Rodzaj gry w szachy 8 liter. Słownik terminów szachowych. Rodzaj kombinacji szachowej

Pogląd kombinacja szachów

Alternatywne opisy

Młynek do ziarna

Budynek do mielenia zboża na rosyjskiej wsi

Budynek z urządzeniami do mielenia ziarna

. „Duelist” Don Kichot

. (potocznie zredukowana) pusta, chełpliwa osoba

Urządzenie do dokładnego szlifowania dowolnych materiałów

Wiatrak do mielenia ziarna

Zh. urządzenie maszynowe z kamieniami młyńskimi, do kredowania, omłotu, mielenia luźnych ciał, zwł. pieczywo; podobne urządzenie bez kamieni młyńskich i do innego rodzaju pracy; sam budynek, w którym znajduje się całe urządzenie. Melenko, młyn się zmniejszy. Zgodnie z przeznaczeniem młyn to: chleb, mąka: kasza, kasza, -rushka, kasza; proch strzelniczy, kolorowy, apteka, mielenie kości, kawa itp. Tartak nie miele, tylko tnie las. Według siły napędowej młyn to: wiatr, woda, para, konie i woły, ręczny itp. Woda to: ziemia, przelewanie i napełnianie, w zależności od tego, czy woda spływa spod koła pod koło, czy też na niego spada. strumień z góry. wiatrak, stojący szyb (pion lub stragan), a na końcach jego żelaznych jesieni; na pionie na dole znajduje się glebowe, leżące koło, które obraca się z przekładnią. Ziarno przelewa się z wiadra przez koryto; górny kamień młyński do chodzenia po żelaznym wrzecionie, które przechodzi do komórki, ropucha, dziura, przez dolny kamień młyński, w który wkładana jest tuleja, obudowa. Rowek, przez który mąka wlewa się do skrzyni, do kosza, nazywa się wycięciem; zapalniczka, taran, dźwignia pod kamieniem młyńskim. Skrzydła młyna, mahi; poprzeczne okonie na nich, igły: obracają je na wietrze za pomocą reguły, steru lub ogona. Młyn ma kształt namiotu, cały chodzi na ogonie, a maszyna ma jedną nasadkę. W młynie wodnym wał obraca koło zębate, zakłada sprzęt lub wrzeciono, stojąc na windzie, przechodząc do obudowy, w dolnym kamieniu młyńskim, mocno chwytając górny kamień młyński i mocowany u góry w puchu. Konik potrząsa korytem, ​​z którego wysypuje się ziarno; dziura, letok. Biegnąca klatka piersiowa, bo skąd woda spływa do koła. Woda psuje młyn. Młyn stoi w wodzie, ale od wody umiera. Młyn jest mocny wodą, a człowiek jedzeniem. Zbudować młyn, odpowiedzieć za powódź. Trzymaj świnie dużo chleba: i załóż młyn z dużą ilością pieniędzy. Młyn nie trzeszczy z wiatrem, ale przeciw. Gdybyś wiedział wszystko, zepsułbyś młyny (przypadek uzdrowiciela)! Jedno oko na młyn, drugie na kuźnię (ukośne). Język to szorstki młyn. Ten młynek tylko mieli tytoń. Z każdego nowego młyna weźmie zapas wody, to znaczy utopi osobę. Bez rąk, bez nóg, siekać makaron? młyn. Konie (tłuczki) tupały na polu Kirillov, pies (puch) szczekał w Murom, niedźwiedź (kamień młyński) ryczał w Romanowie. Młyn ręczny jest po prostu nazywany kamieniem młyńskim, kamieniem młyńskim. Mężczyzna jest wiatrakiem, leniwym lub melecha, miażdżącym. niżej Nieszczęsny młyn wodny: Wir; zabawka dla dzieci ze skrzydłami: wiatrak. Melenka się zmniejszy. wietrzny, obrotnica z grzechotką do odpędzania ptaków. Młyn, młyn, melenka we wszystkich znaczeniach. Czym jest komórka, to młyn. Młyn, u ostrzarzy, dwustronna, klejona mapa. Młyn, związany z młynem. Miller m. miller, prowadzący młyn w praktyce. Melniki pl. gra karciana z sztuczkami, które są odtwarzane ponownie. Żona Millera, żona młynarza. Młynarz nie jest próżniakiem, chociaż nie ma interesu, ale siekiera nie wychodzi mu z rąk. Młynarz nie kradnie, ale sami go noszą! Młynarz jest bogaty w hałas (pukanie). Młynarz nie boi się hałasu (żywi się nim). Melnikov, -nichikhin, do niego, należący do niej; młynarz, odnoszący się do młynarzy. Mieleć, zajmować się rzemiosłem młynarza, mąką. Śr. słodko żywiczny. co jest ziemią, będzie ziemią lub ziemią; mąka. Jest dużo melevy (sprowadzanej z młyna), ale nie ma wiatru. Cena każdego drobiazgu wzrosła. Jest dużo Meleva, ale nie ma szlifowania, nie ma sensu w przemówieniach. Shallow, odnoszący się do Shallow. Młyn m. Jużn. aplikacja. młyn. Mlinny, młyn. Melets m. melitz, płytka studnia. który szlifuje ręcznym kamieniem młyńskim. Melea, pusta. Meltsov, Melitsyn, Melichkin, należący do nich. Melen m. Meler novg. kolumna, hamulec ręczny, szestik, umocniony ukośnie w ręcznym kamieniu młyńskim i w policji, do młócenia. Drewniany tłuczek, kij, który służy do mielenia lub mielenia tytoniu w garnku. Młynarz to młynarz, który przyniósł do młyna chleb do zmielenia. -kov, który należy do niego. Memel, memel, ryaz. tamb. bzdury, bzdury, bzdury, bzdury, bzdury. Nasza melekha przyniosła memel. Melya, melenka obj. ciężko. melekha wschód. koło pasowe luźne. Alocha melekha. Melia Emelya. migotanie, patrz migotanie

Budynek do mielenia zboża na rosyjskiej wsi

Obraz francuskiego artysty Paula Gauguina „...Dawid w Pont-Aven”

Malarstwo francuskiego artysty Francois Boucher

Opera „Zielony...” łotewskiego kompozytora M. Zarins

Powieść angielskiego pisarza George'a Eliota „... na nici”

Ręczny młynek do ziarna

Don Kichot walczył z nią

starożytny Gra w języku angielskim z frytkami

Młyn zboża, budynek z zapleczem do takiego przemiału

Kruszywo do kruszenia twardych materiałów

Rodzaj kombinacji szachowej

Budynek z urządzeniami do mielenia ziarna

Przedsiębiorstwo, budynek z urządzeniami do mielenia ziarna

. „wietrzny” przeciwnik Don Kichota

Obraz francuskiego surrealisty M. Duchampa "Czekolada..."

. „Macha skrzydłami, ale nie może odlecieć” (zagadka)

Wietrzny rywal przebiegłego hidalgo

Słynny kabaret „Moulin Rouge” tłumaczy się jako „Czerwony...”

omłot zboża

Wiatrak...

Wróg Don Kichota

Karta pasjansa

Wiersz B. Pasternaka

Twórca udręki

Z czym walczył Don Kichot?

  • Bateria- kilka figur szachowych o tym samym kierunku ruchu, które łączy się, zwiększając potencjał ofensywny ofensywy. Na przykład najczęściej pakiety figurek „wieża + wieża”, „królowa + goniec”, „królowa + wieża” nazywane są bateriami.
  • Bajgiel- przegrana, zero w końcowej klasyfikacji.
  • Biełopolnik- słoń poruszający się po białych polach.
  • belotsvetchik- szachista, który gra białymi znacznie mocniej niż czarnymi.
  • szalona postać- kawałek, który wielokrotnie poświęca się, aby osiągnąć pat. Najczęściej jest to wieża.
  • Ciężkie bombardowanie- synonim szybkich szachów. W zawodach błyskawicznych czas na zastanowienie się nad tym, jaki ruch wykonać, jest ograniczony. Z reguły w blitzu każdy gracz ma tylko 5 minut na całą grę, choć zdarzają się też rodzaje szachów szybkich, gdzie czas ten skraca się do 3 lub nawet 1 minuty. Przegrany to ten, który został zamatowany, który wykonuje niemożliwy ruch lub spędza cały swój czas.
  • Blitzor- zawodnik, którego siłą jest gra w szybkie szachy (blitz).
  • Blokada Taktyka ograniczająca zakres ruchu figur szachowych przeciwnika.
  • Bloker- figura blokująca ruch pionka przeciwnika.
  • Bomba– nowe rozwiązanie, które zmienia ocenę znanej i ugruntowanej wariacji otwarcia.
  • Szachy szybkie(szybki) - gra, podczas której gracze mają skrócony limit czasu na myślenie o ruchach (zwykle od 25 do 30 minut).
  • Pionowy- osiem pól szachownicy, które mają ten sam indeks literowy (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Wieczny krok- pozycja, w której jeden z graczy (zazwyczaj mający najlepszą pozycję) nie może oprzeć się serii ciągle powtarzających się szachów jednego lub różnych pionów przeciwnika. W tym scenariuszu gra kończy się remisem po trzykrotnym powtórzeniu sytuacji.
  • Przyjmowanie przepustki- zbicie pionka przeciwnika, który wykonując podwójny ruch do przodu (na czwartym poziomym dla białych i na piątym dla czarnych) mija pole, które jest atakowane przez pionek przeciwnika (trzeci poziomy dla białych i szósty dla czarnych) .
  • Posłaniec szachowy- miesięcznik petersburski, ukazujący się od lipca 1885 do stycznia 1887, poświęcony szachom. Głównym wydawcą pisma był M. Chigorin, który uważał, że Biuletyn Szachowy powinien być następcą Ulotki Szachowej. Celem stworzenia takiego czasopisma było upowszechnienie wiedzy o: gra w szachy w całej Rosji, a także zjednoczenie wszystkich fanów gry i samych szachistów. Od stycznia 1913 do października 1916 ukazywała się dwutygodniowa wersja pisma.
  • Widelec- ruch szachowy, w wyniku którego atakowane są dwie lub więcej bierek przeciwnika.
  • Wiszące pionki- dwa przypięte pionki znajdujące się pośrodku, które nie mają wsparcia ze strony sąsiednich pionków.
  • Otwarty krok(otwarcie) - atak na króla, w którym jeden szachy! w trakcie ruchu otwiera linię dla innej postaci deklarującej ruch.
  • Oczekiwany ruch- ruch mający na celu wymuszenie na przeciwniku jakichkolwiek działań strategicznych, nie mający przy tym żadnego znaczenia dla przebiegu gry. Wyczekujący ruch nie zmienia zasadniczo sytuacji na planszy i jest wykonywany w celu większego ujawnienia intencji przeciwnika.
  • Wyjmij w jednej bramie- pewne zwycięstwo nad przeciwnikiem.
  • Zagrywka- jeden z wariantów otwarcia, kiedy poświęca się figurę lub pionka, aby uzyskać przewagę w rozwoju.
  • garde(z francuskiego „uważaj”) - atak na królową. Ta koncepcja jest przestarzała i nie jest obecnie używana.
  • Upośledzenie- rywalizacja szachistów o różnym stopniu zaawansowania szachowego. Aby wyrównać siły, słabsi gracze otrzymują pewien handicap od silniejszych: dodatkowe ruchy, pionki lub inne figury.
  • Nagi król- król, który jest bez ochrony innych figur.
  • Poziomy- linia pól szachownicy, która ma ten sam indeks cyfrowy (od pierwszego do ósmego).
  • Trumna(dzbanek, fajka, beznadzieja, pudełko) -bardzo trudna sytuacja na imprezie. Wygrana lub remis na tej pozycji jest bardzo mało prawdopodobna.
  • Houdini(Houdini) - jedna z najsilniejszych maszyn szachowych na świecie, która zdołała pokonać panującego mistrza wśród programów komputerowych - Rybkę (Rybka).
  • Postać dystansowa- goniec, wieża i hetman.
  • Darmowa przejażdżka- niebezpieczny atak bez poświęcania bierek lub wygodna pozycja bez elementów ryzyka.
  • Przewaga ducha słonia- pozycja, w której jeden z graczy ma na polu dwóch gońców, a drugi dwóch skoczków (lub skoczka i gońca). Ta przewaga ma szczególne znaczenie na otwartych pozycjach, gdzie zasięg gońców pozwala na uzyskanie przewagi.
  • Silnik to program, który może wielokrotnie zwiększyć siłę każdej szachowej muszli. Silnik musi być zainstalowany (osadzony) na określonej powłoce. Spośród znanych silników można wymienić takie programy jak „Rybka”, „Schroeder”, „Fritz” i inne.
  • Debiut- początek pojedynku szachowego. Głównym zadaniem otwarcia jest szybkie rozwinięcie prac.
  • linia demarkacyjna- linia warunkowa, która wizualnie dzieli szachownicę na dwie równe części; jest rysowany między czwartą a piątą linią poziomą.
  • Przekątna- komórki pola szachowego, które mają ten sam kolor i znajdują się w jednej linii.
  • Mata dziecięca mat na początku gry, co bardzo często zdarza się początkującym (dzieci). Ten mat ogłaszany jest dwoma bierkami - gońcem i hetmanem na kwadracie f2(f7 to czarne).
  • dominacja- pozycja w grze, w której jeden z szachistów ma znaczną przewagę, polegającą na absolutnej kontroli nad kluczowymi polami, jak również nad całą przestrzenią gry planszy.
  • Przyjdź na brzeg- dążą do remisu do końca turnieju, podczas gdy gracz musi mieć spory zapas punktów, aby nie przegapić pozytywnego wyniku.
  • Szachownica- pole składające się z 64 kwadratów (8x8), które ułożone są naprzemiennie: ciemne kwadraty na przemian z jasnymi. Ciemne komórki nazywane są czarnymi polami, jasne komórki, odpowiednio, białymi. Podczas gry plansza jest obracana tak, aby po lewej stronie gracza znajdowało się ciemne pole.
  • Smok to jedna ze sztuk obrony sycylijskiej. Otwarcie wzięło swoją nazwę od faktu, że pionki czarnych przypominają smoka.
  • głupi kolego– najszybszy możliwy mat. Możesz to osiągnąć tylko celowo wykonując głupie ruchy (f4 i g4).
  • Otwór- osłabione pole szachownicy.
  • Długie roszady- poza powszechnie uznanym znaczeniem może mieć także znaczenie ukryte - trzy porażki z rzędu (pochodzące z oznaczenia nomenklaturowego 0-0-0).
  • Drewno kominkowe(Drovishki) - szczerze słabe pionki.
  • Jeż- struktura pionowa, w której gracz buduje je wzdłuż trzeciej (lub szóstej dla czarnych) rangi. Może występować w wielu odmianach otworów.
  • Ofiara- Nierówna wymiana części. Oznacza to, że możesz zrezygnować z drobnego pionka i uzyskać niezbędną przewagę w grze. W niektórych przypadkach możesz w ten sposób uzyskać kontrolę nad pożądanymi pozycjami.
  • Ofiara ma rację– ta wersja poświęcenia jest uzasadniona i zakłada równorzędną wymianę utworu na inną lub dobrą pozycję.
  • Ofiara się myli- sytuacja, w której obstawia się ewentualne błędy przeciwnika, brak czasu lub inne opcje.
  • pozycyjna ofiara- przypadek, w którym utrata elementu lub komórki nie wymaga natychmiastowego przywrócenia pozycji, to znaczy oczekuje się, że w przyszłości uzyska przewagę pozycyjną.
  • Szachowy problem to kompozycja szachowa, która ma tylko jedno możliwe rozwiązanie. Są zadania szachowe w dwóch, trzech lub więcej ruchach (wieloruchów). W zależności od rodzaju problemu zakłada się, ile ruchów trzeba wykonać, aby zamatować oczywiście słabszą stronę.
  • Ogrodzenie- łańcuch pionków.
  • zasuwa- ofiara z figury, która grozi zadeklarowaniem przemyconego mata.
  • zamknięta gra- pojedynek, w którym środek szachownicy zamykają łańcuchy pionków. Głównymi cechami takiej gry są manewry pozycyjne, przegrupowanie bierek z flanki na flankę, próby odnalezienia słabe punkty na pozycję wroga. Po otwarciu gry pojedynek przechodzi do fazy aktywnej (przebicie, poświęcenie itp.).
  • Zamknij (pochowaj) opcję– obalić wariację otwierającą, którą wcześniej uznawano za słuszną.
  • Zasadzka- pozycja na planszy, w której za pionkami znajduje się pionek dalekiego zasięgu (własny lub cudzy). Wpływ takiej postaci jest ważny dopiero po ruchu tej, która stoi przed nią.
  • Zasnąć- pomyśl przez długi czas.
  • dzwonienie- Rozmowy podczas gry błyskawicznej.
  • ziewać- tak profesjonaliści nazywają poważny błąd, który najczęściej prowadzi do przegranej figury szachowej, a nawet może doprowadzić do przegranej partii.
  • Połączenie wizji- zdolność gracza do dostrzegania szans, które kryje dana pozycja, zakładając z góry, jakie poświęcenia należy ponieść, aby uzyskać przewagę taktyczną.
  • Po omacku- rodzaj pokazu szachowego, podczas którego gracze, nie patrząc na szachownicę, wykonują swoje ruchy. Ostatnio zawiązywanie oczu stało się również częścią niektórych międzynarodowych turniejów szachowych (np. „Turniej Bursztynowy”). Podczas tego turnieju gracze mają prawo do wykorzystania wizerunku pustej szachownicy na ekranie komputera.
  • Gra dla dwojga- pozycja, w której stabilna przewaga jednego z przeciwników praktycznie wyklucza możliwość porażki.
  • Gra z trzema wynikami- nagła sytuacja, w trakcie której możliwe jest uzyskanie absolutnie nieprzewidzianego zakończenia.
  • bawić się rękami- grać w grę w trybie automatycznym, wykonując ruchy, które po prostu nasuwają się w trakcie gry.
  • grać z arkusza– zagraj w nieznany schemat otwarcia, bez przygotowania domowego.
  • Izolator - izolowany pionek jest pionkiem, który nie ma wsparcia innych pionków na sąsiednich plikach.
  • Inicjatywa- zdolność aktywnego gracza do wpływania na tempo i styl gry broniącej się strony pasywnej. Inicjatywa pomaga narzucić pewne działania w grze.
  • Hiszpan- Hiszpański debiut. Gra przebiega tak: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gb5
  • zrujnować włosy- uszkodzić integralność łańcucha pionków.
  • Włoski- Debiut włoski. Gra przebiega tak: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5.
  • Pułapka- pułapka, która prowadzi do utraty mocniejszego kawałka.
  • Jeździć- staraj się osiągnąć zwycięstwo niezależnie od pozycji.
  • Prezentacja- jakość - różnica między drobnym kawałkiem a wieżą.
  • Chiński remis Zakończ grę, usuwając wszystkie pionki z planszy.
  • Jakość- różnica dzieląca wieżę od skoczka lub gońca; wygrać lub przegrać wymianę oznacza wymianę wieży na mniejszą figurę (lub odwrotnie).
  • Kwalifikacje szachowe- oficjalna gradacja, która została stworzona, aby móc zademonstrować siłę szachisty w grze. Możesz naprawić kwalifikacje szachowe za pomocą specjalnych tytułów. Kategorię szachową może otrzymać nie tylko gracz, ale także kompozytor szachowy.
  • Królewna- pewien rodzaj szachów, którego głównym znaczeniem jest puste pole na początku gry. Podczas gry każdy z szachistów kolejno umieszcza pionki na polu.
  • Klasyczny to gra w szachy, w której odbywa się standardowy pomiar czasu, różni się od szachów błyskawicznych lub szybkich.
  • Klient jest partnerem szachowym, z którym zawsze możesz wygrać.
  • Połączenie- definicję tego pojęcia podał Botwinnik, oznaczając pod pojęciem ulepszoną wersję gry z ofiarą.
  • Połączyć- dobre połączenie.
  • kombinator- szachista, który w trakcie gry umiejętnie zarządza różnymi kombinacjami.
  • Komodo- tak nazywa się jeden z najpotężniejszych programów komputerowych, który pomaga analizować mecz szachowy.
  • Konoval- szachista, który z powodzeniem gra skoczkiem. Uderzającym przykładem nosiciela takiego tytułu jest Topałow w meczu z Kramnikiem.
  • Kontragambit- jeden z rodzajów początkowego etapu w szachach, kiedy gracz, podobnie jak przeciwnik, poświęca figurę, aby oprzeć się działaniom przeciwnika.
  • Kontrowanie- gra, w której możesz wykonywać akcje mające na celu zaatakowanie słabości przeciwnika.
  • Koń Kasparowa to figura czarnego rycerza umieszczona na polu d3.
  • Koń Tarrascha- to postać konia, który jest umieszczony na krawędzi plac zabaw.
  • Król Steinitz– gdy król jest aktywowany w środku gry.
  • Szach-mat w trybie kooperacji- jest to pewien rodzaj zadania, w wyniku którego musisz zdobyć mata przy pomocy własnej pomocy.
  • Krótka roszada- to pojęcie ma drugie znaczenie, mniej powszechne i oznacza dwie straty z rzędu.
  • Twierdza- jeden z rodzajów pozycji remisowej na koniec gry, kiedy najsilniejszy gracz nie może wygrać nawet przy znacznej przewadze.
  • Krugovik- system grupowej gry turniejowej, który zakłada, że ​​parzysta (z reguły) liczba graczy rozegra ze sobą jedną lub więcej rund.
  • Zwierzak (Zwierzak) to jeden z najpotężniejszych analitycznych modułów szachowych.
  • Halsowanie- metoda gry, w której trzymasz przeciwnika w napięciu do samego końca gry bez pokazywania swoich prawdziwych intencji.
  • Bazar- zakończenie gry, w której główną rolę grają wieże.
  • « Odszkodowanie Laskera» rekompensata dla hetmana, na którą składa się wieża, mała figura (najczęściej goniec) i pionek. Koncepcję rozweseliło nazwisko słynnego szachisty Laskera, który wielokrotnie z powodzeniem wykonywał podobny rozmiar.
  • Łatwa impreza- gra, która nie odbywa się w mistrzostwach lub turnieju.
  • Pułapka- technika walki, której celem jest zmuszenie przeciwnika do uwierzenia w wyimaginowaną lekkomyślność gracza i zabicie pionka, hetmana lub jego innej figury, co w rzeczywistości jest pułapką. Gracz spodziewa się, że złapany na taką przynętę przeciwnik straci z oczu groźnego mata lub poważne straty.
  • Koń- figura szachowa - koń.
  • mała jakość- tak w środowisku szachowym zwyczajowo nazywa się przewagę dwóch gońców. Według Tarrascha - różnica między słoniem a koniem; wymiana słonia na konia.
  • Mata- pozycja, w której król szachowy jest szachowany i nie ma możliwości jej uniknięcia.
  • Sprawdź mat prawny– sytuacja godowa, w której królowa zostaje poświęcona. Mate jest umieszczany z trzema mniejszymi kawałkami. W praktyce wygląda to tak: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Po raz pierwszy taki mat dał Kerimor Sir De Legal w Paryżu w 1787 roku. Ta kombinacja nosi jego imię.
  • Mata liniowa- mat na dwóch sąsiednich skrajnych poziomach lub pionach, który umieszcza się za pomocą dwóch ciężkich pionów (wieży i hetmana).
  • Mata nieświeża mat do króla, który nie jest w stanie ruszyć się w jednym lub więcej kierunkach ze względu na własne bierki i pionki.
  • Epolety matowe- mat, który kładzie królowa. Jednocześnie król przeciwnika jest ograniczony z obu stron przez własne wieże (epolety). Przykładem takiego mata jest biały hetman na c6, czarny król na c8, czarne wieże na b8 id.
  • Matesznik(matty, kompozytor Matetsky) - kolego! Matilda, Matilda Petrovna - piękna nieoczekiwana mata.
  • Matowa sieć- pozycja, w której król słabszej strony nie ma możliwości wykonania ruchu, ponieważ wszystkie potencjalne komórki do odwrotu są blokowane przez własne piony lub są atakowane.
  • Materiał- pionki i figury, które gracz kontroluje podczas gry w szachy. Posiadanie nadmiaru materiału sugeruje przewagę. Świadome poświęcenie materiału w celu zapewnienia sobie przewagi to połączenie.
  • Matowała– zawodnik, który kocha i umie grać mata na dowolnej pozycji.
  • Mecz- forma rywalizacji w szachach, w której dwóch graczy gra ze sobą określoną liczbę partii, aż do wyłonienia zwycięzcy. Z reguły liczba partii to 6, 12, 24 lub 48, ale może być więcej. Taki system jest szeroko stosowany w rundach kwalifikacyjnych kandydatów, a także mistrzostwach do mistrzostw świata. Gracz z największą liczbą punktów jest uważany za zwycięzcę.
  • Młyn- naprzemienne czeki i otwarte czeki, ogłaszane przez atakującą stronę. To właśnie ta typowa kombinacja wysławiła w 1925 roku na zawodach w Moskwie meksykańskiego szachistę Carlosa Torre. Torre grał z Em. Laskera.
  • Miniaturowy Istnieją dwie interpretacje tego terminu. Po pierwsze: gra, która została już wygrana na samym początku. Po drugie: zadanie podczas gry w szachy, które należy wykonać używając tylko określonej liczby bierek.
  • - środek pojedynku szachowego, który następuje natychmiast po fazie otwarcia. Liczne wymiany bierek w debiucie mogą stworzyć sytuację, w której gra przeniesie się z dewizy do fazy końcowej.
  • Cel- kwadrat szachownicy lub stojący na nim pion, który jest głównym celem ataku lub kombinacji.
  • Rysować- wynik pojedynku szachowego, w którym zwycięzca nie został ujawniony. W takim przypadku każdy gracz otrzymuje pół punktu.
  • daszek- branie.
  • zgwałcić pozycję- wykonać ruch, pomimo istniejących wymagań stanowiska. Na przykład próba wygranej w sytuacji, w której logicznie musisz podjąć działania obronne.
  • Pozycja startowa- ustawienie bierek na polu szachowym przed rozpoczęciem gry.
  • Nie wychodź z debiutu– zakończyć otwarcie z przegraną pozycją.
  • Rysuj w kieszeni– gra bez ryzyka przegranej – w razie potrzeby z gwarantowanym remisem.
  • Nowy– nowy schemat rozgrywania znanego wcześniej otwarcia (tabia).
  • System nokaut- zasada gry, szeroko stosowana w zawodach szachowych na różnych poziomach. Nawet mistrzostwa o mistrzostwo świata mogą się odbywać w systemie pucharowym. Najważniejsze jest to, że zwycięzca z każdej pary, który został wyłoniony podczas losowania, przejdzie do następnej rundy. Najpierw szachiści grają w gry klasyczne, potem, jeśli nie udało się wyłonić zwycięzcy, grają w gry szybkie, a nawet jeśli nie wyłonili zwycięzcy, to szachiści grają blitz. Jeśli nawet po tych wszystkich grach nie udało się wyłonić zwycięzcy, rozgrywana jest jeszcze jedna gra - armagedon. W tej grze, losując, jedna strona otrzyma 4, a druga 5 minut na refleksję. W przypadku, gdy Armageddon zakończy się remisem, zwycięstwo przyznawane jest graczowi, który miał mniej czasu na myślenie. Jeśli jeden z graczy wygrał, jego wynik jest wpisywany do klasyfikacji.
  • Notacja szachowa- powszechnie uznany system notacji symbolicznej, który jest używany podczas rejestrowania ruchów partii szachowej lub dowolnej pozycji. Uzupełnionym zapisem jest oznaczenie pola szachownicy, po którym porusza się pionek oraz pola, po którym porusza się pion (np. pisanie 23 Sh3-g1 oznacza, że ​​skoczek białych z pola h3 został przesunięty na g1 kwadrat). Skrócona notacja sugeruje jedynie wskazanie bierki i pola, na którym ta bierka jest umieszczona (np. 48 ... Hd2 oznacza, że ​​czarny hetman przesunął się na d2). Istnieje notacja alfabetyczna i numeryczna. Ta ostatnia opcja jest najczęściej wykorzystywana w grach korespondencyjnych.
  • „Gra małp”- to nazwa sekwencji ruchów w grze, gdy jeden z graczy identycznie powtarza ruchy przeciwnika.
  • Obróć się- zrób zły ruch.
  • Wiersz żarłoka- to nazwa siódmej rangi, jeśli zostanie zaatakowana przez wieżę przeciwnika i zacznie wybijać pionki z gry.
  • Grabienie lwów to wydarzenie, które jest całkowicie przeciwne do dystrybucji lyuli.
  • rydel- termin ten oznacza stopniowe, czasem powolne, okrążanie przeciwnika ze wszystkich stron i destrukcję.
  • smażyć- wygrać z dużą przewagą.
  • Przełożenie imprezy- przypadek zawieszenia gry z możliwością kontynuowania walki. W takim przypadku gracz, którego kolej jest następna, może zapisać swoją kombinację i zapieczętować ją w kopercie. Należy zauważyć, że taka partia może być analizowana, ale pomoc specjalistów zewnętrznych jest całkowicie wykluczona. Ta procedura była stosowana, dopóki programy komputerowe nie stały się zbyt powszechne. Dziś przyjmuje się, że jeśli impreza rozpoczęła się jednego dnia, to tego samego dnia się zakończy.
  • otwarta gra- taktyka pozwalająca używać głównie środków taktycznych, wykorzystując ruchy na otwartych plikach, wykorzystując praktyczny zasięg poszczególnych figur.
  • otwarta linia- cały pion, linia, na której nie ma ani jednego pionka.
  • Otwarte debiuty- jest to moment w grze, który występuje w przypadku ruchów e4 i e5. Ta taktyka może prowadzić do: otwarta gra dane liczbowe.
  • Zatruty pionek- pionek do gry chroniony w sposób ukryty. Jeśli go zdobędziesz, możesz mocno zastąpić swoje pozycje atakiem przeciwnika.
  • pionek odwrócony- pionek, który nie jest w stanie zająć komórki sąsiadującej pionowo z innym pionkiem.
  • Poklepać- sytuacja w szachach, gdy jedna strona nie może wykonać ani jednego ruchu, ale nie ogłoszono jej mata.
  • Pierwsza linia- najbardziej optymalna opcja gry, którą program szachowy oferuje dla obu szachowych stron.
  • Pionek- jednostka bojowa gry w szachy, za pomocą której można zmierzyć siłę konkretnego bierka (drobny bierek - trzy pionki, wieża - pięć pionków itd.).
  • Pieszy– zakończenie grane przez pionka.
  • Plan gry- pewna strategia, którą gracz opracowuje analizując dynamiczne zmiany na początku gry, konieczność przestawiania i przegrupowywania pionków na boisku, celowość pewnych ruchów. Plan gry z reguły zawiera pewne intencje dla wszystkich części gry: otwarcia, środkowej i końcowej.
  • Harcerze- pionki, które mają tendencję do stania się królowymi, poruszające się po różnych flankach pola.
  • Ciasny ruch- ruch, który ma zwiększony margines bezpieczeństwa. Zwykle taki ruch poprawia obronę innych bierek.
  • Gratisy(szachy) - gra, w której jeden z graczy pozwala się pokonać, poddając wszystkie pionki i króla do walki.
  • Dostosuj pozycję- ruch, który jest wykonywany w celu skomplikowania gry. Jednocześnie może nie być oczywiste, a nawet wydawać się nieskuteczne. Taktykę tę stosuje się w błyskawicznym tempie lub w poważnej grze, gdy przeciwnik ma kłopoty z czasem.
  • Podnieś ruch (pomysł)– znaleźć nieoczywiste, nietrywialne rozwiązanie na stanowisku.
  • Poza- stanowisko.
  • Pozycja- pozycja bierek na boisku podczas gry lub w kontekście szachowej nauki. Umiejętność krytycznej oceny pozycji na boisku pozwala graczowi wygrać mecz.
  • Pół rubla- przypadek, w którym gracz zdobył połowę możliwych punktów w turnieju.
  • Pole "słabe"- miejsce na pozycji jednego z graczy, które jest szczególnie podatne na atak.
  • W połowie drogi- minimalna jednostka miary pozycji na szachownicy, na którą składa się jeden ruch białych lub czarnych pionków. Zapisany na papierze każdy ruch jest zapisywany jako kombinacja dwóch półruchów.
  • pływać- zdezorientuj się podczas gry, przestań zwracać uwagę na logiczne powiązania gry.
  • Opcja zakopania– odmówić użycia oczywiście poprawnej odmiany w grze otwierającej. Ten sam termin używany jest na oznaczenie doprowadzenia analizy do kategorycznej oceny na korzyść jednej ze stron.
  • transformacja- termin oznaczający, że gdy pionek dotrze do przeciwległego krańca pola, ma możliwość przekształcenia się w dowolną figurę, z wyjątkiem króla.
  • Transformacja „słaba”- przypadek, gdy po dojściu do końca pola z pionkiem gracz wybiera na zastępstwo nie hetmana, jak zwykle, ale słabszą bierkę, która w tej sytuacji może okazać się bardzo silna.
  • Złap przeciwnika w otworze- zająć zwycięską pozycję w grze na samym początku gry.
  • Zwis- stracić ochronę swoich pionków.
  • Luka- nieprzewidziany ruch w przerwie między ruchami bierek, które decydują o przebiegu gry, często wydaje się wymuszony.
  • Program szachowy- oprogramowanie zainstalowane na komputerze lub urządzeniu przenośnym. Programy te mogą ocenić sytuację na boisku i zaoferować najlepsze opcje ruchów w każdej konkretnej sytuacji. Takie programy można wykorzystać w przygotowaniach do mistrzostw świata, ponieważ najlepsi z nich (Rybka, Fritz i inni) grają na poziomie światowych arcymistrzów.
  • Luka– ruch pośredni – nieoczekiwane wejście w wariację, która początkowo wydawała się wymuszona.
  • Pośredni ruch- ruch, który nie przynosi oczywistych korzyści, ale może dać graczowi znaczną przewagę taktyczną. Na przykład, często zamiast być figurą, wykonuje się pośredni szach, zmuszając króla przeciwnika do zmiany pozycji na bardziej niefortunną.
  • Przestrzeń- podstawowa koncepcja gry w szachy, która wskazuje, ile miejsca na boisku gracz zdobył dla siebie. Przestrzeń jest tak samo ważna jak czas i inicjatywa zabawy. Obecność przestrzeni to okazja do realizacji dowolnej strategii.
  • Zapobieganie- środki, które gracz podejmuje, aby zapobiec pojawieniu się zagrożeń dla jego bierków.
  • łobuz- minął pionek.
  • minął pionek- pionek, przed którym lub w promieniu ruchów, przed którymi nie ma pionka innego gracza.
  • Korzyść- odgrywanie przewagi nad przeciwnikiem, która może polegać na lepszych pozycjach lub obfitości bierek na boisku.
  • Wymieniać się- ta koncepcja zakłada jeden ruch lub kilka na raz, w wyniku czego następuje wymiana w przybliżeniu równych kawałków. To Michaił Moiseevich Botwinnik przedstawił koncepcję uogólnionej wymiany, która może mieć miejsce w grze.
  • Stolarka- to określenie wyjaśnia, że ​​gracz analizuje przebieg gry bez korzystania z pomocy komputera.
  • Dystrybucja kołysek- tak nazywa się zwycięstwo, które odniosło się dzięki cynizmowi.
  • kolorowy- jest to pozycja, która może się zdarzyć, jeśli ty i twój przeciwnik używacie tej samej figury w tym samym czasie, na przykład damy. Jednocześnie nie należy tu bić innych królowych.
  • farba- spędzić Krótka gra, co spowoduje remis. Początek gry uważa się w takich momentach za dość rzadki, ponieważ porozumienie zostaje osiągnięte jeszcze przed grą.
  • kruszyć się- utrata dobrej pozycji, która wymagała dwóch lub więcej ruchów.
  • Ocena- rzeczywista pozycja szachisty, której głównym wskaźnikiem jest współczynnik siły. Ta metoda oceny graczy została zaproponowana w 1972 roku przez amerykańskiego fizyka EloArpad. Okazuje się więc, że arcymistrz ma co najmniej 2500 jednostek, mistrz klasy międzynarodowej – od 2400, a mistrz federacji szachowej – od 2300 jednostek.
  • prześwietlenie- w terminologii szachowej słowo to oznacza długotrwały wpływ na figurę przeciwnika. Nie możesz się przed nim ukryć.
  • Analiza wsteczna- ta koncepcja określa możliwość ustalenia, kto wykonał ostatni ruch w tej grze, aby obliczyć, czyj ruch będzie następny.
  • Rokada to pionowa linia, na której mogą się rozwijać manewry wieży.
  • roszada- ta koncepcja zakłada specjalny rodzaj ruchu w grze w szachy. Jego znaczenie polega na usunięciu figury króla ze środkowej części planszy. W takim przypadku król może zostać przesunięty o jedno pole, a trasa zajmie miejsce, przez które król przeszedł. Manewr można wykonać tylko wtedy, gdy wybrane pionki nie poruszyły się wcześniej, pola nie są zajęte przez żadne pionki. Ponadto królowi nie należy przedstawiać żadnego czeku.
  • Wiersz- pojęcie podobne do pojęcia „poziomy”. „Rzęd Żarłoka” to siódmy rząd dla białych i drugi rząd dla czarnych, w którym hetman lub wieża mogą zbić pionki przeciwnika z rzędu.
  • posiekaj flagę- baw się z całych sił, aby przeciwnikowi skończył się czas.
  • Ryba- gra remisowa.
  • Rybka (Rybka) - jeden z najpotężniejszych programowych modułów szachowych.
  • Pakiet- miejsce, z którego bierka nie może wykonać ruchu, ponieważ wtedy król zajmie to miejsce, a bierka może zostać pokonana. Lub szpilka to nazwa postaci, której przebieg prowadzi do utraty lub utraty królowej.
  • Związane pionki- te, które stoją pionowo obok siebie lub jeden zastępuje drugi
  • Podwojone (potrójne) pionki- dwa (trzy) pionki, które są po tej samej stronie, a wszystko jest w tym samym pliku.
  • Sesja jednoczesna to popularny rodzaj gry w szachy dobry szachista może grać jednocześnie z kilkoma słabszymi graczami.
  • sachografia- kreatywne podejście do układania figur szachowych. Gracz układa pionki w taki sposób, aby można było zobaczyć różne zarysy liczb, figur, wzorów.
  • „Słaba” transformacja- przekształcenie pionka w słaby kawałek, na przykład wieżę.
  • Szachy „Ślepota”- ignorowanie w trakcie gry oczywistych ruchów, które mogą w najgorszym przypadku doprowadzić do przegranej.
  • Strategia szachowa- to przemyślany plan, który zdaniem gracza powinien doprowadzić go do zwycięstwa.
  • działa samobieżne- pionki, które posunęły się tak daleko, że nie można ich już zniszczyć.
  • Żniwny- dobrze dopracowany algorytm ruchów, dzięki któremu atakujący gracz może mieć dużą przewagę w grze.
  • sycylijski to krótka nazwa obrony sycylijskiej.
  • Rzucić - poświęcić kawałek lub pionka.
  • Sławianka - skrócona nazwa słowiańskiej obrony.
  • Słona Gorwitz (Biskupi Horwitz)- dwa gońce, które znajdują się obok siebie i atakują otwarte przekątne. Najczęściej termin ten używany jest na Zachodzie.
  • Słoń Gufeld - Goniec czarnych (g7) jest w starej kobiecie.
  • Słoń Rybaka - biskup światła kwadratowego na aktywnej pozycji w obronie hiszpańskiej lub sycylijskiej.
  • Zdemontuj - zbawienie w trudnej sytuacji.
  • Stop- specjalna przegrana partii szachów.
  • starsza pani- skrócona nazwa Królewskiej Obrony Indian.
  • Sztokfisz- jeden z najlepszych programów do analizy partii szachów.
  • Kolumna- znaczna przewaga w grze, na co wskazuje + -. W zależności od tego, kto wygra, +- jest do niego napisane i odwrotnie - + do przegranego. Oznaczenie to wprowadził specjalista z Jugosławii.
  • Stoisko- taktyka polegająca na oczekiwaniu na dogodny moment, bez aktywnego działania.
  • Linia- ważny atut w pariasie, który został wprowadzony przez specjalistę z Jugosławii i zakłada przyznanie + - osobie wygrywającej i - + przegranej.
  • Pukanie to błyskawica. Gra, w której przeciwnik musi pilnie potrzebować czasu do namysłu.
  • tabia- dobrze znana pozycja, począwszy od niej gracz może zastosować swoje decyzje. Kierując się tylko swoimi myślami, a nie standardowymi ruchami. W szachach minionych wieków bierki miały nieco inne właściwości, w wyniku czego gra bardzo często zaczynała się od tabii.
  • Szachy taktyczne- system ruchów, który składa się z kilku sprawdzonych kombinacji prowadzących do remisu. Obejmuje to kilka standardowych opcji jednocześnie - zwabienie wroga w pułapkę, zniszczenie obrony lub odwrócenie uwagi od głównych postaci.
  • Tempo Istnieją dwie odmiany tej koncepcji. Po pierwsze: osobny ruch, w wyniku którego czas jest po prostu zmarnowany. Po drugie: rytm gry.
  • Teoria szachów- to obszar szachów, który wpływa na analizę gry, definiowanie istniejących wzorców, które mogą powstać na każdym etapie gry.
  • Toptalka- sytuacja, w której ta sama pozycja powtarza się w kółko.
  • Trójkąt- jeden z opcje przekaż turę przeciwnikowi na samym końcu gry.
  • Tura- drugie imię figury szachowej wieży.
  • Turyści– istnieją również dwie interpretacje obecnej koncepcji. Po pierwsze: amatorzy, którym udało się zdobyć wieżę jako handicap. Po drugie: gracze biorący udział w mistrzostwach i nie liczący na zdobycie tytułu. Termin ten został po raz pierwszy użyty przez Garry'ego Kasparowa w 1999 roku.
  • Turniej- rodzaj szachowej konfrontacji, w której kilku uczestników gra ze sobą jednocześnie. Najbardziej uderzającym przykładem jest turniej „każdy z każdym”, w którym każdy gracz przechodzi przez planszę innych, wykonując ruch. W ten sposób możesz rozegrać rywalizację między dziesiątkami, a nawet setkami graczy, korzystając oczywiście na pewnych etapach z loterii.
  • Tablica wyników- dokument podsumowujący pokazujący aktualną pozycję zawodników, a także wynik końcowy.
  • Szturchać- strajk pionkiem.
  • Groźba- atak na materiał przeciwnika z możliwym pogorszeniem sytuacji.
  • Podrobić- wygraj z rozgrywką.
  • Magiczna lekcja szachów- znany problem w grze w szachy Shararam, którą zaproponowała postać z bajek Losyash.
  • Falanga- łańcuch pionków.
  • Fajerwerki- kilka kolejnych ofiar podczas gry kombinacyjnej.
  • Fianchetto (fianchetto)- określenie szachowe oznaczające sprowadzenie gońca na najdłuższą przekątną pod ochroną domu pionków (np. goniec na b7 obok pionków a7, b6 i c7).
  • Chip (rys.) jedna z figur szachowych.
  • Skrzydło- krawędź szachownicy, która znajduje się na pionach fgh lub abc.
  • królewskie- jest to flanka, która na samym początku gry znajduje się bliżej figury królewskiej (sugerowane są linie f, g, h).
  • Queenside- jest to strona pola, która odpowiednio jest bliżej figury hetmana na początku gry (a, b, c).
  • - inny układ szachów na początku partii niż przy standardowym podejściu. Warto zauważyć, że pionki również zajmują dokładnie drugi rząd, a gońce zajmują komórki o różnych kolorach. W tym układzie wycieczki znajdują się po obu stronach figury królewskiej. Faktem jest, że pozycje, które są używane w takiej grze, są mniej przestudiowane i mają bardziej oryginalne rozwiązania, które nie są opisane w książkach.
  • Placówka- postać, która została umieszczona na terytorium wroga, najczęściej jest to koń. Jest chroniony pionkiem.
  • szybcy i wściekli- ruch wymuszony w wyniku określonych okoliczności.
  • Wymuszanie to cała seria ruchów, które drugi gracz może skontrować tylko określonym zestawem ruchów. To właśnie ta wersja bitwy może nieco uprościć obliczenie bitwy.
  • skrzydło okienne- komórka, którą może zająć pion królewski, jeśli przeciwnik wykonał szach na jednym z dwóch poziomów. Okazuje się więc, że zrobienie okna oznacza wykonanie ruchu pionkiem, który zamyka roszadę. Jeśli nie ma takiej możliwości, to gracze mówią o teoretycznej słabości jednej z linii horyzontalnych.
  • ruszaj się- zmień położenie figury. Ruch jest uważany za doskonały, jeśli szachista nie tylko umieszcza figurę, ale także jej już nie dotyka. Podczas zawodów ta akcja jest odnotowywana w specjalnych notatkach, jeśli przeprowadzana jest roszada lub specjalne bicie, można użyć dwóch pionów.
  • Ogon- ta koncepcja opisuje graczy, którzy mają najgorsze wyniki w ogólnej tabeli podsumowującej.
  • Kłopot z czasem Brak czasu na myślenie o kolejnych krokach.
  • Cement- bronić pewnie i skutecznie.
  • Wartość sztuk to waga każdej figury szachowej w grze. Ta koncepcja może być absolutna lub względna. Na przykład, jeśli weźmiemy pod uwagę absolutną stronę oceny, możemy porównać wieżę i dwa pionki.
  • Środek- to są komórki, które są na e4, e5 i d4, d. Istnieje również koncepcja rozszerzonego centrum - obejmuje sąsiednie pola z tymi komórkami.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- sytuacja, w której jeden z dwóch graczy, lub nawet obaj naraz, nie mają przydatnych kombinacji, czyli w przypadku jakiegokolwiek ruchu osoba tylko pogarsza swoją pozycję w grze.
  • zegar szachowy- specjalny zegarek, który posiada dwie tarcze z przełącznikiem podróży i licznikiem czasu. Są ułożone w taki sposób, że dla myślącego czas mija. Jeśli pozostało bardzo mało czasu, może pojawić się presja czasu, a jeśli całkowicie się skończy, to jest opóźnienie w czasie i można policzyć stratę.
  • Zegar Rybaka- To urządzenie, które w specjalny sposób dodaje kilka sekund po wykonaniu ruchu. Okazuje się więc, że w przypadku udanej gry gromadzisz dodatkowy czas na refleksję.
  • Czarnopolnik- słoń, który przechadza się po czarnych polach.
  • Czwórka, kwadryla, kwadryga- otwarcie, w którym główna konfrontacja prowadzona jest z pomocą rycerzy. Zagrano tak: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Nc3 Sf6.
  • Szach w persji- jest to sytuacja w grze, w której król jest atakowany przez jedną z bierek przeciwnika.
  • podwójne sprawdzenie- przypadek, w którym król zostaje ogłoszony szachem od dwóch wrogich pionów naraz.
  • Pralka- to imię pionka w szachowym slangu.
  • Shararam- termin ten implikuje nazwę dziecięcej gry przeznaczonej do logicznego myślenia. Nazwa pochodzi od fikcyjnej szkoły magii, w której uczą się dzieci różne przedmioty jak magiczne szachy.
  • Kompozycja szachowa- kula sztuka szachowa, gdzie szachiści występują jako artyści, tworząc niesamowite pozycje, techniki, które mają niepowtarzalne piękno.
  • Szachowy dziadek do orzechów- gatunek owadów, a raczej chrząszczy.
  • Bierka szachowa- są to wszystkie figury biorące udział w grze, z wyjątkiem pionka.
  • Lekka figura- taka fraza nazywa się słoniem lub koniem.
  • ciężka postać- Eksperci nazywają ciężkie figury królową lub wieżą. Różni się od drobnej bierki tym, że mając wsparcie króla może zamatować przeciwnika.
  • szwedzki- ciekawa gra, w której odrzucone pionki są przekazywane przeciwnikowi i może je wykorzystać w tej grze zamiast w następnym ruchu.
  • szwajcarski- konkurs, który odbywa się według systemu szwajcarskiego i angażuje dużą liczbę uczestników. W związku z tym przed każdym etapem następuje remis, w wyniku którego szachiści mogą grać tylko z tymi, którzy mają w przybliżeniu taką samą liczbę punktów.
  • Schwindel- ostry cios wynikający z małej kombinacji.
  • Policzkować- to szybki i słaby sposób grania, momentami wręcz bezmyślny.
  • Spieler- tak nazywa się nazbyt hazardzista, który lubi używać małych pułapek, a także buduje swoją strategię na błędach przeciwnika.
  • Spodnie- przypadek, gdy dwa wrogie pionki próbują przesunąć się na pozycję hetmana, a goniec przeciwnika nie jest w stanie się oprzeć.
  • Niszczarka- tak nazywa się jeden z najpotężniejszych programów do analizy partii szachowych.
  • Estetyka szachów- sytuacja, w której gra w szachy sprawia graczowi przyjemność moralną i estetyczną.
  • "Wełna drzewna"- jeden z sytuacje w grze gdy pionek przesuwa się krok po kroku w kierunku pozycji hetmana.
  • - ostatnia część partii szachów.
  • Szachy Etiuda- znakomicie przemyślana i zaimplementowana kombinacja w szachach, w której możliwy jest tylko jeden wynik, dzięki któremu można osiągnąć upragniony cel.
  • Osiągnięcie- gra, w której można korzystać z pomocy komputera.
  • Armagedon- finałowa, decydująca gra meczu w przypadku remisu zarówno w zasadniczej części meczu, jak iw tie-breaku.
  • Atak - atak na pozycję króla nieprzyjacielskiej strony w celu mata. W węższym znaczeniu atak na figurę.
  • Ataker- gracz preferujący ofensywny styl gry.
  • Bateria- tandem dwóch postaci, z których każda zwiększa potencjał innej postaci lub ataku. Na przykład: podwójne wieże.
  • Bajgiel(pączek) - zero w klasyfikacji.
  • Beznadziejność - beznadziejna pozycja.
  • Biełopolnik-słoń z białego pola.
  • belotsvetchik- Szachista, który dużo lepiej gra białymi niż czarnymi
  • Szalejąca wieża- bierkę (wieżę), którą poświęca się bez końca, aby uzyskać pozycję patową na szachownicy.
  • Ciężkie bombardowanie- gra, w której kontrola czasu z reguły nie przekracza 5 minut na mecz. Z lub bez dodawania kilku sekund na turę po upływie czasu.
  • Blitzor- gracz, który wie jak i uwielbia grać blitz.
  • Blokada- jedna z metod ograniczania mobilności pionów przeciwnika.
  • Bloker- dowolna figura, która uniemożliwia awans pionka przeciwnika.
  • Szachy szybkie(inna nazwa to rapid) - gra, w której kontrola czasu zazwyczaj mieści się w przedziale 15-30 minut na całą grę.
  • Pionowy- wszystkie pola planszy w górę od nazwy. Na przykład pion A: wszystkie pola od A1 do A8.
  • Kontrola wieczysta- sytuacja, w której jeden z graczy wielokrotnie sprawdza, a drugi nie może ich uniknąć.
  • Przyjmowanie przepustki- zbicie przez pionka pionka przeciwnika, który swoim pierwszym ruchem przecina dwa pola - pole, które jest bite pionkiem przeciwnika.
  • Widelec- równoczesny atak na dwa pionki przeciwnika skoczkiem lub pionkiem
  • Wiszące pionki- parę pionków centralnych, których nie mogą bronić inne pionki. Na przykład pionki C i D przy braku pionków B i E.
  • Pokazano czek- szach, który występuje, gdy bierka „odbije się” i otworzy atak na króla z innej bierki.
  • Oczekiwany ruch- ruch, którego celem nie jest pogorszenie pozycji lub poznanie intencji partnera.
  • « Jedna brama- więcej niż przekonujące zwycięstwo.
  • Zagrywka- jeden z rodzajów wernisaży, w których jedna ze stron przekazuje materiały, aby osiągnąć swoje cele. Na przykład wyższość w rozwoju, inicjatywa.
  • garde(z fr. gardez - uwaga) - slang dla początkujących, oznaczający atak na królową.
  • Nagi król- sytuacja, w której król nie jest chroniony przez swoje figury
  • Poziomy- pola na tablicy i ten sam indeks cyfrowy. Na przykład: pierwszy poziomy.
  • Trumna- (beznadziejność, garnek, dzbanek, fajka, pudełko) - zła lub beznadziejna pozycja.
  • Postać dystansowa- Hetman, wieża i goniec są uważane za dalekosiężne.
  • Przewaga dwóch biskupów- pozycja otwarta, gdy jedna strona ma dwa gońce przeciwko gońcowi i skoczkowi lub dwa skoczki.
  • Silnik- jest to unikalny program wbudowany w powłokę szachową (na przykład „Fritz”, „Arena”, „Schroeder”), dzięki czemu siła gry w powłokę wzrasta wielokrotnie.
  • Debiut- początkowy etap imprezy.
  • linia demarkacyjna- warunkowa nazwa linii dzielącej czwartą i piątą linię poziomą.
  • Przekątna- grupa pól na planszy tego samego koloru. Na przykład wszystkie pola od a1 do h8 są w linii prostej.
  • Mata dziecięca- szybki mat z hetmanem i gońcem w debiucie.
  • dominacja- miażdżąca przewaga, która przejawia się w pełnej kontroli nad kluczowymi polami i przestrzenią szachownicy jako całości.
  • Przyjdź na brzeg(crawl) - graj o remis w końcowej części turnieju.
  • Smok- jedna z odmian obrony sycylijskiej, w której ciemny kwadrat gońca czarnego fiaketuje na polu g7. Na przykład 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Sf6 5.Nc3 g6
  • Otwór jest bardzo wrażliwym obszarem.
  • Długie roszady- roszada w długim boku. Ponadto roszada nazywana jest żartobliwie trzema zerami z rzędu w tabeli.
  • Jeż- rozmieszczenie czarnych pionków na polach szóstej rangi d6 i e6 w niektórych odmianach obrony sycylijskiej.
  • Ofiara- zwrot lub nieopłacalna (nieekwiwalentna) wymiana materiału w celu realizacji innych celów. Na przykład: atakowanie króla.
  • Ofiara ma rację- usprawiedliwiona ofiara
  • Ofiara się myli(blef) - nieuzasadniona ofiara oparta na błędzie.
  • pozycyjna ofiara- poświęcenie, które nie wiąże się z odtwarzaniem materiału w krótkim czasie.
  • Szachowy problem- pozycja, w której zadaniem jest znalezienie jedynej drogi do mata w określonej liczbie ruchów.
  • Ogrodzenie- pionek falanga lub rząd.
  • zamknięta gra- gra z centrum zamkniętym łańcuchami pionków.
  • Zasadzka- Na razie postać dalekosiężna jest w schronieniu swoich figur.
  • Zasnąć- pomyśl przez długi czas.
  • dzwonienie- rozmowy podczas gry błyskawicznej.
  • ziewać- oczywisty błąd, przeoczenie bierki lub pionka.
  • Połączenie wizji- umiejętność zobaczenia taktycznych możliwości pozycji.
  • Po omacku- gra bez figurek. W takim przypadku dozwolone jest użycie pustej planszy. Ruchy są przekazywane w słowach szachowej notacji.
  • Gra z trzema wynikami- nieprzewidywalna pozycja na planszy, w której możliwy jest dowolny wynik gry.
  • bawić się rękami- gra na maszynie, bez większego zastanowienia.
  • Izolator- slangowe określenie izolowanego pionka.
  • Inicjatywa- umiejętność narzucenia przeciwnikowi charakteru walki: tempa, stylu, kierunku.
  • Hiszpan- uproszczona nazwa partii hiszpańskiej.
  • zrujnować włosy- zniszczyć solidność formacji pionków.
  • Włoski- uproszczona nazwa partii włoskiej.
  • Pułapka- niekorzystna sytuacja, w której gracz znajdzie się w wyniku zastawionej przez przeciwnika pułapki.
  • Jeździć- graj dużo i powierzchownie.
  • Chiński remis- otrzep kawałki z planszy i odejdź od stołu.
  • Jakość- obecność proporcji wieży do mniejszej figury. Wygraj wymianę - wygraj wieżę kosztem pomniejszego kawałka.
  • Kwalifikacje szachowe- uznany poziom gry w szachy. Świadczy o tym przydział rang i tytułów zgodnie z szachową hierarchią.
  • Królewna- egzotyczny rodzaj szachów. W trakcie gry przeciwnicy na początku gry stopniowo umieszczają swoje pionki na pustej planszy.
  • Klasyczny- gra z tradycyjną, „klasyczną” kontrolą czasu.
  • Klient- łatwy przeciwnik, którego wygrał już nie raz.
  • Połączenie- wymuszona sekwencja ruchów.
  • kombinator, sumator- szachista, który kocha i umie kombinować.
  • Komodo- program szachowy.
  • Konoval- Szachista, który uwielbia bawić się końmi.
  • Kontragambit- przeciwwagą dla gambitu, - otwarciem, w którym po poświęceniu następuje kontrofiara.
  • Kontrowanie- kontrowanie działalności przeciwnika.
  • Koń Kasparowa- czarnego skoczka, który został umieszczony na polu d3.
  • Koń Tarrascha- pionek (skoczek) znajdujący się na krawędzi planszy.
  • Szach-mat w trybie kooperacji- mat, który powstał dzięki „wysiłkom” obu stron.
  • Krótka roszada- roszada w kierunku królewskim.
  • Twierdza- stanowisko, w którym właściwa gra strona broniąca się nie może wygrać.
  • Krugovik- konkurencja ( turniej szachowy) round-robin. Wszyscy uczestnicy muszą grać z każdym.
  • Zwierzak- program szachowy.
  • Halsowanie- gra pozycyjna bez wyraźnych akcji aktywnych.
  • Bazar- wieża końcowa.
  • Odszkodowanie Laskera- sytuacja, w której istnieje rekompensata dla hetmana w postaci wieży, gońca i pionka.
  • Łatwa impreza- partię szachów w nieoficjalnym formacie i bez kontroli czasu.
  • Lekka figura-koń i słoń.
  • Pułapka- odbiór oparty na lekkomyślnej lub nieudolnej grze przeciwnika.
  • Koń- slangowe, zabawne imię konia.
  • Mata- pozycja na szachownicy, gdy król jest szachowany i nie ma możliwości wyjścia z szachu lub obrony w inny sposób.
  • Sprawdź mat prawny- połączenie godowe z ofiarą królowej w otwarciu.
  • Mata liniowa- sytuacja mata jedną lub dwiema ciężkimi bierkami na skrajnym poziomie.
  • Mata nieświeża- sytuacja mata z skoczkiem, w której król jest ściskany własnymi bierkami.
  • Matowa sieć- sytuacja, w której w kilku ruchach nieuchronnie padnie mat.
  • Materiał- pionki i piony.
  • Mecz- konkurs, w którym dwóch szachistów gra ze sobą określoną liczbę partii.
  • Młyn- kombinacja kolejnych otwartych czeków.
  • Miniaturowy- 1) krótka gra pod względem ilości ruchów, zakończona zwycięstwem jednej ze stron 2) etiuda lub problem z małą ilością bierek.
  • Gra środkowa- środkowa część gry. Między otwarciem a końcową rozgrywką.
  • Cel- obiekt ataku na szachownicy.
  • Rysować- wynik meczu, w którym żaden z graczy nie wygrał. Każdy dostaje pół punktu.
  • zgwałcić pozycję- granie bez uwzględniania pozycji, z reguły na własną szkodę.
  • Nie wychodź z debiutu- przegrać w otwarciu.
  • Rysuj w kieszeni- sytuacja, w której można grać bez ryzyka przegranej.
  • Nowy- nowa kontynuacja w znanej wersji.
  • System nokaut- format turnieju podobny do systemu olimpijskiego w innych dyscyplinach sportowych. Do następnej rundy awansuje tylko zwycięzca. Zasadniczo play-offy.
  • Notacja szachowa- system reguł, według których rejestrowana jest gra.
  • gra w małpy- pragnienie jednego z graczy na symetryczne powtarzanie ruchów.
  • Obróć się- zrób zły ruch.
  • Wiersz żarłoka- pozioma linia, na której wpadająca wieża lub hetman zbiera „żniwo” pionków.
  • rydel- pewny siebie, metodyczny nacisk na pozycję przeciwnika, a następnie zysk materialny.
  • smażyć- piękne, przekonujące zwycięstwo.
  • Przełożenie imprezy- proces, w którym gra zostaje przerwana, a następnie (po kilku godzinach lub następnego dnia) rozgrywana. Praktycznie nie jest używany we współczesnych szachach.
  • otwarta gra- graj na otwartych pozycjach.
  • otwarta linia- pion wolny od figur.
  • Otwarte debiuty- otwarcia, które pojawiają się po pierwszym ruchu e4 e5.
  • Zatruty pionek- pionek, którego zdobycie pociąga za sobą nieprzyjemne niespodzianki i konsekwencje.
  • pionek odwrócony- pionek pozostający w tyle za swoimi towarzyszami, który stał się obiektem ataku.
  • Poklepać- pozycja na szachownicy, w której gracz posiadający prawo do ruchu nie może wykonać ruchu bez naruszenia zasad szachów, a jego król nie jest szachowany.
  • Pierwsza linia to najlepsza kontynuacja programu szachowego.
  • Pionek- jednostka szachowa o wartości minimalnej.
  • Pieszy- końcówka pionka.
  • Plan gry- idea ucieleśniona w określonych sekwencyjnych działaniach w grze w szachy.
  • Harcerze- pionki, które poruszają się w kierunku pola promocyjnego na różnych flankach.
  • Ciasny ruch- synonim pojęcia silnego ruchu.
  • Gratisy- format gry, w którym gracz, który odda wszystkie swoje figury, w tym króla, wygrywa.
  • Dostosuj pozycję- stworzyć dodatkowe napięcie na planszy w grach.
  • Pozycja- pozycja na planszy.
  • Pole- jednostka przestrzeni w szachach, inne nazwy to komórka lub punkt.
  • Pół rubla- połowa zdobytych punktów z liczby możliwych.
  • Pole „słabe”- pole, które można wykorzystać do inwazji na przeciwnika.
  • pływać- zdezorientuj się, przejdź do gry "na maszynie".
  • Opcja zakopania- jednoznacznie ocenić opcję jako nieopłacalną i nieprzydatną do zastosowania.
  • transformacja- zmiana statusu pionka na inną figurę tego samego koloru, z wyjątkiem króla, po osiągnięciu 8 lub 1 rangi
  • Złap przeciwnika w otworze- stawiaj trudne do rozwiązania problemy przed przeciwnikiem w debiucie.
  • Zwis- znalezienie pionka "atakowanego" bez ochrony.
  • Luka- taki sam jak ruch pośredni.
  • Program szachowy- rodzaj programów komputerowych zdolnych do wykonywania ruchów, analizowania i oceny pozycji.
  • Pośredni ruch- nieoczekiwany, nieoczywisty ruch w wymuszonej wariacji.
  • Przestrzeń- objętość pola gry na szachownicy. To podstawowy zasób gry w szachy.
  • Zapobieganie- zarządzanie ryzykiem, zapobieganie zagrożeniom.
  • minął pionek- pionek, który może przejść na pole promocji, przed którym nie ma pionków przeciwnika.
  • Korzyść- wyższość nad przeciwnikiem w każdym aspekcie.
  • Wymieniać się- ruch lub kilka ruchów, w których następuje wzajemna wymiana pionków.
  • Dystrybucja kołysek- wygrywa przytłaczającą przewagą.
  • kolorowy- pozycja w końcówce, gdy strony mają jednego gońca w różnych kolorach. Oprócz innych postaci.
  • farba- rozegraj szybki remis bez walki.
  • kruszyć się- w kilka ruchów zdobądź straconą pozycję z akceptowalnej lub dobrej.
  • Ocena- poziom względnej siły gracza, mierzony współczynnikiem liczbowym.
  • prześwietlenie- efekt akcji bierek dalekiego zasięgu (np. spięty goniec), w którym bierki przeciwnika są potencjalnie zagrożone zbiciem.
  • Analiza wsteczna- zadanie w kompozycji szachowej, aby znaleźć ostatni ruch w grze.
  • roszada- ruch składający się z dwóch pionów na raz. Mianowicie król i wieża. Podczas roszady król porusza się z pierwotnej pozycji przez pole (w prawo lub w lewo). a wieża przeskakuje nad królem, stojąc na sąsiednim placu.
  • Rząd „żarłoczny” to drugi lub siódmy rząd, na którym wieża „szaleje” i zjada pionki.
  • posiekaj flagę- celowa gra na czas.
  • Ryba(slang) - remis.
  • Ryba (Rybka)- jeden z zaawansowanych programy szachowe.
  • Pakiet- atak na bierkę przeciwnika, który zasłania ważniejszy bierek. Lub kluczowe pole.
  • Związane pionki- pionki znajdujące się na sąsiednich plikach obok siebie.
  • Podwójne pionki- dwa pionki tego samego koloru na tym samym pliku.
  • Sesja jednoczesna- format gry, w której szachista gra z kilkoma przeciwnikami jednocześnie na różnych planszach. Ruchy są wykonywane sekwencyjnie.
  • sachografia- gatunek kompozycji szachowej, gdy układ figur tworzy zarysy liter, cyfr lub rysunków.
  • „Słaba” transformacja- awans pionka na figurę inną niż hetman.
  • Szachy „Ślepota”- coś w rodzaju zaćmienia, kiedy gracz nie widzi oczywistego ruchu.
  • Strategia szachowa- zestaw zasad, metod i planu gry przeciwko konkretnemu przeciwnikowi.
  • działa samobieżne- połączone pionki blisko placu promocji.
  • Żniwa (żart)- przełożenie przewagi pozycyjnej lub innej na korzyść materialną.
  • sycylijski- Obrona Sycylii.
  • Zrzucić- poświęcić materiał lub zwrócić ofiarę przeciwnikowi.
  • słowiański- Obrona słowiańska.
  • Słonie Gorwitz- dwa gońce obok siebie tego samego koloru, strzelające po przekątnych.
  • Słoń Gufeld- sfatygowany goniec na g7 w obronie królewsko-indyjskiej.
  • Słoń Fishera- Lekki goniec białych w grze hiszpańskiej i sycylijskiej obronie.
  • Zdemontować- nieoczekiwany ratunek w trudnej sytuacji.
  • Stop- celowa strata.
  • starsza pani(żart) - Indyjska obrona króla.
  • Sztokfisz (Sztokfisz)- jeden z najlepszych programów szachowych.
  • Stoisko- Postępuj zgodnie z podejściem „poczekaj i zobacz”.
  • Linia- decydująca przewaga. Wymawia się je jako „plus-minus w linii” (kiedy biały ma przewagę) i „minus-plus w linii” (kiedy czarny ma przewagę).
  • Pukanie- grać blitz lub we wzajemnych kłopotach z czasem.
  • tabia- dobrze zbadana pozycja.
  • Szachy taktyczne- zestaw technik kombinacyjnych. Widelec, podwójny whammy, odwracanie uwagi, kuszenie itp.
  • Tempo- dynamika ruchów. Utrata tempa to dodatkowy ruch, strata czasu.
  • Teoria szachów- obszar analizy i uogólniania wiedzy w szachach, identyfikacja wzorców. Zwykle mają na myśli teorię otwarcia.
  • Toptalka- wielokrotne powtarzanie pozycji.
  • Trójkąt- sposób na przeniesienie tury ruchu na przeciwnika w celu osiągnięcia celu postawienia go w pozycji zugzwanga.
  • Tura- slangowe imię gawrona.
  • Turyści- (humor) słabi szachiści, którzy nie twierdzą, że wygrali turniej.
  • Turniej- rodzaj zawodów szachowych, w których bierze udział więcej niż dwóch graczy.
  • Tablica wyników- dokument, w którym zapisywane są wyniki gier uczestników turnieju.
  • Szturchać- ruch pionka w kierunku sił wroga.
  • ciężka postać- królowa i wieża.
  • Groźba- potencjalne lub realne niebezpieczeństwo.
  • Ukontrapupit- pewnie bić.
  • Falanga- łańcuch pionków.
  • Fajerwerki-połączenie z kaskadą ofiar.
  • Fianchetto-fianketing, rozwój gońca w „dom” pionków (np. gońca na g2 z pionkami f2, g3 i h2).
  • Żeton(slang) - figura szachowa.
  • Skrzydło-piony a, b, c, f, g, h.
  • flanka królewska- bok na pionach f, g, h.
  • Queenside- bok na pionach a, b, c.
  • Szachy Fischera- w pozycji wyjściowej figury ułożone są dowolnie, z wyjątkiem: pionki zajmują drugi rząd, - gońce stoją na polach o różnych kolorach, wieże znajdują się po różnych stronach króla.
  • Placówka- figura wprowadzona do obozu wroga pod ochroną pionka. Na przykład skoczek na d6 jest chroniony przez pionka e5.
  • szybcy i wściekli- opcja wymuszona.
  • Wymuszanie- seria ruchów, w których przeciwnik reaguje tylko w sposób wymuszony.
  • skrzydło okiennea- pole na odejście króla od szachu wzdłuż pierwszego (ósmego) szeregu. Zwykle h2 lub g2.
  • ruszaj się- przenoszenie pionka z jednego pola na drugie.
  • Ogon- grupa outsiderów w turnieju. Czasami tak nazywa się ostatnie deski w zawodach drużynowych.
  • Kłopot z czasem- Brak czasu na myślenie.
  • Cement- niezawodna ochrona.
  • Wartość sztuk- nominalne znaczenie bierki w grze w stosunku do innych bierków. Na przykład rycerz to trzy pionki.
  • Środek- kwadraty e4,e5,d4 i d5.
  • Zugzwang(tsug) – sytuacja, w której każdy ruch prowadzi do pogorszenia pozycji.
  • zegar szachowy- specjalny rodzaj zegarka, który posiada dwie tarcze i mechanizm do przełączania zegara w taki sposób, aby zegar gracza rozważającego posunięcia płynął.
  • Zegar Rybaka- zegar szachowy, który przewiduje dodanie kilku sekund do każdego ruchu.
  • Czarnopolnik- słoń z czarnego pola.
  • Szach w persji- sytuacja ataku na króla. Król jest szachowany, co oznacza, że ​​jest atakowany przez bierkę przeciwnika i musi się bronić.
  • Szach d wojna - sytuacja, w której czek deklarują dwie cyfry jednocześnie.
  • Kompozycja szachowa- rodzaj szachów, w których ustawiane są pozycje do rozwiązywania problemów i etiud.
  • Bierka szachowa- król, królowa, wieża, skoczek, goniec.
  • szwajcarski- turniej z dużą liczbą uczestników. Główną zasadą jest to, że gracze z taką samą lub jak najbliższą liczbą punktów w danej chwili muszą spotkać się między sobą.
  • Schwindel- nieoczekiwany cios combo.
  • Policzkować- graj szybko i źle.
  • Spieler- gracz, który stawia na pułapki i wykorzystanie błędów partnera.
  • Spodnie- sytuacja, w której goniec nie może utrzymać dwóch przekazanych pionków na różnych bokach.
  • Niszczarka- jeden z zaawansowanych programów szachowych.
  • Estetyka szachów- zdolność gry do wywoływania estetycznej przyjemności.
  • Etap końcowy- końcowa część imprezy.
  • Szachy Etiuda- element kompozycji szachowej. Stworzona pozycja, w której wymagane jest znalezienie jedynego sposobu rozwiązania postawionego zadania – wygranej lub remisu.

Jeśli szukasz określonego słowa, terminu lub pojęcia, po prostu naciśnij na klawiaturze komputera Ctrl+f, a następnie wprowadź go we wbudowanej wyszukiwarce przeglądarki.

Słownik szachowy

ALE

  • Placówka- jest to komórka na szachownicy, której w trakcie gry nie będzie już mógł zaatakować pionek przeciwnika. Placówka szachowa chroniona pionkiem gracza może stać sięświetne miejsce na wieżę szachową, która kontroluje otwarty plik.
  • Szachy automatyczne- to ogólna nazwa różnych urządzeń iluzji, w których grę prowadzi niewidzialny dla publiczności szachista, który wciska specjalne dźwignie, aby przesuwać pionki. Automaty, choć nie grały samodzielnie, odegrały ważną rolę naukową i były prototypem współczesnych komputerów szachowych.
  • Osiągnięcie(zaawansowane szachy) - szachy, w których ludzie mogą korzystać z pomocy komputerów. Z angielskiego Szachy zaawansowane.
  • « Armagedon to decydująca gra błyskawiczna pomiędzy dwoma szachistami (zazwyczaj odbywa się w tie-breaku meczu o tytuł mistrza), rozgrywana w nietypowych warunkach: biały ma 5 minut na przemyślenie wszystkich ruchów w swojej partii, a Czarny tylko 4 minuty, jednak Biały jest zadowolony tylko z wygranej, ponieważ w przypadku remisu zawodnik grający czarnymi zostanie ogłoszony zwycięzcą.
  • Atak- ma dwie koncepcje. W ujęciu taktycznym oznacza to bezpośredni atak na figury szachowe przeciwnika. W sensie strategicznym oznacza to atak na dowolną część szachownicy lub na całą szachownicę zgodnie z określonym planem.
  • Ataker- szachista, który gra w stylu ostrego ataku.

B

  • Bateria- dwie (lub więcej) figury szachowe, których połączenie zwiększa potencjał szachowego ataku. Na przykład bateria „dama + goniec”, „wieża + hetman” i tak dalej.
  • Bajgiel(bajgiel) - porażka, zero w tabeli turniejowej.
  • Biełopolnik- słoń białopolowy.
  • belotsvetchik- zawodnik, który mocno gra białymi figurami i wyraźnie słabszy czarnymi.
  • szalona postać- figura, która jest wielokrotnie poświęcana, aby stworzyć pat na planszy. Przykład furii gawrona w gabinecie.
  • Ciężkie bombardowanie - błyskawiczna gra w szachy, która wykorzystuje skróconą kontrolę czasu do przemyślenia swoich ruchów (z reguły 5 minut na każdego z przeciwników na całą partię, są 3 minuty, a także 1). Gracz, który przedłuży czas, dostanie mata, wykona nielegalny ruch, automatycznie przegrywa.
  • Blitzor - Szachista, który kocha lub jest dobry w szachach błyskawicznych.
  • Blokada- strategia ograniczania mobilności oddziałów szachowych przeciwnika (pionki i figury).
  • Bloker- pionek, który swoją pozycją blokuje natarcie wrogiego pionka.
  • Bomba- debiutancka nowość (rozwój) o wielkiej mocy, zmieniająca ocenę znanego wariantu. Jedna z najjaśniejszych starych, miłych bomb przedkomputerowych.
  • Szachy szybkie(szybka) – gra w szachy ze skróconym limitem czasu na myślenie (z reguły od 15 do 30 minut dla każdego z przeciwników przez całą partię).

W

  • Pionowy- pola szachownicy z tym samym indeksem literowym (na przykład piony a, b, c lub inne).
  • Kontrola wieczysta- sytuacja, w której jedna ze stron (najczęściej najsilniejsza) nie może uniknąć serii powtarzających się szachów bierek przeciwnika. Gra w tym przypadku z reguły kończy się remisem po trzykrotnym powtórzeniu pozycji.
  • Przyjmowanie przepustki- Zbicie przez pionka pionka przeciwnika na polu, przez które przeszła wykonując swój „podwójny ruch”. Jest to możliwe tylko w przypadku, gdy pionek znajduje się na 5 (dla białych pionków) lub 4 (dla czarnych pionków) szeregu i pionek przeciwnika wykonując podwójny ruch przecina atakowany tym pionkiem kwadrat.
  • Posłaniec szachowy- miesięcznik wydawany w St. Petersburgu w lipcu 1885 - styczeń 1887. Publikacja była prowadzona głównie przez M. Chigorina, który uważał ją za kontynuację magazynu Chess Leaf i widział swoje zadanie w szerzeniu wiedzy szachowej w Rosji i jednoczeniu Rosyjscy szachiści. Dwutygodnik wydawany w Moskwie w okresie styczeń 1913 - październik 1916.
  • Widelec- ruch, po którym atakowane są dwie (lub więcej) figury przeciwnika.
  • Wiszące pionki- dwa centralnie połączone pionki w przypadku braku własnych pionków na sąsiednich plikach.
  • Pokazano czek(błysk) - rodzaj otwartego ataku, w którym szachy wykonując ruch otwierają linię działania innej bierki, pod uderzeniem, której jest król, tym samym deklarując szach.
  • Oczekiwany ruch- ruch, który nie zmienia zasadniczo charakteru pozycji, ale jednocześnie ma na celu poznanie dalszych intencji przeciwnika poprzez przekazanie mu tury ruchu.
  • « Wyjmij w jednej bramie» - pewnie bić.

G

  • Zagrywka- rodzaj otwarcia, w którym poświęca się materiał (zwykle pionki, rzadziej pionki) w celu jak najszybszego rozwoju.
  • garde(Francuski gardez „uważaj (s)”) - atak na królową (przestarzały; ogłoszenie „garde” nie jest konieczne).
  • Upośledzenie- Angielski, W grze w szachy rywalizacja między wieloma graczami o różnej sile, a silni dają pewną przewagę (handicap: 1-2 ruchy do przodu, pionek lub figurę) słabszym graczom w celu uzyskania względnej równowagi sił.
  • Nagi król- król niechroniony własnymi figurami.
  • Poziomy- pola szachownicy o tym samym indeksie liczbowym ("pierwszy poziomo", "piąty poziomo" itp.).
  • Trumna - (beznadziejność, garnek, dzban, fajka, pudełko) - strasznie zła i beznadziejna pozycja w szachach.
  • Houdini- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programów szachowych), który pokonał Rybkę.

D

  • Postać dystansowa- hetman, wieża, goniec.
  • Darmowa przejażdżka- atak bez ofiar lub wygodna pozycja bez ryzyka.
  • Przewaga dwóch biskupów- sytuacja, w której jedna ze stron ma dwóch gońców, a przeciwna ma słonia lub rycerza lub dwa konie. Ta przewaga jest szczególnie widoczna na otwartych pozycjach, gdzie zasięg gońców pozwala na pełne wykorzystanie ich potencjału. Przewaga dwóch gońców jest czasami nazywana „mała wymiana”.
  • Silnik- jest to unikalny program wbudowany w powłokę szachową (na przykład „Fritz”, „Arena”, „Schroeder”), dzięki czemu siła gry w powłokę wzrasta wielokrotnie.
  • Debiut- początek gry w szachy, mającej na celu szybką mobilizację (rozwój, rozmieszczenie) sił.
  • linia demarkacyjna- linia umownie wytyczona między czwartą a piątą linią poziomą i dzieląca szachownicę na dwie równe połówki.
  • Przekątna- pola szachownicy tego samego koloru, znajdujące się na tej samej linii.
  • Mata dziecięca- mat w debiucie, który zazwyczaj otrzymuje początkujący (dziecko). Główną ideą jest zadeklarowanie mata hetmanem i gońcem na polu f7 (f2) (czyli ofiarami mogą być zarówno białe, jak i czarne). Schemat D.m. charakteryzuje się w przybliżeniu następującymi ruchami: 1.e4 e5 2.Hf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Hxf7X.
  • dominacja- miażdżąca przewaga, która przejawia się w pełnej kontroli nad kluczowymi polami i przestrzenią szachownicy jako całości.
  • Przyjdź na brzeg- celowo graj o remis we wszystkich pozostałych grach turnieju, mając dobry margines punktowy - żeby nie stracić sikorki z rąk.
  • Szachownica- kwadrat 64 (osiem na osiem) równych rozmiarów, ułożone naprzemiennie jasne i ciemne kwadratowe komórki. Jasne komórki nazywane są polami białymi, ciemnymi - czarnymi. Szachownica jest umieszczona tak, aby po lewej stronie gracza znajdowało się czarne pole.
  • Smok- wariant obrony sycylijskiej, w którym układ czarnych pionków przypomina potwora o tej samej nazwie: 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6!
  • głupi kolego- mat w otwarciu, który białe dostają wykonując następujące posunięcia: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Otwór- słabe pole.
  • Długie roszady- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: trzy porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0-0.
  • Drewno kominkowe(Drovishki) - słabe pionki.

Siema

  • Jeż - struktura pionkowa występująca w wielu otworach, w której pionki stoją na szóstym (trzecim) szeregu.

ORAZ

  • Ofiara- wymiana nieekwiwalentna, oddanie części materiału (pionka, bierki, kilku bierek) w celu uzyskania decydującej (lub pozycyjnej) przewagi, zadeklarowania mata lub remisu. Ofiara może również dążyć do przejęcia (przejęcia) inicjatywy, otrzymania odszkodowania w postaci kontroli nad ośrodkiem lub kluczowymi polami itp.
  • Ofiara ma rację- to znaczy usprawiedliwiony, poprawny, usprawiedliwiający się nawet najlepszą ochroną.
  • Ofiara się myli(blef) - poświęcenie obliczone na błędach strony broniącej się, na presji czasu itp., czyli posiadaniu dość oczywistej obalania.
  • pozycyjna ofiara- nie pociągające za sobą natychmiastowego zwrotu materiału i nastawione na uzyskanie długoterminowych przewag pozycyjnych.

Z

  • Szachowy problem- iloczyn kompozycji szachowej, którego rozwiązanie polega na znalezieniu ściśle unikalnego sposobu zadeklarowania mata najsłabszej stronie we wskazanej liczbie ruchów. W zależności od liczby ruchów wymaganych do rozwiązania zadania dzielą się na dwutorowe, trzyruchowe i wieloruchowe.
  • Ogrodzenie- łańcuch pionków.
  • zasuwa- tematyczna ofiara przyciągania, stwarzająca warunek wstępny dla nieświeżego partnera.
  • zamknięta gra- prowadzenie gry z zamkniętym (stałym) środkiem, zablokowanym łańcuchami pionków. Charakteryzuje się głównie grą pozycyjną, manewrowaniem, przegrupowywaniem sił bojowych, szukaniem po omacku ​​słabości w obozie wroga itp. Otwarcie gry to przejście do gry otwartej (poprzez przełamanie, poświęcenie materiału itp.).
  • Zasadzka- sytuacja, w której pionek dalekiego zasięgu znajduje się za pionem własnym lub cudzym (pionami). Działanie postaci dalekiego zasięgu manifestuje się dopiero po ruchu postaci (pionów) stojącej przed nią.
  • Zasnąć- pomyśl przez długi czas.
  • dzwonienie- gadać podczas nalotu.
  • ziewać- szorstkie spojrzenie, błąd, którego wynikiem jest utrata jednej lub drugiej figury szachowej lub pionka, najczęściej prowadząca do przegranej partii.
  • Połączenie wizji(taktyczny) – umiejętność dostrzegania możliwości czających się na pozycji, zdobywania przewagi przy pomocy różnych poświęceń materialnych.

I

  • Po omacku- gra bez patrzenia na planszę, jedna z odmian pokazów pokazowych. Ostatnio, w celu zwiększenia rozrywki, gra „na ślepo” została włączona do programu turniejów międzynarodowych („Turniej Bursztynowy”). Pozwala jednak graczom na wygodne wykorzystanie obrazu pustej szachownicy (na ekranie komputera).
  • Gra dla dwojga- sytuacja, w której trwała przewaga jednej ze stron praktycznie eliminuje możliwość przegranej.
  • Gra z trzema wynikami- ostra sytuacja, w której niezwykle trudno jest przewidzieć wynik meczu i wszystko jest możliwe...
  • bawić się rękami- graj automatycznie, bez wahania, wykonując oczywiste ruchy.
  • Izolator - odizolowany pionek, pionek na sąsiednich plikach, który nie ma własnych pionków.
  • Inicjatywa- przewaga strony aktywnej, która może narzucić stronie broniącej się styl i tempo walki, przygotować i przeprowadzić atak itp.
  • Hiszpan - hiszpańska impreza. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gb5…
  • zrujnować włosy- zniszczyć solidność formacji pionków.
  • Włoski- Włoska impreza. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5.

Do

  • « Pułapka„- pułapka, która prowadzi „złapaną” stronę do nieuchronnej utraty hetmana lub innej figury.
  • Jeździć- graj absolutnie każdą pozycję, aby wygrać.
  • Prezentacja- jakość, różnica między wieżą a drobnym kawałkiem.
  • Chiński remis- zatrzymaj grę, strzepując pionki z planszy zamaszystym ruchem ręki.
  • Jakość- „waga”, która odróżnia ciężką sylwetkę od lekkiej; „Wygraj wymianę” lub „poświęć wymianę” oznacza operację, w której jeden z graczy wygrywa (lub poświęca) wieżę, dając (otrzymując) za nią drobną figurę.
  • Kwalifikacje szachowe- rozpoznawany zgodnie z zasadami (kodem) poziom siły szachisty. Ustala się to w formie przypisania odpowiednich tytułów i stopni (na przykład mistrz krajowy, mistrz FIDE, mistrz międzynarodowy, międzynarodowy arcymistrz). Odpowiednie stopnie i tytuły są przyznawane nie tylko szachistom, ale także kompozytorom szachowym.
  • Królewna to odmiana szachów oparta na pustej planszy na początku gry. W trakcie gry przeciwnicy stopniowo układają swoje pionki na planszy.
  • « Klasyczny» - gra rozgrywana ze zwykłą (klasyczną) kontrolą czasu (w przeciwieństwie do szybkich szachów lub blitzu).
  • Klient- wygodny partner, któremu zawsze i wszędzie udaje się wygrywać.
  • Połączenie- wariant wymuszony z ofiarą (definicja należy do M. M. Botwinnika).
  • Połączyć- skuteczne połączenie.
  • kombinator, sumator- gracz, który potrafi pięknie kombinować na planszy.
  • Komodo
  • Konoval- gracz umiejętnie operujący końmi. Topałow pokazał się jako doskonały Konoval w meczu z Kramnikiem.
  • Kontragambit- rodzaj otwarcia, w którym dokonuje się kontrataku z materiału, aby przeciwstawić się planom przeciwnika. Na przykład kontrgambit Falkbeera w gambicie królewskim (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kontrowanie- możliwość kontrataku przeciwko słabościom przeciwnika.
  • Koń Kasparowa- czarny skoczek na d3.
  • Koń Tarrascha- rycerz na skraju planszy.
  • Król Steinitz- aktywny król w grze środkowej.
  • Szach-mat w trybie kooperacji- rodzaj problemu szachowego, w którym strona otrzymująca mata pomaga stronie matującej.
  • Krótka roszada- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: dwie porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0.
  • Twierdza- rodzaj remisowanych pozycji w końcówce, w których silniejsza strona nie może wygrać, nawet jeśli istnieje duża przewaga materialna (na przykład niektóre pozycje, w których wieża i pionek tworzą nie do zdobycia fortecę przeciwko hetmanowi).
  • Krugovik- turniej round-robin, w którym bierze udział niewielka i zazwyczaj parzysta liczba uczestników. Wszyscy muszą grać ze sobą - w jednej lub dwóch rundach.
  • Zwierzak- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).

L

  • Halsowanie- manewry o charakterze pozycyjnym, podczas których utrzymuje się ogólne napięcie, niepewność, a strony nie ujawniają do końca swoich intencji.
  • Bazar- zakończenie wieży.
  • « Odszkodowanie Laskera„- odszkodowanie dla hetmana w postaci wieży, pionka i figury mniejszej (najczęściej goniec). Termin pochodzi od imienia drugiego oficjalnego mistrza świata w szachach Em. Lasker, który wielokrotnie iz powodzeniem przeprowadzał taką wymianę najsilniejszego kawałka.
  • Łatwa impreza- gra rozgrywana poza oficjalnymi zawodami (w przeciwieństwie do turnieju lub meczu).
  • Pułapka- jedna z technik walki w grze praktycznej, kiedy strona zastawiająca pułapkę liczy na brawurę przeciwnika, którego skusi „zatruty” pionek lub pozostawiony hetman i otrzyma w zamian mata lub ponieść znaczne szkody materialne.
  • Koń- koń, figura szachowa.

M

  • mała jakość- nazywa się to czasem przewagą dwóch gońców. Według Tarrascha: różnica w sile między gońcem a rycerzem; wymiana słonia na rycerza.
  • Mata- w szachach sytuacja, w której król jest szachowany i nie ma możliwości uniknięcia tego szacha.
  • Sprawdź mat prawny- konstrukcja mata obejmująca poświęcenie hetmana i ogłoszenie mata trzema mniejszymi bierkami (schemat tej konstrukcji to: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Nazwa mata pochodzi od nazwiska Kermur Sir de Legal, który jako pierwszy wykonał ten mat w praktycznej grze z Chevalier Saint-Bris (1787, Paryż, kawiarnia „Regence”). Jednak legalne posunięcie K:e5 zostało wykonane czarnym skoczkiem na c6, a Saint-Brie mógł wygrać figurę po prostu zbijając skoczka na e5 (zamiast matować po zbiciu hetmana na d1).
  • Mata liniowa- mat na skrajnych pionach (poziomach), który kładzie się ciężkimi bierkami (dwie wieże, wieża i hetman, dwie hetmany).
  • Mata nieświeża- mat zadeklarowany przez skoczka, w którym szach-mat król jest ograniczony w ruchu własnymi bierkami i pionkami.
  • Epolety matowe- mat ogłoszony przez hetmana, w którym zamatowany król jest ograniczony z obu stron własnymi wieżami („epolety”) (np. biały hetman z e6 matuje odpowiednio czarnego króla na e8 i czarne wieże, są na polach d8 i f8).
  • Matowa sieć- pozycja, w której król najsłabsza strona nie może uniknąć mata, ponieważ wszystkie możliwe pola do odwrotu są blokowane przez własne piony lub kontrolowane przez stronę atakującą.
  • Materiał- pionki i pionki, które gracz ma w grze w szachy. Posiadanie nadmiaru materiału przesądza o korzyści materialnej. Zwrot materiału dla uzyskania decydującej przewagi to połączenie, poświęcenie.
  • Matowała- szachista, który kocha lub umie grać na macie.
  • Mecz- forma rywalizacji szachowej, w której 2 graczy rozgrywa między sobą określoną parzystą liczbę partii (6,12,24,48 itd.) aż do wyłonienia zwycięzcy. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec meczu zdobył więcej punktów niż jego przeciwnik. Najczęściej system meczowy wykorzystywany jest w rozgrywkach Kandydatów oraz do wyłonienia Mistrza Świata.
  • Młyn- typowa kombinacja z sekwencyjnymi naprzemiennymi kontrolami i kontrolami ujawnionymi ogłaszanymi przez stronę atakującą. To „młyn” na imprezie z Em. Lasker gloryfikował meksykańskiego arcymistrza Carlosa Torre na turnieju w Moskwie w 1925 roku.
  • Miniaturowy- 1) partię wygraną już w debiucie lub na początku gry środkowej (tj. nie więcej niż 20-25 ruchów) w wyniku błędy strona przegrywająca; 2) zadania szachowe lub etiudy z niewielką liczbą uczestniczących figur (nie więcej niż siedem, w tym króle).
  • Gra środkowa- środek, główna część partii szachów, zwykle po otwarciu. Masowe wymiany w debiucie mogą prowadzić do tego, że gra natychmiast przechodzi od otwarcia do gry końcowej.
  • Cel- pion lub pole będące przedmiotem kombinacji lub ataku.

H

  • Rysować- wynik partii szachów, w której żaden z graczy nie mógł wygrać. Za remis każdy gracz otrzymuje pół punktu.
  • daszek- uderzyć.
  • zgwałcić pozycję - grać niezgodnie z wymogami pozycji. Na przykład graj o zwycięstwo, gdzie musisz bronić i walczyć o remis.
  • Pozycja startowa- położenie pionów na planszy przed rozpoczęciem gry.
  • Nie wychodź z debiutu- dostać złą pozycję w samym debiucie.
  • Rysuj w kieszeni- możliwość gry bez ryzyka, z gwarancją wyjścia na remis w razie potrzeby.
  • Nowy- nowy ruch (nowy schemat rozwoju) w znanych wariantach (tabia).
  • System nokaut- zasada rozgrywek (w tym mistrzostw świata), w których zwycięzca każdej z wylosowanych par przechodzi do kolejnej rundy. Ponadto, pierwsze partie rozgrywane są z klasycznym sterowaniem, następnie (jeżeli zwycięzca nie został wyłoniony) - szachy szybkie, a następnie (jeżeli zwycięzca nie został wybrany) - blitz. Jeśli na koniec tych zawodów nie ma zwycięzcy, to ostatni raz stosuje się system armageddon – system, w którym losując jedną stronę na grę otrzymuje się 5 minut, a drugiej 4 minuty. Jeśli wynikiem tej gry jest remis, zwycięstwo przypisuje się graczowi, który początkowo miał mniej czasu. Jeśli wynikiem jest zwycięstwo jednej ze stron, wynik końcowy ustalany jest zgodnie z wynikiem rozegranej gry.
  • Notacja szachowa- ogólnie przyjęta notacja, za pomocą której zapisuje się partię szachów lub określoną pozycję. Zapis w pełnej notacji implikuje oznaczenie pola, z którego wykonuje ruch pionek lub bierka – i odpowiednio pole, na którym ten ruch jest wykonywany (np. 22. Kra4-b3 oznacza, że ​​biały król z pola a4 wykonał ruch na b3). Notacja skrócona ogranicza się do wskazania pola, na którym wykonywany jest ruch (np. 56. ... Wg7 - czarna wieża przesunęła się na pole g7). Istnieje różnica między notacją alfabetyczną a czysto cyfrową (ta ostatnia jest używana podczas gry korespondencyjnej).

O

  • « gra w małpy„- warunkowa nazwa serii ruchów w grze w szachy, gdy jeden z przeciwników odzwierciedla ruchy drugiego.
  • Obróć się- zrób zły ruch.
  • Wiersz żarłoka- siódmy stopień, który zostaje najechany przez wrogą wieżę i zaczyna pożerać pionki.
  • grabienie lyuli- działanie, pod każdym względem, przeciwieństwo ich dystrybucji.
  • rydel- metodycznie, stopniowo atakować, otaczać i niszczyć.
  • smażyć- wygrywaj przekonująco.
  • Przełożenie imprezy- procedura przerywania gry z późniejszym powtarzaniem. Jednocześnie gracz, który miał turę na ruch, mógł zrobić to na planszy (ruch otwarty) lub zapisać go na formularzu i zapieczętować w kopercie (ruch tajny). Przerwaną partię można było analizować, nie wykluczając pomocy innych szachistów. Praktykowany przed powszechnym wprowadzaniem programów komputerowych w życie. Współczesna kontrola czasu zakłada, że ​​gra zaczyna się i kończy w tym samym dniu gry.
  • otwarta gra- toczenie walki głównie środkami taktycznymi z wykorzystaniem linii otwartych, przekątnych, zasięgu bierek itp. (patrz także Gra zamknięta).
  • otwarta linia- pion szachownicy, wolny od pionków.
  • Otwarte debiuty- początki szachów pojawiające się po ruchach 1.e4 e5. Przeważnie prowadzą do żywej gry z otwartymi figurami. Chociaż wiele odmian, na przykład gry włoskie lub hiszpańskie, prowadzą do zamkniętych pozycji i długoterminowego manewrowania pozycyjnego.
  • Zatruty pionek- wyraźnie niechroniona jednostka bojowa, której zdobycie prowadzi do smutnych konsekwencji.
  • pionek odwrócony- pionek, który nie może stać obok własnego pionka na sąsiednim pliku.

P

  • Poklepać- pozycja, w której czek nie jest deklarowany żadnej stronie, ale nie ma możliwości wykonania ruchu.
  • Pierwsza linia - najlepsza opcja gry dla obu stron, oferowane przez ten lub inny program szachowy.
  • Pionek- minimalna jednostka bojowa w szachach, jednocześnie - podstawowa jednostka miary materiału szachowego (średnio mała figura to trzy pionki, wieża - pięć itd.). F. Filidor nazwał pionki „duszą szachów”.
  • Pieszy- zakończenie pionka.
  • Plan gry- sedno strategii szachowej, która łączy początek, środek gry (meczu gry) i koniec gry. Plan tworzony jest na podstawie dynamicznej (zmiennej) oceny pozycji i obejmuje ustalenie odpowiedniego celu walki (walka o zwycięstwo, remis), ocenę konieczności przegrupowania figur, ocenę dopuszczalności (nieakceptowalności) serii wymian, konieczność wykonywania pewnych manewrów, manewrowania itp. P.
  • Harcerze- pionki wpełzające do hetmanów na różnych bokach w tym samym czasie.
  • Ciasny ruch- ruch ze zwiększonym marginesem bezpieczeństwa, co poprawia wzajemną ochronę elementów.
  • Gratisy(szachy) - gra, w której pierwsza strona, która odda wszystkie swoje figury i pionki (w tym króla), wygrywa.
  • Dostosuj pozycję- skomplikować grę nieoczywistym, a może nawet złym posunięciem. Odbywa się w błyskawicznym tempie lub w poważnej grze w kłopotach czasowych przeciwnika.
  • Pozycja(postawa) - sytuacja, która wydarzyła się w praktycznej grze lub reprezentuje zadanie w kompozycji szachowej. Umiejętność odpowiedniej oceny pozycji jest jednym z podstawowych elementów mistrzostwa szachowego.
  • Pole- jednostka przestrzeni szachowej, taka sama jak "punkt", "komórka szachownicy". Posiadanie kluczowych pól na tym konkretnym stanowisku decyduje o przewadze pozycyjnej.
  • Pół rubla- 50% możliwych do zdobycia punktów w turnieju.
  • Pole "słabe"- pole dostępne do inwazji sił wroga.
  • W połowie drogi- jeden ruch Białych lub jeden ruch Czarnych, jednostka miary i minimalna jednostka zmiany pozycji na szachownicy. Dwa półruchy tworzą ruch, który jest jedną linią w zapisie partii szachów na papierze.
  • pływać- przegraj wątek gry, zdezorientuj się.
  • Opcja zakopania- odrzucenie wariacji otwarcia stosowanej w praktyce i uznanej za poprawną. Doprowadź analizę do kategorycznej oceny na korzyść jednej ze stron.
  • transformacja- zastąpienie pionka po osiągnięciu ostatniej rangi dowolną figurą w jego kolorze (z wyjątkiem króla).
  • Transformacja „słaba”- awans pionka nie na najsilniejszą figurę (czyli nie na hetmana, jak zwykle), ale np. na skoczka, gońca lub wieżę. W takim przypadku „słaba” transformacja może być najsilniejszym ruchem (!).
  • Złap przeciwnika w otworze- osiągnąć znaczną przewagę w początkowej fazie gry.
  • Zwis- być bez ochrony.
  • Luka- ruch pośredni, nieoczekiwane wejście w wariację, która początkowo wydawała się wymuszona.
  • Program szachowy- rodzaj programów komputerowych do gier zdolnych do oceny pozycji i wykonania (oferowania) ruchu zgodnie z podstawowym algorytmem. To, co najlepsze nowoczesne programy(Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought itp.) grają na poziomie silnych arcymistrzów i skutecznie walczą z mistrzami świata (zarówno Kasparow, jak i Kramnik przegrywali mecze z komputerami...). Przydają się również podczas przygotowań do zawodów oraz przy analizie meczów czy pozycji technicznych.
  • Pośredni ruch- ruch nieoczywisty wykonany zamiast oczywistego (sugerującego) ruchu, który pozwala wydobyć dodatkowy zysk z pozycji (np. zamiast „oczywistego” przejęcia bierki podczas wymiany, wystawiany jest czek pośredni, wymuszający króla przeciwnika do zajęcia niekorzystnej pozycji).
  • Przestrzeń- jeden z podstawowych zasobów (wraz z czasem i inicjatywą gry) gry w szachy. Podbój i wykorzystanie przestrzeni kosmicznej jest warunkiem realizacji każdej strategii gry nastawionej na wygrywanie.
  • Zapobieganie- środki, które zapobiegają możliwym zagrożeniom i zagrożeniom na długo przed ich pełnym ujawnieniem.
  • minął pionek(łotr) - pionek, przed którym nie ma wrogich pionków (również tych na sąsiednich szeregach) i który może poruszać się w kierunku pola promocji.
  • Korzyść- przewaga nad pozycją przeciwnika w jednym z komponentów (przewaga materialna lub pozycyjna).

R

  • Wymieniać się- ruch (seria ruchów), w którym strony wymieniają materiał o w przybliżeniu równej wartości (wymiana małej figury na mniejszą figurę, pionka na pionka, małą figurę na trzy pionki, hetmana na dwie wieże lub trzy mniejsze figury itp.) . Kiedyś M. M. Botvinnik zdefiniował treść gry w szachy jako uogólnioną wymianę.
  • Stolarka- analiza partii szachów na planszy z figurami, bez użycia komputera.
  • Dystrybucja kołysek- wygrywanie ze szczególnym cynizmem.
  • kolorowy- pozycja z gońcami przeciwnego koloru. Na przykład z jasnopolowym gońcem dla białych i ciemnym kwadratowym gońcem dla czarnych. Na stanowisku nie ma innych gońców.
  • farba- wykonaj krótki, szybki remis. Najczęściej w takich przypadkach zgoda na remis pojawia się jeszcze przed meczem.
  • kruszyć się- stracić dobrą pozycję w kilku ruchach.
  • Ocena- aktualny poziom względnej siły szachisty wyrażony współczynnikiem liczbowym (od 1972 r. współczynnik Elo o nazwisku Arpad Elo, który zaproponował metodologię obliczania i używania współczynników). Poziom mistrzowski FIDE - od 2300, mistrz międzynarodowy - od 2400. Poziom arcymistrzowski - od 2500 wzwyż. Arcymistrzowie ekstraklasy - od 2600, a nawet od 2700 i więcej.
  • prześwietlenie- efekt długotrwałego oddziaływania pionka dalekiego zasięgu, przed którym pionki przeciwnika nie są w stanie niezawodnie się ukryć. Na przykład w konstrukcji „biały goniec na g2, czarny skoczek na c6, hetman na b7, król na a8”, czarny król czuje działanie promieni rentgenowskich białego gońca.
  • Analiza wsteczna(retroanaliza) – zadanie w kompozycji szachowej, które polega na ustaleniu, co ostatni ruch w grze (i po której stronie - biała lub czarna), czyja jest kolej itp.
  • Rokada- pionowa otwarta do manewrów wieżowych.
  • roszada- posunięcie w grze w szachy mające na celu oderwanie króla od centrum; przy krótkiej roszadzie król ewakuowany jest na królewską, przy długiej roszadzie - na królową. Podczas wykonywania roszady król jest przenoszony przez jedno pole (odpowiednio dla króla białego na pola g1 (dla krótkiej roszady) lub c1 (dla długiej)), wieżę umieszcza się na kwadracie, na który król „przeskoczył ”. Roszadę można wykonać tylko wtedy, gdy ani wieża, ani król nie poruszyły się przed roszadą i żadne z pól między polami zajętymi przez króla i wieżą nie jest zajęte przez inne figury, król nie jest szachowany i żadne z pól na jego droga (ta, którą przemierza wykonując ruch i ta, na którą się porusza) nie jest atakowana.
  • Wiersz- tak samo jak w poziomie. Rząd „żarłoczny” to drugi (dla czarnych) lub siódmy (dla białego) rząd, na którym ciężkie figury mogą „zjadać” pionki.
  • posiekaj flagę- graj wyłącznie w celu zmuszenia przeciwnika do przekroczenia czasu.
  • Ryba- rysunek.
  • Ryba (Rybka)- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).

Z

  • Najpopularniejszy termin szachowy- zadanie w popularna gra online„Sto do jednego”. Na stronie znajdziesz odpowiedzi na to pytanie.
  • Pakiet- pozycja, w której bierka nie może wykonać ruchu ze względu na fakt, że po jej ruchu pole, na którym stoi król, zostanie zaatakowane. Połączona bierka może być również bierką, której ruch doprowadzi do utraty hetmana lub utraty wymiany.
  • Związane pionki- stojąc na sąsiednich pionach obok siebie lub chroniąc się nawzajem.
  • Podwojone (potrójne) pionki- dwa (trzy) pionki z jednej strony, znajdujące się w tym samym pliku.
  • Sesja jednoczesna- sposób popularyzacji szachów, impreza, podczas której silny szachista (sesjoner) rozgrywa jednocześnie kilka partii (od kilku do kilkuset partii) z szachistami o niższych kwalifikacjach.
  • sachografia- gatunek kompozycji szachowej, w której układ figur szachowych tworzy kontury liter, cyfr lub jakiś rodzaj rysunków (na przykład kontury choinki).
  • „Słaba” transformacja- awans pionka nie na hetmana, ale na wieżę lub mniejszą figurę.
  • Szachy „Ślepota”- „zaćmienie” podczas gry, w którym gracz nie widzi oczywistych kontynuacji wygranych lub popełnia błąd prowadzący do utraty lub utraty decydującej przewagi.
  • Strategia szachowa- plan długoterminowy, którego realizacja ma na celu konkretne posunięcia i operacje. Ogólna linia strategii wyznaczana jest przede wszystkim przez wymagania pozycji i obejmuje ocenę pozycji, określenie ostatecznego celu (walka o zwycięstwo lub remis), metody osiągnięcia tego ostatniego (zaostrzenie gry, blef, przejście do gry końcowej itp.).
  • działa samobieżne - połączone i daleko zaawansowane pionki, których przeciwnik nie jest w stanie zatrzymać.
  • Żniwny- realizacja przewagi pozycyjnej: seria ruchów, w wyniku której strona atakująca osiąga znaczną przewagę materialną.
  • sycylijski- Obrona Sycylii.
  • Zrzucić- przekazać lub zwrócić materiał.
  • słowiański- Obrona słowiańska.
  • Słonie Gorwitz- (Horwitz Bishops), dwóch gońców stojących obok siebie i strzelających przez otwór po przekątnej. Używany na Zachodzie.
  • Słoń Gufeld- czarny goniec g7 w starej kobiecie.
  • Słoń Fishera- aktywny biskup światła kwadratowego w języku hiszpańskim lub sycylijskim.
  • Zdemontować- ratunek w trudnej sytuacji.
  • Stop- Celowa przegrana w grze.
  • starsza pani- Indyjska obrona króla.
  • Sztokfisz (Sztokfisz)- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).
  • Kolumna- poważna nadwaga. Od +/- lub -/+. Są to szacunki wykorzystane przez Jugosłowiańskiego Informatora. Wymawia się je jako „plus-minus w kolumnie” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w kolumnie” (dla czarnych).
  • Stoisko- nie podejmuj aktywnych działań, wykonuj ruchy oczekujące.
  • Linia- decydująca przewaga. Od +- lub -+ . Są to szacunki wykorzystane przez Jugosłowiańskiego Informatora. Wymawia się je jako „plus-minus w linii” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w linii” (dla czarnych).
  • Pukanie- grać błyskawicznie. Graj także w poważną grę przeciwko kłopotom z czasem przeciwnika, poruszaj się szybko i gwałtownie zmieniaj zegary.\

T

  • tabia- dobrze przestudiowana pozycja otwierająca, po osiągnięciu której gracze zaczynają wykonywać własne, a nie „książkowe” ruchy. W starożytnych szachach utwory nie wyróżniały się nowoczesną dynamiką i zakresem, a zagranie otwarcia zajęło dużo czasu. Dlatego zgodnie z umową gra natychmiast rozpoczęła się od tabi.
  • Szachy taktyczne- system trików (głównie z wykorzystaniem kombinacji) pozwalających na zdobycie przewagi lub sprowadzenie gry do remisu. Metody taktyki szachowej obejmują wiele typowych środków („odwrócenie uwagi”, „przynęcie”, „zniszczenie obrony” itp.).
  • Tempo- 1) rytm gry; 2) odrębny ruch (w tym sensie utrata tempa jest dodatkowym ruchem, czyli stratą czasu).
  • Teoria szachów- sfera analizy i uogólniania praktyki, identyfikacja pewnych wzorców tkwiących w grze w szachy na różnych jej etapach (teoria otwarć, teoria końcówek itp.).
  • Toptalka- powtarzanie pozycji raz za razem.
  • « Trójkąt„- jeden ze sposobów przeniesienia tury ruchu na przeciwnika na koniec gry lub etiudy w celu postawienia go w pozycji zugzwanga.
  • Tura- wieża szachowa.
  • Turyści- 1. Amatorzy, którzy otrzymali w XIX - wcześnie. XX wieki handicap równy wieży (trasa); 2. Uczestnicy Mistrzostw Świata, którzy nie ubiegają się o tytuł lub wysoki wynik. Termin został wymyślony przez Garry'ego Kasparowa w 1999 roku podczas pucharowych mistrzostw świata FIDE w Las Vegas.
  • Turniej- rodzaj (wraz z meczem) turnieju szachowego, w którym gra ze sobą kilku uczestników. Typowym przykładem jest turniej „każdy z każdym”, w którym każdy uczestnik gra ze wszystkimi innymi. Turniej w systemie szwajcarskim pozwala rywalizować z wieloma dziesiątkami (a nawet setkami) uczestników poprzez losowanie po każdej rundzie (w każdej nowej rundzie uczestnicy z mniej więcej równą liczbą punktów grają między sobą). Turniej według systemu Scheveningen polega na rywalizacji drużynowej, w której na koniec każdy członek jednej drużyny gra z każdym członkiem drugiej drużyny.
  • Tablica wyników- dokument umożliwiający ocenę aktualnej pozycji uczestników turnieju (według wyników rund wyświetlanych w tabeli) lub ich wyniku końcowego (stół finałowy).
  • Szturchać- strajk pionkiem.

Na

  • Groźba- atak na jeden z obiektów pozycji wroga ze stworzeniem realnego zagrożenia dla jego pozycji.
  • Ukontrapupit- porażka, porażka.
  • Magiczna lekcja szachów- zadanie w słynnej grze w szachy Shararam z bajkowej postaci Losyash. Na naszej stronie możesz znaleźć odpowiedzi na tę lekcję szachów.

F

  • Falanga- łańcuch pionków.
  • Fajerwerki- kaskada ofiar w realizacji kombinacji.
  • Fianchetto- lub fiancheting, termin oznaczający rozwój gońca na długiej przekątnej pod ochroną „domu” pionka (np. goniec na g2 z pionkami f2, g3 i h2).
  • Chip, fig- figura szachowa.
  • Skrzydło- krawędź planszy, znajdująca się na pionach a, b, c oraz f, g, h.
  • królewskie- flanka najbliżej króla na początku partii szachów, na polach f, g, h.
  • Queenside- bok najbliżej hetmana na początku partii szachów, na polach a, b, c.
  • Szachy Fischera(losowe-szachy) - szachy, w których bierki stoją w swoich pierwotnych pozycjach w inny sposób (ale symetrycznie dla białych i czarnych) niż w szachach klasycznych (pionki nadal zajmują drugi rząd) - ponadto gońce zawsze stoją na polach różne kolory i wieże po przeciwnych stronach króla. Pozycje w tej odmianie szachów nie są dostatecznie zbadane teoretycznie i mają bardziej „świeży” i oryginalny charakter.
  • Placówka- pion wszedł w obóz wroga (czyli poza linię demarkacyjną) (zwykle rycerz), chroniony pionkiem. Na przykład skoczek na polu e6, chroniony pionkiem na d5 lub (i) f5.
  • szybcy i wściekli- wymuszona, czyli wymuszona opcja.
  • Wymuszanie- wykonanie serii ruchów, na które przeciwnik jest zmuszony odpowiedzieć tylko w określony sposób (np. podczas wymian, przy deklarowaniu szachów itp.). Warianty wymuszone ułatwiają wstępne obliczenia.
  • « skrzydło okienne"- pole, na które król może się wycofać w przypadku szachu wzdłuż pierwszego (ostatniego) szeregu. W związku z tym „zrobić okno” oznacza wykonanie ruchu jednym z pionków zasłaniających pozycję roszady. W przypadku braku okna zwyczajowo mówi się o możliwej słabości pierwszej (dla białych) lub ostatniej (dla czarnych) rang.

Słownik żargonu szachowego.

Język szachistów jest świetny, potężny i wspaniały! Ten objaśniający słownik Ozhegova pomoże głupim zrozumieć znaczenie konkretnych wyrażeń szachowych.

"Sepulka - patrz Sepulcarium ..."
-- Stanisław Lem


ALE

Advance (zaawansowane szachy)- szachy, w których ludzie mogą korzystać z pomocy komputerów. Z angielskiego Szachy zaawansowane.

Armagedon- decydująca gra błyskawiczna, w której czarne dostają minutę mniej i remis na ich korzyść.

Ataker- szachista, który gra w stylu ostrego ataku.


B

Bajgiel (bajgiel)- porażka, zero w tabeli turniejowej.

Biełopolnik- słoń białopolowy.

belotsvetchik- zawodnik, który mocno gra białymi figurami i wyraźnie słabszy czarnymi.

szalona postać- figura, która jest wielokrotnie poświęcana, aby stworzyć pat na planszy. Przykład wścieklizna gawrony w szkicu.

Rysować

Pierwszy ruch jest oczywisty. 1.Wxc2 f2! Po 1...We1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.W2c6+ Ka5 5.Wc1= zadanie zakończone. 2.Wxf2 g3 3.Wf1 Wh5+ 4.Kg1 Weh6 5.Wf6+! Poświęcenie na wieżę nie tylko opóźnia mate, ale także przygotowuje „dom” impasu dla króla! 5...Wxf6. 6.Wa8+ Kb7. Oczywiste jest, że ani 6...Kb5 7.Wa5+; ani 6...Kb6 7.Wa6+. 7.Wa7+ Kb8 8.Wb7+ Kc8 9.Wc7+ Kd8 10.Wd7+ Ke8 11.We7+.„Szalona” wieża - wieczny szach, remis!

Bomba- debiutancka nowość (rozwój) o wielkiej mocy, zmieniająca ocenę znanego wariantu. Jeden z najjaśniejszych starych, miłych komputerów przed komputerem bomby.

Poługewski - Torre Moskwa 1981 (L. Polugaevsky)

Wyłoniła się wyjściowa, jeśli mogę tak powiedzieć, pozycja „wariantu botwinnickiego”. To ją analizowałem przez około pół miesiąca, ryzykując utratę cennego czasu, przygotowując się do meczu z E. Meckingiem. Ryzyko się opłaciło. W nieprzespaną noc, cały schwytany przez pracę, kiedyś dosłownie wzdrygnąłem się: jakby ognisty ptak został całkowicie złapany za ogon nowy pomysł... 11.exf6 Gb7 12.g3 c5 13.d5 Sb6?! 14.dxe6! Hxd1+ 15.Wxd1 Gxh1 16.e7 a6. Mała odmiana cudu: 16...Gh6 17.Sxb5 Sd5 (lub 17...Wc8 18.Sc7+ Polugaevsky) 18.Gh3!! Sxe7 19.Wd8+!! (Rybka). Więc co teraz? Po 17.exf8Q+ białe mają dobrą rekompensatę za wymianę, ale chyba nic więcej, ponieważ ciągle muszą liczyć się z możliwym ruchem czarnych pionków na skrzydle hetmana. A więc… 17.h4!! Gh6 18.f4!! Porzuciwszy wieżę, białe nie mają zamiaru przywracać równowagi materialnej i są zadowolone z faktu, że wieża h8 nie jest przeznaczona do szybkiego wejścia do gry. 18...b4 19.Wd6!(19.Sb1=) 19...Wb8 20.Sd1 Gxg5 21.fxg5 Sd5! 22.Gxc4 Sxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Wf6! i białe wygrały. Ta nowość to najlepsza rzecz, jaką udało mi się zrobić w szachach w całym moim życiu!

Bullitt(lub pocisk) to gra z bardzo krótką kontrolą czasu, od jednej minuty na mecz lub mniej. Praktykowany głównie na serwerach internetowych. Z angielskiego pocisku - „pocisk”.

Szybkie Szachy (Szybkie Szachy)- gra z kontrolą czasu od 15 do 30 minut na grę.


W

Widelec- atak w jednym ruchu na dwa (lub trzy) pionki. Najrzadsza odmiana widelce spotkali się w następnej grze.

Botwinnik - Smysłów Mecz Mistrzostw Świata (m/12), Moskwa 1954 (M. Botwinnik)

29.Wg1 f6 30.exf6 Se4. Black pokładał swoje nadzieje w tym pośrednim ruchu. 31.f7+!! Wielka niespodzianka! Pionka może zbić tylko wieża, ale wtedy pionek środkowy pozostaje niebroniony i otwierający pomysł białych zostaje zrealizowany – goniec z polem świetlnym wchodzi do walki z decydującym efektem. W przypadku 31.Hg2 Sxf6 miałby wygraną pozycję, ponieważ wszystkie białe pionki były słabe, a czarny pionek na d5 był niezawodnie chroniony przez skoczka. 31...Wxf7 32.Hd8+ Kh7 33.Gxd5. Wszystkie trzy czarne piony są atakowane - straty materialne są dla nich nieuniknione. (Wydaje się, że jedyny przypadek potrójnego rozwidlenia przez gońca w historia szachów! - waza) 33...Sf2+ 34.Kg2 Hf6 35.Hxf6 Wxf6 36.Kxf2 Wxf5+ 37.Gf3 Wf4 38.Wg4. Czarny zrezygnował. 1-0

Wiszące pionki- Białe pionki na c4 i d4 (lub czarne pionki na c5 i d5) w przypadku braku pionków wspierających na plikach b i e. Wytrzymałość wiszące pionki zostało wyraźnie zademonstrowane w następnej klasycznej grze.

Korcznoj - Karpów Mecz o mistrzostwo świata (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Sbd7. Przez około 30 minut myślałem nie tyle o posunięciu, które wykonałem, co raczej o ocenie perspektyw formacji „wiszących” pionków „c” i „d”. Wiedziałem, że mój przeciwnik lubi grać przeciwko tym pionkom, ale wynikająca z tego dynamiczna pozycja też przypadła mi do gustu. 10.cxd5 exd5 Ruch 10...Sxd5? tutaj niemożliwe, ponieważ po 11.Sxd5 exd5 12.Gxe7 Hxe7 pionek c7 jest niebroniony. 13.Wxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Hc2. Białe zaczynają odbudowywać się w celu wywarcia maksymalnego nacisku na pionka d5, ale jak pokazuje dalszy przebieg zmagań, czarne mają wystarczającą kontrowanie. 13...Wc8 14.Wfd1 Hb6. Przeprowadzka obowiązkowa. Na polu b6 najlepiej ustawia hetmana. Ma pole manewru, w szczególności Hf5 zostanie sparowane przez He6. Można założyć, że Black przygotował się do działań w centrum. 15.Hb1 Wfd8 16.Wc2 He6 17.Gg3 Sh5 18.Wcd2 Sxg3 19.hxg3 Sf6. 20.Hc2. Przearanżowanie ciężkich utworów nie robi przekonującego wrażenia. 20...g6. Zakrycie f5-kwadrat w celu uwolnienia hetmana z tej funkcji. 21.Ha4 a6 22.Gd3 Kg7. Konieczna profilaktyka. W przypadku przebicia pionka w centrum, w niektórych wariantach może być ważne, aby wymiana wież odbywała się bez szachu. 23.Gb1 Hb6. krytyczna pozycja. 24 a3? 24...d4! Przełom tematyczny... I czarny wygrał

przeciążać- ujawniony czek. Najprostszy przykład przeciążać: 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.Sxe5 Sxe4? 4.He2 Sf6?? 5.Nc6+ itp.

Wyjmij w jednej bramie- pewnie bić.


G

Nagi król- niechroniony król.

Trumna(tj. beznadzieja, garnek, dzbanek, fajka, pudełko) to zła, beznadziejna pozycja.


D

Darmowa przejażdżka- atak bez ofiar lub wygodna pozycja bez ryzyka.

Mata dziecięca- 1.e4 e5 2.Gc4 Sc6 3. Hh5 (lub 3.Hf3 i 4.Hxf7#) Sf6 4.Hxf7# - mat. Możliwe są wariacje.

Przyjdź na brzeg- celowo graj o remis we wszystkich pozostałych grach turnieju, mając dobry margines punktowy - żeby nie stracić sikorki z rąk.

Smok- wariant Obrony Sycylijskiej, w którym układ czarnych pionków przypomina potwora o tej samej nazwie: 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6! I wtedy 6...Gg7. Wynalazca nazwy F.I. Duz-Khotimirsky uważał, że pozycja czarnych pionków od d6 do h7 przypomina pozycję gwiazd w konstelacji Drako.

Otwór- słabe pole.

Długie roszady- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: trzy porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0-0.

Drewno opałowe (drewno opałowe)- słabe pionki.

głupi kolego- 1.g4 e5 2.f3 Hh4# - mat. To najkrótszy możliwy mat w grze w szachy.


Siema

Jeż- struktura pionkowa występująca w wielu otworach, w której pionki stoją na szóstym (trzecim) szeregu.


Z

Ogrodzenie- łańcuch pionków. Później 38.h5 w meczu Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskwa) zanotowano remis. Czarne pionki w żaden sposób nie mogą się po nich wspinać ogrodzenie.

zasuwa- tematyczna ofiara przyciągania, stwarzająca warunek wstępny dla nieświeżego partnera.

Zamknij (pochowaj) opcję- obalić wariację otwarcia, która wcześniej była uważana za poprawną.

Zasnąć- pomyśl przez długi czas.

dzwonienie- gadać podczas nalotu.

ziewać- rażący błąd, którego skutkiem jest utrata określonej figury lub pionka.

Petrosjan - Bronstein Turniej Kandydatów, 1956

36. Sg5??„Ten ruch nie wymaga komentarza. Komiczny charakter pomyłki polega na tym, że białe pozostawiły hetmana zaatakowanego przez jedyną gotową do walki figurę przeciwnika” (Petrosyan). 36…Sxd6, a White oczywiście zrezygnował.


I

Gra o 2 wyniki- sytuacja, w której trwała przewaga jednej ze stron praktycznie eliminuje możliwość przegranej.

Gra o 3 wyniki- ostra sytuacja, w której niezwykle trudno jest przewidzieć wynik meczu i wszystko jest możliwe...

bawić się rękami- graj automatycznie, bez wahania, wykonując oczywiste ruchy.

grać z arkusza- zagraj w nieznany schemat otwierania, bez przygotowania w domu.

Izolator jest izolowanym pionkiem.

Hiszpan- Hiszpańska impreza. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gb5…

zrujnować włosy- zniszczyć solidność formacji pionków.

Włoski- Włoska impreza. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5.


Do

Jeździć- graj absolutnie każdą pozycję, aby wygrać.

Prezentacja- jakość, różnica między wieżą a drobnym kawałkiem.

Chiński remis- zatrzymaj grę, strzepując pionki z planszy zamaszystym ruchem ręki.

Klient- wygodny partner, któremu zawsze i wszędzie udaje się wygrywać.

Połączyć- skuteczne połączenie.

kombinator(wielka k.), operator kombajnu- gracz, który potrafi pięknie kombinować na planszy.

Konoval, Konovalenko (Budennovets)- gracz umiejętnie operujący końmi. doskonały jeździec Topałow pokazał się w następnym meczu.

Kramnik - Topałow Mecz Mistrzostw Świata (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Wa6+ Ke7 46.Wxa5 Wg3+ 47.Ke2 Wxe3+ 48.Kf1 Wxb3 49.Wa7+ Kf6 50.Wa8 Sxf4 51.Wa1 Wb2 52.a5(52.Wg8 Kf7-+) 52...Rf2+ a mat z rycerzami jest nieunikniony.

spółdzielnia- 1. Gatunek szachowej kompozycji, w której obie strony, biała i czarna, współpracują w inscenizacji najszybszego mata jednej z nich. 2. Zabawne oznaczenie dla słaba gra, pomagając przeciwnikowi wygrać „niespodziewanie”.

Krótka roszada- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: dwie porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0.

Kontra- kontratak, kontrainicjatywa.

Koń Kasparowa- czarny skoczek na d3. (Zobacz 16. mecz meczu Karpow - Kasparow, Moskwa, 1985)

Koń Tarrascha- rycerz na skraju planszy.

Król Steinitz- aktywny król w grze środkowej.

Krugovik- turniej round-robin, w którym bierze udział niewielka i zazwyczaj parzysta liczba uczestników. Wszyscy muszą grać ze sobą - w jednym lub dwóch kręgach. Bardzo rzadko - o czwartej.


L

Bazar- zakończenie wieży.

Koń(lub koń, klacz) jest koniem. To jest szachy!


M

mała jakość- przewaga gońca nad skoczkiem

Materiał- pionki i pionki. Jak również ich suma, czasami wyrażona w ekwiwalencie pionków.

Mateshnik (matty, kompozytor Matetsky)- mat! Matylda, Matylda Pietrownau- piękna nieoczekiwana koleżanka.

Matowała- szachista, który kocha lub umie grać na macie.

Młyn- kombinacja z sekwencyjnymi naprzemiennymi szachami i otwartymi szachami, gdy przeciwnik jest zmuszony tylko przesunąć króla z jednej celi do drugiej iz powrotem.


H

daszek- uderzyć.

zgwałcić pozycję- grać niezgodnie z wymogami pozycji. Na przykład graj o zwycięstwo, gdzie musisz bronić i walczyć o remis.

Nie wychodź z debiutu- dostać złą pozycję w samym debiucie.

Rysuj w kieszeni- możliwość gry (w tym o wygraną) bez ryzyka, z gwarancją wyjścia na remis w razie potrzeby.


O

Obróć się- zrób zły ruch.

Wiersz żarłoka- siódmy (drugi) szereg, który zostaje zaatakowany przez wrogą wieżę i zaczyna pożerać pionki.

grabienie lyuli- działanie, które jest pod każdym względem przeciwieństwem ich dystrybucja.

rydel (pionek lub słabość) - metodycznie, stopniowo atakuj, otaczaj i niszcz.

smażyć lub wyparować- bić. Wygraj przekonująco!

Zatruty pionek(lub postać) to wyraźnie niechroniona jednostka bojowa, której zdobycie prowadzi do smutnych konsekwencji.


P

Pierwsza linia- najlepszy wariant gry dla obu stron, oferowany przez ten lub inny program szachowy.

Pieszy- zakończenie pionka.

Harcerze- pionki "pełzają" do hetmanów jednocześnie na różnych bokach

plus razy (dwa itp.) lub "+1" ("+2" itd.) - aktualny wynik gracza w turnieju, czyli różnica między liczbą wygranych i przegranych. Na przykład 6 na 10 to plus dwa ("+2"). A 3,5 na 10 to minus trzy(„-3”). Odpowiednio, być w czerni(lub idź na plus) - miej dodatni bilans wygranych i przegranych. być na czerwono(lub idź na czerwono) - negatywny. Minus dzieje się głęboko. ALE plus - duża.

Ciasny ruch- ruch ze zwiększonym marginesem bezpieczeństwa, co poprawia wzajemną ochronę elementów.

skręcać(lub wywoływać) pozycja- skomplikować grę nieoczywistym, a może nawet złym posunięciem. Odbywa się w błyskawicznym tempie lub w poważnej grze w kłopotach czasowych przeciwnika.

Pół rubla- 50% zdobytych punktów. Na przykład 3,5 punktu w 7 rundach.

Podnieś ruch (pomysł)- znaleźć nieoczywiste, nietrywialne rozwiązanie na stanowisku.

Poza- stanowisko.

pływać- zdezorientuj się, zgub wątek gry.

Opcja zakopania- odrzucenie wariacji otwarcia stosowanej w praktyce i uznanej za poprawną. Doprowadź analizę do kategorycznej oceny na korzyść jednej ze stron. Zdarza się, że wtedy opcja się udaje reanimować.

Chwycić przeciwnik w debiucie - osiągnięcie znacznej przewagi w początkowej fazie gry.

Zwis (figura, pionek) - być bez ochrony.

Luka- ruch pośredni - nieoczekiwane wejście w wariację, która początkowo wydawała się wymuszona.

łobuz- minął pionek.


R

Stolarka- analiza na tablicy z figurami, bez użycia komputera.

Dystrybucja kołysek- wygrywanie ze szczególnym cynizmem.

kolorowy- pozycja z gońcami przeciwnego koloru. Na przykład z jasnym gońcem kwadratowym dla białych i ciemnym gońcem kwadratowym dla czarnych. Na stanowisku nie ma innych gońców.

Farba (rysuj)- Wykonaj krótkie, szybkie losowanie. Najczęściej w takich przypadkach zgoda na remis pojawia się jeszcze przed meczem.

kruszyć się- stracić dobrą pozycję w kilku ruchach.

prześwietlenie- efekt długotrwałego oddziaływania pionka dalekiego zasięgu, przed którym pionki przeciwnika nie są w stanie niezawodnie się ukryć. Na przykład w konstrukcji „biały goniec na g2, czarny skoczek na c6, hetman na b7, król na a8”, czarny król czuje prześwietlenie działanie białego słonia.

posiekaj flagę- graj wyłącznie w celu zmuszenia przeciwnika do przekroczenia czasu.

Ryba- rysunek.

Rybka- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).


Z

działa samobieżne- połączone i daleko zaawansowane pionki, których przeciwnik nie jest w stanie zatrzymać.

Żniwny- realizacja przewagi pozycyjnej: seria ruchów, w wyniku której strona atakująca osiąga znaczną przewagę materialną.

sycylijski- Obrona Sycylii.

Odrzuć (pionek itp.)- przekazać lub zwrócić materiał.

słowiański- Obrona słowiańska.

Słonie Gorwitz (Biskupi Horwitz) - dwa gońce stojące obok siebie i strzelające przez otwór przekątnej. Używany na Zachodzie. „Jeden trener Turkmenów powiedział mi, że ich starzy ludzie wołają dwa pobliskie słonie druga królowa» (Iwanych).

Słoń Gufeld- czarny goniec g7 in starsza pani.

Słoń Fishera- aktywny goniec kwadratowy w hiszpański lub sycylijski.

Zdemontować- ratunek w trudnej sytuacji.

Stop- Celowa przegrana w grze.

starsza pani- Indyjska obrona króla.

Kolumna- poważna nadwaga. Od +/- lub -/+. Są to szacunki wykorzystane przez Jugosłowiańskiego Informatora. Wymawia się je jako „plus-minus w kolumnie” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w kolumnie” (dla czarnych).

Stoisko(lub zastój) - nie podejmuj aktywnych działań, wykonuj wyczekujące ruchy.

Linia- decydująca przewaga. Od +- lub -+ . Są to szacunki wykorzystane przez Jugosłowiańskiego Informatora. Wymawia się je jako „plus-minus w linii” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w linii” (dla czarnych).

Pukanie- grać błyskawicznie. Graj także w poważną grę przeciwko kłopotom z czasem przeciwnika, poruszaj się szybko i gwałtownie zmieniaj zegary.


T

Trójkąt- manewr okrężny w trzech komórkach, za pomocą którego możesz przenieść turę przeciwnika.

Toptalka, toptalovo (to samo co niespodzianka)- powtarzanie pozycji raz za razem.

Tura (wanna, wieżyczka)- wieża.

Turyści- 1. Amatorzy, którzy otrzymali w XIX - wcześnie. XX wieki handicap równy wieży (trasa); 2. Uczestnicy Mistrzostw Świata, którzy nie ubiegają się o tytuł lub wysoki wynik. Termin został wymyślony przez Garry'ego Kasparowa w 1999 roku podczas pucharowych mistrzostw świata FIDE w Las Vegas.

Szturchać- strajk pionkiem.


Na

Ukontrapupit- porażka, porażka.


F

Fianchet słonia- rozwinąć białego gońca na b2 lub g2. Albo czarnymi odpowiednio na b7 lub g7. Żeton, Figa- figura szachowa.

szybcy i wściekli- wymuszona, czyli wymuszona opcja.

skrzydło okienne- ruch pionkiem mający na celu ochronę króla przed potencjalnym zagrożeniem matowym wzdłuż ostatniego szeregu.


X

Ogon- outsiderzy w turnieju. Ostatnie deski w rywalizacji drużynowej.


C

Cement- bezpiecznie chronić.

Zug, zucik- zugzwang: sytuacja, w której każdy ruch prowadzi do gorszej pozycji. Może wzajemne. Przykład Zugzwangu:

Nowikow - Jakowenko Aeroflot Open 2007 Moskwa, 2007

Czarny ruch: «=» . Na przykład, 80…Wf8 81.Wf4+! Rxf4- Pat. Ruch białych: «-+» . To znaczy 1.Wg7(1.Rc4g2+) 80...Rf8 itp.


H

Czarnopolnik- słoń z czarnego pola.

Czwórka, kwadryga, kwadryla- debiut czterech rycerzy. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Nc3 Sf6.


W

Pralka- pionek lub dodatkowy pionek.

szwedzki lub szwedzkie szachy- gra w pary o parę, w której bierki zjedzone od przeciwnika są przekazywane partnerowi, który zamiast ruchu ma prawo postawić pionek na dowolnym polu.

szwajcarski- turniej w systemie szwajcarskim, który przewiduje dowolnie dużą liczbę uczestników i remis przed każdą rundą. Jego podstawową zasadą jest to, że gracze z taką samą liczbą punktów muszą grać między sobą.

Schwindel- krótki cios kombinowany. Od niemieckiego Schwindela (zawroty głowy).

Policzkować- graj bezmyślnie i szybko. I zwykle słaby.

Spieler- od niemieckiego Spielera, hazardzista, wytrwały praktykujący, który polega na drobnych pułapkach i wykorzystywaniu błędów przeciwnika.

Spodnie- sytuacja, w której dwa mijane pionki zostają rozerwane na hetmany, a wrogi goniec nie jest w stanie ich zatrzymać, działając po jednej przekątnej. Pamiętajmy o klasykach.

Kotow - Botwinnik 22 Mistrzostwa ZSRR, Moskwa 1955 (M. Botwinnik)

59…g5!! 60.fxg5. Biorąc pion h przegrywa prozaicznie: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Gd6 Gf5 62.g6 Gxg6 63.f5 Gxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Gxf5 62.Kxb3 h3 63.Gd6 Kxe3. Po podjęciu decyzji przez Who zakończenie staje się „poetyckie”! 60...k4+!Środkowy pionek, śmiało krocząc pod trzema ciosami, poświęca się, by uratować odległego mijanego pionka. 61.exd4. Bicie króla (61.Kxd4) nie ma sensu, ponieważ pion b staje się hetmanem - 61...b2. Po 61.Gxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 zwycięstwo osiąga 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Gf6 h4 itd. 61...Kg3. Można by też wpaść na taką linię losowania 61...Kg4 62.d5 Gxd5 63.Gf2. 62.Ga3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Nie jest winą czarnych, że przeciwnik uniknął bardziej spektakularnego końcowego ruchu: 65.d5 Gxd5+! 65...Gd5+. Biały zrezygnował. Na planszy znajduje się typowa pozycja końcówek z gońcami różnych kolorów z mijanymi pionkami daleko od siebie, co nazywa się „spodnie”.