Obejrzyj opis przejścia przestrzeni dziadka 3. Poradnik osiągnięć - gra główna. Zejście pod ziemię


Zaczyna się Opis przejścia Dead Space 3 dwieście lat przed głównymi wydarzeniami gry. 18 czerwca 2314 ruszamy naprzód po pokrytej śniegiem planecie, aby się zorientować, wciskamy klawisz „B” i ruszamy w kierunku wskazywanym przez niebieską linię. Trzymam się pewien moment Shift robimy krótki bieg do rozbitego statku kosmicznego. Przed wejściem na statek będą leżeć pudła, rozbijamy je wciskając spację i zbieramy wypadające z nich przedmioty wciskając "E". aby dostać się do wnętrza statku strzelamy do napisu na drzwiach "złam rygiel", do tego celumy kliknij prawym przyciskiem myszy myszy i otwórz ogień wciskając LPM. Aby otworzyć drzwi, wciskamy "E", po czym wyjdzie do nas człowiek z toporem w plecach, po czym zaatakuje nas kilka potworów z tymi samymi toporami, po zastrzeleniu wrogów wchodzimy do wnętrza statku.

Przechodzimy korytarzem strzelając do pełzających po nas potworów, nie zapominając o podnoszeniu amunicji, jeśli przeciwnikowi uda się podejść na tyle blisko, że spadnie na ciebie, odrzuć go wciskając klawisz „E”. Po dojściu do końca korytarza wchodzimy po schodach, aby wejść po schodach, podchodzimy do nich i wciskamy klawisz „E”. Na górze otwieramy drzwi do kokpitu i zabieramy stamtąd kontener, po czym statek zacznie spadać, a nasza postać wypadnie, łapiąc się za linkę. Schodzimy po linie za pomocą klawiszy ruchu, a żeby przeskoczyć szczeliny, wciskamy Shift. raz na dole robimy unik przed spadającym wrakiem statku, po czym oglądamy krótki wstawkę wideo, na końcu której ginie nasza postać, ale to dopiero początek przejścia gry...

Podczas oglądania wideo przemijanie martwe Spacja 3 aby przełączać się między filmami, użyj zakładki „Playlista” u dołu ekranu.

Rozdział 1


Następujące wydarzenia mają miejsce 200 lat później, na Kolonii Księżycowej. Po krótkiej rozmowie zabieramy z pokoju apteczkę, używamy jej wciskając „Q”, tuż przed wyjściem z pokoju można podnieść płytę z łóżka, co jest swego rodzaju bonusem. Wychodząc na korytarz, skręć w lewo i idź przed siebie do schodów, po których schodzimy w dół. Po otwarciu drzwi po lewej wychodzimy na ulicę, gdzie czekają już na nas nasi partnerzy. Po otwarciu bramy biegnij przed siebie na przeszkodę, za którą możesz się schować wciskając "X". Twoim zadaniem będzie dotarcie do radiowozu stojącego po prawej stronie, ale jeśli polujesz, możesz strzelać do wrogów. Po dotarciu do samochodu widzimy, jak jeden z samobójców wysadza go w powietrze. Eksplozja odrzuca Izaaka na bok.

Wstając, idziemy naprzód, strzelając do pojawiających się wrogów, dochodząc do końca tunelu, wspinamy się po schodach. Następnie dostajesz zadanie spotkania się z Nortonem, przechodzimy przez drzwi otwierając je wciskając "E", wychodząc z pokoju, idziemy przed siebie ulicą, eliminując po drodze wrogów. Po dojściu do drogi o dużym natężeniu ruchu korzystamy z modułu stazy, w tym celu celujemy i wciskamy „C”. Po przejściu przez ulicę wspinamy się po schodach i otwieramy drzwi, eliminując wcześniej kilku wrogów z dołu. Po przejściu korytarza otwieramy drugie drzwi, po czym wchodzimy do Sali EscaCorp, przez którą przechodzimy do windy, którą wjeżdżamy na górę.

Po obejrzeniu krótkiego filmu na stojąco wybieramy i używamy apteczki, po której trzeba zniszczyć kilku wrogów (tym razem nie zwykłych ludzi, a Nekromorfów). Przechodząc do następnego pokoju przez nie zablokowane drzwi dowiadujemy się, że kopiąc zwłoki można wybić przydatne przedmioty, robimy to naciskając spację. Po przejściu do kolejnego pomieszczenia zabijamy jeszcze kilku nekromorfów, po czym znajdujemy windę, którą zjeżdżamy na dół. Na prawo od wyjścia z windy zbieramy informacje bonusowe, następnie idziemy przed siebie i skręcając w prawo przez drzwi trafiamy do sklepu, z którego wychodzimy na ulicę. Na ulicy, po rozczłonkowaniu kilku nekromorfów, idziemy prosto i w prawo do schodów, na których eliminujemy jeszcze kilka potworów, po czym schodzimy na dół i siadamy w windzie.

Po dojechaniu na stację windą, po prawej stronie stoi wagon z paliwem, a po lewej pociąg. Za pomocą kinezy spychamy pociąg na okrągły peron poprzez wycelowanie i wciśnięcie „F”, a po jego zawróceniu wpychamy go do tunelu. Następnie ponownie za pomocą kinezy spychamy pastwisko z paliwem na peron, po tym jak peron się obróci, wyceluj wagonik w pociąg i będziesz musiał się na niego wspiąć. W trakcie przesuwania pociągu przechodzimy w nos lokomotywy, strzelając po drodze do wrogów, po dotarciu do części czołowej biegniemy do przodu i wspinamy się na maszynę latającą wciskając „E”, nie bez pomocy Carvera .

Rozdział 2


Po krótkiej rozmowie z Carverem na początku tego rozdziału, wyruszamy korytarzem w kierunku mostka kapitańskiego. Przybywając na miejsce oglądamy krótki film, po którym nasz statek zaczyna się rozpadać. Po rozmowie z kapitanem skręć w lewo i idź korytarzem, naszym zadaniem jest dostać się do twojego skafandra. Podczas spaceru po korytarzu grawitacja wyłączy się. Po dotarciu do pokoju ze skafandrem obserwujemy, jak Izaak się ubiera, po czym zostanie wrzucony do próżni. Po locie do przodu zwalniamy moduł, w tym celu za pomocą kinezy odpychamy dwa zawory oznaczone niebieskimi strzałkami, po czym aktywujemy moduł podlatując do niebieskiego panelu i naciskając „E”. Następnie lecimy za modułem, strzelając do min i próbując omijać lecące w was szczątki, aby przyspieszyć wciskamy "Shift".

Rozdział 3


Najpierw lecimy do wejścia do bramy, nad którym widnieje napis UD-24, aby stanąć na platformie przy wejściu wciskamy Alt. Aby otworzyć właz, używamy Kinesis, raz w środku, następnie idziemy otworzyć właz ładunkowy, w tym celu przechodzimy przez drzwi, przed którymi również otwieramy Kinesis. Skręcając w lewo otwieramy kolejne drzwi, za którymi będzie pomieszczenie z dźwignią sterującą włazu ładunkowym, do otwarcia włazu ponownie używamy Kinesis. Po wejściu na pokład kontenera z rozbitkami przechodzimy do niego i po krótkiej rozmowie udajemy się na poszukiwanie źródła sygnału SOS.

Naszym kolejnym zadaniem będzie dostanie się do sterowni, idziemy prosto ciemnym korytarzem prowadzącym w głąb statku, aż natkniemy się na bramę po prawej stronie, którą otwieramy za pomocą kinezy. Po przejściu do kolejnych bram i ich otwarciu trafiamy do małego pomieszczenia, które w tej chwili jest ślepym zaułkiem. Tutaj przede wszystkim aktywujemy maszynę montażową po prawej stronie, w tym celu chwytamy baterię kinezą i wkładamy ją do gniazda z piorunem obok maszyny. Po przestudiowaniu urządzenia maszyny i stworzeniu broni odblokujemy ścieżkę dalej, również w tym pomieszczeniu możesz wejść po schodach na drugi poziom i zebrać leżący tam loot. Idąc dalej przez kilka drzwi, które również otwierają się za pomocą kinezy, trafiamy na korytarz, w którym spotkamy kilku nekromorfów, z którymi będziemy musieli sobie poradzić. Następnie przechodzimy korytarzem do drzwi po prawej stronie wyłożonych pudłami, które trzeba przesunąć kinezą. Po zabiciu wszystkich nekromorfów w sąsiednim pomieszczeniu wchodzimy po schodach, a następnie w dół do następnych drzwi. Gdy już w następnym korytarzu i zabijemy w nim nekromorfy, zbierzemy apteczki z amunicją, w jednej z szafek ściennych pojawi się ulepszenie.

Kolejnymi drzwiami wchodzimy do pomieszczenia ze schodami prowadzącymi w dół, schodząc w dół i otwierając drzwi trafiamy na pokład techniczny. Aby latać w stanie nieważkości, wciskamy Alt, po czym ruszamy korytarzem, zabijając nekromorfy. Po dotarciu na przeciwległy koniec tunelu wstań, wciskając Alt i przejdź przez drzwi po lewej. W kolejnym pokoju znajdujemy sms-a po przeczytaniu, po którym wspinamy się po schodach w górę. Kolejnymi drzwiami trafiamy do pomieszczenia z głównym generatorem, który należy uruchomić. Aby to zrobić, okrążamy generator po okręgu, zaczynając kolejno trzy jego części, opuszczając urządzenie do oporu, a następnie uruchamiamy zawór w środku z tą samą kinezą, procedurę powtarzamy trzykrotnie, walcząc równolegle ataki Nekromorfów. Po aktywowaniu wszystkich trzech części wracamy do pilota, z którego startowaliśmy i włączamy generator. Po zabiciu wszystkich nekromorfów przechodzimy do windy, którą wznosimy się do ocalałych ludzi.

Rozdział 4

Na początku przejścia tego rozdziału możesz skorzystać z maszyny, po której przechodzimy do windy, którą zjeżdżamy. Wracając do pomieszczenia z generatorem, znajdujemy na nim dziwne narośla, dzięki którym nie będziemy mogli iść dalej. Aby uwolnić ścieżkę, reaktywujemy części generatora, starając się nie wpaść w ruchome procesy, które od czasu do czasu będą próbowały trafić Isaaca. Można je pominąć lub odciąć, strzelając do zgrubień w centrum procesu. Tak czy inaczej, po dojściu do wyjścia, otwieramy kolejne drzwi i schodzimy po schodach. Kolejnymi drzwiami wchodzimy na korytarz z obrotowymi wentylatorami. Wciskamy Alt, aby latać, a żeby spowolnić łopatki wentylatora, strzelamy do nich z modułu stazy. Po przejściu przez korytarz wstajemy na nogi i przechodzimy przez drzwi, które prowadzą na korytarz z wyłączoną windą. Po oczyszczeniu korytarza z nekromorfów zbliżamy się do panelu na prawo od windy, aby włączyć zasilanie windy, należy przesunąć dwa okręgi we wskazane pozycje, jednym okręgiem sterujemy za pomocą przycisków WSAD, drugi za pomocą strzałek. Kiedy oba okręgi są na miejscu, wciskamy E. Po dostarczeniu prądu wjeżdżamy windą w górę.

Wychodząc z windy, mijamy korytarz w lewo, po krótkiej scenie przeszukujemy pomieszczenie, zbierając artefakt i wpis tekstowy, po czym przechodzimy do windy i schodzimy po niej. Następnie przechodzimy korytarzami przez halę, w której będzie wyświetlany film (przy ekranie znajduje się jeszcze jeden artefakt). Za korytarzem z projektorem trafiamy do korytarza z nekromantami, po rozprawieniu się z nimi idziemy dalej, ostatecznie wracając do pokoju ze stołem warsztatowym, gdzie Izaak spotyka Ellie (po drodze w jednym z pomieszczeń można znaleźć rysunek strzelby i ulepszenie). Po rozmowie z Ellie otrzymujemy dodatkowe zadanie przywrócić prom Crozier. Następnie przechodzimy przez drzwi na lewo od maszyny, tutaj znajdujemy „szafę” – urządzenie do zmiany strojów i ulepszania X (jeśli po tym nadal masz sejwy na komputerze, wtedy kostium N7 będzie dostępny dla ty). Przechodząc dalej korytarzem i otwierając drzwi trafiamy do śluzy powietrznej, przez którą wychodzimy w przestrzeń kosmiczną. Następnie lecimy do promu, a kiedy docieramy na miejsce, wspinamy się do środka. Następnie wybór przejścia do „Terra Nova” lub ukończenia dodatkowej misji na „Grillach”.

Przybywając na statek „Grill” podlatujemy do wejścia i wsiadamy do środka. Po zniszczeniu wroga będziesz musiał odnowić energię, w tym celu schodzimy po schodach otwierając dwoje drzwi, następnie schodami w dół i za pomocą kinezy uruchamiamy generator. Wracając po schodach i zabijając wrogów, siadamy w staniku, na który wchodzimy. Po otwarciu drzwi przechodzimy dalej, aż opieramy się o zamknięte drzwi. w celu jej odblokowania znajdujemy skrzynkę z bezpiecznikami, otwierając ją należy zrównoważyć energię, w tym celu przesuń zielone światła z prawej strony na lewą. Następnie należy upewnić się, że skala procesora wpada w obszar zielony, a skala światła w biały, w tym celu przesuwamy bezpieczniki z prawej strony z numerem 90 w lewo, a z prawej bezpieczniki z wartościami 45, 45, 60, 60.

Po przejściu przez drzwi poruszamy się prosto, strzelając do wyłaniających się nekromorfów, po czym wchodzimy po schodach do kolejnych drzwi. po oczyszczeniu kolejnego pomieszczenia możesz znaleźć artefakt, po którym zjeżdżamy windą na dół. Po odparciu kolejnych nekromorfów przechodzimy przez kilka drzwi. Po zniszczeniu żuków otwórz kolejne drzwi dźwignią na ścianie po prawej. Będąc w pomieszczeniu z generatorem wyłączamy go za pomocą kinezy, następnie przechodzimy do panelu z napisem „Radio” aktywując go, słuchamy komunikatu jednego z członków załogi statku. Teraz pozostaje wrócić do pokoju z maszyną, zabijając po drodze wszystkie Nekromorfy. Na lewo od maszyny będą drzwi z panelem, aktywacją których otwieramy drzwi i odbieramy kody, tym samym wykonując dodatkowe zadanie. Teraz możesz wrócić do "Terra Nova", aby kontynuować główne przejście.

Rozdział 5. Spodziewane opóźnienia

Po otwarciu drzwi z kinezą trafiamy do pokoju z „szafą”, w której znajduje się również winda, którą wznosimy się na drugi poziom. Po wyjściu z windy skręć w lewo i wejdź po schodach do kolejnych drzwi, otwierając się przez które wchodzimy do pomieszczenia podobnego do mostka statku, tu znajdujemy tarczę, którą wyłamujemy kolejne drzwi. Podczas hakowania obracaj strzałkę w kółko, aż pojawi się niebieska kropka, wciskając LPM powtarzamy czynność jeszcze dwa razy, po czym pojawi się schemat statku Terra Nova. również w tym pokoju można znaleźć ulepszenie i wpis tekstowy. Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz, przechodzimy przez drzwi i korytarzem przechodzimy do pokoju z automat i schody prowadzące w dół. Po zejściu na dół otwieramy kolejne drzwi, którymi wchodzimy do kolejnego korytarza, który zaprowadzi nas do pomieszczenia pełnego pojemników.

Po zniszczeniu kilku Nekromorfów przejdź przez przedział z pojemnikami, w którym znajdziesz bota zbierającego dla Ciebie przydatne surowce. Wspinając się po schodach do kolejnego korytarza, idziemy naprzód, niszcząc po drodze nekromorfy (nie jest to trudne, najważniejsze jest celowanie w świetliste narośla), otwierając drzwi za pomocą kinezy wchodzimy w pokoju z maszyną, pojawi się tu nowy rodzaj wrogów, małe pająki, które wspinają się po zwłokach, a następnie atakują cię. Po zniszczeniu kolejnych potworów wybieramy ze stołu wpis tekstowy i przechodzimy przez drzwi do kolejnego pomieszczenia, następnie korytarzem dostaniemy się do pomieszczenia z panelem sterowania wózka, po oczyszczeniu pomieszczenia z różnych wrogów, aktywujemy pilota, po czym następuje awaria.

Naszym kolejnym zadaniem będzie odblokowanie wózka, do tego przechodzimy przez drzwi na lewo od pilota. Wspinając się po schodach znajdujemy się w korytarzu, gdzie oprócz zwykłych nekromorfów, na ścianie będzie wisiał stwór, można go zabić tylko odstrzeliwując mu wszystkie kończyny, do tego czasu nie należy się do niego zbliżać (pewna śmierć ), a jeśli nagle wyjdziesz (tak jak zrobiłem kilka pierwszych razy, nie martw się, autozapis nastąpi tuż przed nim). Po przejściu korytarza wchodzimy do windy, którą wznosimy się do pomieszczenia z pilotem. Za pomocą pilota należy uwolnić przejście dla wózka, jest to rodzaj układanki przypominającej "Tetris" lub "Lego", ładunki po lewej i prawej stronie należy połączyć obracając je wokół siebie oś za pomocą odpowiednio LMB i PPM. Po uwolnieniu szyn od wciskających się obciążeń, automatycznie wyjdziesz z panelu sterowania.

Teraz musimy wrócić do wózka, po zabiciu kolejnej partii nekromorfów wracamy do windy (tu też możemy skorzystać z maszyny). Po zejściu windą do celu przechodzimy wciskając „B”. Po drodze spotykamy nowego potwora, którego nie da się zniszczyć (fani serii mogą być zaznajomieni z takim stworzeniem). Nie tracąc czasu, przebiegamy obok nowego potwora, spowalniając go zastojem, naszym zadaniem jest dostanie się do wózka i utrzymanie obrony aż do przybycia, zabijanie zwykłych nekromorfów i nakładanie zastoju na coś, co stale się regeneruje. Po odczekaniu na wózek wchodzimy do środka i udajemy się na stację pośrodku statku.

Rozdział 6 Naprawa przed wysyłką

Przybywając na dworzec centralny, możesz otrzymać dodatkową misję "Conning Room", za to musisz wejść do windy. A do otwarcia windy potrzebny będzie klucz - karta, znajdziesz ją w pokoju na lewo od windy, jest też zablokowana i zanim wejdziesz, musisz wyłamać drzwi przesuwając kółka we wskazane miejsce miejsca. Po przeniknięciu do pomieszczenia podnosimy klucz, możesz tu również użyć maszyny do ulepszenia lub zmiany broni. Wracamy do windy i idziemy na górę wynająć na górę, wychodząc z windy, idziemy korytarzem do drzwi, otwierając się przez które dostajemy się do małego pokoju, wspinając się po schodach na drugi poziom, próbujemy otworzyć drzwi do pokoju komunikacyjnego, ale zamiast otwartych drzwi zostanie uruchomiona kwarantanna, ze wszystkich dziur wyjdą nekromorfy, które ponownie podchodzimy do drzwi i otwieramy je rozbijając panel wiszący po lewej stronie.

Po minięciu kabiny komunikacyjnej trafiamy do pokoju drzwiowego, z którego będzie blokowany łukiem elektrycznym, można go wyłączyć strzelając w skrzynkę wiszącą na lewej ścianie ze świecącym żółtym trójkątem. Po otwarciu drzwi do kolejnego pomieszczenia nekromorfy znów wyjdą ze wszystkich szczelin, przerywając je wyłączamy kolejny łuk elektryczny, tym razem skrzynka, w którą trzeba strzelić, znajduje się na prawej ścianie. Wspinając się po schodach, znajdujemy na ścianie przed nami kolejne pudło strzelając do którego skręcamy łukiem na lewo od nas. Przechodzimy przed siebie i skręcamy kolejne drzwi, przed zjazdem windą po lewej stronie wybieramy ulepszenia na prawo od drzwi. Będąc na dole odpieramy atak Nekromorfów, po czym przechodzimy prosto i w prawo do kolejnych drzwi. Po zabiciu kolejnego nekromorfa w kolejnym pomieszczeniu otwórz drzwi i idź dalej.

Pułapka ogniowa zablokuje nam dalszą drogę, aby ją wyłączyć musisz dostać się do źródła zasilania, w tym celu schodzimy schodami w dół, idziemy do następnych drzwi, tu też możesz skorzystać z maszyny. W kolejnym pomieszczeniu wchodzimy po schodach i po zabiciu wszystkich nekromorfów wyłączamy kolejny łuk (pudełko, do którego trzeba strzelić, znajduje się na ścianie w dalszej części korytarza po prawej). Idąc dalej, schodzimy po schodach, skręcając kolejny łuk i zabijając nekromorfa, przez drzwi po lewej przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Dalej korytarzem trafiamy do maszynowni, gdzie między innymi znajduje się artefakt KSSK. Po próbie przywołania windy ponownie włączy się kwarantanna i nekromorfy będą się wspinać zewsząd, po ich zabiciu schodzimy po schodach do dolnej części pomieszczenia. Tutaj znajdujemy urządzenie z sześcioma zaworami, które należy obrócić za pomocą kinezy i ustawić tak, aby pojawiły się między nimi iskry, co spowoduje anulowanie kwarantanny i odblokowanie windy.

Po wejściu do windy wchodzimy na górę do pomieszczenia z generatorem, aby go wyłączyć, strzelamy modułem stazy w wentylator, a następnie za pomocą kinezy wyjmujemy trzy baterie z jego łopatek. Po powrocie do windy, do której drogę zablokował pożar, wjeżdżamy tą windą najpierw na drugie piętro, zebrawszy przydatne przedmioty, ponownie siadamy w windzie i wjeżdżamy na trzecie piętro. Tutaj znajdujemy zwłoki na krześle i nagranie dźwiękowe, które można posłuchać, następnie wstajemy na windę i idziemy do magazynu, gdzie znajdziemy wiele przydatnych rzeczy, na tym bonusowa misja "Conning Room" być zakończone. Teraz pozostaje tylko muzyka country, aby wrócić do tramwaju po zabiciu wszystkich Nekromorfów po drodze.

Możesz teraz kontynuować przejście głównego wątku fabularnego, wsiąść do wózka i udać się na rufę statku. Przybywając na miejsce, przechodzimy do windy, po wezwaniu którego pojawi się nieśmiertelny stwór, używając strasisa na potworze lub odstrzeliwując mu wszystkie kończyny, wchodzimy do windy, którą schodzimy na dół. Tutaj będziemy musieli złożyć zdalny start, w tym celu musimy znaleźć trzy części, za pomocą których powyższy pilot można zmontować na maszynie. Pierwszą część do pilota znajdziesz tutaj, w tym celu musisz zejść na dół windą, zabrać część ze stojaka na dolnym poziomie, odstrzelić nekromorfom, a następnie wrócić windą na górę. Następnie wywołujemy platformę mobilną, na której przechodzimy na drugą stronę promu. Windą schodzimy na niższy poziom, zaraz po wyjściu z windy znajdujemy drugą część na pilota i idąc w górę w lewo i trzecią.

Po przerwaniu pojawiających się nekromorfów wracamy do windy, którą wznosimy się na górę do maszyny. Po zebraniu zdalnego startu ponownie udajemy się na platformę mobilną, na której tym razem udajemy się na dziób promu, otwieramy właz za pomocą kinezy i wkładamy tam pilota. Następnie wracamy na bok z maszyną, gdzie schodzimy na dół windą, po wyjściu z windy mijamy drzwi po prawej i wchodzimy po schodach. Następnie po odbiciu kolejnego ataku potworów udajemy się do windy, którą wjeżdżamy do pomieszczenia, w którym uruchamiamy dyszę paliwową, którą za pomocą kinezy należy włożyć w szyję, po czym prom zacznie tankować . Podczas gdy tankowanie trwa, odpieramy nacierające Nekromorfy, a po jego zakończeniu wracamy do pomieszczenia i wyłączamy dyszę paliwową.

Po rozmowie z Ellie musisz wrócić do promu, starając się nie wpaść pod strumienie ognia z silnika i zatrzymując regenerującego się nekromarfa z zastojem, aby zrozumieć, gdzie iść w tym domu, skorzystaj z nawigacji naciskając klawisz Przycisk „B”. Po dojściu do platformy mobilnej przechodzimy na drugą stronę drogą, otrzymawszy nowe zadanie - odblokować mechanizm otwierający bramę parkingu wahadłowca. Przybywając na miejsce, schodzimy windą w dół, a następnie w lewo do windy, którą trafimy do pomieszczenia z wieżyczką i mechanizmem, z którego należy wyczyścić śmieci. Śmieciami będą czerwone beczki, które trzeba wystrzelić z wieżyczki, a także zabić pojawiających się Nekromorfów. W końcu Izaak zostanie wyrzucony w kosmos, po czym będziemy musieli wrócić do promu, którym przemieszczamy się między statkami i udać się do C.M.S. Chciwie.

Rozdział 7

Przybywając na miejsce, pierwsze co robimy to ruszamy w kierunku silnika promu, lecąc blisko, trzeba użyć kinezy, by wydobyć go z wraku kadłuba. Przede wszystkim usuwamy części karoserii, a następnie wyciągamy sam silnik. Kolejnym zadaniem jest zebranie trzech rejestratorów z wraku statku przypominającego satelity z panelami słonecznymi. Kierunek lotu określamy naciskając klawisz „B”, po znalezieniu satelitów wyjmujemy z nich rejestratory, przy czym fajnie byłoby zestrzelić wszystkie pobliskie miny i zabić pojawiających się od czasu do czasu nekromorfów. Po zebraniu wszystkich trzech rejestratorów wlatujemy do bramy dokującej i kierujemy się w stronę pomieszczenia z maszyną montażową. Po zebraniu rejestratora lotu wracamy w kosmos i po otwarciu włazu za pomocą kinezy instalujemy sprzęt na dziobie promu.

Po zakończeniu prac wchodzimy na statek przez właz na lewej burcie statku. Po rozmowie z Ellie trzeba włożyć pompy paliwa na miejsce z tyłu kabiny, trzeba to zrobić za pomocą kinezy, po włożeniu pomp w szczeliny trzeba je obracać z tą samą kinezą, po praca zakończona wszystkie pompy powinny zaświecić się na zielono, teraz pozostaje przejść do panelu i uruchomić silniki (za reżim spółdzielczy na statku „Brusiłow” jest kolejna misja bonusowa, więc jeśli grasz z partnerem przed wyjazdem, możesz tam odwiedzić). Siedząc na krześle i uruchamiając silnik, sterujemy wahadłowcem, próbując ominąć szczątki, utrzymując kurs i strzelając do min, a następnie do dużych szczątków. Wejście do atmosfery nie będzie miękkie, a pompy paliwowe nadal będą się zapalać, trzeba będzie podejść do nich i zgasić płomienie sprawdzając wszystkie trzy za pomocą kinezy. Wracając do kierownicy, nadal sterujemy wahadłowcem, strzelając do zdrowych bloków, które napotykamy po drodze. W końcu wahadłowiec rozpadnie się i rozbije na planecie, Izaak znów został sam.

Rozdział 8

Budząc się i stojąc na nogach ruszamy do przodu, przemieszczając się od ogniska do ogniska, zbierając zapasy, skafander jest uszkodzony, więc musimy się ogrzać przy otwartym ogniu. Naszym zadaniem na tym etapie przejścia gry jest odnalezienie ocalałych, schodzimy po zboczu, aż znajdziemy zdrowy kawałek statku i zacznie on spadać na Izaaka. Wisząc na skale, naciśnij "E" wszystko inne nasza postać zrobi sama. Idziemy w dół zbocza, aż natrafimy na kolejny duży kawałek statku, w którym znaleziono zwłoki i wideo, w którym Ellie zostawia wiadomość dla Izaaka. Następnie poruszamy się wzdłuż pochodni rozrzuconych przez Ellie, aż jakiś zdrowy potwór zrzuci nas z góry. Następnie przechodzimy do budynków, kierując się światłami, wspinamy się po schodach w górę. Idąc trochę do przodu, znajdziemy pomieszczenie, do którego drzwi otwierają się za pomocą kinezy, w środku również uruchamiamy generator z kinezą, naciskając kilkakrotnie "F". tutaj można przywrócić temperaturę, skorzystać z maszyny, a także posłuchać nieczytelnych rozmów radiowych ocalałych.

Po wyjściu przez drzwi przy maszynie schodzimy na dół windą, następnie przechodzimy do okrągłego tunelu, na początku którego można odebrać ulepszenie. Podczas poruszania się tunelem znów pojawi się zdrowy potwór, ale nie na długo, schodząc w dół i zabijając kilka nekromorfów, możesz wejść po schodach na górę, tam znajdziemy artefakt. Schodząc w dół przechodzimy do kolejnych budynków, po zabiciu kilku nekromantów przy wejściu wchodzimy do środka otwierając drzwi kinezą. W tym pomieszczeniu znajduje się również generator, który musisz uruchomić, dodatkowo możesz tu znaleźć smsa i posłuchać nagrania ze stacji "Aloha"). Wyjście na zewnątrz przez drzwi obok których było? wiadomość tekstowa znowu poruszamy się wzdłuż zagrody z pochodniami, strzelając do wypełzających spod śniegu potworów. Po dojściu do kolejnego pomieszczenia przywracamy temperaturę, ale niestety system bezpieczeństwa nas dalej nie przepuszcza, mówiąc, że do wyjścia na zewnątrz potrzebny jest kombinezon termiczny. Wracamy i cofamy się, ale trochę na prawo od miejsca, z którego przyszliśmy, znajdujemy drzwi z napisem S.C.A.F., obok których widać też pochodnię z piór. Po zabiciu kilku nekromorfów wchodzimy do środka, gdzie znajdujemy Buckle'a, który po krótkiej rozmowie ginie, dowiedziawszy się, że kombinezon termiczny znajduje się w piwnicy.

Opis przejścia

Jeśli nie wiesz, jak wykonać zadanie, znaleźć potrzebny przedmiot lub pokonać tego lub innego bossa w grze, zapraszamy do sekcji Opis przejścia. Tutaj publikujemy różnorodne filmy wideo z przechodzenia każdego poziomu, współpracując z użytkownikami YouTube.

Do każdej rozgrywki dołączamy mały opis fabuły gry oraz listę misji, dzięki czemu od razu wchodzisz w przebieg rozgrywających się wydarzeń opisanych w grze. Ponadto wspominamy o autorze solucji z aktywnym linkiem do jego kanału, dzięki czemu możesz subskrybować transmisje innych użytkowników.

Informacje o witrynie

Baza danych portalu rozrywkowego stronie internetowej została stworzona specjalnie dla graczy i tylko fanów świat wirtualny byli zawsze świadomi wszelkich nowości ze świata branży gier, dowiadując się dokładnie, czego potrzebują. Na przykład, kiedy długo oczekiwana strategia zostanie wydana, jakie dodatki są do niej tworzone, kto ją publikuje lub na jakich platformach się pojawi.

Tutaj użytkownik zawsze znajdzie ciekawe posty o grach z filmikami z rozgrywki, zdjęciami, szczegółami fabuły i opisami edycji kolekcjonerskich. Istnieją nawet publikacje z wymaganiami systemowymi, pamiętniki wideo i oficjalne recenzje od deweloperów. Na szczególną uwagę zasługują działy specjalne, w których publikowane są obszerne artykuły z opisami przejścia, topami gier i innymi ciekawymi materiałami. Zawsze staramy się nadążyć z duchem czasu, dlatego codziennie aktualizujemy stronę, uzupełniając i w miarę możliwości aktualizując istniejące treści. Nasz zespół ściśle współpracuje również z innymi zasobami informacyjnymi, serwisami i forami, aby dostarczać Ci jeszcze bardziej pouczające i co najważniejsze ciekawe materiały w prostej i zrozumiałej formie. Zostań z nami zawsze i dowiedz się najświeższych informacji o grach jako jeden z pierwszych.

Z poważaniem Administracja.

Tło.

300 lat temu w Zatoce Meksykańskiej odkryto obcy artefakt, Czarny Obelisk. Ludzkość miała nadzieję, że to znalezisko zaspokoi ich nieograniczone potrzeby dzięki niewyczerpanej energii. Jednak wszystko, co dał Obelisk, to straszne transformacje po śmierci, które następnie dały początek nekromorfom. Rząd próbował ukryć wszystkie szczegóły dotyczące Obelisku pod nagłówkiem „tajemnica”, ale było już za późno, a wokół postaci jednego z badaczy, Michaela Altmana, powstał nowy kult. Tajemnicza śmierć Altmana zmieniła go w męczennika, pozwalając Unitologii stać się nową, wiodącą religią, która kwitnie do dziś. Unitiolodzy wierzą w boską istotę Obelisku i oczekują dnia, w którym wszyscy ludzie staną się jednym umysłem, ciałem i duszą.

Pokolenia po katastrofie Obelisku ludzkość stoi w obliczu poważnego kryzysu zasobów. W desperacji rząd postanowił powtórzyć starożytny eksperyment, mając nadzieję na wyrwanie Obeliskowi tajemnicy niewyczerpanej energii. Dane dotyczące tamtej epoki są sprzeczne, ale wiadomo, że ludziom udało się skopiować obeliski, ale cena sukcesu była nie do zniesienia. Wszystkie kopie zostały zakopane w tajnych miejscach w całym znanym wszechświecie, gdzie powinny pozostać nieodkryte do końca czasów.

Jednak 200 lat później, podczas nielegalnego wydobycia wnętrzności Aegis VII, statek klasy Planet Ripper, USG Ishimura, odkrył jeden z egzemplarzy – Czerwony Obelisk, który wywołał nową falę epidemii Nekromorfów. Inżynier Isaac Clarke był kluczowym świadkiem katastrofy. Obelisk skontaktował się z nim, pozostawiając nieoczekiwany prezent: własną projekcję mentalną. Rząd złapał Izaaka i torturował wszystkie tajemnice dotyczące obelisków z jego umysłu, zbudował nowa kopia artefakt. Tym razem - w sercu gęsto zaludnionej stacji Spraul, zbudowanej na orbicie wokół Tytana. Przerażające konsekwencje eksperymentu nie trwały długo, ale Izaakowi udało się uciec w ostatniej chwili. Ze stacji, podobnie jak z Egidy VII, pozostały tylko żałosne fragmenty. Od tego czasu kryzys z obeliskami zaczął się nasilać z dnia na dzień. Isaac Clarke, którego umysł zawierał informacje o tym, jak budować lub niszczyć obeliski, odszedł w cień, starając się trzymać z dala od obelisków i wszystkiego, co z nimi związane. Ale nawet w najbardziej rozpaczliwych czasach wciąż jest miejsce na nadzieję. Dwieście lat temu na odległej planecie ktoś znalazł sposób na powstrzymanie Obelisków. A teraz nasza przyszłość zależy od wskazówek z przeszłości.

Prolog.

18 czerwca 2314

Obejrzyjmy wideo wprowadzające. Wcielamy się w młodego żołnierza Tima, który został sam z upałami. Kontaktujemy się z dowódcą Serrano i informujemy o sytuacji. Specjalne urządzenie pomoże Ci poruszać się w śnieżycy, przytrzymać przycisk i obserwować niebieski pasek, który wskazuje właściwą drogę. Docieramy do rozbitego statku. Przy wejściu miażdżymy pudła i zbieramy amunicję, która z nich wypadła. Przeładuj, strzel w żółty zatrzask na drzwiach. Podchodzimy do niego i otwieramy. Wrogowie wyrywają się ze środka, staramy się strzelać im w nogi, aby ich spowolnić. Ale do całkowitego zniszczenia wroga konieczne jest rozczłonkowanie kilku kończyn. Wchodzimy do środka, musimy znaleźć urządzenie z cylindrem. Powoli poruszamy się korytarzem, zabijając pojawiających się zmarłych.

. Kopiąc zwłoki, możesz zdobyć przydatne przedmioty

Na końcu korytarza będą schody prowadzące do góry. Po wstaniu otwieramy środkowe drzwi i podnosimy urządzenie. Kokpit zaczyna się zapadać. Pilnie opuszczamy statek i schodzimy po linie, omijając przeszkody. Wykonujemy skoki przed małymi przepaściami. Gdy płonący fragment spada z góry, szybko przesuwamy się na lewą stronę i tym samym unikamy ognistego strumienia. Po zejściu na dół nadal machamy po ziemi. Przewracamy się też na lewą stronę, aby wślizgnąć się pod skrzydło. Nagle pojawia się generał Mahad. Nie jest zwolennikiem planu ratowania ludzkości, więc Tim staje się kolejną ofiarą, a dane w Kodeksie są beznadziejnie usuwane…

Rozdział 1

Kolonia księżycowa „Nowe Horyzonty”.

200 lat później.

Podczas gdy Isaac słuchał wiadomości od Ellie, bojownicy wpadli do mieszkania i poprosili o pójście za nimi. Przed wyjściem możemy odsłuchać kolejne nagranie i odebrać smsa z łóżka. Wychodzimy na korytarz, po prawej przy drzwiach leży apteczka. Chodźmy w lewo, wyjdź. Podchodzimy do bramy, a gdy się otwierają, biegniemy prosto do schronów i schylamy się za nimi. Strzelamy do wrogów znajdujących się po drugiej stronie. Będzie ich nieskończona ilość, więc po odrobinie wprawy chodźmy do radiowozu po prawej.
Wybuch kamikaze zrzuca nas daleko w dół. Szybko biegniemy do przodu, by nie zostać podziurawionym kulami snajperów. Zbieramy amunicję, zabijamy wrogów. Z góry wyskoczy kamikaze, strzelamy do niego, dopóki się do nas nie zbliży. Wchodzimy do budynku, wchodzimy po schodach w prawo. Komunikujemy się z Nortonem za pośrednictwem łącza wideo. Z szafek wyciągamy przydatne przedmioty. Wychodzimy na zewnątrz, zza rogu wyłania się ciało kobiety. Celując, przechodzimy w lewo i zabijamy dwóch - jednego poniżej, drugiego powyżej. Idziemy dalej ulicą, aż zobaczymy kolejną, ale nie musisz nawet do niej strzelać. Przepływ na autostradzie nie pozwoli ci przejść, więc wyceluj i wciśnij odpowiedni przycisk, aby nałożyć stazę. Ładujemy zastój, przechodzimy przez ulicę i wchodzimy po schodach.

. Artefakt: skręć w lewo, idź wzdłuż drogi, następnie skręć w lewo i podnieś Eaath Gov w rogu.

Możemy przejść przez most i zbierać amunicję. Wchodzimy do sali wypełnionej trupami. Na końcu będzie winda, którą wjedziemy w górę. Ludzie Danika strzelają do nas, ale na szczęście nas nie zabijają. Po krótkim dialogu Izaakowi ponownie udaje się uniknąć śmierci.

Budząc się na górze trupów, za szybą znajdujemy wrogów. Jeszcze trochę i przebiją się. Dlatego szybko zbieramy apteczki z podłogi i niszczymy stworzenia. Przez korytarz wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Poruszamy się ostrożnie, trzech przeciwników naraz ożyje w pobliżu recepcji. Wjeżdżamy windą na górę.

. Wychodząc z windy, po prawej stronie na stole podniesiemy artefakt unitologa.

Wyjdziemy do rzędu sklepów, skręcimy w prawo i wejdziemy do jednego ze sklepów. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie dojdzie do walki z wieloma wrogami. Następnie wchodzimy do budynku i schodzimy w dół. Zajmijmy się jeszcze kilkoma potworami. W windzie docieramy do pociągu, który trzeba zmontować. Celujemy w lokomotywę, wciskamy odpowiedni przycisk, aby zastosować kinezę. Ciągniemy go do środka, aż zostanie całkowicie naprawiony. Kiedy obróci się o dziewięćdziesiąt stopni, chwyć go ponownie i wepchnij do tunelu. Teraz podobne czynności wykonujemy ze zbiornikiem paliwa. Trochę czekamy i wskakujemy do sekcji ogonowej. Otwieramy drzwi i gdy seria z karabinu maszynowego ustanie, ruszamy dalej w kierunku lokomotywy, niszcząc po drodze wrogów. Wskakujemy na transport, szybko i często wciskamy pokazany przycisk.

Rozdział 2

USA „Eudora”.

Budząc się, komunikujemy się z Carverem. Posłuchaj dźwięku po prawej stronie. Idziemy prosto, potem w dół. Skręć w prawo i idź dalej korytarzem. Na mostku kapitańskim spotykamy się z Nortonem. Po wykonaniu hiperskoku statek jest pokryty minami. Pospiesznie schodzimy z mostu i po rozmowie z obsługą przechodzimy długim korytarzem. Zakładamy garnitur, łapiemy kask, będąc już na otwartej przestrzeni.
Lecimy prosto, nakładamy kinezę na niebieskie strzałki i popychamy je w przeciwnych kierunkach. Panel sterowania otworzy się na środku, aktywuj go. Szybko lecimy do przodu, omijając miny i różne przeszkody.

Rozdział 3 Roanoke

Lecimy za Nortonem do doku towarowego. Drzwi ładunkowe są zamknięte, ale po prawej stronie jest kolejne wejście. Lądujemy obok niego, czepiamy się drzwi kinesis i ponownie naciskamy przycisk kinesis, by przekręcić dźwignię. Wchodzimy do bramy, czekamy chwilę i podobnie otwieramy kolejne drzwi. Z korytarza skręć w lewo, wejdź do pomieszczenia kontrolnego i użyj kinezy na panelu sterowania, by otworzyć drzwi ładunkowe. Wychodzimy na korytarz, przechodzimy przez kolejne drzwi. Dowiadujemy się od partnera o współrzędnych Ellie. Idziemy w prawo, otwieramy drzwi kinezą. Znajdujemy się w ślepym zaułku, więc za pomocą kinezy łapiemy baterię w rogu i wkładamy ją do gniazda przy maszynie.

. Po prawej stronie ekranu projekcyjnego wybieramy artefakt KSSK.

Idziemy dalej korytarzem, oczyszczając go z potworów. Na drugim końcu korytarza znajdują się boksy, w jednej z nich znajdziemy sms-a. Otwieramy drzwi po lewej, prowadzące na pokład techniczny. Schodzimy w dół, przechodzimy przez stan nieważkości, jednocześnie zabijając wrogów przyklejonych do ściany. Po przejściu na drugą stronę wchodzimy do pokoju i wybieramy SMS-a ze stojaka. Wchodzimy w górę i znajdujemy się przy głównym generatorze. Przede wszystkim opuszczamy żaluzje za pomocą kinezy przy każdym z trzech generatorów (wskazywanych strzałkami). Wtedy na górze pojawi się mechanizm znany z drzwi. Chwytamy go i przytrzymujemy odpowiedni przycisk, aż do pełnej promocji. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, pojawią się nekroformy. Po uruchomieniu wszystkich trzech generatorów podchodzimy do panelu sterowania i włączamy go. Chodźmy na prawą stronę i wezwijmy windę po prawej. Powstań do sojuszników - Ellie, Austina Buckle i Jennifer Santos.

Rozdział 4

Kwatera główna admirała.

Wybieramy wiadomość tekstową, z powrotem do głównego generatora. Jest tu ogromny potwór. Aby oczyścić drogę, przesuń żaluzje i rozwiń je. Macki niszczymy również strzelając w słaby punkt - czerwoną okrągłość. Używamy stazy, aby je spowolnić. Skończywszy z wrogiem, schodzimy po schodach i wracamy do stanu nieważkości. Zwalniamy obracające się ostrza z zastojem. Przechodząc na drugą stronę, idziemy w górę. Idziemy prosto, zabijając wrogów, włączamy panel sterowania. Przesuwamy każdy z drążków (myszy i przycisków ruchu) do dwóch komórek i naprawiamy je. Kontynuujemy tę akcję, dopóki nie aktywujemy wszystkich komórek w polu. Po lewej stronie włączy się winda, na którą idziemy w górę.

Przyglądamy się dziwnym rysunkom na ścianie. Admirał chciał znaleźć klucz przeznaczony do maszyny kontrolującej... Obeliski. W rogu pokoju odsłuchujemy nagranie audio, obok sofy wybieramy wiadomość tekstową.

. W pobliżu półki z książkami znajduje się artefakt rządu Eaath.

Zjeżdżamy windą, wychodzimy z niej, skręcamy w lewo i przechodzimy przez salę prezentacyjną. Oczyszczamy korytarz z wrogów i docieramy do Ellie. Przechodzimy przez drzwi obok maszyny. W szafie możesz modyfikować strój, zwiększać takie wskaźniki jak zdrowie, zbroja, zapas tlenu. Poruszając się korytarzem komunikujemy się z Nortonem. Jest zaniepokojony tym, co się dzieje i sceptycznie podchodzi do planu wyłączenia wszystkich obelisków. Przede wszystkim chce uratować Ellie, która uporczywie próbuje dotrzeć do sedna prawdy. Przechodzimy przez bramę i wychodzimy w stan nieważkości. Za pomocą kinezy możesz przyciągać balony i uzupełniać tlen. Lecimy do promu, podświetlając do niego ścieżkę.

Zbadaj "Grille" (zadanie dodatkowe).

Promem docieramy do Greeley i lecimy do drzwi. W środku idź prosto i zejdź po schodach. Po zabiciu wroga schodzimy jeszcze niżej. Generator uruchamiamy chwytając go kinezą i kilkakrotnie naciskając przycisk. Po rozprawieniu się z wrogami wjeżdżamy windą do pokoju komunikacyjnego. Równoważymy dopływ energii przez tarczę. Po prawej powinny znajdować się wszystkie liczby oprócz 90. Wychodzimy do głównego pomieszczenia. Niszczymy nekroforfy, strzelamy do wybuchowych wrogów w ich jasnopomarańczowym obszarze. Wchodzimy do następnego pokoju, sprzątamy i zjeżdżamy windą. Wcześniej w pobliżu lampy ultrafioletowej możesz podnieść artefakt obcych. Zabijamy przeciwników, mijamy korytarzem. Małe pająki nie stanowią szczególnego zagrożenia. Łatwo je otrząsnąć, szybko naciskając odpowiedni przycisk, jeśli nagle się przykleją. Otwieramy drzwi chwytając je kinezą i przytrzymując przycisk. Z Kinesis wyciągamy osłonę pośrodku i czekamy, aż elektryczny chaos ustanie. Na panelu sterowania nakładamy kinezę i słuchamy nagrania audio. Po prawej stronie leży klucz do biura Engstroma. Wracamy do głównego pomieszczenia, jednocześnie rozprawiając się z nekromorfami i nie wpadając w ogniste pułapki. W biurze pobierz kod szyfrujący i przekaż go Ellie. Opuszczając Greeleya.

Rozdział 5. Spodziewane opóźnienia.

Dok załogi Terra Nova.

Dojeżdżamy do Terra Nova, przechodzimy przez bramę, otwierając drzwi kinezą. Wjeżdżamy windą na drugie piętro. Przechodzimy na mostek, po prawej stronie jest nagranie audio, aw fotelu pilota artefakt KSSK. Wznosimy się wyżej, gdzie obok ciała leży sms. Zhakuj panel sterowania, przekręcając drążek, aż naprawimy niebieski obszar. Trzymając w tej pozycji, naciśnij odpowiedni przycisk. Szukamy jeszcze dwóch takich obszarów i kończymy hakowanie. Ze schematu wynika, że ​​musimy dostać się na rufę. Poruszamy się po korytarzach, niszcząc wrogów. Znajdujemy starego bota. Można go trzymać w dłoni jako broń. Podczas celowania zostanie wskazany radar, wskazujący drogę do zasobów. Jeśli postawisz bota na ziemi, sam je znajdzie i załaduje wszystko, co znajdzie na maszynie. Małe stworzenia potrafią wchodzić w trupy i ożywiać je, więc zajmujemy się nimi jak najszybciej. W pokoju z maszyną ze stolika wybieramy SMS-a. Docieramy do stacji frontowej i oczyszczamy ją z wrogów.

Próbujemy wezwać wózek, ale powstały problem nie pozwoli nam na to. Nieopodal otworzą się drzwi, przechodzimy dalej i idziemy na górę. Na ścianie korytarza znajdujemy duże stworzenie. Jeśli pójdziesz dalej, czeka cię natychmiastowa śmierć. Strzelamy do wszystkich macek, aby całkowicie zniszczyć wroga. Zrzuci pudełko z częściami zamiennymi zawierającymi zasoby i rzadkie części zamienne. Windą idziemy w górę, opuszczając ją, od razu skręcamy w prawo i słuchamy nagrania audio. Zejdźmy niżej, rozejrzyjmy się jeszcze trochę i odbierzmy SMS-a w pobliżu szafek. Wchodzimy w interakcję z panelem centralnym. Łączymy dwa obciążenia jak puzzle, dopasowując odpowiadające sobie boki wzdłuż zakrętów. Zabijamy pojawiających się wrogów i zjeżdżamy windą.

Po wyjściu z windy słuchamy nagrania po prawej stronie. Przechodzimy przez drzwi po lewej stronie, wchodzimy po schodach i docieramy do magazynu. Z pojemnika wyskakuje duży Nekromorf. Możesz go zabić tylko na chwilę, po czym po kilkudziesięciu sekundach wróci do poprzedniej postaci. Dodatkowo, aby go spowolnić, wskazane jest zastosowanie stazy. Natychmiast wracamy na stację i ponownie wołamy wózek. Na ścianie znajduje się aparat do przywracania stazy, częściej szarżujemy i powstrzymujemy napór wrogów. Gdy tylko podjeżdża wózek, wspinamy się do środka i idziemy do centralnej części.

Rozdział 6. Naprawa przed wysyłką.

Sekcja ogonowa C.M.S. Nowa Ziemia.

Na dworcu głównym, na lewo od drzwi, znajduje się panel sterowania, który należy zhakować. Wewnątrz podnosimy klucz do kiosku i słuchamy nagrania audio. Na wózku udajemy się na rufę statku. Przybywając na stację, wzywamy windę i przetrwamy do jej przybycia. W pobliżu znajduje się źródło zastoju, które pomoże zatrzymać nieśmiertelne stworzenia.

Po zejściu do windy rozpoczynamy wyszukiwanie i zbieranie modułów zdalnego sterowania. Jeden z nich znajduje się po tej stronie na dole stelaża. Wchodzimy w górę, wołamy gondolę, po której przenosimy się na drugą stronę. Schodzimy na dół windą i od razu podnosimy drugą część pilota z panelu naprzeciwko. Skręćmy w lewo, idźmy ścieżką w górę i podnieś trzecią część z podobnego panelu. Na maszynie zmontujemy wszystkie części razem. Teraz na gondoli przesuniemy się na środek i po otwarciu włazu z kinezą włożymy pilota.

W promie nie ma paliwa, więc przesuń gondolę w prawo. Zjeżdżamy windą i skręcamy w prawo. Wchodzimy do pokoju, wchodzimy po schodach. Poruszamy się dolną ścieżką i windą wjeżdżamy na górę. Włącz dyszę napełniającą. Zbliżamy się z prawej strony i ręcznie, to znaczy za pomocą kinezy obniżamy dyszę do wahadłowca. Podczas tankowania niszczymy przybywających wrogów. Wyłączamy dyszę, Ellie spróbuje uruchomić silniki. Coś idzie nie tak i cała stacja staje w płomieniach.
Zejdźmy na dół i skręćmy w prawo. Poruszamy się ostrożnie, gdyż z turbin i innych pęknięć okresowo wydobywa się ogień. Kierujemy się wskaźnikiem Izaaka, przytrzymując odpowiedni przycisk. Dochodzimy do schodów i schodzimy po nich. Nie spieszymy się do wyjazdu, czekamy na zawieszenie broni. Wzywamy windę i gdy nadjeżdża, walczymy z nekromorfem. Na górze skręć w prawo. Wzywamy gondolę i czekamy na nią, używając stazy przeciwko dwóm nieśmiertelnym wrogom jednocześnie. Przechodzimy do centrum, potem na drugą stronę. Schodzimy windą, opuszczając ją, nie spieszymy się z pójściem w lewo, bo z podłogi powinien sączyć się ogień. Otwieramy drzwi kinezą, wchodzimy do środka, znowu nie spieszy nam się lewą stroną. Najpierw czekamy, aż ogień zgaśnie. Biegniemy do windy, idziemy na górę. Po prawej stronie jest karabin maszynowy, siadamy za nim i strzelamy do zaklejonych na mechanizmach cylindrów, a zarazem wrogów.

Wznosząc się w stan nieważkości, kierujemy się do sojuszników. Strzelamy do min na czas. Jeśli słyszymy częstsze dźwięki, oznacza to, że miny szybko się do nas zbliżają i pilnie musimy je zestrzelić. Lecimy z dołu, wznosimy się. Na promie jedziemy do Grili.

Znajdź Edwardsa (zadanie opcjonalne).

Na dworcu głównym otwieramy kluczem dostęp do windy i idziemy na górę. Sprzątamy korytarz, przechodzimy do następnego pokoju. Wchodzimy na górę, ale przed dotknięciem drzwi zbierzemy wszystkie zapasy. Gdy spróbujesz otworzyć drzwi, zostaną one zablokowane, a w pomieszczeniu pojawi się duża liczba wrogów. Po zabiciu wszystkich, na lewo od drzwi otworzy się panel kontrolny. Rozbij go i idź dalej. Każda pułapka elektryczna ma panel sterowania (pomarańczowa tarcza), strzel w nią, a pułapka zniknie. Za pierwszym razem panel będzie po lewej stronie, za drugim po prawej. Trzeci raz na przeciwległej ścianie po prawej. Zjeżdżamy windą, sprzątamy korytarze. Kolejna pułapka, której w tej chwili nie da się ominąć.

Schodzimy po schodach, w następnym pokoju idziemy w górę. Panel sterowania znajduje się z czwartej pułapki elektrycznej na przeciwległej ścianie po prawej. Schodzimy po schodach, strzelamy do panelu kontrolnego przez kratę na ścianie. Dochodzimy do windy, przed jej uruchomieniem zbierzemy amunicję do pomieszczenia. Znowu musimy przeżyć. Po zabiciu wszystkich wrogów zejdziemy niżej i za pomocą kinezy zbudujemy w odpowiedniej kolejności sześć mechanizmów. Dwie środkowe muszą pasować do sąsiadujących ze sobą końcówek. Prawidłowe połączenie będzie świecić w sposób ciągły. Wznosząc się na windzie, spowalniamy ogromny wentylator z zastojem i szybko wyciągamy zwoje na łopatkach z kinezą. Teraz możemy wrócić do miejsca, w którym znajdowała się studnia grawitacyjna i wjechać windą na most. Słuchamy nagrania audio, po czym wznosimy się boczną windą do spiżarni. Drzwi są zamknięte, schodzimy więc windą do przedziału mieszkalnego. Zabieramy klucz i sms. Wracamy do spiżarni i zabieramy wszystko, co w niej leży. Do muzyki i wybuchów pospiesznie wracamy na stację.

Rozdział 7

CMS Grille.

Lecimy do silnika na nawigację. Wyciągamy trzy płyty, a pod każdą z nich chwytamy i obracamy dodatkowe fortyfikacje kinezą. Następnie chwytamy za sam silnik i wyciągamy go kinezą. Wracamy do promu i jedziemy do Roanoke. Kierujemy się do pierwszego satelity, z którego pobieramy jednego z trzech rejestratorów z danymi nawigacyjnymi. Najlepiej zawczasu znaleźć butlę z tlenem, aby po zebraniu rejestratorów uzupełnić zapasy. Na czas strzelamy też do min. Satelity są dobrze widoczne dzięki zielonym światłom pośrodku.
Do najbliższej maszyny docieramy za pomocą wskaźnika. Łączymy rejestratory w jeden moduł, a następnie wychodzimy na zewnątrz i wkładamy go do wahadłowca. Wsiadamy na pokład i wraz z zespołem przygotowujemy się do wysłania na planetę Obelisków. Regenerujemy pompy bezciśnieniowe. Wkładamy dwa upuszczone elementy i przekręcamy je o 180 stopni za pomocą kinezy. Podchodzimy do kierownicy i ruszamy w drogę. Utrzymujemy właściwy kurs, nie wychodząc poza kwadraty, które stopniowo będą się zmniejszać. Celujemy również we wrogów i niszczymy ich jednym kliknięciem. Wracamy do pomp tlenowych i ustawiamy je we właściwej pozycji. Kontynuujemy lot, strzelając teraz do pojawiających się przeszkód.

Rozdział 8

Tau Volantis.

Wypadek oddzielił nas od Ellie i całego zespołu. Kierujemy się ogniem w poszukiwaniu ocalałych. Z tyłu wyświetlany jest stan ciepła, podobnie jak w przypadku dopływu tlenu. Zbieramy amunicję i apteczki. Po dotarciu do góry wahadłowiec zacznie się zapadać. Szybko i często naciskaj przycisk widoczny na plecach Izaaka.

Po wyzdrowieniu kontynuujemy podążanie za ogniem, aż znajdziemy drugą część promu. Następnie podążaj za światłami sygnalizacyjnymi. Ogromny nekromorf przerzuci nas na drugą stronę. Dochodzimy do mostu i idziemy w górę. Skręć w lewo, wejdź do środka. Uruchamiamy generator i słuchamy wiadomości od Ellie. Wysiadamy po drugiej stronie, zjeżdżamy windą. Schodzimy jeszcze niżej i znajdujemy się na pokrytej śniegiem ziemi. Nie było nawigacji i nie, ale byli wrogowie. Idąc po moście dochodzimy do kolejnego budynku. Uruchamiamy generator, odsłuchujemy nagranie audio i wybieramy wiadomość tekstową. Wychodzimy na zewnątrz, strzelamy do zbliżających się wrogów. Idziemy prosto i docieramy do ogniska sygnałowego. Teraz ruszamy w lewo i znajdujemy kolejny pionek, obok którego będzie wejście do budynku. Spotykamy zamarzającą Klamrę.

Rozdział 9

stacja tranzytowa.

Po krótkiej rozmowie Buckle w końcu zamiera. Idziemy w lewo, przechodzimy do pomieszczenia z generatorem i uruchamiamy go. Wyciągamy jedną z zębatek ze ściany i wkładamy ją do mechanizmu obok Klamry. Wzywamy windę, którą zjeżdżamy. Skręcamy w lewo i stajemy przed nowym stworzeniem. Ich osobliwością jest to, że nie widzą, ale dobrze reagują na dźwięk i światło. Ponadto, jeśli zaczniesz atakować jednego z nich, co najmniej dziesięciu wrogów przybiegnie do hałasu. Dlatego przed niepokojeniem stworzeń musisz się przygotować. W nagrodę otrzymamy mnóstwo zapasów, które wypadły z każdego zwłok. Idziemy do kolejnego pomieszczenia, podobnie oczyszczamy je z wielu wrogów.

Wychodzimy do dużego pokoju, idziemy w lewo i schodzimy na dół. Łańcuch zamykamy obracając zamki i dopasowując je do końcówek. Mechanizm uruchamiamy kolcami. Czekamy na jego nagromadzenie i biegniemy za nim do odległego przejścia. Zwalniamy prasę kolcami z zastojem, aby mieć czas na przejście do następnej strefy i nie spłaszczenie. Ponownie porównujemy wskazówki, teraz z sześciu zamków. Szybko uciekamy do kolejnej strefy lub zabijamy wszystkich wrogów, którzy pojawią się jako pierwsi. Zwalniamy prasę, gdy jest po lewej stronie, wpadamy do tunelu i skręcając w prawo biegniemy do przejścia. Wchodzimy po schodach i dochodzimy do szafy. Przebieramy się w arktyczny garnitur. Nawigacja działa, od teraz możemy jej używać do wskazywania właściwej ścieżki.

Wjeżdżamy windą na górę. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy prosto. Przechodzimy przez pokój i docieramy do jaskini. Wejdźmy po schodach. Docieramy do dźwigu, który zacznie się zapadać. Przytrzymaj przycisk ruchu, a następnie szybko i często wciskaj pokazany na ekranie przycisk. Powtarzamy te kroki jeszcze raz i udaje nam się uciec. Docieramy do jaskini, przechodzimy przez nią. Po drugiej stronie spotykamy Carvera. Donosi, że wszyscy pozostali są na stanowisku dowodzenia. Winda nie jest pod napięciem, więc wchodzimy do budynku po prawej stronie i uruchamiamy generator. Podnosząc się, zostajemy zaatakowani przez ogromnego nekromorfa. Czas z nim walczyć. Strzelamy do wszystkich jego kończyn na ciele. Kiedy nas taranuje, szybko kilkakrotnie przewracamy się na bok. Aby to zrobić, naciśnij przycisk kierunku (w lewo lub w prawo) + szybko kliknij dwukrotnie przycisk przyspieszenia. Po kilkukrotnym całkowitym odstrzeleniu kończyn wróg wycofa się i jednocześnie otworzy drogę. Według indeksu trafiamy do sojuszników.

Rozdział 10. Teraz wiemy.

Dowództwo wykopalisk.

Wychodzimy na zewnątrz i biegniemy na most. Ludzie Danica zaatakowali nas i po raz kolejny zostaliśmy odcięci od sojuszników. Korzystamy ze schronów i strzelamy do wrogów. Rzucane w nas miny można chwytać za pomocą kinezy i rzucać we wrogów. Poruszamy się coraz dalej za pomocą wskaźnika. W potyczkach między ludźmi a Nekromorfami wskazane jest odczekanie, aż jeden zabije drugiego, aby zaoszczędzić amunicję. Docieramy do wyrobisk wiertniczych i wyważamy drzwi przez panel kontrolny po lewej stronie. Wchodzimy do środka, idziemy w prawo i uruchamiamy generator. Platforma wiertnicza jest włączona, pozostaje usunąć przeszkody. Chwyć zamki za pomocą kinezy i przytrzymaj odpowiedni przycisk, aby ukryć bariery. Najważniejsze, żeby nie wpaść pod wiertarkę. Biegamy po ograniczonym obszarze, spowalniamy maszynę wiertniczą z zastojem i strzelamy w jej wewnętrzny żółty rdzeń. W międzyczasie zabijaj wrogów i uzupełniaj zastoje. Skończywszy z przerażającym urządzeniem, przechodzimy przez otwarte przejście.

Rozdział 11

Przykładowy budynek.

Wchodzimy windą. Docieramy do wymienników ciepła, gdzie komunikujemy się z Ellie. Idziemy lewą stroną, przechodzimy do kotłowni. Stamtąd na wyciągu wysiadamy. Natychmiast skręć w prawo, włącz system i wyjmij baterię. Przenosimy go prosto do następnego budynku. Niszczymy spotykających się wrogów, a następnie przez wybite okno wrzucamy baterię do środka. Wracamy i wchodzimy po schodach. Docieramy do budynku, schodzimy na dół i instalujemy baterię w odpowiednim gnieździe. Uruchamiamy kocioł.

Wracamy do wymienników ciepła i po rozmowie z Ellie regulujemy ciśnienie. Najpierw ładujemy z panelu środkowego, następnie chwytamy za dźwignię wskazaną nieco wyżej kinezą. Nad jednym z wymienników powinna zaświecić się cyfra, co oznacza, że ​​przekręcamy go przytrzymując odpowiedni przycisk. Po dostosowaniu ciśnienia wznosimy się na taras widokowy. Spotykamy się z Santosem i odbieramy plan sondy. Udajmy się do magazynu na drugim końcu obozu i zdobądźmy niezbędne części do czujnika. Wychodzimy z platformy wiertniczej i otwieramy drzwi sąsiedniego budynku. Podnosimy się windą i renderujemy na zewnątrz. Nowe stworzenia lubią nagle atakować. Szybko nas taranują i nagle chowają.

Docieramy do koszar, wchodzimy do środka i idziemy na platformę pomocniczą. Eksterminujemy wrogów, czekając na ich atak przy drzwiach. Następnie idziemy w lewo, odblokowujemy drzwi łamiąc panel kontrolny. Wychodzimy po drugiej stronie i idziemy prawą stroną w ślepy zaułek. Skręcamy w lewo i po złapaniu biegu przekręcamy go, aż klatka podniesie się do pożądanego poziomu. Zejdźmy teraz na dół i zbierzmy wszystkie niezbędne szczegóły - wariator (po prawej), sondę (ze stołu po lewej) i ramę (z klatki). Wracamy na platformę pomocniczą, gdzie walczymy z ogromnym stworzeniem. Tak jak ostatnio, odcinamy jej wszystkie kończyny i robimy uniki na każdy możliwy sposób lub po prostu uciekamy, gdy próbuje nas zaatakować.
Tą samą drogą wracamy do sojuszników, jednocześnie niszcząc wrogów. Łączymy znalezione moduły na maszynie i otrzymujemy nową broń - sondę.

Rozdział 12

Hangar do anatomii.

Idziemy w górę, skręcamy w prawo i idziemy do harpuna. Włączamy go, następnie chwytamy kinezą i obracamy trzymając odpowiedni przycisk. Zrób to samo z harpunem po drugiej stronie. Wchodzimy do klatki i schodzimy na sam dół. Ruszamy do przodu, celując z sondy. Czujnik zainstalowany w strefie zacznie emitować częste sygnały, gdy znajdziemy się w pobliżu skupiska nerwów. Strzelamy sondą w brązowawą synapsę i czekamy na pojawienie się wrogów. Szukamy jeszcze dwóch synaps, zabijamy wrogów i wracamy na górę.
Norton postanowił nie otwierać klatki i poszedł za Ellie. W pobliżu znajduje się dźwignia sterująca, chwytamy ją kinezą i obracamy. Wchodzimy do kotłowni i wysiadamy. Norton okazał się zdrajcą, to on poinformował Dannika o naszym miejscu pobytu. Po podjęciu chwili uciekamy przed wrogiem, korzystając ze schronów, zabijamy kilku z nich. Pojawia się ożywiona istota, wewnątrz której odwiedziliśmy zaledwie kilka minut temu. Unikamy ciosów, które łatwo rozpoznać po prostu patrząc w górę. Kokony pozostawione przez wroga niszczymy, aby nie wykluły się z nich mniejsze stworzenia. Ale najważniejszą rzeczą jest strzelenie w żółtą substancję na ciele bandyty. Wtedy spróbuje nas pożreć. Kiedy ciągnie nas do ust, strzelamy do żółtych obszarów. Kiedy już z nimi skończymy, nie możemy uniknąć połknięcia.

Będąc w środku niszczymy trzy pędy w trzech miejscach. Nieustannie machamy z boku na bok, aby nie otrzymać obrażeń od czerwonych ciał. Następnie wysiadamy i znajdujemy się obok sojuszników. Norton jest wściekły, a my nie pozostaje nam nic innego, jak celować, szybko wciskając pokazany na ekranie przycisk i strzelać.

Rozdział 13

Skały Volantis.

Dogadujemy się z zespołem i informujemy Ellie, że zabiliśmy Roberta Nortona. Zostało nas czterech, a przed nami jeszcze wiele pracy, aby ocalić ludzkość. Za pomocą automatycznych haków wspinamy się po skałach. Poruszamy się z boku na bok, aby uniknąć kolizji z zawaleniami. Za pomocą kinezy otwieramy schody i wspinamy się do jaskini. Niszczymy wrogów, którzy często pojawiają się od tyłu. Wychodzimy z drugiej strony i zdejmujemy kosz podnoszący z toru chwytając górny mechanizm kinezą i przytrzymując przez długi czas odpowiedni przycisk. Po drodze przesuwamy się do kolejnej jaskini, rozprawiając się z szybszymi przeciwnikami. Używamy haków i wspinamy się. Strzelamy do stworzeń przyklejonych do skały. Poruszamy się z boku na bok przytrzymując przycisk ruchu w lewo lub w prawo + jedno naciśnięcie przycisku przyspieszenia.

Kolejnym etapem wspinaczki jest spowolnienie bloków z zastojem. Zaczynamy się wspinać od prawej strony, zwalniamy blok i szybko przechodzimy na lewą stronę. Zwalniamy drugi blok i chwiejną windę, gdy przesunęła się do samej krawędzi. W razie potrzeby zwolnij je ponownie, aż przejdziemy na prawą stronę. Poza tym ważne jest, aby wspiąć się trochę bardziej, aby winda nas nie pchała. Wspinając się na górę, przy wejściu do jaskini mamy do czynienia z wieloma wrogami. Wchodzimy do środka, otwieramy schody i wspinamy się wyżej. Znajdujemy wyciągarkę, uruchamiamy generator. Rozpocznie się wzrost, ale nie potrwa długo. Wdrap się na wzgórze przed siebie i dostosuj ciśnienie przez tarczę. Rzucamy w lewo 50, a w prawo 70. W efekcie po lewej pozostaną liczby 90, 90 i 50. Sojusznicy poszli w górę, ale Santos nie ma czasu na wysiadanie z windy i dlatego Carver jest zmuszony do przecięcia kabla. Zwolnienie windy niewiele pomogło, wkrótce sami znajdujemy się na dnie przepaści.

Biegniemy prosto, aż natrafimy na ogromnego nekromorfa. Czas rozprawić się z nim raz na zawsze. Idziemy dalej i docieramy do generatora. Zaczynamy, po czym aktywowane są harpuny. Chowamy się za niebieskimi laserami i zwabiamy tutaj wroga. Gdy zostanie złapany, szybko biegnij do panelu kontrolnego po prawej stronie, z tyłu którego znajduje się zamek. Chwytamy go kinezą i szybko i często wciskamy odpowiedni przycisk, aby wytworzyć nacisk harpuna i rozbić przeciwnika na pół. Wróćmy do złamanego wcześniej haka i wejdźmy na górę.

Rozdział 14

Centrum Badań.

Idziemy w górę, ale w połowie załamujemy się. Za pomocą wskaźnika poruszamy się po nowej trasie. Przechodzimy przez mały budynek, po czym trafiamy do biolaboratorium, do którego można się dostać najpierw łamiąc panel kontrolny po lewej stronie. Wchodząc do środka od razu strzelamy do małych stworzeń, aby nie ożywiły ciała. Po oczyszczeniu korytarza skręcamy w prawo i przechodzimy przez windę, którą udajemy się do sojuszników. Po rozmowie z Ellie za pomocą kinezy chwytamy część Rosetty z kamery ściennej po prawej stronie. Przenosimy go na przeciwną stronę i wkładamy do opuszczonej windy. Musisz znaleźć inne części rozsiane po całym kompleksie. Zabieramy klucz dostępu i schodzimy z powrotem na niższy poziom.

Na końcu korytarza otwórz drzwi i przejdź przez kolejny korytarz pełen infekcji. Boimy się stworzeń, które wyrzucają bomby. Strzelamy do nich, mogą być zarówno na podłodze, jak i na ścianach. Na drugim końcu korytarza mijamy drzwi po prawej i schodzimy windą na dół. Niszczymy wrogów, otwieramy osłonę i zasilamy windę i pompę. Po lewej powinny być cyfry 70, 90, 70, a po prawej 50, 70, 50. Wracamy na górę i zaczynamy rozpylać gaz w budce. Po usunięciu plagi winda będzie dostępna mniej więcej na środku korytarza. Idziemy w górę, poruszamy się po moście. Wrogowie nas otoczą, idziemy do przodu strzelając do nich. Potem odwracamy się i kończymy resztę.

W dziale paleontologii wyciągnij tarczę po prawej stronie drzwi i obróć zamek kinezą. Wjeżdżamy windą w górę, tutaj sami decydujemy - działać po cichu lub zabijać wszystkich z rzędu. Jeśli poruszasz się ostrożnie, unikasz kontaktu z wrogami i nie robisz żadnego hałasu, możesz obejść się bez walki. Schodząc w dół znajdujemy urządzenie z trzema przegródkami. Na froncie znajdują się ekrany, które wyświetlają stopień, pod którym znajduje się odpowiadający mu otwór wewnątrz urządzenia. Z boku znajdują się blokady kinesis. Obracaj w lewo, aż stopień skrajnej lewej strony ekranu wynosi 0. Obracaj w prawo, aż stopień skrajnej prawej strony wyniesie 0, a środek wyniesie 150. Obracaj ponownie w lewo, aż stopień skrajnej lewej strony wyniesie 0, a środek wynosi 90. Na koniec obróć prawą blokadę, aż wskaźnik na wszystkich ekranach będzie miał 0 stopni. Aktywuj panel sterowania i tym samym wydobądź część Rosetty. Wyciągamy go z drugiej strony i wkładamy do aparatu po prawej. Wychodzimy na korytarz, niszczymy stwory na podłodze i ścianach. Po drugiej stronie wyciągamy osłonę po prawej stronie, przekręcamy zamek i szybko wracamy do budki ochronnej, gdzie rozpylamy gaz. Drzwi środkowe zostały zwolnione, przechodzimy przez nie.

Wchodząc do dużego pomieszczenia, ponownie działamy na dwa sposoby. Chwyć kawałek Rosetty od góry po lewej i wepchnij go do komnaty po prawej stronie. Jeśli zdecydujesz się działać agresywnie, to najlepiej wspiąć się na małe wzniesienie po prawej stronie i kontrolować długość, strzelając do wszystkich zbliżających się wrogów.
Wychodzimy i chowając się za skałami docieramy do kolejnego budynku. Stawiamy czoła szybkim wrogom. Wskazane jest stosowanie przeciwko nim stazy. Docieramy do biolaboratorium, przechodzimy przez nie i wychodzimy z drugiej strony. Na zewnątrz napotykamy nagle atakujących przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wznosimy się windą w górę. Rozprawiamy się z wrogami i wchodzimy na wydział geologii. Docieramy do pomieszczenia z laserami. Pośrodku znajduje się blok, który przyciągamy bliżej siebie, aby zablokować lasery. Świecą tylko z jednej strony, więc poruszamy się od prawej do lewej. Przechodząc na drugą stronę, wydobywamy część Rosetty i przerzucamy ją nad laserami. Ponownie omijamy lasery i wkładamy kapsułę do komory po lewej stronie. Czas wrócić do biolabu. Po drodze spotkamy kilka osób Danik i zabijemy ich.
Używamy wskaźnika i docieramy do wymaganego przedziału. Niszczymy wroga na ścianie na drugim końcu pomieszczenia. Obok niego wydobywamy część Rosetty i dostarczamy ją do komnaty przy drzwiach. To była ostatnia część, teraz możemy wrócić do aliantów.

Rozdział 15

Laboratorium Rosetty.

Tak więc układamy wszystkie części na środku we właściwej kolejności. Jak widać, możemy przenieść wszystkie części oprócz pierwszej i ostatniej. Zaczynamy od nich: patrzymy z szerokiej strony i porównujemy części według elementów łączących. Kończymy montaż, podchodzimy do centrali i wykonujemy inicjalizację. Izaak jest pogrążony w wizjach i wszystko staje się dla niego jasne. Tymczasem Ellie i Carver zostają schwytani przez ludzi Danika. Wykorzystując ten moment, sojusznicy ich zabijają. Najważniejsze, żeby nie umrzeć, bo jesteśmy w pułapce. Gdy tylko rozpocznie się kontrola postaci, od razu biegniemy do wyjścia w obszarze, który nie jest jeszcze pokryty żrącym gazem. Ellie nie będzie miała czasu na ucieczkę, więc wychodzimy na korytarz i szybko biegniemy za Carverem. Przy pożarach sygnałowych wychodzimy na zewnątrz. Ludzie Daniki używają granatników. Nie stoimy w miejscu, ale nieustannie poruszamy się z boku na bok, aby nie być na widoku wrogów. Dochodzimy do windy i idziemy w górę. Pospiesznie kierujemy się do następnego budynku, inaczej wrogi statek nas zastrzeli. Zabijamy kilku wrogów i przechodzimy przez budynek.

Zajmujemy się najpierw Nekromorfami, a potem mieszkańcami Daniki. Udajemy się do kolejnego budynku i jak najszybciej niszczymy wyrzutnie granatów na górnych pozycjach, zanim przybędą Nekromorfy. Użyj przeciwko nim stazy. Zhakuj panel sterowania i wejdź do środka.

Rozdział 16

Zejście pod ziemię.

Wskazane jest, aby mieć czas i zabić wroga na windzie towarowej, aby podczas schodzenia nie był przez niego rozpraszany. Niszczymy również stworzenia, które pojawiają się podczas zejścia. Uciekanie od nich jest niepożądane, bo poniżej i tak nas dogonią. Zjeżdżamy windą i docieramy do haka. Nadal zjeżdżamy w dół. Na konstrukcjach widoczne są czerwone wybuchowe butle. Strzelamy do nich, gdy tylko pojawią się wrogowie. Będąc poniżej strzelamy do wrogów po przeciwnej stronie. Przechodzimy do kolejnego budynku, włamujemy się do panelu sterowania. Wychodzimy po drugiej stronie i kontynuujemy schodzenie. Ukrywając się za skałami, strzelamy do wrogów. Po drodze spotkasz wybuchowe stworzenia, a także dużego przedstawiciela Nekromorfów. Jeśli chcesz, nie możesz angażować się w walkę, ale wykonując skoki, aby ominąć zagrożenie. Ostatnie zejście na sam dół - hamujemy wentylator z zastojem. Szybko naciśnij przycisk pokazany na ekranie, aby się rozbić.

Rozdział 17

Ruiny obcych.

Po rozmowie z Carverem uruchamiamy generator i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Staramy się otworzyć drzwi - nie nadają się. Ale projektor włącza się i rozpoczyna się nadawanie. Po filmie będzie dostępny panel tłumacza. Po lewej stronie znajduje się kolejny panel. Włączamy go i słuchamy obcej transmisji. Budujemy znaki na tłumaczu w odwrotnej kolejności. Wychodzimy i spotykamy się z Carverem. On pójdzie po lewej stronie, a my zejdziemy z prawej. Na rozwidleniu skręć w prawo i użyj Kinesis, aby wyciągnąć wybuchowy timer z urządzenia. Przenosimy go do przejścia po lewej stronie i wkładamy w odpowiednie gniazdo. Oddalamy się i po wybuchu przechodzimy do przodu. Ustawiamy jeszcze kilka timerów, po których spadamy.

Docieramy do tłumacza, jednocześnie niszcząc wrogów. W napisach pojawią się znaki, które wprowadzimy do urządzenia. W kolejnym pomieszczeniu uruchom generator i wleć w górę. Podążamy za znakiem, aby dostać się do tłumacza. Wprowadź znaki wyświetlane w napisach. Opuszczamy strefę zerowej grawitacji i kierujemy się na świetlistą okrągłą platformę. Stajemy na nim i usuwamy przeszkody kinezą. Idziemy dalej, uruchamiamy generator. Po zniszczeniu wrogów wjeżdżamy windą na górę. Wstajemy na platformę, która wzmacnia właściwości modułu kinezy. Naprzeciwko widzimy dwa zdjęcia. Ten po lewej świeci. Będzie więc wzorem do odtworzenia z łańcuchów za nami. Każdy łańcuszek ma trzy przegródki, przez które można przesuwać niebieską kulę. Umiejscowienie kulek od lewej do prawej lub od prawej do lewej (bez różnicy): góra, środek, środek, góra. Przed nami otworzył się pewien mechanizm, zbliżamy się i wchodzimy z nim w interakcję.

Schodzimy w dół i kierujemy się na most. Wcześniej możemy zniszczyć trzech dużych wrogów. Strzelamy w ich kruche nogi. Wstajemy na platformę wzmacniającą i lecimy na drugą stronę, omijając przeszkody. Ustawiamy w tłumaczu sekwencję znaków, którą zobaczymy w napisach. Wchodzimy do budynku i stajemy na platformie wzmacniającej. Jeśli użyjesz kinezy przeciwko wrogom, będąc na niej, będą oni w stanie spowolnienia znacznie dłużej. Niszczymy wszystkich małych wrogów, następnie stajemy na drugiej platformie i zajmujemy się większymi stworami.

Rozdział 18

Samochód obcych.

Drzwi otwieramy z pomocą tłumacza. Wznosimy się wyżej i idziemy w prawo, gdzie będzie generator, który trzeba uruchomić. Następnie idziemy w lewo i z pomocą tłumacza otwieramy kolejne drzwi. Wchodzimy do dużego pomieszczenia, które oczyszczamy z tchórzliwych wrogów. Otwieramy kolejne drzwi, wstajemy na platformę i lecimy na drugą stronę.

Ostrożnie przejdź do następnego obszaru. Strzelamy do stworzeń przyklejonych do podłogi i ścian. Niedługo pojawią się też tchórzliwe stwory, cofamy się, by nie dać się otoczyć. Wchodzimy do windy, uruchamiamy generator na lewo od niej i idziemy w górę. Najpierw przejrzyjmy całe terytorium. Zbieramy amunicję i niszczymy pojawiające się od dołu macki. Następnie stajemy na jednej z platform i za pomocą kinezy obracamy kolumnę, aby dopasować jej końcówkę do odpowiadającej jej końcówki na środkowym posągu. Wybieramy dogodną pozycję, w której nie możemy zostać otoczeni i rozprawiamy się ze wszystkimi wrogami, którzy pojawili się z norek. Nadal obracamy posągi. Na początek obróćmy centralną statuę o jedną pozycję, a dopiero wtedy wszystkie pozostałe statuy będą do niej idealnie pasować. W pobliżu windy otworzy się terminal aktywacyjny. Podchodzimy do niego i wchodzimy z nim w interakcję.

Wracamy do miejsca, w którym ułożyliśmy łańcuchy zgodnie z rysunkiem na ścianie. Teraz wyginamy je zgodnie z obrazem po prawej stronie. Umiejscowienie kulek od lewej do prawej lub od prawej do lewej (bez różnicy): pośrodku, u góry, u góry, w środku. Aktywujemy panel, schodzimy na dół i lecimy na drugą stronę, po ustawieniu się na platformie. Wchodzimy do budynku i niszczymy przede wszystkim nekrofory, a dopiero potem mieszkańców Danika. Dochodzimy do Maszyny, wyciągamy zielony element z kinezą i wkładamy go w czerwone złącze. Pozostałe dwa elementy znajdziemy po prawej i lewej stronie. Po zainstalowaniu wszystkich elementów na środku otworzy się przejście. Używamy haka i zaczynamy wspinać się w górę. Pośrodku, po prawej i lewej stronie pojawiają się okresowo błyski. Boimy się ich, szczególnie wybieramy odpowiedni moment, gdy dostępny jest tylko tor centralny. Ponadto, aby wznosić się coraz wyżej, konieczne jest ominięcie ogromnych mechanizmów. Spowalniaj ich zastojem.

Spotykamy Carvera, przechodzimy do panelu kontrolnego. Pojawiają się Danik i Ellie. Carver pod presją postanawia oddać Kodeks wrogowi, który natychmiast aktywuje Maszynę.

Rozdział 19

Konwergencja trąby powietrznej.

Biegniemy przez rozpadające się terytorium. Po drodze strzelamy do wrogów i docieramy na platformę. Lecimy na drugą stronę, omijając przeszkody. W zaśnieżonym terenie kontynuujemy ruch. Tym razem nie możemy się wahać, inaczej coś nas wyprzedzi i zabije. W ruchu zabijamy wrogów i bardzo szybko zbieramy amunicję. Aby przejść dalej, strzel w macką po prawej stronie. Docieramy do strefy bezpiecznej, gdzie możemy po raz ostatni skorzystać z maszyny i szafy.

Otwieramy drzwi i znajdujemy się w swobodnym locie. Pokonujemy szereg przeszkód. Lądujemy na wyspie i rozpoczynamy walkę z potworem o niewiarygodnych rozmiarach. Stoimy na centralnej platformie, przyciągamy podświetlone obeliski i rzucamy nimi w oko wroga. Następnie poruszamy się po wyspie, niszcząc wrogów. Skończywszy z nimi, ponownie stoimy pośrodku, ponieważ stworzenie zacznie odrywać pewną część wyspy, tym samym zwężając przestrzeń. W tym momencie strzelamy w pomarańczowe obszary na rękach wroga. Gdy tylko pojawi się drugie oko, rzucamy kolejny obelisk. Niszczymy wrogów, stajemy w centrum i trafiamy w ostatnie oko. Stworzenie pożera zieloną platformę, na której znajdował się Carver. Znowu stajemy w centrum i rozciągamy go za pomocą kinezy, prosto przez jelita wroga. Przenosimy się do Carvera, szybko i często wciskając pokazany na ekranie przycisk. Obejrzyj ostatni film.

martwy człowiek Przestrzeń 3. Instrukcje krok po kroku

Rozdział 16

Wchodzimy do hali kopalni, widzimy Danika zjeżdżającego windą. Zbieramy skrzynie z zasobami, rysujemy kinezę na drugim balkonie. Używamy maszyny.

Podchodzimy do panelu z klawiszami, schodzimy po pionowej ścianie. Jak otworzyć Otwieramy zablokowany zamek VAZ 2114, 2115, drzwi wazonu się nie otwierają. Wskakujemy na pierwszą platformę. Walczymy na nim z Nekromorfami. Strzał w cylinder - drzwi się otworzyły. Jak zabić lidera w 15 przejściach Dead Space 2 Art (Trudne. Jak otworzyć samochód w skrzynce, Jak otworzyć zagraniczny samochód bez łatwy sposób otwórz maskę. Zjeżdżamy windą na niższą platformę.

Na pudełkach po prawej stronie znajdujemy fragment pistoletu KSSK Heavy Bed

Schodzimy po pionowej ścianie jeszcze niżej. Strzelamy do czerwonawych czołgów, żeby wysadzić w powietrze fanatyków strzelania. Wysadzamy most wzdłuż drogi.

Na prawym fragmencie wysadzonego mostu leży część akceleratora elektromagnetycznego, podciągamy go za pomocą kinezy.

Zeskakujemy na platformę, podchodzimy do drzwi „Wyposażenie hydrauliczne”.

Na półce znajdujemy część pistoletu „Pokrowiec ochronny”

Rozwiąż zagadkę, poruszając 2 kołami jednocześnie, wprowadź otwarte drzwi. Wewnątrz znajduje się maszyna i szafa, w której nowe elitarny garnitur.

Na stoliku po lewej stronie słuchamy dźwięku „Shutdown”. Zanim opuścisz pomieszczenie po lewej w szafie, weź łańcuch ulepszeń „2 obrażenia, 1 magazynek”

Opuszczamy drugą stronę kopalni.

Znowu schodzimy po stromej ścianie. Po drodze pojawiają się małe wybuchowe robaki, a następnie uwalnia je duży potwór. Pierwszego takiego potwora można zamrozić przez zastoje i obejście.

Schodzimy na miejsce, zabijamy fanatyków i drugiego wielkiego potwora.

Na zakręcie w prawym rogu pod ladą znajdujemy obrazek "Dartcomet", idziemy dalej, na pudłach po lewej - część broni "Ciężkie standardowe łóżko"

Mijamy kilka pomieszczeń, znajdujemy mały wąski szyb i schodzimy do niego. Po drodze zabijamy robaki i potwory. Na końcu szybu widzimy obracający się wentylator, zwalniamy go w zastoju i schodzimy w dół. Lina jest wciągana do wentylatora, więc odkręcamy linę i spadamy.

Rozdział 17

Schodząc w dół zbieramy skrzynie z zasobami, za pomocą kinezy uruchamiamy generator, aby można było otworzyć drzwi i skorzystać z maszyny.

Po lewej stronie, za dużym nekromorficznym ciałem w pudełku, ukryty jest artefakt kosmitów 05 Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, na tablicy po prawej stronie znajdujemy sms „Dźwięki muzyki”

Próbujemy oddalić się od małego pokoju, ale drzwi są zablokowane przez cudzy kod. Oglądamy wideo na projektorze. Następnie oglądamy wideo na małym ekranie na przeciwległej ścianie, poprawny kod zostanie wyświetlony na nagraniu ( obce słowo „otwarty”) Dochodzimy do panelu, w którym chcesz wpisać kod, wpisujesz to, co widziałeś na ekranie, ale tylko na odwrót (od prawej do lewej).

Wchodzimy do podziemnego miasta wymarłych kosmitów. Nasz towarzysz Carver idzie w górę drogi, a my schodzimy na niższe poziomy.

Schodząc, skręcamy w prawo. Na osobnej wyspie po prawej stronie znajduje się łańcuch ulepszeń „2 zamrożenie, 1 obrażenie”, rysujemy go dla nas za pomocą kinezy.

Podejdź do urządzenia po prawej stronie, naciśnij przycisk, za pomocą kinezy zdejmujemy panel i przesuwamy go do przodu do bloku wybuchowego. Panel działał jak wybuchowy zegar, blok eksplodował, przejdźmy dalej.

Po lewej stronie pod rusztowaniem znajduje się ukryty artefakt UNITOLOGIST 06 (jeśli nie przegapiłeś żadnych artefaktów, masz teraz pełną kolekcję artefaktów UNITOLOGIST. Odblokowuje to łańcuchy ulepszeń 3).

Następnie po raz drugi zdejmujemy panel w ten sam sposób, wkładając go do kolejnego ładunku wybuchowego. Idziemy do tego samego urządzenia, bierzemy trzeci panel, detonujemy blok.

Spadaj, weź kod od Danika, spadaj jeszcze niżej.

Mijamy labirynt z czerwonego kamienia z żyłkami. Skręć w lewo do sprzedaży detalicznej. Wyważając drzwi, aby je otworzyć Dodatkowa misja skarbca artefaktów.

Pod ścianą po prawej słuchamy taśmy ochrony świadków.

Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Aby otworzyć trójkątne drzwi, wpisz czyjeś słowo „otwórz” (pojawi się na dole ekranu). Wchodzimy do środka, uruchamiamy generator, włączamy ustawienia nieważkości. Wybij się z ziemi (klawisz Alt) i wystartuj.

Na suficie drugiego piętra w rogu znajduje się ulepszenie sieci „2 szybkostrzelność, 1 uszkodzenie”

Skupiamy się na lokalizatorze, wlatujemy w małe przejścia, by wznieść się nad drugie piętro. Lądujemy w pobliżu drugich trójkątnych drzwi, ponownie wpisujemy kod obcego, wchodzimy do drzwi.

Jesteśmy w drodze, stojąc w kręgu światła (zwiększa to kinezę). Stojąc w kręgu skręć w lewo, używając kinezy do przesuwania dużych kamiennych bloków. Idziemy dalej oczyszczoną ścieżką.

Po drodze zejdziemy po pochyłych deskach. Schodząc w dół zaglądamy pod te deski, tam znajdujemy modernizacja sieci„2 przeładowania, 2 klipy”, premię otrzymujemy przez kinezę.

Przenosimy się na plac zabaw, gdzie znajduje się samochód i szafa. Uruchamiamy generator, żeby to wszystko włączyć.

Skrzynia zawiera broń ze standardowego kompaktowego łóżka.

Wzywamy windę, wspinamy się po niej.

Na górnej platformie widzimy dziwną rzeźbę czterech macek. Ty nie otwierasz tylnych drzwi. I tylko pierwszy VAZ-2114 znajduje się na desce rozdzielczej. Idziemy dalej, patrzymy na zdjęcia na ścianie. Musimy zbudować macki, jak pokazano na lewym obrazku.

Słuchamy wiadomości audio Hieroglify 1

Stajemy na kręgu światła na podłodze, wracamy do macek, poruszamy żarówkami za pomocą kinezy. W dwóch środkowych mackach kulki umieszczamy na środkowym poziomie, w dwóch bocznych mackach kulki umieszczamy w górnej pozycji.

Rozwiązując zagadkę, podchodzimy do panelu z mackami i umieszczamy na nim kod. Przejście do samochodu zostanie uwzględnione z przodu. Aby otworzyć drzwi, gdy będziesz mógł kontrolować Isaaca, Dead Space 3 i Strider zostaną przeniesione do PS Plus. Zjeżdżamy windą, wchodzimy do przejścia, lecimy w przeciwnym kierunku.

do otwarty Trójkątne drzwi, wprowadź kod obcego (znajduje się on nad trójkątnymi drzwiami; zostanie on również wyświetlony na dole ekranu, jeśli wykonasz zadanie opcjonalne).

Po prawej stronie wejścia możesz umieścić bota z zasobami. Na skrzyżowaniu idziemy lewą stroną, za kamieniem po prawej jest ukryty artefakt 06 Przechodzimy do środka budynku, na jednym z kamieni znajdujemy łańcuch ulepszeń „2 restarty, 2 obrażenia”

Przechodzimy na drugą stronę budynku. Otwieramy trójkątne drzwi z obcym kodem. Wchodzimy do samochodu.

Premia do misji przechowywania artefaktów

Wysadzając most i spadając z kodem, idziemy prosto, do pierwszego sklepu, skręcamy w lewo. motyka Drzwi Wchodzimy w misję bonusową.

Wchodzimy do pokoju. Jest samochód i szafa.

Poniżej na stole słuchamy nagrania audio „The Value of Ownership”. Przed drzwiami sąsiedniego pokoju na piętrze znajdujemy sms „Świadkowie Prawdy”

Wchodzimy do następnego pokoju, widzimy nieważkość. Odrywamy się od podłogi (klawisz Alt) i lecimy do kopalni.

Na trzecim najwyższym moście - tekst "Zamrożony realizm"

Na czwartym moście lądujemy, wchodzimy do drzwi.

Idziemy do kolejnej kopalni, gdzie również nie ma grawitacji. Zejdź z mostu i zleć w dół.

W pokoju na lewo od oryginalnego mostu znajduje się szafka ścienna modernizacja sieci"2 przeładowania, 2 klipy" Na dolnym mostku jest wiadomość tekstowa "Hałas rury"

Z dolnego mostu wchodzimy do pomieszczenia. Oglądaj wiadomości wideo tam, gdzie są wyświetlane obce słowo „wojownik”. jak otworzyc drzwi audi 80 na biegu, jak sie wydaje od tylu. Idziemy przed siebie, mijamy trzy przedziały na rury, wchodzimy do „Sali Tylnej”. Tutaj oglądamy kolejną wiadomość wideo, w której się pokazują obce słowo „ostatni”.

Przejście Dead Space 3. Część 1. Nagłe przebudzenie | Nowe Horyzonty

Subskrybuj RusGameTactics: Nasza grupa VKontakte: to rocznica.

Opis przejścia Dead Space 3 (Rozdział 17)

Nadal studiujemy historię Izaaka. Opis przejścia Martwa przestrzeń 3 z komentarzami Artura. Nie zapomnij.

W trzeciej kopalni wyjeżdżamy w stanie nieważkości. Z dolnego mostu lecimy na górny most, omijając laserowe pułapki i pełzające nekromorfy.

Na poziomie górnego mostu wlatujemy do bocznego pomieszczenia, znajdujemy artefakt kosmitów 09

Lądujemy na górnym moście. Jak otworzyć kaptur marki Jak otworzyć kaptur podczas otwierania zamkniętych drzwi Wyłam drzwi, wejdź. Możesz korzystać z samochodu w środku.

Na podłodze po lewej stronie maszyny znajduje się łańcuch ulepszeń „2 obrażenia, 2 magazynki”

Wchodzimy do następnego pokoju. Oglądaj wiadomości wideo tam, gdzie są wyświetlane obce słowo „ofiara”. Na jednym z pudeł bierzemy motyw ” Manifest artefaktu„(Zadanie dodatkowe ukończone). Tutaj znajdujemy schowek.

Wewnątrz skarbca znajduje się skrzynka z częściami zamiennymi, łańcuch ulepszeń „2 restarty, 2 obrażenia”, łańcuch ulepszeń „2 szybkostrzelność, 2 magazynki”, łańcuch ulepszeń „2 szybkostrzelność, 1 uszkodzenie”

Przechodzimy przez drzwi poniżej. Po drodze napotykamy dwa niewybredne potwory, a w jednym pomieszczeniu trzeba wyłamać drzwi. Aby nie przeszkadzać potworom, zwabiamy je do drzwi wejściowych, tam strzelamy im w obie nogi, zwalniamy z zastoju i szybko biegniemy w stronę złego panelu, aż potwory wyzdrowieją.

Przy zamkniętych drzwiach schodzimy do małej dziury. Tam, na bocznej ścianie szafy, znajduje się łańcuch ulepszeń „2 restarty, 1 szybkostrzelność”

W pierwszym szybie wychodzimy w stanie nieważkości.

Na poziomie oryginalnego mostu wlatujemy do osobnego bocznego pomieszczenia, w którym znajdujemy część broni z pocisku zastojowego

Lecimy na najwyższy most, lądujemy, wchodzimy do drzwi. To jest licencjonowana kopia gry Dead Space 3: Welcome to the Family Early Access. W pokoju początkowym uwolnione potwory uciekły. Przebiegamy obok nich i opuszczamy misję bonusową.

Rozdział 18

Najpierw idziemy na prawą stronę, w rogu znajdujemy część broni Acid Bath, część broni modułu Electroshock

Idziemy w górę, idziemy w prawo. Zabijamy kilka Nekromorfów. Uruchamiamy generator, korzystamy z dołączonej maszyny.

Obok maszyny wybierz teorię języka tekstu

Ponownie wznosimy się do górnej drogi, wzdłuż niej idziemy w przeciwnym kierunku do końca. Otwórz drzwi, wejdź do kolejnego pomieszczenia.

Przechodzimy przez korytarz, zabijamy wiele pojawiających się nekromorfów, otwieramy sąsiednie drzwi za pomocą cudzego kodu.

Na lewo od drzwi prowadzących do wyjścia znajduje się artefakt obcych 08

W kolejnym pomieszczeniu dotrzemy do generatora, włącz go.

Słuchamy dźwięku „Północ”

Wsiadamy do windy.

Za skrzynkami po lewej stronie znajduje się łańcuch ulepszeń „2 szybkostrzelność, 2 obrażenia”. Zacząć robić. Na lewej drodze za macką jest beczka z artefaktem obcych 07, aby ją zabrać, przejdziemy na drugą stronę innymi ścieżkami.

To tutaj zabijamy Nekromorfy (najlepiej stać w kręgu mocy i używać kinezy do niszczenia wrogów, by nie marnować kul). Stoimy w kręgu mocy, za pomocą kinezy obracamy centralny posąg i trzy posągi dookoła tak, aby dotykały tych samych końcówek.

Po rozwiązaniu zagadki wynoś się stąd. Wracamy do posągu czterech macek.

Podchodzimy do posągu. Teraz musimy obrócić macki, jak pokazano na poprawnym obrazku. Aby to zrobić, wpadamy w krąg sił, za pomocą kinezy poruszamy niebieskimi kulkami. W dwóch środkowych mackach umieszczamy kulki na górnym poziomie, w dwóch skrajnych mackach umieszczamy kulki na środkowym poziomie.

Po rozwiązaniu zagadki wracamy do centralnej konstrukcji maszyny. Widzimy wznoszącą się kolumnę i trzy złącza na dole. Za pomocą kinezy wyjmij świecący blok z kolumny, włóż go do środkowego gniazda. Po pozostałych dwóch blokach musisz iść w lewo i w prawo, gdzie również wyrosły kolumny. Jak otworzyć maskę, gdy się zepsuje, chroniąc samochód przed złodziejami, wskazówki w procesie. Po drodze będą nam przeszkadzać fanatycy. Wszystkie trzy bloki wkładamy do gniazdek, drzwi otwierają się od frontu.

Wchodzimy do centralnej wieży maszyny.

Wewnątrz znajduje się wiadomość audio „Ostatnie słowa Serrano”

Podchodzimy do sprzętu wspinaczkowego, czepiamy się haka. Idziemy na górę. Kiedy zapalają się białe lampy na ścianie, wycofujemy się, aby uniknąć poparzenia. Spowalniamy wirujące zastałe mechanizmy i szybko je pokonujemy.

Znajdujemy się na szczycie obcej wieży. Ale Danich pojawia się tu również z Ellie, ocaloną, ale więźniem. Danice udaje się wyłączyć obcą wieżę, z której księżyc ożywa na orbicie! Księżyc zaczyna wsysać wszystko dookoła.

Rozdział 19

Biegniemy do przodu i nie zatrzymujemy się. Jeśli przez dłuższy czas stoisz w miejscu, „wir konwergencji” nas wyprzedzi i natychmiast nas złamie. Docieramy do miejsca, gdzie ścieżka jest jeszcze bardziej zablokowana. Konieczne jest zniszczenie dużych macek, w tym celu strzelamy w ich żółte zgrubienia.

Gdy zobaczymy macki, skręcamy w lewo, biegniemy do małego ślepego zaułka, gdzie znajdujemy artefakt obcych 10 (wszystkie artefakty obcych są zebrane. Dostęp do modyfikacji do 3 łańcuchów jest otwarty).

Lądujemy na kolejnym kawałku ziemi, biegniemy dalej, niszczymy kolejną mackę. Wchodzimy do pokoju z samochodem i szafą, spotykamy się z ostatnim szefem, wychodzimy drzwiami.

Złapie nas nurt i niesie prosto na księżyc. Po drodze omijamy ogromne metalowe odłamki i skały.

Boss: Krwawy Księżyc

Jesteśmy na małej okrągłej platformie przed głównym procesem życia Księżyca. Proces wysyła nam kokony z platformy, z której pojawiają się różne Nekromorfy. Jak otworzyć zacięte drzwi do Audi 80 b3. Na samym początku, gdzie właśnie dostałeś przecinak, musisz otworzyć drzwi, puszczając przewody. Drzwi się otwierają, koleś gdzieś wpada i nie mogę wejść dalej, kiedy opieram się o teksturę. Ponadto czasami chwyta platformę dwoma mackami, w takim przypadku w mackach otrzymujemy żółte zgrubienia.

Aby zniszczyć bossa, wchodzimy do władzy za pomocą kinezy Weź ostre obeliski i rzucaj nimi w oczy bossa. Wszystko, czego potrzebujesz, aby dostać się w troje oczu.

Gdy boss jest poza zasięgiem wzroku, połyka jasny wierzchołek obcej maszyny. Stoimy w kręgu, za pomocą kinezy przesuwamy świecącą część wewnątrz bossa, podnosimy ją. Gdy chip znajdzie się na zewnątrz biegniemy do przodu i wskakujemy na niego, partner nas podniesie.

W koszu aktywuj kod i wysadź księżyc. Koniec gry.

Pytanie. odpowiedzi (FAQ)

Pytanie: jak zabić pająka?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: W pierwszych dwóch spotkaniach z pająkiem spowalniamy go zastojem, usuwając wszystkie trzy zwisające z góry macki. Pająk zaatakuje barana z daleka, po czym po prostu biegniemy z powrotem w lewo lub w prawo. Po kilkukrotnym uwolnieniu wszystkich macek pokonamy tego bossa. jak otworzyć drzwi? Wysłane przez Audi Naprawa 80, 90, 100, 200: Dobrze w prawo! nie AUDI 100 (44 nadwozie). Podczas naszego ostatniego spotkania z pająkiem (rozdział 13) ignorujemy bossa i biegniemy do generatora i włączamy go. Z generatora zaczną działać dwa harpuny z celownikami laserowymi. Zwabiamy pająka do niebieskich stref, strzelamy w jego macki tak, aby zatrzymał się w miejscu, czekając, aż harpuny strzelą w pająka. Kiedy harpuny trafią w bossa, biegniemy do małego kwadratu pod lewym laserem, a kiedy się rozstawiamy, zaczynamy przekręcać zawór i zatrzymywać się, aż pająk się rozpadnie. ( Pełny opis Taktyka Nekromorfów na Wielkie Pajęczaki).

Pytanie: jak zabić zmartwychwstałego potwora?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: zabicie go jest absolutnie niemożliwe. Możesz go spowolnić tylko w stanie stagnacji, chwilowo strzelić mu w ręce i nogi, a następnie uciec przed nim.

Pytanie: jak zdobyć wiertło? (co zrobić z ćwiczeniem w rozdziale 10?)(w Martwej Przestrzeni 3)

O: Unikamy treningu, strzelając do wrogów, którzy pojawiają się w razie potrzeby. Naszym głównym celem jest szkolenie. Nekromorfy pojawiają się tylko po to, żeby mieć mnóstwo nabojów, jeśli nam ich zabraknie. Stosujemy stazę, aby spowolnić ćwiczenie, po czym usuwamy żółtą część w środku. Po kilku udanych strzałach trening zatrzymuje się na chwilę, po czym znów się odwraca. Przejście w tle Dead Space 3 zaczyna otwierać drzwi, jak włożyć pompy. Konieczne jest jeszcze dwa razy spowolnienie i zniszczenie żółtej części siewnika, po czym zostanie ona całkowicie zniszczona.

Pytanie: jak otworzyć drzwi bez rotatora? (nie mogę otworzyć drzwi)(w grze martwy punkt 3)

Odpowiedź: Zwykłe drzwi otwierają się automatycznie lub ręcznie (użyj klawisza „F”, aby aktywować opcję „Kinesis”, a następnie ponownie naciśnij „F”, aby obrócić klamkę drzwi). Ale są drzwi, które nie mają rotatora. Aby otworzyć drzwi na końcu korytarza Mapy, jak wszyscy inni instrukcje krok po kroku martwa przestrzeń. do otwarty Takie drzwi muszą najpierw zostać utworzone na maszynie „Wał torfowy wolframu” (podchodzimy do zaangażowanej maszyny, wybieramy 4 pozycję „Tworzenie obiektów”, tworzymy „Wał wolframowy skrętny” na 20 wolframu i 100 złomu). Podchodzimy do zamkniętych drzwi, wkładamy utworzony wał skrętny, a następnie kilkakrotnie przekręcamy go za pomocą kinezy. Drzwi otwiera się.

Pytanie: jak włączyć napisy?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Napisy znajdują się w głównym menu gry. Przejdź do "Ustawienia", "Dźwięk", ustaw ostatnią linię napisów na "Włączone".

Pytanie: Jak zmontować gniazdko?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: W pokoju laboratoryjnym Rosetty (Rozdział 15) musimy zebrać wszystkie zebrane próbki w jednego obcego stwora. Podchodzimy do kapsuły pośrodku, za pomocą kinezy wymieniamy niebieskie prostokąty w jej wnętrzu. Próbki po lewej i prawej stronie są już na miejscu i nie trzeba ich przesuwać. Gdy wszystko zbierzemy poprawnie, próbki zostaną pobrane w centrum. (Jak wygląda Rozzet po złożeniu można zobaczyć tutaj).

Pytanie: dlaczego potrzebuję bota?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Wyszukiwarka bota może sama zbierać zasoby. Nie zbiera zasobów poziomu, które gracz może zebrać. Bot po prostu przynosi losową ilość zasobów znikąd. Może być uruchamiany w dowolnym miejscu i dowolną ilość razy, zawsze i wszędzie znajdzie zasoby. Ale zdarzają się sytuacje, w których bot przynosi znacznie więcej zasobów niż zwykle. Naciśnij „3”, przekaż lokalizator do miejsca, z którego dochodzi sygnał, włóż bota i zapomnij o tym. Jak otworzyć zacięte drzwi samochodu za pomocą zamka VAZ 2108-2115 .... Zbierze surowce i automatycznie dostarczy je do najbliższego pojazdu.

Pytanie: po co nam artefakty?(w grze martwy punkt 3)

Odpowiedź: Artefakty są prawie takie same jak wiadomości tekstowe, ale z jedną różnicą. Jeśli zbierzesz wszystkie artefakty określonego typu (EarthGov, KCCK, jednostki, kosmici), to wszystkie te zebrane artefakty zamieni się w najlepsze łańcuchy modyfikacji (3, 3 pod względem broni).

Pytanie: Do czego służą karty?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Karty wymienione w ostatnim rzędzie zasobów są wymagane do zakupu przedmiotów w grze w oficjalnym sklepie Electronic Arts. W tym sklepie możesz kupić do nich unikalne kostiumy, całe bronie lub części zamienne. W sklepie możesz kupować rzeczy zarówno za pomocą kart, jak i za prawdziwe pieniądze. Kurs wymiany: 1 karta = 2,5 rubla.

Pytanie: Jak otworzyć kostiumy?(w Martwej Przestrzeni 3)

Odpowiedź: Większość kostiumów pojawia się w grze podczas promocji. Niektóre stroje specjalne można kupić w oficjalnym sklepie Electronic Arts. Pozyskać tajny garnitur N7, wystarczy zainstalować dowolną część gry Mass Effect na swoim komputerze.

Prolog.
18 czerwca 2314

Po filmie wprowadzającym zaczynamy poruszać się po zaśnieżonym polu. Orientacja za pomocą urządzenia na nadgarstku Tima. Dojeżdżamy do rozbitego samolotu. Pudła niszczymy i tym samym zdobywamy amunicję do broni. Strzelamy do zatrzasku na głównych drzwiach. Otwierając ją, wrogowie wybierani są od środka. Najbardziej wrażliwymi obszarami są kończyny i głowa. Wchodząc na statek kierujemy się w stronę schodów, po drodze strzelając do przeciwników. Kopiemy zwłoki w celu zdobycia amunicji i apteczek. Podchodzimy do mostu, klikamy na boczny panel sterowania i wybieramy urządzenie cylindryczne. Nagle statek rusza, dlatego wyskakujemy z liną do wąwozu. Poruszamy się coraz niżej, od czasu do czasu przeskakując doły. Przechodzimy na lewą stronę, aby nie znaleźć się nad falą uderzeniową. Przetaczamy się z boku na bok, aby uniknąć kolizji z gruzem.

Rozdział 1
Kolonia księżycowa „Nowe Horyzonty”.
200 lat później.

Rozglądamy się po mieszkaniu, po czym wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo i wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się do bojowników przy bramie. Po rozmowie, kucając, czepiamy się schronu. Zabijamy kilku przeciwników na trening i jedziemy do auta po prawej. Po wybuchu znajdujemy się poniżej. Idziemy prosto, niszcząc wrogów. Nie zapomnij użyć osłony. Strzelamy do kolejnego samobójstwa, zanim się do nas zbliży. Wchodzimy do budynku, wchodzimy po schodach. Po rozmowie z Nortonem rozglądamy się po pokoju i wychodzimy na alejkę. Ostrożnie obchodzimy zakręty i strzelamy do przeciwników. Ani przez chwilę niekończący się przepływ ciężarówek na autostradzie nie pozwoli przejść przez jezdnię. Celujemy w strumień i spowalniamy jeden z samochodów z zastojem. Teraz przepływ ustał i możemy przejść na drugą stronę i wspiąć się w górę.

Wewnątrz hali mamy do czynienia z dużą liczbą wrogów. Najważniejsze, żeby nie dać się otoczyć i cofnąć w czasie. Wjedź windą na najwyższe piętro. Natychmiast zostajemy zaatakowani, ale Izaak ucieka przed Danikiem i jego ludem. Wstajemy, wybieramy apteczki, aż wpadną wrogowie. Po ich zabiciu przechodzimy dalej do kolejnej windy. Wspinając się na górę, idziemy do kilku sklepów. Skręć w prawo, przejdź przez sklep z pamiątkami. Wychodzimy w alejkę, niszczymy wrogów. Schodzimy po schodach w budynku, windą idziemy w górę. Dojeżdżamy do stacji, gdzie za pomocą kinezy wciągamy lokomotywę na platformę centralną. Następnie wpychamy go do tunelu. W ten sam sposób łączymy pociąg paliwowy z wagonem czołowym. Czekamy na ostatni samochód i wsiadamy do niego od tyłu. Ruszamy do lokomotywy, niszcząc wrogów próbujących nas zatrzymać.

Rozdział 2
USA „Eudora”.

Po odzyskaniu przytomności rozmawiamy z Carverem. Na półce po prawej włącz nagrywanie dźwięku. Podążamy korytarzami na mostek kapitański. Statek wykonuje skok kosmiczny, po czym zderza się z minami. Opuszczamy mostek, wydajemy polecenia sojusznikom, po czym ruszamy do przodu po skafander. Po założeniu przechodzimy w stan nieważkości i doganiamy ostatni i główny element - hełm.

Lecimy do ładunku i używamy kinezy na przedstawionych na nim strzałkach. Popychając je w różne strony wchodzimy w interakcję z panelem sterowania. Pędzimy przez przestrzeń, manewrując między gruzami a minami.

Rozdział 3 Roanoke

Spotkaj się z Nortonem w doku ładunkowym. Nie możesz wejść do środka, więc kierujemy się do sąsiednich drzwi. Otwieramy je, celując celownikiem w centralny zamek i stosując kinezę. Teraz jeszcze raz naciśnij przycisk kinesis i przewiń blokadę. Przez bramę wyjdziemy na korytarz, skręcimy w lewo i dostaniemy się do pomieszczeń, skąd otwieramy drzwi ładunkowe za pomocą kinezy na panelu sterowania. Wracamy na korytarz, skręcamy w lewo i otwieramy drzwi. Zgodnie ze współrzędnymi Nortona udajemy się do grupy kierowanej przez Ellie. Przejdźmy w prawo i zbierz wszystkie przydatne przedmioty. Przechodzimy przez drzwi i docieramy do pomieszczenia, w którym wszystkie drzwi są zablokowane. Przechwytujemy baterię przy środkowych drzwiach za pomocą kinezy i montujemy ją w odpowiednim otworze obok maszyny.

Teraz możemy otworzyć środkowe drzwi i wyjść na korytarz. Stworzenia niszczymy i za pomocą kinezy usuwamy barykadę przy bocznych drzwiach. Z wrogami mamy do czynienia w pomieszczeniu z wyłączonym projektorem. Wychodzimy na korytarz, dochodzimy do drzwi po lewej stronie. Po zejściu lecimy w zerowej grawitacji i strzelamy do przeciwników przyklejonych do ścian. Następnie wchodzimy po schodach i przystępujemy do uruchomienia głównego generatora. Dla wszystkich trzech mechanizmów obniżamy górne części za pomocą kinezy. Następnie chwytamy zamki, które otworzyły się od góry i przytrzymujemy przycisk kinezy, aby się rozluźnić, a następnie zastosować energię. Generator włączamy przez panel sterowania. Wzywamy windę i czekamy na przyjazd. Wznosimy się do Ellie i innych ocalałych pracowników.

W windzie wracamy do generatora i przystępujemy do zniszczenia ogromnego nekromorfa. Opuszczamy górne części i rozwijamy je, tak jak wcześniej. Z dołu pojawią się macki, którymi strzelamy w czerwone obszary. Ponieważ poruszają się zbyt szybko, stosuje się stazę. Po przejściu przez wszystkie generatory schodzimy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Będąc w stanie nieważkości, na wentylatorach stosujemy zastój. Przechodzimy na przeciwną stronę i wspinamy się po schodach. Po wyjściu z korytarza zbliżamy się do panelu sterowania na ścianie. Przesuń suwaki do wybranych komórek i aktywuj je. Po zapełnieniu całego obszaru po lewej stronie będzie dostępna winda, którą udajemy się na piętro.

Isaac wpatruje się w obrazy na ścianie. Teraz możemy wrócić do Ellie na stacji i przejść przez przejście na lewo od maszyny. Korytarzem wyjdziemy na otwartą przestrzeń i skierujemy się do wózka, który zawiezie nas do Terra Nova.

Rozdział 5. Spodziewane opóźnienia.
Dok załogi Terra Nova.

Przybywając na stację, przechodzimy przez bramę. Otwierając drzwi windą docieramy na mostek kapitański. Aby otworzyć kolejne drzwi musisz zhakować panel sterowania. Obróć drążek i poszukaj trzech niebieskich stref, które należy naprawić. Wchodzimy na korytarz i oczyszczamy go z przeciwników. Schodzimy do magazynu, gdzie również przeprowadzamy sprzątanie. Dochodzimy do wózka i wywołujemy go przez konsolę po lewej stronie. Wspólny przyjazd jesteśmy informowani o problemie. Przechodzimy przez drzwi po lewej stronie, wspinamy się na górę. Stajemy naprzeciw wroga przyklejonego do ściany. Musimy strzelić we wszystkie jego macki i dopiero wtedy możemy udać się do windy. Na nim udajemy się na kolejne piętro. Tutaj konieczne jest uwolnienie ścieżki od obciążenia. Odbywa się to poprzez połączenie dwóch ładunków odpowiadającymi sobie bokami. Wizualne zbieranie ich jest dość łatwe. Następnie rozprawimy się z wrogami, którzy się pojawili i wracamy do windy.

Po zejściu na dół kierujemy się do drzwi po lewej stronie. Wspinamy się i biegniemy do magazynu. Pojawia się nowy wróg, którego nie można zabić. Podczas odrywania wszystkich kończyn można go zatrzymać na kilka sekund. Potem regeneruje się i ponownie nas atakuje. Pospiesznie podchodzimy do wózka i wywołujemy go przez konsolę. Wstrzymujemy obronę do przybycia transportu. Aktywnie używamy stazy, aby spowolnić nieśmiertelnego nekromorfa. Na przybyłym wózku docieramy na dworzec centralny.

Rozdział 6. Naprawa przed wysyłką.
Sekcja ogonowa C.M.S. Nowa Ziemia.

Podchodzimy do konsoli obok lewych drzwi. Hakując go, wchodzimy do środka i podnosimy klucz do kiosku. Teraz możemy wrócić do wózka i udać się na stację ogonową. Po przybyciu wzywamy windę i czekając na nią, odcinamy kończyny nieśmiertelnym wrogom.

Winda zabierze nas do promu. Przejdźmy przez wszystkie poziomy i zbierzmy niezbędne moduły. Następnie idź na górę i zadzwoń na platformę. Na nim przejdziemy na przeciwną stronę i podobnie zmontujemy moduły. Używamy maszyny do odbioru pilota. Dalej na peronie przejdziemy do centrum do promu. Otwórz pokrywę za pomocą kinezy i zamontuj zmontowany pilot.

Bez paliwa prom się nie ruszy. Przejdźmy ponownie na prawą stronę. Po zejściu na windę skręć w prawo i przejdź przez odblokowane drzwi. Idziemy w górę, potem schodzimy w dół i znowu w górę windą. Włączamy pompę paliwa, podchodzimy do niej i wpychamy do baku kinezą. Podczas tankowania spędź czas zabijając zbliżające się Nekromorfy. Po zakończeniu tankowania wyłączamy pompę i prosimy Ellie o wykonanie ostatniego etapu przygotowania wahadłowca do lotu.

Nieoczekiwane przegrzanie spowoduje awarię. Schodzimy w dół i skręcamy w prawo. Nie spieszymy się z biegiem na oślep, ponieważ ogień będzie stale blokował ścieżkę. Wskaźnik wskaże ci właściwy kierunek. Dochodzimy do schodów i schodzimy w dół. Przechodzimy do windy, nazywając ją, powstrzymujemy nieśmiertelnego nekromorfa. Idziemy w górę, dzwonimy na peron. Teraz walczymy z dwoma przeciwnikami jednocześnie. Przechodzimy na przeciwną stronę, zjeżdżamy windą i idziemy w lewo. Wchodzimy do budynku i docieramy do windy, którą jedziemy na ostatnie piętro. Znajdujemy się za bronią stacjonarną i niszczymy cylindry utknięte w maszynce do mięsa. Nie zapominaj też o wrogach, których z czasem będzie coraz więcej.

Eksplozja zabrała nas w kosmos. Dojeżdżamy do stacji, jednocześnie strzelając do min. Ich podejście łatwo rozpoznać po narastających dźwiękach. Korzystamy z wahadłowca, aby wysłać do Greeley.

Rozdział 7
CMS Grille.

Kierujemy się do silnika za pomocą wskaźnika. Za pomocą Kinesis wyciągamy tarcze, potem kwadratowe urządzenia pod nimi i oczywiście silnik. Wracając do promu, docieramy do stacji Roanoke. Tutaj musisz zdobyć trzech rejestratorów z trzech różnych satelitów. Do pierwszego można łatwo dotrzeć za pomocą znaku, ale resztę nie będzie trudno znaleźć przy zielonym oświetleniu.

Dalej, zgodnie z indeksem, szukamy najbliższej maszyny. Łączymy w nim znalezione przedmioty i wracamy do stanu nieważkości. Naprawiamy moduł na promie. Wpadamy do wahadłowca, gdzie zauważamy uszkodzone butle z tlenem. Wkładamy je do złączy i przekręcamy o sto osiemdziesiąt stopni. Teraz możemy ruszyć w drogę wystrzeliwując prom przez panel sterowania. Nie zbaczamy z kursu, to znaczy utrzymujemy prom w niebieskich kwadratach. Strzelamy do oznaczonych wrogów i staramy się omijać przeszkody. Musimy ponownie wrócić do butli i ponownie umieścić je we właściwej pozycji.

Rozdział 8
Tau Volantis.

Po katastrofie rozpoczynamy poszukiwania drugiej części promu. Posługujemy się ogniem jako przewodnikiem. Uzupełniają również dopływ ciepła. Zmierzać do otwarta przestrzeń, a wahadłowiec zapada się z góry. Szybko naciskamy odpowiedni przycisk. Kontynuujemy postęp i wkrótce znajdziemy sekcję ogonową statku. Nie ma tu żadnych ocalałych, więc udajemy się do następnego punktu, kierując się czerwonymi pionkami sygnałowymi. Na zboczu zostajemy zaatakowani przez wroga, który wyrzuca nas daleko przed siebie.

Znajdujemy most, podążamy nim, aż znajdziemy się przy schodach. Wspinamy się w górę, skręcamy w lewo i wchodzimy do ciepłego pomieszczenia. Uruchamiamy generator, znajdujemy pierwszą wiadomość od Ellie. Wychodzimy na śnieg, schodząc na wyciągu. Poruszamy się po rurze, schodzimy na ziemię. Niszczymy pojawiających się wrogów i kierujemy się do kolejnego budynku. Po przejściu przez nią będziemy jechać dalej prosto, aż zobaczymy kontroler sygnału. Z niej skręcamy w lewo i dochodzimy do kolejnej kratki, przy której znajdziemy przejście do budynku. Komunikujemy się z ledwo żywym Buckle.

Rozdział 9
stacja tranzytowa.

Przechodzimy w lewo i docieramy do ostatniego pomieszczenia. Uruchamiamy generator, za pomocą kinezy ciągniemy koło zębate na ścianie. Dostarczamy go do lokacji Buckle'a i wkręcamy na pobliską oś. Zjeżdżamy windą na dół, gdzie oczyszczamy pomieszczenia z małych stworzeń. Lubią atakować w dużych grupach, ale szybko giną.

Docieramy do warsztatu, wchodzimy po schodach na niższy poziom. Ustawiamy mechanizmy we właściwej pozycji zgodnie z odpowiadającymi sobie rodzajami końcówek. Po uruchomieniu urządzenia czekamy kilkadziesiąt sekund. Następnie biegniemy za nim i przechodzimy do przejścia po lewej stronie. Powtarzamy czynność z mechanizmami i natychmiast zwalniamy urządzenie z zastojem, aby mieć czas na dotarcie do przejścia i nie dać się ścisnąć. Wspinamy się i przechodzimy do szafy. Zamienimy się w arktyczny kombinezon chroniący przed zimnem.

Używając lokalizatora, wysiadamy. Dochodzimy do zapadającego się dźwigu i szybko wciskamy przyciski na wyświetlaczu. Na górze znajdujemy Carvera, który aktywnie walczy z wrogami. Przechodzimy do pomieszczenia po prawej stronie windy i uruchamiamy generator. Teraz możemy iść na górę, ale przeszkodzi nam Nekromorf, którego spotkaliśmy już wcześniej. Strzelamy do jego stałych macek rosnących na jego plecach. Unikamy ataków wroga poprzez dwukrotne wciśnięcie przycisku przyspieszenia. Macki będą stale rosnąć, więc po kilku udanych próbach potwór ucieknie. Wznosimy się wyżej i kierując się lokalizatorem docieramy do stanowiska dowodzenia.

Rozdział 10. Teraz wiemy.
Dowództwo wykopalisk.

Drużyna czeka na nas na zewnątrz, wychodzimy do nich i od razu zostajemy zaatakowani przez wrogów. Korzystamy ze schronów i niszczymy ludzi Danika. Musimy dostać się na platformę wiertniczą, gdzie uruchamiamy generator i zwalniamy urządzenie wiertnicze z tras ochronnych. Na stronie pojawi się ogromne, stale obracające się urządzenie. Poruszamy się po okręgu, żeby nie być pod nim. Zastojem spowalniamy wiertarkę i strzelamy do żółtych części w jej środku. Ładujemy zastoje przez instalacje ścienne i niszczymy nekromorfy. Po wygranej kierujemy się do otwartego przejścia.

Rozdział 11
Przykładowy budynek.

Wsiadamy do windy do grzejników. Po rozmowie z Ellie udajemy się do kotłowni, a następnie wychodzimy na zewnątrz. Po prawej stronie znajduje się blok energetyczny. Po wyciągnięciu dostarczamy do budynku na drugim końcu. Wrogowie będą nas atakować przez całą drogę. Przepychamy blok przez okno. Wracając, wdrap się na górę i biegnij prosto do tego samego budynku. Schodząc po schodach, włóż klocek do odpowiedniego otworu. Kocioł uruchamiamy ręcznie.

Wróćmy do grzejników i wyregulujmy ciśnienie. Aktywujemy konsolę środkową i obracamy mechanizmami z kinezą, powyżej której zapali się liczba. Kiedy presja wynosi 100%, oznacza to, że zrobiliśmy wszystko dobrze i możemy awansować do zespołu. Santos przekazuje nam schemat sondy. Aby go stworzyć, musisz zdobyć kilka części. Trafiamy do zaśnieżonych krain, gdzie stawiamy czoła nowym wrogom. Są tchórzliwi i dlatego atakują niespodziewanie, po czym starają się jak najszybciej ukryć. Najpewniejszym sposobem jest stać w miejscu i czekać na nich. Po dotarciu do koszar przechodzimy przez nie i znajdujemy się na platformie pomocniczej. Niszczymy wielu przeciwników, po czym skręcamy w lewo i hakujemy konsolę. Dojeżdżamy do magazynu, który jest w opłakanym stanie. Do końca mijamy po prawej stronie. Po lewej stronie dostrzegamy wyciągarkę, ciągniemy ją kinezą. Następnie schodzimy na dół i zbieramy elementy sondy. Wszystkie są podświetlone, ostatni znajduje się w tej samej komórce, którą podnieśliśmy.

Wrócimy na miejsce i walczymy ze znajomym wrogiem, który ponownie się przed nami ukryje. Wróćmy do sojuszników i zamontujmy sondę na maszynie.

Rozdział 12
Hangar do anatomii.

Po wstaniu mijamy boczne mosty i wypuszczamy harpuny. Następnie zastosuj kinezę i otwórz ścieżkę. Norton pomoże ci zejść na dół, w tym celu musisz wejść do klatki. Po wejściu do stwora celujemy sondą i łapiemy aktywne sygnały. Większość gromad znajduje się na górze, ale nie można ich przeoczyć, ponieważ świecą jasno. Strzelamy do nich i wycofujemy się do klatki. Powstrzymujemy atak wrogów, po czym kontynuujemy strzelanie do pozostałych klastrów.

Norton odmawia otwarcia klatki, więc robimy to sami. Używamy kinezy na dźwigni w następnej celi. Wyjdźmy przez kotłownię. Uciekając ze szponów ludzi Danika, niszczymy trzy i przystępujemy do bitwy z wskrzeszonym gigantem. Toczymy się uderzając w nie, strzelamy do kokonów, zanim wrogowie z nich wyjdą. Strzelamy do słabość w centrum. Kiedy wróg dosłownie zaczyna nas wsysać, strzelamy przez żółte obszary. Po kilku takich próbach znajdziemy się wewnątrz giganta.

Strzelamy w kończyny trzech stworzeń. Jesteśmy w ruchu, aby uniknąć lecących na nas ciał. Po wyjściu z ciała olbrzyma spotykamy się z Nortonem i Carverem. Strzelamy do pierwszego, wcześniej wycelowanego. W tym celu szybko wciśnij wskazany przycisk, a następnie przycisk strzału.

Rozdział 13
Skały Volantis.

Spotykamy się z ocalałymi członkami zespołu. Haki pomogą ci wspiąć się na górę. Od czasu do czasu przesuwamy się w jedną lub drugą stronę, aby uniknąć kolizji z lecącymi z góry klockami. Kinesis odbuduj schody, wejdź wyżej. Oczyszczamy jaskinię z nekromorfów i kontynuujemy ruch. Przed nami winda, która nie pozwala nam przejść. Chwytamy górną dźwignię kinezą i nie zwalniamy przycisku, dopóki winda nie zjedzie w dół. Wrogowie będą przeszkadzać w zdobyciu kolejnego szczytu. Strzelamy do nich i jednocześnie poruszamy się skacząc na boki.

Kontynuujemy wspinaczkę w górę, tym razem musimy spowolnić ogromne podwinięcia. Wznosimy się po prawej stronie i natychmiast spowalniamy zawalenie. Gdy tylko jest to możliwe, mijamy lewą stronę. Zatrzymujemy drugie podwinięcie i windę, gdy jest z prawej lub lewej strony. Przechodzimy w prawo i idziemy w górę. Niszczymy przeciwników, wchodzimy do jaskini i wspinamy się trochę wyżej. Pomagamy sojusznikom wejść na górę, uruchamiając generator. Kiedy wzrost się zatrzymuje, idziemy prosto i wznosimy się wyżej. Wejdź w interakcję z tarczą, ustawiając prawidłowe wartości. Liczbę pięćdziesiąt przerzucamy z prawej strony na lewą, a siedemdziesiąt z powrotem.

Na dole kierujemy się na otwarty teren i przystępujemy do walki z Nekromorfem. Jeśli pójdziesz dalej, zobaczysz generator, który trzeba jak najszybciej uruchomić. Po lewej pojawią się lasery, przechodzimy przez nie i czekamy na potwora. Harpuny będą go szczypać przez kilka sekund. W tym czasie musimy podejść do konsoli po prawej i chwycić za dźwignię kinezą Odwrotna strona. Aktywnie naciśnij pokazany przycisk i zmiażdż wroga. Wracamy do haka, który pomoże wspiąć się na górę.

Rozdział 14
Centrum Badań.

Podążamy za sojusznikami, ale łamiemy się i Ellie zapewni inną drogę. Używamy lokalizatora, aby dostać się do biolabu. Zhakuj konsolę i wejdź do środka. Niszczymy małych wrogów, którzy są w stanie ożywić zwłoki. Sprzątamy pokój i wjeżdżamy windą na najwyższe piętro. Komunikujemy się z Ellie za pomocą kinezy, przenosimy kapsułę z częścią ciała Rosetty na drugą stronę i umieszczamy ją w obniżonej komorze. Wybieramy klucz z celi i wracamy na niższe piętro.

Odblokuj drzwi na drugim końcu i idź dalej, jednocześnie strzelając do stworzeń na ścianach i podłodze. Zjeżdżamy windą. Moc regulujemy w taki sposób, aby winda i pompa były zasilane jednocześnie. Po prawej stronie zostawiamy liczby 50, 50 i 70. Po lewej 70, 70, 90. Teraz możemy wrócić do góry i wejść do małego pokoju. Aktywujemy konsolę i czekamy na dezynfekcję. Biegniemy do centrum, winda jest wolna po lewej stronie. Wstając, przechodzimy przez most i szybko zabijamy Nekromorfy przed nami. Odwracamy się również i rozprawiamy z przeciwnikami.

Dojeżdżamy do budynku paleontologii, gdzie wysuwamy przedni panel osłony i zasilamy kinezą. Wchodzimy na wyższy poziom, niszczymy wrogów i ponownie schodzimy w dół, ale już na windzie. Przed nami trzykomorowa kapsuła, wewnątrz której znajduje się potrzebna nam część.

Na lewym mechanizmie stosujemy kinezę - na lewej tablicy wyników ustawiamy wartość 0.
Kinesis stosujemy na prawym mechanizmie - ustawiamy wartość na prawej planszy na 0, a na środku - 150.
Na lewym mechanizmie stosujemy kinezę – ustawiamy wartość na lewym panelu na 0, a na środku – 90.
Na prawym mechanizmie stosujemy kinezę - ustawiamy wartość na 0 na wszystkich tablicach wyników.

Aktywujemy konsolę i przenosimy część do ostatniego przedziału. Wyjmujemy go z tyłu i umieszczamy w komorze po prawej stronie. Wychodzimy z pokoju, oczyszczamy korytarz z infekcji. Wyciągamy przedni panel tarczy i włączamy moc. Natychmiast wracamy do małego pokoju i dezynfekujemy. Podchodzimy do środkowych drzwi i przechodzimy do następnego pokoju. Po lewej stronie znajduje się kapsuła z fragmentem Rosetty, którą należy umieścić w komorze na drugim końcu pomieszczenia po prawej. Po cichu omijaj wrogów lub niszcz ich.

Wychodzimy na zewnątrz i wracamy do biolaboratorium. Znowu z niego wychodzimy, wsiadamy do windy i wspinamy się w górę. W drodze do pokoju geologicznego zajmiemy się Nekromorfami. Nakładamy instalacje laserowe na jednostkę centralną. Można go swobodnie przesuwać za pomocą kinezy. Bierzemy udział w Rosetcie i instalujemy ją w aparacie. Wróćmy do laboratorium, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami.

Lokalizator pomoże ci dostać się do kolejnego pomieszczenia z kawałkiem Rosetty. Obok niej będzie wróg zdolny do zabicia nas jednym ciosem. Zajmujemy się tym na odległość i umieszczamy część w odpowiedniej komorze. Wracamy do Ellie i Carvera.

Rozdział 15
Laboratorium Rosetty.

Łączymy części w jedną całość, skupiając się na uszkodzonych miejscach. Następnie aktywujemy konsolę i oglądamy wizję. Uciekamy, poruszając się zygzakiem, aż gaz zdoła zablokować przejście. My też nie wahamy się dalej, jak najszybciej opuszczamy laboratorium. Chowamy się przed granatnikami, na wyciągu wzniesiemy się wyżej. Szybko biegniemy do budynku, aż wrogi statek nas podziurawił. Wchodzimy do środka i wychodzimy po drugiej stronie.

Nadal mamy do czynienia z wrogami. Do zwykli ludzie Nekromorfy również dołączyły. Dojeżdżamy do następnego budynku. Zbliżając się do konsoli, za nami pojawią się wrogowie. Zajmijmy się nimi najpierw, a potem Nekromorfami. Zhakuj konsolę i wejdź do budynku.

Rozdział 16
Zejście pod ziemię.

Zaczynamy schodzić w dół windą towarową. Przeskakujemy różne przeszkody i strzelamy do wrogów. Jeśli to możliwe, niszcz też wybuchowe butle. Po zejściu na dół mamy do czynienia z ludźmi Danika, którzy znajdują się naprzeciwko. Wchodzimy do budynku, odblokowujemy konsolę i wychodzimy na zewnątrz. Schodzimy jeszcze niżej, wciąż strzelając do irytujących wrogów. Pojawiły się małe stworzenia, z którymi należy w pierwszej kolejności radzić sobie na odległość. Schodzimy w dół kopalni, używamy zastoju na wentylatorze. Po przejściu przez nią szybko i często wciskaj zademonstrowany przycisk.

Rozdział 17
Ruiny obcych.

Po rozmowie z Carverem uruchom generator i ruszaj dalej. Wchodzimy w interakcję z drzwiami, oglądamy film, a następnie włączamy ekran, na którym pojawią się symbole. Wpisujemy je do „tłumacza” obok drzwi w odwrotnej kolejności. Po wyjściu z pokoju spotkamy się z Carverem. Po rozmowie zejdźmy prawą stroną. Na zakręcie skręć w prawo i użyj Kinesis, aby wyciągnąć blok z terminalu. Przenosimy go do zablokowanego przejścia i wkładamy do złącza. W podobny sposób podważamy kolejne dwa obiekty.

Na dole kierujemy się do tłumacza. U dołu ekranu pojawią się znaki, które należy wprowadzić do „tłumacza”. Idziemy dalej i uruchamiamy generator. Znajdujemy się w stanie nieważkości i lecimy do następnego punktu. Korzystamy z "tłumacza" i wychodzimy z nieważkości. Jeśli stoisz na okrągłej platformie, to siła kinezy dramatycznie wzrasta, co pozwala manipulować dużymi przedmiotami. Oczyszczamy przejście i po dotarciu do generatora uruchamiamy go. Niszczymy wrogów schodzących po ścianie, po czym windą podnosimy ją do góry. Stojąc na platformie, przesuń niebieskie kule wewnątrz czterech obiektów. Układamy je w takiej kolejności – skrajne kule znajdują się na górze, środkowe pośrodku. Następnie podchodzimy do mechanizmu, który się pojawia i aktywujemy go.

Poniżej otworzył się specjalny portal, który zaprowadził nas daleko do przodu. Wprowadzamy znaki do „tłumacza” i wchodzimy do budynku. Dostajemy się na platformę i używamy jej w połączeniu z zastojem, aby bardziej „jakościowo” spowalniać wrogów. Po rozprawieniu się z przeciwnikami w podobny sposób korzystamy z kolejnej platformy i niszczymy dużych wrogów.

Rozdział 18
Samochód obcych.

Korzystamy z „tłumacza” i idziemy dalej. Na rozwidleniu skręć w prawo i dojdź do generatora. Po uruchomieniu wrócimy na rozwidlenie i jedziemy prosto. W kolejnym pomieszczeniu niszczymy wrogów, po czym odblokowujemy kolejne drzwi i korzystając z platformy ruszamy dalej.

Oczyszczamy pomieszczenie z infekcji przylegających do podłogi i ścian. Zabijamy również wszystkie inne nekromorfy, które się pojawiły. Aby to zrobić, pożądane jest cofnięcie się, w przeciwnym razie nie będziemy mieli czasu na odparcie ataków ze wszystkich stron. Windę zasilamy z generatora i wspinamy się w górę. Przejdźmy przez wszystkie ścieżki, podnieś naboje i jednocześnie zajmijmy się mackami. Użyj jednej z platform, aby zmienić położenie centralnego obiektu o jedną pozycję. Teraz możemy z nim porównać wszystkie inne obiekty. Ale wcześniej zajmiemy się wszystkimi wrogami, którzy się pojawili, których będzie duża liczba. Dlatego stoimy na tym przejściu, w którym wrogowie nie będą mogli zajść się od tyłu. Aktywujemy otwarty mechanizm.

Wróćmy do miejsca, w którym spakowaliśmy niebieskie kule. Tym razem zmienia pozycję: skrajne są pośrodku, środkowe na górze. Ponownie wchodzimy w interakcję z mechanizmem i po zejściu na dół przechodzimy przez platformę. Oczyszczamy pokój z mieszanych wrogów. Dojeżdżamy do Maszyny, wyciągamy pierwszy element i wkładamy go do jednego z czerwonych slotów. Szukamy jeszcze kilku elementów. Przechodząc najpierw po prawej, potem po lewej stronie. Podobnie używamy ich na odpowiednich złączach. Przechodzimy dalej i przystępujemy do wznoszenia. Poruszamy się z boku na bok, aby nie wpaść w strefę, która się zapala. W sumie są ich trzy. Duże koła zębate są zatrzymywane przez zastój.
Docieramy do Carvera i zbliżamy się do ostatniego mechanizmu.

Rozdział 19
Konwergencja trąby powietrznej.

Idziemy prosto, stąpając po ziemi, która jeszcze nie zdążyła się zawalić. Po drodze niszczymy Nekromorfy. Korzystamy z platformy, aby lecieć w zaśnieżony teren. Kontynuujemy ruch, również zabijając wrogów. Nie dajemy się ponieść emocjom, ponieważ czas jest ograniczony. Jeśli się zwlekamy, to nieznane nas dogoni i dosłownie zmiażdży. Przejście jest zamknięte, więc niszczymy mackę po prawej stronie. Przechodzimy do strefy zamkniętej, skąd będziemy kontynuować lot.

Unikamy różnych obiektów, a po wylądowaniu mierzymy się z największym stworzeniem w grze. Korzystamy z platformy i chwytamy obelisk kinezą. Wystrzeliwujemy go w duże oko wroga. Na jakiś czas opuszczamy centrum i niszczymy Nekromorfy. Przeżywamy małe wstrząsy, podczas których trzeba być w centrum! Strzelamy w pomarańczowe strefy w rękach wroga. Powtarzamy kroki, aż potwór wchłonie Carvera. Ponownie użyj kinezy, by wyciągnąć ją z brzucha przeciwnika. Szybko do niego podbiegamy i aktywnie wciskamy wskazany przycisk. Obejrzyjmy ostatni film.