Gra polega na tym, kto będzie najszybszy w kręgu. Podręcznik metodyczny „Gry plenerowe w procesie lekcyjnym i pozaszkolnym”. Śnieżki - zimowa gra dla dzieci

Przedmowa

Ta kolekcja gier terenowych skierowana jest do nauczycieli wychowanie fizyczne które mogą być używane zarówno w klasie, jak i poza nią. Gry są podzielone na następujące grupy: ogólnorozwojowe, fabularne, sztafety, gry ze skokami, gry o małej mobilności itp.

Gra mobilna nawiązuje do tych przejawów aktywność w grach w którym wyraźnie wyrażona jest rola ruchów. Gra terenowa charakteryzuje się kreatywnymi aktywnymi działaniami motorycznymi motywowanymi fabułą (tematem, pomysłem). Akcje te są częściowo ograniczone zasadami (ogólnie przyjętymi, ustalonymi przez lidera lub graczy). Są skierowane do pokonania różnych trudności na drodze do celu (wygrać, opanować określone techniki).

Gry terenowe z reguły nie wymagają od uczestników specjalnego przeszkolenia. Te same gry na świeżym powietrzu można rozgrywać w różnych warunkach, z większą lub mniejszą liczbą uczestników, według różnych zasad.

GRY OGÓLNE

„Znajdź swój kolor”

„Pułapki” (ze wstążkami)

„Wywołania”

„Para żaby skaczącej”

„Ciągnięcie w parach”

„Łapanie w parach”

GRY FABULARNE

"Pułapka na myszy"

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

„Ojciec Mróz”

„Dwa mrozy”

„U niedźwiedzia w lesie”

„Kosmonauci”

„Pszczoły”

„Lisy i Kurczaki”

„Sekwana”

„Karp i szczupak”

"Pociąg"

„Smok gryzie ogon”

GRY SKOKOWE

"Wędka"

„Skaczące wróble”

„Wilk w jaskini”

„Biegacze”

GRY PRZEKAŹNIKOWE

« Wyścig piłek w kolumnach»

"Koło"

„Przekaźnik kołowy”

„Przekaźnik licznika”

„Wielka Sztafeta”

"Wyścig sztafetowy - żaba skokowa"

„Przekaźnik - pociąg”

„Okrągłe przesyłanie strumieniowe”

„Sztafeta zwierząt”

GRY O NISKIEJ MOBILNOŚCI

"Kto ma piłkę?"

„Zrób figurę”

"Co mówią części ciała?"

„Deszcz w lesie”

"Muchy - nie lata"

„Niedźwiedź i mysz”

„Zakazany ruch”

"Absolutnie na cel"

„Łowcy i kaczki”

„Piętnastka z piłką”

„Latawiec i kurczaki”

"Gąsienica"

Strzelanina

„Dwa pożary”

„Szkoła balu”

"Ruchomy cel"

„Piłka na podłodze”

„Snajperzy”

"piłka dookoła"

"Wręcz - usiądź"

GRY Z ELEMENTAMI KOSZYKÓWKI

„Walka o piłkę”

„Dwóch kapitanów”

„Ścigaj się z piłką w kółko”

„Piątki ataku”

„Nie oddawaj piłki kierowcy”

Zasady mini koszykówki

GRY Z ELEMENTAMI SIATKÓWKI

„Przepustka do siatkówki”

„Piłka nad siecią”

GRY OGÓLNE


„Znajdź swój kolor”

Podziel uczniów na 3-4 zespoły. Przydziel każdej drużynie szpilkę w określonym kolorze. Nauczyciel umieszcza kręgle na różnych końcach sali tak, aby uczniowie nie widzieli. Na sygnał uczniowie muszą znaleźć swoją kręgle i ustawić się w jednej kolumnie ze swoją drużyną. Drużyna, która jako pierwsza skompletuje formację, wygrywa. Gra powtarza się 2-3 razy.

"Majdan"

(z wstążkami)

Dzieci są zbudowane w kółko, każde ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. W centrum koła znajduje się „pułapka”. Na sygnał nauczyciela: "Raz, dwa, trzy - łap!" dzieci biegają po placu zabaw. „Pułapka” biegnie za graczami, próbując wyrwać komuś wstążkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy - biegnij w kółko!” wszyscy są w kręgu. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. „Pułapka” zwraca wstążki dzieciom, a gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

„Wywołania”

Możesz biegać

Potrafisz śpiewać

Możesz wysadzić fajkę,

Możesz żuć bajgle

Możesz nadmuchać balon.

Jeden dwa trzy cztery pięć.

Zawodnicy, poza jednym z nich, wyróżnionym przez lidera, tworzą okrąg i stoją w małych okręgach narysowanych wcześniej na podłodze. Nauczyciel liczy uczniów w piątki. Kierowca staje w środku dużego kręgu wytyczonego przez graczy. Następnie nauczyciel dzwoni pod numery w dowolnej kolejności (od jednego do pięciu). Gracze, których numery są wywoływane, muszą zamienić się miejscami. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce, po czym otrzymuje numer zawodnika, który wybiegł z okręgu. Pozostawiony bez miejsca, prowadzi. Zwycięzcami są te dzieci, które nigdy nie jeździły podczas gry. Biorąc pod uwagę wyniki gry, rola pierwszego kierowcy nie jest brana pod uwagę.

Przy zmianie miejsca uważa się, że krąg jest zajęty przez gracza, który wszedł do niego wcześniej. Zabronione jest wypychanie gracza z ruchliwego kręgu; do zatrzymywania graczy podczas doskoków.

„Para żaby skaczącej”

Trening:Zawodnicy ustawiani są w parach za wspólną linią, która jest linią startu i mety. Przed każdym z nich umieszcza się w równej odległości znak do skręcania (stojak lub kręgielnia). Jeden w parze zajmuje pozycję stojącą, pochylając się przed żabą skaczącą.

Opis gry:Na sygnał nauczyciela drugi gracz wykonuje przeskok nad pierwszym, robi krok do przodu i zajmuje tę samą pozycję. Para, która wcześniej wróciła do pierwotnej linii, konkuruje z następną parą. Gracze, którym uda się wygrać trzy pary, wygrywają.

„Ciągnięcie w parach”

Trening:Na środku strony rysowana jest linia. Dwie kolejne linie są rysowane po prawej i lewej stronie w odległości 2-3 m od linii środkowej. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiani w szeregu w pobliżu środkowej linii, jedna drużyna naprzeciw drugiej. Gracze muszą być mniej więcej tego samego wzrostu i siły.

Opis gry:Zawodnicy naprzeciw siebie trzymają się za ręce (za nadgarstek), drugą rękę kładą za plecami. Na sygnał gracze ciągną przeciwników w swoim kierunku, próbując przeciągnąć ich przez linię. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną przyciągnięci na jedną lub drugą stronę. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Sposoby:

    Stojąc naprzeciw siebie, złap zamek rękami i spróbuj na sygnał wypchnąć przeciwnika poza określoną linię.

    Stojąc plecami do siebie, oprzyj łopatki i spróbuj wypchnąć przeciwnika poza określoną linię na sygnał.

    Stojąc plecami do siebie, oprzyj łopatki i połącz ręce. Na sygnał wszyscy próbują przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę, posuwając się do przodu.

Zasady:

    Zacznij przeciągać tylko na sygnał.

    Ciągnięcie jest dozwolone tylko w ustalony sposób.

„Łapanie w parach”

Spis:wykorzystuje się boisko (do siatkówki lub mniejsze), ograniczone liniami.

Trening:Wybierany jest kierowca, który znajduje się poza terenem zakładu. Gracze znajdują się wewnątrz obszaru.

Opis gry:Na sygnał kierowca wbiega do środka i ściga jednego z graczy. Posoliwszy go, czyni tego, który został złapany, swoim asystentem. Trzymając się za ręce biegną, by złapać nowego gracza, próbując otoczyć go wolnymi rękami. Ten złapał krok na bok i czeka, aż kilku graczy złapie kolejnego uciekającego gracza przez kort. Następnie powstaje kolejna para, która również łapie pozostałych graczy. Za każdym razem z dwóch złapanych przez łapaczy powstaje nowa para. Gra trwa, dopóki na boisku nie pozostanie jeden zawodnik.

Zasady gry:

    Gracze nie mogą wybiegać poza obszar.

    Wyrwij się, gdy łapacze zamkną ramiona wokół złapanego.

    Nie można chwycić ubrania i rąk, w tym przypadku złapany zostaje uwolniony.

    Jeśli biegnący gracze naruszają zasady, są uważani za złapanych.

Opcja łowienia łańcuchowego

Grę rozpoczyna także kierowca, który goni zawodników biegających swobodnie po boisku. Po dogonieniu i obezwładnieniu (otoczeniu) gracza, bierze go za rękę i razem zaczynają ścigać innych. Dołącza do nich trzeci gracz (stoi na środku), a łapanie trwa. Za każdym razem gracz otoczony łapaczami uważany jest za złapanego, a ci zewnętrzni muszą zamknąć ręce. Łańcuch łapaczy powiększa się i coraz trudniej jest przed nimi uciec. Zwycięzcami są dwaj ostatni uczestnicy, którzy nie zostali złapani.

„Kto szybciej wejdzie do kręgu?”

Gracze wybierają kierowcę. Zawodnicy w kolejce zajmują pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce. Każdy musi zapamiętać swój numer. Druga, trzecia i czwarta cyfra tworzą okrąg, a pierwsza cyfra znajduje się w środku koła. Kierowca mówi: „Pierwsze liczby dla mnie!”. Pierwsze cyfry wybiegają z kółek i stoją w kolumnie pojedynczo. Kolumna podąża za kierowcą przez halę w różnych kierunkach. Gracze tworzący kręgi stoją w miejscu, rytmicznie unosząc połączone ręce w górę i w dół. Na sygnał lidera pierwsze cyfry rozpraszają się i próbują stanąć w dowolnym z kręgów. Kierowca również próbuje dostać się do jednego z kręgów. Gracz pozostawiony bez koła zostaje liderem. Drugie numery stoją pośrodku, a gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry: gracze podążający za liderem w kolumnie mają prawo do rozproszenia się dopiero po sygnale; zawodnicy stojący w kręgach nie mogą utrudniać ruchu środkowym zawodnikom.

GRY FABULARNE

"Pułapka na myszy"

Myszy wyszły raz

Zobacz, która jest godzina.

Jeden dwa trzy cztery!

Myszy ciągnęły ciężarki.

Nagle rozległ się straszny dźwięk

Myszy wyszły!

Studenci podzieleni są na dwie nierówne grupy. Jedna trzecia dzieci tworzy krąg - pułapka na myszy, reszta przedstawia myszy i znajduje się poza kręgiem. Uczniowie imitujący pułapkę na myszy. Składają ręce i zaczynają chodzić w kółko w prawo (w lewo), mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli swoją po prostu pasję.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy -

Zaraz cię złapiemy.

Pod koniec tekstu uczniowie zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wbiegają do kręgu i natychmiast wybiegają z niego z drugiej strony. Na słowo nauczyciela: „Clap!” - gracze stojący w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane. Kiedy większość myszy zostaje złapana, gracze zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Dzieci stoją po jednej stronie sali za linią. Druga linia jest również narysowana po przeciwnej stronie hali. W centrum sali znajduje się „pułapka”. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami.

Kochamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę sali. A „pułapka” je łapie. Kogo „pułapka” ma czas przyszpilić, zanim przekroczy linię, jest uważany za złapanego, odsuwa się na bok. Gra jest powtarzana 3-4 razy i wybierana jest kolejna „pułapka”.

„Ojciec Mróz”

biały puch,

puch śnieżny,

Wszystko w puchu!

Puch na czapkach

Puch na ustach

Puch na brwiach

Puch na płaszczach

Puch posypany czołem i nosem ...

Kto to zrobił?

Ojcze Mróz!

Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Święty Mikołaj biegnie za graczami i próbuje dotknąć ręką któregokolwiek z graczy, aby go „zamrozić”. "Frozen" zatrzymuje się i rozkłada ramiona na boki. Gra kończy się, gdy wszyscy są zamrożeni.

„Dwa mrozy”

Po przeciwnych stronach hali (peronu) w odległości 10-20 m linie oznaczają „dom” i „szkołę”. Wybrano dwóch kierowców - „Mrozy”, a reszta graczy to „chłopaki”. Chłopaki znajdują się w jednej linii za linią „domu”, a pośrodku witryny - „na ulicy” znajdują się dwa „Mrozy”. „Frosts” zwracają się do chłopaków słowami:

Jesteśmy dwoma braćmi,

Dwa Mrozy są młode.

Jestem Frost Red Nose,

Jestem Frost Blue Nose.

Który z was decyduje?

Czy pójdzie na ścieżkę?

Wszyscy faceci odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

A my nie boimy się mrozu!

Po tych słowach chłopaki biegną z domu do szkoły (przez linię po drugiej stronie). Mrozy łapią i „zamrażają” tych, którzy przechodzą. Solone natychmiast zatrzymują się i stoją w miejscu, w którym mroził je Mróz. Następnie Frosts ponownie zwracają się do dzieci tymi samymi słowami, a chłopaki, odpowiadając, biegną z powrotem do domu, po drodze pomagając „zamarzniętym” facetom (dotknij ich rękami) i dołączają do innych graczy .

„U niedźwiedzia w lesie”

Na jednym końcu strony narysowany jest okrąg - legowisko niedźwiedzia. Z drugiej – domek do zabawy dla dzieci. Dzieci idą z domu do legowiska i mówią:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody.

A niedźwiedź wygląda

I warczy na nas.

Po tych słowach niedźwiedź wybiega z legowiska i zaczyna łapać graczy. Dzieci próbują uciec do swojego domu. Gdy niedźwiedź złapie 4-5 osób, przydzielany jest nowy niedźwiedź. Złapane dzieci przebywają w jaskini do czasu wyznaczenia nowego niedźwiedzia.

„Kosmonauci”

W rogach sali, w której znajdują się rakiety, narysowano duże koła. Liczba rakiet musi być mniejsza niż liczba graczy. Gracze trzymając się za ręce idą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety

Na spacery po planecie.

Czego chcemy

Przejdźmy do tego.

W grze jest jednak jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Po tych słowach wszyscy biegną do rakiet i biorą wakaty. Ten, kto nie dostał miejsca w rakiecie, przegrywa.

„Pszczoły”

Po przeciwnych stronach terenu dwie daniele trzymane są w odległości 15-20 m. Wszyscy gracze ustawiają się za jedną linią, 3-4 graczy - pszczoły - za drugą. Chłopaki, podnosząc wysoko kolana, idą w stronę pszczół ze słowami:

Poszliśmy na polanę leśną,

Podnoszenie nóg wyżej

Przez krzaki i pagórki

Przez gałęzie i kikuty.

Kto szedł tak wysoko -

Nie uderzył, nie spadł.

Po tych słowach chłopaki zatrzymują się w pobliżu pszczół.

Spójrz na zagłębienie wysokiej choinki ...

Pokazują, podnosząc ręce do góry, stojąc na palcach.

Wściekłe pszczoły wylatują!

Pszczoły zaczynają się kręcić, przedstawiając lot z ruchami ramion zgiętych w stawach łokciowych. Jednocześnie wymawia się słowa:

Cóż, chcemy gryźć!

A chłopaki odpowiadają refrenem:

Nie dogoń jerzyka!

Nie boimy się roju pszczół,

Biegnijmy wkrótce do domu!

Po tych słowach chłopaki uciekają po swoją linię, a pszczoły doganiają ich (żądło). Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie został użądlony przez pszczoły.

„Lisy i Kurczaki”

Na środku sali ustawione są cztery ławeczki gimnastyczne, które w formie kwadratu, z listewkami do góry, to grzęda. Wybierany jest jeden kierowca - lis i jeden myśliwy. Wszyscy pozostali gracze to kurczaki. W jednym rogu narysowany jest okrąg - jest to dziura, w której znajduje się lis. W drugim rogu stoi myśliwy. Kurczaki znajdują się wokół okonia.

Na sygnał nauczyciela kurczęta zaczynają albo podlatywać do grzędy, a potem z niej odlatywać, albo po prostu chodzić po kurniku (grzędy, które tworzą kurnik). Na drugi sygnał lis zbliża się do kurnika, łapie każdego kurczaka, który dotknie podłogi co najmniej jedną nogą, i wprowadza złapanego kurczaka do jego nory. Jeśli myśliwy napotka ścieżkę lisa, wypuszcza złapanego kurczaka i wbiega do swojej nory. Kurczak wraca do kurnika. Jeśli myśliwy złapie lisa, to nowy lis. Gracze, którzy nie zostaną złapani ani razu, wygrywają.

„Sekwana”

Witryna jest jeziorem. Wszyscy gracze to ryby. Dwóch kierowców to rybacy, którzy są za linią jeziora. W jeziorze pływają ryby (dzieci biegają po placu zabaw), rybacy trzymają się za ręce, na brzegu. Na sygnał nauczyciela: „Rybacy, łowić ryby!”, zaczynają łowić ryby, otaczając je rękami. Złowione ryby stoją między rybakami, tworząc sieć. Wszyscy łączą się za ręce i dalej łowią pozostałe ryby siecią. Gra kończy się, gdy wszystkie ryby zostaną złowione.

Dwie ostatnie ryby mogą być nowymi rybakami, gdy gra się powtarza.

„Karp i szczupak”

Na każdym końcu działki, w odległości 2 m od muru, zaznaczono liniami dwa domy z karaśami. Wybierają jednego kierowcę - szczupaka, resztę - crucians.

Szczupak jest na środku, karp - w jednym z ich domów. Szczupak klaszcze w dłonie trzy razy lub liczy: „Raz, dwa, trzy”. Karp biegnie na przeciwną stronę do innego domu. Szczupak podbiega do nich i stara się złapać jak najwięcej karpi. Złapany karp odsuwa się na bok. Szczupak znów się liczy, a karasie wracają do swojego pierwszego domu, szczupak je łapie. Sześciu pierwszych złapanych karaśów stoi w jednej linii pośrodku miejsca, twarzą do nich i łączy ręce, tworząc sieć, szczupak, stojąc za siatką, znów liczy: „Raz, dwa, trzy”. Karpie biegną po sieci (pod pachami), a szczupak je łapie. Po tym, jak crucians przebiegną przez sieć, tworzący ją gracze zwalniają ręce, odwracają się i łączą je ponownie. Szczupak znów jest za siatką. Każdy złowiony karp dołącza do sieci. Kiedy sieć staje się duża. Uzupełnij kilka kółek - koszy. Pike, stojąc za koszami, ponownie wydaje komendę. Karpie przebiegają przez wszystkie kosze (pod pachami) i biegną na przeciwną stronę stanowiska. Szczupak łowi karpia. Ale teraz jest tylko pięć lub sześć nie złowionych karpi. Wszystkie złowione już karasie ze szczytu - stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, łącząc ręce i tworząc korytarz. Szczupak stoi dwa kroki od wyjścia z korytarza i łowi karaś, który biegnie przez szczyt na przeciwną stronę stanowiska. Gra kończy się, gdy wszystkie crucians zostaną złapane.

"Pociąg"

Jeden kierowca. On - " lokomotywa". Reszta - " wagony». Każdy gracz wozu buduje dla siebie zajezdnię: rysuje mały okrąg. Wu ” lokomotywa" nie ma zajezdni. Pochodzi od jednego wóz" do innej. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak wszyscy się zbierają wagony».
Kiedy wszystkie wagony są zmontowane, lokomotywa" daje sygnał (na przykład gwiżdże) i wszyscy biegną do kręgów zajezdni, " lokomotywa" także. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą.
W wersji „domowej” krzesła mogą służyć jako zajezdnia. Do kogo nie było wystarczającej liczby krzeseł, prowadzi.

„Smok gryzie ogon”

Uczniowie stoją jeden za drugim i mocno trzymają się tego z przodu. W rękach pierwszego uczestnika piłka jest głową „smoka”, ostatnim uczestnikiem jest „ogon”. „Głowa” powinna złapać „ogon”, dotykając go piłką, ale tak, aby „ciało smoka” nie pękło. „Ogon” próbuje uciec.

GRY SKOKOWE

"Wędka"

Spis: skakanka.

Przygotowanie do gry:Gracze tworzą krąg. Wybierany jest lider, który znajduje się w środku koła z liną.

Opis gry:Na sygnał kierowca kręci liną do przodu, nie podnosząc jej nie wyżej niż 15 cm od podłogi. Gracze próbują przeskoczyć linę bez uderzania w nią. Gracz, który zakochał się w „przynęcie”, zajmuje miejsce kierowcy. Pod koniec gry wyróżniają się ci gracze, którzy nigdy nie byli kierowcą.

Zadania:

    Skakanie na dwóch nogach.

    Skakanie na jednej nodze.

    Poruszanie się w przysiadzie.

    Gracze poruszają się po okręgu (chodzenie, skakanie), a kierowca obraca linę w przeciwnym kierunku.

Opcje gry:

    Graj o eliminację, pozostali trzej ostatni gracze wygrywają. Kierowca wybierany jest spośród złapanych graczy.

    Kierowca otrzymuje określony czas, w którym musi złapać jak najwięcej zawodników. Pod koniec gry wyróżnia się najlepszy kierowca.

„Skaczące wróble”

Na podłodze rysowany jest okrąg o średnicy 4-5 m. Wybrano lidera - „Kot”. Reszta graczy - "Wróble" - znajduje się poza kręgiem.

Na sygnał nauczyciela wróble zaczynają wskakiwać do kręgu i wyskakiwać z niego. Kot próbuje złapać wróbla, który nie zdążył wyskoczyć z kręgu. Złapany przykucnięty lub siada na środku koła. Tych złapanych możesz położyć na ławce obok kręgu.

Kiedy kot złapie 3-4 wróble, spośród złowionych wybiera się nowego kota.

„Wilk w jaskini”

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Nigdzie koza nie mogłaby skoczyć:

Wszędzie krąży wilk.

Klika zębami, klika!

I chowamy się w krzakach.

Ukryj się, koza i ty.

Ty, wilku, czekaj,

Jak się schowamy - idź!

Na środku placu lub przedpokoju dwa równoległe linie w odległości 1-1,5 m od siebie. Ten korytarz to „rów”. Linie można narysować niezupełnie równolegle: z jednej strony węższe, z drugiej szersze.

W rowie stoją 1-2 wiodące „wilki”. Wszyscy pozostali zawodnicy – ​​„kozy” – są ustawiani po jednej stronie kortu za linią „domową”. Po drugiej stronie terenu wytyczona jest linia „pastwisko”.

Na sygnał nauczyciela: „Kozy na polu!” Kozy biegną z domu na przeciwną stronę terenu - na pastwisko i przeskakują po drodze przez fosę. Wilki, nie opuszczając fosy, starają się zabić jak najwięcej kóz. Solony krok na bok, są liczone i ponownie wchodzą do gry. Potem, na sygnał, kozy znów biegną na drugą stronę domu, a wilki łapią je, gdy przeskakują przez fosę.

Po 2-4 biegach (za zgodą) wybierane są nowe wilki, a gra się powtarza. Kozy, które nigdy nie zostały złapane, wygrywają i te wilki, które złapały więcej kóz podczas wszystkich biegów.

    Wilki mogą atakować kozy tylko podczas przebywania w rowie, kiedy kozy przeskakują nad rowem lub staną obok niego.

    Koza, która biegnie przez fosę i nie przeskakuje jej, uważa się za złapaną.

    Kozy mogą przebiec tylko na sygnał nauczyciela.

    Jeśli koza ociągała się nad fosą, bojąc się wilków, nauczyciel liczy do trzech, po czym koza musi przeskoczyć fosę, w przeciwnym razie uznawana jest za kamienistą.

„Biegacze”

W grze bierze udział 6-8 osób. Dwa skręcają linę, a reszta z kolei biegnie pod przędzarką, wykonuje ustaloną liczbę skoków w uzgodniony sposób i wybiega z przeciwnej strony. Jeśli skok nie zadziałał, skoczek zastępuje jednego z tych, którzy skręcili linę. Metody skakania stają się coraz trudniejsze. Zwiększa się również prędkość skręcania liny.

Pomyłkę uważa się nie tylko za nieudany skok, ale także za „otarcie” się liny. Jeśli stało się to z winy tych, którzy skręcili linę, skoczek ma prawo spróbować ponownie.

GRY PRZEKAŹNIKOWE

„Wyścig piłki w kolumnach”

Spis:piłki do siatkówki lub koszykówki w zależności od liczby drużyn.

Trening:Podziel graczy na dwie lub trzy drużyny po 6-8 osób. Drużyny ustawiają się jeden po drugim. Ci, którzy stoją z przodu, trzymają piłkę w rękach.

Opis gry:Na sygnał rozpoczyna się przekazywanie piłek osobie stojącej z tyłu. Kiedy piłka dotrze do ostatniego, biegnie z piłką do przodu (wszyscy robią krok do tyłu), staje się pierwszym i ponownie podaje piłkę itd. Każdy gracz musi być pierwszy. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zadania:

    Podawanie piłki dwiema rękami z góry za głową.

    Podawanie piłki obiema rękami od dołu między nogami.

    Naprzemienne podania piłki z góry iz dołu (zadania 1 i 2).

    Podając piłkę w prawo obiema rękami, następna podaje piłkę w lewo.

    Ip - cały zespół staje w rozstawie nóg szerzej. Na sygnał pierwszy gracz przerzuca piłkę przez łuk, ostatni gracz bierze piłkę i jako pierwszy wykonuje to samo zadanie.

Zasady gry:

    Pod koniec sztafety pierwszy podnosi piłkę do góry, a drużyna ustawia się pojedynczo w kolumnie.

    Jeśli zespół wykona zadanie nieprawidłowo, otrzymuje punkt karny.

Opcje gry:Stoisko stoi przed każdą drużyną w odległości 10-15 m. Ostatni zawodnik, po otrzymaniu piłki, biegnie wokół trybuny, a następnie staje się pierwszym i wykonuje zadanie.

"Koło"

Trening:Gracze dzielą się na trzy lub cztery grupy po 5-7 osób i wybierają lidera. Na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Każda grupa ustawia się jedna po drugiej w kolumnie za ścianą prowadzącą do środka koła. Kolumny stoją po przeciwnych stronach koła w sposób promienny, jak szprychy w kole. Kierowca stoi z boku.

Opis gry:Na sygnał kierowca biegnie w dowolnym kierunku wokół „koła”, staje z tyłu głowy ostatniego gracza w jakimkolwiek „szprychu” i dotyka go. Przekazuje również sygnał temu z przodu, a on - dalej i tak dalej, aż do pierwszego gracza „mówił”. Potem krzyczy: „Tak”, wybiega z „koła” i biega wokół niego w kółko na zewnątrz, próbując szybko wrócić na swoje miejsce. Wszyscy (w tym kierowca) stojący w jego kolumnie biegną za nim, wyprzedzając się po drodze, by nie być ostatnim. Kiedy wszyscy gracze wrócą na swoje miejsca, liderem zostaje gracz stojący na końcu „szprychy”. Może to być również były kierowca, który nadal jeździ, stojąc obok innego „szprychy” i biegając z nim dookoła „koła”. Jeśli kierowcy 3 razy z rzędu nie udało się wyprzedzić biegaczy i zająć miejsce w „szprychach”, zastępuje go nowy zawodnik.

Zasady gry:

    Możesz biec tylko wtedy, gdy osoba z przodu krzyczy: „Tak!” - i biegnij w określonym kierunku.

    Możesz biegać w prawo lub w lewo wokół „koła”. Nie możesz zmienić kierunku w locie.

    Cała kolumna graczy może biec tylko w kręgu „koła”, bez biegania przez koło. Liderem zostaje gracz, który przebiegł przez okrąg lub przez „szprychy”.

„Przekaźnik kołowy”

Spis:Sztafeta kije według liczby drużyn.

Trening:Gracze są podzieleni na kilka drużyn i każdy stoi w kolumnie pojedynczo. Drużyny są ustawione jak „szprychy koła” w okręgu, skierowane na zewnątrz. Przed stojącymi na pałce.

Opis gry:Na sygnał pierwsi z pałką biegną w prawo lub w lewo (kierunek ustalany jest przed grą), okrążają „koło”, podbiegają do ich kolumny i podają pałeczkę kolejnej osobie przed drużyną. Oni również biegną w tym samym kierunku i przekazują kije następnemu w kolejce. Za każdym razem ci, którzy przychodzą, stoją na końcu swojej kolumny z tyłu głowy. Grają, dopóki wszyscy nie wezmą udziału w biegu. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Zasady gry:

    Możesz biec tylko na sygnał.

    Biegnij w jednym kierunku.

    Nie można biegać po okręgu ani przez „szprychy”.

„Przekaźnik licznika”


Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każdy z kolei jest podzielony na pół. Gracze ustawiają się naprzeciw siebie za liniami. Zawodnicy prowadzący zespoły po jednej stronie kortu otrzymują pałeczkę (piłkę tenisową). Na komendę: „Marzec!” zaczynają biec. Biegacze, podbiegając do czołowych zawodników drużyn przeciwnych, przekazują im pałeczkę i stają z tyłu. Ten, który otrzymał pałeczkę biegnie do przodu i podaje ją następnemu zawodnikowi stojącemu naprzeciwko itp. Pałka kończy się, gdy drużyny zamieniają się miejscami na boisku. Ci, którzy skończą bieg jako pierwsi, wygrywają.

„Wielka Sztafeta”


Flagi są umieszczone w czterech rogach witryny, a duża flaga jest umieszczona pośrodku. Gracze są podzieleni na trzy drużyny, które są budowane pojedynczo w kolumnach w pobliżu linii startu. Jeden biegacz z każdej drużyny zostaje wezwany na linię startu. Na sygnał okrążają cztery flagi i po dobiegnięciu do mety (obok linii startu) przekazują pałeczkę drugim numerom, które zajęły pozycję startową. Drużyna, której ostatni gracz jako pierwszy skończy biegać wokół flag, wygrywa. Musi być pierwszym, który podbiegnie do środkowej flagi i zapuka pałką w laskę. Z zewnątrz krążą małe flagi. Ostatni gracz w drużynie, zanim dobiegnie do flagi środkowej, musi ominąć czwartą flagę narożną.

"Wyścig sztafetowy - żaba skokowa"


Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które stoją w kolumnach, jedna równolegle do drugiej. Odległość między zespołami wynosi 3-4 m. Przed każdą kolumną w odległości 8-12 m od linii startu rysuje się okrąg (o średnicy 1,5 m) lub rysuje się prostokąt. Dostają się do niego pierwsze numery drużyn. Każdy opiera ręce na jednej nodze i pochylając się do przodu chowa głowę. Na sygnał przywódcy gracze stojący z przodu w kolumnach biegną do przodu i robią przeskok, odpychając się obiema nogami i opierając ręce na plecach towarzysza (skok żaby), a następnie stają na jego miejscu. Skoczeni gracze biegną z powrotem do swoich kolumn, dotykają dłońmi kolejnych graczy, a następnie stają za swoimi drużynami. Ci, którzy otrzymali dotyk ręką, biegną do przodu, robią przeskok i pozostają w kręgach itp. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze skończą skok, czyli gracz, przez który wykonali pierwszy skok, przeskakując nad kolegą z drużyny, pozostań w kręgu, a ten, który przeskoczył, przekroczy linię startu, z której gracze rozpoczęli bieg.

„Przekaźnik - pociąg”


Przed drużynami stojącymi w kolumnach wytycza się linię, a stojaki (wypchane piłki) umieszcza się w odległości 10 - 12 m od każdej z nich. Na sygnał pierwsze numery drużyn biegną wokół stojaków (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) i kierują się na linię startu. Przebiegają obok swojej kolumny, omijają ją od tyłu i biegną z powrotem do słupków. Kiedy biegną przez linię startu, dołączają do nich drugie numery, chwytając się za pasy, a teraz obaj gracze już biegają wokół przeszkody. Po odwróceniu drużyny dołączają do nich trzecie numery itd. Gra kończy się, gdy cała drużyna reprezentująca wagony (bez rozłączania rąk) skończy, czyli ostatni zawodnik przekroczy linię startu. W grze pierwsze liczby są najbardziej obciążone, więc powtarzając, uczestnicy w kolumnach są ułożeni w odwrotnej kolejności.

„Okrągłe przesyłanie strumieniowe”

Zawodnicy z każdej drużyny są umieszczeni w kręgu na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka. Każdy uczestnik ma w ręku piłkę. Sygnały podawane są co 1-2 sekundy. Gracze przy każdym sygnale jednocześnie podają piłkę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Jeśli gracz upuścił piłkę na podłogę, nie trzeba jej podnosić - gra toczy się dalej bez tej piłki. Gracze nie mają prawa opuszczać miejsca, zawężać krąg. Zgodnie z umową gra trwa 2-3 minuty.

Drużyna z największą liczbą piłek w grze na koniec czasu wygrywa.

„Sztafeta zwierząt”

Uczniowie są podzieleni na 2-4 równe zespoły i ustawiają się w jednej kolumnie, jedna równolegle do drugiej. Gracze grający w zespołach przyjmują imiona zwierząt: „Niedźwiedzie”, „Zające”, „Lisy” itp. Linia startu jest rysowana przed graczami z przodu. Stojak (maczuga) jest umieszczony przed każdą kolumną w odległości ok. 10-20 m. Linia mety jest wytyczona w odległości 2 m od startu. Nauczyciel głośno nazywa każde zwierzę. Gracze noszący imię tego zwierzęcia biegną do przodu, biegają wokół obiektu naprzeciwko i wracają. Kto pierwszy pobiegnie do swojej drużyny, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Nauczyciel przywołuje zwierzęta losowo. Niektóre mogą być wezwane dwukrotnie.

"Wręcz - usiądź"

Gracze ustawiają się w dwóch lub trzech kolumnach. Kierowcy znajdują się w odległości 1 m od pierwszego gracza (każdej kolumny), w rękach każdego kierowcy jedna duża piłka. Na sygnał nauczyciela kierowcy rzucają piłkę obiema rękami do pierwszych graczy w kolumnie. Po złapaniu piłki gracz odrzuca ją z powrotem do kierowcy. I kuca lub siada na podłodze. Kierowca rzuca piłkę do następnego.

Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika swojej drużyny kierowca podnosi ją, a wszyscy członkowie drużyny szybko wstają i ustawiają kolumnę. Drużyna, która szybciej i poprawniej wykona zadanie, wygrywa. Grę można powtórzyć kilka razy różne opcje przysiady i podania piłki.

GRY O NISKIEJ MOBILNOŚCI

(do ostatniej części lekcji)

"Kto ma piłkę?"

Gracze tworzą krąg. Lider zostaje wybrany. Stoi pośrodku kręgu, a reszta zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi. Nauczyciel daje komuś piłkę (średnica 6-8 cm), a dzieci podają ją za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce” – a ten, do którego zwraca się kierowca, musi podnieść obie ręce do góry, dłońmi do góry, pokazując, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kole, a ten, który ma piłkę, zaczyna jechać.

„Zrób figurę”

Na sygnał nauczyciela wszyscy uczniowie rozbiegają się po obiekcie (hala). Na następny sygnał wszyscy zawodnicy zatrzymują się w miejscu, w którym drużyna ich znalazła i przyjmują pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figurki mu się podobały (okazały się najbardziej udane). Gra jest powtarzana 2-3 razy (możesz wybrać kierowcę, który określi, które figury są lepsze).

"Co mówią części ciała?"

Uczniowie stoją w kręgu, nauczyciel pyta: „Czy części ciała mówią? Dowiedzmy Się!" Nauczyciel prosi o narysowanie:

    „Nie wiem” (mówią ramiona).

    „Chodź tutaj” (mówi palec).

    „Tak” i „Nie” (mówi szef).

    „Do widzenia” (mówi ręka).

    „Chcę” (nogi żądają).

„Deszcz w lesie”

Dzieci stoją w kręgu jedno po drugim i „zamieniają się” w drzewa w lesie. Nauczyciel czyta tekst, dzieci wykonują odpowiednie czynności.

W lesie świeciło słońce i wszystkie drzewa wyciągały ku niemu swoje gałęzie. Rozciągaj się wysoko i wysoko, aby każdy liść był ciepły. (Dzieci podnoszą się na palcach, podnoszą wysoko ręce, robią palcówkę). Ale wiał silny wiatr i zaczął trząść drzewami w różnych kierunkach. Ale drzewa są mocno zakorzenione, stoją stabilnie i tylko się kołyszą. (Dzieci kołyszą się na boki, napinając mięśnie nóg). Wiatr przyniósł chmury deszczowe, a drzewa poczuły pierwsze delikatne krople deszczu. (Dzieci o lekkich ruchach palców dotykają pleców osoby z przodu). Deszcz pada coraz mocniej. (Dzieci wzmacniają ruchy palcami). Drzewa zaczęły współczuć sobie nawzajem, chronić swoimi gałęziami przed silnymi podmuchami deszczu. (Dzieci przesuwają ręce po plecach osoby z przodu). Ale teraz słońce pojawiło się ponownie. Drzewa radowały się, strząsały dodatkowe krople deszczu z liści, pozostawiając tylko niezbędną wilgoć. Drzewa czuły w sobie świeżość, żywotność i radość życia.

"Muchy - nie lata"

Dzieci stoją w kręgu z nauczycielem pośrodku. Nazywa przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywając temat, nauczyciel podnosi ręce.

Na przykład nauczyciel mówi: „Ptak leci, krzesło leci, samolot leci” itp. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwany jest latający obiekt.

„Niedźwiedź i mysz”

Zawodnicy są umieszczeni w kręgu, a kierowca znajduje się w środku koła. Kierowca mówi: „Niedźwiedź!”, Każdy powinien stanąć na palcach, ręce do góry. Jeśli powie: „Mysz!”, Wszyscy kucają, ręce za głową. Kto się pomyli, zamienia się miejscami z kierowcą.

Wariant gry: kierowca wykonuje ruchy przeciwne do nazw. Na przykład mówi: „Niedźwiedź!”, I kuca. Gracze muszą robić to, co usłyszeli, a nie to, co robi kierowca.

„Zakazany ruch”

Nauczyciel oferuje powtarzanie ruchów po nim, z wyjątkiem zakazanych, wcześniej ustalonych przez niego ruchów. Na przykład zabrania się kładzenia rąk na pasku. Nauczyciel zaczyna wykonywać różne ruchy, a wszyscy gracze starannie je wykonują. Nagle nauczyciel wykonuje zakazany ruch. Jeden z graczy, który popełni błąd i go wypełni, robi krok do przodu i kontynuuje grę.Kary mogą być przypisane: wskoczyć na jedną nogę na pewien dystans, wypowiedzieć łamacz języka, odgadnąć zagadkę, wykonać ruch taneczny, odepchnąć się podłoga itp. Gra powtarza się kilka razy. Jeśli gra jest rozgrywana bez kar, za najbardziej nieuważnego gracza uważa się tego, który zrobił najwięcej kroków do przodu.

Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Kierowca stoi pośrodku. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy - biegnij w kółko!” gracze, trzymając się za ręce, tworzą okrąg i idą w prawo (w lewo) w kółko ze słowami: „Zgadnij zagadkę, kto cię wezwał, dowiedz się!” Następnie wszyscy się zatrzymują, kierowca zamyka oczy, a jeden z graczy, pod kierunkiem nauczyciela, woła imię i nazwisko kierowcy. Jeśli kierowca rozpozna tego, który wypowiedział jego imię. Wtedy ten gracz zastępuje kierowcę. A gra toczy się dalej.

Rzucanie, podawanie i łapanie gier

"Absolutnie na cel"

Spis:10 szpilek; piłki do siatkówki lub piłki gumowe.

Trening:dwie równoległe linie są narysowane w odległości 12-15 m. Kręgle ustawione są pośrodku w jednym rzędzie. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i umieszczeni po przeciwnych stronach witryny. Zawodnicy jednej z drużyn (losowo) otrzymują piłki.

Opis gry:Na sygnał zawodnicy jednej drużyny „woleja” rzucają piłkami, próbując zrzucić kręgle piłką. Każda strącona szpilka przesuwa się o krok bliżej zespołu rzucającego. Następnie piłki są rzucane przez drugą drużynę. Drużyna, której uda się przesunąć szpilki dalej, wygrywa.

Zasady gry:Rzucaj piłki z jednej strony w tym samym czasie. Powalone kręgle są umieszczane w nowym miejscu po wyrzuceniu wszystkich piłek.

Wartość gry:gra przyczynia się do doskonalenia umiejętności rzucania, rozwija celność i zręczność ruchów.

„Łowcy i kaczki”

Spis:Siatkówka.

Trening:Gracze dzielą się na dwie drużyny – „myśliwych” i „kaczki”. Na terenie wyznaczony jest kwadrat o bokach 7-9 m. Wewnątrz placu znajduje się drużyna „kaczek”. Gracze drugiej drużyny, podzieleni na dwie równe grupy, zajmują miejsca po dwóch przeciwnych stronach serwisu.

Opis gry:Jeden gracz podnosi siatkówkę. Na sygnał zawodnicy znajdujący się poza polem gry zaczynają wybijać tych z piłką. Kto jest w środku. Jeśli gracz dotknie jakiejkolwiek części ciała poza głową lub wyrzuci piłkę z rąk, próbując złapać ją w locie, opuszcza pole. Rzucający mogą rzucać piłkę przez boisko do zawodników swojej drużyny, jeśli są bliżej przeciwnika biegającego po korcie.

Gra kończy się, gdy ostatni gracz zostanie znokautowany z kwadratu. Następnie gracze zamieniają się rolami i gra jest rozgrywana ponownie. Drużyna, której uda się w jak najkrótszym czasie wyciągnąć wszystkich graczy, wygrywa.

Zasady gry:

    „Łowcy” nie mają prawa przekroczyć linii, w przeciwnym razie rzut nie zostanie zaliczony.

    „Kaczki” nie mogą wyjść poza plac.

    „Kaczki” mają prawo do łapania piłki z lata, ale jeśli piłka została zgubiona, gracz jest uważany za znokautowanego.

Opcje:

    Czas przed rozpoczęciem gry, w którym drużyna stara się wyeliminować jak najwięcej zawodników z drużyny przeciwnej. Za każdego wyeliminowanego gracza drużyna otrzymuje jeden punkt.

    Zawodnicy są proszeni o wybijanie przeciwników dwoma piłkami do siatkówki, ale rzucanie piłkami musi być wykonywane jednocześnie z jednej strony.

Wartość gry:Jak w każdym gra zespołowa, konieczna jest koordynacja działań graczy. Gra przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwoju szybkości, orientacji i reakcji.

„Piętnastka z piłką”

Spis:Siatkówka.

Trening:Wybierz jednego kierowcę, który trzyma piłkę w rękach.

Opis gry:Wszyscy gracze stają się w kręgu. Kierowca znajduje się w centrum koła. Na sygnał zawodnicy rozbiegają się po boisku, a kierowca rzuca piłką, starając się zmatowić każdego zawodnika. Gracz oznaczony piłką staje się kierowcą. Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie został złapany przez kierowcę.

Zasady gry:

    Gracza uważa się za złapanego, jeśli piłka uderzyła go latem.

    Nie wolno wykonywać silnych rzutów oraz w głowę.

Opcje:

    Przez pewien czas jeden kierowca stara się znokautować jak najwięcej graczy. Za każdego znokautowanego gracza kierowca otrzymuje jeden punkt. Wygrywa kierowca z największą liczbą punktów.

Wartość gry:Gra przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwoju szybkości, orientacji i reakcji.

„Latawiec i kurczaki”

Spis:Siatkówka.

Trening:Wybierz jednego kierowcę - "Latawiec", który ma piłkę w rękach. Wszyscy pozostali zawodnicy - "Kurczaki" stoją jeden po drugim, w kolumnie, jeden po drugim, trzymając pas przed stojącym. Przewodnik w kolumnie to „Kurczak”.

Opis gry:Na sygnał kierowca stara się poplamić zawodnika zbliżającego się piłką. Przewodnik, starając się chronić gracza spóźniającego się, porusza się za kierowcą, zamykając się i uniemożliwiając kierowcy wykonanie celnego rzutu na ostatniego gracza. Jeśli kierowcy udało się dotknąć ostatniego gracza piłką, staje się on „Kurczakiem”, a dotknięty gracz staje się „Latawcem”.

Zasady gry:

    Gracze stojący w kolumnie podczas ruchu nie mogą się odłączyć.

    Tylko ostatni gracz może zostać uderzony piłką.

    Gracz jest uważany za znokautowanego, jeśli piłka uderzyła gracza z lata.

"Gąsienica"

Spis:dwie piłki do siatkówki.

Trening:Podziel graczy na dwie drużyny. Obie drużyny stają jeden za drugim i przejmują pas. Jedna kolumna stoi naprzeciwko drugiej.

Opis gry:Na sygnał pierwszy gracz z każdej kolumny stara się zmatowić gracza śledzącego z drugiej drużyny. Aby to zrobić, muszą być: bardzo mobilni i uważnie monitorować ruch zespołu gąsienicowego, który próbuje zwrócić ciąg. Dotyk jest liczony, jeśli zawodnicy jego drużyny nie rozłączają rąk. Za każde poprawne dotknięcie przyznawany jest punkt. Gra trwa 3-4 minuty, po czym wyłaniany jest zwycięzca.

Zasady gry:

    Gracze nie mogą się odłączyć.

    poruszający najlepiej zrobić ze stopniami bocznymi.

Strzelanina

Spis:1-4 piłki siatkowe.

Trening:Gracze dzielą się na dwie drużyny. Witryna podzielona jest na dwie połówki. Po przeciwnych stronach (2-3 m od ściany) zaznaczono dwie linie. Zawodnicy znajdują się na boisku, każda drużyna jest po swojej stronie.

Opis gry:Jedna z drużyn dostaje piłkę losowo. Na sygnał jego zawodnicy zaczynają plamić piłką graczy po przeciwnej stronie. Starają się uniknąć uderzenia piłką bez opuszczania boiska. Piłka, która odbiła się od boiska lub zawodnika, zostaje złapana i z kolei zaczyna plamić przeciwnika. Skażony gracz wypada z gry. Drużyna, która szybciej znokautuje przeciwników, wygrywa.

Zasady:

    Zawodnika uważa się za zmatowiałego, jeśli piłka uderzy latem.

    Nie możesz przekroczyć linii witryny.

    Dozwolone jest złapanie piłki, ale jeśli nie zostanie złapana, zawodnik uważa się za zbitego.

Opcje:

    Dostrzeżeni gracze są schwytani za linią po stronie przeciwnika. Możesz im pomóc, rzucając im piłkę.

    Rzuty do graczy są dozwolone tylko z dwóch lub trzech punktów na linii środkowej. W tych punktach piłka może zostać przekazana graczom.

Wartość gry:Jak w każdej grze zespołowej konieczna jest koordynacja działań graczy. Gra przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwoju szybkości orientacji i reakcji.

„Dwa pożary”

Gra toczy się na boisku do siatkówki bez siatki. Zawodnicy są umieszczeni w taki sposób, że kapitan drużyny znajduje się za jedną linią boiska (przód), a zawodnicy jego drużyny znajdują się na przeciwnej połowie boiska. W ten sposób zawodnicy każdej drużyny znajdują się niejako między dwoma pożarami. Z jednej strony zagraża im kapitan, z drugiej jego drużyna. W drodze losowania jeden z kapitanów wprowadza piłkę (siatkówkę) do gry - podaje ją zawodnikom swojej drużyny, a oni zwracają piłkę. Przechodzą między sobą, wybierając dogodny moment na uderzenie gracza przeciwnej drużyny. Przeciwnicy poruszają się po korcie i próbują uniknąć piłki lub ją przechwycić. Gracz, który zostanie uderzony piłką, wychodzi poza boisko. Ma on, podobnie jak kapitan, prawo do łapania, mijania, wybijania przeciwnika itp. Graj zgodnie z umówionym czasem.

Jeśli piłka trafiła któregoś z zawodników, ale jednemu z nich udało się złapać piłkę w powietrzu. Gracz nie jest poza grą. Zawodnik, który został uderzony piłką ma prawo trzymać piłkę tak, aby nie wytoczyła się poza obszar pola gry i wtedy jego drużyna staje się napastnikiem.

„Szkoła balu”

„Szkoła z piłką” – ćwiczenia dobierane według rosnącego stopnia trudności.

    Podrzuć piłkę i złap ją najpierw obiema rękami, potem tylko prawą. Potem tylko lewa.

    Rzuć piłkę do góry, usiądź, dotknij palcami palców u nóg, następnie wstań i złap piłkę najpierw obiema rękami, a potem tylko prawą ręką.

    Rzuć piłkę nad głową z prawej ręki do lewej iz powrotem.

    Rzuć piłkę, usiądź na podłodze i złap ją; bez wstawania, ponownie podrzuć piłkę. Wstań i złap to.

    Rzuć piłkę wysoko, skacz, obróć się w powietrze i złap ją obiema rękami.

    Pochyl się do przodu, wrzuć piłkę między nogi, wyprostuj się, złap ją z przodu.

    Rzuć piłkę na ziemię, uderz jedną ręką odbijającą się piłkę (i tak kilka razy).

    Podnosząc i lekko zginając lewą nogę, przerzuć nad nią piłkę i złap prawą ręką.

    Stań w odległości 1-2 m od ściany, rzuć piłkę o ścianę od dołu, łap ją najpierw dwiema rękami, potem jedną.

"Ruchomy cel"

Gracze dwóch drużyn stoją w kole do jednej. Jeden reprezentant każdej drużyny ma piłkę. W zespole czołowy przedstawiciel jednego zespołu. Jego zadaniem jest unikanie piłki, którą plami go zawodnicy drużyny przeciwnej, a jednocześnie łapanie i podawanie piłki wysłanej mu przez jego partnerów. Wszyscy gracze drużyn stają się kolejno liderami.

Jeżeli podczas wykonywania określonej liczby podań do przeciwników, kierowca nie zostanie zauważony. Zdobywa punkt.

Opcja. Pozycja graczy i zasady gry są takie same. Każda drużyna wybiera 3-4 liderów, którzy na przemian wchodzą do środka koła. W tym przypadku gra jest szybsza.

„Piłka na podłodze”

Wszyscy gracze stają się w kręgu. Dwóch graczy stoi na środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, opadają na jedno lub dwa kolana. Mają jedną siatkówkę. Kierowca odwraca się twarzą do piłki.

Na sygnał nauczyciela zawodnicy zaczynają toczyć piłkę po podłodze, próbując dotknąć nóg kierowców. Kierowcy biegną od piłki w kółko. Skaczą, aby uciec przed piłką. Jeśli jednemu z zawodników uda się z piłką dostać się pod nogi kierowcy, zajmuje on jego miejsce, a były kierowca staje w kręgu.

„Snajperzy”

Na środku boiska umieszczona jest piłka do siatkówki. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się po przeciwnych stronach boiska. Odległość między nimi wynosi 8-10 m. Zawodnicy jednej drużyny otrzymują po jednej małej piłce. Na sygnał nauczyciela zawodnicy, nie wychodząc poza linię, wrzucają małe piłki do siatkówki na środku hali, próbując przetoczyć ją z powrotem do drużyny przeciwnej. Zawodnicy z drugiej drużyny zbierają rzucane piłki i na sygnał nauczyciela rzucają nimi w siatkówkę, próbując się cofnąć. Tak więc na przemian drużyny rzucają kulkami określoną liczbę razy.

"piłka dookoła"

Po uformowaniu koła i otwarciu się na wyciągnięte ramiona zawodnicy podają piłkę po okręgu. Kierowca, biegnąc po zewnętrznej stronie koła, próbuje dotknąć piłki.

GRY Z ELEMENTAMI KOSZYKÓWKI

„Walka o piłkę”

Spis:Koszykówka.

Trening:Do gry wykorzystuje się oznaczenia boiska do koszykówki. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Wybrani są kapitanowie.

Opis gry:Gra rozpoczyna się rzutem piłki na środek boiska pomiędzy dwoma graczami z różne zespoły. Drużyna, która przejęła piłkę, stara się ją utrzymać i wykonać jak najwięcej podań. Przeciwnie, druga drużyna stara się odebrać piłkę i nie dać okazji do wielu podań. Po opanowaniu piłki ta drużyna z kolei stara się zachować piłkę dla siebie. Gra trwa przez określony czas lub do określonej liczby punktów. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry:

    Nie możesz biegać z piłką i przekraczać linii terenu.

    Nie możesz trzymać graczy rękami, pchać ich itp.

    Przechwycona piłka jest wprowadzana do gry zza linii.

    Nie możesz podać piłki do tych samych graczy więcej niż dwa razy.

    Przy każdym nowym transferze kapitan drużyny musi podać wynik.

Wariant gry „10 biegów”

Zawodnicy drużyny posiadającej piłkę starają się wykonać 10 podań pomiędzy zawodnikami z rzędu, nie oddając piłki przeciwnikowi. Następnie gra zostaje zatrzymana, drużyna otrzymuje jeden punkt, a piłka jest wstrzykiwana z boku przez zawodnika kontuzjowanej drużyny. Czas gry to 5-15 minut. Drużyna z największą liczbą punktów w tym czasie wygrywa.

Zasady:

    Jeśli piłka zostanie przechwycona przez przeciwnika, skumulowana liczba podań jest anulowana, a liczenie podań nowej drużyny jest zachowane.

    Szef gry liczy podania na głos i wystarczająco głośno.

    Jeżeli piłka zostanie wyrzucona poza linię boczną przez przeciwnika lub ostatniego zawodnika zagranego ostro, piłka jest wrzucana zza linii bocznej, kontynuując liczenie podań.

    Drużyna utrzymująca punktację podań, jeśli zasada zostanie złamana, traci piłkę, a skumulowana liczba podań jest anulowana.

Wartość gry:Gra pomaga skonsolidować i poprawić podanie piłki. różne sposoby, rozwija pomysłowość, orientację.

„Dwóch kapitanów”

Spis:Koszykówka.

Trening:W przeciwległych rogach boiska dwie linie (w odległości 1 m) wyznaczają sektory dla kapitanów. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna wybiera swojego kapitana. W tych sektorach stoją kapitanowie.

Opis gry:Gra zaczyna się od rzutu piłką w centrum. Pola pomiędzy dwoma graczami z różnych drużyn. Drużyna, która weszła w posiadanie piłki, próbuje za pomocą podań zbliżyć się do sektora swojego kapitana i podać mu piłkę. W tym momencie druga drużyna stara się temu zapobiec, przejąć piłkę i przekazać ją swojemu kapitanowi. Za każdą udaną próbę zespoły

liczy się jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry:

    Żaden z graczy nie ma prawa wychodzić poza linię sektora.

    Uznaje się, że piłka została podana prawidłowo, jeśli kapitan złapał ją latem bez opuszczania sektora (a nie po odbiciu się od ściany, podłogi lub zawodników).

    Nie możesz biegać z piłką. Dozwolone są tylko dwa kroki.

    Drybling również nie jest dozwolony.

    Piłka, która wyszła poza boisko, zostaje wrzucona przez drużynę przeciwną.

    W walce o piłkę nie wolno chwytać i popychać przeciwników. Za wykroczenie ofiara wykonuje rzut wolny: z odległości 6-7 m rzuca piłkę do kapitana, którego pilnuje tylko jeden obrońca.

Wartość gry:Gra przyczynia się do nabywania umiejętności posiadania piłki, rozwija szybkość, orientację, decyzyjność akcji.

„Ścigaj się z piłką w kółko”

Spis:dwie piłki do koszykówki.

Trening:Wszyscy gracze stoją w kręgu i liczą na pierwszego lub drugiego. Pierwsze liczby - jedna drużyna, druga - druga. Dwóch pobliskich graczy jest kapitanami, każdy z nich trzyma piłkę w rękach.

Opis gry:Po sygnale piłki są podawane w kółko w różnych kierunkach przez jeden, do zawodników swojej drużyny. Każda drużyna stara się jak najszybciej podać piłkę, aby jak najszybciej wróciła do kapitana.

Zasady gry:Jeśli kule się zderzą, są one podnoszone, a gra toczy się dalej od miejsca, w którym spadły.

Opcje gry:Piłki znajdują się po różnych stronach koła i są podawane (na sygnał) w tym samym kierunku (w prawo lub w lewo).Zadaniem zespołu jest szybsze wykonywanie podań, aby jedna piłka dogoniła drugą .

„Piątki ataku”

Spis:boisko do koszykówki, piłka do koszykówki.

Trening:Gracze dzielą się na trzy równe piątki. Jedna z drużyn otrzymuje piłkę i zajmuje miejsce na środku kortu. Pozostałe dwie drużyny znajdują się przy tarczach.

Opis gry:Na sygnał piątka będąca w posiadaniu piłki rozpoczyna atak na ring broniony przez jedną z dwóch drużyn. Jeśli uda im się wrzucić piłkę do ringu, to powtórzą atak, ale tym razem na ring broniony przez przeciwną drużynę. I tak to trwa, dopóki któraś z drużyn broniących się nie przechwyci piłki lub sami napastnicy ją zgubią. Wtedy ta drużyna przechodzi do ataku na inny pierścień, a atakujący zajmuje miejsce w defensywie pod tarczą. Wygrywa drużyna, której uda się zdobyć najwięcej punktów w wyznaczonym czasie.

Zasady gry:Ta gra jest rozgrywana zgodnie z zasadami koszykówki.

Instrukcje metodyczne:Niektóre techniczne i taktyka gry i wymagają od graczy, aby wykonywali je bezbłędnie.

„Nie oddawaj piłki kierowcy”

Spis:piłki do koszykówki.

Trening:Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Jeśli jest więcej niż 10 graczy, można utworzyć dwa koła. Wybierany jest jeden kierowca.

Opis gry:Na sygnał zawodnicy rzucają do siebie piłkę na różne sposoby, aby kierowca nie mógł jej przechwycić. Jeśli kierowca złapał piłkę, jego miejsce zajmuje gracz, od którego dokonano transferu. Gra może być skomplikowana, umieść 2, 3, 4 kierowców. Pod koniec gry wyróżnia się najlepszy kierowca, a także gracz, który nigdy z nim nie był.

Zasady gry:

    Kierowca nie może wyrywać piłki z rąk zawodników.

    Kierowca nie może opuszczać kręgu.

    Gracze wykonują dokładne podania piłki do każdego, kto stoi w kręgu.

    Nie możesz robić wysokich biegów.

Zasady mini koszykówki

Zespoły.

Każda drużyna składa się z 5 zawodników na boisku, 5 zmienników i trenera. Jednym z graczy jest kapitan drużyny. Wszyscy gracze w tej samej drużynie muszą nosić ten sam strój, z numerami od 4 do 15.

Czas gry.

Gra składa się z dwóch połówek po 20 minut każda z 10-minutową przerwą na odpoczynek. Każda połowa składa się z 2 tercji po 10 minut z 2 minutową przerwą pomiędzy nimi.

Chronometrażysta zatrzymuje czas kiedy: faul, upuszczona piłka, przerwa na żądanie, kontuzja.

Wynik gry.

Piłka jest uważana za skuteczną, gdy wejdzie na ring. Trafienie do kosza z boiska – 2 pkt, wbicie piłki do kosza podczas rzutu wolnego – 1 pkt.

Rysować.

Mecz jest uważany za remis, jeśli wynik meczu po czwartej tercji jest równy. Dogrywka w minikoszykówce jest wykluczona.

Części zamienne.

Każdy zawodnik musi rozegrać 2 pełne kwarty i być zmiennikiem w pozostałych dwóch tercjach, chyba że jest kontuzjowany lub ma 5 fauli.

Zmian nie dokonuje się w trakcie tercji, tylko z powodu kontuzji lub 5 fauli.

Kontrowersyjny rzut.

Sędzia podrzuca piłkę pionowo w górę pomiędzy dwoma przeciwnikami w jednym z kół boiska.

Piłka do rzutu jest przyznawana kiedy gra się rozpoczyna, faul wzajemny, piłka utknęła w ringu, dwóch zawodników walczy o piłkę przez 5 sekund, sędziowie są kontrowersyjni.

Akcje z piłką.

W mini koszykówce piłkę gra się rękoma.

Dozwolone jest wykonywanie:

drybling, podawanie piłki, rzucanie obręczą, obracanie się z piłką.

Naruszenia.

Naruszenie to nieprzestrzeganie zasad gry.

Zasady gry:

Nie możesz dryblować obiema rękami jednocześnie.

Nie możesz biegać z piłką.

Graj w piłkę stopami.

Graj poza kortem.

Kara:

Zasada trzech sekund.

Zawodnik nie może przebywać w 3-sekundowej strefie przeciwnika dłużej niż 3 sekundy.

Kara:

Piłka jest przekazywana przeciwnikom w celu wprowadzenia jej do gry spoza boiska.

Pięć sekund.

Zawodnik ma 5 sekund na wrzucenie piłki spoza boiska.

Rzut wolny musi być wykonany w ciągu 5 sekund.

Mocno zaatakowany zawodnik może być w posiadaniu piłki nie dłużej niż 5 sekund.

Kara:

Piłka jest przekazywana przeciwnikom w celu wprowadzenia jej do gry spoza boiska.

Piłka wraca na pole obrony.

Nie wolno podawać piłki ze strefy ataku na pole obrony.

Kara:

Piłkę podaje się przeciwnikom, aby wprowadzić ją do gry zza linii bocznej w środkowej części kortu.

Faule.

Każdy osobisty kontakt drużyny przeciwnej jest faulem.

Kara:

Piłka jest przekazywana przeciwnikom w celu wprowadzenia jej do gry spoza boiska.

Piłkę podaje się przeciwnikowi na dwa rzuty wolne.

Piłkę podaje się przeciwnikowi na dwa rzuty wolne i wprowadza do gry zza linii bocznej pośrodku.

Pięć fauli graczy.

Gracz, który otrzyma pięć fauli, automatycznie wypada z gry. Zamiast tego gra zawodnik rezerwowy.

Rzuty wolne.

Rzut wolny jest wykonywany z linii 60 cm bliżej ringu.

Nie ma pojęcia rzutu za trzy punkty.

Sekretarz i chronometrażysta.

Sekretarz odpowiada za protokół gry. Timekeeper - do kontroli czasu gry.

Sędziowie w minikoszykówce.

W minikoszykówce dwóch sędziów prowadzi grę zgodnie z zasadami.

GRY Z ELEMENTAMI SIATKÓWKI

„Przepustka do siatkówki”

Spis:1-2 piłki siatkowe.

Trening:Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Kierowca bierze piłkę i staje z nią na środku koła.

Opis gry:Kierowca po rzuceniu piłki wykonuje podanie do dowolnego zawodnika. Uderza ją szczotkami do jednego z zawodników lub kierowcy, który z kolei w ten sam sposób podaje piłkę innemu zawodnikowi.

Celem gry jest nie dopuścić do kontaktu piłki z ziemią i jak najdłużej utrzymać ją w powietrzu. Gdy tylko piłka dotknie ziemi, gracz, który spowodował upadek piłki na ziemię, przechodzi na miejsce kierującego, poprzedni kierowca zajmuje swoje miejsce w kole.

Zasady gry:

    Nie możesz uderzyć piłki więcej niż raz z rzędu.

    Piłka może uderzyć rękoma, głową, barkiem.

Wariant „Latająca piłka z nokautem”

Ta sama konstrukcja i zawartość gry, ale wprowadza się nową zasadę: gracz, który popełni błąd, opuszcza grę. Ostatni pozostały gracz jest uważany za zwycięzcę. Lepiej grać bez kierowcy.

„Piłka nad siecią”

Spis:4 piłki do siatkówki.

Trening:Gra toczy się na boisku do siatkówki i siatce. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna znajduje się na własnej połowie boiska. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki.

Opis gry:Na sygnał zawodnicy przerzucają piłki przez siatkę. Celem gry jest wyrzucenie wszystkich 4 piłek na przeciwną stronę. Jeśli drużynie uda się przenieść wszystkie piłki na stronę przeciwników, otrzymuje jeden punkt. Powtórz grę kilka razy. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry:

    Musisz rzucać piłkami tylko rękami i tylko nad siatką.

    Jeżeli piłka przeleciała pod siatką iw tym momencie wszystkie piłki były po stronie przeciwników, punkt nie jest zaliczony.

    Nie możesz wyjść poza linię środkową i zabierać piłki z boiska przeciwników.

    Piłki mogą być podnoszone w dowolnym miejscu na swojej połowie boiska i swobodnie się z nią poruszać.

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: czerwone szaliki lub opaski na głowę
Wszyscy gracze są równo podzieleni na dwie drużyny. Gracze z tej samej drużyny są oznaczeni jako „Ludzie”: są oznaczeni jaskrawoczerwonymi chustami-bandażami na szyi lub jaskrawoczerwoną szeroką taśmą owiniętą wokół bicepsów obu rąk. Gracze z drugiej drużyny są oznaczeni jako „Wampiry” i nie mają żadnych znaczników opasek. Celem "Wampirów" jest schwytanie jak największej liczby "Ludzi", którzy po schwytaniu również stają się "Wampirami". Głównym urokiem gry jest to, że „Wampiry” nie mają żadnych znaczników opasek, a „Ludzie” są w ciągłym napięciu i gotowi do ucieczki przed wypełniającymi obszar gry „Wampirami”.

Śnieżki - zimowa gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: śnieg
Zimą możesz pamiętać o tej starej rosyjskiej zabawie.
Gra to zazwyczaj dwie drużyny rzucające w siebie śnieżkami.

Zawieszka małpa - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: nie
Kierowca musi naśladować uciekiniera jak małpę. Na przykład, jeśli ścigany niespodziewanie (unikający zrobi takie rzeczy celowo) skoczy na jedną nogę, to kierowca musi również skoczyć za nim na jednej nodze. Jeśli kierowca nie miał czasu na powtórzenie ruchów uchylającego się na czas, wówczas „znakowanie” nie jest brane pod uwagę i uchylający się ma 5 sekund na ponowną ucieczkę.

Bramy - gra terenowa dla dzieci

Liczba graczy: dziecko i dorosły
Dodatki: nie
Jeśli masz bardzo małe, ale zbyt ruchliwe dziecko, to możesz spróbować zniewolić je w ten sposób.
Gramy na zewnątrz! Dziecko podbiega do ciebie, rozkładasz nogi… i niejako „przechodzisz” nad nim. Wraca, dociera do ciebie, ty znowu pozwalasz mu przejść pod sobą, jak przez „bramę”. Najważniejsze to energia w sposób pokojowy. Grę można ulepszyć i zaopatrzyć w żarty, połączyć dodatkowe przedmioty i zadania typu „weź piłkę, przenieś ją przez bramę, włóż do wózka…”.

Łapacze-przecinaki - gra terenowa dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: 2 szpulki nici lub bardzo długa nitka w dwóch kolorach (najlepiej niebieski i czerwony)
Wybieramy lidera. Nitka jest przywiązana do ręki każdego w widocznym miejscu, ale węzeł nie jest mocno zaciśnięty. Chłopcy i dziewczynki mają różne kolory.
Zadanie polega na dogonieniu dowolnej osoby i zerwaniu od niej wątku. Trudność polega na tym, że złapany może również wyrwać nić z ręki wyrywacza. Kto ma oderwaną nić, idzie do lidera.

Dungeon Escape - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: nie
Gra przypomina starą grę „Kot i mysz”. Uczestnicy gry trzymając się za ręce tworzą krąg. Wewnątrz więzień lub jeniec, na zewnątrz jego przyjaciel. Więzień musi się wyrwać, jego pomocnik - oszukać strażników. Ten, kto tęskni za więźniem, zajmuje jego miejsce.

Dzwonki - gra terenowa dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: dzwonek
Dzieci stoją w kręgu. Dwie osoby idą na środek - jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy śpiewają:
Tryntsy-bryntsy, dzwony,
Śmiałkowie zawołali:
Digi digi digi dong
Zgadnij, skąd pochodzi połączenie!
Po tych słowach „niewidomy ślepiec” łapie unikającego gracza.

Beczka bez dna - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowo: lufa bez dna, kula
Na placu zabaw na wysokości trzech metrów zawieszona jest zwykła beczka bez dna. Zawodnik w biegu musi wrzucić piłkę do beczki celnym uderzeniem od dołu do góry. Ten, kto zrobi to trzy razy, wygrywa.

Irina Rokhina
Gry i ćwiczenia na świeżym powietrzu dla dzieci z grup przygotowawczych

gra mobilna"Majdan"

Za pomocą rymu wybierany jest kierowca pułapki i staje na środku hali (witryny). Na sygnał nauczyciela "Raz-dwa-trzy-łapać!" wszyscy gracze rozpraszają się i omijają pułapkę, która próbuje kogoś dogonić i dotknąć ręką. Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Kiedy 2-3 graczy zostanie złapanych, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli duża grupa, następnie wybierane są dwie pułapki.

gra mobilna„Nie zostań na podłodze”

Za pomocą rymu wybierany jest kierowca pułapki. Pułapka biegnie po sali z dziećmi (strona). Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!" wszystkie dzieci rozpraszają się i próbują wspiąć się na każdą wysokość (ławki, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisać. Faceci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na końcu Gry zliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

gra mobilna"Wędka"

Dzieci stoją w kręgu. Na środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu której zawiązuje się worek z piaskiem. Nauczyciel obraca torbę na linie w kółko nad samą ziemią (podłoga, a dzieci podskakują, starając się nie uderzyć w torbę o nogi. Wcześniej nauczyciel pokazuje dzieciom jak odbijać: Odepchnij się energicznie od podłogi i podnieś nogi pod siebie. Nauczyciel naprzemiennie obraca worek w obu kierunkach.

gra mobilna„Nie daj się złapać”

Narysuj okrąg na podłodze (lub rozłożony z sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Lider zostaje wybrany. Staje się w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wskakują i wyskakują z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć zawodników, gdy są w kręgu. Dziecko dotykane przez kierowcę odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach gra się zatrzymuje. Wybierany jest inny kierowca i gra jest powtarzana ze wszystkimi dziećmi.

gra mobilna"Sowa"

Sterownik jest wybrany "sowa", reszta dzieci przedstawia motyle, ptaki itp. Na sygnał nauczyciela: "Dzień!"- dzieci biegają po sali, na drużynę: "Noc!"- zamrozić i zatrzymać się w miejscu, w którym ich zespół je znalazł. "Sowa" opuszcza swoje gniazdo i zabiera do siebie tych, którzy się ruszają. Gra się powtarza.

gra mobilna„Ptasia lot”

Po jednej stronie sali są ptasie dzieci. Po drugiej stronie znajdują się różnego rodzaju pomoce – ławeczki gimnastyczne, kostki, moduły itp. – to drzewa. Na sygnał nauczyciela "Ptaki odlatują!" dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozpierzchają się po sali. Na sygnał "Burza!" wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć miejsce. Kiedy nauczyciel mówi "Burza ustała!", dzieci schodzą ze wzgórz i znów rozpierzchają się po sali - „ptaki kontynuują lot”. Wymagane jest ubezpieczenie nauczyciela.

gra mobilna„Pułapki ze wstążkami”

Dzieci stają się w kręgu; każde dziecko ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. W środku kręgu jest pułapka. Na sygnał nauczyciela: "Raz-dwa-trzy-chwyt!" Dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując wyrwać komuś wstążkę. Na sygnał nauczyciela: "Raz-dwa-trzy - biegnij po okręgu!"- wszyscy są zbudowani w kole. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. Pułapka zwraca dzieciom wstążki, gra powtarza się z nowym kierowcą.

gra mobilna"Kształty"

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. (hol). Na następny sygnał wszyscy zawodnicy zatrzymują się w miejscu, w którym drużyna ich znalazła i przyjmują pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figury okazały się najbardziej udane. Gra powtarza się 2-3 razy.

gra mobilna„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie serwisu. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, łap!

Po słowie "złapać!" dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je łapie. Dziecko, które pułapka zdąży przygwoździć, zanim przekroczy linię, jest uważane za złapane, odsuwa się na bok i nie trafia w jeden bieg. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka. Gra powtarza się 3-4 razy.

gra mobilna"W miejscach"

Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem stoi przedmiot (kostka, torba, kręgielnia). Na sygnał nauczyciela wszyscy rozbiegają się po pokoju w różnych kierunkach, a nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Na sygnał "W miejscach!" wszyscy gracze muszą szybko stanąć w kręgu i zająć miejsce w pobliżu obiektu. Ten, który został bez miejsca, uważany jest za przegranego. Gra powtarza się kilka razy.

gra mobilna"Chytry lis"

Gracze stoją w kręgu. Odległość między dziećmi to jeden krok. Nauczyciel zaprasza dzieci do zamknięcia oczu, krąży za nimi i dotyka jednego dziecka - staje się lisem. Gracze otwierają oczy i uważnie patrzą na siebie, zgadując, który z nich chytry lis Czy w jakiś sposób się odda? Dzieci pytają chórem najpierw cicho, potem głośniej: "Przebiegły lis, gdzie jesteś?" Po trzykrotnym wypowiedzeniu tych słów przebiegły lis wchodzi na środek koła, podnosi rękę i mówi: "Jestem tutaj!" Wszyscy rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Zabiera złapanych do swojego domu (z góry określona lokalizacja). Kiedy lis złapie 2-3 dzieci,nauczyciel mówi: "W kole!". Wszyscy gracze stoją w kręgu, a gra zostaje wznowiona.

gra mobilna„Skaczące wróble”

Nauczyciel kładzie na podłodze krąg ze sznura (lub rysuje na ziemi) (punktami orientacyjnymi mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Kierowca jest wybierany - latawiec. Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Wróble wskakują i wyskakują z kręgu. Latawiec biegnie w kółko i nie pozwala wróblom przebywać tam przez długi czas. Wróbel dotykany przez kierowcę zatrzymuje się, podnosi rękę, ale od gry się nie skończyły. Nauczyciel zaznacza tych, których latawiec nigdy nie złapał. Gra jest powtarzana po krótkiej przerwie.

gra mobilna„Dogonić swoją parę”

Zawodnicy stoją po jednej stronie kortu: jeden grupa dzieci z przodu, drugi jest w tyle (odległość między nimi to co najmniej dwa kroki). Na sygnał nauczyciela pierwsi szybko uciekają na drugą stronę terenu, drudzy ich łapią. (posolony). Po przejściu na drugą stronę placu zabaw dzieci zamieniają się rolami. Gra powtarza się 3-4 razy. Gra kończy się chodzeniem w kolumnie pojedynczo.

gra mobilna"Dzień i noc"

Gracze dzielą się na dwie drużyny - "Dzień i noc". Na środku sali (witryny) linia jest przetrzymywana (lub załóż sznurek). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją do siebie plecami. Nauczyciel mówi "Gotowy!", następnie daje jednej z drużyn sygnał do biegu, np. wymawia: "Dzień". Nad linią biegną dzieci, a zawodnicy drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają rywali, starając się ich wypatrzyć, zanim przekroczą linię. Ta drużyna wygrywa, który zdąży zrujnować więcej graczy przeciwnej drużyny.

gra mobilna„Dwa mrozy”

Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze znajdują się w jednym z domów. Dwóch kierowców (Frost - czerwony nos i Frost - niebieski nos) idź na środek platformy, zmierz się z dziećmi i powiedz:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa przymrozki,

Jestem Frost - czerwony nos,

Jestem Frost - niebieski nos,

Który z was decyduje?

W drodze - rozpocząć ścieżkę?

Wszyscy chórzyści odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Potem dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić. (dotknij ręką). Zamarznięte pozostają w miejscu, w którym ogarnął je mróz i stoją tam do końca biegu. Mrozy liczą, ilu facetów udało im się zamrozić. Po dwóch kreskach wybiera się inne mrozy.

gra mobilna„Pająk i muchy”

W jednym rogu sali jest oznaczony okręgiem (lub sznur) sieć, w której mieszka kierowca - pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozpierzchają się po sali, "latać", brzęczenie. Pająk jest w sieci.

Na sygnał nauczyciela "Pająk!" muchy zatrzymują się w miejscu, w którym zespół je znalazł. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Ten, który się porusza, pająk prowadzi do swojej sieci. Po dwóch powtórzeniach liczy się ilość złowionych much. Gra zostanie wznowiona z innym kierowcą.

gra mobilna"Klucze"

Gracze stoją w kręgach narysowanych w dowolnej kolejności. (lub podszyte krótkimi sznurkami) w odległości co najmniej 2 m od siebie. Lider zostaje wybrany. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?" Odpowiada „Idź do ... (nazywa jednego z dzieci pukanie!". W tym czasie inne dzieci próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko okrążyć podczas biegu. Jeśli kierowca przez dłuższy czas nie może jechać w kółko, on krzyczy: "Znalazłem klucze!" Następnie wszyscy gracze zamieniają się miejscami, ten, który nie ma miejsca, staje się liderem.

gra mobilna„Żaby na bagnach”

Po jednej stronie sali (za linią) jest kierowca dźwigu. Na środku sali jest bagno (kółko ułożone ze sznurka).Dzieci żaby siedzą i mówią:

Tutaj z wyklutego zgniłego

Żaby wpadły do ​​wody.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Na rzece będzie padać deszcz.

Pod koniec słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie miały czasu na skok. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Gdy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie złowiono, wybierany jest nowy. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

gra mobilna„Łowcy i kaczki”

Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny – myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłkę (duża średnica, próbując uderzyć nią kaczki. Kaczka, której dotknęła piłka, jest poza Gry. Kiedy większość (około jedna trzecia) kaczki zostaną otagowane, drużyny zamienią się miejscami.

gra mobilna„Wilk w jaskini”

na środku sali (witryny) narysuj dwie równoległe linie (lub załóż liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to fosa. Po jednej stronie działki za linią znajduje się dom dla kóz. Wybierz kierowcę - wilka. Wszystkie kozy są w domu (za linią). Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał nauczyciela „Wilk w jaskini” kozy biegną na przeciwległą stronę hali, przeskakując rów, a wilk próbuje je złapać (dotknij ręką). Wilk zabiera schwytane kozy na bok. Sygnał jest podawany ponownie. Po dwóch przejazdach wszystkie schwytane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy kierowca.

gra mobilna„Palniki”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce parami. Przed nami kierowca. Chłopcy śpiewają unisono:

Płoń, płoń jasno

Nie wychodzić.

Spójrz w niebo:

Ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy - biegnij!

Po słowie "biegać!" dzieci stojące w ostatniej parze, opuszczają ręce i biegną na przód kolumny: jeden po prawej, drugi po lewej stronie kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie połączyć ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to udaje, łączy ręce z tym, który zostanie złapany i stają przed kolumną. Ten, który nie ma pary, staje się liderem. Aby zwiększyć aktywność ruchową, możesz podzielić dzieci na dwie drużyny.

gra mobilna"Karuzela"

Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, najpierw chodzą po okręgu powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekstem, wypowiedziane na głos:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,

Karuzele się kręcą

A potem, wkoło, wkoło, wkoło,

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Po tym, jak dzieci przebiegną 2-3 koła, nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i chwytając drugą ręką sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi mówi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa

Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. W słowach "Gra skończona!" dzieci zatrzymują się, kładą przewód na ziemi (piętro) i rozproszyć się po serwisie.

Hazard ćwiczenia dla dzieci z grup przygotowawczych

„Pingwiny”

Gracze stoją w kręgu. Każde dziecko ma saszetkę, którą trzyma między kolanami. Do konta nauczyciela „1-8” dzieci wykonują skoki na dwóch nogach w kole. Na sygnał "Chmiel!" dzieci wskakują bokiem do kręgu, wracają na swoje miejsce w kręgu. Zadanie realizowane jest w innym kierunku.

„Dogonić swoją parę”

Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między liniami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela wykonywany jest bieg na przeciwną stronę terenu (odległość 15-20 m). Gracz drugiego stopnia próbuje dotknąć gracza pierwszego stopnia, zanim przekroczy on wyimaginowaną linię. Nauczyciel liczy przegranych. Powtarzanie zadanie w grze dzieci zmieniają role.

"Szybko stań w kolumnie!"

Gracze ustawiają się w trzech kolumnach. (przed każdą kolumną kostka lub szpilka w jej kolorze). Nauczyciel zachęca dzieci do zapamiętania swojego miejsca w kolumnie i koloru sześcianu. Na sygnał nauczyciela (uderzenie w tamburyn, gwizdek) gracze rozpierzchają się po sali (strona). Po 30-35 sekundach pojawia się sygnał "Szybko w kolumnie!", a każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie. Nauczyciel określa zwycięską drużynę. Powtórz 2-3 razy.

„Rzuć obręcz”

Dzieci są zbudowane w dwóch liniach, odległość między liniami wynosi 4-5 m. W rękach chłopaków w jednej linii obręcz (średnica 50cm). Na sygnał nauczyciela każde dziecko zwija obręcz do partnera z drugiej linii i wraca obręcz z powrotem i tak dalej kilka razy z rzędu.

„Precyzyjna Przepustka”

Gracze są podzieleni na pary. Każde dziecko ma kij, jedno dziecko w parze ma w rękach krążek. Dzieci stoją w odległości 2-2,5 m od siebie i płynnymi, delikatnymi ruchami rzucają krążkiem z pałkami tak, aby trafiał dokładnie w kij partnera.

Dzieci lepią śnieżki, ustawiają się w kolejce i kładą śnieżki przy stopach, stojąc w pobliżu linii startu. Ćwiczenie: rzucanie śnieżkami na odległość. Kilka kolorowych obiektów (kręgle lub kostki, w odległości 10-12 m od dzieci.

„Szybuj ścieżką”

Dzieci są rozdzielone trójkami, zbliżają się do linii warunkowej i trzymają się za ręce. Po krótkim biegu dwóch kontynuuje bieg po śniegu (ubity, a trzeci) (stojąc na środku) szybuje po oblodzonej ścieżce, stojąc na dwóch lub jednej nodze. Gracze na zmianę zmieniają się miejscami.

"Kto szybko"

Gracze tworzą krąg z bałwanem w środku koła. Każde dziecko ma w rękach śnieżkę. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą (jak króliki) podejdź do bałwana i umieść jego śnieżki w odległości około metra. Odwracają się i wskakują z powrotem na linię startu. Po krótkim odpoczynku dzieci ponownie idą do bałwana, zabierają śnieżki i wracają na swoje miejsce. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. W zależności od stanu fizycznego gotowość dzieci do powtórzenia gry.

"Poślizg - nie upadnij"

Dzieci na zmianę biegają i ślizgają się po torze lodowym (długość 2,5-3 m, rozpoczynając bieg dopiero wtedy, gdy poprzednie dziecko opuści tor. Każdy, kto wykona zadanie, musi szybko zejść na bok. Dla ubezpieczenia nauczyciel jest po stronie toru tor (mniej więcej w środku). Drugi grupa dzieci w tym czasie jeżdżą na sankach (pary ustalane są z góry) dzieci, w przybliżeniu równe możliwościom fizycznym).

„Hokeiści”

Gracze ustawiają się w dwóch liniach. Każdy gracz ma w dłoni krążek i kij. Pierwsza linia idzie na linię startu; dzieci znajdują się swobodnie w 2-3 krokach od siebie. Ćwiczenie: podać krążek z jednej strony kortu na drugą (odległość 10 m, starając się nie wyrwać kija z krążka, a następnie wbić krążek do bramki (kilka bramek jest z góry budowanych ze śniegu). Następnie druga grupa ćwiczy. I tak na przemian kilka razy.

"W miejscach"

Sanie są ustawione w kole lub w dwóch liniach naprzeciwko siebie. Dzieci siedzą na sankach parami (jeśli mała grupa, a następnie jeden po drugim). Na sygnał nauczyciela dzieci wstają i rozpierzchają się po całym placu, krążąc w różnych kierunkach. Na sygnał "W miejscach!" wszyscy gracze muszą szybko zająć swoje miejsca na saniach. Gra powtarza się 2-3 razy.

"Precyzyjna dostawa"

Dzieci są podzielone na pary; każde dziecko ma kij i jeden krążek na parę. Jeden zawodnik stoi w odległości 1,5 m od bramki, a drugi 2 m od pierwszego. Zadaniem drugiego gracza jest rzucenie krążka do pierwszego i musi on trafić nim w bramkę. Po chwili dzieci zamieniają się miejscami.

"Zworki"

Sanie ustawione są w kręgu, gracze stoją do nich bokiem. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na dwóch nogach przez około jedną trzecią koła, a następnie zatrzymują się i kontynuują skakanie na dwóch nogach w kole. Odwróć się i powtórz zadanie.

„Przekaż znajomemu”

Dzieci stają się parami, w rękach każdego dziecka kij i jeden krążek na parę. Dziecko lekkim ruchem podaje krążek partnerowi na patyku, on, złapawszy go, zwraca go z powrotem tym samym ruchem. Krążka nie należy rzucać jak piłką, lecz podawać sobie ruchem poślizgowym.

„Piłka pod ścianę”

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą. Gracz stojący pierwszy w kolumnie ma kulę o małej średnicy. Gracz rzuca piłkę o ścianę, a następnie przechodzi na koniec swojej drużyny. Drugi gracz musi złapać piłkę po tym, jak odbije się od podłogi i wrzucić ją na ścianę. I tak dalej. Drużyna, która szybko i bez utraty piłki wykona zadanie, wygrywa.

„Pełna przepustka”

Gracze stoją w kręgu 3-4 osób. W centrum każdego koła znajduje się kierowca, przed nim leży kula o dużej średnicy. Kierowca toczy piłkę nogą do zawodników (przejście pieszo); każde dziecko, po otrzymaniu piłki, trzyma ją przez kilka sekund, biorąc ją stopą i ponownie wysyła do kierowcy.

„Zajączki do ściemniania”

Nauczyciel kładzie dwa sznury na podłodze (długość 3m) równolegle, odległość między przewodami wynosi 2m. W odległości 1 m od sznurków leży obręcz, w której znajduje się piłka. Ćwiczenie: stań bokiem do sznurka i na dwóch nogach przeskocz nad nim w prawo iw lewo, i tak dalej do końca sznurka, następnie podejdź do obręczy, stań w niej i podnieś piłkę nad głowę. Odbywa się w dwóch kolumnach, zwycięzca jest określany w każdej parze. Powtórz 2-3 razy.

„Wydaj - nie krzywdź”

Wzdłuż sali (witryny) kręgle są umieszczone po obu stronach (lub kostki, nadziewane kulki); (6-8 sztuk; odległość między przedmiotami 30 cm). Dzieci ustawiają się jeden po drugim i na znak nauczyciela idą po jednej stronie sali między kołkami w średnim tempie na palcach, z rękami na pasach (lub za głową, zachowując dobrą postawę). (trzymaj głowę i plecy prosto); biegnij po drugiej stronie "wąż" między szpilkami. Powtórz 2-3 razy.

"Złap piłkę"

Gracze są podzieleni na trójki. Dwóch facetów stoi w odległości 2 m od siebie, każdy z piłką w rękach (duża średnica); między nimi jest trzeci gracz. Dzieci rzucają sobie piłkę, a gracz, który jest między nimi, próbuje dotknąć piłki. Jeśli mu się to uda, zamienia się miejscami z zawodnikiem, od którego została skierowana piłka.

„Zwinne swetry”

Na stronie obręcze są ułożone w dwóch liniach we wzór szachownicy (po 6-8 sztuk). Dzieci w dwóch kolumnach wykonują skoki do obręczy na dwóch nogach – teraz w prawo, potem w lewo (bez przerwy) przekroczyć linię i odwrócić się. Ćwiczenie powtórzone w Odwrotna strona (3-4 razy). Nauczyciel zaznacza zwycięską drużynę.

"Podać piłkę"

Nauczyciel układa kostki w dwóch wierszach (4-5 sztuk; odległość między nimi 1,5 m).Ćwiczenie: trzymaj piłkę stopami, nie pozwalając jej odejść daleko od siebie, przechodząc między kostkami.

„Piłka do kierowcy”

Gracze tworzą 3-4 kręgi, stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. W centrum każdego kręgu znajduje się kierowca, który na przemian rzuca piłkę do graczy, a oni ją zwracają. Gdy wszyscy gracze skończą ćwiczenie kierowca podnosi piłkę wysoko nad głowę. Gra powtarza się 2-3 razy ze zmianą kierowców.

„Kto jest bardziej skłonny do kręgli”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości jednego kroku od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci na zmianę skaczą z linii startu na dwóch nogach przez sznurek, na prawo i na lewo od niego, poruszają się do przodu i tak dalej do końca (odległość 3-4 m, bieganie wokół obiektu i omijając kolumnę z zewnątrz, aby stanąć na jej końcu Następne dziecko w kolumnie zaczyna skakać po tym, jak pierwsze pokonało jedną trzecią odległości. Powtórz 2-3 razy.

Chłopaki, wkładamy naszą duszę w stronę. Dziękuję za to
za odkrycie tego piękna. Dzięki za inspirację i gęsią skórkę.
Dołącz do nas na Facebook oraz W kontakcie z

Salki w chowanego, kozackie rabusie – ile super rzeczy z dzieciństwa pamiętamy z uśmiechem. Ale co nowego może zaskoczyć nasze dzieci?

stronie internetowej szukałem najbardziej Ciekawe gry z całej planety, które zachwycają miejscowe dzieciaki. Zanotuj i wypróbuj jak najszybciej!

„Złap smoka za ogon” (Chiny)

Liczba uczestników: im większy tym lepszy

Czego potrzebujesz: nic

Zasady gry: wszyscy ustawiają się w kolumnie i kładą rękę na ramionach lub pasie osoby z przodu. Ten, który stoi pierwszy, to głowa smoka, ostatni to jego ogon. Następnie przychodzi zabawna część. Głowa smoka zaczyna polować na swój ogon. Ci zawodnicy, którzy są bliżej ogona, mogą w każdy możliwy sposób pomóc mu „zmyć się” z głowy, zręcznie uciekając całym ogonem. Jednak próbując złapać ogon i uciec od myśliwego, ważne jest, aby kolumna się nie rozpadła, a „smok” się nie rozpadł.

Więc trzymaj się, głowa! Nie tak łatwo nas złapać.

"Płać pomarańczami!" (Ghana, Afryka)

Liczba uczestników: dwa zespoły 3-4 osobowe

Czego potrzebujesz: 4 pomarańcze dla każdego uczestnika

Zasady gry: dwie linie są rysowane w odległości 10–15 m od siebie, za którymi umieszczane są drużyny. Na linii w rzędzie przed zawodnikami obu drużyn pomarańcze są umieszczone na slajdzie: trzy znajdują się poniżej, a jedna na górze. Drużyny na przemian rzucają pomarańczami na wzgórza przeciwnika. Jeśli udało się go rozrzucić, to upadły zabiera pomarańcze dla swojej drużyny. W przypadku nieudanego rzutu pomarańczowa „odlatująca” trafia do wroga. Z uzyskanych w ten sposób pomarańczy wróg składa nowe slajdy, które również można rozsypać. Gra trwa do momentu, gdy jedna z drużyn straci wszystkie swoje pomarańcze. Jest uważana za przegraną. Pomarańcze z łatwością zastąpią kulki, kostki i wszystko, co podpowiada Ci wyobraźnia.

kabaddi (Indie)

Liczba uczestników: dwie drużyny, dowolna parzysta liczba graczy

Czego potrzebujesz: dobry nastrój i silne płuca

Zasady gry: boisko podzielone jest na pół na terytoria dla dwóch drużyn. Wraz z rozpoczęciem gry napastnik drużyny startowej biegnie na czyjąś połowę boiska i próbuje dotknąć ręką lub stopą przeciwników. Ale wszystko nie jest takie proste: najpierw musi wziąć oddech i ciągle mówić „kabaddi! kabaddi! Kabaddi!” Gdy tylko powietrze się skończy, napastnik sam staje się ofiarą i musi uciekać z całej siły. Aby się uratować, musisz mieć czas na dotknięcie swojego terytorium ręką lub stopą. Jeśli się powiedzie, wszyscy dotknięci przez atakującego zostają wyeliminowani z drużyny przeciwnej. Jeśli zostanie złapany, drużyna wroga wchodzi do bitwy. Drużyna z największą liczbą pozostałych graczy wygrywa.

Ta gra pochodzi z Indii, ale stała się tak popularna w Azji, że w kabaddi odbywają się nawet światowe zawody.

„Trzy kamyki” (Francja)

Liczba uczestników: 2 do 4

Czego potrzebujesz: 3 kamyki lub dowolne małe okrągłe przedmioty, które można zacisnąć w pięść

Zasady gry dla dwojga: obaj uczestnicy pięści chowają 1, 2 lub 3 kamyki za plecami, aby zmylić przeciwnika. Możesz też oszukiwać i zostawić pustą rękę. Na znak obaj kładą przed sobą zaciśniętą pięść „do gry”. Teraz zadaniem jest odgadnięcie, ile kamyków jest teraz w grze, a oni na zmianę nazywają swoją wersję liczby od 0 do 6. Ale nie możesz się powtórzyć. Na przykład, jeśli pierwszy gracz zadzwoni „pięć”, drugi gracz wybiera spośród pozostałych liczb. Potem otwierają pięści i sprawdzają, kto wygrał. Zgadywacz wyrzuca jeden ze swoich kamyków i gra toczy się dalej. Jeśli nikt nie odgadł, po prostu grają dalej. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy pozbył się wszystkich kamyków.

Jeszcze przyjemniej jest grać trzema kamieniami w trzy lub cztery osoby. Najważniejsze, aby nie zapomnieć o zmianie opcji odpowiedzi z 0 na 9 i z 0 na 12. Przy okazji ten stary francuska gra kiedyś służył nie tylko do rozrywki, ale także do rozwiązywania sporów.

Pojedynek Ziemniaczany (Filipiny)

Liczba uczestników: 2, łączna liczba par - według liczby osób, które chcą się bawić

Czego potrzebujesz: widelce i ziemniaki

Zasady gry: zawodnicy w odległości metra od siebie klęczą, druga noga jest odrywana od podłoża i trzymana ręką w ciężarze dla utrzymania równowagi. Z drugiej strony każdy ma ziemniaka na widelcu lub patyku. Głównym zadaniem jest powalenie ziemniaków wroga i zachowanie własnych. Wygrywają nie najsilniejsi, ale zwinni i zręczni: czasami wystarczy jeden błyskawiczny ruch i zwycięstwo jest gwarantowane.

Gracz jest "martwy", jeśli ziemniak spadnie lub podniesiona noga dotknie ziemi trzy razy. Gra kończy się również, gdy jeden z graczy opiera się lub popycha przeciwnika. Aby uprościć zasady, nie możesz klęczeć.

„Przybywa ambasador” (RPA, Afryka)

Liczba uczestników: może być cokolwiek – im więcej graczy, tym dłuższa gra

Czego potrzebujesz:"cenny prezent" - dowolny przedmiot, który stanie się wartością w grze. Na przykład piłka. W ojczyźnie gry najczęściej jest to kawałek drewna, który w RPA jest bardzo ceniony.

Zasady gry: gracze są podzieleni na dwie „wioski” i ustawieni naprzeciwko siebie. Od jednego do drugiego wysyłany jest „ambasador” z cennym prezentem. Daje go swoim rywalom i natychmiast ucieka, a cała „wioska” pędzi za nim. Jeśli „ambasador” zostanie złapany przed powrotem do domu, staje się więźniem. Ale jeśli udało mu się jeszcze uciec, prześladowcy oddają swojego gracza „jeńca”. „Wioska”, w której mieszka tylko jeden mieszkaniec, traci.

„Khureg aduun / Tabun” (Buriacja, Rosja)

Liczba uczestników: im wiecej tym lepiej

Czego potrzebujesz: nic

Zasady gry: Uczestnicy stoją w kręgu i mocno trzymają się za ręce. Są to konie, które pilnują swoich źrebiąt - innych graczy, którzy znajdują się w centrum koła. Możesz pukać kopytami, rżeć naśladując konie. Wokół stada spaceruje konny gracz, chroniąc źrebięta przed inwazją wilków. Kilku wilczych graczy włóczy się po okolicy i próbuje przerwać krąg, złapać źrebaka i zaciągnąć go do legowiska. Ale koń stróżujący przeraża wilki, a jeśli pozdrawia wilka, uważa się go za zabitego. Gra trwa do momentu, gdy koń „zabije” wszystkie wilki.

Quinta (Litwa)

Liczba uczestników: 5

Czego potrzebujesz: piłka

Zasady gry: na ziemi lub asfalcie narysowany jest duży plac o boku ok. 10 m lub zaznaczono rogi tego placu, na którym stoi 4 graczy. Na środku kwadratu narysowany jest okrąg o średnicy około 1,5 m, staje się nim piąty gracz, piąty.
Narożni gracze na zmianę próbują „zbić” piątą piłką, ten sam unika piłki nie wychodząc z kręgu. Ten, któremu udało się dostać do piątego, zamienia się z nim miejscami.

Bariera (Szwecja)

Liczba uczestników: gra dla dużych firm – im więcej tym weselej

Czego potrzebujesz: nic

Zasady gry: wszyscy oprócz trzech graczy ustawiają się w kwadracie, tak aby w każdym rzędzie było tylu graczy, ile jest samych rzędów. Stojący w szeregu podają sobie ręce, tworząc ulice wewnątrz placu.

Pozostałe trzy to ścigany, ścigający i przywódca. Zadaniem drugiego jest złapanie uciekających ulicami. Ale po stronie pierwszego - całej drużyny, a gdy tylko go wyprzedzą, lider daje znak. Wszyscy gracze szybko puszczają ręce, skręcają w lewo i układają rękami nowe ulice. Prześladowca, który praktycznie złapał unikającego, w jednej chwili znajduje się z nim na różnych ulicach. I tak za każdym razem, dopóki prześladowca nie będzie szybszy od zespołu. Następnie wybierani są nowi gracze do ścigania, a zabawa trwa.

Następnie gracze podchodzą do legowiska i pytają wilka: „Przyjdziesz wilku?”, on odpowiada: „Właśnie wstaję”. Gracze znowu igrają na boisku i po chwili znów idą do wilka z tym samym pytaniem, ale już słyszą kolejną wymówkę. I tak ciągle - myje się, potem ubiera, potem czesze włosy itp. Ale w pewnym momencie wilk nagle krzyczy: „Idę cię złapać!” - i pędzi, by złapać graczy. Ci, którzy przybiegli do domu, zostają uratowani, a złapany przez wilka zamienia się z nim miejscami.

P / i „Pułapka na myszy”

Cel gry : Popraw koordynację ruchową i zwinność.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzymających się za ręce tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) są poza kręgiem. Osoby reprezentujące pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Zjedli wszystko, zjedli wszystko,

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy,

Zbierzmy teraz wszystkich!

Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i wybiegają z niej. Na sygnał nauczyciela „Clap”, stojące w kręgu dzieci opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani ustawiają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

m/p „Kto ma piłkę?”

Cel gry: rozwijać uważność; wzmocnić zdolność do wykonywania działania w grze zgodnie z zasadami.

Postęp gry:

Gracze tworzą krąg, wybierany jest lider. Stoi pośrodku kręgu, a reszta dzieci zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi.

Nauczyciel daje komuś piłkę (średnica 6-8 cm), a dzieci podają ją za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” - a ten, do którego się zwracamy, powinien podnieść obie ręce, dłońmi do góry, jakby pokazując, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kole, a gracz, który ma piłkę, zaczyna jechać. Gra się powtarza.

p / i „Lovishka” (ze wstążkami)

Cel: Aby rozwinąć u dzieci zręczność, pomysłowość. Ćwicz bieganie z uniki, łapanie i budowanie w kole.

Postęp gry:Zawodnicy zbudowani są w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za pasem lub za kołnierzem. W centrum koła znajduje się pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - złap” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - szybko wbiegnij w krąg!”, Dzieci są zbudowane w kręgu. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. Pułapka zwraca wstążki dzieciom. Gra rozpoczyna się z nowym sterownikiem.

Zasady:Pułapka powinna zabierać tylko taśmę, nie opóźniając gracza. Gracz, który zgubił taśmę, odchodzi na bok.

p / i „Liczby”

Cel:Pielęgnuj kreatywność.

Postęp gry:Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw (hali). Na następny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym drużyna ich znalazła i przyjmują jakąś pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figury okazały się najbardziej udane.

m/p „Znajdź i zachowaj milczenie”

Cel:Rozwijaj uwagę u dzieci.

Postęp gry:Nauczyciel z góry chowa jakiś przedmiot i zachęca dzieci do odnalezienia go. Ten, kto widział przedmiot, podchodzi do nauczyciela i cicho zgłasza znalezisko. Nauczyciel zwraca uwagę na dzieci, które okazały się najbardziej uważne.

p / i „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: .

Postęp gry:Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie serwisu. Na środku terenu znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią zgodnie:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, łapie ich. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim uchylający się przekroczy linię, jest uważany za złapanego. Odsuwa się na bok. Po 2-3 przejazdach wybierana jest kolejna pułapka. Gra powtarza się 3-4 razy.

Wskazówki. Jeśli po 2-3 biegach pułapka nikogo nie złapie, nadal wybierana jest nowa pułapka

p / i „Wędka”

Cel:Popraw zdolności koordynacyjne, wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, nauczyciel stanie w środku kręgu. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą po okręgu tuż nad podłogą (gruntem), a dzieci podskakują na dwóch nogach, starając się, aby torba nie dotykała ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek woreczkiem nauczyciel robi pauzę, liczy osoby, które trafiły w worek i instruuje jak wykonać skoki.

p / i „Szybko weź to”

bramka:Popraw odpowiedź sygnału.

Postęp gry: Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół przedmiotów (kostek, stożków, kamyków), których powinno być o jeden lub dwa mniej niż dzieci. Na sygnał: „Szybko weź to!” - Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, kto nie miał czasu na odebranie przedmiotu, jest uważany za przegranego.

p / i „Puste miejsce”

Cel:Rozwiń umiejętność poruszania się w przestrzeni i prędkości

Biegać.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, kładąc ręce na pasach - uzyskuje się okienka. Lider zostaje wybrany. Idzie za kółkiem i mówi: chodzę po domu

I patrzę przez okna

pójdę do jednego

I zapukam cicho.

Po słowie „Pukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno, przed którym się zatrzymał, i mówi: „Puk-puk-puk”. Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?” Lider wypowiada jego imię. Stojąc w kręgu pyta: „Dlaczego przyszedłeś?”. Kierowca odpowiada: „Uciekamy na wyścigi” i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto pierwszy do niej dotrze, pozostaje w kręgu; spóźnialski staje się kierowcą, a gra toczy się dalej.

m/p "Klasy"

Cel:Naucz dzieci skakać.

Postęp gry:Klasyki (5 - 6) są namalowane na asfalcie.
Dziecko bierze płaski kamień i wrzuca go do pierwszej klasy. Następnie wskakuje na dwóch nogach do pierwszej klasy, podnosi kamień i odskakuje. Wrzuca kamyk do drugiej klasy, a sam skacze najpierw do pierwszej klasy, a z niej do drugiej. Tak samo podnosi kamień i przeskakuje przez pierwszą klasę. Potem rzuca się do trzeciej klasy i tak dalej, aż przekroczy linię klasy. Potem reszta dzieci zaczyna skakać. Kiedy kolejka znowu przychodzi do pierwszego dziecka, bierze swój kamyk i wrzuca go do klasy, do której wcześniej nie dostał się. Więc wszystkie dzieci bawią się na zmianę. Wygrywa dziecko z grupy, które jako pierwsze zaliczy wszystkie zajęcia.

p / i „Nie daj się złapać”

Cel:Rozwijaj zręczność i koordynację ruchu.

Postęp gry:Gracze znajdują się wokół sznurka, ułożonego na podłodze w formie koła. W środku kręgu jest dwóch liderów. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują na dwie nogi do kręgu i wycofują się z kręgu, gdy zbliżają się pułapki. Gracz, któremu udało się „zniszczyć” otrzymuje punkt karny. Po 50 sek. Gra zostaje zatrzymana, liczeni są przegrani, gra jest powtarzana z nowymi kierowcami.

p / i „Lot ptaków”

Cel:Aby naprawić wspinaczkę po drabinie gimnastycznej.

Postęp gry:Na jednym końcu sali są dzieci - „ptaki”. Na drugim końcu sali znajdują się pomoce, na których można „latać” (ławki gimnastyczne, kostki itp.) – „drzewa”.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozpierzchają się po sali; na sygnał: „Burza!” - biegnij na wzgórza i tam się ukryj. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”, dzieci schodzą ze wzgórza i ponownie rozpierzchają się po sali („ptaki kontynuują lot”). W trakcie zabawy nauczyciel niezawodnie zapewnia dzieciom ubezpieczenie, zwłaszcza przy schodzeniu ze ścianki gimnastycznej.

m/p „Nie zostań na podłodze”

Cel:Rozwijaj umiejętność działania na sygnał słowny, szybko poruszaj się w sytuacji.

Postęp gry:Wybierany jest kierowca - pułapka, która biegnie z dziećmi przez całą halę (peron). Gdy tylko nauczyciel powiedział: „Złap!” - wszyscy uciekają z pułapki i próbują wspiąć się na jakąś wzniesienie (ławkę, kostkę, pniak itp.). Pułapka próbuje przygwoździć uciekających, zanim zdążą stanąć na podwyższeniu. Dzieci dotknięte pułapką odsuwają się na bok. Na koniec gry liczy się ilość złapanych zawodników i wybierany jest inny kierowca. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

p / i „Piłka do kierowcy”

Cel:Rozwija zręczność i szybkość reakcji, umiejętność gry zespołowej.

Postęp gry:Gracze dzielą się na 2-3 drużyny. Każda drużyna jest zbudowana w kole, w centrum każdego koła znajduje się lider z piłką w rękach. Kierowcy po kolei rzucają piłkę graczom ze swojego kręgu i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka okrąży wszystkich graczy, kierowca podnosi ją nad głowę i mówi „Gotowe!”. Czyja drużyna jest szybsza.

p / i „Gęsi - łabędzie”

Cel:kształcenie dzieci w wytrzymałości, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie z unikiem.

Postęp gry:Po jednej stronie hali (peronu) wskazano dom, w którym przebywają gęsi. Po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu jest legowisko (mniej więcej na środku przedpokoju), w którym mieszka wilk, reszta to łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

PASTERZ: Gęsi, gęsi!

Gęsi: (zatrzymaj się i odpowiedz chórem). Hahaha!

PASTERZ: Chcesz jeść?

GOOSIE: Tak, tak, tak!

PASTERZ: Więc leć!

Gęsi: Nie możemy:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu.

PASTERZ: Więc lataj, jak chcesz,

Po prostu zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozpościerając skrzydła (rozkładają ręce na boki), lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje je złapać (plama). Złapane gęsi trafiają do legowiska. Po dwóch biegach liczy się ilość gęsi złowionych przez wilka. Następnie wybierani są nowi kierowcy - wilk i pasterz.

m/n "Muchy - nie lata"

Cel:Rozwijaj umiejętność rozdzielania uwagi, ucz koncentracji.

Postęp gry:Dzieci stoją w kręgu z nauczycielem pośrodku. Nazywa przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Na przykład nauczyciel mówi: „Lata samolot, leci krzesło, leci wróbel” itp. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwany jest latający obiekt.

p / i „Artyści”

Cel:Rozwijać aktywność silnika dzieci.

Postęp gry:Wybierany jest lider - animator, który stoi pośrodku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo iw lewo, mówiąc:

W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś! razem

Zróbmy to………..

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce; artysta pokazuje jakiś ruch i wszyscy gracze muszą to powtórzyć.

p / i „Strażacy w szkoleniu”

Cel:Aby skonsolidować możliwość wspinania się po ściance gimnastycznej bez utraty poręczy.

Postęp gry:Dzieci są zbudowane w czterech kolumnach zwróconych w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy. Na każdym przęśle ściany gimnastycznej zawieszone są dzwonki na tej samej wysokości (na szynie).

Na sygnał nauczyciela: „Marzec!” - dzieci stojące pierwsze w kolumnach biegną do ściany gimnastycznej, wspinają się po niej, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół i wracają na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zaznacza dziecko, które najszybciej wykonało zadanie. Następnie sygnał jest podawany ponownie i kolejna grupa dzieci biegnie i tak dalej.

Cel:Rozwijaj uważność, aktywność systemów sensorycznych.

Gry Hodge:Gracze stoją w kręgu, w centrum koła znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, kierowca musi rozpoznać swojego przyjaciela dotykiem. Gra trwa 5-6 razy, za każdym razem, gdy wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Frost Red Nose”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

ruszaj się: Po przeciwnej stronie terenu zaznaczone są dwa domy, w których znajdują się gracze

W jednym z domów. Ołów - Frost Red Nose staje na środku strony naprzeciwko graczy i mówi:

Jestem Frost Red Nose.

Który z was decyduje?

W drodze - rozpocząć ścieżkę?

Gracze odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca dogania je i próbuje dotknąć ręką, „zamarza”. „Frozen” zatrzymują się w miejscu, w którym zostali dotknięci i do końca kreski stoją bez ruchu. Nauczyciel razem z Frostem liczy liczbę „zamrożonych”. Po każdej kreski wybierany jest nowy Frost. Pod koniec gry porównują, który Frost zamroził więcej graczy.

p / i „Myśliwi i zające”

Cel : Pielęgnuj zręczność

Uderzenie:Spośród graczy wybierany jest myśliwy, reszta dzieci to zające. Z jednej strony hali (platformy) znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej - domek dla zajęcy. Myśliwy chodzi po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do swojego domu. Zające wyskakują zza krzaków i skaczą (na 2 nogach, z prawej lub lewej - kto chce) w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające uciekają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłki (ma w rękach 2-2 piłki). Trafione przez niego zające są uważane za postrzelone i zabiera je do swojego domu. Po każdym polowaniu na zające myśliwy zmienia się, ale nie jest wybierany spośród złowionych.

Liczba Pi „Odważne wróble”

Cel : Pielęgnuj szybkość i zwinność

Uderzenie:Dzieci są zbudowane w kole, przed każdym grają dwie śnieżki. W centrum koła kierowca jest kotem. Dzieci udają wróbla i na znak nauczyciela wskakują do kręgu przez śnieżki i wyskakują z kręgu, gdy zbliża się kot. Wróbel dotknięty przez kota. Otrzymuje punkt karny, ale nie wypada z gry. Po chwili nauczyciel przerywa grę i liczy liczbę „zawiązanych”; wybrany jest nowy sterownik.

p / i „Chypi lis”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

Uderzenie:Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Z boku, poza kręgiem, wskazany jest dom lisa. Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi je z zewnątrz koła i dotyka jednego z graczy, który staje się liderem - przebiegłego lisa. Następnie dzieci otwierają oczy, w refrenie 3 razy (z krótką przerwą) pytają (najpierw cicho, potem głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzecim pytaniu przebiegły lis szybko wybiega na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!”. Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie (dotykając ręką). Po tym, jak lis złapie 2-3 dzieci i zabierze je do swojego domu, nauczyciel mówi: „W kręgu!”. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

m/p „Szkoła piłki”

Cel : rozwój zręczności, szybka reakcja, uwaga

Cel:Do gry dawana jest mała piłka. Dzieci bawią się pojedynczo, po dwoje na raz iw małych grupach. Gracz wykonuje zadanie ruchu w kolejności. Po pomyślnym poradzeniu sobie z jednym przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, mija mnie x do innej. Gdy gra jest kontynuowana, zaczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

p / i „Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

Uderzenie:Po jednej stronie hali znajduje się ul, a po przeciwnej łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzi. Na umówiony sygnał od wychowawcy pszczoły wylatują z ula (zeskakują ze wzgórza (może to być ławka gimnastyczna, ścianka itp.)) lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Pszczoły odlatują, a niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (latają pod górę) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć użądlenia (dotykając go ręką). Użądlone niedźwiedzie przegapiają jeden mecz. Gra zostaje wznowiona, a po jej powtórzeniu dzieci zamieniają się rolami.

p / i „Sowa”

Cel: Zbuduj twórczą wyobraźnię

Uderzenie:Po jednej stronie korytarza wskazane jest gniazdo sowy. W gnieździe umieszczany jest kierowca - sowa. Reszta dzieci przedstawia ptaki, motyle, chrząszcze - latają po sali. Po chwili nauczyciel mówi: „Noc!” - a wszyscy gracze zatrzymują się na miejscu w tych pozycjach, w których złapała noc. Sowa wylatuje z gniazda, trzepocze skrzydłami i patrzy, kto się porusza. Ten, który się poruszył, sowa zabiera go do swojego gniazda. Nauczyciel mówi: „Dzień!” - a motyle, robaki, ptaki ożywają i znów zaczynają latać, kręcić się. Po dwóch lotach sowy na polowanie liczy się ilość złowionych i wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Para działa”

Cel: Naucz się biegać w parach

Uderzenie:"Zmienić temat." Dzieci (dwoje dzieci, każde z kostką w rękach), na sygnał nauczyciela biegną do obręczy (35 m), zamieniają kostkę na piłkę i wracają do drużyny. Podaj piłkę kolejnym graczom. Następne dzieci zamieniają piłkę na kostkę. Zadaniem dzieci jest jak najszybsza zamiana jednego przedmiotu na inny.

m/n „Kto wcześniej dotrze do flagi”

Cel: poprawić umiejętności indeksowania

na czworakach i umiejętność nawigacji

w kosmosie

Uderzenie:Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi terenu rysowana jest linia, za którą znajduje się 4-5 dzieci. Po przeciwnej stronie stanowiska, w odległości 18 - 20 stopni, linie naprzeciw każdego umieszczają krzesło, na którym umieszcza się flagę. Krzesła są w kolejce. Na znak nauczyciela dzieci biegną do chorągiewek, biorą je, podnoszą i odkładają. Nauczyciel zauważa, które z dzieci podniosło flagę przed innymi. Wtedy wszyscy, którzy uciekli, siadają na krzesłach, a kolejne 4-5 osób zajmuje ich miejsce poza linią. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci 1 raz podbiegną do flagi.

p / i „Spal, pal wyraźnie!”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Uderzenie:Gracze stoją w kolumnie dwóch, trzymając się za ręce, przed kolumną jest lider. Dzieci mówią chórem:

Palić, płonąć jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy - biegnij!

Na końcu słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny – jeden w prawo, drugi w lewo. Kierowca próbuje zmatowić jednego z graczy, zanim zdąży połączyć ręce ze swoją parą. Jeśli kierowca poplamił zawodnika, staje się z nim parą przed kolumną.

m / i „Wsiadaj do obręczy”

Cel: Rozwijaj oko i dokładność działań motorycznych

Uderzenie:Uczestniczą 3 drużyny, budując dzieci w kolumnie za linią rzutu twarzą do ściany (3-4 m od linii rzutu). Naprzeciw każdej drużyny na podłodze znajduje się obręcz (1,5-2 m od linii rzutu). Pierwsi gracze trzymają piłkę w rękach. Na sygnał pierwsi zawodnicy rzucają piłkę o ścianę tak, aby po odbiciu trafiła w obręcz, a następnie w ich ręce. Po złapaniu piłki dzieci przekazują ją do następnej i same stoją na końcu kolumny. Za każdy celny rzut drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

p / i „Bezdomny zając”

Cel: Popraw szybkość reakcji na sygnał dźwiękowy

Uderzenie:Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające rysują sobie kółka (w domu), a wszyscy w nich stoją.

„Bezdomny zając” ucieka, a „łowcy” go doganiają. „Zając” może uciec przed „łowcą”, wbiegając w dowolny krąg; wtedy „zając”, który zgromadził się w kręgu, musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny i „myśliwy” go złapie. Gdy tylko „myśliwy” złapie (obnaży) zająca, sam staje się „zającem”, a dawny „zając” staje się „myśliwym”.

p / i „Karuzela”

Cel:rozwijać u dzieci rytm ruchów i

Umiejętność skoordynowania ich za pomocą słów

Uderzenie:Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, najpierw chodzą po okręgu powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym na głos tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wkoło, wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Po tym, jak dzieci przebiegną 2-3 koła, nauczyciel organizuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i chwytając drugą ręką sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi mówi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz, dwa, raz, dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch „karuzeli” stopniowo zwalnia. Do słów „To koniec gry!” dzieci zatrzymują się.

m/p „Powal kręgle”

Cel: Trenuj dokładność, wzmacniaj mięśnie ramion

Uderzenie:Zawodnicy stoją w kolejce za linią startu dla 6-8 osób. Na sygnał dzieci zmieniają śnieżki, próbując strącić kręgle (odległość 4-5 m od linii startu). Gracze, którym udało się trafić w cele, są oznaczani.

p / i „Od uderzenia do uderzenia”

Cel: rozwijać umiejętność skakania na dwóch nogach z

iść do przodu

Uderzenie:Nauczyciel układa płaskie obręcze w szachownicę (6 sztuk w dwóch wierszach). Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i na komendę przeskakują na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Odległość między dziećmi w skokach wynosi 2-3 obręcze, aby zapobiec kontuzjom. Drużyna, która szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

p / i „Nadchodzące myślniki”

Cel: Wzmocnij zdolność dzieci do biegania w celu destylacji

Uderzenie:Grupa jest podzielona na pół. Zawodnicy stoją po przeciwnych stronach boiska za liniami w linii w odległości co najmniej jednego kroku od siebie. Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela „niebieski” dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę. Dzieci stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnące dotkną ich rękoma. Ten, którego dotknął, biegnie na drugą stronę placu, zatrzymuje się za linią, odwraca się i podnosi rękę. Itp.

Liczba Pi "Serso"

Cel: Rozwijaj uwagę, oko, koordynację

ruch, dokładność

Uderzenie:Dwoje dzieci stoi naprzeciw siebie w niewielkiej odległości (2-3 m). Jeden z nich rzuca się na drugi pierścień i łapie ich na patyk.

Przy dużej liczbie uczestników dzieci, podzielone na pary, stoją naprzeciw siebie w odległości 3-4 m. Jeden z nich (zgodnie z umową) ma w rękach kij, drugi ma kij i kilka pierścieni ( najpierw 2, później 3-4) . Ten ostatni nakłada pierścienie na czubek kija i wysyła je pojedynczo w kierunku swojego partnera, który łapie pierścienie na swoim kiju. Kiedy wszystkie pierścienie zostaną rzucone, złapane pierścienie są liczone, po czym dzieci zamieniają się rolami. Kto złapie, wygrywa więcej numeru pierścienie.

p / i "K&