Recenzja gry cień mordoru. Nie bohaterowie, na co zasługuje Mordor, ale ci, których potrzebuje. ⇡ Twój osobisty wróg

Gry w uniwersum Władcy Pierścieni mają pecha z oryginalnymi produktami, ale spuścizna Tolkiena pozyskała wiele klonów gier innych ludzi. Czego tam nie było - własnego Battlefront, własnej DotA, nawet własnej Final Fantasy x( Trzeci Nawiasem mówiąc, wiek nie jest taki zły na tle towarów). Zapowiedź Shadow of Mordor brzmiała jak „swój własny Assassin’s Creed”, ale z jakiegoś powodu pomyślałem, że studio, które kochałem w przeszłości, tym razem powinno mieć dobrą grę. Jakby w głębinach Monolitu wykuto inny pierścień, by dowodzić graczami: irracjonalność w Shadows of Mordor ma tendencję do dominacji logiki.

Misje fabularne nie są niczym specjalnym, ale bez nich byłoby nudno, a tekstów z dobrym głosem jest w nich więcej niż zwykle.

Poplecznicy Saurona zabili strażnika Taliona i całą jego rodzinę, ale potężny elfi duch przeniósł się do jego ciała i teraz zemszczą się razem z brudnymi złymi duchami. Nie ma sensu próbować uczynić tę historię ciekawszą niż jest. Dalszy rozwój wydarzenia są łatwe do odgadnięcia, niektóre postacie są albo dobrze znane, albo niezwykle przewidywalne, wszystkie postacie od dawna są podświetlane w dziesiątkach i setkach innych prac. Ale przynależność do „Władcy Pierścieni” ratuje Cień Mordoru: epicka fantazja rzadko opowiada trudne historie, ale sceneria bliska sercu może sprawić, że każda taka prosta historia będzie wyjątkowa. A wydarzenia opisane w Shadows powinny być bardzo interesujące dla fanów książek i filmów: tutaj dają możliwość dowiedzenia się więcej o tym, na co Tolkien prawie nie zwracał uwagi.

Scenariusz jest krótkotrwały, ale misje fabularne są praktycznie jedynymi, w których mamy okazję cieszyć się dobrymi przerywnikami oraz ładnie udźwiękowionymi i zainscenizowanymi dialogami. Poza Gollumem Talion ma niewiele osób, z którymi można porozmawiać, więc każda taka – niezwykle banalna – scena naprawdę cieszy. Paradoks całego Shadow of Mordor polega na tym, że nawet jeśli niektóre jego elementy są źle wykonane, to w ogóle gra nadal jest wciągająca i, co ważniejsze, zabawna. Spożywając odpowiednie fragmenty szytej białą nitką opowieści wendety i długich wybiegów po otwartym świecie, możesz dotrzeć do finału godzin w 20. Jednocześnie nie poczujesz się oszukany, a wciąż będą jakieś nieznalezione artefakty i tajemnicze tablice ścienne w Mordorze: byłoby pożądanie, aw skromnym arsenale rozrywki Shadow of Mordor zawsze znajdzie coś dla siebie.


Orki i inne stworzenia są pełne różnego rodzaju sztuczek, ale Talion z duchem też nie jest bękartem.

Ale cokolwiek zrobisz, system Nemezis jest gwiazdą Shadows. Chociaż na oczyszczonych terytoriach stale pojawiają się nowi wrogowie, a konsekwencje działań sabotażowych Taliona nie wpływają na ich wygląd, ta „piaskownica” udaje, że żyje z całej siły. Faktem jest, że orkowie mają własną hierarchię: oprócz bezimiennych Uruków na każdej mapie Mordoru przemierza dwa tuziny kapitanów, a gdzieś w jej trzewiach ukrywa się pięciu przywódców. W rzadkich chwilach odpoczynku od nieznośnego tropiciela nie tylko upijają się na ucztach czy polują, ale także walczą między sobą o przywództwo. Teoretycznie oznacza to, że uderzając oficera możesz "osłabić" Saurona. W praktyce wszystko sprowadza się do tego, że jeśli jakiś ork okazał się dla ciebie zbyt twardy i cię zabił (Talion został już odrzucony przez śmierć, więc nietrudno mu się wskrzesić raz za razem), to następnym razem będzie jeszcze silniejszy. A jeśli strażnika zabił zwykły Uruk, to on sam może zostać dowódcą.

Twórcy są bardzo dumni z tego systemu, ale orkowie to orkowie. Chuda, gruba, wysoka lub niska – różne twarze i „podpisowe” okrzyki nie dają wiele różnorodności. Stworzenia, które uniknęły śmierci, podczas kolejnego spotkania z Talionem obiecują tym razem uwolnić jego wnętrzności. Niektórzy grożą pomszczeniem ich pomarszczonych twarzy, chociaż wydaje się, że Talion jednym ciosem odciął im głowy, ale kogo to obchodzi takie drobiazgi? Na tym kończą się przyjemne rozmowy. Każdy kapitan ma swój zestaw słabości i niewrażliwości, więc jeśli masz szczęście natknąć się na dziwaka, który nie reaguje na ataki wręcz i ciągle wzywa pomocy, to… gratulacje, poszukaj strzał lub przygotuj sztylet.


Zrekrutowane orki mają na twarzach odcisk dłoni Taliona...

Normalnie nierozłączna para duchów i tropicieli połączona ze sobą wykonuje świetną robotę, pokonując swoich wrogów: walka jest dosłowną adaptacją Batman: Arkham Asylum i jej kontynuacją do świata Tolkiena, przystosowaną do śmiercionośnej broni i krwawych ciosów wykańczających. Łowca przedziera się między orkami, paruje ich ciosy, robi uniki, używa wielu specjalnych technik. Być może dla niektórych jest to oczywiste, ale chociaż gra wygląda i działa świetnie na PC, wydaje się, że koncentruje się głównie na konsolach w bitwach, więc lepiej grać na gamepadzie.

A potem, jeśli chodzi o starcia z kapitanami i wodzami, nagle okazuje się, że naśladowca mrocznego rycerza nie jest tak silny. Śmierć nie kończy gry, ale gdzieś w Mordorze jeden (a może nawet więcej niż jeden) ork staje się bardziej doświadczonym poziomem warunkowym. Czas więc wypróbować inne opcje.

W Shadow of Mordor najciekawsza rzecz przydarzyła mi się, gdy robiłem różne bzdury: chodziłem po okolicy (mapa tutaj jest mała, więc czasami nie ma ochoty korzystać z szybkiego ruchu „aktywowanych” wież) , zebrał trochę korzeni, upolował zwierzęta . Prawie każdy taki obiekt to nowa strona w lokalnej encyklopedii, więc fani Tolkiena mogą się tym zainteresować. I oto jestem, po skoszeniu leczniczej trawy idę szukać stada drapieżników. Plan jest taki: osiodłając karagorę, włamię się do najbliższego obozu orków, gdzie siedzi jeden z kapitanów na koniu i szybko się z nim rozprawię.


W menu znajduje się wiele przydatnych zakładek: w tej na przykład możesz zakupić nowe umiejętności. Niektórzy jednak podają się tylko zgodnie z fabułą.

W tym czasie inny oficer również nie mógł się doczekać polowania. Strażnik z najbliższej fortecy zauważył początek bałaganu i podniósł alarm, na który przybiegł inny wysoki rangą. Rzeczy pachniały smażonymi, wskoczyłem na jednego z karagorów, który wybiegł zza góry (uwielbiają jeść orki) i próbował ukryć się przed ich prześladowcami. W Shadow of Mordor nie jest wstydem się wycofać: sami Uruk nie lekceważą tego, a dla ciebie będzie lepiej, jeśli któryś ze stworów nie zarobi na tobie „fraga”. I w tym momencie mój pierwotny cel również opuścił obóz. Okazało się, że ma zdolność zabijania potworów: opancerzony Uruk jednym ciosem powalił mojego wierzchowca. Łańcuch niepowodzeń przerwał najbliższy obóz orków: zwabiwszy tam cały tłum, „wysadziłem” ogień, zabiłem „potwora-chłopaka” i posadziłem kilka zwierząt na reszcie, uwalniając je od orka klatki.

Ta zupełnie przypadkowa historia jest o wiele ciekawsza niż mdła misje fabularne i na pewno fajniejsze niż monotonne efekty uboczne. Czasami Shadow of Mordor wydaje się interaktywną prezentacją przyszłego projektu, ale z jakiegoś powodu jest też ciekawa do grania. Nawet prymitywne skradanie się (jakże zmęczeni są już ci ślepi wartownicy) i parkour z dwoma przyciskami nie psują wrażenia: spektakularne skoki na cel z dużej wysokości, wrzucenie zaskoczonego orka w płomienie – wszystkie te szczegóły i mnóstwo Możliwości taktyczne nie pozwalają na oderwanie się od Cienia Mordoru.


Aby dowiedzieć się szczegółów na temat konkretnego przywódcy orków, musisz przesłuchać "języka", w przeciwnym razie próba cichego odcięcia kolejnego kapitana zakończy się głośnym "gotcha, mały szczurku": niektóre stworzenia wcale nie boją się dźgnięcia w plecy.

A potem, jakieś osiem czy dziesięć godzin później, nagle okazuje się, że w Shadows of Mordor jest druga mapa – tej samej skromnej wielkości, ale teraz nie jest to spalone pustkowie, a kwitnąca łąka. A potem ta sama Nemezis zostaje w końcu ujawniona: teraz Talion, z pomocą elfiego ducha, może złamać wroga i zwabić go na swoją stronę. Jeśli pierwsza połowa gry to ciągły ból i cierpienie, w której wśród sojuszników są tylko ludzie zniewoleni przez Saurona, to po przekroczeniu równika Shadow of Mordor oferuje naprawdę świeże operacje z pozornie znajomymi zmiennymi.

Pojmany Uruk nie oddaje się i wędruje po polach i fortecach z przyjaciółmi, zajmując się swoim idiotycznym orczym biznesem i całkowicie ignorując Taliona. Dopóki nie zacisnął pięści i rozkazał wszystkim swoim uśpionym agentom w okolicy zaatakować pobliskich wrogów. Szczególnie fajnie jest potajemnie „kłusować” połowę obozu Uruk, a potem zobaczyć, kto kogo bije. Co więcej, tropiciel ma możliwość wyprania mózgu oficerowi, a nawet liderowi, a następnie będzie wykonywał jego rozkazy. Różnorodność nie jest duża, ale teraz Nemesis i ja zaczynamy grać na równych warunkach, ponieważ mamy możliwość „nawrócenia” kapitana-ochrony jakiegoś przywódcy, zwabienia go w pułapkę, a następnie nakazania wysłanemu Kozakowi do ataku jego szef". Bardzo wygodny układ, bo zdrajca zajmie miejsce swojego poprzednika i stanie się znacznie bardziej wpływowy.


Czasami w bitwach biorą udział dziesiątki orków, a to wcale nie przeszkadza Shadow of Mordor. Poza tym są bardzo ładne efekty. Zwłaszcza deszcz.

Ale wszystko sprowadza się do tego, że poza Nemesis, prostym i znanym „stealth”, parkourem i systemem walki, w Shadow of Mordor nie ma nic. Świat wygląda dobrze, nie ma co narzekać na zdjęcie, po prostu polana ze wzgórzami i górami wygląda jak… polana ze wzgórzami i górami. Wokół są tylko ruiny, zaprojektowane, jak się wydaje, przez jednego architekta. Fortece orków różnią się układem, ale nadal wyglądają prawie tak samo. Poza wstępem, przerywnikami i jaskiniami, cała gra toczy się na świeżym powietrzu. W Mordorze nie ma pokoi! I choć spędziłem dwadzieścia godzin na fabule i kilku sprawach pobocznych, nie bez przyjemności, lokal też jest otwarty świat tak naprawdę nie oferowało mi nic specjalnego: na każdej z dwóch map początkowo dostępnych jest 95% wszystkich terytoriów, na których oprócz zbierania świecidełek zaznaczonych na planie i zabijania orków, które czasami pojawiają się bezpośrednio (!) Z chudości powietrze, nie ma absolutnie nic do zrobienia. Nie chciałbym używać GTA V jako przykładu - to gry z różnych lig, ale powiedzmy w Arkham Asylum było poczucie postępu, eksploracja świata, zadania czasem zaczynały się nieoczekiwanie, ale płynnie i zawsze rozwijane w sposób ciekawy sposób. Shadow of Mordor jest dobrze zrobiony, ale przerywniki są szorstkie, a rozwój postaci jest głupio ograniczony fabułą. I na przykład masz dość zbierania run do broni w momencie, gdy zdajesz sobie sprawę, że prawie nie ma normalnych „wstawek” w „Cienie”, czyli prawie natychmiast.


W rzeczywistości Nemesis czasami rodzi tak kolorowych bossów, którzy uciekają z przerażeniem na widok Taliona. Tak i zapoznaj się z ich aktualnymi planami i przemyśleniami - czysta przyjemność. Ale to wszystko nie wystarczy: świat okazał się dość schematyczny, więc system wymaga ulepszenia.

Shadow of Mordor łapie irracjonalność w podobny sposób jak Mount & Blade. Tam chciałem zebrać armię bardziej doświadczoną, tutaj chcę zwabić jak najwięcej oficerów Saurona. W Mount & Blade takie podejście jednak do niczego nie doprowadziło, a Shadow of Mordor ma jasny wynik, po którym można wrócić do Mordoru i dokończyć niedokończone sprawy – to ją ratuje.

Przy Czarnej Bramie zostaje zabity gondorski strażnik Talion wraz z żoną i synem. Jednak po śmierci nie znajduje wiecznego spoczynku. Duch zamieszkuje go, uniemożliwiając mu odejście do innego świata. Talion jest skazany na wędrówkę po Mordorze, dopóki nie zniszczy czarnych dowódców, którzy wysłali jego rodzinę do innego świata, i dostanie się do ich pana - Czarnego Pana.

Duch wzmocnił Taliona tak, jakby tropiciel posiadał jeden z Pierścieni Mocy: widzi to, co niewidzialne dla zwykłego stworzenia, może zasiać strach we wrogu i podporządkować sobie jego wolę. A wszystko dlatego, że duch, który przeniósł się do Taliona i obdarzył go supermocami, był kiedyś władcą Eregionu i największym elfim kowalem. Nazywał się Celebrimbor. Był silny i nieśmiertelny, dumny i bezlitosny. To duma go zabiła. Poddając się oszustwom Saurona, który przybrał obcą postać, kowal pomógł mu wykuć Pierścienie Mocy. Potajemnie z Celebrimbor, Sauron stworzył Jedyny Pierścień Wszechmocy, któremu cały świat był zobowiązany służyć.Co stało się w przeszłości z Celebrimborem? Dlaczego wędruje jako duch? Dlaczego przeprowadził się do Taliona? Czy poradzą sobie z armią Saurona i jego pana? Co ich czeka w drodze do Barad-dûr? - o tym wszystkim dowiesz się w tej grze. Fabuła jest przedstawiona bardzo dobrze: wysokiej jakości przerywniki filmowe (oczywiście nie takie jak Blizzard, ale całkiem godne) z retrospekcjami do przeszłości; bardzo przydatny jest lokalny „kod”, w którym z biegiem czasu pojawia się wiele informacji - krótko i na temat; niesamowita „gra aktorska” absolutnie wszystkich postaci, „na żywo” mimika – czasami zapomina się, że to tylko gra. Jednak fascynująca historia odgrywa drugorzędną rolę. Najważniejszy w grze jest system Nemesis, który omówimy poniżej.

Barad-dûr (Czarna Wieża) jest w ruinie odkąd siły Gondoru pokonały armię Saurona pod koniec Drugiej Ery.
Jednak dopóki żyje Sauron, Barad-dur nie może zostać całkowicie zniszczony. To tutaj osiadł Sauron, wracając do Mordoru. Teraz, chowając się za magiczną zasłoną, zaczął odbudowywać swoją wieżę i przygotowywać się do wielkiej Wojny o Pierścień.

Na dodatek do tego nowy system, którego nie widziano nigdzie indziej, sukces gry polega na tym, że nie jest oparta na filmach Jacksona, ale z własną, oryginalną historią. Jak powiedział główny projektant Shadow of Mordor, Bob Roberts, w wywiadzie dla Eurogamer: „Naszym celem nie było stworzenie gry opartej na filmach. Nie chcieliśmy powtarzać tych samych wydarzeń, ale chcieliśmy tylko stworzyć najlepszą grę, jaką potrafimy i aby wszyscy wiedzieli, że ma ona swoją własną własna historia”. Akcja gry toczy się pomiędzy wydarzeniami z Hobbita i Władcy Pierścieni. Talion spotka postacie znane fanom uniwersum. Na przykład Gollum okazał się tutaj prawie taki sam, jak w filmach Jacksona. To prawda, że ​​jego obecność i związek z Celebrimborem nie są do końca jasne w grze. Ale wciąż bardzo fajna obsługa fanów, fani wszechświata będą zachwyceni.

uruki
Kapitanowie Uruk
Karagora

A teraz o Nemesis - systemie hierarchii wrogów, który czyni tę grę niezwykle ciekawą i wyjątkową. Otoczenie wydaje się żywe – hierarchia władzy Uruków zmienia się w zależności od naszych działań i decyzji.

System Nemesis nigdy nie przestaje zadziwiać nawet po dziesięciu godzinach gry. Na przykład, gdy mamy zamiar coś wykonać zadanie poboczne jak „Legend of the Bow”, odważni faceci, są kapitanami Uruk, mogą nagle podejść do nas i nalegać na ostateczną rozgrywkę: jeśli na przykład któryś z nich był niezadowolony z tego, że przyzwoicie go odpędziłeś w przeszłość, a to skoro już pojawia się z metalowymi chusteczkami na uszkodzonych miejscach (lub z oparzeniami na twarzy - wszystko zależy od tego, jak sobie z nim poradziłeś ostatnim razem) i powszechną nienawiścią do ciebie, to kolejna - tak przy okazji , że może przyjść z przyjaciółmi, jest po prostu nieszczęśliwy, że ty, nędzny człowieczek, wędrujesz po jego ziemiach - dlatego zły Uruk postanawia zablokować ci drogę. AI nie jest tu najmądrzejsza (widzenie peryferyjne nie działa zbyt dobrze – co jest typowe dla gier z gatunku skradanki), ale są do tego urukami, podobno głupie.

To bardzo zabawne obserwować zmiany rang Uruksów - każdy chce być o głowę i ramiona ponad innymi elitarnymi Orkami. W szczególności zastępując się nawzajem. Interesujące jest też śledzenie takich wydarzeń: np. jakiś zwykły Uruk cię zabije, awansuje, idzie o stopień wyżej, dostaje porządniejszy pancerz. Czas mija, pewność siebie przychodzi do niego, a on już zaczyna się zastanawiać, dlaczego nie usunąć wyższych kapitanów lub liderów. Uruki są umiarkowanie onieśmielające i zabawne. Ale komuś może się wydać, że są robione zbyt komicznie, ale chciałbym, żeby wyszedł z nich prawdziwy horror. Ale wszyscy będą podziwiać opracowanie każdego Uruka - są one narysowane tak szczegółowo, że wydaje się, że są prawdziwe. I wszystkie są różne, ze swoimi słabościami i dziwactwami.

Poniżej znajduje się wideo ze sceną, w której jeden zabawny Uruk oferuje naszemu bohaterowi układ. Jest też chwila ze zbieraniem informacji.

Cieszyliśmy się z epickich scen, kiedy wchodzimy w „dialog” z dużym Urukiem – niesamowity występ: on, tupiąc z ważnymi krokami (zawsze w zwolnionym tempie), przy wrzasku tłumu skandującego jego imię, podchodzi do ciebie. Wszystko to wygląda bardzo imponująco i onieśmielająco, nie każdy może się oprzeć, mając możliwość ucieczki. Horda w takich scenach wykrzykuje imię każdego Uruka – brzmi tak potężnie, że nawet krew jest zimna. Niewykluczone, że wzięła w tym udział horda kibiców piłki nożnej.

Oczyszczanie terenu z Uruków to świetna zabawa. Możesz rzucić się w tłum i zacząć ugniatać wszystkich w rzędzie, lub możesz wspiąć się gdzieś wyżej, gdzie nas nie widać, potajemnie wyciąć łuczników, a potem oglądać zabawę: możesz wypuścić karagora z klatki i oglądać jak rozdziera te oślizgłe stwory, czy zrzuca ul na głowę i obserwuje panikę Uruksów, czy strzela z łuku w ogień (jeśli napompujecie odpowiednią umiejętność, nastąpi eksplozja w przyzwoitym promieniu), w którym źli, wielcy mężczyźni wygodnie spędzali czas, po czym zostaną rozerwani na boki. Również np. wypuszczając karagorę można ją zwabić do wybranej strefy (na przykład tam, gdzie zgromadził się tłum) zrzucając przynętę.

Podobał mi się taki szczegół jak "auto-following" - nazwijmy to tak; są chwile, kiedy musisz podążać za jakąś postacią, aby dotrzeć do kluczowego punktu, a po drodze opowiada on różne ciekawe rzeczy. W Shadow of Mordor ta funkcja jest bardzo wygodna - główny bohater tupie za satelitą, ale możesz kręcić się, kręcić lub skręcać w przeciwnym kierunku, ale po zwolnieniu gamepada nasza postać pojedzie dalej tam, gdzie musi się udać. Jest to bardzo wygodne, ponieważ możesz spokojnie badać otoczenie i jednocześnie słuchać rozmówcy, a nie naciskać do końca przycisku „do przodu”.
















Rozgrywkę w grze można opisać następującym wzorem: Assassin's Creed + Batman: Miasto Arkham. Nie wzdychaj rozpaczliwie. To nie tylko AC we wszechświecie Śródziemia. I nie ma nic złego w pożyczaniu dobrych pomysłów. Kilka przycisków - ataków i kontrataków - wystarczy do spektakularnej bitwy (cześć, Batman), a wciśnięcie niektórych kombinacji zachwyci gracza żywymi scenami wykańczania w zwolnionym tempie. Pokonanym przeciwnikom dają punkty, które można zainwestować w umiejętności: ciche zabójstwa z góry, unieruchomienie po trafieniu w nogę, możliwość jazdy na karagorze i wiele więcej. Umiejętności są ciekawe i przydatne - nie będziesz się nudzić testując każdą z nich. W grze nie ma możliwości wyboru poziomu trudności - proste Uruki często łatwo się ugniata, ale czasami trzeba ciężko pracować, zwłaszcza podczas spotkań z kapitanami lub dowódcami.

Śródziemie: Cień Mordoru otuli swoją atmosferą nie tylko fanów uniwersum Śródziemia, ale także ludzi dalekich od książek Tolkiena. Muzyka Harry'ego Shimana (napisał też OST do serialu) Gry BioShock) idealnie wpasowuje się w grę, nadając jej prawdziwy klimat Mordoru, z którego niełatwo jest wyjść. Poczekamy na nową zawartość, ponieważ SoM ma przepustkę sezonową. Monolith Productions (twórcy serii F.E.A.R.) dało z siebie wszystko, zaskakując wszystkich swoim nowym i niezwykłym dziełem. Gra okazała się niemal idealna i zasługuje na wysokie uznanie. Z niecierpliwością czekamy na rozwój systemu Nemesis, a także jego zastosowanie w innych ciekawych projektach.

Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz fragment tekstu i kliknij Ctrl+Enter.

Jeden z najlepsze gry we wszechświecie Śródziemia.

Człowiek jest oczywiście wszystkożerny, ale z drapieżnymi instynktami radzi sobie dobrze. Dzieci zaczynają się kłócić, drapać i gryźć, zanim nauczą się wymawiać dźwięki. Człowiek z natury jest zabójcą i myśliwym, od tego nie ma ucieczki. Dlatego nie zdziw się, że większość gier poświęcona jest tylko polowaniu. Obcy, potwory, zwierzęta... i oczywiście ludzie. Cele są różne, istota jest taka sama.

Z tej samej opery jest w całości poświęcony masakrze. Tu morduje się ludzi, orki i elfy. Ale niekończące się zabijanie nagle zmienia się z celu w środek.

Jesion nazg durbatulyk

Podczas gdy Bilbo chrapie spokojnie z Pierścieniem pod poduszką, a Frodo nie dotarł jeszcze do łona matki, daleko na południowym zachodzie, na samej granicy Mordoru, Urukowie (nie mylić z orkami!) dokonują rzezi gondorscy wartownicy. Wśród nich jest pewien Talion. Jest zmuszony patrzeć, jak jego żona i syn krwawią z ran, ale jakiś mroczny rytuał nie pozwala umrzeć samemu Talionowi. Dusza Gondorczyka połączyła się z duchem wielkiego elfa z odległej Drugiej Ery (spoiler!) i tak na świecie pojawił się nieśmiertelny tropiciel, zaszczepiający strach we wszystkich Urukach od podnóża Efel Duat po grzbiety Ered Litui.

Akrobatyka okazała się niezbyt wygodna. Talion potrafi wzbić się po gigantycznych ścianach dwoma skokami, ale ciągle chwyta się niewłaściwych półek i co drugi raz zacina się między belkami.



Nawet filmy Petera Jacksona nie są tak mroczne jak Cień Mordoru. Ale ziemie Mordoru są inne, bądźmy szczerzy i nie pokażesz im.

Nic dziwnego, że Talion początkowo zajmuje się tylko tym, że wypuszcza ur w którego wnętrzności, zarówno w otwartej walce, jak i ukradkowym ataku. Elfi duch pozwala mu nie tylko ukryć się w krzakach, ale także na krótko stać się niewidzialnym, natychmiast teleportować się do wroga za jego plecami i uderzać Morgothów potomstwa upiornymi strzałami nie gorszymi niż Beleg Cutalion.

Jedna rzecz jest nieco denerwująca w tej taktycznej odmianie: niewidomi przeciwnicy z całkowitym brakiem widzenia peryferyjnego. Biorą tylko liczby, ale na szczęście wraz ze swoimi kapitanami już stanowią realne niebezpieczeństwo.



Walka opiera się na mechanice serii od Rocksteady, spektakularne, a elementy sterujące są bardzo responsywne, ale wszystko jest zbyt… znajome. Z biegiem czasu Urukowie stają się mądrzejsi, a Talion, zdobywając doświadczenie, opanowuje tak wiele sposobów radzenia sobie z nimi, że zapominasz o swoim związku z Batmanem.

Jesion nazg gimbatul

Urukowie mają wyraźną hierarchię: nad każdym większym posiadłością stoi pięciu dowódców – silnych i zaciekłych wojowników, którzy mogą konkurować z Azogiem Zdobywcą i Boldogiem, a im podporządkowanych jest wielu przywódców niższej rangi. A przede wszystkim będziemy musieli z nimi „porozmawiać”.

Aby pokonać Uruka, musisz myśleć jak Uruk. Struktura plemienia Morgotha ​​jest anarchiczna: przywódcy nieustannie się kłócą, podrzynają sobie gardła, zastawiają zasadzki, jednym słowem walczą o władzę na wszelkie możliwe sposoby. Wszystkie informacje są wyświetlane na Twojej mapie, użyj ich. Dowiedzieliśmy się o pojedynku dwóch przywódców - zjawij się w środku bitwy i obaj obaj. Słyszałem o uczcie na cześć awansu jednego z Uruksów - wlej tam truciznę do ich grogu. Możesz na nią pluć, ale potem, po zadeklarowaniu się jednemu z dowódców, przygotuj się na konfrontację z kolejną setką Uruk w towarzystwie kilku przywódców ochroniarzy.

Najzwyklejszy Uruk, którego nie wykończyłeś godzinę temu, również może awansować do rangi lidera. Może nawet gonić za tobą i pamięta kilka blizn pozostawionych przez twój miecz, gdy cię spotka.



Początkowo nie wiemy nic o przywódcach, ale przesłuchując zwykłych orków, można dowiedzieć się o imionach, lokacjach i informacjach o podatnościach. Ten ostatni jest szczególnie ważny i cenny. Z biegiem czasu Talion nauczy się ujarzmić Uruków. Jednym słowem zreformowany kapitan zastawi pułapkę na swojego towarzysza, a nawet zdradzi i zabije generała, któremu służy.

Wszystkie wydarzenia związane z walką o władzę mogą odbywać się bez Twojego udziału. Jeśli „zmarnujesz” czas lub zginiesz, zobaczysz wszystko, co wydarzyło się podczas nieobecności Taliona: kto kogo zabił, kto otrzymał awans, kto zdał test i otrzymał „poziom” i tak dalej.

Orkowie żyją swoim życiem. Co więcej, pamiętają każde spotkanie z tobą: na przykład, jeśli nie pokonałeś kapitana i poddałeś się, to następnym razem powie coś o twoim tchórzostwie. Jeśli wrzuciłeś Uruka do ognia, ale go nie dokończyłeś, spotka cię w oparzeniach. Jeśli pozwolisz, by jeden ze zwykłych żołnierzy cię wykończył, zostanie awansowany, aw przyszłości na pewno o tym będzie pamiętał.

To wszystko to szeroko reklamowany System Nemesis. Fundusze minimalne Cień Mordoru sprawia, że ​​postrzegasz losowo wygenerowanych przywódców Uruk jako swoich naturalnych wrogów. Jednych wyeliminujesz w mgnieniu oka, za innymi będziesz gonić godzinami - a to okazuje się o wiele ciekawsze niż główny wątek.

Ash nazg thrakatulyk

Historia Shadow of Mordor w dużej mierze zależy od tej „Gry o tron”. Żadnej kanonicznej epickości, tylko ostra, surowa i brudna wojna partyzancka. Do wydarzeń z Władcy Pierścieni jest jeszcze dobre pół wieku, Sauron jest słaby i nie zdążył jeszcze zebrać armii, a mamy do czynienia z małymi rozproszonymi plemionami, które dopiero przygotowują się do wojny na wolnych ziemiach .

Poznaj Myrona, vel Gorthaura, vel Saurona. Wydaje nam się, że nigdy nie był pokazywany nigdzie indziej.



Kilka znajomych twarzy i imion nadal będzie się świecić, ale zazwyczaj są one potrzebne tylko po to, aby otworzyć bohaterom nową umiejętność. Lokalni bohaterowie są potencjalnie ciekawi, ale znikają z historii, nie mając czasu, aby naprawdę w niej uczestniczyć.

Nigdy nie widzieliśmy takiej Ardy. Cień Mordoru ukazuje Mordor w nowym świetle: Orodruina jeszcze śpi, a „straszna kraina strachu i ciemności” pokryta jest nie grubą warstwą popiołu, ale ziemią uprawną, zielenią i kwiatami. Dostępne terytorium rozciąga się od podnóża Udun i Czarnej Bramy do samego wybrzeża Morza Nurneńskiego (krainy te są nawet mimochodem opisane w książce). Widzimy tu nawet wyrzutków, lokalnych mieszkańców, mimo że Urukowie wpędzali prawie wszystkich w niewolę.

To prawda, czasami wydaje się, że jesteśmy zajęci jakimś nonsensem, a los świata zostanie doskonale przesądzony nawet bez Taliona. We wspomnieniach duchowego elfa dzieje się coś mniej lub bardziej wielkiej skali, ale ktokolwiek przeczytał Silmarillion, już wszystko wie.

Agh burzum-ishi krimpatul

Słynny system Nemesis to idealne znalezisko dla darmowej gry w piaskownicy. Tworzy historie, tworzy pozory żywego świata, tworzy więź między tobą a twoimi przeciwnikami. Ale tutaj jest zbyt mocno związany z główną kampanią: kiedy ją miniesz (a stanie się to wkrótce) i wszyscy generałowie Saurona zostaną pokonani, sens polowania na przywódców zniknie. Gra mocno sugeruje, że wojna jeszcze się nie skończyła, ale w moim przypadku pod koniec prawie wszyscy przywódcy byli po mojej stronie i po prostu nie było z kim walczyć.

Uniwersum Władcy Pierścieni ma wielu fanów. Nic dziwnego, że jest używany również w przemyśle. gry komputerowe.

Projekty, w taki czy inny sposób z tym związane, wychodzą co roku. To i Świat MMO oraz gry strategiczne i pierwszoosobowe.

Szczerze mówiąc, nie dało się zagrać w każdą z nich, ale to, co zobaczyłem, pozostawiało wiele do życzenia pod względem realizacji, grafiki i liniowości fabuły. Śródziemie: Cień Mordoru to kolejny projekt w tym bogatym wszechświecie, ale ma swój własny zwrot. A co nas do tego przyciągnęło, powiemy dalej.

Pierwsza to fabuła, deweloperzy nie wybrali części książki Hobbit czy Władca Pierścieni, ale poszli własną drogą. Wydarzenia rozgrywające się w grze znajdują się pomiędzy tymi historiami, w rzeczywistości jest miejsce na wybór fantazji i fabuły. Dla fanów tych książek gra będzie interesująca z tego punktu widzenia.

W Śródziemiu: Cień Mordoru, jak sama nazwa wskazuje, Mordor stanie się regionem centralnym.

Jest to okres, kiedy ten zakątek został zniszczony przez wolne ludy Śródziemia, ale zaczął się odbudowywać. Główny bohater- Talion zginął wraz z żoną z rąk sług Saurona. Nie było tam, śmierć odmówiła przyjęcia go, zostawiając strażnika na wędrówkę między światami, towarzystwem w tych wędrówkach będzie dusza Celebrimbora, to on wykuł pierścienie wszechmocy.

Mimo odstępstw od książki, w grze czekają na nas znajome postacie. Jednym z nich jest Gollum, postać narysowana szczegółowo i rozpoznawalna z filmu Petera Jacksona.

Jeśli wcześniej w grach zwracano uwagę konkretnie na Śródziemie, to w Śródziemiu: Cień Mordoru mamy okazję szczegółowo przestudiować samą siedzibę zła - Mordor, zobaczyć, jak żyją orki i jak Sauron zdobywał siłę.

Oczywiście cała fabuła jest dobra, ale podstawą każdej gry jest rozgrywka. Zacznijmy od systemu walki. Od pierwszych minut nie opuszcza wrażenia, że ​​to Batman w nowej okładce. Ta sama dynamika bitwy, mechanika ciosów, ale tutaj jest sfinalizowana. I uwaga, limit wiekowy został dodany, teraz możesz w pełni podlewać Orków krwią i kruszyć czaszki Uruków.

Wydaje mi się, że dokładnie system walki i zwraca uwagę na projekt, nie ma nudnego sortowania przez 1-2 przyciski. Główny bohater ma w swoim arsenale jednocześnie trzy bronie - sztylet, miecz i łuk.

Podobieństwo do Batmana autorstwa W.Bros. obserwowany w konstrukcji świata gry, jest otwarty. Dostępna jest szybka podróż, a także wieże, które trzeba otwierać podczas podróży.

Podobnie zaimplementowano system misji, jest zarówno główny wątek fabularny, jak i wiele zadań pobocznych. Niektóre z nich pozwolą ci doskonalić swoje umiejętności lub po prostu ćwiczyć swoje umiejętności. Gracz w Śródziemie: Cień Mordoru nie musi śledzić fabuły.

Na pierwszym spotkaniu to właśnie drugorzędne zadania, intrygi i zniszczenie armii Saurona pociągały mnie bardziej niż same główne misje, cały dzień roboczy upłynął dla tego mordu przywódców i kapitanów. Na początku bardzo trudno jest znaleźć siłę i wstrzymać grę.

Komponent graficzny jest sprytnie dopracowany, przy maksymalnych ustawieniach wszystko wygląda realistycznie.

Różnorodność na zdjęciu sprawia, że ​​pogoda i szczegółowy rysunek. Mówiąc o tym drugim, orki tutaj są dokładnie tym, czym chcesz, aby były, czują się bliżej filmu Hobbit, a nie Władcy Pierścieni.

Pracowaliśmy również nad animacją orków, nie ma poczucia monotonii. Tutaj również zalecamy, aby szczególnie wrażliwi ludzie grali w Barbie Online, krwiożercze z marginesem. Ale nie bez humoru.

Podczas rozgrywki nie opuszcza wrażenia z gry Assasins Creed, choć nawet tutaj pamiętasz Batmana ze względu na skakanie i pokonywanie przeszkód, a także zabójstwa z ukrycia. Same skoki nie zawsze poprawnie przenoszą bohatera we właściwe miejsce, pojawiają się mrozy i niemożność pokonywania przeszkód.

W trakcie przejścia możesz poruszać się nie tylko na swojej „dwójce”, ale także osiodłać bestię. Wzywając go do służby, wierzchowiec pomaga zmiażdżyć hordy Uruksów, a także przeraża szczególnie wrażliwych kapitanów.

Śródziemie: Shadow of Mordor mile zadowolony, jest to dokładnie taka realizacja w uniwersum Władcy Pierścieni, której tak długo szukałem. Gra naprawdę ma szansę stać się odkryciem roku. Szczegółowy otwarty świat z systemem walki z Batman: Arkham, obecnością fabuły oraz dużą liczbą pobocznych misji i aktywności.

Śródziemie: Cień Mordoru zdobywa nagrodę „Złota”.

Uwagi:

1xbet - najlepszy bukmacher? 1xbet jest jednym z najpopularniejszych bukmacherów...

Zegarek jest wskaźnikiem statusu jego właściciela. Ale nie tylko szwajcarskie marki z najwyższej półki...

W miesiącach letnich najczęściej psują się telefony, ponieważ nosi się je na wierzchu, a nawet w rękach. ...

Zgadzam się, nie wszyscy gracze mogą sobie pozwolić na zakup drogich flagowych urządzeń, zwłaszcza...

W brodatym 2014 roku, pamiętam, stało się to dla nas niespodziewanie miłą niespodzianką z kategorii „do czego technologia doszła”, choć nie było w to wiary. Gra fabularna ze złożonym ekosystemem proceduralnie generowanych przeciwników? Aha, znalazłem głupców! Zostaw te bajki Peterowi Molyneux z jego drzewami rosnącymi w czasie rzeczywistym, a po drodze powiedz Seanowi Murrayowi. Fantazja jest wszystkim, nie ma czegoś takiego, kropka.

Monolith udowodnił, że tak się dzieje. Ich cudowna mechanika Nemesis, będąca w stanie przykuć uwagę dziesiątek całkiem znośnych antagonistów z orczych dóbr konsumpcyjnych Śródziemia, jakoś z powodzeniem ożyła i faktycznie wyciągnęła zwykłą sandboksową grę akcji. Pomysł okazał się na tyle niezwykły i zabawny, że nawet wielu graczy Tolkiena, którzy wyzdrowieli po przedawkowaniu niekanonicznego, w końcu uznało prawo do istnienia dla tak darmowej fikcji fanowskiej.

Shadow of War, ogólnie rzecz biorąc, również robi wszystko dobrze. Prawo sukcesji kontynuacyjnej nie narusza, nie zaprzecza broszurom reklamowym, rozpowszechnia klasyczne obietnice „to samo, ale więcej” – daj lub bierz wzorową kontynuację. Na tym jednak polega problem: więc to samo i więc nie potrzebowaliśmy więcej.

Oczywiście dobrze, kiedy Nowa gra kopie najlepsze pomysły przodkowie. Wspomniany już system zaprzysiężonych wrogów, mimo że nie przeszedł kardynalnych zmian i ogólnie działa według znanych zasad, może się podobać. Okolica wciąż jest zamieszkana przez orki wszelkiego rodzaju i rang, których losowo przypisane osobowości możemy ciąć mieczem lub rekrutować na jasną stronę Mocy. Istota jest podobna, tylko nieznacznie wzrosły niuanse interakcji.

Jednym z najbardziej godnych uwagi ulepszeń jest to, że kapitanowie dostosowują się teraz do twojego stylu walki. Jeśli będziesz nadal spamować, powiedzmy, kombinacje z ogłuszeniami, po raz enty, Uruk wymyśli twoją taktykę i nauczy się odpowiadać za pomocą ataków obronnych. Niektórzy sprytni potrafią nawet przezwyciężyć własne słabości, dlatego musisz polegać nie tylko na suchej liście słabych punktów, ale także na swojej pomysłowości w walce.

Ponadto wolni mieszkańcy Mordoru zostali zgrupowani w plemiona, ale decyzja jest bardziej organizacyjna niż funkcjonalna. Oznacza to, że niektóre cechy nie są już rozłożone w sposób chaotyczny, ale bezpośrednio zależą od rasy: mówią, że tylko Mistycy będą kontratakować teleportacją, Marauderzy strzelają żałośnie z dwóch rąk, a zwolennicy Horroru posiadają ostrza Kratosa na łańcuchach. W jednej lub dwóch potyczkach pomoże to ocenić naocznie, jakie atuty ma przeciwnik w rękawie, ale to wszystko.

W trakcie gry uczucie, że ta owsianka z plemionami jest banalnie niedogotowana, nie opuszcza. Dostali unikalny design, charakterystyczne cechy bojowe, wznosili pomniki, a nawet dedykowali całą linię przyczep – ale w rzeczywistości praktycznie nie mają z tego żadnego pożytku. Piękne, spektakularne, ale dlaczego? Biorąc pod uwagę, że opętane przez demony orki również nie mają nic przeciwko toczeniu długoterminowych tarek, byłoby wspaniale przynajmniej wprowadzić tu klanowe spory z możliwością dodania oliwy do ognia morderczych wojen.

Reszta to wszystkie drobiazgi algorytmów behawioralnych, które jednak wygładzają nierówności generatora i nadają całościowemu obrazowi wiarygodność. Tutaj ząbkowany pysk celnie zauważa, że ​​podkradłeś się do niego ze wzgórza, tam tchórzliwy przywódca usprawiedliwia się, że ostatnim razem „nie uciekł, ale wycofał się”. Jeszcze później zabity kilka godzin temu brat krwi berserkera zastawia zasadzkę, a twój ochroniarz dźga cię w plecy, bo ma dość wpadania pod gorącą rękę swojego pana. Cokolwiek się stanie, Shadow of War wydaje się mieć reakcję przygotowaną na każdą okazję i nie można przestać się tym zachwycać przez długi czas.

Rozpoczyna się starannie zaplanowana zdrada. Jeszcze chwila, a lider dużo się dowie o swojej świty

Dysponując mnóstwem zabawnych narzędzi, wirtualny reżyser Nemesis czasami tworzy znacznie bardziej spersonalizowane, oparte na współpracy i złożone sceny niż wcześniej. W mojej rozgrywce jedna z takich historii przeciągnęła się od samego prologu, kiedy zostawiłem wrogiego kapitana na śmierć od ukąszeń jadowitych owadów. On jednak nie tylko oszukał śmierć, ale powrócił jako dosłowny władca much z przydomkiem a la „Grisha Mushin” i wyraźnym zamiarem zabicia mnie.

Odwet w ostatniej chwili jest powstrzymywany przez sprzymierzonego kusznika Uruk, któremu kiedyś pomogłem wyrównać rachunki z wieloletnim przestępcą. Za nim, w świetle reflektorów, pojawia się mój własny zaprzysiężony wróg z pierwszej części gry (chwalę funkcję importu) i sarkastycznie zastanawia się, ile jeszcze szóstek wyskoczy z krzaków, gdy rzuci mnie na kolana. Za nim w tym samym momencie wisi brutalny łoj wysoki ze śladem na całej jego zielonej twarzy. To prawda, że ​​nic nie mówi, ale dopiero rozdzierającym serce płaczem wyjaśnia, że ​​jesteśmy znajomi, zanim ruszymy naprzód. Rozpoczyna się bitwa - nierówna, nieoczekiwana, ale taka mój.

Takie szkice są prawdziwym pięknem Shadow of War. Duży, złożony system to nic innego jak umiejętne żonglowanie zmiennymi, ale to, co z tego wynika, jest niezwykle osobistym i emocjonalnym przeżyciem. Pamiętasz wrogów, nasycasz się nienawiścią do nich, co więcej, jest to czysto subiektywne. Nieszczęsny Grisha Mushiny musi zginąć nie tyle zgodnie z porządkiem fabuły, ile dlatego, że masz przy nim swoje własne punkty.

Niestety wszystko, co w Shadow of Mordor było złe, a w szczególności wszystko, co było w nim złe Teraz, sequel również dziedziczy bez cienia (ha!) wątpliwości. To jest absolutnie to samo mdłe butelkowanie w otwartym świecie 2014, aż do najdrobniejszych szczegółów, takich jak drzewko umiejętności, animacja bitew i kąty kamery. No dobrze, to było, jeśli nie fajne i soczyste, to przynajmniej znośne, ale teraz w obszarze systemu walki „jak Batman” są publicznie wyśmiewani.

Jedyną ważną aktualizacją w programie cyrkowym jest oblężenie fortec. Każdy z dostępnych w grze regionów wyposażony jest w twierdzę, której prywatyzacja prędzej czy później zostanie poproszona o dokonanie. I choć ten proces niewiele różni się od tego pokazanego na E3, osobiście udział w nim okazał się niezbyt ekscytujący.

Co wyglądało jak mundur wojna totalna z trzeciej osoby i z Mount Doom w tle, w rzeczywistości okazała się prymitywną mini-grą o łapaniu punkty kontrolne. Dookoła oczywiście odbywa się naturalna ekstrawagancja: niebo pokryte jest pociskami katapult, trolle wbijają się w ściany, dziesiątki orków przed bramami płoną w smoczych płomieniach i tak dalej - spektakl jest naprawdę epicki i urzekający kilka pierwszych razy. Tutaj jest, wojna! Oto on, Władca Pierścieni!

A potem stoisz w ściśle wyznaczonym miejscu i wykonujesz te same bojowe piruety, których nauczyłeś się przez trzy lata. Nic więcej nie jest od ciebie wymagane.

Zmiana scenerii w ogóle nie wpływa w żaden sposób na reguły gry, poza tym, że ze wszystkich stron jest cztery razy więcej różnych łusek z toporami, za których eksterminację nie dają nawet doświadczenia. Osławiona interakcja między zaprzyjaźnionymi kapitanami a generałami wroga sprowadza się do kilku zabawnych uwag przed startem, oraz końcowego spotkania z szefem instytucji, sala tronowa 70% to wbudowane w podłogę miotacze ognia, przypominające pierwsze trójwymiarowe gry przygodowe, choć wygląda to na próbę emocjonującej walki z bossem.

Co więcej, zmienność oblężenia nie świeci. Obskurny fort różni się od gigantycznego zamku jedynie liczbą punktów przejęcia, a różne konstrukcje obronne są częściej ignorowane niż stanowią poważne zagrożenie. Nie masz zadań, które są unikalne dla konkretnej fortecy, żadnej strategii w akcji, ani nawet ciekawego projektu poziomów - jeśli chcesz, ciesz się misjami oznaczonymi objętością, które nudzą się znacznie szybciej niż wydaje się samej grze .

Długo oczekiwany smok został dodany do asortymentu wierzchowców

Nawiasem mówiąc, dotyczy to całego Shadow of War – po prostu nie zna miary. Przeciętny otwarty świat pierwszej części nie przetrwał długo, ponieważ wyczerpał się w odpowiednie 15-20 godzin, jeśli nie zostaniesz długo w obszernych opisach fabuły. Sequel nie tylko nie poszedł w jego ślady, ale wręcz przeciwnie, podwoił lub potroił wszystko, co przynajmniej w jakiś sposób było zawyżone.

Tutaj przez 10 godzin wyjaśniają nam tylko zasady działania swoich wspaniałych systemów. Z punktu widzenia użytkownika, Nemezis i oblężenia nie są oczywiście umeblowane w najbardziej oczywisty sposób, ale samouczek jest tak powolny i drobiazgowy, że zmęczysz się grą, nie nauczywszy się tak naprawdę nią zarządzać.

Tak, a nowa piaskownica szczerze nie daje powodów do zachwytu. Standardowe spotkania, przejmowanie posterunków, losowo generowane spotkania z kapitanami, zadania poboczne o uratowaniu 218 jeńców wojennych i zatruciu 46 kadzi grogu - wszystko jest jak dawniej (lub jak w każdym innym projekcie), tylko w przerysowanej formie. Zamiast dwóch lokacji stworzyli pięć, kolorowych i kolorowych na zewnątrz, ale równie pustych i całkowicie wrogich w środku.

A teraz jest tu łup. Zbroje, sztylety, łuki, miecze i inne elementy garderoby nieustannie wylewają się z przeciwników, pomniki, questy i tak dalej, co jest wskazane, aby raz na wieczność zmienić ubranie ze względu na ukochane „+0.0002% obrażeń ”, a przez resztę czasu - bezlitośnie zamień na pieniądze. Te ostatnie są zwykle wydawane na ulepszenia oblężnicze, a teraz nienawidzą skrzynek z łupami.

Nie będziemy zagłębiać się w debatę o etycznej stronie mikrotransakcji – tak naprawdę nikt ich nie narzuca, ale dla korzyści w jeden gracz, muszą być zadowoleni, że płacą tym samym ludziom, którzy pobierają pensje za noże w CS:GO. Ale powiedzmy to mimo wszystko: w całym Shadow of War nie ma nic głupszego niż sklep ze skrzyniami.

Z elementarnego powodu, że właśnie ten pomysł jest tu obszyty białymi nitkami i wybija z atmosfery bardziej niż irytujące podpowiedzi na jednej trzeciej ekranu i nieestetyczne elementy interfejsu. Myśl, że ktoś poważnie przyznał, że w rozdartym wojną Śródziemiu jest miejsce na wycieczki do sklepów z bronią i hazardowe pogoń za „legendarzami”, podnieca mnie nawet bardziej niż komercja współczesnych wydawców.

Jeśli już, to orki z jakiegoś powodu zostały zrównane z łupem z zakupionych skrzyń. Najlepsze przykłady „Nemesis” wciąż spokojnie chodzą po wirtualnych przestrzeniach – więc po co to jest? Błyskotliwego barda Huncwota, wykonującego wiersze o naszej haniebnej śmierci, można znaleźć sam, a w ciągu kilku minut można go wyszkolić do poziomu towarzyszy „darowizny”, ponieważ jest na to wiele okazji na ścieżka fabularna.

O tak! Gdzieś w trzewiach Shadow of War wciąż jest fabuła, ale w ostatnim czasie niewiele się rozwinęła i pozostała podłożem dla orczej „Gry o tron”. Żaden tropiciel Talion i jego towarzysz, upiorny elf Celebrimbor, nie tworzą nowego Pierścienia Mocy i kontynuują krucjata do Saurona. Ogólnie wszystko.

Żeby być uczciwym, historia została nieco urozmaicona kilkoma równoległymi łukami, a jednak wciąż nie można się pozbyć poczucia, że ​​zamiast opowieści przesunięto ją w rodzaj głupiego hołdu dla gwiazd Mordoru. Tak, bohaterowie spotkają Szelobę, odwiedzą przyszły Minas Morgul, skopią balroga, skrzyżują miecze z samym Królem Czarownic i wiele więcej - to wszystko jest oczywiście doskonała obsługa fanów, ale w znaczącym fabuła to się nie sumuje.

Ale nie bez powodu mówimy o fabule na końcu: Shadow of War, zgodnie z oczekiwaniami, bardziej dotyczy mechaniki gry niż spójnego scenariusza i wysokiej jakości produkcji. Dopiero teraz mechanizmy znów ją zawodzą, pozostawiając genialną koncepcję Nemezis bez przyzwoitego wzmocnienia rozgrywki.

Gra wymagała zmian, a nie standardowych ulepszeń sequela. Tam, gdzie skłania się ku RPG, chcesz prawdziwej gry RPG zamiast szkicowych dodatków - może nawet trochę przez pryzmat europejski. Tam, gdzie widać strategię, dusza jest rozdarta na taktyczne sztuczki i przemyślane oblężenia. Tam, gdzie w końcu trzeba walczyć, wymagany jest system walki, który nie pozostał na podwórku poprzedniego pokolenia.

polecam nie polecam