Skyrim 5 - opis przejścia Rycerzy dziewięciu. Przewodnik i solucja do gry „The Elder Scrolls IV: Oblivion – Knights of the Nine”. W poszukiwaniu zaginionych reliktów

Gildia Magów już dawno została rozwiązana, ale wciąż są magowie, którzy chcą zjednoczyć się z ludźmi takimi jak oni, dzielić się wiedzą, zaklęciami i innymi rzeczami. W Skyrim takim stowarzyszeniem stało się „Kolegium Zimowej Twierdzy”.

Warto dodać, że Akademia jest w Skyrim bardzo nielubiana. Nordowie mają zły stosunek do magii i innych tajemnic.

Jak dołączyć do Kolegiaty Zimowej Twierdzy?

W tym celu udaj się do miasta Zimowa Twierdza, a na północy znajdziesz most prowadzący do Akademii. Przy wejściu zatrzyma Cię Faralda i powie, że mogą przejść tylko ci, którzy mają predyspozycje do magii. Będziesz musiał wykonać pewne zadanie, aby pokazać, że potrafisz używać zaklęć (zaklęcia, które należy zademonstrować, są różne, ale w każdym razie możesz je od niej kupić).

Przypomnijmy: aby wybrać czary należy nacisnąć „Tab” -> Czary -> Kliknij myszką, aby wybrać żądaną umiejętność (lub dodać ją do ulubionych klawiszem F, a następnie w oknie szybkiego uruchamiania (klawisz Q ) ustaw wymaganą liczbę dla zaklęcia.

Pierwsze lekcje

Użyj określonego zaklęcia na pentagramie. Stosujemy i egzamin „wstępny” jest akceptowany.

Następnie Faralda zabierze Cię do Kolegium, do Mirabelli Erwin, która oprowadzi Cię po Kolegium i pokaże Twój pokój. Na koniec wycieczki Erwin zabierze Cię do Sali Żywiołów, do Tolfirdir, gdzie rozpoczynają się praktyczne lekcje korzystania z umiejętności.

Po wysłuchaniu wykładu o trudnej i krętej ścieżce maga przechodzimy do ćwiczeń praktycznych, w których stojąc w pewnym miejscu, będziesz musiał przez jakiś czas rzucić na siebie zaklęcie „Amulety” (jeśli są żadnych amuletów, najprostszy możesz też kupić u Tolfirdira).

Po czym zadanie zostanie zakończone i natychmiast rozpocznie się nowe.

W głębinach Saarthal

Po lekcjach magii Tolfirir zaprosi wszystkich do odwiedzenia Saarthal - wykopalisk swego rodzaju starożytności. Docieramy do zaznaczonego na mapie punktu, odnajdujemy wejście do lochu poniżej i podążamy głównym. Zadanie jest długie, zatrzymam się tylko na trudnych momentach.

Będziesz musiał znaleźć 3 pierścienie i amulet - pierścienie leżą na podłodze (znacznik wskaże je), a amulet wisi na ścianie. Gdy zabierzesz ostatni przedmiot, kraty zamkną się za tobą. Nie ma możliwości ich otwarcia, wystarczy stanąć obok nich i poczekać, aż Tolfirir podejdzie z przeciwnej strony. Powiedz mu, że nie możesz wyjść:

Po czym zaproponuje założenie amuletu (zakładamy go) i dowolnym zaklęciem bojowym niszczymy płytę, z której usunięto amulet).

Kolejnym trudnym momentem jest zagadka z obracającymi się kamieniami. Tutaj wskazówka znajduje się za samymi kamieniami:

Po zainstalowaniu wszystkich kamieni w żądanej pozycji używamy dźwigni i otwierają się drzwi. Ta sama zasada dotyczy kolejnej zagadki z kamieniami.

Na końcu czeka na Ciebie mini-boss (bardzo łatwy) oraz ściana z krzykiem smoka.

Książki biblioteczne

Zadanie to podejmuje się od razu po ukończeniu drugiego zadania (W głębinach Saarthal).

Udajemy się do „Uraga gro-Shuba” i pytamy go o przedmiot znaleziony w Saarthal, na co ten odpowiada, że ​​księgi, w których jest napisane o kuli, zostały skradzione przez niejakiego Ortona, który studiował na uczelni, ale postanowił dołączyć do grupy magów i zabrali mu 3 książki. Teraz Orton jest w fortecy Fellglow, a książki są z nim.

Udajemy się do fortecy Fellglow i oczyszczamy ją.

Powoli oczyszczamy fortecę, po czym znajdujemy Ortona w jednej z cel i rozmawiamy z nim.

Orton przeprasza za swoje przestępstwo i donosi, że Przywoływacz zabrał księgi i wrzucił go do celi w celu dalszych eksperymentów na nim.

Uwolnimy Ortona.

W zamkniętych komnatach spotkasz wampiry, które można uwolnić i które nie zaatakują Cię (oczywiście dopóki nie zaczniesz), ale pomogą Ci w walce z magami.

Chodźmy powoli, w jednym pomieszczeniu będzie Niezwykły Kamień, nie zapomnij o nim.

Rozmawiamy z nią, ona daje nam książki na stałe (przynajmniej mi je dała, bo mam dobrą elokwencję)

Bierzemy książki, idziemy do wyjścia i wtedy...

Musisz zabić Przywoływacza (może klucz był gdzieś wcześniej, ale go nie zauważyłem).

Nawiasem mówiąc, nadchodząca bitwa nie będzie łatwa. Po nim pozostała tylko garść popiołów, w której znajdujemy klucz i idziemy do wyjścia.

Po przybyciu do Kolegium udajemy się do Urago gro-Shub i przekazujemy książki, w zamian otrzymujemy:

  • Filogeneza rasowa
  • Dziecko Nibena
  • 2920, Miesiąc ogniska domowego (tom 9)
  • Kompletny katalog zaklęć broni
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero
  • Plusy i minusy czarnej magii

To wszystko są książki.

Dobre intencje

W tym nudnym zadaniu będziemy musieli jedynie pobiegać po uczelni w Zimowej Twierdzy, więc nie będę tutaj niczego opisywał.

Odkrycie niewidzialnego

Rozmawiamy z Mirabellą Erwin, która mówi nam, że musimy udać się do ruin Mzulft. Chodźmy tam.

Wchodząc do ruin widzimy umierającego Gavrosa Pliniusza.

Kiedy umrze, odbieramy mu klucz i ruszamy dalej. Następnie po wędrówce po ruinach wchodzimy do sali, w której będzie wielu przeciwników: Falmerowie i jeden Falmerski mistrz cieni. Po zabiciu Władcy Cieni odbieramy mu Kryształ Fokusujący.

Kursor wskazuje nam drzwi, do których nie można wejść bez klucza.

Zawracamy i schodzimy w dół.

Tam wystąpi przeciwko nam „Dwemer Centurion Master”.

Po zabiciu go znajdujemy skrzynię, w której leży „Klucz do Oculothorium Mzulfta”

Wracamy do drzwi i otwieramy je. Idąc dalej trafimy na kolejne drzwi, które otworzy nam Parat Decimiusz, któremu oddajemy kryształ skupiający zabrany od mistrza cieni Falmera.

Postępujemy zgodnie z ust. Udajemy się do Sali Okulatoryjnej i umieszczamy w niej kryształ ogniskujący.

Na stole znajdują się 2 tomy zaklęć: Odmrożenie i Płomień, to na nich skupimy się Okulatory.

Skoncentrujmy się na Okularium, otrzymasz coś podobnego.

Następnie zastępujemy każde „okno” żądanym promieniem.

Następnie Parat twierdzi, że płyta powoduje silną ingerencję. (Nawiasem mówiąc, zabiłem go).

Idziemy do uczelni i widzimy, że Ancano odgrodził się polem, które musimy zniszczyć. Idźmy dalej aaaa... BANG

Eliminacja konsekwencji

Zimowa Twierdza została zaatakowana przez lodowe duchy i musimy ją chronić. Następnie udajemy się do Mirabelli i mówimy, że Zimowa Twierdza jest bezpieczna. Następnie udamy się do Labiryntu.

Przy wejściu do Labiryntu zobaczysz duchy, ale nie martw się – one nawet Cię nie zauważą.
Wchodząc do Labiryntu czeka nas nowe zadanie - Znajdź laskę Magnusa.
Spotkamy wielu wrogów.
Zwróć także uwagę na wskazówki:
W jednym z pomieszczeń będą zamarznięte drzwi.

Które trzeba będzie stopić za pomocą Płomienia (nawiasem mówiąc, objętość zaklęć leży w pobliżu). Cóż, minąwszy wszystkich wrogów, wchodzimy do Sali, w której znajduje się Morokei, którego musimy zabić, aby zabrać laskę.

Ma pole ochronne, które jest wspierane przez 2 duchy, które należy zabić, aby usunąć pole.
Po zabiciu Morokei bierzemy od niego wszystko, czego potrzebujemy i ruszamy do wyjścia.

Tam zaatakuje nas Estormo, przyjaciel Ancano. Zabijamy go.
Po przybyciu do Zimowej Twierdzy rozmawiamy z Tolfridem.

Oko Magnusa

Za pomocą laski Magnusa niszczymy zaklęcia ochronne blokujące wejście do Kolegium.
Przechodzimy dalej do sali żywiołów.

Wchodzimy w walkę z Ancano, pokonujemy go i cieszymy się :)
Następnie zostajesz Arcymagiem i otrzymujesz „Szatę Arcymaga”

Knights of the Nine to oficjalny dodatek do gry Oblivion. Po instalacji należy przejść do „Plików danych” i aktywować wtyczkę Knights.esp. Tak więc jesteśmy w grze. Na pierwszy rzut oka nic się nie zmieniło. Ale tak nie jest.Wiele innowacji odkryjemy w trakcie wykonywania nowego zadania głównego.

Aby otrzymać to zadanie udaj się do kościoła Anvil i wejdź do środka. Zobaczysz przerażający widok: wszędzie pełno krwi, wszyscy duchowni zginęli, w samym kościele wszystko zostało prawie zniszczone. Wynoś się stąd. Musimy znaleźć kogoś, kto powie nam, co się stało. U wejście centralne W kościele jest dwóch strażników. Porozmawiaj z którymkolwiek z nich. Zaatakowano kościół, ale strażnicy nie rozumieją, w jaki sposób napastnicy mogli ich ominąć. Dowiesz się także, że nie wszyscy zginęli. Tylko jedna osoba przeżyła – Prorok. Musimy to znaleźć. Nie będziesz musiał daleko uciekać, bo... znajduje się on naprzeciwko głównego wejścia do kościoła. Porozmawiaj z nim. Będziesz musiał odnaleźć zaginione relikty zakonu.
Pielgrzymka

Dołączając do szeregów krzyżowców, będziesz musiał odwiedzić 9 sanktuariów. Otrzymasz mapę z ich lokalizacjami. Po modlitwie do ośmiu bogów przyjdzie do ciebie wizja. Będziesz w niebie! Rozciąga się stąd piękny widok na Cyrodiil. Tyle, że chmury przeszkadzają. Posłuchaj opowieści ducha i znajdź się z powrotem na ziemi.
Sanktuarium Krzyżowców

Na mapie pojawi się teraz znacznik. To oznaczenie ruin Vanua (i podwodnych), do których musimy się udać. Zaopatrz się w mikstury lub amulet oddychający wodą. Możesz skoczyć z mostu, nie robiąc sobie krzywdy. Znajdź wejście i wpłyń. Nieumarli czekają na ciebie w ruinach. Po krótkim spacerze wejdziesz do sanktuarium Krestończyków. Prawie pośrodku znajduje się pierwszy relikt, którego potrzebujemy. To jest hełm krzyżowca.
Niedaleko jego miejsca znajdziesz szkielet Sir Amiela, krzyżowca zakonu. Poszukiwał także reliktów, ale najwyraźniej bez większego powodzenia. W jego dzienniku przeczytasz o pancerzu krzyżowców. Z przekazu wynika, że ​​znajduje się on w zachodnim lasku, w kaplicy Krestończyków.
Klasztor Dziewięciu

Podnieś pierścień Amiela i udaj się tam. Sama kaplica znajduje się na południowy wschód od Skingradu. Wejdź do kaplicy i włóż pierścień krzyżowca w środek wielokątnej gwiazdy na podłodze. Zobaczysz sekretne przejście prowadzące do sali treningowej. Stamtąd zejdź do piwnicy. Na końcu pomieszczenia zobaczysz kirys, którego potrzebujemy.
Ale to nie jest takie proste! Po krótkim przejściu wokół ciebie materializuje się 8 upiornych strażników w kirysach, wśród których jest Sir Amiel. Aby zdobyć kirys, będziesz musiał pokonać wszystkie duchy. A to nie jest takie proste. Jednak pokonując ich, zyskasz dostęp do kirysu. Weź go i porozmawiaj po kolei z każdym duchem. Zostaniesz wskazany do reszty reliktów krzyżowców.
Miłosierdzie Stendara

Kolejny relikt - rękawiczki - znajduje się w Kaplicy Corolli. Kiedy tam dotrzesz, spróbuj je podnieść. Twardy? Będziemy musieli poszukać innego sposobu. Porozmawiaj z kapłanem imieniem Areldur. Powie, że jest tylko jedna osoba, która może je wychować. To jest Kellen, odpoczywająca tutaj, w kaplicy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że ciąży na nim klątwa, która pozwala mu podnieść rękawiczki. Porozmawiaj ponownie z Areldurem. Teraz trzeba modlić się przy ołtarzu. Otrzymasz zaklęcie, które będziesz musiał rzucić na Kellena. Jego klątwa spadnie na ciebie, a wraz z nią szansa na podniesienie rękawic krzyżowców. To wszystko, misja została ukończona.
Potęga natury

Buty Krzyżowca można znaleźć w Kaplicy Kynareth w Wielkim Lesie. Musisz tam pojechać i porozmawiać z księdzem. Aby otrzymać buty należy zdać test. Idź do gaju na zachód od kapliczki i poczekaj. Po chwili pojawi się zwierzę (jego rodzaj zależy od twojego poziomu) i zacznie go atakować. Broń się, ale nie atakuj go! Po kilku ciosach zwierzę się uspokoi, a sekretne przejście zostanie odsłonięte. W jaskini znajdziesz buty.
Mądrość wieków

Tarcza Krzyżowca ukryta jest w forcie Bastionu, który znajduje się na północny wschód od Leyawiin (prawie na granicy z Czarnymi Mokradłami). Gdy już tam dotrzesz, wejdź do środka. W forcie kryje się wiele tajemnic i pułapek. Aktywując różnego rodzaju dźwignie, w końcu zobaczysz kratę, przed którą znajdą się cztery rzędy bloków dociskowych. Aktywuj następujące elementy: 1. rząd - lewy blok, 2. rząd - środkowy blok, 3. rząd - prawy blok, 2. rząd - lewy blok. Jeśli ci się nie uda, przejdź samodzielnie przez wszystkie bloki, zaznaczając te, które nie będą wydawać dźwięków. W końcu krata podniesie się, a po wejściu do drzwi staniesz przed więźniem. Uwolnij go i uzyskaj podpowiedź: „Kiedy wzrok strażników padnie na ciebie, Julianos będzie przychylny”. (tłumaczenie przybliżone) Niejasne? Później stanie się to jaśniejsze. W końcu znajdziesz pomieszczenie z posągiem boga i czterema posągami strażników. Na podłodze pośrodku znajduje się znak. Teraz musimy jakoś wykorzystać podpowiedź. Posągi są zwrócone w stronę ściany i musimy się upewnić, że wszyscy patrzą na okrąg. każdy ma dźwignię. Obracaj każdy z nich, aż posągi znajdą się w żądanej pozycji. Otworzy się sekretne wejście. Po krótkim przejściu natkniesz się na kolejną (i ostatnią) zagadkę. Na środku pomieszczenia znajduje się klatka schodowa, pośrodku której znajduje się skrzynia i blok dociskowy. Wokół schodów znajduje się osiem posągów ze skrzynkami. Zabierz przedmiot ze środkowej szuflady i kliknij na klocek. Obraz przedmiotu pojawi się nad jedną z szuflad. Rzuć tam przedmiot i powtarzaj procedurę, aż przypomnisz sobie, który obraz pojawia się nad każdym pudełkiem. Teraz weź przedmiot z centralnego pudełka i umieść go w odpowiednim pudełku obok posągu, nad którym znajduje się obraz tego przedmiotu. Jeśli zrobiłeś to poprawnie, pudełko będzie migać. Powtarzaj, aż wszystkie pola zaczną migać. Pojawi się przejście do pomieszczenia, w którym znajduje się tarcza Krzyżowca.
Droga sprawiedliwych

Wreszcie kolejny relikt, Buzdygan Zenithara, znajduje się w Kaplicy Zenithara w Leyawiin. Misję możesz ukończyć tylko jeśli posiadasz pozostałe relikty (hełm, kirys, buty i rękawiczki). Spotkasz tam kolejnego łowcę reliktów. Potrzebował także buławy, ale nie zdał egzaminu. Zejdź do podziemi kaplicy. Po zabiciu nieumarłych udaj się do grobowca Świętego Kaladosa. Aktywuj go, a zostaniesz przeniesiony w dziwne miejsce. Stoisz na platformie, widzisz buławę, ale nie możesz do niej dosięgnąć, bo... Jest między wami duża przepaść. Ty też nie będziesz mógł wyjść, bo... wyjście jest nad tobą - dotarcie tam również jest nierealne. Będziesz musiał dostać się do maczugi. Załóż zbroję krzyżowców, a przed tobą pojawi się upiorna ścieżka, którą idziemy i podnosimy buławę. Wychodząc z piwnicy okaże się, że kościół został zaatakowany przez sługi naszego najgorszego wroga – Umarila. Zabij ich wszystkich i wróć do ośmiu strażników (w kaplicy na południowy wschód od Skingradu). Po przybyciu na miejsce Lotan podejdzie do Ciebie (pamiętasz, że go uwolniliśmy?) i z Tobą porozmawia. Otrzymasz od niego Legginsy Krzyżowca.
Oddany Sługa

I wreszcie ostatni relikt - miecz krzyżowców - znajduje się w jaskini Anderpall. Mistrz Lotana, Sir Rederic, poległ w bitwie w tej jaskini. Miecz trafił do ducha Lorda Vlindlera. Lotan pragnie pomścić swego pana. Jeśli chcesz, możesz zabrać go ze sobą. Teraz udaj się do tej właśnie jaskini. Znajduje się mniej więcej w połowie drogi pomiędzy miastami Bruma i Corolla.
Miecz krzyżowca

Wejdź do jaskini. Na początku nie spotkasz żadnych wrogów, ale gdy znajdziesz wejście do twierdzy Anderpall, łucznicy otworzą do ciebie ogień. W twierdzy spotkasz nieumarłych i szczury. Wreszcie, po wejściu do trzeciej jaskini, zobaczysz ducha Vlindlera. Musimy go zabić. Walczy świetnie, wtedy jesteśmy silniejsi! Po zabiciu ducha podnieś ostrze. Tak, to jest nasz cel. Jednak ciąży na nim klątwa, której można się pozbyć jedynie w Kaplicy Arkay w Cheydinall. Po dotarciu do kaplicy zobaczysz, że została ona również zaatakowana przez Auroran (już ich spotkaliśmy). Oczyść miecz na ołtarzu, a następnie oczyść samą kaplicę ze sług Umarila. Możesz już wrócić do Klasztoru Dziewięciu.
Błogosławieństwo Talosa

To nawet nie jest misja, ale rozmowa. Do klasztoru przybył prorok i chce się z tobą spotkać. Idź do kaplicy i porozmawiaj z nim.
Umaril

To jej kolej trudna misja. W nim musisz zniszczyć samego Umarila, nie tylko fizycznie, ale także duchowo. Otrzymasz zaklęcie Błogosławieństwo Talosa (będzie Ci ono potrzebne). Aby wykonać zadanie, radzę założyć całą zbroję krzyżowców i jako broń zabrać maczugę Zenithar lub miecz krzyżowców. Razem z tobą pójdzie kilku kolejnych rycerzy. Umaril znajduje się w swojej fortecy Garlas Malagar, która znajduje się na północ i nieco na zachód od Anvil. Gdy tam dotrzesz, wydaj żołnierzom rozkaz szturmu i pobiegnij za nimi. Zabij Auroranów strzegących wejścia i wejdź. Tutaj zaczyna się zabawa. Po zabiciu kilku kolejnych Auroran, kliknij blok i przejdź przez otwarte drzwi. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez 4-6 Auroran. Trudno je zabić, dlatego przed udaniem się do nich lepiej poczekać na pomocników. W końcu znajdziesz pokój z niebieską kulą na górze. Jej aurorańscy strażnicy są nieśmiertelni. Jeśli twój wróg upadnie i nie będzie miał życia, nie oznacza to, że jest martwy. Po krótkim czasie podniesie się. Dlatego szybko przebiegnij obok nich na górę, wciśnij klocek, zniszcz kulę i podbiegnij do migoczącej niewidzialnej ściany. Kula eksploduje, a po wejściu do drzwi spotkasz samego Umarila. Pokonanie go jest trudne, ale możliwe. Po wykonaniu tej czynności użyj zaklęcia Błogosławieństwo Talosa, a znajdziesz się w niebie. Walcz z nim ponownie. Tym razem jest skończony. Zaczniesz spadać, ale w trakcie lotu zostaniesz teleportowany do Klasztoru do ośmiu duchów.

To wszystko! Umaril został pokonany, a ty utworzyłeś własny zakon krzyżowców. W tym miejscu kończy się kampania.
________________________________________________________________________________

Trzy tysiące lat temu, u zarania Imperium Alessian, legendarny król magów Ayleidów, Umaril Nieopierzony, został pokonany przez swoich zaprzysiężony wróg- Święty Krzyżowiec Pelinal Białopręgi. Jednak na łożu śmierci bohater przepowiedział, że Umaril powróci do świata śmiertelników, aby obalić bogów Tamriel i tym samym pomścić swoją porażkę...

Kłopoty zaczynają się... i trwają

Moja mama powiedziała mi kiedyś: „Mellie, kochanie, jeśli uważasz, że wszystko idzie zbyt dobrze, nie spiesz się z radością. Poczekaj, aż bogowie cię zapamiętają.” Przez całe dwadzieścia osiem lat mojego życia uważałem te słowa za proste ostrzeżenie - mówią: bądź ostrożny, nie trać czujności i wszystko inne w tym samym duchu. Ale teraz, klęcząc przed ołtarzem w kaplicy Opactwa Dziewięciu, zaczynam myśleć, że kryło się za nimi znacznie więcej, niż mogłem sobie wyobrazić...

Potem właśnie wróciłem z wędrówek po północnych prowincjach imperium. Po udanej sprzedaży trofeów w Cesarskim Mieście przeliczyłem monety w portfelu i zdecydowałem, że w zupełności wystarczy mi krótki urlop. Gdzie? Co za pytanie! Oczywiście nad morzem. Perła miast Cyrodiil – Anvil – czekała na mnie. Po nocy spędzonej w hotelu Tiber Septim (super zabawa!) ruszyłem w drogę.

Wartownik u bram Anvil zerknął w bok na pochwę ze sztyletem przyczepionym do paska i poradził mi, abym zawsze nosił tę broń przy sobie. Uśmiechnąłem się do niego. Biedny koleś. Byłem całkowicie wyczerpany na służbie. No cóż, co mogłoby mi grozić w mieście, w którym porządek strzegł sam przeniesiony ze stolicy niedawno Hieronymus Lex? To w zasadzie wszystko, od złodziei po wybuch epidemii cholery, ale w końcu jestem na wakacjach czy nie?!

Pogrom w Żmerince. A raczej w kaplicy.

Miasto wydawało mi się zarówno ciche, jak i podekscytowane. Na ulicach prawie nie było ludzi, ale czasami zauważałem grupy ludzi i nerwowo szepczące elfy. Podszedłem do jednej z tych grup, ale udało mi się rozpoznać tylko: „atak na kaplicę”, „prorok”, „Umaril”. Co tu się stało?! W pobliżu kaplicy zebrał się duży tłum, nad którym rozległ się przenikliwy, trzeszczący głos. Nie słuchając podszedłem do strażnika. „Nie radzę pani wchodzić do kaplicy, pani” – potrząsnął głową. – Chyba, że ​​masz bardzo mocne nerwy. No cóż, nigdy nie narzekałem na nerwy, dlatego odpychając stanowczo ręką przedstawiciela władzy, otworzyłem ciężkie, drewniane drzwi... Do cholery! Pospiesznie podniosłam rąbek sukienki, bo podłoga była dosłownie pokryta krwią. Witraże z wizerunkami Dziewięciu są połamane, niektóre ołtarze są połamane, wszędzie walają się zwłoki. Wokół głównego ołtarza, na podłodze, nieznane runy są wypisane krwią, tworząc regularny okrąg. Zapach zgnilizny niemal przyprawił mnie o mdłości. Zatrzasnęłam drzwi i oparłam się o nie. „Ostrzegałem cię, madame” – zauważył ponuro strażnik. Tłumiąc chęć wysłania go do Otchłani, przepchnąłem się przez tłum, żeby zobaczyć, kto tam będzie spłukany. Wysoki, siwowłosy starzec w wytartej szacie opowiadał coś o bogach, końcu świata, krzyżowcach, pielgrzymach i starożytnych przepowiedniach. Zwykłe bzdury. Przerwałem jego ognistą przemowę i zażądałem wyjaśnień – najlepiej jasnych i pozbawionych fanatyzmu. Umaril wrócił, powiedział. Umaril Nieopierzony, mag-król Ayleidów, pokonany na początku czasu przez bohatera Pelinala Białorękiego, towarzysza Świętej Alessii. Prorok powiedział również, że krwawe runy oznaczały: „Mocą Umarila Nieopierzonego bogowie mieli zostać obaleni”. Spodziewając się kolejnej tyrady, zapytałem, czy istnieje sposób na powstrzymanie tego martwego króla. „Ten, który będzie w stanie walczyć z Umarilem, który odnajdzie i złoży na nowo relikwie Świętego Krzyżowca, ten, kto jest godny je nieść – i tylko on”.

Ech, wakacje minęły... Zastanawiam się, czy kobiety są przyjmowane do krzyżowców?

Ścieżka Pielgrzyma

Ciekawość zabije mnie jak kota. Prorok nakazał pielgrzymkę do kapliczek Dziewięciu i wydał mapę z zaznaczonymi ołtarzami. „Módlcie się” – powiedział. „A może bogowie przemówią do ciebie”. Podziękowałem starszemu, nadal spędziłem dzień odpoczywając, a następnego ranka, zakładając dość zmęczoną zbroję, opuściłem wschodnią bramę Anvil, kierując się do sanktuarium Arkay, które swoją drogą znajduje się na północ od Brina Cross tawerna.

Od kwitnących pól Anvil po zaśnieżone pustkowia Brumy, od zapierających dech w piersiach widoków na jezioro Rumare – po gorące, bagniste lasy Leyawiin, zatrute bliskością Czarnych Mokradeł. Na szczęście mapa Proroka była niezwykle dokładna i prawie się nie zgubiłem. Arkay, Mara, Dibella, Akatosh, Julianos, Kynareth, Talos, Zenithar i Stendarr – te imiona biją mi w głowie jak dzwonek alarmowy. Straciłem rachubę dni spędzonych w drodze, moje włosy przesiąkły zapachem kurzu, moje buty były pokryte błotem ze wszystkich siedmiu krain... Dziewięć razy modliłem się o błogosławieństwo i jeden po drugim bogowie udzielili mi To.

Wczesnym szarym porankiem 30-go miesiąca żniw uklęknąłem przy ostatniej kapliczce. I miałem dziwną wizję - jakbym uniósł się ponad chmury, a sam bohater Pelinal przemówił do mnie wśród nieziemskich odległości. Święty Krzyżowiec powiedział mi, że niewiele może zrobić, aby mi pomóc.

Szczerze mówiąc, miałem ochotę go uderzyć, mimo że jest duchem i wydaje się być bezcielesny. Ale przynajmniej zmarły bohater powiedział nam, gdzie zacząć poszukiwania relikwii i wskazał drogę do grobowca, który dawno temu powstał w miejscu jego śmierci. Grobowiec ten leży teraz ukryty nad wodami jeziora Rumare, skąd bierze początek Górny Niben.

Przebiegłem przez most, zatrzymałem się z wahaniem i przechyliłem się przez balustradę. Poniżej, na znacznej głębokości, widać było biało-zielone ruiny w stylu Ayleidów. Nie, ale skakanie jest trochę za wysokie! I jak bardzo nie lubię pływać w kolczudze... Ale na szczęście miałem właśnie taki plan, żeby opaść na dno jak kamień.

Uwaga: nie ma co gorączkowo zaopatrywać się w mikstury oddychające wodą – ruiny zostają zalane dopiero na samym początku.

Wewnątrz nie spotkałem żadnych szczególnych niespodzianek. Szybko przeszedłem przez upiorne zielonkawe korytarze i zanurkowałem w ścianie korytarza prowadzącego do Sanktuarium Krzyżowca. Na podłodze jednej z sal od czasu do czasu znajdowałem rozpadający się szkielet. W pobliżu leżał miecz i szkarłatna tarcza o dziwnym kształcie. Uważając, aby nie naruszyć delikatnych kości, przeszukałem moje makabryczne znalezisko. Moje wysiłki zostały nagrodzone starym kluczem, misternie wykonanym pierścieniem i – co najcenniejsze – pamiętnikiem dawno zmarłego badacza ruin. Sir Amiel, tak się nazywa. Był niegdyś przywódcą Zakonu Rycerzy Dziewięciu. Rycerze ci byli właśnie odpowiedzialni za przechowywanie relikwii krzyżowca. No cóż... nie, oczywiście domyślam się, że nie jestem pierwszy na tej drodze, ale cały zakon też!.. Zwracając pamiętnik do światła, na kruchych kartkach czytam, że starożytne opactwo zamówienie znajdowało się w Las Zachodni.

Za mną, w blasku zielonych płomieni, spoczywał Hełm Krzyżowca. No dalej, dziewczyno! Odblokowując kluczem żałośnie skrzypiącą kratę, pobiegłem dalej. Niestety, szybko stało się jasne, że bezpośrednie przejście do Hełmu zostało zablokowane. Musieliśmy przedostać się przez katakumby. Uch, jak ja nienawidzę nieumarłych... Co za obrzydliwość!

Nie mogę w to uwierzyć... Trzymam to w rękach! Legendarny hełm bohatera Pelinala jest skrzydlaty, z długimi wąskimi szczelinami na oczy. Cóż, teraz zdecydowanie uciekaj stąd!

Parskając i plując, wyszedłem z wody. Nastał już wieczór i zachodzące słońce zamieniło taflę jeziora w strumień roztopionego złota. Gwizdnąłem na konia, wskoczyłem na siodło i pojechałem na zachód wzdłuż Obwodnicy.

Nigdy nie zapomnę chwili, gdy po raz pierwszy zobaczyłem jasnoszare ściany starożytnego opactwa – jego wyraźne, smukłe linie i pełną wdzięku wieżyczkę kaplicy. Czas i Las Zachodni bezskutecznie próbowały go pochłonąć. Nawet droga dojazdowa zachowała się całkiem dobrze. Wewnątrz jednak panowała pustka. We wnęce na podłodze ułożono tajemniczy symbol - ośmioramienną gwiazdę ze szkarłatnymi diamentami wieńczącymi promienie. Co to za dziura? Chodź, chodź... Zgadza się. Pierścionek Sir Amiela pasował idealnie. Zobaczmy, jakie drzwi otwiera ten „klucz”… Aj! Gwiazda nagle spadła schodami prowadzącymi... cóż, teraz zobaczymy dokąd.

Piwnica. Manekiny szkoleniowe, zgaszona trąbka... tak, drzwi! Za nim znajdowała się krypta. Przed sobą zobaczyłem to, po co tu przyszedłem – Napierśnik Krzyżowca. Jednak gdy tylko wszedłem na środek krypty, niszę z Napierśnikiem spowijała niebieskawa mgła, a ja byłem otoczony przez duchy. Byli to, jak sobie uświadomiłem, rycerze będący członkami zakonu i nie zamierzali oddać relikwii bez walki! Jeden po drugim podchodzili do przodu i wyciągali ostrza przeciwko mnie. Hmmm, ośmiu potężnych idiotów przeciwko jednej kruchej dziewczynie? OK, niezbyt kruche. Wciąż jakoś nie rycersko. A to poważni przeciwnicy, bez dobrze ustawionego bloku nie można się do nich zbliżyć. W końcu sam sir Amiel uczynił mi ten zaszczyt i nawiązał ze mną kontakt. Ale wkrótce upadł na kamienną podłogę. Czego, drodzy panowie, się nie spodziewaliście? W mojej rodzinie dziewczynki wychowywane są na równi z chłopcami. Oczywiście, jesteście rycerzami, ale ja władam mieczem, odkąd skończyłem trzy lata.

Magiczna mgła opadła, a napierśnik (choć bardziej przypominający kolczugę) Krzyżowca delikatnie otulił moją sylwetkę. Wykonałem kilka próbnych wypadów. Prawie nie krępuje ruchów. No cóż, konieczne, ale wygląda na to, że zrobiono to na mężczyźnie… Artefakt, jednym słowem!

Zobaczmy jednak, co mają nam do powiedzenia nieżyjący panowie... Sir Casimir poinformował, że Rękawice Krzyżowca znajdują się obecnie w kaplicy Stendarra w Chorrol, w tym samym miejscu, gdzie dawno temu wyleciały z rąk właściciela kiedy uderzył żebraka, który zwrócił się do niego. Dodał jeszcze coś o klątwie, ale nie dosłuchałem do końca. Sir Ralvas powiedział, że znajdę Buzdygan Zenithara w kaplicy Leyawiin, jeśli moja wiara będzie wystarczająco silna. Oczywiście dość niejasne, ale lepsze to niż nic. Po Tarczę Krzyżowca Sir Henrik wysłał mnie do Fortu Bullwork, który znajduje się w południowo-wschodniej części Cyrodiil, w pobliżu granicy z Czarnymi Mokradłami. I w końcu Sir Junkan powiedział mi coś, co mogło doprowadzić mnie do Butów Pelinala. Co prawda nie powiedział nic konkretnego, poradził jedynie, aby sługi Kynaretha odnaleźli w sanktuarium na skraju Wielkiego Lasu. No cóż, będziesz musiał dużo biegać...

W poszukiwaniu zaginionych reliktów

Zacznijmy od Kynareth.

To jest ważne: W zasadzie reliktów możesz szukać w dowolnej kolejności, jednak przed udaniem się do Leyawiin warto zaliczyć test Kynareth.

Most nad przepaścią.

Och, dręczyło mnie to sanktuarium, opuściłem połowę Wielkiego Lasu, ale znalazłem je - na zachód od ruin Ayleidów w Fanakasekul, nad samym brzegiem jeziora Rumare. Po rozmowie z kapłanką o imieniu Evita Vesnia dowiedziałem się, że Kynareth powinien mnie przetestować przed obdarowaniem Butami, ale istota testu – dlaczego mnie to nie zdziwiło? - ona, Evita, jest nieznana. „Bójcie się i szanujcie naturę we wszystkich jej przejawach” – upomniała kapłanka i wskazała ręką na zachód. - Znajduje się tam Gaj Prób. Idź, moje dziecko, i niech błogosławieństwo Kynaret będzie z tobą.”

Na początku gaj wydawał mi się pusty, ale minutę później zza głazu wyczołgał się ogromny niedźwiedź brunatny. Zbladłem i sięgnąłem po miecz, ale przypomniałem sobie ostrzeżenie Evity. Czy jestem proszony o szanowanie tej bestii?! Ups... Niedźwiedź zdawał się potraktować zamrożoną przed nim dziewczynę jako odpowiednią przekąskę i zaatakował. Cholera, te łapy mogą mnie rozerwać na pół! Zwróciłem się o pomoc do mojej ograniczonej wiedzy o Szkole Odnowy. I właśnie wtedy, gdy ta... infekcja lasu prawie osiągnęła swój cel, ogromny głaz leżący na moim boku gładko wbił się w ziemię, otwierając wejście do jaskini.

Jakie piękne... Nigdy nie widziałam drzew rosnących wewnątrz groty. Na ołtarzu stał cel mojej ścieżki...a raczej pierwszy z celów. Uśmiechając się nerwowo do obserwującego mnie gałązki, chwyciłem Buty. Dokąd teraz? Najbliżej był Chorrol. Cóż, rękawiczki to rękawiczki.

Z ciekawości próbowałem je podnieść, ale z takim samym sukcesem mogłem spróbować zepchnąć tę kaplicę z fundamentów. Rozglądałem się za miejscowym duchownym. Niezwykle uprzejmy elf, który przedstawił się jako Areldur, chętnie opowiedział mi o niejakim Kellenu, potomku Sir Casimira i nosicielu jego klątwy. Znowu coś paskudnego... Ale nie ma co robić. Po zapytaniu o pozwolenie poszedłem zobaczyć się z Kellenem. Był strasznym widokiem. Być może nawet żebracy z miasta wyglądali na mniej wychudzonych i żałosnych. Z rozmowy z nim nie dowiedziałem się niczego nowego, ale Kellen ponownie wysłał mnie do Areldura. Zastanawiam się, czy jestem ich dziewczyną na posyłki? Elf próbował uniknąć odpowiedzi, ale pchnąłem go na ścianę. Jeśli kobieta czegoś pragnie... zwłaszcza wojowniczka... Ha! W końcu Areldur przyznał to jedyny sposób zdejmij klątwę z Kellena - weź ją na siebie, ale on osobiście nie jest w stanie tego zrobić. Jest tchórzem, mówiąc najprościej. Cóż, można go zrozumieć.

Zatrzymałem się w zamyśleniu przy ołtarzu. Może to jednak wcale nie jest takie straszne? Chociaż, jeśli pamiętasz, jak wygląda biedna Kellen... wzdrygnęłam się. Spojrzała na Rękawiczki leżące w otoczeniu świec. Ach, śmierć dla kozy! Uklęknąłem i pomodliłem się do Stendarra, po czym wróciłem do nieszczęsnego młodzieńca i wziąłem jego ręce w swoje. Och, Otchłań, weź mnie!.. Wydawało mi się, że wziąłem na ramiona cały ciężar nieba. Gratulacje, Merelanta, znów złapała cię wielka migrena na głowie... Facet najwyraźniej trochę oszalał ze szczęścia i jak przestraszony zając biegał po kaplicy, wypełniając przestrzeń radosnymi okrzykami.

Oczy Areldura rozszerzyły się, gdy bez wysiłku podniosłem Rękawice, i wymamrotałem coś o konieczności ponownego przemyślenia mojego celu. No cóż, nie codziennie na twoich oczach zdarza się cud.

Teraz moja droga wiodła przez Leyawiin. Najbardziej wysunięte na południe hrabstwo Cyrodiil przywitało mnie duszącym upałem zmieszanym z ulewnym deszczem. Nie, absolutnie niemożliwe jest istnienie tutaj w zbroi! Po odpoczynku w hotelu i przebraniu się udałem się do kaplicy Zenithar. Zaraz po wejściu zaatakował mnie niejaki Karodus Oholin i zasypał mnie gradem pytań na temat reliktów Krzyżowca. Pozbyłem się irytującego byłego żołnierza, ale najpierw dowiedziałem się, że powinienem pomodlić się przy grobie Świętego Kaladasa, a potem może dowiem się, gdzie jest Buława. Szukam Dodatkowe informacje Zwróciłem się do miejscowego księdza. Cóż, daleko mu do kochającego miód Areldura... Co za prostak! Z trudem powstrzymując się od plucia w jego bezczelną twarz Dunmerowi, prychnąłem i zszedłem do piwnicy.

Modlitwa zabrała mnie w nieznane i bardzo dziwne miejsce. Przede wszystkim wyglądało to jak ruiny fortu wiszące w pustce. Ciemność była lekko rozproszona jedynie przez chmury upiornej, świetlistej mgły i gwiazdy, które wyglądały jak śmigające świetliki... a może nie gwiazdy, demon je rozpoznał. Z przodu, jakieś sto stóp dalej, świeciła Buzdygan. „Niech prowadzi cię wiara” – zabrzmiał w mojej głowie głos Sir Ralvasa. Czy wierzę na tyle mocno, aby ta wiara stała się mostem pod moimi stopami?..

Zamknąłem oczy i zrobiłem krok w otchłań...

Obudziłem się w kaplicy, niedaleko grobowca świętego Caladasa. Oczywiście nie miałem ze sobą maczugi. Tak, dawno nie czułem się takim głupcem. I wtedy w mojej od dawna cierpiącej głowie pojawiła się myśl. Nic dziwnego, że tyle mi opowiadali o bliskim związku pomiędzy Zenitharem i Kynareth! Może więc klucz, a raczej most do Buzdyganu, przez cały ten czas leżał w moim plecaku?

Zdecydowanie zmieniłam buty. Stalowe buty połączone z jedwabną sukienką w bardzo oryginalny sposób, lecz tym razem pasma białawej mgły utworzyły niewiarygodnie wyglądającą ścieżkę, ale jednak ścieżkę. Wziąłem Buzdygan, przeniosłem się do grobowca, odepchnąłem ciekawskiego szczura, który wsunął głowę pod moje stopy i opuściłem piwnicę.

Aby natychmiast znaleźć się w wirze bitwy! Jacyś... ludzie - nie ludzie?... w złotych zbrojach zaatakowali kaplicę. Nowo nabyta Buzdygan jednak szybko ostudził ich zapał. Kiedy rozprawiono się z najeźdźcami, Karodus Oholin, będąc pod wrażeniem moich talentów wojskowych, wyraził chęć przyłączenia się do mnie. Cóż, jeśli ten wojownik absolutnie potrzebuje kogoś, kto by mu dowodził... Wysłałem go do opactwa. Jednocześnie niech przywróci tam porządek czy coś.

Zostało ostatnie miejsce. Fort Bullworks. Ja też musiałem go poszukać. Z Leyawiin na północ do Blankenmarsh, a potem na wschód niemal do samej granicy z Black Marsh. Po przybyciu na miejsce odkryłem, że mam konkurencję. Nieznani czarodzieje próbowali uniemożliwić mi wejście do fortu. Niech spoczywają w pokoju... Ale co ja robię? Lepiej je dokładnie dociśnij!

W forcie znalazłem notatkę mówiącą, że Tarcza niewątpliwie tu była. Już dobrze. Zawierała także tajemniczą radę, aby zwracać uwagę na świece wzdłuż ścian, gdy będę przechodzić przez bramę prowadzącą na niższe poziomy. W pomieszczeniu z notatką przekręciłem pierwszą dźwignię. Drugie znajdowało się w górnym korytarzu, wychodzącym na salę z mostem zwodzonym. Przebiegłem przez most i zatrzymałem się przed czterema rzędami płyt dociskowych. Co notatka mówiła o świecach? Lewy, środkowy, prawy, lewy... Tak! Bary stoją!

Po drodze natknąłem się na cele więzienne i jedna z nich nie była pusta. Ponury Redgard, który nazywał się Sir Tedret, postanowił przyłączyć się do mnie w podzięce za wyzwolenie. Pozwól mu, nie jest mi go żal. Na koniec powiedział: „Kiedy oczy wszystkich strażników będą na ciebie patrzeć, Julianos udzieli ci swojego błogosławieństwa”. Nie mam pojęcia, o co chodzi, ale dowiemy się tego w trakcie. Do przodu!

Po długich wędrówkach znalazłem się w ogromnej sali z kolejnymi mostami zwodzonymi. Dźwignia sterująca była właśnie tam, przekręciłem ją i już miałem wejść na most, ale coś kazało mi podnieść głowę. No cóż, tak jest! Z góry spadł deszcz rzutek. Korzystając z chwili prześliznąłem się na drugi most. Nad nim znajdowały się te same pułapki. Uch. Przeszedł.

Kolejna sala. Co za ogromny fort! Posągów są cztery, a dokładnie pięć, ale tylko cztery są wyposażone w uchwyty, za pomocą których można je obracać. Oczy strażników, hmmm... A tu jest odpowiednia platforma, na której można stanąć. Pozwól mi rozmieścić tych... strażników. Niech patrzą. Nie mam nic do ukrycia.

Płomienie w piecach zajaśniały szkarłatem i zgasły. W ścianie otworzyły się sekretne drzwi. Kolejne katakumby... tak że były puste, były zmęczone. I sala. Jest już osiem posągów i wszyscy nieśmiało odwrócili się do ściany. Przed każdym znajduje się coś w rodzaju pudełka. Schody mają dwa biegi, a pośrodku znajduje się ogromna kamienna skrzynia. Ciekawość nie jest wadą, prawda? No cóż... co tam jest? Tak, kubek niejakiego Rodgara.

Gdy tylko stanąłem na płycie dociskowej obok skrzyni, jeden z posągów zaświecił się jasno, a przed nim pojawiła się iluzja młota. Położyłem kielich w skrzyni przed posągiem. Skrzynia natychmiast była pusta, ale nic się nie zmieniło. Ale w Wielka skrzynia Pojawił się hełm Rodgara. Zastanawiam się, kim on był, ten Rodgar? Teraz, gdy naciśniesz przycisk, pojawi się kolejny posąg, a przed nim błyszczy ogromny rubin. Tak, myślę, że zaczynam rozumieć ten system...

To jest ważne: rzeczy pojawiają się w dużej skrzyni w losowej kolejności, ale odpowiadające im posągi są zawsze takie same. Kolejność od lewej do prawej, patrząc w stronę drzwi, jest następująca: Kamień Varla, Hełm, Puchar, Miecz, Książka, Młot, Czaszka, Klejnot.

I znowu palenisko zapaliło się i zgasło, a sekretne drzwi ponownie się otworzyły. A teraz trzymam już w rękach Tarczę Krzyżowca pokrytą szkarłatną emalią. Może ja śnię? Ale nie, na moich oczach i dzięki moim wysiłkom starożytne legendy naprawdę ożywają... Czas wrócić do opactwa i opowiedzieć duchom o swoich sukcesach.

Starożytne budynki nie były już puste. Po raz pierwszy od trzystu lat w opactwie pojawili się mieszkańcy – chcący wstąpić do odrodzonego Zakonu Dziewięciu. Wielu z nich znałem – Evitę, Areldura, Karodusa, Sir Tedreta – a niektórych widziałem po raz pierwszy. W głównym budynku odnalazł mnie Laton, dziedzic niejakiego Sir Rodericka, który podobnie jak ja podążał ścieżką pielgrzyma i szukał świętych relikwii. Laton dał mi Legginsy Krzyżowca i powiedział, że jego pan zginął w bitwie z duchem ostatniego ze starożytnych rycerzy - renegata Sir Berica Vlindrila. Nie miałem innego wyboru, jak tylko udać się do jaskini Underpall i spróbować wyrwać zbezczeszczony Miecz ze szponów zdrajcy.

Laton i ja dotarliśmy do upragnionej jaskini już o zmroku i wtedy zaatakowała nas głodna puma. Spojrzałem krytycznie na młodego giermka, atakując nieszczęsnego kota wściekłym krzykiem i kazałem mu poczekać na zewnątrz. Kiedyś porwał nogi, ale nagle awantura mogła nie być już taka szczęśliwa. Żal mi tego gościa, wolę iść sama.

A co do jaskini Underpall i fortu ukrytego w jej głębinach... Czy wspominałem już, że nienawidzę nieumarłych? Przy jednych z drzwi spadł na mnie stos kamieni. Ledwo udało mi się odskoczyć. Odkryłem także grobowiec Lorda Vlindrela, a obok niego, za chwiejną drewnianą bramą, on sam. Być może za życia był wielkim wojownikiem, ale śmierć miała godny ubolewania wpływ na jego umiejętności.

Miałem więc Miecz, ale wymagał on ponownego poświęcenia w kaplicy Arkay w Cheydinall. Może się to wydawać najłatwiejszą rzeczą, jaką kiedykolwiek zrobiłem, ale tak nie było. Kaplica została zaatakowana przez sługi Umarila! Na szczęście zjawiłem się w samą porę. Nie zdążyli nawet dokończyć napisu wokół ołtarza. Oj, staję się zbyt cyniczny...

Po powrocie do opactwa poinformowano mnie, że Prorok (pokój i błogosławieństwo Allaha z nim) niedawno przybył, ten moment wygłasza kazanie w kaplicy. Zastanawiam się... Może w końcu powie mi, jak zakończyć Umarila?

Wiedziałem więc, że jest tu jakiś haczyk! Umaril ukrywał się w ruinach Garlas Malatar, niedaleko Anvil, ale to nie wystarczyło, aby zabić jego ciało. Duch także musiał zostać zniszczony, aby nie mógł odrodzić się w Otchłani. Westchnąłem i poprosiłem starszego, aby kontynuował. Gdyby teraz zażądał strząśnięcia obu księżyców z nieba, szczerze nie zdziwiłbym się! Okazało się jednak, że wszystko jest nieco prostsze. Prorok udzielił mi błogosławieństwa Talosa, które według niego powinno pozwolić mi podążać za duchem Umarila i uporać się z nim... teraz na zawsze.

Już czas. Moi rycerze wyruszyli już do Garlas Malatar. Wkrótce, w ten czy inny sposób, wszystko się skończy.

Starożytne miasto Ayleidów w promieniach zachodzącego słońca wydawało się klejnotem w błyszczącej oprawie. Ale ten klejnot zawierał ziarno trucizny... Weszliśmy. Daedry o Złotych Twarzach – sługi Umarila – zmaterializowały się w dziesiątkach prosto z powietrza. Ale jak mogłoby to nas powstrzymać?

W końcu wpadliśmy do rozległego pałacu. Pośrodku, na podwyższonej platformie, spoczywała ogromna kula emitująca fioletową poświatę. Wyjście z sali blokowała powiewająca magiczna kurtyna. Daedry już napadały na nas w niewiarygodnych ilościach, a poza tym przestały umierać! Po pewnym czasie zabici powstali, jak poprzednio, pełni sił i nienawiści do nas. Dając moim towarzyszom prawo do rozprawienia się z wrogiem, dosłownie przeleciałem przez pałac, po schodach, do przeklętej kuli. Byłem pewien, że to ona podtrzymywała zasłonę!

Eksplozja wstrząsnęła miastem aż do fundamentów, ale droga była już wolna. Potem szedłem sam, nie wiedząc nic o losach moich przyjaciół. I tak znalazłem się twarzą w twarz z Umarilem. Syknął coś w starożytnym języku – albo zaklęcie, albo klątwa. W każdym razie, gdybym był nim, wolałbym zacząć przeklinać. Unikając zaklęć wroga, biegałem jak lis z płonącym ogonem, ale w końcu król-mag padł, powalony Buzdyganem Zenithara. Wezwałem Talosa i znów znalazłem się ponad chmurami... Przeklęty Umaril był tam ze swoimi zaklęciami! W szczelinach pomiędzy chmurami poniżej, na dużej wysokości, widać było boleśnie znajomą iglicę Wieży białe złoto. Więc jestem nad Cesarskim Miastem?! OK, pomyślimy o tym później, ale na razie... Weź to, draniu!..

Opamiętałem się w krypcie opactwa. Otaczało mnie dziewięciu rycerzy – dziewięciu, ponieważ Sir Beric Vlindrel, którego ducha zniszczyłem w jaskini Underpall, dołączył do swoich towarzyszy. Moja misja dobiegła końca. Rycerze pożegnali mnie, pozostawiając mi dokończenie odrodzenia dawnej świetności zakonu i zniknęli. Mam nadzieję, że tam, w mistycznym Etheriusie, w końcu odnajdą spokój.

A co do mnie, to mimo wszystko zdecydowałam się na urlop dla siebie – nikt nie będzie zaprzeczał, że na niego zasłużyłam? Tylko tym razem prawdopodobnie pojadę do Leyawiin – z dala od niebezpieczeństw!..

Jedyny warunek rozpoczęcia przejścia fabuła Dodatkiem jest to, że musisz dotrzeć do Anvil. Następnie można podążać klasyczną ścieżką włączenia się w bieg wydarzeń, ale można też wybrać skrócony program (od razu udać się na rozmowę z Prorokiem). Tym, którzy chcą zagłębić się w fabułę Rycerzy Dziewięciu, powiem zwykły algorytm działań. Na początek porozmawiaj z dowolnym strażnikiem w mieście na temat ataku na Kaplicę Dibelli w Anvil. Powie ci, że w kaplicy zamordowano kapłanów i kapłanki, a ołtarze zbezczeszczono. Po czym udasz się do zbezczeszczonej świątyni i osobiście obejrzysz miejsce zbrodni. Nie trzeba się zbytnio wysilać, aby znaleźć jakąś wskazówkę co dalej robić, gdyż zwiedzanie świątyni jest procedurą całkowicie opcjonalną. Poszukiwanie dalszych wskazówek, które pomogą ci kontynuować realizację zadania, nieuchronnie doprowadzi cię do Proroka głoszącego kazanie przed zbezczeszczoną kaplicą. Rozmowa z nim okaże się dość długa, gdyż tak naprawdę Prorok będzie musiał Cię na bieżąco informować o wydarzeniach. W skrócie historia jest taka. Dawno, dawno temu, podczas wojny między ludźmi a Ayleidami, jeden z popleczników pierwszej ludzkiej królowej Alessii, a mianowicie Święty Krzyżowiec Pelinal Białoręki, zniszczył złego króla-maga Ayleidów Umarila Nieopierzonego. Ale duch tego króla nie odrodził się, ale mógł udać się do królestwa Daedr Meridii i tam nadal istnieć, knując plan zemsty. Nawiasem mówiąc, w zasadzie nie powinno to być zaskoczeniem, ponieważ Pelinal, gdy umierał, na łożu śmierci przepowiedział, że Umaril powróci. Z całej tej historii jasno wynika, że ​​wandalizm w świątyni jest jego dziełem i Umaril nie zamierza poprzestać na kaplicy Dibella w Anvil. Prorok od razu powie Ci, że aby ocalić Cyrodiil przed tą plagą, potrzebny jest szlachetny rycerz oddany całą duszą służbie dziewięciu bogom (a raczej ośmiu plus jeden). Zadaniem tego szlachetnego rycerza będzie odnalezienie świętej zbroi i broni Pelinala Białorękiego, gdyż tylko przy ich pomocy można zniszczyć króla Ayleidów Umarila. Oprócz ciebie, oczywiście, nikt inny w Cyrodiil nie jest gotowy podpisać kontraktu na to boskie dzieło. Natychmiast po tym, jak zgodzisz się na poszukiwanie starożytnych świątyń, Prorok zada ci prowokacyjne pytanie: „Czy jesteś godnym rycerzem?” Nie musisz specjalnie przechwalać się swoimi osiągnięciami, one Ci nie pomogą, lepiej wręcz przeciwnie, powiedzieć coś szalonego, na przykład, że jesteś fanem Sithisa, albo w najgorszym przypadku po prostu przyznać, że jesteś są niegodni. Następnie Prorok powie ci, że zwykłą procedurą podczas poszukiwania zbroi (tak, nie pochlebiaj sobie, nie jesteś pierwszym przystojniakiem, który szuka świętej zbroi) jest udanie się i złożenie szacunku wszystkim dziewięciorgu bogom Tamriel, po czym wręczy ci mapę wskazującą lokalizację ich sanktuariów. Odtąd jesteś uważany za pielgrzyma „Dziewięciu Bóstw”. Kolejność odwiedzania sanktuariów Bogów nie ma znaczenia i nie jest konieczne odwiedzanie dokładnie tych sanktuariów, które są wskazane na twojej mapie. Faktem jest, że każdy z dziewięciu bogów ma nie jedno, ale trzy sanktuaria. W związku z tym podczas pielgrzymki możesz odwiedzić dowolne z trzech, choć po ukończeniu głównego wątku fabularnego gry część z nich zostanie zniszczona. Jeżeli przed otrzymaniem tego zadania odwiedziłeś już jakieś sanktuaria, dotychczasowe pielgrzymki do nich będą liczone jako już zakończone, ale bez odpowiedniego wyświetlenia w dzienniku. Gdy tylko udasz się na pielgrzymkę do ostatniego ze świątyń, nagle przeniesiesz się z firmamentu ziemi na wyżyny nieba.

Wśród chmur spotkasz ducha dawno zmarłego rycerza Pelinala Białorękiego, który przemówi do Ciebie długim monologiem. Istotą przemówienia Krzyżowca będzie to, że poszukiwania jego zbroi muszą rozpocząć się od miejsca, w którym został pochowany. Po rozmowie z Pelinalem Whitestrake'em ponownie znajdziesz się na powierzchni ziemi, stając się członkiem zakonu Rycerzy Dziewięciu w randze Błędnego Rycerza. Teraz możesz wyruszyć na poszukiwanie grobowca Świętego Krzyżowca. Znajduje się na południowy wschód od Cesarskiego Miasta w wodach Jeziora Rumar, w pobliżu mostu na rzece Niben. Po dotarciu na miejsce zanurkuj pod wodę i rozpocznij przeczesywanie dna jeziora w poszukiwaniu wejścia do ruin Ayleid zwanych „Vanua”. Będąc już w lochach, idź dalej, aż dotrzesz do wejścia bezpośrednio do „Kapliczki Krzyżowca”. Po przejściu krótkiego odcinka drogi do Sanktuarium wyjdziesz przez dziurę w ścianie do pomieszczenia, w którym przechowywany jest „Hełm Krzyżowca”. Następnie zeskocz na dół i przeszukaj pozostałości szkieletu, z którego będziesz musiał znaleźć pamiętnik, pierścionek i klucz Sir Amiela. Po przeczytaniu dziennika dowiesz się, że Sir Amiel był członkiem zakonu Rycerzy Dziewięciu i że zakon ten za cel postawił sobie poszukiwanie zbroi i broni, która wcześniej należała do świętego krzyżowca Pelinala Białorękiego. Z pamiętnika dowiecie się także, że w dawnej rezydencji zakonu, w „Opactwie Dziewięciu”, przechowywany był „Napierśnik Krzyżowca”. Będziesz oczywiście musiał odwiedzić to opactwo i spróbować zdobyć Napierśnik, do którego będziesz potrzebować pierścienia, który znalazłeś wśród szczątków Sir Amiela. Ale to wszystko sprawy na przyszłość, ale na razie musisz podnieść jego Hełm z grobowca Krzyżowca. Hełm ten znajduje się w tym samym pomieszczeniu, co szczątki Sir Amiela, ale na wzgórzu, za niewielkim płotem. Jeśli jesteś dobrym akrobatą, podskoczenie nie będzie dla ciebie trudne. W przeciwnym razie będziesz musiał przejść za Hełmem przez Zaginione Katakumby, do czego przyda się klucz znaleziony na Sir Amielu. Tak czy inaczej, w końcu będziesz musiał przejąć Hełm Krzyżowca, po czym twoja droga będzie prowadzić do opactwa po jego Kirys.

Znajduje się w „Zachodnim Lesie”, na północnych granicach Elsweyr, na zachód od Bravil i na południowy wschód od Skingradu. Po dotarciu do opactwa wejdź do domu i od razu skręć w lewo. Tam zobaczysz narysowaną na podłodze ośmioramienną gwiazdę, którą musisz aktywować. Aby to zrobić, włóż pierścień Sir Amiela w środek gwiazdy (oczywiście czynność ta odbędzie się automatycznie), po czym podłoga, na której narysowana jest gwiazda, zacznie opadać, tworząc docelowo schody. Zejdź na dół, a znajdziesz się w podziemiach opactwa, przechodząc przez które znajdziesz się w „Krypcie opactwa”. Nie spiesz się teraz z eksploracją tego pokoju, ale najpierw przygotuj się do bitwy. Po zakończeniu przygotowań możesz udać się do Napierśnika Krzyżowca, który wisi na środku jednej ze ścian w najbardziej widocznym miejscu. Gdy zbliżysz się do Kirysu, duch Sir Amiela pojawi się przed tobą i cię zatrzyma. Powie, że aby zdobyć ten relikt krzyżowca, musisz pokonać wszystkich strzegących go Rycerzy. W sumie będzie ich ośmiu, w tym sam Sir Amiel. Następnie będziesz walczył po kolei z każdym z nich, po czym droga do Kirysu stanie przed tobą otworem. Ponadto w Zakonie Rycerzy Dziewięciu otrzymasz kolejny tytuł „Dowódcy”, którego znaczenie stanie się dla ciebie jasne później. Po zdobyciu kolejnego reliktu krzyżowca możesz porozmawiać z widmowymi rycerzami o tym, gdzie zdobyć resztę zbroi i broni Świętego Pelinala Białorękiego.

Aby rozpocząć poszukiwania Butów Krzyżowca, porozmawiaj z Sir Junkanem. Rycerz powie Ci, że buty podlegają jurysdykcji bogini Kynareth i aby dowiedzieć się, jak je zdobyć, musisz porozmawiać z jej wyznawcami. Opowie ci także o lokalizacji sanktuarium w Kynaret, gdzie przybywają jej słudzy. Sanktuarium znajduje się na zachód od Nabrzeża (obszar Imperial City), na północny zachód od skrzyżowania Czerwonej Obwodnicy i Złotej Drogi, nieco na północ od Jaskini Heinoth. Po przybyciu do sanktuarium porozmawiaj z Evitą Vesnią, która powie ci, że aby otrzymać Buty Krzyżowca, musisz przejść test Kynareth w „Gaju Prób”. Gaj znajduje się niedaleko sanktuarium, nieco na zachód od niego. Miejsce to można rozpoznać po charakterystycznym okrągłym ułożeniu drzew. Po pewnym czasie na polanę, na której odbędzie się próba, wyjdzie Niedźwiedź. Twoim zadaniem jest stać i nie drżeć, jedyne, co możesz zrobić, to powiedzieć: „Preved Medved!” Niedźwiedź będzie cię bił przez pół minuty i uspokoi się, po czym test zostanie zaliczony. Dalej, w pobliżu dużego głazu znajdującego się na polanie, kamienna ściana przesunie się na bok i zobaczysz wejście do Groty Kynareth. Wejdź do niego i zejdź na dół, aż dotrzesz do płyty, na której stoją Buty Krzyżowca. Najważniejsze, żeby nie zaczynać atakować gałązek stojących spokojnie po bokach. Po prostu zdejmij buty i opuść jaskinię. W tym momencie zadanie zdobycia relikwii uważa się za zakończone i możesz teraz wrócić do „Opactwa Dziewięciu”. Chociaż jeśli podjąłeś się zadań mających na celu zdobycie kilku reliktów na raz, możesz od razu zająć się kolejnym. Być może po powrocie do Opactwa spotkacie Evitę Vesnię, która wyrazi chęć wstąpienia do zakonu Rycerzy Dziewięciu. Myślę, że nie ma sensu odrzucać jej prośby.

Porozmawiaj z Sir Ralvasem, który powie Ci, jak zdobyć Buzdygan Zenithar. Aby to zrobić, będziesz musiał udać się do Llavina do kaplicy Zenithar i pomodlić się w grobie św. Kolodasa. Po czym będziesz miał wizję, w której będziesz musiał wykazać, jak silna jest twoja wiara. Zanim udasz się do Llavina nie zapomnij zabrać ze sobą Butów Krzyżowca, które zdobyłeś w poprzednim zadaniu. Gdy tylko wejdziesz do kaplicy Zenithar w Llavina, od razu podejdzie do Ciebie niejaki Karodus Oholin, który powie Ci, że on też chciał przejść próbę wiary przy grobie św. Kolodasa, ale nic mu nie wyszło, na to w zasadzie twoje. Na tym zakończy się rozmowa. Zejdź do podziemi kaplicy (możesz przy okazji oczyścić ją z duchów) i udaj się na drugi koniec sali, do miejsca pochówku św. Kolodasa. Pomódl się przy jego trumnie, aby rozpoczął się proces sprawdzania siły twojej wiary, po którym znajdziesz się na platformie zawieszonej w przestrzeni, a Buzdygan Zenithara, po który przybyłeś do Llavina, będzie przed tobą na szczycie kolumny (również zawieszonej w zapomnieniu). Problem w tym, że w żaden sposób nie będziesz mógł doskoczyć do kolumny z Buzdyganem. Tę zagadkę można rozwiązać w prosty sposób - załóż Buty Krzyżowca, a przed tobą pojawi się ścieżka prowadząca bezpośrednio do Buzdyganu Zenithara. Gdy tylko weźmiesz w posiadanie Buzdygan, natychmiast zostaniesz przeniesiony z powrotem do piwnicy Kaplicy Zenithar. Przy wyjściu z piwnicy czeka Cię niemiła niespodzianka – kaplica zostanie zaatakowana przez wysłanników Umarila w celu jej zbezczeszczenia. Będziesz musiał pomóc parafianom kaplicy i strażnikom Llavina w walce z tymi demonami. Gdy tylko zostaną zniszczone, Korodus Ocholin od razu do ciebie podbiegnie i poprosi o przyjęcie go do Zakonu Rycerzy Dziewięciu. Zdecyduj sam, czy potrzebujesz tego dobrowolnego asystenta, czy nie, ale nie ma sensu odmawiać. Na tym etapie staje się jasny schemat pozyskiwania nowych członków zakonu i znaczenie tytułu „Dowódcy”. Wszyscy obecni i przyszli członkowie Zakonu Rycerzy Dziewięciu przybędą do bazy zakonu w Opactwie Dziewięciu.

Tym razem będziesz musiał porozmawiać z Sir Henrikiem, który powie Ci, jak zdobyć Tarczę Krzyżowca. Dawno, dawno temu Sir Henrik i jego towarzysze postanowili chronić Tarczę Krzyżowców przed atakami ciemne siły. Aby to zrobić, zabrał go do Fortu Bullwork w południowo-wschodniej części Cyrodiil i zaczął go budować wokół Tarczy systemy bezpieczeństwa. Sir Henrik nie był w stanie dokończyć tej pracy, ale jego towarzysze byli w stanie dokończyć rozpoczęte dzieło. Teraz musisz udać się do Fort Bullwork i odebrać stamtąd Tarczę Krzyżowca. Fort położony jest na północny wschód od Lyavin, w pobliżu granicy z Czarnymi Mokradłami. Po dotarciu na miejsce napotkasz dość dużą liczbę wrogich magów. Po wejściu do fortu, w jednym z jego pomieszczeń, znajdziesz notatkę wyjaśniającą ich obecność. Okazuje się, że magowie, podobnie jak Ty, chcą dostać się do Tarczy Krzyżowca i udało im się nawet znaleźć sposób na przedostanie się na niższe poziomy fortu. Wykorzystując system dźwigni i otwierając drogę do dalszego rozwoju, również napotkasz ten problem. Aby móc dalej się przedostać, konieczne będzie podniesienie kraty zamykającej przejście i można tego dokonać jedynie poprzez wciśnięcie przycisków znajdujących się na podłodze. W znalezionej notatce znajduje się podpowiedź jak to zrobić. Jeśli przyjrzysz się uważnie, po bokach każdego rzędu przycisków zobaczysz zapalone świeczki; ich liczba wskazuje, na który przycisk w rzędzie należy nadepnąć, aby wybrać właściwą kombinację. Przyciski są liczone od lewej do prawej. Po wybraniu kombinacji i zejściu na niższe poziomy niemal od razu trafisz na osobę zamkniętą w celi. Będzie to rycerz Sir Tedret, który podobnie jak Ty w szlachetnych zamiarach szukał Tarczy Krzyżowca, dopóki nie został schwytany przez czarowników. Uprzejmie podzieli się z Tobą skromną wiedzą, która może Ci się przydać w rozwiązaniu zagadek fortu, jednak ze względu na poważne wyczerpanie fizyczne odmówi dalszej pomocy. Po rozmowie uda się on poprawić swoje podupadające zdrowie, a następnym razem spotkasz go w Opactwie Dziewięciu. Następnie będziesz musiał przez jakiś czas poruszać się po lochach fortu, aż dojdziesz do dużej sali z posągiem boga Julianosa. W pobliżu pomnika Julianusa znajdziesz jeszcze cztery małe posągi umieszczone w rogach wyimaginowanego kwadratu, pośrodku którego zostanie narysowany okrąg niezrozumiały symbol. Tutaj zapamiętasz wskazówkę Sir Tedreta: „Kiedy oczy strażników będą cię obserwować, Julianos ci pomoże”. Teraz zadanie staje się całkiem jasne - musisz obrócić posągi tak, aby były skierowane w stronę narysowanego koła. Aby odpowiednio obrócić posągi, u podstawy każdego z nich znajduje się specjalna dźwignia. Gdy tylko obrócisz posągi we właściwym kierunku, sekretne drzwi się otworzą i będziesz mógł iść dalej. Wkrótce tunel zaprowadzi Cię do małego korytarza, gdzie będziesz musiał rozwiązać kolejną sprytną zagadkę. W sali znajduje się osiem posągów, które są zwrócone w stronę ściany, a przy każdym z nich znajduje się mała kamienna skrzynia. Na środku sali znajduje się ten sam kamienny pojemnik, co przy posągach, tyle że znacznie większy. Znajdziesz w nim jedną z ośmiu rzeczy związanych z danym Rodgorem: książkę, młotek, czaszkę, klejnot, miecz, kielich, hełm lub kamień. Będziesz musiał włożyć go do jednej z małych skrzyń znajdujących się obok posągów, w zależności od tego, do której z nich należy. Jeśli wynik jest pozytywny (tzn. skrzynia i odpowiadający jej przedmiot pasują), posąg powinien odwrócić się w twoją stronę. Działając zgodnie z tym algorytmem, będziesz musiał obrócić wszystkie osiem posągów w swoją stronę. Aby nie tracić niepotrzebnego czasu na eksperymentowanie z ustaleniem zgodności przedmiotów i skrzyń, natychmiast wymienię pojemniki według należących do nich rzeczy Rodgara. Po lewej stronie, zaczynając od tej najbliżej wejścia, staną skrzynie na książkę, młotek, czaszkę, biżuterię, a po prawej - na miecz, puchar, hełm, kamień. Gdy tylko wszystkie posągi zwrócą się w twoją stronę, na środku sali otworzy się przejście, które poprowadzi cię do następnej sali, gdzie znajdziesz Tarczę Krzyżowca. Weź go i wyjdź z fortu otwartym bocznym tunelem. To kończy zadanie i możesz wrócić do Opactwa, aby otrzymać kolejne zadanie polegające na odnalezieniu kolejnego reliktu krzyżowców.

Aby rozpocząć poszukiwania Rękawic Krzyżowca, będziesz musiał porozmawiać z Sir Casimirem. Rycerz opowie Ci smutną historię o tym, jak dawno temu stracił ten relikt. W przeszłości służył jako kapłan w kaplicy Stendarra w Chorrol i pewnego dnia, nie mogąc się powstrzymać, potrącił żebraka, który codziennie odwiedzał świątynię. Po czym Rękawice Krzyżowca, które miał na sobie Sir Casimir, spadły z jego rąk na podłogę, a on sam poczuł się słabo w całym ciele. Od tego momentu klątwa Stendara nie opuściła go do końca życia i do dziś żadna osoba, nawet najsilniejsza, nie była w stanie podnieść Rękawic, które spadły na podłogę. Musisz teraz udać się do Kaplicy Chorrol i zapytać lokalnych kapłanów o Rękawice Krzyżowca w nadziei, że wskażą Ci sposób na ich zdobycie. W kaplicy będzie tylko jeden sługa Stendarra - Altmer Areldur. Opowie Ci jeszcze raz smutną historię Pana Kazimierza, ale wspomni o jednym niuansie, że klątwa spadła nie tylko na służącego, który uderzył żebraka, ale na całą jego rodzinę, kontynuując rozmowę mimochodem wspomoże niejaki Kellen. Z dalszych przesłuchań dowiesz się, że Kellen rzeczywiście jest dalekim potomkiem Sir Casimira i że niedawno przybył do kaplicy w nadziei na pozbycie się rodzinnej klątwy. Na koniec rozmowy Areldur doradzi ci rozmowę z samym Kellenem, który przebywa na dole w sali kaplicy. Kellen nie powie Ci nic szczególnie nowego, ale zdradzi swoje podejrzenia, że ​​Areldur próbuje coś przed nim ukryć. Wróć do Areldura i zaproś go na bardziej szczerą rozmowę. Kapłan powie ci, że zna sposób na uwolnienie Kellen z klątwy, ale będzie to wymagało sporo poświęcenia. Istota pozbycia się Kellena jest prosta - wystarczy wziąć na siebie jego klątwę. W tym celu po rozmowie z Areldurem udaj się do głównego ołtarza kaplicy, wyraź w modlitwie chęć wzięcia na siebie choroby Kellena, a otrzymasz zdolność „Nałożenie rąk”. Wróć do sali kaplicy i rzuć to zaklęcie na Kellena, po czym radośnie wyskoczy z łóżka krzycząc, że pozbył się choroby. (Oczywiście od razu zacząłeś się zastanawiać, jakiego podstępu się podjąłeś, żeby pozbyć się Kellena. Od tego momentu Twoje rezerwy sił będą się uzupełniać znacznie wolniej niż zwykle.) Teraz możesz przystąpić do Rękawiczki Krzyżowca i spokojnie podnieś je z podłogi. To kończy twoje zadanie i radzimy ci wrócić do opactwa, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć dwa ostatnie relikty krzyżowca. Jeśli porozmawiasz z Areldurem przed wyjściem z kaplicy, dowiesz się, że poszukuje on sensu swojego istnienia i myślę, że nie będzie dla Ciebie zaskoczeniem, jeśli powiem, że po pewnym czasie dotrze do Opactwa i proszę o przyjęcie go do Zakonu Dziewięciu Rycerzy.”

Po przybyciu do Opactwa czeka na Ciebie niespodzianka. Gdy tylko przekroczysz próg domu, podbiegnie do Ciebie niejaki Lanton z wiadomością, że nie żyje jakiś Sir Roderick. Rzecz w tym, że na jednym z odgałęzień fabuły można łatwo spotkać takiego nowicjusza jak ty, sir Rodericka i jego giermka Lantona. I choć Twoje spotkanie z nimi mogło nie mieć miejsca wcześniej, nie neguje to sekwencji wydarzeń, która rozwinęła się równolegle z Twoimi poszukiwaniami reliktów krzyżowca. Jak Lanton opowie ci dalej, po odbyciu pielgrzymki do wszystkich dziewięciu sanktuariów, Sir Roderick również miał wizję, ale bardzo różną od twojej. Nie ukazał mu się duch Pelinala Białorękiego, ale duch Sir Berica, który poprosił go o odpoczynek. Aby uniknąć nieporozumień, warto powiedzieć, że nazwisko Sir Berwicka brzmiało Vlindrel, dlatego często nazywa się go Lordem Vlindrelem, szczególnie w okresie, gdy podążał ścieżką zła. Co więcej, z chaotycznej przemowy Lantona staje się jasne, że on i Sir Roderick znaleźli jaskinię Underpall, w której mieszka duch Lorda Vlindrela, a także dowiedzieli się, że duch ten strzeże Legginsów i Miecza Krzyżowca. W wyniku eksploracji jaskini odnaleźli oba relikty, lecz podczas walki z duchem Lorda Vlindrela o posiadanie Miecza Krzyżowca Sir Roderick zginął bohatersko. Lantonowi cudem udało się uciec i wyjąć z jaskini Legginsy Pelinala Białorękiego, które wręczy ci pod koniec swojej historii. Następnie Lanton natychmiast poprosi o przyjęcie do Zakonu Rycerzy Dziewięciu, aby mógł służyć sprawie wykorzenienia zła. Dodatkowo w pobliżu Opactwa możesz spotkać niejakiego Nordlinga Geimunda, który również poprosi Cię o przyjęcie go wraz z bratem Gukimirem w szeregi członków zakonu Rycerzy Dziewięciu. Gdy tylko wszystkie sprawy związane z przyjęciem nowych członków zakonu zostaną dopięte na ostatni guzik, będziesz mógł udać się do jaskini Underpall, aby odzyskać miecz Krzyżowca, a także pochować ducha Lorda Vlindrela.

Jaskinia Underpall znajduje się pomiędzy Chorrol i Brumą, na północ od Pomarańczowej Drogi i na północny wschód od ruin Ayleidów w Morand. Niedługo po wejściu do jaskini odkryje się ciekawa rzecz – okaże się, że wewnątrz jaskini ukryta jest cała forteca. Wejdź na nią, a gdy dojdziesz do pierwszego rozwidlenia, skręć nie w prawo ani w lewo, ale z powrotem. Faktem jest, że tuż na prawo od korytarza, z którego wyszedłeś, znajduje się tunel prowadzący do potrzebnej Ci lokacji, zwanej „Pokojem Refleksji”, ale łatwo go nie zauważyć i udać się na spacer krąży wokół twierdzy Anderpall. W „Pokoju Refleksji” również natkniesz się na rozwidlenie, ale niezależnie od tego, którą drogą pójdziesz, i tak dojdziesz do celu, a mianowicie ducha Lorda Vlindrela wędrującego wzdłuż brzegu podziemnego jeziora. Nie będzie się niczym wyróżniał od pozostałych duchów, dlatego należy uważać, aby przypadkowo nie przejść obok. Po zabiciu go zabierz Miecz, ostatni relikt Krzyżowca. Teraz musisz udać się do kaplicy Cheydenhal i usunąć brud z Miecza, który pozostał na nim po tym, jak znalazł się w szponach ducha Lorda Vlindrela. W kaplicy spotkasz małą grupę Auroran z Umaril, po raz kolejny próbującą zbezcześcić święte miejsce. Zabij te stworzenia zła, po czym możesz zacząć oczyszczać Miecz Krzyżowca. Aby to zrobić, wystarczy pomodlić się przy ołtarzu głównym w kaplicy. Od tego momentu uważa się, że zebrałeś cały ekwipunek Świętego Krzyżowca i możesz teraz wrócić do bazy, do Opactwa Dziewięciu, aby omówić ze swoimi rycerzami kwestię zniszczenia Umarila.

W drodze do Opactwa Sir Tedret spotka się z Tobą i poinformuje Cię o przybyciu Proroka, a także powie Ci, że Prorok zebrał wszystkich rycerzy w kaplicy Opactwa na pożegnalne kazanie. Udaj się do kaplicy, lecz zanim rozpoczniesz rozmowę z Prorokiem, resztę głodnych radzę przyjąć na rycerzy, choć oczywiście w ogólnym rozrachunku kwestię pozostawiamy Twojemu uznaniu. Prorok powie, że nadeszła godzina, kiedy musisz wyruszyć, aby zniszczyć Umarila Nieopierzonego w jego legowisku w ruinach Ayleidów w Garlas Malatar. Aby jednak zapobiec powtórzeniu się sytuacji sprzed tysiąca lat, kiedy ciało Umarila zostało pokonane, a jego duch zniknął w jednym z daedrycznych planów istnienia, Prorok rzuci na ciebie zaklęcie rzucone mu przez samego boga Talosa, które jest zwane „Błogosławieństwem Talosa”. Za pomocą tego zaklęcia, po zniszczeniu fizycznej powłoki Umarila, możesz podążyć za jego duchem na inne poziomy istnienia i tam całkowicie go zniszczyć. Po zakończeniu tej procedury staniesz się nie tylko „Dowódcą”, ale już Świętym Krzyżowcem, takim samym, jakim był Pelinal Whitestrake w swoich czasach. Ponadto dowiesz się, że nie będziesz sam szturmować twierdzy Umaril, ale pomoże ci nowo sformowany oddział rycerzy zakonu, któremu dowodzisz. Wszystkie będą na Ciebie czekać w pobliżu twierdzy Umarila, która znajduje się w samym środku zachodni punkt Cyrodiil, nad brzegiem Morza Abecin.

Rycerze Zakonu Dziewięciu dotrą do legowiska Umarila niemal równocześnie z tobą. Chcę cię od razu ostrzec, że jeśli nagle zdecydujesz się oczyścić Garlas Malatar w pojedynkę, nic ci się nie uda, rycerze w dalszym ciągu nie będą słuchać twoich poleceń i rzucą się do bitwy wkrótce po wejściu do ruin Ayleid. W legowisku Umarila jedynymi przeciwnikami, jakich spotkasz, są jego poplecznicy, Auroranie. W pierwszej części lochu Auroranie nie sprawią ci żadnych szczególnych trudności, natomiast w drugiej części lochu, zwanej Keisel, czeka cię nieprzyjemna niespodzianka. Tutaj także Auroranie umrą bezpiecznie, jednak po chwili zaczną odradzać się na nowo, dlatego radzę nie tracić na nich energii, a od razu udać się do źródła tego zjawiska. Trudno będzie Ci nie zauważyć stojącej na stojaku piłki, świecącej fioletowym światłem – to źródło mocy, która zapewnia regenerację Twoim przeciwnikom. Kiedy przebiwszy się przez szeregi Auroran, zniszczysz tę kulę, stanie się coś dziwnego. Czas będzie wydawał się zamrozić, a fioletowa kurtyna blokująca twoją ścieżkę zniknie. Możesz już bezpiecznie udać się do ostatniej lokacji Garlas Malatar zwanej Karak Abaram. Spotkasz tam swojego zaprzysięgłego wroga - Umarila Nieopierzonego. Zabicie go nie będzie zbyt trudne, powiedziałbym nawet, że nie jest dużo silniejszy od któregokolwiek z jego Auroran. Jak powiedziano ci wcześniej, twoja misja nie kończy się wraz ze śmiercią choćby jednej skorupy ciała; teraz musisz podążać za nim na inny poziom istnienia, aby całkowicie zniszczyć Umarila. Rzuć na siebie zaklęcie Błogosławieństwo Talosa, a wkrótce przeniesiesz się do innego świata pod chmurami. Tutaj będziesz musiał powtórzyć walkę z Umarilem na ziemi i nawet tutaj znowu nie pokaże żadnych cudów sztuki walki. Po zniszczeniu Umarila, po przelocie nieco nad śmiertelną ziemią zostaniesz przeniesiony do krypty dziewiątki (najpiękniejszy widok!). W krypcie Sir Amiel powie Ci słowa wdzięczności, po czym rozpłynie się w powietrzu. Jednak w krypcie nadal będzie przebywał jeszcze jeden duch - duch Sir Berica. Posłuchaj słów wdzięczności, które Ci powie za wyzwolenie i oczyszczenie swojej duszy, po czym będziesz mógł wyjść na powierzchnię. Będzie tam na Ciebie czekał Sir Tedret, który poprosi wszystkich pozostałych rycerzy o jednomyślne skandowanie „Hip-hip, Hurra!” Wszyscy martwi „nazwani” rycerze z pierwszego zestawu zostaną zastąpieni przez osoby bez twarzy o imionach „Rycerz Dziewięciu”. W ten sposób Twoja misja przywrócenia Zakonu Rycerzy Dziewięciu i zniszczenia starożytnego zła została w zasadzie zakończona.

Chciałbym również zauważyć, że jeśli w przyszłości zyskasz rozgłos, nie będziesz mógł nosić zbroi i broni Świętego Krzyżowca. Aby się wybielić, będziesz musiał ponownie odbyć pielgrzymkę do wszystkich dziewięciu sanktuariów Bogów.