy wybrane zdjęcie z archiwum. Używamy go na aparacie rentgenowskim po prawej stronie. Po filmie wchodzimy w interakcję z telefonem na komputerze, aby odczytać kod QR.

Podnosimy wieszak ze stoiska obok. Wchodzimy do otwartej komnaty. Wybieramy szkło z półki, cegły z podłogi. Napełnij szklankę wodą z toalety. Zabierz narzutę z łóżka i połącz ją z klockami w ekwipunku. Wychodzimy na korytarz, używamy szklanki wody na klimatyzatorze nad drzwiami po lewej stronie. Teraz możemy przeciąć kabel między ścianami za pomocą nożyc do drutu. Połącz go z klockami zawiniętymi w koc. Wchodzimy do komnaty, wchodzimy w interakcję z oknem. Ciężką masę mocujemy na kratce okiennej. Chwytamy torbę i klikamy w dolny punkt. Używamy wieszaka na kablu.

Robot bojowy nie pozwala na przejście, więc zajrzyjmy do bocznego pomieszczenia. Podniesiemy robota, przeszukamy śmieci po prawej. Podłączamy dowolną broń do robota i idziemy do walki z wrogiem. Wybieramy robota w ekwipunku i klikamy na wrogiego robota. Na górze znajdują się przyciski do ataku, obrony i rozpoczęcia bitwy. Combat to mechanika turowa. Wybierz rodzaj ataku: dolny / górny. Rodzaj zabezpieczenia: dolne/górne oraz możemy wybrać dodatkową zakładkę minową. Naciskamy ekstremalnie prawy przycisk rozpocząć walkę. Najprawdopodobniej zostaniemy pokonani, ale walki możemy powtórzyć do samego końca, gdyż wróg nie zostanie uzupełniony. Drzwi się otworzą i Cassandra wyjdzie do nas. Po rozmowie z nią dokonujemy wyboru. Zgadzamy się pomóc, wybierając górną opcję odpowiedzi.

Lotniskowiec.

Klikamy na zieloną poświatę i wybieramy słoik sprayu. Połącz go z mapą w ekwipunku. Użyj zielonej karty na kratce po lewej stronie. Wygląda na to, że wszystko powinno być oświetlone, ale po prawej stronie wciąż panuje ciemność. Niemniej jednak, zaznaczając aktywne punkty, możemy podnieść telefon komórkowy, plastikowy kubek i żelazny pręt w rogu. Użyj pręta na ruszcie. Wydostanie się z kontenera. Podchodzimy do prawych drzwi. Wchodzimy po schodach, idziemy do samolotu. Ze skrzynek narzędziowych wyciągamy rękawiczki, śrubokręt i jakiś przyrząd pomiarowy. Szkło wypełniamy smarem w pobliżu samolotu. Wracamy na balkon, używamy śrubokręta na czerwonej lampie po prawej. Łączymy szklankę ze smarem i czerwonym odbłyśnikiem. Schodzimy do kontenerów. Zabieramy ze skrajnej prawicy tabliczkę z kodami i skaner. Odbłyśnik mocujemy na przedostatnim pojemniku po prawej stronie. Po pewnym czasie zostanie odebrany. Używamy pręta galaretki na drzwiach żółtego pojemnika. Badamy i przystępujemy do rozwiązania zagadki. Powinno wyglądać tak:

Szwajcaria, CERN.

Porozmawiajmy z Maxem, weź dla niego ubrania z dolnej szafki po prawej. Rozejrzyj się trochę, a wkrótce włączy się alarm. Strażnik zaprowadzi nas do bossów Cern i zgłoszą, że strażnicy ukradli antymaterię.

Koniec świata.

Idziemy korytarzem do białego światła, otwieramy drzwi. Wybieramy miękką zabawkę, idziemy do samochodu. Otwieramy drzwi, odciągamy hamulec ręczny i wpychamy samochód do dołu. Dochodzimy do budynku po prawej, podnosimy kamień ze stosu i wyrzucamy go przez okno. Powtarzamy, aż go złamiemy. Podnosimy kamerę, która leży w środku. Użyj go na niebie w centrum. Po filmie wybieramy metalowy przedmiot z gruzu. Użyj go, by otworzyć kratę obok samochodu. Schodzimy, z ziemi wybieramy but i zepsuty tablet. Impregnujemy zabawkę benzyną nad samochodem nieco w lewo. Łączymy niedźwiedzia z metalowym przedmiotem w ekwipunku. Wychodzimy stąd, używamy powstałej kombinacji w ogniu. Schodzimy, podpalamy płynącą benzynę. Klikamy na autobus i znajdujemy się na szczycie. Wyciągamy kabel z cewki, mocujemy go do liny nad ogniem. Chwytamy drugi koniec i wchodzimy w interakcję z dużym mechanizmem widocznym przez wyrwę w ścianie po prawej stronie. Klikamy na mały mechanizm i przechodzimy przez billboard.

Wracamy do rzeczywistości. Grając jako Max, podnosimy długopis i papier ze stolika po lewej stronie. Dajemy to wszystko Ninie, a ona zapisze współrzędne. Wchodzimy w interakcję z terminalem za nami. Używamy arkusza ze współrzędnymi w linii wyszukiwania i klikamy „Szukaj”.

Grecja, Santoryn.

Po wybraniu trudności przystępujemy do badania podwodny świat. Prowadząc łódź podwodną, ​​musimy znaleźć cztery kryształy. Nie tylko po to, aby znaleźć, ale spróbować się do nich dostać, unikając niepotrzebnych prądów. Najważniejsze to nie spieszyć się i wybierać odpowiednie trasy i często sprawdzać ekran pod kątem aktywnych punktów. Następnie znalezione kryształy wkładamy do wnęki pośrodku i przepływamy przez otwarte drzwi.

Badamy najbardziej ekstremalny terminal po lewej stronie. Wpisz kod widoczny na zrzucie ekranu i kliknij przycisk po prawej stronie.

Idziemy dalej, po rozmowie z dozorcą, obejrzyj konsolę i wybierz górną opcję odpowiedzi (zapisz Maxa). Rozwiązujemy zagadkę, w której czerwony klocek po lewej stronie musi zostać doprowadzony do czerwonego klocka po prawej stronie. Aby to zrobić, wykonujemy następujące czynności:

7 - w lewo, 6 - trzy razy w dół, 1 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 7 - w lewo, 8 - w górę, 6 - w górę, 5 - trzy razy w lewo, 4 - w dół, 7 - dwa razy w lewo, 2 - w dół trzy razy, 3 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 5 - dwa razy w lewo, 8 - w dół, 6 - w dół, 3 - w prawo.

Wychodzimy z pokoju i biegniemy ratować Maxa. Na prawo od wyjścia znajduje się torba, podnieś ją i obejrzyj. Wstrzykujemy antidotum do Maxa.

Szwajcaria, CERN.

Razem idziemy do centrum kontroli, łączymy Jane. Bierzemy ołówek z koszyka po lewej stronie, model sterowany radiowo z dolnej szafki mniej więcej pośrodku, a cygaro z popielniczki na stole. Z pokoju wychodzimy drzwiami po lewej stronie. Po rozmowie badamy miejsce, w którym wiszą szaty. Zapalniczkę na breloku łączymy z cygarem. Kładziemy go na półce po lewej stronie. Widzimy wiązki laserowe, łączymy lustro i naklejane plakaty. Otrzymany nanosimy na laser, łączymy model sterowany radiowo i plakat samoprzylepny, używamy go również na laserze.

Grając jako Max, utknęliśmy w windzie. Wyjmujemy kartę z gniazda, używamy jej na suficie. Wychodzimy do szybu windy i wybieramy śrubę. Klikamy na schody, winda gwałtownie opada. Użyj rygla na mechanizmie po lewej stronie.

Gramy jako Nina. Skorzystaj z mapy na drzwiach po prawej. Wchodzimy do znanego nam pokoju. Użyj klucza na górnej szafce po prawej. Wracamy na korytarz, korzystamy z mapy na konsoli na prawo od lasera. Przenosimy się do centrum danych. Drzwi pilnuje dwóch strażników. Używamy wskaźnik laserowy w ekwipunku systemu przeciwpożarowego nad ich głowami, a następnie defibrylator na kałuży. Przechodzimy przez drzwi. Podczas gdy nasz przyjaciel pilnuje swoich spraw, najemnicy próbują się do nas włamać. Użyj defibrylatora na szafce po lewej stronie. Zabieramy stamtąd siekierę i za jej pomocą przebijamy rurę od góry. Pękający strażnik dostaje strumień gorącej pary w twarz, a my podnosimy jego upuszczoną broń.

Gramy dla Maxa, wychodzimy na schody. Używamy krótkofalówki na drzwiach transformatora. Na drzwiach pojawi się aktywny punkt zamka, zbadaj go. Użyj mapy na śrubie w rogach. Sprawdzamy poniższy kod identyfikacyjny. Ponownie używamy krótkofalówki na drzwiach i przekazujemy kod Ninie. Oglądamy końcowy film, dowiadujemy się o losach postaci w grze, a także możemy studiować statystyki dotyczące gry.

Aleksandria, 48 pne.

Po filmie, w którym bohater negocjuje z pracodawcami, klikamy na ścianę, aby wspiąć się na górę i dostać się do Biblioteki Aleksandryjskiej. Przed nami jednorodna powierzchnia z wieloma pęknięciami. Aby nie musieć męczyć się ze znalezieniem właściwej ścieżki, udostępniam zrzut ekranu.

Strażnik nie pozwoli ci iść dalej. Łapiemy wiszącą w pobliżu torbę. Umieszczamy w nim węża w pobliżu pudeł. Tam, gdzie wzięliśmy torbę, jest okienko, tam wrzucamy swój połów.
Przywieramy do belki z góry, omijamy skrzypiące. Na środku ścieżki podniesiemy z kamiennej konstrukcji miękką szmatkę. Łączymy haczyk, linę i tkaninę. Powstały obiekt wrzucamy do okna po prawej i wchodzimy do pokoju z papirusami. Klikamy na półkę, a bohater sam spali rękopisy.

Francja, Bretania.

Przybywając na ślub obserwujemy ceremonię, a potem budzimy się w kompletnym chaosie. Podnieś ubrania przy ławkach po prawej stronie. Włóż wieszak w szczelinę po lewej stronie posągu. Po prawej stronie bierzemy mopa. Wyjmujemy miskę z fontanny pośrodku, napełniamy ją wodą. Gasimy ogień, który rozprzestrzenił się na półki. Wyciągamy stamtąd deskę i wkładamy ją w samo gniazdo, w którym umieściliśmy wieszak. Podpalamy mopa i palimy dywan ścienny po prawej stronie. Klikamy na posąg, wspinamy się i zaczynamy huśtać się, klikając na strzałki z góry, gdy bohaterka zastyga na dosłownie sekundę.

Niemcy Berlin.

Nieznani ludzie zabrali Maxa. Nina wróci za kilka godzin i zaczniemy oglądać mieszkanie. Podnieś plecak leżący obok półki. Zajrzyjmy do środka i wydobądźmy z niego książkę. Przeczytamy księgę, w ekwipunku pojawią się flagi i kartka. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, badamy mapę na ścianie. Dołączamy flagi do następujących punktów - Adelaide, Broome, Brisbay, Hobart. Szuflada wysunie się spod łóżka, wyjmujemy z niej klucz.
Odblokuj szufladę kluczem. Wyciągamy stamtąd wszystkie niepotrzebne papiery i widzimy kod. Przyda się trochę później, ale na razie wyjmiemy narzędzie z pudełek i nałożymy je na lodówkę. Przenieśmy zamrożone narzędzie do klimatyzatora. Włączamy lampę na lodówce, układ słoneczny na lewo od skrzynek i akwarium. Sejf się otworzy, wypakujemy z niego teczkę z dokumentami i telefonem komórkowym. Zajrzyjmy do telefonu i wpiszmy kod, który widzieliśmy na dole pudełka - 0504.

Turcja, wykopaliska.

Wyciągamy za sobą łańcuch. Przechodzimy w prawo do małych budynków. Z pełnego kosza wyciągniemy igłę dziewiarską. Zastosuj go do otworu pod drzwiami budynku. Części w ekwipunku sklejamy w ten sposób:

Łączymy telefon i powstały arkusz. Teraz możemy udać się na teren wykopalisk. Wybierz D, gdzie wchodzimy w interakcję z buldożerem. Następny punkt to E, zobaczmy wysłany MMS na telefon. Zdjęcia z telefonu pojawią się w inwentarzu, który dopasujemy do zewnętrznych znaków: generator, kałuża oleju, drzewo. Następnie użyj skóry buldożera z inwentarza na luźnej ziemi pośrodku. Opuszczamy łańcuch do gniazda. Następnie idź do punktu B, z prawej strony podnieś garść czerwonej ziemi. Przejdźmy do punktu C, otwórz drzwi windy za pomocą klucza.
Weźmy pudełko i hełm budowniczego. Windę wysyłamy w górę, naciskając przycisk. Kładziemy pod nim pudło, przywołujemy windę i wysyłamy ponownie. Zabieramy to, co było w pudełku. Łączymy metalową rurę i czerwoną ziemię. Idziemy w prawo, łączymy metalową rurę z dyszą urządzenia czyszczącego. Wlej pokruszoną ziemię do dyszy i przymocuj ją z powrotem do urządzenia. Wprowadzamy dyszę do otworu od góry i po uruchomieniu urządzenia pozostawiamy czerwony ślad na powierzchni. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy do punktu D. Łączymy młotek i łańcuch, używamy tego otrzymanego na czerwonym znaku. Wracamy pod ziemię i poruszamy się po łańcuchu w przeciwnym kierunku.
Aby otworzyć drzwi, musisz rozwiązać zagadkę. Na zdjęciu rozwiązanie, Nina zacznie pierwsza, potem Emre itd. Podchodzimy do dołu radiacyjnego, odcinamy korzenie nożem. Przywiązujemy je do licznika Geigera i obniżamy, aby zmierzyć poziom promieniowania.

Przede wszystkim włącz światło pod nami. Zdejmij grzebień z osłony przeciwsłonecznej. Otwieramy nim schowek. Zabieramy stamtąd linijkę pomiarową rozciągania. Przynosimy go na lunch z przodu. Zajrzyjmy do środka i zdobądźmy standardowy zestaw - nóż, widelec i sam obiad. Używamy noża, aby uwolnić się z pasa. Podnosimy walizkę i badamy ją. Potem korzystamy z laptopa, czytamy maile, studiujemy stos papierów.

Włochy, Florencja.

Chodźmy na targ, gdzie wyciągamy kawałek drewna spod koła. Wskakujemy na półkę nad łukiem. Zbierz sól z worka, zeskocz na dół. Za pomocą soli rozmrażamy oblodzony mechanizm i używamy go do opuszczania windy. Dzięki niemu będziemy mogli podejść do posągu i podnieść z niego miecz. Mieczem wypuszczamy pudełka po lewej stronie siatki. Wracamy do kolejnej lokacji, zawieszamy siatkę na haku pod dachem. Wdrap się na górę, używając miecza odetnij linę. Schodzimy na dół i mieczem odcinamy drugi koniec liny. Tą samą bronią wypuścimy lufy w rogu, przyciągając tym samym uwagę strażników.
Wchodzimy do środka, podnosimy narzędzia tortur przy drzwiach. Łączymy linę i najdłuższy przedmiot. Wychodzimy z budynków, używamy kolejnego przedmiotu na ławce po prawej. Otrzymujemy różne bukiety. Robimy mieczem w oknie dziury, wspinamy się po dachu, wrzucamy złożony przedmiot na komin. Do samego komina wrzucimy bukiet z lulka, który stworzy efekt tabletek nasennych dla strażników w pokoju. Przed powrotem do budynku zabierzemy linę. Wewnątrz zbierzemy trochę popiołu z kominka, włożymy kawałek drewna do szczeliny w podłodze naprzeciwko drzwi. Otwórz drzwi długim narzędziem. W środku podnieś wiadro i napełnij je śniegiem z zewnątrz. Wróćmy do więźnia i wykąpmy go zimną wodą. Jednak zamiast wdzięczności opuszcza nas w pośpiechu.
Wychodzimy na zewnątrz, przechodzimy na otwarty teren. Wybieramy kapustę, ziemniaki po prawej stronie. Kładziemy telefon na ławce i kładziemy na wierzch porcję „świeżych” ryb. Zbierz resztki i połącz je z żelazną maską. Chodźmy na plac, zwab kota w maskę. Wróćmy do więźnia i rzućmy mu ziemniaka z rybą i ponownie go obudźmy. Wchodzimy w alejkę, prowadzimy kota dowolnym przejściem, a ona sama wybierze właściwą ścieżkę. Idźmy za nią, wylej wodę z wiadra na ziemię, tym samym oblodząc teren. Podnieśmy drabinę na drugim końcu. Wróćmy do więźnia i obudźmy go. Lód go spowolnił i zobaczyliśmy, że skręca w prawo, aw następnej lokacji natkniemy się na troje drzwi. Posmarujmy je popiołem, obudźmy więźnia. Podświetlmy aktywne punkty i zobaczmy znaki na drzwiach po lewej stronie. Idziemy dalej, miniemy most. Przy centralnym przejściu zainstalujemy drabinę i wspinając się na górę, strzepujemy śnieg. Obudźmy więźnia, ślady stóp na śniegu pokażą, dokąd tym razem poszedł.
Będąc w warsztacie Leonarda odbierzemy pojemnik koło płótna, narzędzie ze stołu, książkę z półki i laskę z wazonu. Po prawej podnieś podnośnik i włóż go pod wózek. Używamy podobieństwa zapalniczki na lampie w wózku. Usuwamy dłuta z oświetlonego obszaru na ścianie. Załaduj je po prawej stronie wagi ściennej. Weź cylinder z lewej strony. Przyjrzyjmy się temu i wpiszmy kod VERROCCHIO. Zmoczmy laskę w pojemniku i pomalujmy płótno. Rozszyfrujmy napisy na stronie, łącząc je z płótnem. Pozostaje tylko połączyć stronę z książką.

Stany Zjednoczone, San Francisco.

Podnosimy butelkę przy chodniku. Zbierzemy też czasopismo obok ławki i szklankę po lewej stronie ławki. Poprosimy sprzedawcę o wypicie czegoś. Herbatę wlej do znalezionej butelki. Wytnij etykietę z magazynka za pomocą szkła. Zanurz etykietę w wodzie i przyklej ją do butelki. Kładziemy go na ławce i komunikujemy się z policjantem w samochodzie. Sprawdzamy bagażnik, usuwamy kanister, przecinaki do drutu.
Droga do muzeum jest otwarta, wchodzimy do środka, wchodzimy na drugie piętro. Wychodzimy przez okno i przechodzimy przez półkę do innego okna. Z pomieszczenia, które przetrwało pożar, podnosimy z podłogi szklanki. Tutaj znajdziemy konewkę. Używamy okularów na szufladzie stołu, wyjmujemy kartę. Wychodzimy, otwieramy skrzynkę transformatora za pomocą przecinaków do drutu. Paliwo z kanistra wlewamy do konewki, a z konewki do generatora wewnątrz budki. Odpalamy, wracamy do budynku. Schodzimy na dół, otwieramy drzwi znalezioną kartą. Otwórz osłonę na ścianie, włącz górny sygnał. Wchodzimy do pokoju, w którym znajdujemy lampę i podłączamy ją do gniazdka. Zmieńmy sygnały w tarczy, wróćmy do pokoju. Idziemy całą drogę w prawo, włączamy komputer i wprowadzamy następujące dane: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Powstały obraz wstawiamy do aparatu rentgenowskiego. Następnie korzystamy z telefonu na komputerze.
Z szafki nocnej dobierzemy wieszak. Wchodzimy do komnaty po prawej, bierzemy szklankę ze stojaka, wybieramy tyle klocków, ile możemy wynieść z muru. Używamy szkła w toalecie, tym samym go wypełniając. Zdejmujemy narzutę z łóżka, wkładamy do niej cegły. Na korytarzu wyłączamy klimatyzator i ponownie montujemy kabel za pomocą przecinaka do drutu. Przymocuj koc wypełniony cegłami za pomocą kabla. Wracamy do celi, wszystko naprawiamy na kratach okiennych. Wyjrzyjmy na zewnątrz, chwyć torbę i wyrzućmy. Używając wieszaka na linie jako bungee schodzimy w dół.
Szorstki głos powie ci, że nie możemy iść dalej. Przechodzimy do następnego pokoju, podnosimy poobijanego robota, a nieco dalej - zestaw różnych urządzeń. W arsenale robota może znajdować się tylko jedna broń, więc łączymy te, które nam się podobają i wychodzimy na korytarz. Wchodzimy do walki, używamy przycisków ataku, obrony. Być może nie wygramy za pierwszym razem, ale możemy powtarzać, dopóki nie zniszczymy wroga. Po rozmowie z Cassandrą wybierz pierwszą odpowiedź.

Lotniskowiec.

Klikamy na zielony obszar, tym samym wybieramy puszkę fosforu. Łączymy go z kartą, nakładamy na siatkę. Poruszamy się po terenie oświetlając miejsca, po których spacerujemy. Podnosimy telefon, szklankę i żelazny patyk, którym otwieramy kratę. Po wyjściu wspinamy się po schodach, wchodzimy na dach i wchodzimy na pas startowy. Badamy pudła, skąd dostajemy śrubokręt, rękawiczki i przyrząd pomiarowy. Użyj szkła na kole samolotu. Idziemy do poprzedniej lokacji, ale nie wchodzimy do środka. Podważ czerwoną żarówkę śrubokrętem. Połącz szkło i czerwone szkło. Wchodzimy do środka, mocujemy czerwoną szybę na drugim pojemniku po prawej stronie. Otwieramy drzwi otwartego kontenera i zaglądamy do środka. Łączymy części w ten sposób:

Szwajcaria, CERN.

Przejdźmy w prawo i wyciągnijmy ubrania z dolnej szafki. Włączy się alarm i zostaniemy stąd wyprowadzeni.

Koniec świata.

Idziemy do końca i przechodzimy przez drzwi. Podnosimy zabawkę z ziemi. Otwórz drzwi samochodu i opuść hamulec ręczny. Przebijamy się przez szybę sklepu przy pomocy leżącej nieopodal sterty śmieci. Wyjmujemy kamerę z lady. Fotografujemy ciemną chmurę pośrodku. Z uformowanej blokady usuniemy żelazny pręt. Używamy go na kratce kanalizacyjnej, gdzie stał samochód. Schodzimy pod ziemię, odbieramy damski but i tablet. Benzyna płynie na lewo od tunelu, używamy na niej zabawki. Przymocuj drążek i zabawkę. Wyjdźmy na powierzchnię i podpalmy improwizowanej pochodni. Zejdźmy z powrotem pod ziemię, zapalmy pochodnię na płynące paliwo. Wspinamy się po zawalonym autobusie. Wyciągamy kabel z cewki, mocujemy go na zwisającej linie. Drugi koniec przyczep do mechanizmu windy i aktywuj go.
Badamy stół w poszukiwaniu długopisu i prześcieradła. Dajmy przedmioty Ninie. Zajrzyjmy do terminala i użyjmy na nim współrzędnych otrzymanych od Niny.

Grecja, Santoryn.

Kontrolujemy łódź podwodną i szukamy kryształów. Można je znaleźć w rogach, staramy się nie wpaść pod prąd. Jeśli występują problemy z wyszukiwaniem, zaznacz aktywne punkty. Wstawiamy wszystkie cztery kryształy w odpowiadające im miejsce na środku. Płyniemy przez otwarte przejście.
W terminalu po prawej wpisz to, co pokazano na rysunku.

Idziemy w lewo, na mechanizmie wszystko powinno wyglądać tak:

Wchodzimy do środka, wchodzimy w interakcję z urządzeniem.

7 - w lewo, 6 - trzy razy w dół, 1 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 7 - w lewo, 8 - w górę, 6 - w górę, 5 - trzy razy w lewo, 4 - w dół, 7 - dwa razy w lewo, 2 - trzy razy w dół, 3 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 5 - dwa razy w lewo, 8 - w dół, 6 - w dół, 3 - w prawo.
Wychodzimy z pokoju, pomagamy Max. W tym celu podnieś pozostawioną w pośpiechu torbę przy wyjściu i zajrzyj do środka. Używamy strzykawki na Max.

Szwajcaria, CERN.

Zbadajmy wszystkie aktywne punkty, a będziemy mieli w ekwipunku ołówek, samolot, cygaro. Przechodzimy w lewo, sprawdzamy miejsce, w którym wiszą ochronne płaszcze przeciwdeszczowe. Zapalamy cygaro z zapalniczki i stawiamy na stojaku po lewej stronie przejścia. Łączymy lepki przedmiot w ekwipunku i lustro - używaj go na laserach. To samo robimy z samolotem: łączymy go na rzep i używamy na laserach.
Wyciągamy kartę z panelu sterowania windą. Używamy go na włazie od góry. Podnosimy rygiel, dotykamy schodów i szybko zwalniamy windę wkładając rygiel do mechanizmu po lewej stronie.
Użyj karty, aby otworzyć drzwi. Wchodzimy do pokoju, idziemy w prawo. Klucz odblokowuje górną komorę szafki. Wychodzimy na korytarz, wchodzimy w interakcję z kartą na panelu sterowania laserem. Idziemy przed siebie, celując laserem w instalację przeciwpożarową nad drzwiami. Używamy defibrylatora na kałuży i tym samym usypiamy pozostałego strażnika. Będąc w środku, przy pomocy defibrylatora otwieramy drzwi sprzętu przeciwpożarowego i wyjmujemy siekierę. Używamy go na rurze nad drzwiami.
Wchodzimy po schodach, kontaktujemy się z Niną za pomocą krótkofalówki na drzwiach. Otwieramy pokrywę zamka, kierując kartę na śruby w rogach. Widzimy poniższy kod i po ponownym skontaktowaniu się z Niną poinformujemy ją o tym. Obejrzyjmy ostatni film.

Kontynuacja słynnej serii. Nina i Max zamierzają się pobrać, ale ich już bliskie szczęście przyćmiewa nagłe aresztowanie Maxa. Teraz Nina musi odnaleźć i uwolnić swojego ukochanego, a dodatkowo uporać się z własnymi koszmarami, które ją nawiedzają…
Fragment został napisany dla angielskiej wersji gry.
Interfejs:
Zarządzanie - wskaż i kliknij. Tak samo jak w poprzednie części Gry.
Kursor jest reprezentowany jako strzałka z obrazem myszy i jest podzielony na dwie połowy: LPM i RMB.
LPM - weź, wejdź w interakcję, mów.
RMB - sprawdź.
Ekwipunek — wyskakujący ekwipunek na dole ekranu.
Ikony znajdują się po prawej stronie ekwipunku:
Lupa - pokaż aktywne punkty.
Wskazówkami są znaki zapytania i wykrzykniki.
Młotek i klucz - wyjście do menu.
Gra jest nieliniowa, trzecioosobowa.
Uwaga: W grze są 4 zakończenia, które zależą od twoich wyborów w dwóch sytuacjach, które zostaną omówione poniżej. Każde z czterech zakończeń można odblokować za nagrodę na koniec gry. Więcej o zakończeniach dowiesz się na naszym forum.
Pod koniec gry przyznawanych jest kilka nagród, które zależą od twoich działań podczas gry:
Dużo chodzić, sprawdzać wszystkie przedmioty, słuchać wszystkich wskazówek, wybierać tylko trudne opcje rozwiązywania zagadek, długo przechodzić grę.
Poniżej wymieniono sposoby na zdobycie pozostałych nagród.

Aleksandria, Egipt, 48 pne
Po przerywniku filmowym otwierającym dowiadujemy się, że złodziej imieniem Menis-Ra ma za zadanie zakraść się do Biblioteki Aleksandryjskiej i spalić nieznane papirusy.
Gra jako Menis-Ra
Kliknij na ścianę i wejdź na nią, korzystając ze szczelin między nimi kamienne płytki:
3 razy w górę, w lewo, w górę, 2 razy w prawo, w prawo, w lewo, w prawo, 5 razy w lewo, 2 razy w górę, w prawo i w górę ponad krawędzią ściany.
W środku zabierz skórzany worek ze ściany przy drzwiach. Biegnij po pudłach i beczkach i przyłóż torbę do węża za nimi. Wróć do drzwi i wyrzuć torbę z wężem przez okno stajni. Strażnik pójdzie zobaczyć, co się dzieje, w tym momencie przez drzwi wbiegnie Menis-Ra.
W kolejnym pomieszczeniu na środku korytarza zobaczysz dwóch strażników. Kliknij na belkę nad głową złodzieja i wdrap się po niej. Idź na dół ekranu i przejdź przez belkę poprzeczną do następnej równoległej po prawej stronie. Teraz wejdź po ekranie, stań na platformie między belkami i zabierz ze ściany płótno z rysunkami. Przesuń się w prawo, przejdź przez drugą belkę poprzeczną i podejdź do okna.
Połącz hak z liną w ekwipunku, a następnie nałóż na nie płótno, nawijając hak. Zarzuć hak na linę przy oknie.
Menis-Ra znajduje się w skarbcu ze zwojami, które musi zniszczyć. Zbadaj lub dotknij zwojów lub nałóż na nie bomby z ekwipunku - efekt będzie ten sam. Obejrzyj wideo.

Finistère, Francja
Grając jako Nina
Nina znalazła się w kościele pogrążonym w płomieniach. Musi się wydostać, a jej najlepszym wyjściem jest podążanie za mnichem, który zniknął w ścianie.
Zbierz wszystkie dostępne przedmioty: sutannę księdza i wieszak po prawej stronie między siedzeniami, kielich na chrzcielnicy pośrodku, mop po prawej stronie posągu. Zbadaj gwóźdź na kolumnie po lewej i wyjmij go za pomocą wieszaka. Teraz musisz zgasić płonącą półkę we wnęce po lewej stronie. Zmocz sutannę lub mop w chrzcielnicy (lub wlej wodę do kielicha) i nałóż dowolny z tych przedmiotów na płonącą półkę. Po zgaszeniu zabierz deskę.
Teraz zbadaj szczelinę na lewo od posągu. Za pomocą wieszaka lub gwoździa wydrap tynk ze szczeliny i włóż w nią deskę. Zbadaj posąg i gobelin na wieży po prawej stronie. Podpal mop z ognia płonącego po lewej stronie i nałóż go na gobelin. Po spaleniu zbadaj przejście z góry.
Uwaga: Jeśli zbierzesz wszystkie przedmioty i użyjesz ich we wszystkich opcje wymienione powyżej, na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Aby dostać się do dzwonnicy, musisz wspiąć się na posąg. Kliknij posąg LPM, a Nina znajdzie się na górze.
Teraz musisz poprawnie wymachiwać posągiem, aby Nina mogła dostać się do okna.
Zostaniesz poproszony o wykonanie tego zadania na trudnym poziomie: pierwsza replika to się zgodzić, druga to odmówić.
Zasada jest taka, że ​​musisz wymachiwać posągiem, używając kolejno lewej i prawej strzałki u góry. Kiedy zboczysz maksymalnie w jednym kierunku, natychmiast naciśnij strzałkę w przeciwnym kierunku. Po 4-5 poprawnych zamachach Nina znajdzie się we właściwym miejscu.
Uwaga: Jeśli zdołasz wymachiwać posągiem za pierwszym razem (co oznacza, że ​​się nie zatrzymał), na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Obejrzyj długi film.

Berlin, Niemcy
Mieszkanie Maxa
Na szczęście to był tylko sen. Ale zanim Nina zdążyła się obudzić i porozmawiać z Maxem, policja zabrała go pod zarzutem współudziału w terroryzmie. Wychodząc, Max powiedział, że żałuje miesiąca miodowego. Może to podpowiedź?
Po tym jak Nina się ubierze i zgłosi, że nikt nie wie o losie Maxa, zabierz jego plecak z półki po prawej stronie. Zbadaj plecak w ekwipunku (PPM) i znajdź tam książkę o Australii. Z kolei obejrzyj księgę i dowiedz się, że są w niej ukryte cztery flagi magnetyczne, wyrwany jest spis treści oraz sekcje 3, 7, 10 i 15. Wróć do sypialni, możesz obejrzeć łóżko, wazon i obraz, a następnie zwróć uwagę na wiszącą na ścianie mapę Australii. Spójrz na mapę i przeczytaj nazwy wskazanych na niej miast. Jeśli klikniesz na każdy z nich RMB, Nina opowie ci trochę o tym mieście. Teraz otwórz spis treści księgi i zapamiętaj tytuły podartych rozdziałów: 3 - Adelajda, 7 - Brisbane, 10 - Broome, 15 - Hobart. Weź flagi i umieść je we wskazanych miastach na mapie: Adelaide, Brisbane, Broome i Hobart. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, Nina zwróci się do otwartej wnęki i zabierze z niej dwa klucze - klucz do biura Maxa w muzeum i niepodpisany mały klucz.
Nina postanawia udać się do muzeum w poszukiwaniu wskazówek.

Muzeum
Możesz obejrzeć wszystkie aktywne punkty w biurze, a następnie podejść do stołu i przyłożyć klucze do zamkniętej skrzynki. Weź mapę tureckiego miasta Urfa, zdjęcia z wykopalisk i książkę. Zwróć uwagę na cyfry napisane na spodzie szafki: 0504.
Teraz obejrzyj obraz na ścianie. Przedstawia wulkan pośrodku morza szalejącego od huraganu. Na obrazie jest pęknięcie, a z tyłu znajdują się metalowe opony, co oznacza, że ​​obraz można rozsunąć. Wskazówką jest przedstawiony na niej krajobraz. Musisz odtworzyć atmosferę przedstawioną na obrazku w biurze.
Idź do akwarium i włącz podświetlenie. Następnie sprawdź lampę na lodówce w pobliżu drzwi i włącz ją. Sprawdź klimatyzator, a Nina zgłosi, że włącza się tylko wtedy, gdy zmienia się temperatura w biurze. Wyjmij lancet (Stucco Tool) z szuflad pod półkami i włóż go do lodówki (lub możesz włożyć do niego klucze). Gdy Nina wyjmie zamrożony przedmiot, przyłóż go do klimatyzatora. Klimatyzator będzie działał, a pamięć podręczna za obrazem się otworzy. Nina zbada dokumenty. Po filmie Nina wyjdzie z pamięci podręcznej telefon komórkowy. Zbadaj go w swoim ekwipunku i wpisz kod zapisany na dnie szuflady biurka: 0504. Naciśnij klawisz OK i wysłuchaj wiadomości od Emre, kolegi Maxa z Turcji. Nina postanawia tam pojechać.
Indyk
Zbadaj łańcuch między skałami za Niną i podnieś ją. Teraz przejdź na prawą stronę do przyczep. Zbadaj śmietnik i zabierz z niego szprychę motocyklową. Teraz sprawdź drzwi pobliskiej przyczepy i dowiedz się, że należały do ​​Emre Dardogana. Zbadaj szczelinę pod drzwiami i nałóż na nią igłę. Nina dostanie skrawki listu zaadresowanego do Maxa. Zbadaj skrawki w ekwipunku i zbierz je.
Jeden element jest już prawidłowo zainstalowany i nie porusza się. Przenieś resztę skrawków LPM. Aby odwrócić kawałek, wybierz go LPM i przesuń do strzałki powyżej.
Rozwiązanie:

Po przeczytaniu faksu połącz go z telefonem Maxa, a Nina zadzwoni do Emre. Wyśle jej MMS-a z nagraniem wideo miejsca, w którym się znajduje i zaproponuje zabranie karty z jego samochodu.
Po tym, jak Nina weźmie kartę, obejrzyj film przesłany przez Emre (PPM w telefonie komórkowym). Musisz znaleźć to miejsce i wywiercić dziurę w kamieniu, aby Emre dał Ninie klucz do windy, która znajduje się w lokacji C. Film rozłoży się w twoim ekwipunku na fragmenty, których musisz użyć w wybranym miejscu, aby zrozumieć, co to jest.
Kieruj się drogą w kierunku na wykopaliska, wybierz lokalizację D. Tam znajdziesz wiertnicę. Kliknij go LPM, a teraz Nina będzie mogła go zastosować we właściwym miejscu.
Udaj się do lokacji E. Zastosuj fragmenty do określonych obiektów i miejsc. Wystarczy to zrobić trzy razy:
Zapach oleju - na rozlany olej w pobliżu pompy.
Dźwięki silnika - do pompy.
Film przedstawiający korzenie drzew - do drzewa po prawej stronie.
Nina poinformuje, że to właściwe miejsce. Użyj wiertarki na kamiennej platformie pośrodku, a Nina wywierci dziurę. Emre poprosi cię, abyś wymyślił sposób na przekazanie mu klucza. Użyj łańcucha na dziurze w kamieniu, a Nina zdobędzie klucz.
Udaj się do lokacji C i użyj klucza na drzwiach windy po prawej.
Będąc pod ziemią zabierz hełm na prawo od windy i zamkniętą drewnianą skrzynię na lewo. Idź do tunelu po lewej stronie. Zobaczysz zniszczony most - musisz jakoś przedostać się na drugą stronę, aby dostać się do Emre. Zbadaj kompresor i dziurę w suficie. Wejdź do windy i idź na górę. Wróć do miejsca, w którym pozostawiono wiertarkę (lokalizacja E) i przyłóż do niej pudełko. Nina go rozbije i zdobędzie młotek, klucz francuski oraz pustą plastikową butelkę. Lub, jeśli nie chcesz biec, idź do windy i naciśnij przycisk, aby ją podnieść. Umieść skrzynię w pustym szybie i ponownie przywołaj windę. Winda zmiażdży pudło, ponownie je podniesie i podniesie przedmioty.
Udaj się do lokacji B i zabierz z góry czerwoną ziemię. Użyj na nim młotka lub klucza nastawnego, aby zmiażdżyć ziemię na proszek.
Wróć do lokacji C i użyj butelki na kałuży, aby napełnić ją wodą. Wróć do tunelu. Za pomocą klucza nastawnego odłącz pistolet ciśnieniowy od węża. Wsypać czerwony proszek do pistoletu i nałożyć na wąż. Następnie weź pistolet i przyłóż go do otworu w suficie. Włącz kompresor. Teraz pozostaje znaleźć lokalizację dziury przy proszku na powierzchni.
Udaj się do lokacji D i zbadaj plamę czerwonego proszku na ziemi. Połącz młotek z łańcuchem w ekwipunku i nałóż na miejsce. Wróć do tunelu. Łańcuch zwisa teraz z dziury w suficie. Kliknij go, aby przejść na drugą stronę.
Nina porozmawia z Emre. Muszą jakoś otworzyć bramę, żeby się wydostać. Emre poprosi cię, abyś stanął na kamieniu.
Stań na pierwszym kamieniu po lewej stronie poniżej (po przekątnej od Emre). Otworzy się kamienna płyta z wizerunkiem zwierząt. Ty, na przemian krokami Niny i Emre, musisz stanąć na płytach w odpowiedniej kolejności. Jeśli popełnisz błąd, będziesz musiał zacząć wszystko od nowa.
Przełączaj się między bohaterami, używając ich obrazów u góry ekranu.
Nina - Wół (byk), Emre - Tygrys (tygrys), Nina - Ibis (ibis), Emre - Lis (lis), Nina - Dzik (dzik), Emre - Jaszczurka (jaszczurka), Nina - Ważka (ważka) , Emre - konik polny (szarańcza). Obejrzyj wideo.
Grając jako Emre
Użyj noża z inwentarza na korzeniach wystających z dołu. Wyrównaj korzenie za pomocą licznika Geigera. Przyłóż licznik do dna wykopu, a Emre zmierzy poziom promieniowania.
Obejrzyj film, po którym Nina utknie w przewróconym samochodzie.
Grając jako Nina
Włącz żarówkę nad głową Niny (poniżej). Teraz otwórz osłonę przeciwsłoneczną nad głową Niny i weź dysk i przeczesz z niego. Użyj grzebienia na schowku, aby go otworzyć i wyjmij z niego miarkę. Użyj wstążki na pudełku na lunch, a znajdzie się w ekwipunku. Zbadaj pudełko i weź nóż, widelec i kanapkę. Użyj noża na pasie bezpieczeństwa, a Nina będzie wolna.
Podnieś walizkę leżącą przy samochodzie. Otwórz ją w ekwipunku i zdobądź notatki Emre, laptop oraz pustą metalową skrzynkę. Zbadaj laptopa, wybierz w nim e-mail (E-mail) i przeczytaj wiadomość. Potem spójrz na notatki Emre, a Nina pojedzie do San Francisco.
Podczas lotu Nina będzie dalej studiować notatki w laptopie Maxa, zasypiać i mieć niezwykły sen.

Florencja, Włochy, 1477
Ratunek z więzienia
Nina zobaczy mężczyznę, którego syn znalazł jedyną zachowaną amforę z Biblioteki Aleksandryjskiej. Strażnicy go zabiorą. Nina musi go znaleźć, aby dowiedzieć się o amforze.
Możesz spróbować zapukać do drzwi, ale strażnicy nie usłyszą głosu Niny. Wróć do poprzedniej lokacji i rozejrzyj się. Wyjmij drewnianą podporę spod koła wózka, a ta przetoczy się z powrotem do budynku. Kliknij worek leżący na platformie na drugim piętrze - Nina wejdzie do wózka i zabierze z niego sól.
Zejdź wózkiem na dół i nałóż sól na zamarznięte koło na drzwiach budynku. Sól zniszczy lód, obróć koło. Nina opuści wiszącą platformę na poziom drugiego piętra. Wdrap się ponownie wózkiem na piętro (trzeba kliknąć na drewnianą platformę) i idź po platformie na balkon po lewej stronie. Zabierz miecz z posągu i zejdź na dół. Użyj miecza, aby przeciąć sieć na skrzyniach po lewej, a Nina ją zabierze. Wróć do domu, w którym przetrzymywany jest An-Nasir i użyj miecza, aby przeciąć linę trzymającą beczki w rogu po prawej stronie. Beczki wybiją okno i wyjdzie strażnik. Nie zobaczy Niny, a ona będzie mogła przejść przez drzwi.
Teraz musisz wyeliminować dwóch strażników i uwolnić An-Nasira. W kącie przy drzwiach komnaty weź narzędzia tortur - żelazną maskę, pogrzebacz i przekładkę do ust (Rozrzutnik). Wyjdź na dziedziniec i przyłóż szynę do tacy po prawej stronie. Nina zrobi szczelinę i wyjmie z tacy kwiaty Henbane, Lavender i Rumianek. Podejdź do okna i spójrz na nie. Strażnicy zasłonili wybite okno szmatką. Pokrój materiał mieczem, strażnicy wystygną i rozpalą ogień w kominku.
Przymocuj siatkę do haków na ścianie domu i wejdź na dach. Nałóż sól na sznurek, a jeden koniec spadnie na ziemię. Zejdź na dół i przetnij linę mieczem. Połącz linę z pogrzebaczem w ekwipunku. Ponownie wejdź na dach i przyłóż linę z pogrzebaczem do komina. Teraz możesz dostać się do rury, kliknij na nią. Nałóż lulka na fajkę, która działa usypiająco. Zejdź na szczyt dachu i weź linę oraz pogrzebacz. Zejdź na dół, wejdź do domu, a zobaczysz, że strażnicy zasnęli. Teraz musisz uwolnić An-Nasira.
Użyj drewnianej podpórki na rozbitej płycie na podłodze przy drzwiach. Następnie przyłóż pogrzebacz do drzwi i otwórz je. Weź wiadro w prawym rogu. Trzeba jakoś obudzić An-Nasira, ale nie usłyszy głosu Niny. Wyjdź z celi, weź drewnianą podporę. Podejdź do kominka, otwórz pod nim popielnik i zabierz popiół.
Wyjdź na podwórko i zbierz śnieg do wiadra. Wróć do domu, śnieg zamieni się w wodę. Użyj wiadra z wodą na An-Nasir, a się obudzi. Wybiegnie z domu, ale Nina nie będzie mogła go dogonić. Czas się cofnie i teraz Nina będzie mogła wejść w alejkę po lewej. Idź tam i weź główkę kapusty i ziemniaków. Przeczytaj napis, który mówi, że muzykom nie wolno grać w nocy. Użyj telefonu w sklepie, a zacznie dzwonić. Przebudzona osoba wyrzuci przez okno resztki ryb. Podnieś je i połącz z maską. Wróć na plac i nałóż maskę na kota przy posągu. Nina złapie kota. Wróć do komnaty i nałóż pozostałe ryby na An-Nasira. Następnie ponownie polej wodą i zobacz, co się stanie.
Kiedy Nina wróci do zaułka, użyj kota na jednym z trzech łuków, a Nina pobiegnie za nią. Ale An-Nasir znowu zniknie i czas się cofnie. Teraz musisz wymyślić, jak go znaleźć w następnej lokalizacji. Udaj się tam (przez przejście pośrodku), weź drabinę przy ścianie po lewej i zbadaj drogę przy wejściu do lokacji (Pusty). Nałóż na nią wiadro wody. Woda zamarznie, a ścieżka stanie się śliska.
Wróć do domu, ponownie napełnij wiadro śniegiem i obudź An-Nasira. Zobaczysz, że skręcił w prawy łuk, ale potem znowu zniknął. Czas się cofnie i teraz musisz dowiedzieć się, przez którą z bram w ostatniej lokacji przeszedł An-Nasir.
Idź tam i nałóż popiół na dowolną bramę. Nina wszystko zepsuje. Wróć i ponownie obudź An-Nasira. Zwróć uwagę na bramę po lewej, a zobaczysz na nich nadruk. Zbadaj go i otwórz bramę. Zgodnie z oczekiwaniami An-Nasir ponownie zniknął i wszystko musi zacząć się od nowa.
Wróć do ostatniej lokacji za bramą. Zbadaj baldachim nad łukiem przed mostem. Przyłóż drabinę do baldachimu, a następnie usuń z niej śnieg. Ślady stóp An-Nasira będą teraz widoczne na śniegu. Wróć i ponownie obudź An-Nasira (po raz ostatni). Na moście zbadaj ślady na śniegu i dowiedz się, że poszedł w prawo. Idź w prawo i podsłuchaj rozmowę Araba ze służącym klienta.

warsztaty da Vinci
Nina wejdzie do domu i podsłucha rozmowę mistrza z jego uczniem. Dowiaduje się, że jest w warsztacie Leonarda da Vinci, który w cylindrze ukrył zawartość amfory (matematyczne wzory Archimedesa). Ty i Nina musicie go tylko znaleźć.
Rozejrzyj się po pokoju i zbierz wszystkie dostępne przedmioty: antyczny podnośnik przy wejściu (Jack), pojemnik z czerwoną farbą przy płótnie, laskę z wazonu przy drzwiach, urządzenie o nieznanym przeznaczeniu (Narzędzie) z naczynia na po lewej stronie, która okazuje się być czymś w rodzaju zapalniczki, a na stole po lewej stronie wejścia leży książka.
Użyj zapalniczki na lampie oliwnej na wózku, aby zapalić wagę z tyłu warsztatu. Przyłóż podnośnik do wózka, unosi się i oświetla kolejną część pokoju. Zdejmij ze ściany trzy dłuta. Przyłóż dłuta do prawego ramienia łusek (prawe ramię łusek), a lewe ramię opadnie. Wyjmij butlę z pojemnika. Zbadaj cylinder w ekwipunku i zobacz, że jest zakodowany. Naciskając przyciski, musisz ustawić prawidłowe słowo. Kliknij przyciski i umieść Verrocchio - imię nauczyciela da Vinci.

Oglądamy wideo, da Vinci odchodzi z Lorenzo de Medici.
Zbadaj zwój uzyskany z cylindra, Nina zgłosi, że jest zaszyfrowany.
Zbadaj laskę w ekwipunku, a Nina zgłosi, że są na niej wygrawerowane symbole. Zanurz laskę w pojemniku z farbą i nałóż ją na płótno. Znaki zostaną na nim wydrukowane. Przyłóż zwój do płótna, a Nina odszyfruje napis. To kolejna wskazówka, że ​​notatki Archimedesa są ukryte w miejscu zwanym Wspaniałym. Przyłóż księgę do zwoju, a dowiesz się, że tak nazywał się Lorenzo Medici. Tak więc zwój znajduje się na obrazie, który dał mu Leonardo, Madonna Benois.
Obejrzyj wideo.

San Francisco, Stany Zjednoczone
Zinfiltruj muzeum

Nina jedzie do muzeum, aby spotkać się z przyjacielem Maxa, Michaelem Andersonem, tylko po to, by dowiedzieć się, że muzeum płonęło. Musi się tam jakoś dostać, żeby obejrzeć obraz.
Podnieś pustą butelkę przy chodniku, magazynek przy ławce i odłamek szkła przy kiosku. Porozmawiaj z właścicielem kiosku. Poproś o drinka (trzecia linia), a sprzedawca da ci mrożoną herbatę i zaznaczy, że nie możesz teraz kupić alkoholu na straganach ulicznych w USA. Wlej herbatę do butelki whisky. Teraz wyrównaj szklany odłamek z magazynkiem, który pokazuje butelkę whisky i wytnij etykietę. Zmocz go w kałuży i przyklej do butelki. Umieść butelkę na tacce kiosku po prawej stronie. Podejdź do policjanta w samochodzie i porozmawiaj z nim o wszystkim. Policjant pójdzie zamknąć kiosk, a ty w tym czasie idziesz do muzeum.
Wejdź do środka przez główne wejście i zejdź po schodach. Zbadaj tarczę na ścianie, opuść przełączniki, ale nic się nie stanie. Zbadaj drzwi, a Nina zgłosi, że otwierają się za pomocą karty. Wróć i wejdź po schodach. Zbadaj drzwi, a następnie wyjdź przez okno. Przejdź po gzymsie do kolejnego okna (trzeba na nie kliknąć), a trafisz do spalonego pomieszczenia. Weź oprawkę okularów na podłogę i konewkę w rogu. Sprawdź szufladę biurka, ale jest zablokowana. Zastosuj do niego ramkę i otwórz ją. Nina zabierze kluczową kartę. Możesz spróbować nałożyć go na drzwi, ale bez prądu nie zadziała. Wróć przez okno i wyjdź z muzeum. Zwróć uwagę na budkę generatora obok muzeum. Wrócić do radiowóz i otwórz bagażnik. Nina wyjmie z niego kanister i przecinaki do drutu. Wróć do generatora i użyj przecinaków do drutu na drzwiach. Wlej zawartość kanistra do konewki i nałóż na generator wewnątrz budki. Następnie kliknij i zadziała. Wejdź do muzeum i zejdź do piwnicy.
Sprawdź osłonę - światło lub mechanizm drzwi mogą działać w tym samym czasie. Użyj karty na drzwiach, aby je otworzyć. Wróć do tarczy i włącz górny przełącznik. Wejść do pokoju.
Weź lampę z półki. Idź dalej i zbadaj drzwi do archiwum. Na prawo od niego na podłodze będzie gniazdko, przyłóż do niego lampę. Zbadaj komputer, biurko Andersona i aparat rentgenowski. Wyjdź na korytarz i włącz dolny przełącznik.
Wróć do pokoju i włącz komputer. Zbadaj to. Musisz wprowadzić dane do wyszukiwarki, aby znaleźć żądany obraz. Kliknij na każdą z cech i wybierz tę, której potrzebujesz z listy:
Artysta – Leonardo da Vinci
Tytuł – Madonna Benois
Rok 1477
Naciśnij klawisz potwierdzenia.
Nina zrobi zdjęcie z archiwum. Nałóż go na aparat rentgenowski i obejrzyj scenkę przerywnikową.
Po rozmowie z nieznaną osobą na ekranie komputera pojawi się kod QR. Przyłóż telefon komórkowy do monitora. Nina musi udać się na więzienną wyspę Alcatraz, aby znaleźć coś (lub kogoś) zwanego Cassandrą.

Alcatraz
Kiedy Nina wejdzie, wszystkie systemy zostaną zablokowane.
Zabierz wieszak z gabloty obok wejścia. Następnie wejdź do otwartej komnaty naprzeciwko. Zabierz klocki z podłogi, kubek z półki, koc z łóżka. Połącz koc z klockami. Użyj kubka na toalecie po prawej, a Nina napełni go wodą. Teraz wyjrzyj przez okno, spójrz na dom naprzeciwko, a Nina zobaczy na nim znajomy symbol. Musisz wejść do tego budynku. Zbadaj kabel łączący oba budynki.
Wróć do celi i wyjdź na korytarz. Nałóż wodę na klimatyzator nad drzwiami przednimi. Zamyka się i wyłącza. Przetnij kabel biegnący wzdłuż ściany za pomocą przecinaków do drutu i użyj go na kocu z cegłami, aby go związać. Wejdź ponownie do celi i wyjrzyj przez okno. Nałóż na worek cegieł na okno od zewnątrz. Nina odwiesza torbę. Weź go i nałóż na ziemię. Nina wyrzuci torbę, a krata się zawali. Wyjrzyj ponownie przez okno i przymocuj wieszak do kabla między domami. Nina przejdzie do następnego domu.
Po rozmowie z nieznanym hakerem z otwartej wnęki wytoczy się robot, a Nina nie będzie mogła wejść do drzwi. Wejdź do drzwi na drugim końcu korytarza. Podnieś robota z podłogi, a następnie przeszukaj śmietnik po prawej stronie, a Nina zabierze wszystko, co się przyda, a mianowicie: paralizator (Taser), miotacz ognia (miotacz ognia), piłę tarczową (piła Buzz) i wiertło (wiertło). Wyposaż swojego robota w dowolne z tych narzędzi, wyjdź z pokoju i przyłóż go do drugiego robota. Tutaj musisz zagrać w mini-grę.
Zapisz podczas mini-gry, jeśli chcesz zobaczyć wszystkie zakończenia.
Wybierz na panelu u góry wśród czerwonych przycisków sposób ataku (górny lub dolny), z niebieskich sposób obrony (górny, dolny), możesz również wybrać użycie min i wcisnąć zielony przycisk w prawym górnym rogu, aby rozpocząć bitwę. Życie Niny pokazano po lewej stronie, rywala robota po prawej.
Obserwuj robota: jeśli podniósł płytę, wybierz atak dolny (atak dolny), jeśli obniżony - górny (atak górny). Mini-gra jest dość prosta, ponieważ wystarczy zadać robotowi przynajmniej minimalne obrażenia (można to zrobić za pomocą min, a nie zgadywać atakiem i obroną). Jeśli przegrasz i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa, to znów będziesz miał 100% życia i 3 miny, a ilość żyć przeciwnika pozostanie taka sama. Minigra jest nieliniowa i za każdym razem rozgrywana jest inaczej.
Po pokonaniu robota drzwi się otworzą i przed tobą pojawi się Cassandra - hakerka, siostrzenica Andersona. Po rozmowie z nią na helikopter wylądują nieznane osoby. Masz dwie opcje: zgodzić się (pierwsza linia) lub odmówić (druga linia), aby dać Cassandrze czas.
Zakończenie gry zależy od Twojego wyboru.
Obejrzyj wideo.

Lotniskowiec
Nina znalazła się w całkowitej ciemności.
Podnieś luminescencyjny spray z podłogi i połącz go z mapą w ekwipunku. Przyłóż kartę do kratki wentylacyjnej tak, aby uzyskała światło. Nina wsuwa go do kieszeni jak prowizoryczną latarkę. Używając przycisku hotspot lub po prostu spacerując po pokoju, zbieraj przedmioty: zepsuty telefon komórkowy, plastikowy kubek i metalowy pręt w rogu przy drzwiach. Przyłóż pręt do kratki wentylacyjnej i otwórz ją. Wyjdź na zewnątrz. Podejdź do lady po lewej i weź tablet oraz skaner. Zbadaj tabliczkę w ekwipunku i dowiedz się, że jeśli zeskanujesz znaczniki na pojemniku, dowiesz się, dokąd trafią. Jesteś teraz w Kadyksie, ale żaden z kontenerów nie ma na sobie pomarańczowego znacznika, więc wejdź po schodach w prawo i wejdź do drzwi. Nina będzie na zewnątrz statku, wejdź po schodach na pokład, gdzie znajdziesz jeszcze kilka pojemników.
Zabierz śrubokręt z walizki po lewej przy samolocie, rękawiczki na drugiej walizce oraz przyrząd pomiarowy o nieznanym przeznaczeniu (Przyrząd pomiarowy). Zbadaj bok samolotu i znajdź na nim wyciekający smar, nałóż na niego szklankę i wciągnij go. Wróć i odkręć lampę na prawo od drzwi. Połącz go z pomarańczowym smarem, aby pomalować go na pomarańczowo. Wróć do magazynu. Użyj lampy na kwadratowym pojemniku, który znajduje się na lewo od żółtego (nie ma na nim żadnych innych pojemników).
Obejrzyj krótką wkładkę, a następnie udaj się do opuszczonych drzwi żółtego kontenera. Użyj na nim pręta i otwórz go. Zbadaj zawartość pojemnika, a Nina odnajdzie monitor. Musisz rozwiązać zagadkę - złożyć łańcuch z fragmentów. Na prostym poziomie zadania część łańcucha będzie widoczna na monitorze.
Rozwiązanie:

Po całkowitym zmontowaniu obwodu na ekranie pojawi się CERN - nazwa szwajcarskiego laboratorium zajmującego się tworzeniem antymaterii.

CERN, Szwajcaria
Po przerywniku filmowym i spotkaniu z Maxem zbadaj laboratorium. Otwórz dolną niszę po prawej, a Nina da Maxowi ubrania.
Uwaga: jeśli nie zgodziłeś się pomóc Cassandrze, będzie ona w odpowiednim pudełku. Jeśli się zgodzisz, będzie pusta.
Po chwili obejrzyj kolejną wstawkę wideo, po której znajdziesz się w dość dziwnym miejscu.
Koniec świata
Idź cały czas prosto, aż dotrzesz do drzwi na końcu korytarza.
Uwaga: Jeśli będziesz chodzić nie oglądając się za siebie, na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Otwórz to.
Po krótkiej scence Nina znajdzie się w postapokaliptycznym mieście.
Zbadaj symbol Strażnika na ścianie i podnieś spalonego niedźwiadka. Sprawdź samochód, otwórz drzwi i wyjmij go z hamulca ręcznego. Nina popchnie samochód. Zbadaj kratę pod nią. Nie można go jeszcze otworzyć. Przejdź przez ulicę i weź kamień ze stosu. Uruchom je na wystawie sklepowej. Powtórz czynność jeszcze 2 razy, a gablota pęknie. Weź aparat.
Użyj aparatu na wysokim budynku w północnej części lokacji, Nina zrobi mu zdjęcie i odnajdzie kolejny symbol. Ale budynek się zawali i nie będzie mogła się przedostać. Zabierz pręt z zawalonego balkonu i przyłóż go do kraty na ziemi. Schodzić.
W zniszczonym metrze podnieś z ziemi zepsuty monitor i kobiecy but. Zbadaj krople benzyny na ścianie i nałóż na nie pluszowego misia. Połącz misia z wędką. Wróć do poprzedniej lokacji i podpal misia z ogniska, które wybuchło w otworze między domami. Wróć do metra i za pomocą prowizorycznej pochodni podpal płynącą benzynę. Autobus spadnie i przejście zostanie oczyszczone. Wspinaj się (Ruina).
W kolejnej lokacji zobaczysz, że od Strażnika odciął cię ogień. Zwróć uwagę na dużą deskę wiszącą nad fosą. Wyjmij zwój kabla ze szpuli pośrodku. Podłącz jeden koniec kabla do kabla z dużej deski, a drugi koniec do dużego koła windy po prawej stronie. Zakręć małym kołem, a duża deska spadnie.
Obejrzyj wideo.

CERN, Szwajcaria
Grając jako Max
Ze stołu po prawej zabierz ołówek i papier i daj je Ninie. Zanotuje na nim współrzędne. Użyj terminala komputerowego na środku pokoju i przyłóż arkusz do paska wyszukiwania, a następnie naciśnij klawisz "Szukaj".
Obejrzyj wideo.

Santorini, Grecja
Max, Nina i dr Cunningham udali się do zatopionego miasta Santorini, aby znaleźć kryjówkę Opiekunów.
Kontroluj łódź podwodną:
Najpierw płyń prosto i w prawo. Znajdź kamień w prawym górnym rogu strony. Podnieś go i zabierz zielony kryształ. Teraz płyń w przeciwnym kierunku (tj. w prawy dolny róg) i zabierz tam kolejny kryształ. Przejdź teraz na lewą stronę obszaru i weź jeszcze dwa kryształy z lewego dolnego i górnego rogu.
Okręt porusza się po kanałach jak labirynt. Jeśli wybrałeś trudny poziom do zaliczenia zadania, prądy będą Ci przeszkadzać, dlatego uważnie szukaj ich kierunków, wybierając właściwą ścieżkę.
Jeśli nie udało Ci się samodzielnie przejść podwodnego labiryntu, możesz skorzystać z zapisanej gry na naszej stronie (przekazane za trudny poziom).
Wróć na środek (są tam jeszcze oświetlone obszary) i znajdź wejście oraz zagłębienie z czterema otworami:

Umieść tam cztery kryształy i otwórz wejście.
Znajdziesz się w starożytnym kompleksie pod wodą.
Gra jako Jane Cunningham
Zbadaj podstawę wszystkich czterech kolumn. Po prawej stronie znajdują się kamienne figurki. Litery są narysowane nad każdą z nich, ale nie ma żadnej litery nad jedną cyfrą (z prawej strony w dolnym rzędzie). Na trzecim od lewej znajduje się wizerunek indyjskiego boga Ganesha, poniżej symbole, ale dwóch z nich brakuje. Na drugiej kolumnie od lewej znajdują się egipskie hieroglify, a daleko po lewej terminal, do którego trzeba wstawić brakujące fragmenty z pozostałych trzech kolumn, aby otworzyć wejście.
Zbadaj figurki z literami - jest ich 12, jak 12 miesięcy. Każda litera oznacza pierwszą literę w nazwie miesiąca. Dwunasty miesiąc to grudzień (grudzień), co oznacza, że ​​potrzebna nam litera to D.
Dokładnie sprawdź powtarzającą się sekwencję na filarze z wizerunkiem Ganesha - pierwszych czterech znaków. Wtedy możesz łatwo określić, których znaków brakuje w kolejnych powtórzeniach sekwencji.
Zbadaj hieroglify - musisz znaleźć taki, który się nie powtarza. To jest wizerunek leżącego zwierzęcia pośrodku.
Ustaw następujące symbole na terminalu:

I kliknij przycisk po prawej stronie. Drzwi będą otwarte.
Wejdź do środka i obejrzyj wstawkę wideo.
Grając jako Nina
Musisz wyłączyć pole siłowe, by wydobyć detterium, inaczej Max zginie.
Przejdź na lewą stronę pomieszczenia i obejrzyj obraz z góry. Symbolizuje przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Przedstawia on: Archimedesa, budowę egipskich piramid, pożar w Aleksandrii, Leonarda da Vinci, Maxa, Ninę, doktora Cunninghama i trzech jeźdźców Apokalipsy. Pod zdjęciem znajdują się zegary z symbolami. Każdy symbol odnosi się do konkretnego wydarzenia i postaci na zdjęciu. Przyjrzyj się bliżej rękom ludzi na obrazach - pokazują one kierunek, w którym należy przekręcić wskazówkę zegara. Ustawiaj strzałki zgodnie z kierunkiem i symbolami przynależnymi do każdego z bohaterów: Archimedes - kompas, Egipt - oko, Aleksandria - sztylet, Leonardo - pędzel, Max - Mars, Nina - Wenus, Cunningham - pistolet, Apocalypse - czaszka.
Rozwiązanie:

Następnie wejdź w otwarte drzwi. Obejrzyj film o rozmowie Niny z Opiekunem. Jeśli Nina wyłączy pole siłowe i pozwoli naukowcom na użycie detterium, świat się skończy. Zapisz po przerywniku, jeśli chcesz zobaczyć wszystkie zakończenia.
Sprawdź panel dezaktywacyjny i dokonaj wyboru: dezaktywuj pole siłowe i uratuj Maxa lub opuść pole siłowe i uratuj świat.
Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, będziesz musiał rozwiązać zagadkę dezaktywacji. Musisz doprowadzić czerwony segment do czerwonego kwadratu po prawej stronie.

Patrzymy na zdjęcie i przesuwamy segmenty:
2 - 1 raz w lewo
3 - 1 raz w dół
4 - 3 razy w prawo
1 - 1 raz w górę
2 - 2 razy w lewo
5 - 3 razy w górę
6 - 3 razy w prawo
7 - 1 raz w dół
2 - 1 raz w lewo
1-3 razy w dół
8 - 2 razy w prawo
4 - 3 razy w lewo
5 - 1 raz w górę
8 - 1 raz w prawo
1 - 2 razy w górę
6 - 2 razy w lewo
3 - 2 razy w dół
8 - 1 raz w prawo.
Jeśli wybrałeś drugą opcję, po prostu wyjdź z pokoju.
Cunningham zabierze detterium. Idź do Maksa. Podnieś torbę Cunninghama przy wyjściu i obejrzyj ją. Weź antidotum i wstrzyknij Max. Nina i Max udają się do laboratorium, aby powstrzymać niszczenie świata.

CERN, Szwajcaria
Max pójdzie wyłączyć zasilanie w innym budynku.
Rozejrzyj się po biurze. Otwórz szufladę przy biurku asystenta i weź model UFO. Z kosza przy wejściu weź karteczki samoprzylepne i ołówek. Zabierz cygaro z popielniczki przy drugim stole.
Wyjdź przez drzwi. Asystent zgłosi, że włączył się system bezpieczeństwa z niewidzialnymi laserami i do jego wyłączenia potrzebna jest karta, której on nie posiada. Zbadaj szaty na wieszaku i zdobądź: klucz z zapalniczką, szminkę i lusterko.
Zbadaj stół z tyłu korytarza po lewej, a Nina zauważy tam mapę. Aby to uzyskać, musisz jakoś oszukać czujnik dotykowy.
Połącz cygaro z zapalniczką na kluczu i połóż je na stole po lewej stronie obok drzwi, z których wyszedłeś. Pomieszczenie stanie się zadymione i będziesz mógł zobaczyć lasery. Dopasuj lustro do naklejek i nałóż je na wiązki laserowe, aby powiększyć przestrzeń między nimi. Teraz wyrównaj naklejkę z modelem UFO i przyklej ją do stołu za laserami. Nina z pomocą asystentki otrzyma kartę.
Grając jako Max
Max utknął w windzie, czyli został zablokowany. Wyjmij kartę z gniazda na panelu windy. Użyj go na płycie na suficie, aby go usunąć. Wyjdź na górę. Podnieś rygiel i wejdź po drabinie. W tym momencie winda zacznie się poruszać. Przyłóż śrubę do mechanizmu windy po lewej stronie, a się zatrzyma.
Grając jako Nina
Przyłóż kartę do konsoli na ścianie i udaj się na korytarz. Drzwi centrum kontroli pilnuje dwóch strażników, których musisz jakoś wyeliminować. Zwróć uwagę na system przeciwpożarowy oraz rury nad głowami strażników.
Wróć do poprzedniej lokacji i przyłóż kartę do drzwi szpitala. Wejdź tam i zbadaj górną szafkę po prawej (z dolnej zabrałeś Maxowi ubrania). Otwórz ją kluczem znalezionym w szlafroku i weź wszystko, co się tam znajduje: bandaże, środek antyseptyczny, wskaźnik laserowy i defibrylator.
Wróć do korytarza ze strażnikami i użyj wskaźnika laserowego na czujniku temperatury na górze. Jeden strażnik odejdzie. Teraz przyłóż defibrylator do kałuży na podłodze, a drugi strażnik zostanie porażony prądem. Wejdź do drzwi.
Asystent zacznie hakować system, a strażnicy zaczną wyważać drzwi laserem. Wybij szklankę stojaka na ogień za pomocą defibrylatora i weź siekierę. Uderz siekierą w rurę nad drzwiami.
Grając jako Max
Wejdź po schodach. Podejdź do budynku po lewej i spróbuj otworzyć drzwi. Zamykana jest na zamek elektroniczny. Weź krótkofalówkę z inwentarza i zastosuj ją do Maxa. Nina powie, że mogą otworzyć zamek, potrzebują tylko jego identyfikatora. Zbadaj zamek w drzwiach, odkręć śruby z pokrywy za pomocą karty i sprawdź numer poniżej. Wyjdź z podejścia i ponownie użyj krótkofalówki. Max poda numer Ninie.
Obejrzyj ostatni film.
Po ukończeniu gry w menu głównym otworzy się podmenu „Bonus”, w którym możesz zobaczyć swoje osiągnięcia, wersję zakończenia dla wszystkich postaci oraz galerię sztuki.
Gra zakończona.