Gry uliczne sowieckich dzieci. Gry na podwórku: gry mobilne i siedzące dla dzieci. Gra kreatywna „Zmartwienia morza - jeden, zmartwienia morza - dwa”

W XXI wieku dzieci po cichu znikały z podwórek wielkich miast – teraz się bawią gry komputerowe czy kulturalne spędzanie czasu w specjalnie zorganizowanych klubach dziecięcych. Wraz z dziećmi zniknęła kultura podwórkowych zabaw i socjalizacji podwórka (ze wszystkimi jej cechami).

A jeśli dzieci nadal można znaleźć na placach zabaw pod nadzorem krewnych, to dzieci w wieku szkolnym są prawie całkowicie niewidoczne.

Pamiętajmy o znikniętych grach, które pod wieloma względami uczyniły nas dorosłymi, którymi się staliśmy.

gumki

Jak grać. Głównym atrybutem tej gry dla dziewczynek jest gumka. Idealna liczba graczy to 3-4 osoby. Każdy z uczestników wykonuje skaczące figury i kombinacje na różnych wysokościach: od poziomu kostek (przeskok „pierwszy”) do poziomu szyi (skok „szósty”). Skakanie przez gumkę rozciągniętą na wysokości uda miało tajemniczą nazwę „pozhepe”. Gdy tylko skoczek popełni błąd, jej miejsce zajmuje inny uczestnik, a dziewczyna, która popełniła błąd, zakłada gumkę. Jeśli jest czterech graczy, pary zamieniają się miejscami, gdy obaj gracze z tej samej pary naprzemiennie popełniają błędy.

Co się rozwija: aparat przedsionkowy, koordynacja, uważność. Uczy trenować, wygrywać, przegrywać z godnością, skakać ponad wszystkimi i przyjaźnić się z dziewczynami, nawet jeśli w tej chwili są rywalkami.

Klasyka

Jak grać. Wymagane są kredki, podkładka asfaltowa i kamyk (lub krążek). Rysujesz małe komórki z liczbami w określonej kolejności, a nawet możesz skakać sam. Najważniejsze to uderzyć w klatkę kamieniem, wskoczyć do niej na jednej lub dwóch nogach i wrócić tą samą drogą. Najszczęśliwszym graczem jest ten, któremu udaje się przejść całą drogę od jednego do dziesięciu. Liczba graczy w „klasykach” może być dowolna.

Co się rozwija: zręczność, dokładność, zdolność koncentracji i znajomość liczb, jeśli gracze są tylko dziećmi.

Bojarzy

Jak grać. Uczestnicy tej starej rosyjsko-ludowej gry są podzieleni na dwie równe drużyny i stoją naprzeciwko siebie w szeregach, trzymając się za ręce, w odległości 10–15 m. , a my przyszliśmy do was… „Dialog kończy się słowa: „Bojarzy, otwórzcie bramy, daj nam oblubienicę na zawsze. Wybrana na pannę młodą musi rozproszyć się i przebić przez łańcuch wroga. Jeśli próba się powiedzie, gracz wraca do swojej drużyny, jeśli nie, pozostaje na drugiej. Kolejną rundę rozpoczyna drużyna przegrywająca. Celem gry jest zebranie jak największej liczby członków w drużynie.

Co się rozwija: umiejętność bycia w zespole i wygrywania w sytuacji jeden na jednego.

Idziesz ciszej, będziesz kontynuował - przestań

Jak grać. Zadaniem kierowcy jest stanąć tyłem do uczestników na mecie (im większa odległość między kierowcą a uczestnikami, tym lepiej) i głośno powiedzieć: „Jedziesz ciszej, pojedziesz dalej – zatrzymaj się”. Podczas gdy kierowca mówi (a może to zrobić w dowolnym tempie), uczestnicy starają się biec jak najdalej do mety. Gdy tylko kierowca zamilknie, musisz zamarznąć w miejscu. Każdy, kto nie miał czasu na zatrzymanie się lub wykonał losowy ruch, wypada z gry. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dotrze do mety i dotknie kierowcy.

Co się rozwija: koordynacja, umiejętność szybkiego biegania i reagowania na zmieniające się okoliczności.

czarodzieje

Jak grać. Uczestnicy uciekają przed kierowcą (ta gra jest rodzajem tagu). Kierowca dogania gracza i dotyka go - drwi. Solony rozkłada ręce, a każdy inny uczestnik może podbiec, dotknąć go i „uratować”. Zadaniem kierowcy jest nie oddalać się daleko od tłustego i nie pozwolić nikomu zrobić kroku w jego stronę. Letnia wersja czarowników polega na bieganiu z „zraszaczami” i oblewaniu się nawzajem wodą z nieszczelnych butelek. Zwykle pięć minut po rozpoczęciu meczu wszyscy są mokrzy, ale bardzo radośni.

Co się rozwija: umiejętność szybkiego biegania, szybkiego myślenia i cieszenia się życiem z mocą i siłą.

Morze się martwi

Jak grać. Gospodarz odwraca się od graczy i wypowiada wierszyk:
Morze się martwi
Morze martwi się dwa,
Morze jest wzburzone trzy
Figurka morska zastygła w miejscu!
Jak mówi, uczestnicy poruszają się chaotycznie w dowolnej kolejności, naśladując ruchy fal rękoma. Jak tylko kierowca zamilknie, musisz zastygnąć w jakiejś figurze. Kierowca podchodzi do jednego z graczy i dotyka go. Gracz przedstawia swoją postać w ruchu, a kierowca zgaduje, co to jest. Gracz, którego postaci nie można było odgadnąć, sam staje się liderem.

Co się rozwija: wyobraźnia, spontaniczność i artyzm.

rabusie kozaccy

Jak grać. Gracze dzielą się na dwie drużyny – „Kozaków” i „Zbójców”. Zgadzają się, na jakim terytorium grają. Może to być podwórko, wejście, ulica, kilka jardów. „Rabusie” odgadują tajne słowo. „Kozacy” odsuwają się na bok, aby nie widzieć „rabusiów”. „Rabusie” uciekają, zaznaczając strzałkami kierunek swojego ruchu na asfalcie (ściany domów, krawężniki, drzewa itp.). Zaczynają biec w grupie, a następnie rozpraszają się we wszystkich kierunkach, próbując pomylić „Kozaków” ze strzałkami. Zadaniem „Kozaków” jest odnalezienie „rabusiów” po strzałach. „Kozak” doprowadza każdego „rozbójnika” do „więzienia” i pilnuje go, próbując odkryć sekretne słowo, np. stosując tortury pokrzywowe. „Kozacy” wygrywają, gdy tylko nauczą się sekretnego słowa lub odnajdą wszystkich „rabusiów”.

Co się rozwija: podstawowe umiejętności harcerzy, umiejętność poruszania się w terenie i niepoddawania się „swoim”.

12 patyczków

Jak grać. Gra przypomina klasyczna zabawa w chowanego. Na „dźwignię” (np. na desce i umieszczonym pod nią kamieniu) umieszcza się 12 małych patyczków, tak aby stąpając po drążku można było rozrzucić patyki. Zadaniem kierowcy jest zebranie patyków, umieszczenie ich na dźwigni, powiedzmy zamknięte oczy licząc rym i idź w poszukiwaniu ukrytych graczy. Gdy tylko kierowca odkryje gracza, podbiega do „dźwigni” i łamie patyki, wymieniając imię znalezionego. Gracz staje się liderem. Jeśli znalezionemu uda się wyprzedzić kierowcę i najpierw podbiec do drążków, kierowca się nie zmienia.

Co się rozwija: umiejętność kompetentnego ukrywania się i szybkiego biegania w razie potrzeby.


gra w dwa ognie

Jak grać. "Bouncers" - dwóch graczy - stoją po obu stronach serwisu. Reszta graczy jest w centrum. Zadaniem „bouncerów” jest rzucanie do siebie piłką i uderzanie dowolnego z „środkowych” graczy. Zadaniem graczy jest unikanie latającej piłki. Ten, który został trafiony, wypada z gry. Inni uczestnicy mogą „uratować” wyeliminowanego zawodnika łapiąc piłkę w powietrzu (główny warunek nie jest z ziemi, inaczej też wylecisz). Kiedy w drużynie "centralnych" graczy zostaje jeden członek, musi on robić uniki przed piłką tyle razy, ile ma lat. Jeśli mu się to uda, wszyscy emeryci wracają do swoich pierwotnych miejsc.

Co się rozwija: umiejętność unikania szybko latających obiektów, myślenie o bliźnim i znoszenie bólu.

Znam 5 imion

Jak grać. Pierwszy gracz bierze piłkę w ręce, mówi: „Znam imię jednej dziewczyny”, uderza piłkę jedną ręką o ziemię i woła imię. Następnie kontynuuje różne wariacje: „Znam jedno imię chłopca”, „Znam jeden kolor”, „Znam jedno zwierzę”, „Znam jedno miasto”. Gdy używane są wszystkie kombinacje, gracz wypowiada te same rymy liczące, tylko kosztem dwóch: „Znam dwa imiona dziewczyny” - a następnie w kółko. Gra trwa do dziesiątej. Jeśli podczas uderzania piłki gracz nie miał czasu na nazwanie lub uderzenie piłki, kolej przechodzi na innego uczestnika. Kiedy piłka, po przejściu przez wszystkich uczestników, wraca do pierwszego gracza, kontynuuje grę od frazy, na której popełnił błąd. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy dostanie się do dziesiątki w tym przemówieniu.

Co się rozwija: wielozadaniowość, erudycja, umiejętność poprawiania błędów i pójścia dalej.

jadalne-niejadalne

Jak grać. Wszyscy gracze siedzą lub stoją w rzędzie. Kierowca rzuca piłkę do jednego z uczestników i jednocześnie wywołuje jakiś przedmiot. Jeśli przedmiot jest „jadalny”, gracz łapie piłkę. Jeśli nie, odrzuca. Zadaniem kierowcy jest zmylenie gracza, na przykład w łańcuchu „jabłko-melon-marchew-ziemniak” niespodziewanie powiedz: „żelazo”. Jeśli gracz popełni błąd i „zje” „niejadalne”, sam staje się liderem. Im szybciej kierowca rzuca piłkę i wymienia przedmioty, tym bardziej ekscytująca i interesująca jest gra.

Co się rozwija: poczucie humoru, umiejętność uważnego słuchania i szybkiego reagowania.

noże

Jak grać. Gracze zaznaczają okrąg na ziemi. Następnie z kolei próbują dostać się z nożem na wyznaczone terytorium wroga i tym samym odzyskać od niego jak najwięcej ziemi. Nóż można rzucić m.in. z ramienia, zamachem stanu, z nosa, a nawet z głowy. Istnieje wiele wersji gry „noże” pod różnymi nazwami: „ziemia”, „miasta”, „ławki”, „dziadkowie”, „tanchiki”, „łodzie”, „piłka nożna”, „ bitwa morska”. Nóż można wbić w ziemię, piasek, a nawet drewnianą ławkę.

Co się rozwija: umiejętność posługiwania się bronią ostrą, uważność i ostrożność.

dzyń dzyń

Jak grać. Gracze siedzą w rzędzie i składają dłonie jak łódź. Kierowca trzyma w pięści lub złożone dłonie mały przedmiot np. moneta, guzik, pierścionek. Obchodzi kolejno każdego gracza, wkładając swoją „łódkę” do swojej „łodzi” i wyliczając wierszyk: „Noszę, noszę pierścionek i dam go komuś”. Zadaniem kierowcy jest po cichu włożyć „pierścień” do jednego z graczy i powiedzieć „Pierścień-pierścień, wyjdź na ganek!” Następnie gracz, który zdobył przedmiot, podskakuje i próbuje uciec. Zadaniem pozostałych uczestników jest zatrzymanie uchylającego się.

Co się rozwija: umiejętność podążania za manipulacjami innych, szybkiego i zdecydowanego działania.

Idziesz na bal?

Jak grać. Lider wypowiada rym:

Tak i nie, nie mów
nie nazywaj czarno-białym
Idziesz na bal?

Jego celem jest zmylenie gracza. Po wierszyku kierowca zadaje graczowi szereg pytań wyjaśniających: czym będzie jeździł, czym będzie jeździł, jakiego koloru będzie sukienka lub spodnie, jak nazywa się pan młody itp. Zadaniem gracza jest odpowiadanie na pytania bez użycia słów „tak”, „nie”, „czarny”, „biały”. Najciekawsze jest mieszanie pytań prostych i złożonych, zmiana tempa mowy i intonacji.

Co się rozwija: umiejętność nieszablonowego myślenia, monitorowania własnej mowy, skupiania uwagi i szybkiego znajdowania wyjścia z obecnej sytuacji.

Urodziłem się ogrodnikiem

Jak grać. Każdy gracz wybiera dla siebie imię - nazwę kwiatu i informuje o tym swojego "ogrodnika"-kierowcę i innych graczy. Kierowca wylicza wierszyk: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami, z wyjątkiem ...” I nazywa „imię” (imię kwiatu) jednego z graczy. Istnieje dialog między kierowcą a graczem. Gracz wypowiada nazwę jednego kwiatka spośród tych, które są w drużynie. Uczestnik, którego imię zostało wypowiedziane, musi odpowiedzieć. Dialog trwa. Ten, który popełnił błąd: na przykład nie odpowiedział na jego imię, pomylił nazwę kwiatów, - daje fantom (dowolną ze swoich rzeczy). Pod koniec gry rozgrywane są przegrane. „Ogrodnik” odwraca się, wyjmują rzecz i pytają kierowcę: „Co powinien zrobić ten gracz?” „Ogrodnik” przydziela zadanie (skok na jednej nodze, kucanie, śpiewanie, recytowanie wiersza itp.) – gracz „rozpracowuje” zjawę i zabiera swoją rzecz.

Co się rozwija: pamięć, uwagę, odwagę i chęć odpowiedzi za swoje czyny.

kotek miau

Jak grać. Kierowca i jeden z graczy stoją przed pozostałymi uczestnikami: kierowca - twarzą, gracz - plecami. Kierowca wskazuje na jednego z uczestników i pyta: „Pocałunek?” Jeśli gracz plecami odpowie „rzut”, kierowca kontynuuje wybór. Gdy tylko gracz powie „miau”, kierowca pyta go: „Jakiego koloru?” Gracz wybiera kolor i odwraca się do reszty uczestników. W zależności od wybranego koloru, gracz i uczestnik z drużyny wykonują zadanie. Gracz nie ma prawa odmówić wykonania zadania. Biel to najstraszniejszy kolor. Dwóch powinno się wycofać przy wejściu. Co tam robią - historia zawsze milczy. Zielony – trzy pytania, na które gracz może odpowiedzieć tylko „tak”. Zwykle podchwytliwe pytania, takie jak: „Czy go kochasz?” Czerwony - pocałunek w usta. Różowy - to samo, ale na policzku. Żółty - trzy pytania na osobności. Wybierając kolor pomarańczowy, musisz iść pod pachą, najlepiej obok dorosłych. Niebieski - pocałuj rękę. Fioletowy - zrób zły uczynek. Na przykład nadepnięcie na stopę, wyrywanie włosów lub zabieranie biżuterii.

Co się rozwija: umiejętność komunikowania się z płcią przeciwną, kierowania ich impulsami i znajdowania społecznie akceptowalnych form dla swoich pragnień.

Miasta

Jak grać. Przywódca stoi plecami i mówi: „Kali-kali… przestań! Kropka!". Słowo Kali występuje tyle razy, ile facylitator chce. Gdy brzmią, dzieci uciekają przed liderem w przeciwnym kierunku. Na słowo Kropka dzieci zatrzymują się. Następnie facylitator wybiera gracza i ustala, ile kroków czeka na niego - dużych i małych. Jest tak wiele kroków i kroków do miasta takich a takich. Następnie mierzy tę kwotę, jeśli gospodarzowi uda się dotknąć ręką miasta, wygrywa, jeśli nie, gra ponownie.

Co się rozwija: możliwość określenia odległości „na oko”

Wątki

Jak grać. Dzieci trzymają się za ręce i „plączą”, przeskakując nad nogami i ramionami. Potem krzyczą: „Babciu, nici się porwały!” a babcia-liderka próbuje rozwikłać jej nitki (ręce i nogi) bez rozrywania (bez odczepiania rąk graczy).

Co się rozwija: zręczność i pomysłowość

czerwony Kapturek

Jak grać. Dzieci podzielone są na dwie części. Niektórzy trzymają się mocno rąk i nie przepuszczają ich. Ci, którzy się trzymają, krzyczą: „Czerwony Kapturek, białe piórko! Daj nam .. (imię gracza) cóż, na przykład Marina i nikt inny! Marina przyspiesza i próbuje przebić się przez ścianę dzieci w środku. Jeśli się przebije, to bierze jedno ze środkowych dzieci i wraca do swoich, jeśli nie przebije się, wtedy staje się środkowym.

Co się rozwija: siła i wytrzymałość

======================================

Inna Morozowa

Moi drodzy nauczyciele! Nadchodzi długo oczekiwane lato! A to oznacza plac zabaw i gry na świeżym powietrzu! Proponuję zapamiętać nasze stare ulubione gry i nauczyć ich chłopaków. Jestem pewien, że będzie to świetna zabawa! Zostawmy wróżki Winx i wszelkiego rodzaju roboty, niech się nudzą... Ale my nie będziemy się nudzić!

Ściągnij:


Zapowiedź:


„Gumki”
Cel: rozwijać aparat przedsionkowy, koordynację, uważność. Uczyć trenować, wygrywać, przegrywać z godnością, skakać ponad wszystko i przyjaźnić się z dziewczynami, nawet jeśli w tej chwili są rywalkami.
Postęp gry:
Głównym atrybutem tej gry dla dziewczynek jest gumka. Idealna liczba graczy to 3-4 osoby. Każdy z uczestników wykonuje skaczące figury i kombinacje na różnych wysokościach: od poziomu kostek (przeskok „pierwszy”) do poziomu szyi (skok „szósty”). Gdy tylko skoczek popełni błąd, jej miejsce zajmuje inny uczestnik, a dziewczyna, która popełniła błąd, zakłada gumkę. Jeśli jest czterech graczy, pary zamieniają się miejscami, gdy obaj gracze z tej samej pary naprzemiennie popełniają błędy.


„Klasyka”

Cel: rozwijać zręczność, dokładność, zdolność koncentracji i znajomość liczb.
Wymagane są kredki, podkładka asfaltowa i kamyk (lub krążek). Rysujesz małe komórki z liczbami w określonej kolejności, a nawet możesz skakać sam. Najważniejsze to uderzyć w klatkę kamieniem, wskoczyć do niej na jednej lub dwóch nogach i wrócić tą samą drogą. Najszczęśliwszym graczem jest ten, któremu udaje się przejść całą drogę od jednego do dziesięciu. Liczba graczy w „klasykach” może być dowolna.

„Bojarzy”

Cel: rozwijać umiejętność bycia w zespole i wygrywania w sytuacji jeden na jednego.
Uczestnicy tej starej rosyjsko-ludowej gry są podzieleni na dwie równe drużyny i stoją naprzeciwko siebie w szeregach, trzymając się za ręce, w odległości 10–15 m. , a my przyszliśmy do was… „Dialog kończy się słowa: „Bojarzy, otwórzcie bramy, daj nam oblubienicę na zawsze. Wybrana na pannę młodą musi rozproszyć się i przebić przez łańcuch wroga. Jeśli próba się powiedzie, gracz wraca do swojej drużyny, jeśli nie, pozostaje na drugiej. Kolejną rundę rozpoczyna drużyna przegrywająca. Celem gry jest zebranie jak największej liczby członków w drużynie.

"Więcej ciszej, będziesz kontynuował - przestań"

Cel: rozwijać koordynację, umiejętność szybkiego biegania i reagowania na zmieniające się okoliczności.
Zadaniem kierowcy jest stanąć tyłem do uczestników na mecie (im większa odległość między kierowcą a uczestnikami, tym lepiej) i głośno powiedzieć: „Jedziesz ciszej, pojedziesz dalej – zatrzymaj się”. Podczas gdy kierowca mówi (a może to zrobić w dowolnym tempie), uczestnicy starają się biec jak najdalej do mety. Gdy tylko kierowca zamilknie, musisz zamarznąć w miejscu. Każdy, kto nie miał czasu na zatrzymanie się lub wykonał losowy ruch, wypada z gry. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dotrze do mety i dotknie kierowcy.

„Czarownicy”

Cel: rozwijać umiejętność szybkiego biegania, szybkiego myślenia i reagowania na to, co się dzieje.
Uczestnicy uciekają przed kierowcą (ta gra jest rodzajem tagu). Kierowca dogania gracza i dotyka go - drwi. Solony rozkłada ręce, a każdy inny uczestnik może podbiec, dotknąć go i „uratować”. Zadaniem kierowcy jest nie oddalać się daleko od tłustego i nie pozwolić nikomu zrobić kroku w jego stronę.


„Morze się martwi”
Cel: rozwijać wyobraźnię, spontaniczność i artyzm.
Gospodarz odwraca się od graczy i wypowiada wierszyk:
Morze się martwi
Morze martwi się dwa,
Morze jest wzburzone trzy
Figurka morska zastygła w miejscu!
Jak mówi, uczestnicy poruszają się chaotycznie w dowolnej kolejności, naśladując ruchy fal rękoma. Jak tylko kierowca zamilknie, musisz zastygnąć w jakiejś figurze. Kierowca podchodzi do jednego z graczy i dotyka go. Gracz przedstawia swoją postać w ruchu, a kierowca zgaduje, co to jest. Gracz, którego postaci nie można było odgadnąć, sam staje się liderem.

„Zbójnicy kozacy”
Cel: rozwijać podstawowe umiejętności inteligencji, umiejętność poruszania się po terenie i wytrzymałość.
Gracze dzielą się na dwie drużyny – „Kozaków” i „Zbójców”. Zgadzają się, na jakim terytorium grają. Może to być podwórko, wejście, ulica, kilka jardów. „Rabusie” odgadują tajne słowo. „Kozacy” odsuwają się na bok, aby nie widzieć „rabusiów”. „Rabusie” uciekają, zaznaczając strzałkami kierunek swojego ruchu na asfalcie (ściany domów, krawężniki, drzewa itp.). Zaczynają biec w grupie, a następnie rozpraszają się we wszystkich kierunkach, próbując pomylić „Kozaków” ze strzałkami. Zadaniem „Kozaków” jest odnalezienie „rabusiów” po strzałach.


„12 patyków”

Cel: rozwijać umiejętność kompetentnego ukrywania się i szybkiego biegania, gdy jest to konieczne.
Gra przypomina klasyczną chowanego. Na „dźwignię” (np. na desce i umieszczonym pod nią kamieniu) umieszcza się 12 małych patyczków, tak aby stąpając po drążku można było rozrzucić patyki. Zadaniem kierowcy jest zebranie patyków, umieszczenie ich na dźwigni, wypowiedzenie rymowanki z zamkniętymi oczami i wyruszenie na poszukiwanie ukrytych graczy. Gdy tylko kierowca odkryje gracza, podbiega do „dźwigni” i łamie patyki, wymieniając imię znalezionego. Gracz staje się liderem. Jeśli znalezionemu uda się wyprzedzić kierowcę i najpierw podbiec do drążków, kierowca się nie zmienia.


„Brzuchacze”
Cel: rozwijać umiejętność uników, zwinność, koordynację ruchów
"Bouncers" - dwóch graczy - stoją po obu stronach serwisu. Reszta graczy jest w centrum. Zadaniem „bouncerów” jest rzucanie do siebie piłką i uderzanie dowolnego z „środkowych” graczy. Zadaniem graczy jest unikanie latającej piłki. Ten, który został trafiony, wypada z gry. Inni uczestnicy mogą „uratować” wyeliminowanego zawodnika łapiąc piłkę w powietrzu (główny warunek nie jest z ziemi, inaczej też wylecisz). Kiedy w drużynie "centralnych" graczy zostaje jeden członek, musi on robić uniki przed piłką tyle razy, ile ma lat. Jeśli mu się to uda, wszyscy emeryci wracają do swoich pierwotnych miejsc.

„Znam 5 nazwisk”
Cel: rozwijać wielozadaniowość, erudycję, umiejętność korygowania błędów i pójścia dalej.
Pierwszy gracz bierze piłkę w ręce, mówi: „Znam imię jednej dziewczyny”, uderza piłkę jedną ręką o ziemię i woła imię. Następnie kontynuuje różne wariacje: „Znam jedno imię chłopca”, „Znam jeden kolor”, „Znam jedno zwierzę”, „Znam jedno miasto”. Gdy używane są wszystkie kombinacje, gracz wypowiada te same rymy liczące, tylko kosztem dwóch: „Znam dwa imiona dziewczyny” - a następnie w kółko. Gra trwa do dziesiątej. Jeśli podczas uderzania piłki gracz nie miał czasu na nazwanie lub uderzenie piłki, kolej przechodzi na innego uczestnika. Kiedy piłka, po przejściu przez wszystkich uczestników, wraca do pierwszego gracza, kontynuuje grę od frazy, na której popełnił błąd. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy dostanie się do dziesiątki w tym przemówieniu.

„Jadalne-Niejadalne”
Cel: rozwijać poczucie humoru, umiejętność uważnego słuchania i szybkiego reagowania.

Wszyscy gracze siedzą lub stoją w rzędzie. Kierowca rzuca piłkę do jednego z uczestników i jednocześnie wywołuje jakiś przedmiot. Jeśli przedmiot jest „jadalny”, gracz łapie piłkę. Jeśli nie, odrzuca. Zadaniem kierowcy jest zmylenie gracza, na przykład w łańcuchu „jabłko-melon-marchew-ziemniak” niespodziewanie powiedz: „żelazo”. Jeśli gracz popełni błąd i „zje” „niejadalne”, sam staje się liderem. Im szybciej kierowca rzuca piłkę i wymienia przedmioty, tym bardziej ekscytująca i interesująca jest gra.

dzyń dzyń
Cel: rozwijać umiejętność podążania za manipulacjami innych, szybkiego i zdecydowanego działania.
Gracze siedzą w rzędzie i składają dłonie jak łódź. Kierowca trzyma w dłoni mały przedmiot lub złożone dłonie, np. monetę, guzik, pierścionek. Obchodzi kolejno każdego gracza, wkładając swoją „łódkę” do swojej „łodzi” i wyliczając wierszyk: „Noszę, noszę pierścionek i dam go komuś”. Zadaniem kierowcy jest po cichu włożyć „pierścień” do jednego z graczy i powiedzieć „Pierścień-pierścień, wyjdź na ganek!” Następnie gracz, który zdobył przedmiot, podskakuje i próbuje uciec. Zadaniem pozostałych uczestników jest zatrzymanie uchylającego się.

Idziesz na bal?
Cel: rozwijać wyobraźnia, wybieraj synonimy i zadawaj pytania,umiejętność nieszablonowego myślenia, monitorowania własnej mowy, skupiania uwagi i szybkiego znajdowania wyjścia z obecnej sytuacji.

Lider wypowiada rym:

Pani wysłała ci kawałek koca

Powiedz mi, żebym się nie śmiał

Gąbki nie tworzą łuku,

„Tak” i „nie” nie mów,

Nie noś czerni i bieli.

Idziesz na bal?
Po wierszyku kierowca zadaje graczowi szereg pytań wyjaśniających: czym będzie jeździł, czym będzie jeździł, jakiego koloru będzie sukienka lub spodnie, jak nazywa się pan młody itp. Zadaniem gracza jest odpowiadanie na pytania bez użycia słów „tak”, „nie”, „czarny”, „biały”. Najciekawsze jest mieszanie pytań prostych i złożonych, zmiana tempa mowy i intonacji.

„Urodziłem się ogrodnikiem”
Cel: rozwijać pamięć, uwagę, odwagę i gotowość do odpowiedzialności za swoje czyny.

Każdy gracz wybiera dla siebie imię - nazwę kwiatu i informuje o tym swojego "ogrodnika"-kierowcę i innych graczy. Kierowca wylicza wierszyk: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami, z wyjątkiem ...” I nazywa „imię” (imię kwiatu) jednego z graczy. Istnieje dialog między kierowcą a graczem. Gracz wypowiada nazwę jednego kwiatka spośród tych, które są w drużynie. Uczestnik, którego imię zostało wypowiedziane, musi odpowiedzieć. Dialog trwa. Ten, który popełnił błąd: na przykład nie odpowiedział na jego imię, pomylił nazwę kwiatów, - daje fantom (dowolną ze swoich rzeczy). Pod koniec gry rozgrywane są przegrane. „Ogrodnik” odwraca się, wyjmują rzecz i pytają kierowcę: „Co powinien zrobić ten gracz?” „Ogrodnik” przydziela zadanie (skok na jednej nodze, kucanie, śpiewanie, recytowanie wiersza itp.) – gracz „rozpracowuje” zjawę i zabiera swoją rzecz.

"Gorący ziemniak"
Cel: rozwijać zręczność, koordynację ruchów, uwagę.

Wszyscy gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę, odbijając ją. Jeśli któryś z graczy nie uderzył piłki, kuca na środku koła („kocioł”). Gra trwa.

Każdy gracz do woli może pomóc „winnym”. Aby to zrobić, bijąc piłkę, próbuje uderzyć je w osoby siedzące w środku koła. „Wypuszczony” (ten, którego dotknęła piłka) ponownie bierze udział w grze.

Ci, którzy siedzą w kręgu, próbują złapać przelatującą piłkę. Ważne - jednocześnie nie możesz wstać z zadu na pełną wysokość, możesz tylko próbować podskoczyć bez wznoszenia się na pełną wysokość. Jeśli jednemu z graczy się to udało, wszyscy „ukarani” wracają do gry, a ich miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę.

Dla młodszych graczy – to samo, ale nie można bić piłki, tylko złapać ją w dwie ręce i szybko (!!! – ziemniaki są gorące, spalimy się !!!) rzucamy do kolejnego gracza. Jeśli ktoś się waha, to też wchodzi w krąg „winnych”.

Uczestnicy – ​​minimum 4 osoby.

Kierowcę wybieramy licząc. Bierze piłkę w ręce i staje na środku koła, które tworzą pozostali zawodnicy. Kierowca rzuca piłkę w górę i woła imię dowolnego gracza (na przykład „Shtander-Pasha”; „Shtander-Vasya”, inną odmianą jest „Khali Halo Pasha”). Ten, którego imię zostało wywołane, musi złapać piłkę, po czym wszyscy inni rozpraszają się jak najdalej od niej. Gdy tylko piłka zostanie złapana, gracz krzyczy: Shtander-stop! (Hali halo, zatrzymaj się!)
Wszyscy zastygają w miejscu.

Gracz z piłką wybiera dowolnego gracza, któremu będzie musiał dotknąć piłki.

Kroki:

Giant - krok z pełną rozpiętością nóg

Człowiek - zwykłe kroki

Liliputian - gdy pięta jednej stopy znajduje się bezpośrednio przed palcem drugiej

Mrówki - rób małe kroki na palcach (jeden krok bezpośrednio przed drugim)

Parasole - okrąg wokół ciebie na jednej nodze

Kaczka - kroki w kucki

Żaba - skok

Wielbłąd - trzeba było kroczyć tam, gdzie pluło

Lepiej wymienić kilka „zabawnych” kroków, aby było przyjemniej. Na przykład: „Przed Katią jest 7 olbrzymów, trzy parasole, dwa liliputowe…” Po nazwaniu wszystkich kroków gracz z piłką wykonuje je i musi rzucić piłkę w kierunku ukrytego gracza. Jeśli gracz złapie piłkę lub wykona uniki, kierowca ponownie podrzuca piłkę i wszystko powtarza się od początku. Jeśli zostanie trafiony, gracz staje się kierowcą.


A teraz przypomnijmy sobie, co robiliśmy na podwórkach, między pracą domową, szkołą muzyczną i „dobranoc, dzieciaki”.

Widać, że były rowery, badminton i piłka nożna… Ale teraz nikogo tym nie zaskoczysz. Ale zapomniana zabawa na podwórku jest warta osobnej wzmianki. Zwłaszcza tych, które nie cieszyły się szczególną aprobatą rodziców i powodowały przekleństwa sąsiadów. A potem przywieźli do powiatowego policjanta ...

Karta-abla i firma

Na początek trzeba było pozyskać kapitał, czyli mieć przynajmniej małą kolekcję waluta gry- wkładki z gumy do żucia, kapsle, wlewki, naklejki. Sama gra nie była bynajmniej bardzo intelektualna. Na przykład wkładki gumy do żucia były ułożone stroną do zadrukowania w dół, a stos trzeba było uderzać dłonią. Te słuchawki, które się odwróciły, stały się twoimi. Podobnie kroili na czapki - okrągłe jasne żetony z różnymi kreskówkowymi i komputerowymi złymi duchami - tylko rzucili stos na asfalt. Bitwy z wszelkiego rodzaju kapslami, korkami, sztabkami, akrami i innymi śmieciowymi atrybutami tamtej epoki układały się niemal według tego samego schematu.

Każdy gracz miał własną taktykę i własne know-how; wieczorami odbywały się wielogodzinne treningi na linoleum – ruchy musiały być ściśle dopracowane, matematycznie poprawne i psychologicznie uciążliwe dla przeciwnika. Naturalnie na każdym podwórku był szczęściarz (czytaj: oszust), który jednym ruchem spoconej dłoni odwrócił wszystkie wkładki lub jednym uderzeniem wygrał wszystkie żetony na asfalcie. Na dziedzińcu nienawidzili takich ludzi, ale po cichu im zazdrościli i szanowali.

procy

Będzie to dotyczyło wyłącznie autentycznych urządzeń wykonanych samodzielnie.
Takie procy były dwojakiego rodzaju: klasyczne i na klucz. Klasyczne były wykonane z grubej gałęzi w kształcie litery Y, była szara opaska uciskowa (np. w aptece), gdzieś szturchano kawałek skóry, a całą konstrukcję mocowano taśmą elektryczną lub drutem miedzianym (niebieski elektryczny taśma - nie ma nic więcej feng shui!). Z takiej broni można było wystrzelić wszystko, ale kamienie były najlepsze i najbardziej traumatyczne. No oczywiście przez okna!


Łatwiej było zrobić procę z kluczem, ale jej żywotność była również krótka. Wystarczyło, że znalazłem na wysypisku gruby, pleciony drut aluminiowy, aw domu gumkę z majtek. Opłaty za ten podgatunek broni stoczniowej były kołkami - wygiętymi kawałkami drutu. Broń nie miała specjalnej siły niszczącej, ale koty nie były przestraszone, a na wojnie można było mocno szarżować wroga między oczy.

Sikałka

Ogólnie rzecz biorąc, już zrozumiałeś, skąd wzięła się nazwa tej rozrywki. W czasach stagnacji i pierestrojki sikalka doskonale zastępowała drogie pistolety na wodę i jednorazowe strzykawki, których nie było.

Ta broń do walki wręcz była zrobiona jak dwa palce: wzięli pustą butelkę po szamponie, wybielaczu lub jakikolwiek miękki pojemnik z korkiem. Rozgrzanym do czerwoności gwoździem poszerzono otwór w korku i przylutowano w nim czubek zwykłego długopisu. Dla wierności nadal można było uszczelnić mastyksem lub plasteliną. Cóż, gonili się po podwórku. Więc co? Woda walczy a la Tsushima, tylko bez Japończyków.

Strzałka

Z braku prawdziwych rzutki wykonywano z improwizowanych materiałów: papieru, zapałek, igły, kleju i nici. Takie rzutki leciały całkiem nieźle, a nawet się zacinały. Szczególnie wysokie oceny za aerodynamikę uzyskały urządzenia z gołębimi piórami.
Na dywanie (który z pewnością wisiał na ścianie - in najlepsze tradycje muligambii) zawieszono „cel” z kartki zeszytu i rozpoczęła się gra.

Oczywiście grali też w gry wojenne z rzutkami. Były instrumentami zemsty i – czasem – decydującym słowem w odwiecznym sporze „kto jest koło na rowerze”.

Bumerang

Sowieccy Kulibini wymyślili, jak zrobić bumerang w warunkach całkowitego niedoboru. Pod koniec lat 80. nic takiego nigdy nie zostało sprzedane, a punkowie po prostu wzięli dwie zwykłe drewniane linijki i taśmę elektryczną, a nad parą, z cierpliwością i umiejętnościami, można było lekko skręcić ostrza. Taki bumerang miał wyraźnie przestraszyć ptaki. Albo podobne, ale młodsze.

Kusza (pugacz)

Ta broń została wykonana w 10 minut z spinacza do bielizny, nici i zapałki.

Zamiast zapałki można było wbić w kawałek zapałki igłę wbitą okiem. Taka lotka nie tylko doskonale przebijała tekturę, ale równie dobrze wbijała się w człowieka.

Harkałka

Nieodłącznym atrybutem na podwórku i urządzeniem numer jeden na przerwach szkolnych (tak, szczerze mówiąc i w klasie też… nie – szczególnie w klasie!) była rurka, z której można było pluć na wrogów i dziewczyny.

Harkalka. Można było pluć wszystkim, nawet naturalnym produktem własnej produkcji, ale ta sama plastelina ze szczególnym upodobaniem wlatywała w dziewczęce loki. O taką fajkę było bardzo trudno, a jej właściciele śmiało dodawali 50 punktów do swoich umiejętności. Oczywiście można było po prostu wyjąć pręt z długopisu i pluć, ale była to opcja czysto proletariacka. Trzeba było ściśle pluć z plucia.

Plastelina

Ogólnie rzecz biorąc, warto od razu zastanowić się nad tak ważną rzeczą, jak zwykła plastelina.

W każdym domu było trochę więcej niż figa, bo: a) była tania, b) była uważana za trzecie najważniejsze źródło kreatywności (po farbach i kredkach). W rzeczywistości zaradni radzieccy chłopcy używali go do takich niemal kreatywnych rzeczy, jak:

Fałszowanie znaczków na biletach do kina
produkcja szczególnie silnych pocisków do strzelania z procy i procy
rzucanie zmiażdżonych i maksymalnie kolorowych muszelek we włosy dziewczynek lub chłopców, których lubili (pamiętam, że moja mama musiała jakoś usłyszeć od nauczyciela, a ja byłem daleko od rannej strony bitwy z plasteliną)
podłączenie rury wydechowej do sąsiada, wujka Kola.
zasłanianie wizjera i zamka w drzwiach sąsiada wujka Boryi
lotka do ważenia w badmintonie itp.

bomby

W szczególności bomby domowej roboty. W rzeczywistości były to opakowania wybuchowe albo z czerwonego ołowiu i srebra, albo z nadmanganianu magnezu i potasu. Serebryanka to dość zwyczajna farba, więc bezboleśnie znalazła się w gospodarstwie domowym lub sklepie artystycznym. Nadmanganian potasu kupowano w aptekach. Minium wydobywano z baterii, magnez – najczęściej przez akty wandalizmu, tj. po prostu odrywam kawałki od wszystkiego, co wpada w oko. Następnie te składniki musiały zostać zmiażdżone.
Do produkcji mieszanki potrzebne było doświadczenie i, co ważne, przestrzeganie przepisów bezpieczeństwa. Jeśli na jeździe próbnej po zapaleniu próbki „króliczek” długo wkurzał oczy – mieszanka ma ok. W przeciwnym razie - do rewizji.


Najprostszymi materiałami wybuchowymi są kamienie pokryte piekielną mieszanką, wbite w polietylen, mocno związane taśmą elektryczną. Punki spisywały się najlepiej, jak potrafiły. Zamiast worków używali kulek, pustych puszek, syfonów. Im bardziej destrukcyjny, tym lepiej. Im głupszy, tym twardszy. Najważniejszą rzeczą było mieć czas, aby znaleźć się w bezpiecznej odległości od wybuchu, ale jednocześnie „popatrzyć na to tak, jakby się spłoszyło”.

Kominy

Było ich niezliczona ilość. Każda dzielnica miasta przyczyniła się do powstania tej wielotomowej encyklopedii mądrości dziedzińców. Ale najbardziej popularne i najprostsze były kominy wykorzystujące określony rodzaj plastiku. Złamaną piłeczkę pingpongową lub kawałki plastikowego kubka zawinięto w folię.

Podpalamy, odchodzimy, patrzymy, gasimy, śmierdzimy. W oparciu o te opcje, z dodatkiem składników i urządzeń takich jak ognie, udało się uzyskać komin, który nie tylko dymi, ale również pięknie wyrzuca fontannę dymu na wysokość 2-3 metrów! Jeden z najbardziej proste sposoby baw się dobrze - wrzuć kilka kawałków łupków do ognia. Nie pali dużo, ale tak strzela. w kawałkach.

Kołek

Wszystko tutaj jest dla początkujących. Kołek został wbity w asfalt, wyjęty, a siarka z zapałek została zmiażdżona w powstałym otworze. Z góry kołek ponownie mocno włożono, az góry rzucono kamień. Eksplozja wywołała morze prymitywnych emocji, a otwór powiększył się do 4 cm średnicy, wywracając asfalt na lewą stronę. Była wersja latającej petardy - z plastikowej torby, 2 śrub, 1 nakrętki na gwint śrub i oczywiście siarki z zapałek jako najtańszego materiału wybuchowego. Paczka wybuchowa została rzucona pionowo w górę lub o ścianę. Pudełko zapałek kosztowało wówczas 1 kopiejkę.

Węglik

Pamiętasz kamyki o specyficznym zapachu, bulgoczące w wodzie? Troskliwi spawacze gazowi wytrząsali węglik z butli, a dzieciaki znalazły i dobrze się bawiły. Węglik wapnia wyróżnia się tym, że dobrze się pali, a w połączeniu z wodą uwalnia gaz. Po prostu wrzucili go do kałuży, podpalili i rozgrzali ręce, ściskając karbid w dłoni zanurzonej w kałuży, i wepchnęli go do bidonów, zatykając korkiem… Znaleziony karbid oznaczał kilka godzin zabawa. A czasem cały dzień traumatycznych eksperymentów.

Ogólnie rzecz biorąc, zabawa chemiczno-farmaceutyczna była szczególnie popularna i na długo przed pojawieniem się lekcji chemii w harmonogramie. Użyto saletry, karbidu, amoniaku, sodu, suchego alkoholu, tabletek hydroperytu, analgin, nadmanganianu potasu, gliceryny ... Na przykład chłodne maszyny latające uzyskiwano za pomocą azotanu amonu, w którym moczono gazetę, a następnie skręcano i ustawiano ogień. Taką gazetę wrzucono do słoika z lakierem do włosów, a rakieta pomknęła w nieznanym jednak kierunku. Czasem na czele, czasem przy oknie cioci Zoi z parteru. Albo jeszcze jeden, z ulubionych: kondensatory zostały wyjęte z telewizora znalezionego na wysypisku i umieszczone na zapalonej tabletce suchego alkoholu. Lub prościej – wrzucony do ognia. Figachilo po prostu nierealistycznie piękny. A jeśli zmielisz kilka tabletek hydroperytu i analgin, gryzący dym stanie się kluczem do zakłóconej lekcji. Cóż, klasyk: mieszanka jodu i amoniaku. Powstały osad odsączono na bibule, wycięto na mokro i osuszono. Teraz można było umieścić piekielne kryształy pod nogą krzesła Marivanny i spokojnie czekać. I znowu zakłócona lekcja i gromki aplauz kolegów z klasy. Szczególnie nieustraszeni (są też bezmózgi) wepchnęli ten mokry osad do dziurki od klucza dyrektora - w udanym scenariuszu klucz wleciał do żołądka.

wszystko spłaszczyć

Bardzo modne było znalezienie szyn i nałożenie czegoś na nie przed nadjeżdżającym pociągiem - gwóźdź, moneta, okładka fanta. Jeśli masz szczęście, dostajesz oryginalną pamiątkę chłopca lub sztabkę z gry.

mecze

Zapałki, choć nie zabawki, były zawsze pod ręką przez punków. Istniała na przykład taka popularna rozrywka: bierzesz zapałkę, plujesz na ścianę w wejściu i natychmiast rozlewasz na zapałkę białą limonkę; następnie zapalasz zapałkę i rzucasz nią w sufit. Dla tych, którzy mieli szczególne szczęście, mecz utknął i pozostawił artystyczną czarną plamę. Powtarzając akcję kilka razy, otrzymaliśmy abstrakcyjny obraz na suficie. Cóż, policzek od rodziców, w wyniku niezrozumienia sztuki wysokiej przez masy.

noże

Każdy szanujący się dzieciak musiał mieć w kieszeni składany nóż. Pożycz od brata, okradnij ojca, błagaj dziadka, ale wynieś to na podwórko i udowodnij, że jesteś mężczyzną. Nóż był potrzebny zarówno do wyimaginowanej samoobrony, jak i do zabawy w „noże”. Odmian znowu dużo, ale generalnie było to coś takiego. Na ziemi narysowano pole podzielone na sekcje. Każdy zajmował swój teren. Następnie, stojąc, trzeba było wbić nóż w obszar wroga i tym samym stopniowo odcinać kawałek po kawałku jego ziemi. Nie trzymało się („zaaranżowane”) - przejście ruchu. No to kilka zasad i wyjątków od nich. Niebezpieczne, ale niezbędne. Pierwsza strategia polityczna, cho tam.

tłoki

Generalnie opaski czapek były przeznaczone do pojedynczych strzałów z tłuczkami. Ale było to zbyt proste i nieznośnie nudne, więc taśmę (lub nawet kilka) czapek brano i składano w stos, na przykład na krawężniku lub lepiej na metalowej powierzchni. Aby wydobyć maksymalny dźwięk i uzyskać magiczny zapach, konieczne było mocne uderzenie w kapsle kamieniem lub młotkiem.

Wojnuszka

Prawie wszystkie powyższe elementy mogą być użyte jednocześnie w tej najpopularniejszej grze na podwórka.

Grali w gry wojenne, dzieląc się na dwie drużyny. Zwykle udostępniane ze względu na samą grę, czyli spontanicznie. I były chwile, kiedy gra odzwierciedlała prawdziwy stan rzeczy na podwórku i pomagała w końcu dowiedzieć się, kto jest fajniejszy - piąty dom czy dziewiąty budynek BE. Czasem ciągnęli zapałkę, która decydowała, kto będzie dla Niemców, a kto dla „naszych”. Gra w pełni wykorzystała osiągnięcia radzieckiego przemysłu zabawkarskiego oraz własnoręcznie wykonane urządzenia i gadżety. Radzieckie dzieci naśladowały bitwy Wielkiej Wojny Ojczyźnianej za pomocą wszelkich dostępnych środków - od drogich karabinów maszynowych po drewniane pistolety wykonane piłą do metalu i tarnikiem. Łuki, kusze z spinaczami do bielizny i gumkami, wózki z rur miedzianych, harkalki, sikalki, procy, bomby nadziewane magnezem i saletrą, drewniane miecze z desek, sztylety, sztylety, pneumatyczne pistolety z pomp z dużego ...

Odmianą działań wojennych była gra Indian i „kozackich rabusiów”. Dziewczęta były przyjmowane do gry, ale głównie jako pielęgniarki w niepełnym wymiarze godzin.

Słonie

Słonie grały dwie drużyny o mniej więcej równej wadze. Jedna drużyna - słonie - staje się łańcuchem i każdy, pochylając się, chowa głowę przed sąsiadem. Zaleca się grę w zespołach pięcioosobowych. Zawodnicy drugiej drużyny - jeźdźcy - na zmianę wskakują z biegu na konstrukcję słoni. Muszą nie tylko pasować, ale i trzymać.

Zgodnie z logiką gry pierwszy skoczek musi dołożyć wszelkich starań i dotrzeć do głowy pierwszego słonia. Drugi jest za nim i tak dalej. Nie możesz się ruszać po wylądowaniu. Istnieją trzy możliwości rozwoju wydarzeń: albo jeden ze słoni nie wytrzyma i zerwie łańcuch (słonie przegrywają), albo jeden z jeźdźców przelatuje obok, spada, mówi słowo, w ogóle nie skacze ( wygrywają słonie), albo słonie niosą wszystkich siedzących na nich jeźdźców do mety (zwycięstwo słonia). Niemądre, traumatyczne, niezbyt estetyczne, ale dające dużo frajdy.

Łapanie żywych stworzeń

dzieci i dzieci czas sowiecki mieli skłonność do sadyzmu i środków do życia. Latem wspólną rozrywką młodych nazistów było łapanie much, pszczół, chrząszczy, jaszczurek, a następnie więzienie ich w pudełkach po zapałkach, puszkach i butelkach. Niektórzy wypuszczali swoje zwierzaki w całości po kilku dniach, niektórzy przeprowadzali eksperymenty z rozczłonkowaniem, zwłaszcza zboczeni obserwowali, kiedy i jak umrze owad. Dzieci.

Rzucanie w przechodniów

Uważamy, że ta zabawa istnieje do dziś. Jako dzieci braliśmy torby, nalewaliśmy do nich wodę, wiązaliśmy i rzucaliśmy się z balkonów. Uważano, że fajnie jest dodawać nadmanganian potasu do wody i nie uderzać w uszy, pozostając nierozpoznanym przez Zorro. Dzieci zamożnych rodziców rzucały jajkami, dzieci ciężko pracujących - ziemniaki i pomidory.

Sifa

To było chyba najbardziej popularna gra. Z inwentarza nie wymagała niczego, z wyjątkiem w rzeczywistości sif. Zwykle sifah była szmatą do wycierania deski, aw warunkach podwórka - wszelkich śmieci znalezionych w śmieciach. Celem gry jest wciągnięcie sipha do ciała towarzysza. Szczególnie zabawne i upokarzające było dostanie się gdzieś w okolice twarzy. Ofiara zostaje publicznie ogłoszona Sethem, a teraz wszyscy uciekają przed nią jak przed tyfusem. Człowiek z Sif musi teraz uderzyć innego i tak dalej. Zazwyczaj gra kończyła się przybyciem nauczyciela lub szlachetną bitwą – często z tego powodu, że prędzej czy później sif wpadł w twarz żywiołowi nie uczestniczącemu w zabawie.

Istniała odmiana o nazwie „Złap mnie cegła”. To była upokarzająca gra, zarówno psychicznie, jak i fizycznie. Przegrany biegł z ciężką cegłą za innymi, aż na zawsze pozostał Sithem.

gumka recepturka

Szczerze współczujemy tym, którzy przegapili tę grę. Ci, którzy podczas przerw trzymają się iPhone’a, a wieczorem wychodzą na podwórko, opowiadają o swoich osiągnięciach w „ fajna farma”. Piętnaście lat temu gra na gumki była jedną z najpopularniejszych. Wszyscy skakali wszędzie. Wystarczyła gumka o długości 3-4 metrów, ale lepsza jest nowa, elastyczna, długa, cała, a nie wyciągnięta z sześciu par szortów i zawiązana na supełkach.

Grali albo dla siebie, albo w parach. Wytrwały (nie mylić z upartym) wyszkolony we wspaniałej izolacji, przeciągania gumki między drzewami, kijami lub w domu między taboretami. Gra miała ścisłe zasady, poziomy (kostki, kolana, biodra itp.), proste odmiany, biegacze, stopnie, łuk, cukierki, łódkę, chustkę.

Córki-matki

Gra została uznana za „dziewczęcą”, ale w niektórych przypadkach pozwalano na zabawę także chłopcom, którzy jeszcze przed wejściem w dorosłość mogli zrozumieć, czym jest małżeństwo i czym grozi. Gra miała jedną zasadę - bawić się maksymalnie fantazją i doświadczeniem życiowym, podglądanym przez rodziców lub w telenoweli.

W trakcie gry role mogły się zmienić („chodź teraz, jesteś matką, a ja wyglądam na twoją córkę?”), przypadkowo znalezione dzieci, macochy, które nagle się pojawiły, a kochankowie, którzy w niewytłumaczalny sposób zapracowali w niewytłumaczalny sposób, weszli do gry od czasu do czasu. I ożywione lalki, lalki baby, pluszowe zwierzęta. Odgrywane sceny „jakbyśmy byli w sklepie”, śluby, kłótnie, intrygi, bójki, śmierć! Wszystko jest jak w życiu.

Morze się martwi

Ta gra zwykle nie trwała długo, ponieważ była dość monotonna i przez to nudna. Zawodnicy poruszali się chaotycznie, gospodarz wypowiadał mantrę-rymkę o „zamrożeniu w miejscu” i wszyscy musieli zastygnąć w pozycji, w jakiej się znaleźli. Gospodarz okrążył wszystkie „figurki morskie” i zbadał je pod kątem ruchu. Ktokolwiek szarpnął pierwszy, w następnej rundzie został liderem lub wypadł z gry. Coś takiego. Bez śmieci. Dla doskonałych studentów i opóźnionych w rozwoju.

Klasyka

Wierzcie lub nie, ale w rzeczywistości jest to dość stara gra, która powstała prawie w Imperium Rzymskim. W czasach sowieckich grano „klasyki” na asfalcie, na którym kredą narysowano pole kwadratów.

Konkluzja: gracze wrzucają bilę (kamień, cukierek itp.) do określonego pola (klasy), następnie skaczą na jednej lub dwóch nogach w specjalny sposób przez pole, przesuwają bilę do następnego pola, próbując nie nadepnąć na linię. Było wiele wariacji i zasad. Chłopcy zwykle nie bawili się, ale kręcili się w nadziei, że któraś z dziewczyn podciągnie spódnicę.

Bańka

To jest teraz słoik magiczne bąbelki możesz go kupić wszędzie - z różnymi zapachami, a nawet z Barbie na opakowaniu, nawet z mikimausem. A wcześniej wszystko nie było takie proste, a dzieci same zrobiły miksturę na bąbelki. Na przykład kroją mydło i rozcieńczają je wodą. Albo weź szampon. Następnie wykonano rurkę z grubego papieru, szeroki koniec zwilżono roztworem i trzeba było dmuchać w wąski. Z takiej bańki było dziesięć razy więcej radości i były piękniejsze, czy coś...

udeptać

Gry w piłkę zawsze były popularne. Gra jest szczególnie dobra, jeśli możesz kopnąć kogoś tą piłką. Taka gra była „knock out”. Dwóch graczy, stojących w odległości 5-7 metrów, próbowało trafić biegnących między nimi zawodników. Rozwinięty i dokładność, reakcja i wytrzymałość.

Rolki

Teraz są rolki i wielu je ma. Ale wtedy reklamy są czymś.

Albo niedokończony konstruktor, albo hiszpański but. Ale w ogóle taka zawoalowana śmierć na kołach. Oczywiście przyjemność jazdy na rolkach w stylu sowieckim pokonała negatywne odczucia drżenia kolan i bólu rozdartych dłoni i kolan w mięso. Ale adrenalina!

Pionier-pionier-daj-zmiana

Ta gra była popularna, ale bardzo dziwna. Co opracowała, wciąż nie możemy zrozumieć. Dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie. Gracze mocno trzymają się za ręce. Za pomocą prostych pieśni wybierany jest jeden gracz z drużyny, który musi przyspieszyć, podbiec do przeciwległej ściany i zerwać swoim ciałem łańcuch drugiej drużyny. Przerwy - przenosi cudzego zawodnika do swojej drużyny, nie przerywa - pozostaje w niewoli. Oznacza to, że rozumiesz, że nieznajomy wśród twoich nie prowadzi do niczego dobrego ... Tak, i możesz ulec, jeśli to samo piękna dziewczyna. W ogóle intrygi, skandale, śledztwa.

zabawa w chowanego

Nie trzeba nawet tłumaczyć. W czasie szalonej rymowanki wszyscy się chowali i jedna nieszczęsna osoba musiała ich szukać. Po wykryciu obaj musieli rozwinąć maksymalną prędkość i popychając się „zapukać” w określonym miejscu. Fajnie było tylko przez pierwsze pięć okrążeń, bo wtedy wszystkie miejsca nadające się do zabawy w chowanego stały się znane i moment zaskoczenia zniknął. To prawda, że ​​nie anulowało to rywalizacji w szybkości i szybkości reakcji. Jak również ruchy władzy.

w kozie

Wydawałoby się, że jest to kolejna upokarzająca gra w sifu. Ale nie. Jest to gra z piłką, która została uderzona o ścianę, a po odbiciu konieczne było rozłożenie nóg w skoku, bez dotykania piłki, aby przeskoczyć ją. Oczywiste jest, że z pewnych powodów był on dystrybuowany głównie wśród dziewcząt.

Vyshenogi

Jest to rodzaj tagu, ale biegacze mogą uniknąć „zasolenia”, skacząc na coś lub w inny sposób podnosząc stopy z ziemi i pozostając w tej pozycji przez 20-30 sekund. Ciekawe, ale stopień obrażeń jest wyższy niż w konwencjonalnych metkach.

Sekrety pod szkłem

Całkowicie dziewczęca bzdura. Wykopano dziurę w ziemi, włożono do niej „wartości” – papierki po cukierkach, kolorowe szkło, guziki, tsatski i inne dziecięce śmieci. Otwór został przykryty kawałkiem szkła, starannie zamaskowanym gałęziami i liśćmi.

Dziewczęta w wielkiej tajemnicy przechwalały się między sobą swoimi cmentarzyskami, aktualizowały je, starały się, aby krypta była jaśniejsza i bardziej atrakcyjna niż ich koleżanki.

śnieżna zabawa

W zimowy czas zabawa sięgała też gardło: zarówno sanki (oczywiście w stronę drzewa na pierwszym miejscu), jak i narty (obowiązkowym elementem programu było rozkładanie się w poprzek po nieudanym lądowaniu i zebranie się w stos, narty i kije przyjaciołom w twarz), łyżwy (czytaj: siniaki) i czyste budowanie bałwana.

Ale chcemy zapamiętać najpopularniejszą zabawę. Płeć. Kiedy po szkole chłopcy bezlitośnie „umyli” dziewczynki śniegiem. Wydawałoby się to okrutne, ale o miłości.

Ogólnie rzecz biorąc, był to ciekawy czas. I niebezpieczne, zabawne i ryzykowne. Co jest w szkole, co jest na podwórku, co jest na przyjęciu urodzinowym koleżanki. Niektóre gry rozwinęły pewne cechy i dawały pewne umiejętności. Inne były po prostu zabawne. W każdym razie teraz nie ma takiej różnorodności wśród dzieci. Nudne dzieciaki.

Cześć wszystkim!

Dzisiaj porozmawiamy o tym, jakie gry na świeżym powietrzu pozwalają dzieciom urozmaicić spacer. W końcu tak ważne jest, aby odpoczywać dalej świeże powietrze był aktywny i pomocny!

Opowiemy Ci o ciekawe gry, które są znane wielu rodzicom odkąd grali w nie w dzieciństwie.

Na podwórku możesz grać w różne gry:

Dziecięca gra plenerowa „Sygnalizacja świetlna” - zasady

Narysuj na stronie dwa równoległe linie w odległości około 6 m od siebie. Wszyscy gracze stoją w jednej linii, a między nimi, plecami do wszystkich uczestników, jest lider. Lider wzywa kolor. Jeśli gracz ma go w ubraniu, swobodnie przechodzi przez drugą linię. Jeśli w ubraniach nie ma określonego koloru, gracz próbuje przebiec linię, a kierowca musi go powalić. Jeśli drwił, gracz zajmuje miejsce kierowcy.

Siedząca gra „Sabzhe” - zasady

Dzieci prawie nie siedzą na ławce, wybiera się lidera, który stoi przed nimi. Gospodarz podchodzi do każdego gracza, wymyśla pytanie, wypowiada je i rzuca piłkę, oferując własne odpowiedzi.

Jeśli graczowi podoba się ta opcja, łapie piłkę, jeśli nie, to uderza ją.

Lider oferuje każdemu graczowi do 3 odpowiedzi. Jeśli gracz wypchnął wszystkie trzy, domyślnie przypisywana jest mu trzecia opcja.

Gospodarz ma okazję rzucić piłkę i powiedzieć:
- Temat!

Jeśli gracz złapał piłkę, sam wymyśla odpowiedź, która mu się podoba na zadane pytanie.

Pytania są różne, na przykład:
- Jak masz na imię?
- Gdzie mieszkasz?
- Ile masz lat?
- Kim jest twoja żona (mąż)?
- Ile masz dzieci?
- Jaki jest twój samochód?
- Jaka jest twoja praca?

Dziecięca gra plenerowa „Olympiad” - zasady

Aby zagrać w Olimpiadę, potrzebujesz firmy składającej się z co najmniej 3 osób. A także bardzo ważny rekwizyt - gumka o długości około 5 m.

Gumka musi być zawiązana. Dwóch graczy rozciąga ją i krzyżuje, jak pokazano na obrazku:

Lub te:
- "Igrzyska Olimpijskie,
zjedz trzy trucizny
i dusić!”

W ostatnich słowach uczestnicy, którzy trzymają gumkę, mylą ją, kładąc na niej nogi (jedną nogę), podnosząc ręce do góry lub jedną w górę, drugą w dół lub w inny sposób. Uczy się rodzaj pajęczyny. Ważne jest, aby był bardziej przemyślany.

Co więcej, gracze, którzy trzymają gumkę, zastygają w tej pozycji. Wszyscy inni muszą przejść przez sieć bez dotykania gumki. Możesz przeskoczyć gumkę, możesz się pod nią wczołgać itp. Najważniejsze, żeby jej nie dotykać. Kto się dotknął - zgubiony. Ten uczestnik zajmuje miejsce jednego z tych, którzy trzymali gumkę.

Gra plenerowa dla dzieci „Doradca-doradca, daj pioniera” - zasady

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Te zespoły ustawiają się naprzeciw siebie, w odległości około 15 kroków. Dzieci ściskają się za ręce i mocno trzymają. Z kolei każda drużyna dzwoni do gracza z drugiej drużyny, wypowiadając zdanie: „Doradca, doradca, daj pioniera!”

- Kogo, komu? odpowiada druga drużyna.

- Wasia (Tanya, Sasza ...).

Wyznaczony gracz musi, podbiegając, przebić się przez linię drużyny przeciwnej (złamać splecione ręce). Dzieci zazwyczaj mocno trzymają obronę, a zawodnicy, którzy muszą ją „przebić”, wybierają słabszych. Jeśli łańcuch zostanie przerwany, „pionier” zabiera dodatkowego gracza do swojej drużyny, jeśli nie, pozostaje w drużynie przeciwnej. Drużyna z największą liczbą pozostałych graczy wygrywa.

A gra trwa do momentu, gdy w jednej z drużyn zabraknie graczy.

Gra kreatywna „Zmartwienia morza - jeden, zmartwienia morza - dwa”

Wybrano lidera. Odwraca się od reszty graczy i wypowiada następujące słowa: „Morze się martwi – jeden, morze się martwi – dwa, morze się martwi – trzy, figurka morska jest na miejscu – zamarznąć”.

Reszta graczy w tym czasie za liderem porusza się losowo. Kiedy słowo „Zamrozić!” wszyscy gracze muszą zatrzymać się i zamrozić w najbardziej nietypowej pozycji. Gospodarz okrąża wszystkich uczestników i uważnie obserwuje, kto pierwszy się śmieje i rusza, wypada z gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który najdłużej utrzyma się w zamrożonej pozie.

Gra na świeżym powietrzu dla dzieci „Babciu, rozwikłaj wątki!”

Wybieramy lidera. Odwraca się. Zespół staje się w kręgu, a wszyscy uczestnicy podają się za ręce. Wszystko utkane jest w kłębek, rodzaj splątanej masy. Głównym warunkiem jest nie złamanie rąk. Zdezorientowani gracze wołają do gospodarza: „Babciu, rozwikłaj wątki!”. Prowadzący rozplątuje wszystkich uczestników bez wyrywania rąk. Jeśli ktoś puści rękę, zajmuje miejsce przywódcy.

Mobilna gra dla dzieci „Idziesz ciszej – będziesz kontynuować. Zatrzymaj się!"

Wybrano lidera. Dzieci ustawiają się w kolejce 15-20 kroków od prowadzącego. Lider stoi na mecie tyłem do zawodników i mówi zdanie: „Idziesz ciszej – będziesz kontynuował. Zatrzymaj się!". Jak mówi, zawodnicy po cichu kierują się małymi krokami do mety. Mówiąc słowo: „Stop!”, Lider odwraca się. Jeśli zauważy nawet najmniejszy ruch, wysyła dziecko na start. Gra trwa, dopóki ktoś jako pierwszy nie dotrze do mety. Na mecie musisz dotknąć lidera ręką.

Siedząca gra dla dzieci „Pierścień”

Wybrano lidera. Wszyscy gracze, z wyjątkiem lidera, siedzą na ławce, składają ręce w łódce. Przywódca również składa ręce jak łódź i wkłada do nich pierścień. Następnie musisz przejść przez każdego uczestnika i włożyć mu ręce w ręce. Do jednego z uczestników niepostrzeżenie wkłada pierścionek. W tym samym czasie lider powinien gestykulować, mrugać, wskazując, że ktoś inny dostał pierścionek. Następnie gospodarz wypowiada zdanie: „Dzwoń-pierścień, wyjdź na ganek!”.

Uczestnik, który ma w ręku pierścień musi szybko wstać i wyskoczyć ze sklepu, aby nie został zatrzymany przez innych graczy. Jeśli mu się to uda, otrzymuje rolę lidera, jeśli nie, opuszcza grę.

Mobilna gra dla dzieci „U niedźwiedzia w lesie”

Witryna musi być podzielona linią równoległą do dłuższych boków na dwa pola. Linia jest również rysowana od krótszego boku witryny. Za nią są gracze. A z drugiej strony, poza linią ciągną się grzyby, jagody, drzewa - to jest „bor”. Na środku każdego pola w formie kółek przedstawione są „jaskinie” niedźwiedzi.

Wybrano dwóch przywódców - są to „niedźwiedzie”. Zajmują swoje „kryjówki” i odwracają się do graczy plecami. Potajemnie, po naradzie, misie wręczają jednemu z graczy dwie małe kulki.

Jeden z „niedźwiedzi” wypowiada werset:
U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody,
A niedźwiedź warczy
Jest na nas zły!
Łukoszko przewrócony,
Niedźwiedź jest za nami!

Podczas jego brzmienia zawodnicy przechodzą do „boru”, omijając niedźwiedzie. Na dźwięk wersetu przedstawiają zbieranie jagód i grzybów, pokazują, jak przewrócił się kosz.

Kiedy zabrzmi ostatnie słowo, „niedźwiedzie” wychodzą z „kryjówki” i zaczynają ratować graczy znajdujących się na ich boisku. Gracze biegną do swoich domów. Jeśli uczestnik zamarł i stoi nieruchomo, „niedźwiedź” nie może go przygwoździć. Te dzieci, które były wyśmiewane przez niedźwiedzia, są chwilowo wyłączone z gry.

Gracz, który zdobył piłki, może „strzelać” w „niedźwiedzie”, uderzając je piłką. „Strzał” „niedźwiedź” powraca i przykuca w swoim legowisku. Nie może już zrzucać graczy.

Jeśli jeden „niedźwiedź” zostanie „zabity”, drugi musi wysłać graczy na dwa miejsca.