Szachy, która figura porusza się po przekątnej. Jak poruszają się figury w szachach: zasady gry, nazwy i praktyczne porady. Zasady słonia

19 grudnia 2018 r

Szachownica jest integralną częścią procesu sportów stołowych. Jego obecność zapewnia możliwość samej gry i pięknego wygląd sprawia uczestnikom przyjemność estetyczną. Od niepamiętnych czasów pole gry było drewniane, jednak wraz z rozwojem technologii i ludzkiej wyobraźni szachownica zyskała nowy wygląd i materiał.

Jaka powinna być szachownica

Zanim narysujesz szachownicę, powinieneś wiedzieć, jak wygląda na zewnątrz. Pole składa się z 64 dwukolorowych komórek, których kolor zmienia się sekwencyjnie. Komórki są ułożone w 8 rzędach, każdy po 8 komórek ułożonych pionowo. Poziomy rząd jest oznaczony literami łacińskimi od A do H, a pionowy rząd - od dołu do góry cyframi od 1 do 8. Z reguły pierwsza komórka H1 ma jasny kolor. Od niej zaczynają się układać figurki. Należy pamiętać, że komórki tego samego koloru w żadnym wypadku nie mogą przylegać do siebie.

Jakie figury powinny być w szachach

Podobnie jak szachownicę, figury należy również narysować ołówkiem na osobnej kartce papieru. Z reguły występują również w dwóch kolorach – białym i czarnym. Gracz z każdej strony posiada po dwóch gońcach, dwóch skoczkach, dwóch wieżach, hetmanie, jednym królu i ośmiu pionkach. Dla łatwiejszego postrzegania gry, każda figura jest wskazywana w zwykły sposób dla graczy:


Jak narysować szachownicę na papierze

1. Najpierw musisz zdobyć niezbędne narzędzia, takie jak:

  • Arkusze papieru (do narysowania niezbędnych elementów).
  • Linijka (dla dokładności rysowania).
  • Ołówek (pisak, długopis).
  • Nożyce ( szachy będzie trzeba ciąć).
  • Taśma klejąca (do sklejania dwóch przeciwległych stron pola i innych elementów).

2. Najpierw musisz jak najdokładniej połączyć ze sobą 2 arkusze papieru za pomocą taśmy, aby narysować szachownicę. Następnie odetnij nadmiar części, aby uzyskać regularny kwadrat, którego środek znajduje się na styku dwóch arkuszy.

3. Przed narysowaniem szachownicy wykonaj ołówkiem odpowiednie znaki na powstałej kwadratowej kartce papieru. Kwadrat należy podzielić na 64 identyczne pola. W tym celu najlepiej zaznaczyć po 9 punktów z każdej strony arkusza i połączyć przeciwległe punkty liniami. Wszystkie punkty jednej strony muszą znajdować się w tej samej odległości od siebie. W rezultacie powinieneś otrzymać 64 komórki, które należy zamalować zgodnie z powyższymi zasadami.

4. Do narysowania figur szachowych potrzebne będą inne kartki papieru. Jak prześcieradła szachownica, każdy arkusz należy najpierw zaznaczyć ołówkiem kropkami z obu końców na tym samym poziomie, a następnie je połączyć. Powstałe prostokąty będą służyć jako podstawa do figur. Każdy prostokąt należy zagiąć w dwóch miejscach, aby powstały 3 równe części. Oba końce prostokąta powinny być połączone. Otrzymasz trójkąt, na krawędziach którego należy narysować figury.

Co się stanie


W rezultacie w zaledwie 30 minut prostej pracy szachownica i figury będą gotowe w pięknym designie. Aby usługa była trwalsza, możesz zalaminować planszę i figurki, co sprawi, że będą jeszcze bardziej trwałe.


Mammadov Imran 10 grudnia 2018 r

W szachach jest 6 różnego rodzaju figury: król, hetman, wieże, gońce, skoczki i pionki. W szachy grają dwie osoby: jedna z czarnymi figurami, druga z białymi figurami. Każdy gracz ma 16 pionów (jednostek bojowych): jednego króla i jedną królową, po dwie wieże, po dwóch skoczków i gońców oraz po 8 pionków. Każda postać porusza się inaczej...

Na przykład: Wielki Mistrz Atalik Suat nie mógł nauczyć się chodzić rycerza przez około rok!!!

W naszej szkole Ty lub Twoje dziecko nauczycie się chodzić ze wszystkimi figurami w 1-2 godziny!

Oto jak to wygląda. Poniżej i po lewej stronie szachownicy znajdują się litery i cyfry. Nazywają się one NOTACJĄ SZACHOWĄ.

Nasi trenerzy opowiedzą o opracowanych przez autora rozwiązaniach umożliwiających szybką i efektywną naukę notacji.

Dzięki notacji każde pole ma swoją nazwę, na przykład: a3, e5, c4, h6 itd. Notacja służy do zapisywania każdego wykonanego ruchu. Najpierw zapisywana jest figura, która wykonuje ruch, następnie pole, z którego się porusza, a na koniec - pole, z którego się porusza. Na przykład: Sg1-f3, e2-e4, d2-d4 itd.

Każda figura ma swoje własne oznaczenie.

Rosyjskie oznaczenia figur: król (KR), hetman (F), wieża (L), goniec (C), skoczek (K), pionki nie są w żaden sposób wskazane. Kiedy się poruszają, wskazywane są tylko pola (widać to powyżej: e2-e4, d2-d4 itd.).

Angielskie oznaczenia figur: król (K), hetman (Q), wieża (R), goniec (B), skoczek (N).

Również liczby można wskazać małymi rysunkami.

Król

Wielu niekompetentnych szachistów nazywa króla najsilniejszą figurą. To nie jest prawda.

Tego dowiecie się podczas wykładów z naszymi trenerami

Król jest najważniejszą i GŁÓWNĄ postacią, bez której nie da się grać zgodnie z zasadami. Wszystkie figury szachowe mają swoją wartość, ale nie król. Zgodnie z regulaminem nie da się go pokonać – dlatego nie da się powiedzieć ile kosztuje.

Diagram pokazuje możliwe ruchy króla i jego schematyczne przedstawienie.

Król może przemieścić się na dowolne sąsiednie pole w dowolnym kierunku (poziomo, ukośnie lub pionowo), ale tylko wtedy, gdy to pole nie jest atakowane przez wrogie piony lub nie jest zajęte przez jego własne. Król bije w taki sam sposób, w jaki się porusza, to znaczy może zjeść dowolnego wrogiego piona stojącego w pobliżu (jeśli nie jest chroniony).

W szachach zdarza się, że król może przesunąć się o więcej pól. Nazywa się to roszadą.

Roszada to wspólny ruch króla i wieży: król przesuwa się o dwa pola w kierunku jednej z wież, jednocześnie przesuwając wieżę na pole mijane przez króla. Roszada królewska nazywana jest krótką roszadą (oznaczona 0-0), roszada hetmańska nazywana jest długą roszadą (oznaczona 0-0-0). Roszada nie jest możliwa, gdy król znajduje się na polu atakowanym przez przeciwnika lub w momencie, gdy jest już atakowany. Ponadto, zgodnie z zasadami, nie można wykonać roszady, jeśli król przekroczy pole atakowane przez przeciwnika.

Szachownica jest podzielona na dwie strony: królową (linie a, b, c, d) i królową (linie e, f, g, h). Boki mają swoje nazwy od pozycji figur (hetman początkowo stoi na d1, król na e1).

królowa


Dama jest najsilniejszą figurą. Porusza się zarówno jako goniec, jak i jako wieża (ruchy gońca i wieży omówimy później).

Królowa może poruszać się po przekątnej, pionie i poziomie o dowolną liczbę pól. Bije tak samo.

Diagram pokazuje możliwe ruchy hetmana i jego schematyczne przedstawienie.

Na początku gry każdy z przeciwników ma jedną królową. Biały hetman początkowo znajduje się na polu d1 (przed linią „a” – to jest hetman; zostało to opisane powyżej), czarny hetman na d8.

Nasi doświadczeni trenerzy powiedzą Ci o niecelowości wczesnego wprowadzenia hetmana do gry.

Im wcześniej hetman wejdzie do gry, tym większe ryzyko, że zostanie zaatakowany przez słabsze figury przeciwnika. Nieopłacalna jest wymiana hetmana na jakąkolwiek figurę, z wyjątkiem wrogiego hetmana (w końcu hetman jest najsilniejszy).

Ponadto zapisując się do naszej szkoły nauczysz się:

Partia szachów podzielona jest na trzy etapy: debiut – początek partii (etap 1), gra środkowa (z niemieckiego mittel – środek, iglica – gra) – środek partii (etap 2), gra końcowa (z niemieckiego koniec – koniec, iglica - gra) - koniec gry (etap 3).

W początkowej pozycji białe i czarne mają po 20 możliwych ruchów (4 ruchy skoczka i 16 ruchów pionka). Możesz to sprawdzić sam (kiedy nauczysz się, jak poruszają się wszystkie pionki).

Wynik: istnieje 400 sposobów na zagranie tylko pierwszego ruchu po obu stronach. Ponadto...

Wieża

Wieża jest drugą najpotężniejszą figurą po królowej. Dwie wieże są w przybliżeniu równe hetmanowi, ale mogą być od niego silniejsze.

Wieża porusza się pionowo i poziomo o dowolną liczbę pól. Bije również.

Na początku gry każdy gracz ma dwie wieże. Znajdują się one w rogach planszy (pola a1, h1, a8, h8).

Wiele osób, które są dalekie od szachów, nazywa wieżę wycieczką.

Od naszych trenerów dowiesz się, że ta figura nazywa się wieżą. Tak i tylko tak!

Wieża może też poruszać się inaczej niż opisano powyżej. Ten ruch to roszada (długa i krótka) - patrz figura „króla”.

Od naszych trenerów dowiesz się, czym jest końcówka z wieżą i dlaczego jest najtrudniejsza i najczęstsza...

Słoń

Goniec jest zauważalnie słabszy od wieży i znacznie słabszy od hetmana, ale w przybliżeniu równy sile skoczka.

O takich sytuacjach opowiedzą trenerzy naszej szkoły

Na przykład: można zamatować samotnego króla z dwoma gońcami, ale nie z dwoma skoczkami (przy odpowiedniej obronie).

Na początku gry każdy z przeciwników ma po dwóch gońców. Znajdują się one na polach c1, f1, c8, f8. Każda strona ma gońca NIEBIESKIEGO i CZARNEGO KWADRATU. Stanie się to bardziej przejrzyste, gdy nauczysz się, jak słoń chodzi (patrz schemat).

Słoń chodzi po przekątnej. Teraz jest jasne, że może kontrolować tylko połowę planszy (32 pola z 64). Jeden biały goniec kontroluje białe pola, drugi czarne. Gońce Blacka nie różnią się od siebie.

Słoń bije w taki sam sposób, jak chodzi. Jeśli na swojej drodze napotka pionek wroga, może go podnieść, stojąc na jego polu.

Kiedy masz dwóch gońców, a przeciwnik ma słonia i skoczka (lub dwóch skoczków), ogólnie przyjmuje się, że na szachownicy panuje przybliżony bilans materialny.

Od naszych doświadczonych trenerów dowiesz się, że posiadanie dwóch gońców to prawie zawsze zaleta i nauczysz się, jak to wykorzystać

Niewłaściwe jest nazywanie gońca OFICEREM (podobnie jak wieży - TUR, a hetmana - hetmanem).

Erudyta, doświadczony i silny specjalista pomoże ci znaleźć poprawną nazwę figur szachowych

Koń

Skoczek uchodzi za jedną z najsłabszych figur, choć zdarza się też, że lepiej mieć skoczka niż gońca. W wyjątkowych przypadkach skoczek może być nawet silniejszy od hetmana (!!), jednak jak każda słabsza bierka może być lepszy od mocniejszego.

O takich przypadkach dowiesz się od naszych trenerów (jeden z ciekawszych tematów)

Rycerz szachowy najbardziej przypomina zwykłego skoczka (czego nie można powiedzieć np. o gońcu i wieży).

Na początku gry obie strony mają po dwóch rycerzy. Znajdują się one na polach b1, g1, b8, g8. Nauka chodzenia na koniu jest trudna (na początku artykułu była o tym mowa), ale…

Twoje dziecko nauczy się tego w krótkim czasie iw przystępny, wręcz zabawowy sposób dzięki doświadczonej kadrze szkoły szachowej

Na diagramie skoczek znajduje się na polu e4. Stąd może udać się na 8 różnych pól (i w ośmiu kierunkach).

Odniesienie: Rycerz, król i królowa mogą poruszać się z tego samego pola w ośmiu różnych kierunkach. Goniec i wieża - tylko cztery.

Wypiszmy, gdzie skoczek może przejść z pola e4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Rycerz idzie swego rodzaju zygzakiem – przez sąsiednie pole (nawet zajęte) pionowo lub poziomo, następnie oddala się od pozycji startowej na jedno z sąsiednich pól po przekątnej.

Upraszczając, skoczek porusza się literą „G”: dwa pola w pionie i jedno w poziomie lub odwrotnie – dwa pola w poziomie i jedno w pionie.

Skoczek jest bardzo silny w pozycjach zamkniętych (kiedy pionki obu stron opierają się o siebie), ponieważ jako jedyny może przeskakiwać przeszkody na swojej drodze.

Dotychczasowe informacje o koniu to kropla w morzu tego, co trzeba o nim wiedzieć. O wszystkim innym dowiesz się zapisując się do naszej szkoły.

Pionek

Pionek jest najsłabszą jednostką bojową, która nie jest nawet uważana za figurę. Pionek to tylko pionek.

Na początku gry każda ze stron ma 8 pionków. Białe znajdują się na polach a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Czarny znajduje się na polach a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Pionek porusza się tylko o jedno pole w pionie do przodu. To prawda, że ​​​​od początkowego pola może iść o dwa pola do przodu jednocześnie.

Ponieważ pionek jest najsłabszy, wszystkie inne elementy są wyceniane w ekwiwalencie pionka. Więc,

W naszej szkole dowiesz się, że:

- skoczek i goniec kosztują po około trzy pionki;

- wieża - około 5 pionków;

- królowa - około 9 pionków.

Nie ma absolutnej specyfiki, ponieważ wiele zależy od konkretnej pozycji na tablicy, dlatego nie można powiedzieć na pewno.

Od trenerów szkoły dowiesz się o pozycjach, o których mowa i jak określać w nich wartość figur

Zgodnie z ich położeniem pionki dzielą się na wieżę, skoczka, gońca, środkowego (hetmana i króla). Nazwa pionka jest określona przez nazwę figury za nim.

Pionek nie atakuje sposobem, w jaki się porusza (w przeciwieństwie do innych figur):

I uderza ukośnie (na jedno pole po przekątnej). (Patrz schemat).

Ponieważ pionek jest już najsłabszy, jest wyposażony w kolejną interesującą zdolność: bicie w przejściu.

Na diagramie „wejście do ołtarza” jest pokazane w dynamice. Czarny pionek przesuwa się z d7 na d5 i przecina pole d6, które zostało zaatakowane przez białego pionka. W tym przypadku biały pionek ma prawo wziąć czarnego pionka i stanąć na polu, które początkowo atakował, czyli na d6.

Więcej o tej możliwości pionków dowiesz się z wykładów naszej szkoły, pod okiem fachowców w 1-1,5 godziny

Kolejną unikalną zdolnością pionka jest awans do dowolnej figury.

Wyobraźmy sobie, że w pozycji na diagramie biały pionek był na e7 (gdzie zaczyna się strzałka) i przesunął się na e8 (gdzie kończy się strzałka). W konsekwencji pionek wyglądał jak ostatni rząd (dla białych jest to ósmy rząd, dla czarnych pierwszy rząd). W tym przypadku pionek ma prawo zamienić się w dowolną figurę (oczywiście poza królem – w końcu to on jest najważniejszy i każda ze stron może mieć tylko jednego). Diagram pokazuje, które figury pionek może wybrać do swojego awansu (królowa, goniec, wieża, skoczek). Prawie zawsze pionek awansuje na hetmana, ponieważ hetman jest najsilniejszą figurą (po co awansować na coś słabszego?)

Trenerzy naszej szkoły opowiedzą o sytuacjach, w których korzystne jest promowanie pionka na inne figury, z wyjątkiem hetmana. Ilustrują to ciekawe i pouczające przykłady.

Szachy dzielą się na lekkie i ciężkie. Płuca - konie i słonie. Ciężkie - wieże i hetman. Król nie jest postacią łatwą, ani ciężką (tylko najważniejsza). Pionki wcale nie są figurami.

Umiejętność opanowania gry w szachy dla każdego początkującego objawia się na różne sposoby, wiele zależy od nastawienia, wysiłku, pragnień, ale pierwsze kroki są takie same dla wszystkich początkujących szachistów. Pierwszym krokiem jest poznanie zasad układania figur przed partią, kolejnym ważnym punktem jest zapoznanie się z zasadami poruszania się figur w szachach po szachownicy. Muszą być opanowane przez każdego, kto chce zacząć opanowywać szachy. Zasady ruchu figur nie zmieniły się przez cały czas długa historia gry są używane we wszystkich krajach.

Uprawnienia króla

Pomimo tego, że król jest główną figurą, bez której gra nie może toczyć się dalej, możliwości tej figury są bardzo ograniczone. Cała armia szachowa jest zobowiązana do niezawodnej ochrony przed wtargnięciem wroga.

W początkowym układzie król znajduje się w środku na poziomej 1 jeśli są to białe szachy lub na pasku 8 dla czarnych bierek. Stoi na kwadracie innego koloru. Oznacza to, że czarny król jest na białym polu, biały na czarnym. Figurka nie ma ograniczeń w kierunku ruchu. W trakcie gry może się poruszać:

  • do przodu lub do tyłu
  • lewo czy prawo,
  • wzdłuż wszystkich przekątnych.

Ale długość ruchu króla jest niewielka, to tylko kwadrat. Król ma możliwość „zabicia” wroga, pod warunkiem, że znajduje się on na sąsiednim polu. Nie powinien znajdować się w strefie działania innej figury. Jeśli król nie ma możliwości wyjścia, schowaj się, pozycja nazywa się „szach-mat”, liczy się porażka.

Ruch królowej

Czasami postać ta nazywana jest królową, co w pełni odpowiada jej nieograniczonym możliwościom. Nie bez powodu znaczenie hetmana jest równe 9 pionkom, ma doskonałą okazję do swobodnego poruszania się po planszy, jeśli nie ma przeszkód. Podobnie jak król, królowa ma przywilej poruszania się we wszystkich kierunkach. Ponadto figurka może przemieszczać się na dowolną liczbę pól, niezależnie od ich koloru. To najpotężniejszy, mobilny uczestnik bitwy, możesz poświęcić tę postać tylko w najbardziej ekstremalnym przypadku. Bardzo trudno jest wygrać partię bez hetmana.

Zasady słonia

Inna nazwa postaci to „oficer”. Ta figura rzeczywiście jako sprawny wojownik może wykonywać trudne zadania, pokonać przeciwnika znajdującego się po drugiej stronie planszy. Istnieje kilka zasad dotyczących słoni:

  • każdy gracz na początku gry ma 2 słonie;
  • figury poruszają się tylko po polach swojego koloru, na których są ustawione przed grą;
  • słoń porusza się w szachach tylko po przekątnej do dowolnej liczby komórek;
  • nie przeskakuje kawałków.

Jeśli na ukośnych kierunkach dostępne są pionki wroga, może je „zjeść”. Aby to zrobić, „zabity wróg” jest usuwany, a na jego miejsce instalowany jest słoń. Według skali wartości 1 oficer zastępuje trzy pionki.

Ruch skoczka na planszy

Koń szachowy ma najtrudniejszą trajektorię, figura ta porusza się po ścieżce w kształcie litery „L”. Aby go przestawić, musisz policzyć trzy komórki w poziomie lub w pionie i jedną komórkę w prawo lub w lewo. Kolor pól nie ma dla rycerza znaczenia, w sumie postać stojąca trzy pola od krawędzi lub dalej ma osiem opcji ruchu. Są wybierani w zależności od sytuacji na planszy. Zaletą skoczka jest możliwość przeskoczenia dowolnej figury, ich obecność nie stanowi przeszkody dla skoczka. Jeśli na końcu swojej trajektorii znajduje się jednostka wroga, jest ona usuwana, uważana jest za „zjedzoną” (ściętą).

Ruch wieży

Niektórzy szachiści-amatorzy nazywają tę figurę rundą. Gracze również starają się go zachować, a nie poświęcać figurę bez specjalnej potrzeby. Wartość wieży leży w jej swobodnym ruchu. Ogranicza się do linii prostych. Ale:

  • kolor pól nie ma znaczenia;
  • możesz poruszać się do przodu i do tyłu, w lewo iw prawo;
  • liczba komórek w jednym ruchu nie jest ograniczona;
  • istnieje możliwość zastosowania roszady.

Trasa nie przeskakuje elementów, jeśli po drodze jest jednostka wroga, możesz ją „ściąć”, postawić wieżę na tej komórce i usunąć przechwyconą figurę.

W niektórych przypadkach, aby uratować króla przed matem, roszada może poprawić sytuację. Wraz z królem może w nim uczestniczyć tylko objazd. Taka operacja może zostać przeprowadzona tylko wtedy, gdy obaj uczestnicy nie wykonali jeszcze ani jednego ruchu w grze. Podczas roszady król jest przesuwany o dwa pola w kierunku wieży, a ona jest umieszczana obok niego po drugiej stronie. Jednoczesna permutacja dwóch figur w szachach jest dozwolona tylko w roszadzie.

Zasady ruchu pionków

Przed grą osiem pionków ustawia się w rzędzie na drugim rzędzie przed dużymi figurami. W przypadku białych szachów jest to pasek numer 2, dla czarnych - numer 7. Liczby te uważane są za nieistotne, są to żołnierze armii, którzy wykonują drobne zadania, często poświęcając je dla ważniejszych celów. Nie należy jednak umniejszać ich roli, w niektórych przypadkach pionki mogą odwrócić losy gry.

Zasady ruchu pionków są proste, poruszają się tylko o jedno pole do przodu. Pionek tnie wroga tylko po przekątnej, nie może „zjeść” figury stojącej z przodu. Jest jeszcze jeden wyjątek. W pierwszym ruchu z początkowo ustawionego rzędu pionek może zostać przesunięty do przodu o dwa pola jednocześnie.

Wszystkie szachy spełniają dwa ważne zadania. Zapewniają ochronę królowi, zapobiegając „impasowi” i „matowi”, starają się powalić jak najwięcej przeciwników.

Pionek ma jeszcze jeden ważny cel - musi dotrzeć do przeciwległej krawędzi planszy. Jest to niezwykle trudne, ponieważ po drodze ma duże szanse na „zjedzenie”. Ponadto ten kawałek jest często poświęcany w celu ochrony ważniejszych jednostek. Jeśli jednak takie zadanie zakończy się pomyślnie, nastąpi cudowna przemiana pionka, może on stać się dowolną inną figurą, której gracz potrzebuje w ten moment. W większości przypadków z powodzeniem przekształca się w potężną królową. Nie jest to jednak konieczne, gracz może dokonać wyboru na korzyść skoczka, tury lub gońca, jeśli potrzebuje tych figur do wygrania.

Podczas gry 32 szachy wchodzą ze sobą w interakcję, ale oczywiście wraz z postępem gry ich liczba maleje. W bitwie biorą udział jednostki bojowe kilku typów: są to główny król i hetman, sparowane wieże, skoczkowie i gońce oraz pionki. Teraz dowiemy się, jak figury w szachach poruszają się na obrazkach. Materiał szczególnie dla początkujących i dla dzieci.

Jak pionek porusza się w szachach

Pierwszą cechą pionków jest to, że nie mogą się cofać. Drugi - począwszy od drugiego ruchu, pionek może poruszać się tylko o jedną komórkę na raz. Ale pierwszy ruch jest wyjątkiem - gracz ma prawo postawić pionek o jedną komórkę do przodu i przesunąć go o dwie. Pionek przechwytuje jedno pole w kierunku ukośnym iw obu kierunkach. Oto druga cecha tych małych, dumnych postaci: chodzą według jednej zasady, a biją według innej, co odróżnia je od wszystkich innych.

Wydawać by się mogło, że pionek może ukryć coś jeszcze ciekawego. Ale wiele może zależeć od tego w grze. W końcu, po osiągnięciu ostatniego poziomu (przeciwnego do początkowego dla tego gracza), ta mała figurka może stać się kimkolwiek, z wyjątkiem oczywiście króla. Trzeba tylko pamiętać, że taka „zmiana” jest uważana za pełnoprawny ruch.

Pionki mają swoje własne zasady. Na przykład tak zwane „branie do ołtarza”. Oznacza to, że jeśli pionek innego gracza przekroczył ubite pole, można go zbić bez przeszkód. Jednak tutaj jest osobliwość: reguła obowiązuje tylko w następnym ruchu, po ruchu ta przewaga nie może być już wykorzystana.

Jak porusza się rycerz w szachach

Koń znany jest z chodzenia po niezwykłej trajektorii, która po zarysowaniu przypomina literę „G”. Oznacza to, że przesuwa się o dwa pola do przodu, a następnie o jedno pole w bok. I tak może poruszać się w dowolnym kierunku, co oznacza, że ​​w centrum pola ma aż 8 opcji ruchu, a dwie – przy ruchu z narożnika. Co ciekawe, tylko skoczek ma prawo przeskakiwać figury (zarówno własne, jak i cudze) podczas ruchu. Może być bardzo niebezpieczny dla figur przeciwnika, nawet jeśli wydaje się, że jest przed nimi zamknięty. A podczas bitwy koń stoi w miejscu, gdzie była powalona postać.

Nawiasem mówiąc, ta cecha postaci przeszła mowa potoczna. Wyrażenie „Wykonaj ruch rycerski” oznacza niezwykły krok, przebiegły nieoczekiwany plan.

Jak słoń porusza się w szachach

Słoń jest uważany za silną postać, jest współmierny do konia, ale ma pewne cechy. W niektórych sytuacjach będzie silniejszy, a w niektórych słabszy. Podobnie jak skoczek, należy do „lekkich figur”. Jeśli chodzi o ruchy gońca na planszy, porusza się on po przekątnych o tyle pól, ile chcesz.

W tym przypadku każdy z graczy ma po dwa gońce, które poruszają się tylko wzdłuż odpowiedniego koloru pól, białego lub czarnego.

Jak porusza się wieża w szachach

Ta figura ma podobną grawitację do hetmana, porusza się po planszy ściśle pionowo lub poziomo i bije w ten sam sposób.

Istnieje jedna niezwykła technika szachowa związana z wieżą, która nazywa się „roszadą”. Wykonywane jest przez dwie postacie jednocześnie. Jej istota polega na tym, że król nagle zmienia swoje położenie dla przeciwnika, znajdując się w bezpieczniejszym miejscu i pod ochroną innych figur. Podczas tej operacji król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a sama wieża staje się królem. Istnieje kilka ważnych warunków dla takiego ruchu:

  • roszada jest dostępna tylko dla króla i wieży, które wcześniej były nieruchome;
  • na linii między tymi cyframi nie powinno być żadnych przeszkód, pola powinny być puste;
  • roszada nie jest wykonywana, jeśli król jest atakowany;
  • to samo dotyczy kwadratów: król oczywiście nie może przejść pod szachem, ale jest szkopuł - cela, przez którą król „przeskakuje”, również musi być poza zasięgiem wzroku wroga.

Co ciekawe, roszadę można wykonać w obu kierunkach: zarówno do wieży w pobliżu hetmana, jak i tej najbliżej króla.

Ruch ma jeszcze jedną zasadę. Król musi jako pierwszy opuścić swoje miejsce. Faktem jest, że jeśli wieża idzie pierwsza, drugi gracz ma pełne prawo powiedzieć, że ruch został już zakończony.

Jak porusza się królowa w szachach

Królowa jest najsilniejszą postacią na szachowym polu bitwy, jego możliwości ruchowe są imponujące. Porusza się w pionie, poziomie i po przekątnej, nie ograniczając liczby pól.

Królowa może służyć zarówno do ataku, jak i obrony, jest najważniejsza. Dlatego niezwykle ważne jest, aby chronić hetmana, aby nie narażać go bez ważnego powodu (zawodowcy czasami osiągają w ten sposób swoje cele gry) i nie wymieniać go na mniej znaczącą figurę. Równoważną wymianą będzie hetman, dwie wieże lub trzy mniejsze figury.

Jak król porusza się w szachach

Jest to najważniejsza figura, wokół której zbudowana jest gra, dlatego po ogłoszeniu mata gra się kończy. Król nie może chodzić pod bitwą i być pod nią, musi być stale chroniony. Jego zdolność poruszania się jest raczej ograniczona: w dowolnym kierunku, ale tylko na jednym polu. Kiedy liczba pionów maleje w trakcie gry, siła króla jest współmierna do innego mniejszego piona.

Istnieje kilka opcji rozwoju wydarzeń dla króla. Pierwszy to check, co oznacza bycie atakowanym. Kawałek musi zostać natychmiast przeniesiony w inne miejsce, takiego ruchu nie można odkładać ze względu na inne ruchy strategiczne. Z drugiej strony możliwe jest zorganizowanie obrony lub zbicie bierki, która zadeklarowała szach inną figurą lub nawet samym królem.

Kolejnym etapem jest mat, koniec gry. W tej pozycji król jest już zagrożony, czyli szachem, a on nie ma gdzie się ruszyć i nie ma możliwości usunięcia tych figur. Jest jeszcze jedna ciekawa sytuacja, którą nazywamy impasem. Tutaj król, choć nie jest szachowany, nie ma możliwości poruszenia się gdziekolwiek, ponieważ wszystkie najbliższe komórki są również atakowane. W takiej sytuacji wynikiem gry jest remis.

Zwycięstwo jest warte 1 punkt, remis 0,5 punktu, a przegrana 0.

Interesujący fakt. Niektóre figury mają podwójne imiona. Na przykład w czasach przedrewolucyjnych biskup był oficerem, wieża była rundą, a królowa była nazywana królową. Jednak doświadczeni szachiści praktycznie nie używają tych nazw, są one powszechne wśród amatorów.

Gra w szachy jest niewyczerpana, liczba ruchów w jednej grze może być dość duża, ale nie wszyscy wiedzą, jak poruszają się szachy. Z tego powodu wielu graczy na poziomie amatorskim codziennie gra w szachy według własnych zasad, nawet nie zdając sobie sprawy, że robią to źle.

W takim przypadku powinieneś dowiedzieć się, skąd wzięły się szachy, nazwy figur i sposób ich poruszania się w tym czy innym przypadku. Ogromna liczba ruchów z reguły odstrasza początkujących, chociaż w rzeczywistości nie ma się czego bać. Po zagłębieniu się w grę wszystkie trudności natychmiast znikną, ponieważ cała różnorodność pozycji i wszelkiego rodzaju kombinacje szachowe oparte na elementarnych ruchach figur.

Krótka historia szachów

Do tej pory dokładne pochodzenie szachów jest nadal nieznane, chociaż istnieje kilka dobrych wersji. Jeden z nich twierdzi, że gra powstała w Indiach ponad dwa tysiące lat temu. Historycy wyznający tę wersję twierdzą, że szachy są wynikiem rozwoju innych gier, które mają z nimi podobieństwa. Gra, z której korzysta obecnie wiele osób, stała się znana dopiero od XV wieku, a popularność zyskała również w Europie.

Choć nikt nie wie, skąd wzięła się ta gra, my znamy zasady gry w szachy, sposób poruszania się figur i wygrywanie oszukując.

Cel gry

Na pewno wiele osób wie, że gra będzie wymagać planszy, na której zaznaczone są dokładnie 64 pola (ciemne i jasne na przemian), a gracze muszą zająć miejsca naprzeciw siebie. Gra w szachy wydaje nam się niezrozumiała, ale jednocześnie niezwykle prosta. Sposób poruszania się pionków zostanie opisany poniżej, ale na razie konieczne jest zapoznanie się z celem gry.

Każdy gracz ma dokładnie 16 elementów:

  • król;
  • królowa;
  • 2 wieże;
  • 2 słonie;
  • 2 konie;
  • 8 pionków.

Celem gry w szachy jest zamatowanie króla przeciwnika. Mat to sytuacja, w której jeden z królów jest zagrożony w postaci figury przeciwnika, czyli król jest już szachowany i nie może w żaden sposób uniknąć tej pozycji.

Początek

Przed rozpoczęciem gry należy ustawić planszę w taki sposób, aby obaj przeciwnicy mieli komórkę świetlną w prawym dolnym rogu. Następnie figury są ułożone w rzędach:

  1. Wieże w rogach, obok skoczków, następnie gońców. Na środku znajduje się hetman (na polu tego samego koloru co figurka), a obok niego na pustym polu król.
  2. Następny rząd składa się wyłącznie z pionków.

Gracz, który wybrał jasne elementy, musi iść pierwszy. Jeśli powstanie spór o to, kto będzie grał w jakie szachy, możesz rzucić monetą („orzeł czy reszka”) lub wybrać na ślepo jedną lub drugą figurę (jaki będzie kolor, wszyscy inni będą tacy).

Teraz musisz dowiedzieć się, jak poruszają się figury w szachach. Dla początkujących może się to początkowo wydawać skomplikowane, chociaż w rzeczywistości nie ma tu nic specjalnego.

Jak poruszają się pionki w szachach

Każda figurka ma swoją własną trajektorię ruchu. Aby zrozumieć, jak poruszają się figury szachowe, nie trzeba łamać sobie głowy, ponieważ te zasady są niezwykle proste i można je bardzo szybko zapamiętać.

Musisz tylko nauczyć się głównych punktów:

  1. Podczas wykonywania ruchu niektóre elementy nie przechodzą przez inne.
  2. Nie możesz przenieść się do komórki zajmowanej przez twój własny pionek.
  3. Przed wykonaniem ruchu musisz pomyśleć o tym, jak i którą figurę ustawić w taki sposób, aby broniła swojego terytorium i mogła zbić figurę przeciwnika w tym lub następnym ruchu.

Król

Teraz powinniśmy rozważyć każdą z figur osobno. Do udana gra nie wystarczy tylko znać główne punkty, które mówią, jak poruszają się figury w szachach. Dla dzieci i dorosłych najciekawszą postacią jest król. Jest jednocześnie najważniejszym, ale i najsłabszym. Ma możliwość poruszania się tylko jedną komórką, ale całkowicie w dowolnym kierunku, w tym po przekątnej. Poza tym nie może stanąć na komórce, która jest już szachowana, czyli tam, gdzie od razu zabierze go bierka przeciwnika.

królowa

Szachami mogą interesować się ludzie w każdym wieku. Nie wszyscy wiedzą, jak nazywają się postacie i jak chodzą. Warto zauważyć, że imię tej postaci znają tylko osoby, które mają doświadczenie w grze w szachy. Reszta nazywa królową królową.

Królowa jest najpotężniejszą i najpotężniejszą figurą. On, podobnie jak król, może poruszać się w dowolnym kierunku. W przeciwieństwie do poprzedniej figury ma możliwość przemieszczania się do dowolnej liczby komórek, ale bez przeskakiwania nad innymi figurami.

Wieża

Pytanie o to, jak poruszają się szachy, a zwłaszcza te najsilniejsze, jest dość popularne nie tylko wśród początkujących, ale także wśród amatorów. Wieża to wyjątkowa figura, która łączy w sobie możliwości zarówno króla, jak i hetmana. Oznacza to, że może chodzić po dowolnej liczbie komórek, ale tylko w pionie lub poziomie. Ponadto wieża może z łatwością brać udział w roszadzie razem z królem.

Słoń

Słoń należy do kategorii lekkich elementów i może poruszać się do dowolnej liczby komórek, ale tylko po przekątnej. Warto zaznaczyć, że na samym początku gry jeden goniec zajmuje ciemną celę, a drugi jasną. Przez całą grę nie mogą w żaden sposób zmienić oryginalnego koloru, więc każdy gracz ma dwa piony, które mogą przejść po przekątnej i zbić pionek przeciwnika zarówno na ciemnym, jak i na jasnym polu. Obaj biskupi muszą zawsze współpracować i kryć słabe strony nawzajem.

Koń

Jedyną, a więc wyjątkową jednostką bojową szachów jest skoczek. Tylko on ma zdolność przeskakiwania innych elementów. Chodzi wyłącznie z literą „G”. Oznacza to, że najpierw przesuwa dwie komórki w poziomie lub w pionie, a następnie jedną komórkę, która jest prostopadła do pierwotnego kierunku. Dzięki temu, że skoczek ma możliwość przeskakiwania nad innymi figurami, może wykonać czek na króla, z którego nie jest w stanie zamknąć.

Pionek

Wiele osób wie na pewno, które figury w szachach poruszają się jako pierwsze. Ale jak dokładnie chodzą, jest trudniejszym pytaniem. Dość nietypowa figura - pionek, może poruszać się tylko o jedną komórkę do przodu i tylko po przekątnej. W pierwszym ruchu pionek może przesunąć się o kilka pól do przodu. Nie ma mowy, żeby wróciła. Jeśli jakakolwiek figura znajduje się bezpośrednio przed nią, pionek nie ma możliwości ani jej pokonać, ani wykonać ruchu, dopóki miejsce przed nią nie zostanie zwolnione.

transformacja

Na pierwszy rzut oka pionek wydaje się być figurą zbędną, ponieważ jest za słaby. Ale ma tylko jedną interesującą cechę doświadczonych graczy. Polega ona na tym, że jeśli pionek przejdzie na drugą stronę, to staje się dowolną inną figurą (zjawisko to nazywane jest „promocją pionka”). Tylko ta figura może to zrobić iz reguły zamienia się w hetmana. Istnieje również błędne przekonanie, że może zmienić się tylko w jedną z wcześniej pobranych liczb, ale w rzeczywistości tak nie jest.

Biorąc na przepustkę

Inna zasada, która dotyczy tylko pionków, nazywa się „zbiciem w przejściu”. Polega ona na tym, że jeśli pionek wykonał pierwszy ruch dwa pola i stanął obok pionka przeciwnika, to drugi ma możliwość „zjedzenia” pierwszego, czyli zajęcia przejścia, z którego pojawiło się imię. Taka sytuacja może mieć miejsce tylko w następnym ruchu, czyli zaraz po tym, jak pionek przesunie się o dwa pola. Jeśli okazja została pominięta, to w kolejnych ruchach nie będzie działać, aby wziąć kawałek.

Roszada

Równie ważną zasadą, zwaną „roszadą”, jest wykonanie dwóch ważnych akcji w jednym ruchu. Pierwszym jest zabezpieczenie króla, a drugim usunięcie wieży z rogu, a tym samym wprowadzenie jej do gry. Podczas roszady gracz ma możliwość przesunięcia własnego króla o kilka pól w prawą lub lewą stronę, a także przesunięcia wieży z rogu na pole obok króla (po przeciwnej stronie). Istnieje jednak kilka warunków, pod którymi roszada jest dozwolona:

  • przedtem król nie wykonał ani jednego ruchu;
  • odpowiednia wieża również nigdy się nie poruszyła;
  • między królem a wieżą nie ma innych figur;
  • król nie jest w tej chwili szachowany.

W kierunku strony królewskiej sam król znajduje się bliżej krawędzi szachownicy, co nazywa się „krótką roszadą”, a przeciwną („długą roszadą”) będzie ta sama akcja, ale na całym polu do miejsce, w którym wcześniej znajdowała się królowa. Ale przy każdej z tych opcji król może poruszyć się tylko o kilka pól.

Szach mat

Jak już wspomniano, głównym zadaniem graczy jest zamatowanie króla przeciwnika. To będzie koniec gry, gdy figura główna jest zagrożona szachem i nie ma możliwości jego uniknięcia. Ale nadal istnieje kilka metod, dzięki którym możesz uciec od czeku:

  • przejść do innej celi (z wyjątkiem metody roszady);
  • zamknij inną postacią;
  • weź kawałek, który umieścił czek.

Jeśli nie ma takiej możliwości, król zostaje zamatowany i gra się kończy. Z reguły król nie jest usuwany z planszy, jak to się dzieje w przypadku zbitych figur, ale po prostu gra jest zakończona.

Rysować

Bardzo często gra kończy się remisem. Jest tego pięć powodów:

  • brak figur na szachownicy do mata;
  • Wykonano już 50 ruchów iw tym czasie żaden z przeciwników nie poruszył pionka i nie był w stanie zbić ani jednej figury;
  • zwykła zgoda obu graczy na remis;
  • wystąpienie impasu, to znaczy, że któryś z graczy nie ma możliwości wykonania ruchu;
  • jeśli ta sama pozycja zostanie zaobserwowana na szachownicy po raz trzeci (nie z rzędu).

W większości przypadków po ogłoszeniu remisu gracze za obopólną zgodą rozpoczynają grę od nowa.