Popularne gry z czasów sowieckich. Nasze gry na podwórku. Dzieciństwo to internet...

Mój syn dorasta i ze smutkiem widzę, że dzisiejsze dzieci są zupełnie inne od nas. Czytaliśmy książki, chodziliśmy razem do kina, potem odgrywaliśmy sceny batalistyczne, rozmawialiśmy więcej, zaprzyjaźniliśmy się. I biegaliśmy też po podwórkach i bawiliśmy się, a jest wiele powodów, dla których współcześni faceci tak mało chodzą z rówieśnikami, to sytuacja kryminogenna, i badania, że ​​dzieci są przytłoczone ponad miarę, i komputerami, ale… czuję żal im, są pozbawieni niesamowitych przygód i wspomnień na całe życie.

1. halo

Zasady gry
Na początek kierowca wybierany jest wierszykiem. Kierowca podnosi piłkę i mówi do reszty chłopaków. Zwykle mówią, do jakiej kategorii należy wymyślone słowo oraz jego pierwszą i ostatnią literę. Na przykład kierowca pomyślał o słowie łóżko. Mówi, że to mebel, zaczyna się na literę K, a kończy miękkim znakiem. Dzieci zaczynają odgadywać słowo. Gdy tylko kierowca usłyszy poprawną odpowiedź, krzyczy „Khali halo”, podrzuca piłkę jak najwyżej i ucieka.
Dziecko, które poprawnie odgadło słowo, łapie piłkę i krzyczy „Stop”. Kierowca zatrzymuje się. Gracz musi odgadnąć, ile kroków do kierowcy. Ale kroki nie są łatwe. Każda firma może wymyślić własne kroki.
Rodzaje kroków w grze halo halo:
Giant - największe stopnie, pełna szerokość.
Normalny - zwykły krok dziecka.
Lilliputian - bardzo małe kroki.
Żaby - w skokach w kucki.
Parasole - dziecko kręci się w kierunku kierowcy.
Cegły - krok od pięty do palców.
Wielbłąd - krok i pluć (najważniejsze, aby nie dostać się do kierowcy).
Dziecko z piłką wykonuje wskazaną liczbę kroków i wrzuca piłkę na ring, który prowadzący wykonuje rękami. Jeśli piłka uderzy w obręcz, gracz staje się kierowcą i gra toczy się dalej.

2. Ukryj i szukaj

Zasady gry
Jedna osoba jeździ, reszta się chowa. Zgodnie z wcześniej ustalonymi warunkami woda liczy się do określonej liczby, zwracając się do ściany, w tym czasie wszyscy się chowają nie wychodząc poza granice uzgodnionego terytorium.
Cóż, hasło woda: raz dwa trzy cztery pięć, poszukam.

3.Żmurki

Zasady gry
Kilka osób gra w blef niewidomych. Lider jest wybierany za pomocą rymu lub losowania. Gracze zawiązują oczy ciasnym bandażem (nie można podglądać w tej grze), rozwijają ją na miejscu i „kruszą” na boki. Wzmocnienie Blind Mana musi złapać i zidentyfikować każdego gracza. Jeśli dobrze zgadłeś, złapany gracz staje się kierowcą.

4. Kozacy-rabusie

Zasady gry
Gracze dzielą się na dwie drużyny (im więcej uczestników, tym ciekawsza gra). Każda drużyna ma swój własny piktogramy(opaski, tasiemki lub naszywki).
Miejsce jest wskazane (granice terytorium, na którym możesz się ukryć i uciec).
W drodze losowania ustala się, która drużyna będzie „Kozakami”, a która „rabusiami”.
Na sygnał „rabusie” rozbiegają się, by się ukryć. „Kozacy” w tym czasie wybierają miejsce na „loch”, do którego przyniosą schwytanych „rabusiów”. „Loch” nie powinien być zbyt duży, aby wygodnie było go pilnować. Jej granice są wyraźnie zaznaczone (kredą, kamykami itp.).
Po określonym czasie „Kozacy” wyruszają na poszukiwanie „rabusiów”, którzy ukryli się na uzgodnionym terenie. Tych, których widzieli, muszą dogonić i „zmatowić” (dotyk ręką). „Poplamionego” złodzieja uważa się za złapanego, musi on posłusznie iść z „Kozakiem”, gdy go trzyma. Ale jeśli „Kozak” przypadkowo rozluźnił ręce, „rabuś” może uciec.
Złapanych "rabusiów" zabiera się do "lochu".
„Rabusie” mogą pomóc poległym towarzyszom. Aby to zrobić, musisz cicho podbiec do „Kozaka” prowadzącego „zbójcę” i „zniszczyć” go. Wtedy „Kozak” zmuszony jest wypuścić „rabusie” i obaj „rabusie” uciekają, by się znowu ukryć. Ale jeśli „Kozak” okaże się bardziej zwinny i zdoła wcześniej „splamić” drugiego „rozbójnika”, łapie obu.
„Rabusie” mogą uwolnić swoich towarzyszy z „lochu”. Aby to zrobić, trzeba dotknąć więźnia, zanim „Kozak” strzegący „lochu” dotknie wyzwalającego.
Celem gry jest złapanie wszystkich „rabusiów”.

5. Lapta

Zasady gry
Znam dwie wersje gry. Jedna jest uproszczona (dla dzieci), druga dla dorosłych. Jako dziecko na wsi graliśmy oczywiście w prostą grę:
Na płaskim trawniku w odległości 15-20 m od siebie narysowano dwie linie: jedną nazywano miastem, drugą koniem lub domem.
Następnie, za pomocą rymowanki lub losowania, napastnik jest zdeterminowany, stał poza miastem, reszta znajdowała się na polu za koniem.
Napastnik podrzuca piłkę do góry i uderza ją mocno kijem. Gracze terenowi, obserwując miecz, czekają, aż przejedzie przez konia, aby nie upadł na ziemię, aby go nie złapać. Jeśli im się to uda, napastnik wychodzi na boisko, a jego miejsce zajmuje gracz, który wszedł w posiadanie piłki. Jeśli zawodnicy w polu, rozdziawieni, nie zdążyli złapać piłki, kopnięcie jest powtarzane.
Czasami pałkarz nie trafia w piłkę. Zasady pozwalają mu powtórzyć cios. Po trzecim chybieniu napastnik oddaje swoje miejsce innemu graczowi.

6. Bramkarze

Zasady gry.
Do gry w zbijaka potrzebujesz co najmniej 3 osób. Spośród nich 2 bramkarzy (bouncerowie) i jeden kierowca. Gracze dzielą się na dwie drużyny.
Dwóch graczy z jednego stoi w odległości około siedmiu do ośmiu metrów naprzeciw siebie. Mają piłkę. Między nimi porusza się dwóch graczy z drugiej drużyny. Zadaniem pierwszego jest rzucanie ze sobą piłką, uderzanie przeciwników i wybijanie ich z gry. Jednocześnie trzeba rzucać, aby piłka, nie trafiając w cel, mogła zostać złapana przez partnera i nie odlatywać za każdym razem donikąd.
Zadaniem drugiego jest nie dać się znokautować. Jeśli złapiesz lecącą piłkę, otrzymasz jedno życie. Otrzymujesz na przykład pięć żyć, a żeby wykluczyć cię z gry, musisz uderzyć cię sześć razy. Jeśli piłka odbiła się od ziemi i uderzyła gracza, to się nie liczyło. Miejsce znokautowanych zawodników zajęli pozostali członkowie drużyny. Kiedy wszyscy zostali znokautowani, drużyny zamieniły się miejscami.

7. Kwadrat

Zasady gry
Do tej gry potrzebujesz czterech osób i piłki. Najpierw musisz stworzyć pole gry. Na ziemi rysowany jest kwadrat o dowolnej wielkości, podzielony na cztery mniejsze kwadraty, po jednym dla każdego uczestnika. Na środku pola narysowany jest okrąg przeznaczony do serwowania. Gra rozpoczyna się od podania piłki przez wybranego przez losowanie gracza (liczenie). Piłka jest rzucana jedną lub obiema rękami do koła środkowego tak, aby odbiła się w kierunku gracza, który znajduje się po przekątnej. Zawodnik po przekątnej musi uderzyć piłkę po jednym kontakcie z ziemią w swojej kwarcie. Musisz uderzyć piłkę stopami, kolanem, głową, nie możesz jej dotknąć rękami.

8. Fantastyka

Zasady gry
Stara dobra gra dla dzieci. Jego wiele opcji. Pozwól, że opowiem ci o grze, w którą graliśmy. Gospodarz zbiera jeden osobisty przedmiot od wszystkich graczy, a następnie każdy zapisuje jakieś zadanie na kartce papieru. Następnie papiery są zbierane, mieszane, a prezenter, nie patrząc, najpierw wyciąga czyjś przedmiot, a następnie notatkę. Posiadacz wysuwanego przedmiotu musi wykonać zadanie zapisane na kartce papieru. Gra jest wspaniała, ale tylko gracze powinni pamiętać, że sami mogą natrafić na własne zadanie. Ta okoliczność nieco ogranicza sadystyczne nawyki.

9. Znam pięć nazwisk

Zasady gry
Chłopaki uzgadniają kolejność przejścia piłki i kolejność tematów.
Pierwszy gracz zaczyna bić piłkę na ziemi jedną ręką, mówiąc:
- Znam pięć imion dziewczyn. Anya - jeden, Katya - dwa, Fields - trzy, Masza - cztery, Nastya - pięć.
Gracz musi podążać za rytmem uderzeń, wypowiadając jedno słowo za jednym uderzeniem piłki.
Jeśli gracz poradził sobie z zadaniem, przechodzi do kolejnego, z góry określonego tematu, na przykład:
- Znam pięć imion chłopców (nazwy miast, zwierząt, owadów, ptaków, krajów, miast itp.)
Jeśli gracz przegrał, przegapił piłkę lub myślał przez długi czas, piłka trafia do następnego uczestnika.
Zaczyna od nowa:
- Znam pięć imion dziewczyn
Aby skomplikować rozgrywkę, możesz wprowadzić warunki, aby nazwy się nie powtarzały. Kiedy piłka po wykonaniu koła wraca do pierwszego gracza, zaczyna on od tematu, na którym przerwał.
Gra trwa, dopóki wszyscy się nie znudzą.
Zwycięzcą jest ten, który zdołał pokryć maksymalną liczbę tematów.

10. Salki

Zasady gry
Jeden kierowca wybierany jest w drodze losowania lub liczenia. Następnie ustalane są granice obszaru gry. Wszyscy rozpraszają się w tym obszarze. Kierowca zaczyna łapać graczy w ustalonych granicach serwisu. Kogo dogoni i przewróci, staje się „pokarmem” i ogłasza, podnosząc rękę do góry: „Jestem palantem!” Zaczyna łapać graczy, a dawny „szlak” ucieka ze wszystkimi. Gra nie ma określonego końca.
czarodzieje
(ta gra jest rodzajem tagu)
Uczestnicy uciekają od kierowcy. Kierowca dogania gracza i dotyka go - drwi. Solony rozkłada ręce, a każdy inny uczestnik może podbiec, dotknąć go i „uratować”. Zadaniem kierowcy jest nie oddalać się daleko od tłustego i nie pozwolić nikomu zrobić kroku w jego stronę. Letnia wersja czarowników polega na bieganiu z „zraszaczami” i oblewaniu się nawzajem wodą z nieszczelnych butelek. Zwykle pięć minut po rozpoczęciu meczu wszyscy są mokrzy, ale bardzo radośni.

11. Zepsuty telefon

Zasady gry
Stara, sprawdzona gra dla dzieci o zepsutym telefonie.
Może być rozgrywany z jedną lub dwiema drużynami.
Wybierany jest przywódca, który szeptem szepcze słowo lub frazę jednemu z graczy i próbuje w ten sam sposób przekazać je innemu graczowi i tak dalej w łańcuchu.
Ostatni gracz mówi głośno, co zrobił i porównuje z oryginałem.
Często uzyskuje się bardzo nieoczekiwany i zabawny wynik!
Jeśli grają dwie drużyny, gospodarz przekazuje parkiet dwóm graczom z obu drużyn. Zwycięzcą zostaje drużyna, której wynik będzie najbardziej zbliżony do oryginału.

12. Pocałuj Brys-Miau

Zasady gry
Do gry potrzebujesz w przybliżeniu takiej samej proporcji graczy różnej płci. Zawodnicy siedzą na ławce. Dwóch uczestników, lider i jeden z graczy, stoją przed ławką plecami do siebie (lider przodem do graczy, gracz plecami).
Gospodarz wskazuje wzrokiem (lub niezauważalnie palcem) jednego z zawodników i pyta „kociak?”.
Jeśli gracz powie „pchaj”, kontynuuje wybór.
Jeśli gracz powie „miau”, zostanie zapytany „jaki kolor?”.
Gracz nazwał kolor i wykonał zadanie pasujące do wybranego koloru.
Znaczenia kolorów były następujące:
Biały - oznaczał „pięć minut sam”. Tych. chłopiec i dziewczynka wyszli i przeszli na emeryturę przez 10 minut, aby nikt z firmy nie mógł ich zobaczyć.
Zielony - trzy tak pytania. Zadawano jakiekolwiek pytania, ale gracz mógł tylko odpowiedzieć „tak”. Co więcej, padały podchwytliwe pytania, takie jak „Czy go kochasz”? Odpowiadający zarumienił się i zająknął, ale nie miał prawa mówić nic więcej. Z takich dialogów bawiło się całe towarzystwo :)
Czerwony - oznaczał pocałunek w usta. Kolor był używany bardzo rzadko.
Różowy - pocałunek w policzek. Z nim jest łatwiej, był często używany.
Żółty - trzy pytania na osobności (można było zadać wszystko, a gracz nie miał prawa nie odpowiadać). Oczywiście wszyscy zadawali pytania „sztuczkami” i często bardzo osobistymi, ale odpowiedzi zwykle utrzymywano w tajemnicy.
Pomarańczowy - przejdź określoną trasą pod uchwytem.
Niebieski - pocałuj rączkę.
Violet - trzy małe brudne sztuczki (powiedzmy, pociągnij warkocz, wejdź na stopę, zabierz szpilkę do włosów). Także przede wszystkim uczciwe towarzystwo.

13. Morze martwi się raz ...

Zasady gry
Istnieje kilka opcji gry.
1) Gospodarz odwraca się od graczy i wypowiada znaną rymowankę:
Morze się martwi
Morze martwi się dwa,
Morze jest wzburzone trzy
Figurka morska zastygła w miejscu!
Jak mówi, uczestnicy poruszają się chaotycznie w dowolnej kolejności, naśladując ruchy fal rękoma. Jak tylko kierowca zamilknie, musisz zastygnąć w jakiejś figurze. Kierowca podchodzi do jednego z graczy i dotyka go. Gracz przedstawia swoją postać w ruchu, a kierowca zgaduje, co to jest. Gracz, którego postaci nie można było odgadnąć, sam staje się wodą.
2) Po wypowiedzeniu rymowanki, gracze muszą zastygnąć w pozycji, w której się znaleźli. Kierowca odwraca się, omija wszystkich graczy i sprawdza powstałe figury. Ktokolwiek ruszy pierwszy z nich, zajmuje miejsce lidera lub opuszcza grę (w tym przypadku zwycięzcą zostaje gracz o najdłuższym stażu).
3) Możesz skorzystać z innej wersji gry, gdy gospodarz przeanalizuje wszystkie figurki i wybierze tę, która mu się najbardziej podoba. W tym przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który najwyraźniej pokazał swoją wyobraźnię.

14. Idziesz ciszej, będziesz kontynuował - przestań!

Zasady gry
Dwa paski są rysowane kredą na ziemi w odległości około 20 metrów.
Wszyscy gracze stają się z jednej strony kierowcą - z drugiej strony i odwracają się do wszystkich plecami. Lider mówi:
"Idź ciszej, będziesz kontynuował. Przestań."
Frazę można wymawiać w dowolny sposób – celowo zaostrzając słowa, całe zdanie lub np. zaczynać powoli, a potem kończyć ostro i szybko – generalnie wnieść do gry element zaskoczenia.
W tej chwili wszyscy gracze starają się biec jak najdalej, iść do mety, zastygać na słowie „stop”. Po słowie „stop” kierowca odwraca się. Jeśli zobaczył ruch gracza (który nie miał czasu na zatrzymanie się lub zatrzymanie z powodu prędkości przyspieszenia), zostaje wyeliminowany z gry.
Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy dojedzie do mety i dotknie kierowcy – on zajmuje jego miejsce, a gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry.
Wszyscy gracze siedzą lub stoją w rzędzie. Kierowca rzuca piłkę do jednego z uczestników i jednocześnie wywołuje jakiś przedmiot. Jeśli przedmiot jest „jadalny”, gracz łapie piłkę. Jeśli nie, odrzuca. Zadaniem kierowcy jest zmylenie gracza, na przykład w łańcuchu „jabłko-melon-marchew-ziemniak” niespodziewanie powiedz: „żelazo”. Jeśli gracz popełni błąd i „zje” „niejadalne”, sam staje się liderem. Im szybciej kierowca rzuca piłkę i wymienia przedmioty, tym bardziej ekscytująca i interesująca jest gra

17. Noże

Zasady gry.
Gracze zaznaczają okrąg na ziemi. Następnie z kolei próbują dostać się z nożem na wyznaczone terytorium wroga i tym samym odzyskać od niego jak najwięcej ziemi. Nóż można rzucić m.in. z ramienia, zamachem stanu, z nosa, a nawet z głowy. Nóż można wbić w ziemię, piasek, a nawet drewnianą ławkę

Każdy gracz wybiera dla siebie imię - nazwę kwiatu i informuje swojego "ogrodnika"-kierowcę i innych graczy. Kierowca wylicza wierszyk: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami, z wyjątkiem ...” I nazywa „imię” (imię kwiatu) jednego z graczy. Istnieje dialog między kierowcą a graczem. Gracz wypowiada nazwę jednego kwiatka spośród tych, które są w drużynie. Uczestnik, którego imię zostało wypowiedziane, musi odpowiedzieć. Dialog trwa. Ten, który popełnił błąd: na przykład nie odpowiedział na jego imię, pomylił nazwę kwiatów, - daje fantom (dowolną ze swoich rzeczy). Pod koniec gry rozgrywane są przegrane. „Ogrodnik” odwraca się, wyjmują rzecz i pytają kierowcę: „Co powinien zrobić ten gracz?” „Ogrodnik” przydziela zadanie (skok na jednej nodze, kucanie, śpiewanie, recytowanie wiersza itp.) – gracz „rozpracowuje” zjawę i zabiera swoją rzecz.

20. Córki matki.

Zasady gry.
Gra została uznana za dziewczęcą, ale w niektórych przypadkach pozwalano na zabawę także chłopcom, którzy jeszcze przed wejściem w dorosłość potrafili zrozumieć, czym jest małżeństwo i czym ono grozi. Gra miała jedną zasadę - bawić się maksymalnie fantazją i doświadczeniem życiowym, podglądanym przez rodziców lub w telenoweli.
W trakcie gry role mogły się zmienić („chodź teraz, jesteś matką, a ja wyglądam na twoją córkę?”), przypadkowo znalezione dzieci, macochy, które nagle się pojawiły, a kochankowie, którzy w niewytłumaczalny sposób zapracowali w niewytłumaczalny sposób, weszli do gry od czasu do czasu. I ożywione lalki, lalki baby, pluszowe zwierzęta. Odgrywane sceny „jakbyśmy byli w sklepie”, śluby, kłótnie, intrygi, bójki, śmierć! Wszystko jest jak w życiu.

rabusie kozaccy

Im więcej osób gra w tę grę, tym ciekawiej. Nadaje się zarówno dla chłopców, jak i dziewczynek - każdy lubi to bez wyjątku. Możesz grać w dowolnym miejscu, najważniejsze jest to, że na wybranym terytorium znajdują się ustronne miejsca, w których można się ukryć.

Najpierw wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny - jedna drużyna to Kozacy, druga to rabusie. Konieczne jest wymyślenie insygniów, na przykład wszyscy Kozacy będą mieli zawiązany szalik lub podwinięte rękawy na marynarkach.

Kosztem jednego-dwa-trzech rabusie rozpraszają się, a Kozacy w tym czasie wybierają miejsce na „loch” (schwytani rabusie zostaną tam sprowadzeni). „Loch” nie powinien być zbyt duży, aby można go było wygodnie strzec. Granice lochu należy czymś zaznaczyć (kamykami, gałązkami lub po prostu kredą).

Po pewnym czasie (na przykład po 5 minutach) Kozacy wyruszają na poszukiwanie rabusiów. Kozacy muszą nie tylko widzieć, ale i obezwładnić złodzieja. Jeśli kozakowi się udało, prowadzi rabusiów do lochów. Rabuś nie powinien się wyrwać, ale jeśli Kozak przypadkowo puści rękę, rabuś może uciec.

Stopniowo więc Kozacy łapią rabusiów. Ale ci rabusie, którzy jeszcze nie zostali złapani, mogą pomóc swoim złapanym przyjaciołom. Tak więc, jeśli Kozak prowadzi złodzieja do lochu, inny złodziej może podbiec do nich i obezwładnić Kozaka, wtedy będzie musiał uwolnić tego, który został złapany. Obaj rabusie znów uciekają, by się ukryć.

Jednak zwinny Kozak może wymyślić i być pierwszym, który obezwładni drugiego złodzieja. Wtedy będzie miał dwóch więźniów.

Złodziej może też uwolnić swoich przyjaciół z lochu. Aby to zrobić, musi przeniknąć do lochu (aby kozak strażnik nie szydził z niego) i szydzić ze swojego towarzysza. Potem oboje uciekają, by znów się ukryć.

Gra kończy się, gdy Kozacy złapią wszystkich rabusiów. Zespoły mogą wtedy zamienić się rolami.

gumka recepturka

Będziesz potrzebować długiej gumki (około 3 m).

W grze biorą udział 3-4 osoby (jeżeli jest ich więcej, na skok trzeba będzie długo czekać). Można jednak grać nawet w pojedynkę (tylko wtedy gumka będzie musiała być przywiązana do dwóch drzew).

Końce gumki muszą być zawiązane, aby zrobić pierścionek. Dwóch graczy staje naprzeciw siebie, zakłada gumkę, obniża ją do poziomu kostek. Gracze się rozchodzą, gumka jest naciągnięta i okazuje się, że to niejako szyny gumowe.

Trzeci gracz zaczyna skakać w ten sposób: skacz - nogi po obu stronach jednej gumki, skacz - nogi po obu stronach drugiej gumki, skacz obiema nogami po drugiej stronie gumki.

Gumka jest podnoszona do różnych „poziomów trudności”:

Na poziomie kostki - na poziomie kolan - na poziomie bioder - na poziomie talii - na poziomie klatki piersiowej - pod pachami (jest to oczywiście akrobacja)

Jeśli gracz nigdy nie popełnił błędu, to znaczy od pierwszego skoku skoczył do pożądanej gumki, nie nadepnął na nią, to idzie do nowy poziom. Każdy poziom ma swoją nazwę, na przykład:

Piesi

Skok - stąpanie jednocześnie obiema stopami na jednej "gumce", skok - zmiana nóg w miejscach (czyli najpierw kładziemy prawą przed lewą, potem lewą przed prawą). Następnie powtarzamy to samo, ale już nadepniemy na inną gumkę.

koperta

Podskok - dwoma nogami przeskakujemy od razu nad drugą gumką, zahaczając pierwszą (okazuje się krzyż, w środku którego trzeba stanąć), podskakujemy - stopami nadepniemy na obie gumki, wyskoczymy gumka.

Nawiasem mówiąc, na gumkach gra się w wielu innych krajach - a nawet uczą się tego w przedszkolach:

W tym filmie niemieckie dzieci pokazują wersję „gumki” z jedną nogą – my też mieliśmy tę, jako wersję skomplikowaną:

A oto cała instrukcja, w której gra na gumce zamienia się w prawdziwy taniec z chińskimi nazwami dla wszystkich „pas” (film z Rubberbandskipping.com, który jest całkowicie poświęcony tej grze):

Ta gra wymaga co najmniej 4 graczy (więcej, tym lepiej). Wszyscy zawodnicy stoją po jednej stronie kortu, a lider znajduje się na środku i odwraca się plecami do pozostałych uczestników. Gospodarz nazywa kolor.

Uczestnicy szukają tego koloru na sobie (ubrania, spinki do włosów, zabawki). Jeśli znajdziesz, musisz wziąć rzecz tego koloru i przejść na drugą stronę. Jeśli wskazanego koloru nie ma w szafie lub rzeczach osobistych, musisz przebiec na drugą stronę. Zadaniem lidera jest złapanie biegnącego gracza i powalenie go (wtedy ten gracz staje się liderem).

Gracze mogą sobie nawzajem pomagać. Jeśli w szafie jednego uczestnika znajdują się dwie rzeczy w odpowiednim kolorze, to sam może wziąć jedną, a jego przyjaciel przytrzyma się drugiej, to razem mogą przejść na drugą stronę.

w FARBACH dzieciom przypisuje się inny kolor, sprzedawca przypisuje, a kupującym jest diabeł. Przychodzi: - puk, puk! - kim jesteś? - Jestem diabłem z rogami, z ciepłymi plackami. Ma guzek na czole, a w kieszeni mysz (coś w tym rodzaju) – po co przyszedłeś? - do malowania. - Po co? Nazywa kolor. Jeśli nie ma takiej farby, mówią mu: - Biegnij na jednej nodze wzdłuż .... Na przykład różowy jest droższy, nie ma kociej farby. A jeśli jest, to dogania farbę. Chłopaki krzyczą w tym czasie: farba w pudełku!

Salki - nogi do baldachimu

Zwykła gra w tag lub tag wygląda na prostą. Wybierany jest kierowca, który musi biec za innymi uczestnikami. Ten, którego powala przywódca, sam staje się przywódcą.

Jednak w naszej grze „nogami” jest jedna sztuczka: gracz może się uratować. Gdy kierowca podbiega do niego, gracz musi na czymś usiąść, podnieść nogi z ziemi i krzyczeć: „Nogi są nad głową”. W takim przypadku kierowca nie może go już rzucić.

Gracze muszą pamiętać, że każdy nie może jednocześnie podnosić nóg. Co najmniej jeden gracz musi pozostać na ziemi, aby gra była kontynuowana.

Morze się martwi

Najpierw wybierz sterownik. Odwraca się od wszystkich innych graczy i głośno wypowiada wierszyk:

Morze martwi się raz, Morze martwi się dwa, Morze martwi trzy, Morska figura, zamarznij!

Podczas gdy kierowca wypowiada słowa, wszyscy gracze poruszają się losowo. Ale gdy tylko odliczanie się kończy, gracze zastygają w miejscu, przedstawiając figurki „morze”. Lider podchodzi po kolei do każdego gracza, dotyka go - a gracz bez słów musi przedstawić swoją postać „morską”. Facylitator musi odgadnąć, co to za liczba. Gracz, który jest inny lub gorszy od innych (decyduje o tym głosowanie powszechne), zdołał przedstawić postać, zostaje liderem.

Oprócz postaci morskich zgadują również:

Postać zwierzęca - postać klauna - postać szalona - i wszystko, co do fantazji wystarczy.

Jest też prostsza wersja tej gry – po zakończeniu liczenia wszyscy zastygają w dowolnej pozycji, a nowym kierowcą zostaje ten, który ruszył pierwszy. Ale przy takich warunkach ciekawiej jest zagrać w następującą grę -

sowa

Podobnie jak w poprzednich grach, najpierw wybierany jest kierowca i „sowa”. Jego gniazdo znajduje się z dala od placu zabaw (wskazane jest jakoś oznaczyć gniazdo: oddzielić je przedmiotami lub obrysować kredą).

Sowa siedzi w gnieździe, a przywódca mówi: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” a gracze zaczynają biegać i skakać, naśladując lot motyli, ptaków, skacząc jak żaby.

Po chwili gospodarz mówi: „Zbliża się noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje!”

Wszyscy gracze zamarzają. Sowa idzie na polowanie. Zauważając poruszającego się gracza, bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może zabrać ze sobą dwóch lub nawet trzech graczy.

Następnie sowa wraca do swojego gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie biegać po placu zabaw.

Gracze, którzy nie zostali złapani ani razu, wygrywają.

Trzy piętnaście

Liczba graczy: od 3 osób. Czego będziesz potrzebować: drabina z szerokimi stopniami. Lider stoi na szczycie schodów, gracze na dole. Gospodarz wypowiada wierszyk liczący: „Trzy piętnaście dziesięć dwadzieścia”.

W tym samym czasie on, a wraz z nim wszyscy gracze, wskakuje na stopnie. Można skakać na różne sposoby, ktokolwiek o tym pomyśli - dwiema stopami na jednym stopniu lub jedną nogą na górnym stopniu, drugą na dole, komuś może nawet udać się postawić nogi na dwóch stopniach...

Teraz patrzą, który z graczy stawia stopę w taki sam sposób, jak kierowca. Jeśli taki gracz zostanie znaleziony, jest uważany za przegranego i staje się liderem. Jeśli żaden z graczy nie zajął tej samej pozycji co kierowca, gra toczy się dalej.

Jeśli zdarzy się, że dwóch lub więcej graczy stanie na tych samych stopniach razem z liderem, wszyscy skaczą ponownie.

Rybak, złap rybę

W tej grze dzieci potrzebują skakanki lub mocnej liny o tej samej długości. Lider podnosi jeden koniec liny i kuca. Zaczyna obracać się w miejscu i kręcić liną tak, że obraca się tuż nad ziemią. Gracze muszą przeskoczyć przez linę. Każdy, kto nie ma czasu na skok, a lina go dotyka, jest uważany za „złapaną rybę” i odchodzi na bok. Zwycięzcą jest „ryba”, która zdołała wytrzymać najdłużej. Staje się liderem.

Zające i marchewki

Na ziemi rysuje się duży okrąg (około 3-5 m średnicy). Wewnątrz koła umieść 10 „marchewek”, czyli patyków lub kamyków. Koło to „ogród”, a liderem w grze jest „Strach na wróble”. Jego zadaniem jest łapanie zajęcy, innych graczy.

Na sygnał przywódcy zające wbiegają do kręgu i kradną marchewki. W tym momencie, to znaczy, gdy zające znajdują się w kręgu, Strach na wróble je łapie. Zające nie mogą być złapane poza kręgiem.

Złapany gracz zając wypada z gry. Ostatni złapany staje się głównym Strachem na Wróble.

Dezorientacja

Wciąż pamiętam, jak jako dziecko śmialiśmy się z przyjaciółmi, kiedy graliśmy w tę grę. Dzisiejsze dzieci również entuzjastycznie przyjęły tę rozrywkę.

Tak więc wszyscy zawodnicy siedzą na ławce w rzędzie, lider stoi przed nimi. Znaczenie gry: gospodarz zadaje pytanie i rzuca piłkę jednemu z graczy. Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, musi złapać piłkę, jeśli odpowiedź brzmi „nie”, nie łap jej. Najtrudniejszą rzeczą jest zorientowanie się na czas i nie złapanie piłki z niewłaściwą odpowiedzią.

Gra zaczyna się od prostego pytania: „Jak masz na imię…” A następnie lider może albo nazwać gracza, albo wymyślić coś własnego. Na przykład gospodarz mówi: „Nazywasz się Hefalump” i… gracz łapie piłkę.

Następnie ruch przechodzi na innego gracza, a lider zadaje mu to samo pytanie. Potem przychodzą imię i nazwisko, liczba lat, miejsce zamieszkania... Wynik jest bardzo zabawny. Na przykład, że nazywasz się Hefalump Pukovich Ivanov, masz 110 lat, mieszkasz w telewizorze, jesz ogryzki jabłek...

Witam!

Wszyscy faceci stoją w kręgu naprzeciwko siebie. Lider idzie po zewnętrznej stronie kręgu i dotyka ramienia jednego ze stojących w kręgu. Kierowca i ten, którego uderzył, biegną w różnych kierunkach w kółko i po spotkaniu wyciągają do siebie ręce, trzęsą się, mówią: „Cześć!”. Następnie biegną dalej w swoim kierunku po okręgu.

Zadaniem każdego z nich jest bycie pierwszym, który dotrze na wolne miejsce w kręgu. Ten, który został bez miejsca, zostaje nowym liderem.

Woda

Wszyscy gracze stoją w kręgu, lider stoi pośrodku (ma zawiązane oczy). Gracze zaczynają poruszać się w kółko i mówić chórem:

Wodnisty, wodnisty Nie siedź pod wodą Uważaj na chwilę Przez minutę.

Gdy tylko słowa zostaną wypowiedziane, gracze zatrzymują się. Kierowca-wodnik wstaje i podchodzi do jednego z uczestników. Zadaniem wodniaka, bez podglądania, jest ustalenie, kto jest przed nim. Możesz dotknąć gracza i określić tylko dotykiem. Jeśli kierowca poprawnie odgadł gracza, zamieniają się rolami.

W tej grze dla dzieci potrzebna jest kreda i duża wolna przestrzeń.

Na ziemi w odległości około 40 metrów narysowane są kredą dwa paski. Wszyscy gracze stoją za jedną linią, prowadząc za drugą, on odwraca się do graczy plecami i mówi:

Co więcej, fraza może być wymawiana w dowolny sposób: bardzo powoli lub bardzo szybko, aby utrudnić graczom orientację.

Kiedy lider wypowiada słowa, gracze próbują szybko przekroczyć drugą linię (nie możesz biegać, możesz tylko chodzić). Ale jak tylko gospodarz wypowie słowo „stop”, wszyscy powinni zamarznąć. Gospodarz odwraca się i uważnie przygląda się zawodnikom. Ktokolwiek się rusza, wypada z gry. Wygrywa ten, kto pierwszy dojedzie do mety i dotknie kierowcy.

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Przed rozpoczęciem gry uzgadniają zasady: każda liczba - 3, 13 i 30 - wskaże pewien ruch. Na przykład 3 - podskocz 13 - klaszcz, 30 - przykucnij.

Gracze stoją w kręgu prowadzącym do centrum. Dzwoni pod numery, ale nie w porządku, ale nie w porządku. Jednocześnie świadomie kreśli słowa: „trzy-i-dwadzieścia”. „Trzy-i-i-i” i na końcu słowa daje sygnał ręką. Stopniowo tempo gry wzrasta.

Ten, kto popełni błąd i wykona zły ruch, opuszcza krąg. Zwycięzcą jest ten, który nie popełnił ani jednego błędu.

łańcuchy kute

Liczba graczy: od 8 osób. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna stoi w szeregu, zawodnicy trzymają się za ręce. Linie znajdują się naprzeciwko siebie (w odległości około 10 metrów).

Pierwsze polecenie dowodzenia krzyczy głośno:

"Łańcuchy są wykute, wykuj nas!"

Druga drużyna stojąca naprzeciwko pyta:

– Który z nas?

Gracze pierwszego zespołu nazywają nazwiska dowolnych graczy z drugiego zespołu. Gracz, którego imię nazywa się rozprasza i próbuje zerwać łańcuch drużyny przeciwnej. Bardzo ważne jest, aby tutaj obliczyć „słabe ogniwo”.

Jeśli możliwe jest zerwanie łańcucha, gracz, który to zrobił, wraca do swojej drużyny i zabiera ze sobą jedną osobę z drużyny przeciwnej - tę, która okazała się „słabym ogniwem”. Tak więc łańcuch pierwszego zespołu wydłuża się o jedną osobę.

Jeśli graczowi nie uda się przerwać łańcucha, sam staje się drużyną przeciwną. Celem gry jest przeciągnięcie wszystkich graczy z drużyny przeciwnej do swojego łańcucha.

Ta sama gra rozgrywana jest innymi zdaniami. Na przykład:

„Ali Baba! O czym mówi sługa? Piątego, dziesiątego Wasia jest tu dla nas!”

Świnie i kocięta

Liczba graczy: od 6 osób. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Jedna ekipa świń, druga - kocięta. Następnie wszyscy gracze tasują i zamykają oczy. Na komendę lidera: „Raz, dwa, trzy, ruszamy”, prosięta zaczynają chrząkać, a kocięta miauczą.

Celem gry jest jak najszybsze znalezienie towarzyszy (świnie lub kocięta) bez podglądania.

Ta gra dla dzieci odbywa się na ograniczonym obszarze, nikt nie może poza nią wyjść. Kierowcy - dwóch graczy (jeśli graczy jest dużo, kierowcami mogą być trzy osoby). Kierowcy to sieci, reszta graczy to ryby. Zadaniem sieci jest złapanie jak największej ilości ryb.

Wszyscy gracze biegają po stronie, a sieć łapie (otacza) rybę. Jeśli ryba zostanie złowiona, sama staje się częścią niewodu, to znaczy zwiększa się o jednego gracza.

Ryba nie może rozerwać sieci, to znaczy odczepić ręce przywódców, aby się przez nią prześliznąć.

Zwycięzcą jest ten, który zdołał wytrzymać najdłużej i nie wpaść w siatkę.

Podaj pudełka

Aby zagrać, potrzebujesz górnej części pudełka zapałek. Wewnętrzna chowana część z zapałkami nie jest potrzebna.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każdy stoi w jednej linii. Pierwszy gracz kładzie górną część pudełka zapałek na nosie. Nie pomagając rękami, podaje go innemu zawodnikowi swojej drużyny, czyli zakłada go na nos. Tak więc, kładąc pudełka na nosie każdego uczestnika, musisz przekazać pudełka ostatniemu graczowi.

Drużyna, która zrobi to najszybciej, wygrywa.

Latająca krowa

Liczba graczy: od 3 osób. Wszyscy gracze stoją w kręgu i łączą ręce w ten sposób: gracz kładzie dłoń prawej ręki na lewej ręce sąsiedniego gracza. Na dłoni lewej ręki każdego gracza dłoń sąsiada po lewej powinna leżeć na górze.

Teraz gracze zaczynają wypowiadać wierszyk po jednym słowie i jednocześnie klaszczą (prawą ręką w dłoni sąsiada po lewej):

Leciała krowa Latająca nad domem Czytała gazetę Pod numerem...

Następny gracz mówi numer. Gracze nadal klaszczą i liczą (jeden numer - jedno klaśnięcie). Gracz, któremu uda się nazwać odgadnięty numer, powinien mocniej uderzyć sąsiada w rękę, a zadaniem tej osoby jest cofnąć rękę na czas (nie wcześniej!).

Zepsuty telefon

Ta gra dla dzieci angażuje dużą liczbę uczestników (co najmniej 5 osób). Gospodarz wymyśla dowolne zdanie i siada pierwszy, a za nim wszyscy inni z rzędu. Lider cicho szepcze zdanie do ucha siedzącego obok gracza. Przekazuje usłyszane zdanie do ucha następnego w kolejności i tak dalej. Konieczne jest przekazanie frazy, aby inni gracze jej nie słyszeli.

Na koniec prezenter podchodzi do ostatniego gracza i pyta, jakie zdanie zostało mu przekazane. Głośno powtarza to, co usłyszał na cały głos. Niemal zawsze przy pierwszej frazie pojawiają się dziwne metamorfozy. Na przykład oryginalne zdanie brzmiało: „wziąłem kozę i krzyknąłem „biegnij”. A na koniec zamienia się w „Zjadłem kosę nad rzeką”.

Oczywiście gospodarz stara się wymyślić frazę z „sztuczką”, aby niełatwo ją powtórzyć. Ponadto podczas gry jedna osoba może nie słyszeć tego, co zostało do niej powiedziane. Nie możesz zapytać ponownie, ale musisz przekazać frazę dalej, aby gracz wymyślił własną wersję.

Aby dowiedzieć się, kto zniekształcił frazę kierowcy, proszą wszystkich graczy o powtórzenie tego, co usłyszeli. Pierwszy gracz, który błędnie zinterpretował znaczenie frazy, siada na końcu rzędu, lider siedzi na swoim miejscu.

Zdarza się, że fraza dociera do końca bez zniekształceń. Wtedy liderem pozostaje ta sama osoba.

Gzyms

Ta gra dla dzieci to nie tylko uważność, ale także zręczność. Wszystkie dzieci stoją w jednej linii na krawężniku chodnika. Gra rozpoczyna się od gracza końcowego. On, a za nim wszyscy inni uczestnicy, muszą przejść z jednej krawędzi krawężnika na drugą, nie schodząc na ziemię. Reszta graczy nie powinna mu przeszkadzać, a nawet może pomóc, trzymać go tak, aby nie upadł. Każdy, kto dotknie ziemi co najmniej jedną nogą, jest na zewnątrz.

Nawiasem mówiąc, ta gra rozwija ducha zespołowego, co moim zdaniem jest bardzo ważne.

szalony wąż

Im więcej osób gra w tę grę, tym jest ona ciekawsza. Wszyscy gracze ustawiają się jeden po drugim w kolumnie i trzymają się w pasie. Lider jest pierwszym graczem w kolumnie. Jego zadaniem jest powalenie ostatniego gracza.

Tak więc pierwszy gracz biegnie za „ogonem”, a wszyscy uczestnicy podążają za nim. Okazuje się, że im szybciej „głowa” biegnie, tym szybciej „ogon” się od niej oddala. Musisz znaleźć dogodny moment, kiedy ogon jest bliżej i przypiąć go.

Solony gracz stoi przed liderem, a teraz łapie ogon kolumny.

W dzisiejszych czasach klasyka prawie zniknęła z asfaltu, na podwórkach już nie spotkacie dziewcząt czy chłopców skaczących po linie lub gumce, entuzjastycznie grających w „banki”, a metki otrzymały złowrogą nazwę „zombie”. A same podwórka się zmieniły, rozpływając się w lśniące nowe budynki. Ale co z dziećmi? Niektórzy z nich chodzą do szkoły od szóstego roku życia, co nie pozostawia już czasu na zabawy na podwórku. Inni cały swój wolny czas spędzają oglądając ekrany telewizorów lub monitorów komputerów, zamieniając radość z ruchu i komunikacji na żywo na nowe technologie. Jeszcze innym nie wolno w ogóle wędrować po podwórku, bojąc się realnych lub wyimaginowanych niebezpieczeństw. Tak czy inaczej, my, współcześni rodzice, wciąż mamy szansę zmienić tę sytuację. Czy warto? Oczywiście, że warto!.. Z jakim radosnym pohukiwaniem biegali w beczce lub namiętnie kłócili się o ostatnie „ataki”, grając „lądownikami”. Jak po wakacjach sprowadzano nowe gry z obozów i innych miast, a potem przez cały następny sezon sąsiednie podwórka, jeden po drugim, zaczęły je opanowywać. A co się teraz dzieje? Maksimum dziecięcej wyobraźni wystarczy do zainscenizowanych pościgów i walk, które wymagają jedynie wytrzymałości i dobrej reakcji. Nie można powiedzieć, że te gry nie kształcą, ale rozwijają tylko pewien zestaw cech, a takie umiejętności, jak pomysłowość, koordynacja, umiejętność bycia częścią zespołu pozostają bez uwagi.

Graj z nami, graj jak my...

„Im wolniej jedziesz, tym dalej będziesz”. Nie, to nie jest credo początkującego entuzjasty samochodów, ale wspaniała gra dla uwagi i wytrzymałości. Pamiętasz? Na obszernej platformie w odległości około trzydziestu metrów od siebie narysowane są dwie linie - „start” i „meta”. Zawodnicy stoją na starcie, na mecie plecami do siebie stoi kierowca. Wypowiada zdanie: „Idziesz ciszej – będziesz kontynuował. Raz Dwa Trzy!" W tym czasie gracze starają się zbliżyć do mety jak najbliżej. Ledwo skończywszy mówić, kierowca szybko odwraca się i przygląda się zamrożonym w miejscu uczestnikom gry. Tych, którzy nie zdążyli zatrzymać się na czas lub ruszyć, kierowca wysyła na linię startu. Gracz, który jako pierwszy dotrze do mety, wygrywa. Staje się kolejnym liderem. Na uwagę zasługuje również gra „Traffic Light”. Wychodząc na spacer po podwórku, wszyscy próbowali założyć coś wielokolorowego na wszelki wypadek Rada Generalna zdecyduje się zagrać w tę grę. Na miejscu w odległości kilku metrów od siebie wytyczono dwie linie. To była droga. Wszyscy gracze, z wyjątkiem „sygnalizacji świetlnej”, ustawili się za jedną z linii. „Sygnalizacja świetlna” strzeżona na „drodze”. Stojąc plecami do graczy, nazwał kolor. Jeśli gracz mógł znaleźć nazwany kolor „na sobie” (ubranie, kokarda, spinka do włosów itp.), brał go w rękę i spokojnie przechodził przez „drogę”. Jeśli nie znaleziono nic odpowiedniego, mógł tylko szybko przebiec na drugą stronę. „Sygnalizacja świetlna” miała łapać gwałcicieli. Ten, którego dotknął, sam stał się „sygnalizatorem”.

Klasyczne „Klasyki”

Było wiele możliwości grania w „klasyki”. Ale przez większość czasu grali w ten sposób. Na chodniku z dziesięciu cel o wymiarach około 30x30 cm wytyczono boisko, które ustawiono w dwóch kolumnach. Pierwsza była ponumerowana od 1 do 5, druga w przeciwnym kierunku od 6 do 10. W „klasykach” najważniejszy jest dobry beat. Robili to z okrągłych blaszanych pudełek z lizaków lub słoików z pasty do butów. Do środka wsypano piasek. Czasami wędzidło zastępował kamyk. Grało kilka osób. Pierwszy gracz wrzucił kij do „pierwszej klasy” – pudełka z numerem „1”. Zadaniem gracza, skacząc na jednej nodze, jest przejechanie kijem przez wszystkie klasy i wybicie go z pola gry. W takim przypadku ani zawodnik, ani pałka nie powinni uderzyć w linie. Jeśli tak się stało, mówiono, że gracz „przegrał” i ruch przeszedł na następnego gracza. Jeśli pierwsza klasa zakończyła się sukcesem, gracz przeniósł się do drugiej klasy. Teraz musiał, nie wchodząc na boisko, wrzucić kij do celi z numerem „2” i stamtąd przewieźć go od celi do celi. Trzeba było mieć odpowiednią zręczność, aby zręcznie skakać i celnie wrzucać nietoperza do pożądanej celi. Zwycięzcą został ten, który jako pierwszy zdał wszystkie klasy.

Farby barwiące

Gra „Farby” była jedną z najbardziej lubianych. Jeden z graczy został mianowany "diabłem" (lub "mnichem"), inny - "sprzedawcą" (lub "matką"), reszta to "farby". Każdy z „kolorów” pomyślał o jakimś kolorze dla siebie i po cichu zgłosił go „sprzedawcy”. Co więcej, jeśli chciałeś biegać, myśleli o najprostszych kolorach: niebieskim, zielonym, różowym itp. Jeśli któryś z graczy był zbyt leniwy, żeby biec, wymyślał coś w stylu szmaragdu i spokojnie przesiadywał całą grę. Tak więc „farby” i „sprzedawca” usiedli na długiej ławce. „Cholera” („mnich”) podszedł do nich i powiedział: „Puk, puk!” „Sprzedawca” zapytał: „Kto tam?” - "Jestem diabłem z rogami, z gorącymi pasztetami, guzem na czole, smażoną myszką w kieszeni!" Lub: „Jestem mnichem w niebieskich spodniach!” „Sprzedawca” był zainteresowany: „Po co przyszedłeś?” - "Za farbę!" - "Po co?" Tutaj diabeł nazwał jakiś kolor. Jeśli nie ma takiej farby, „sprzedawca” odpowiedział: „Nie mamy takiej farby! Zeskocz z toru na jednej nodze!” „Diabeł” wykonał zwycięskie okrążenie na jednej nodze i wrócił po nową farbę. Jeśli wśród siedzących była wymieniona „farba”, „sprzedawca” powiedział: „Jest taka. Zapłać tyle." Podczas gdy "diabeł" "płacił" - klaszcząc w dłoń sprzedawcy wymaganą ilość razy (używany był wiek gracza), "farba" podskoczyła i uciekła. Potem były dwie opcje rozwoju wydarzeń. Opcja pierwsza: „piekło” próbuje złapać farbę. Złapana „farba” staje się „diabłem”. Jeśli graczowi udało się wrócić na ławkę, gra była kontynuowana. Opcja druga: gdy tylko uruchomiła się nazwana „farba”, „diabeł” powiedział tak szybko, jak to możliwe: „Stop if-colo, raz, dwa, trzy. Kropka!" Na ostatnie słowo biegnący zawodnik musiał się zatrzymać. Teraz „linia” musi dotrzeć do „farby”, po ustaleniu z góry, ile kroków należy wykonać. Oczywiście im dalej „farba” zdołała uciec, tym trudniej to zrobić. Niezwykłe były również kroki: proste, gigantyczne (bardzo szerokie), karzeł (uporządkowane kroki), wielbłądy (pluć do przodu i stąpać na wierzchu), kurczak lub cegły (od pięty do palców) itp. Różne firmy wymyślały własne opcje kroków . Tak więc „diabeł” dowiaduje się, jakie kroki powinien wykonać (na przykład kurczak i karzeł), a „diabeł” określa naocznie, ile i jakie kroki powinien wykonać. Wykonuje to wszystko i próbuje dotknąć „farby”. Gdyby się udało, „farba” staje się „diabłem”.

gry w piłkę

Ile wspaniałych gier w piłkę było w naszym dzieciństwie i zawsze były niezwykle zabawne i interesujące. Teraz rozumiesz, że oprócz radości gry te miały wiele innych przydatnych właściwości: rozwinęły zręczność i wytrzymałość, wyszkoliły koordynację ruchów i uwagę. Spróbujmy sobie przypomnieć, co potrafiły nasze bale, a my razem z nimi. A potem tego nauczymy magiczne gry nasze rosnące dzieci. Cała seria gier polegała na rywalizacji między uczestnikami w zręczności i umiejętności mistrzowskiego panowania nad piłką. Gry te nazywano inaczej: „Papugi”, „Dziesiątki”. Do niektórych ćwiczeń potrzebna była tylko mała piłka (najlepiej tenisowa), do innych większa piłka (siatkówka) i ścianka. Te zabawy są również dobre, ponieważ nie muszą zbierać „kworum”. Możesz grać razem i doskonalić się – nawet w pojedynkę. Ćwiczenia- „papugi” mogą wyglądać następująco:

  • Rzuć piłkę do góry, a gdy spadnie i odbije się od ziemi, złap ją.
  • Rzuć piłkę nisko i złap ją. Rzuć piłkę dwukrotnie wyżej i złap ją. Podrzuć piłkę jak najwyżej i złap ją.
  • Chwyć piłkę w prawą rękę, puść, aby zaczęła spadać i od razu złap ją w locie. Ta sama sztuczka jest wykonywana lewą ręką.
  • Piłka kładzie się na dłoni, lekko podrzuca, chwyta grzbietem dłoni, ponownie podrzuca i chwyta jedną lub obiema rękami.
  • Rękę z piłką przenosi się za plecy, wykonuje się rzut z tyłu, a piłkę chwyta się z przodu, ale drugą ręką.
  • Rzuć piłkę do góry, klaszcz w dłonie, a następnie złap piłkę. Z każdym rzutem wzrasta również liczba klaśnięć (zwykle do pięciu).

Do tych ćwiczeń potrzebujesz piłki tenisowej. Każdy gracz ćwiczy, dopóki nie popełni błędu lub nie upuści piłki. Następnie kolejka przechodzi na następnego gracza. I tak dalej w kółko, aż ktoś pierwszy wykona „obowiązkowy” program.

W grze „Dziesiątki” lub „Dziesiątki” potrzebujesz płaskiego obszaru i ściany. Każdy gracz musi wykonać dziesięć ćwiczeń:

  • Uderz piłkę o ścianę dziesięć razy z rzędu, uderzając ją jak w siatkówkę.
  • Uderz piłkę o ścianę dziewięć razy, uderzając ją dłońmi od dołu.
  • Rzuć piłkę osiem razy pod prawą nogą na ziemię tak, aby odbiła się od ściany i łap piłkę od ściany rękami.
  • Teraz siedem razy, ale pod lewą nogą.
  • Stojąc twarzą do ściany, rzuć piłkę sześć razy od tyłu między nogami na ziemię tak, aby odbiła się od ściany, a następnie złap ją w dłonie.
  • Teraz to samo, ale pięć razy i stojąc plecami do ściany.
  • Rzuć piłkę o ścianę cztery razy, aby odbiła się od niej na ziemię, ponownie uderz w ścianę odbitą od ziemi, a następnie złap ją.
  • Trzy razy uderz piłkę o ścianę dłońmi złożonymi w łódce.
  • Dwukrotnie uderz piłkę o ścianę zaciśniętymi pięściami.
  • Uderz piłkę o ścianę prostym palcem raz.

Potem będzie „egzamin”: każde ćwiczenie jest robione raz, a ty nie możesz się śmiać i rozmawiać.

Prosta gra „Wiem…” rozwija nie tylko zręczność, ale i erudycję. A jeśli chłopcy grali więcej w „Dziesiątkach”, to tutaj był już żywioł dziewcząt. Jego znaczenie jest bardzo proste. Gracz zaczyna uderzać piłkę ręką w ziemię, wypowiadając jedno słowo za każde uderzenie: „Znam pięć imion dziewczyn: Masza - jedna, Ira - dwie ...” I tak dalej do pięciu. Następnie używane są różne kategorie: nazwy chłopców, zwierząt, kwiatów, drzew, ptaków, nazw miast, krajów, rzek itp. Jeśli ktoś zostanie powalony lub upuści piłkę, kolejka przechodzi na następnego gracza. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa. Uwielbialiśmy też grać w „jadalne-niejadalne” – proste, zabawne, przydatna gra. Wszyscy gracze ustawiają się w kolejce. Kierowca z odległości 2-4 metrów rzuca piłkę do wszystkich po kolei, nazywając przedmiot. Jeśli jest to coś jadalnego, piłka musi zostać złapana, jeśli nie, odbić (lub po prostu nie złapana). Gracz, który zareagował poprawnie, robi krok do przodu, jeśli popełnił błąd, cofa się o krok. Najbardziej uważny, który jako pierwszy dotarł do kierowcy, sam staje się kierowcą. Nie zabroniono mu dezorientować graczy. To było bardzo zabawne, gdy ktoś przez pomyłkę „zjadł” węża lub samochód albo odmówił pysznych lodów.

Och, ziemniaczano-ziemniaczany!

W następnych meczach potrzebna jest również piłka do siatkówki. "Ziemniaki". Wszyscy gracze stoją w kręgu i podają sobie piłkę, odbijając ją. Jeśli jeden z graczy nie uderzył piłki, kuca na środku koła, a gra toczy się dalej. Każdy gracz do woli może pomóc „winnym”. Aby to zrobić, bijąc piłkę, próbuje uderzyć je w osoby siedzące w środku koła. „Wypuszczony” (ten, którego dotknęła piłka) ponownie bierze udział w grze. Siedzący w kręgu próbują złapać lecącą w ich stronę piłkę. Jeśli jednemu z graczy się to udało, wszyscy „ukarani” wracają do gry, a ich miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę. Trochę jak „Potato” i gra „Eleven”. Pierwsze dziecko rzuca piłkę do dowolnego innego gracza mówiąc: „Jeden!” Następnie rzucają piłkę po cichu, licząc do siebie rzuty do dziesięciu. Gracz, któremu zdarzyło się rzucić piłkę po raz jedenasty, zamiast ją złapać, uderza ją rękoma w ziemię, mówiąc głośno: „Jedenaście!” Jeśli „jedenasty” zawodnik nie mógł uderzyć piłki lub przegrał liczyć, wchodzi do środka koła i tam kuca. Cykl gry się powtarza, ale teraz zadaniem „jedenastego” jest uderzenie piłki nie w ziemię, ale wybicie nią „winnego” gracza w kręgu. Jeśli mu się to uda, „winny” wraca do gry, jeśli nie, gracz dołącza do „kar”. Zdarza się, że pod koniec gry aktywny jest tylko jeden gracz. Potem cicho kopie piłkę o ziemię dziesięć razy, a jedenastego wybija kogoś z kręgu, a gra toczy się dalej.

Gra „Cripple” będzie wymagała od chłopaków pewnej zręczności. Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę. Jeśli ktoś nie mógł go złapać, to rzucający piłkę „zabiera” jakąś część ciała z pola karnego. Na przykład noga (gracz kontynuuje grę stojąc na jednej nodze), ręka (trzeba złapać piłkę jedną ręką), oko (jest zamknięte), usta (nie mów). Jeśli „jednonogi” rzucił piłkę jednemu z graczy, ale jej nie złapał, „kaleczony” może zamiast „zabierać” część ciała, zwrócić sobie coś brakującego i kontynuować grę już całkiem „zdrowy”. „Kaleka”, który nie poradził sobie ze swoją stratą (np. nie mógł utrzymać się na jednej nodze), opuszcza krąg. Ostatni „ocalały” gracz zostaje ogłoszony zwycięzcą. Kochaliśmy się w dzieciństwie i grę „W nokaucie”, czy w „Dodgeball”. Wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, stali w linii pośrodku przestronnego obszaru. Dwa „wybijaki” piłką znajdowały się na obrzeżach terenu. Ich zadaniem było, rzucając do siebie piłką, znokautować wszystkich graczy z terenu. Ten, którego dotknęła latająca piłka, wypadł z gry. Najtrudniejszą rzeczą było znokautowanie ostatniego, najbardziej zręcznego gracza, który pozostał pod ostrzałem. Kiedy piłka go wyprzedziła, gra rozpoczęła się od nowa.

Była też gra, która nie miała konkretnej nazwy. Dzieci między sobą nazywały to „ścianą”. Zawodnicy ustawili się jeden po drugim. Pierwszy uczestnik miał w rękach piłkę. Celem gry było rzucenie piłki w ścianę i dobiegnięcie do końca linii, a następny gracz musiał złapać piłkę. I tak z kolei powtórzyły się wszystkie dzieci. Jeśli gracz nie miał czasu na złapanie piłki, wypadł z gry, a ostatni z pozostałych wygrywał.

Kozacy i rabusie

Trudno znaleźć wśród obecnych matek i ojców tych, którzy jako dziecko nie grali w tę ekscytującą grę, która była prawdziwą przygodą, pogonią za hazardem. I każdy czuł się jak doświadczony tropiciel, odkrywający zawiłości śladów i znaków innych ludzi. Wzięły w nim udział dwie drużyny. Jeden w umówionym miejscu doliczył się do pewnej liczby (jeśli wszyscy wiedzieli jak, to do 100), natomiast drugi uciekł, zostawiając po drodze strzałki z kredą wskazujące kierunek ich ruchu. Strzały umieszczano niezbyt często i nie zawsze w widocznym miejscu. Pojawiały się na pniach drzew, na ścianach domów i na drewnianych ławkach. Na skrzyżowaniach i rozwidleniach strzały rozdzieliły się na dwie części, aby zmylić prześladowców. Ogólnie rzecz biorąc, niektórzy uciekli, inni dogonili, rozwiązując po drodze wiele logicznych zagadek i ucząc się nawigacji w kosmosie. A ile było różnych „kvachas”! Najprostsza opcja: wszyscy uciekają, „kvach” dogania. Ten, kto jest złapany i „zakwakany”, staje się „szarlatanem”. Grali w inny sposób: wszyscy „kwaczujący” zawodnicy stali się asystentami „kwacza”. Ale najciekawsze było granie „nad stopami nad ziemią.” W tej grze można było złapać tylko tych graczy, którzy dotknęli ziemi stopami. Musiałem więc wspinać się na ławki, dziecięce drabinki i zjeżdżalnie. Wariant „legging: nogi w wadze” - nogi nie powinny dotykać żadnej powierzchni, a nawet można było położyć się na ziemi i podnieść nogi, ale rzadko ktokolwiek uciekał się do tego środka.

Czy pamiętasz chowanego? Zasady prostej zabawy w chowanego są chyba znane każdemu. Ale ta gra miała również wiele opcji i odmian. Na przykład „Moskwa w chowanego”. Tak grali. Kierowca stał plecami do innych graczy, a jeden z nich klepnął go po ramieniu. Kierowca odwrócił się i wskazał na gracza, który jego zdaniem go poklepał. Potem dał mu zadanie: biegać lub skakać (na jednej lub dwóch nogach) do określonego miejsca na podwórku. Jeśli kierowca poprawnie wykonał identyfikację, gracz wykonuje zadanie. A cała reszta w tym czasie powinna mieć czas na ukrycie. Jeśli kierowca popełnił błąd, sam biegnie lub skacze, a reszta się chowa. Następnie gra przebiega zgodnie ze zwykłym scenariuszem dla zabawy w chowanego: kierowca musi znaleźć ukrywających się ludzi i mieć czas, aby ich „złapać” - biegnij szybciej niż oni do uzgodnionego miejsca i powiedz zdanie: „Pukali i upadli (nazwisko zauważonego gracza)”. Gracz z kolei stara się wyprzedzić kierowcę i „złapać” pierwszego: „zapukałem i upadłem!” Gracz, który jako ostatni został „utknął” przez kierowcę, zostaje nowym kierowcą.

Szczęście to tajemnica...

Siedzenie na ławce

Pamiętacie, gęsty i gorący letni zmierzch, ławka przy wejściu, hałaśliwe stado, jak wróble na gałęzi, dzieci? I czyjś głos z okna: „Tanya, idź do domu!” - „No, mamusiu, mam jeszcze dziesięć minut, proszę…” W co wtedy graliśmy? Może w „liczbach”? Świetna gra fantasy! Po wpadnięciu na „kozackich rabusiów” lub wskoczeniu do „gumek” można było spokojnie siedzieć i marzyć o rzeczach najbardziej nie do pomyślenia. Pamiętać? Spośród wszystkich graczy wybrano dwóch liderów. Odgadli liczbę od 1 do 100 (jeśli każdy mógł policzyć do tej liczby). Reszta graczy na zmianę próbowała odgadnąć liczbę, a prezenterzy pomogli im słowami „więcej” i „mniej”. Kiedy ktoś w końcu odgadł liczbę, prezenterzy zapytali: „Czego chcesz?” Początkowo zakładano, że wszyscy gracze nie mają nic: bez ubrania, bez mieszkania. I zwykle przede wszystkim wymagane było przynajmniej jakieś ubranie. Nie siadaj na ławce nago! Zawodnik zamówił np. sukienkę, a gospodarze wyszli na spotkanie. Należy wyjaśnić, że jeszcze przed rozpoczęciem gry dyskutowano bardzo ważne pytanie: czy proponowane „towary” byłyby „bez małżeństwa, bez humoru”, czy wręcz przeciwnie, „z małżeństwem i z humorem”. Bez małżeństwa - przyjemniej, z małżeństwem - więcej zabawy. Każdy z prezenterów wymyślił swój własny styl ubierania się, a oba „towary” były udostępniane graczowi do wyboru. Jeśli „towar” bez małżeństwa, to sukienki były najbardziej „księżniczki” i najmodniejsze. Jeśli z małżeństwem ... Och, tutaj ucieczka fantazji nie ograniczała się do niczego! Nie wymyśliliśmy żadnych ubrań: z papieru, celofanu, mchu, cierni, drutu, żelaza, z dziurami w najbardziej niewyobrażalnych miejscach ... Z dwóch proponowanych strojów gracz wybrał ten, który mu się bardziej podobał (on wybrał mniejsze zło). I wyszedł, aby odgadnąć numer wraz z projektantem mody swojej sukienki. A drugi lider zajął miejsce gracza na ławce. Gra mogła trwać w nieskończoność lub do czasu, gdy gracze nie będą mieli nic więcej do życzenia: każdy dostanie niesamowite ubrania, luksusowe domy, samochody, jachty i samoloty… Albo dopóki nie zostaną wezwani do domu.

Do prostej gry w „Ring” potrzebna jest również tylko ławka. Wszyscy gracze składają dłonie w „łodzi”. Gospodarz trzyma pierścionek lub cokolwiek innego mały przedmiot(guzik, kamień). Przekazując ręce pomiędzy dłońmi każdego gracza, gospodarz niepostrzeżenie wkłada pierścionek w czyjeś ręce. Potem odsuwa się trochę i mówi: „Dzwoń-pierścień, wyjdź na werandę!” Po tych słowach zadaniem gracza z ringiem jest szybkie wstanie, a pozostałych uczestników – utrzymanie go na ławce. Udało się skoczyć - został liderem. Nie - lider pozostaje ten sam.

Grałeś w Kopciuszka? Wszyscy gracze siadają ponownie na ławce, zdejmują po jednym bucie i wrzucają je do wspólnego stosu. Kierowca odwraca się, pokazują mu buty i pytają: „Kogo?” Woła imię jednego z graczy. Trwa to aż do wyczerpania butów. Gracze zakładają drugi but i baw się dobrze. Czasami chłopcy grali też w Kopciuszka. Potem było jeszcze śmieszniej...

STREAK - zwykła wieczorna gra obozów pionierskich. Wszyscy stają się parą, trzymając ręce uniesione nad głowami, tworząc korytarz. Ten, który zostaje bez partnera, przechodzi tym korytarzem i wybiera osobę, którą lubi, i razem z nią idzie na koniec tego korytarza - strumień, a uwolniony idzie pierwszy i wybiera kogoś itp.

OGRÓD - "Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami oprócz..." - i woła jeden z kwiatów, któremu imię jednego z graczy. - "Och! - Co się z tobą dzieje? - Zakochany! - Z kim? - W..." - jeden z obecnych kolorów. I tak dalej, aż ktoś się potknie. To gra o przepadki i pragnienia. Być może jest to gra z czasów przedrewolucyjnych.

MIASTA - gra "spokojnego czasu" w obozie pionierskim dla znajomości geografii. Z powodzeniem zagrali go również Gentlemen of Fortune w filmie o tym samym tytule.

„BOYARS i przyszliśmy do ciebie, młodzi, i przyszliśmy do ciebie”. - ... dlaczego przyszedłeś? - ...potrzebujemy panny młodej. - ...., a który jest potrzebny? "Id. do przełomu.

Każdy szanujący się dzieciak grał w COLA. Mama była przerażona, gdy do domu zaciągnięto garść brudnego zaostrzonego drewna, wśród których wyróżnia się ogromne ciężkie drewno opałowe - „klub”, który mógł wygrać każdą stawkę.

Bouncer - dwie osoby stojące naprzeciw siebie wybijają piłką wszystkich stojących między nimi. Jeśli ktoś złapał piłkę - świeczkę, jeden z tych, który wyleciał, może wrócić do gry.

NIENASYWNOŚĆ - słowo wypowiadane jest do ucha osoby siedzącej obok niego, a on przechodzi do następnego, zupełnie innego itd., a prezenter musi odgadnąć początkowe słowo.

SEA martwi się raz, ... dwa, ... trzy - wszystkie liczby zastygają w miejscu. Kto się przeprowadził - on się trudzi.

„Lamoczka”. Kto zdobędzie więcej punktów. Chłopcy bawili się w „lamochce” lub „latarni morskiej”. Sam pasek to kawałek futra, do którego przymocowany jest kawałek ołowiu. Rzucili pasek i kopiąc go stopą, nie pozwolili mu spaść, zdobywając punkty. Różne uderzenia w kostkę, różne wyniki...

"W farbie" - "Jestem mnichem w szarych spodniach, przyszedłem po farbę" ​​- "Po co?" - "Za niebieskim" - "Nie ma niebieskiego" ... a jeśli zgadła, to wydaje się, że "niebieski" stał się "mnichem" A także w "Samowar" - "Samowar się gotuje , prosi o herbatę” … trzeba było też zgadywać , jaką herbatą, a potem, jak się wydaje, ktoś jeszcze musiał kogoś dogonić… Aha, jeszcze jeden (chyba w to grały też nasze babcie): „The Pani przysłała ci 100 rubli, cokolwiek chcesz, to kup, nie bierz czerni i bieli, nie mów „tak” i „nie”. Idziesz na bal? ...” oczy liczone (" do jak długo” uzgodniono z góry), po czym powiedział: „Kto się nie chował, to nie moja wina! Kto jest w pobliżu domu, gwiżdże 3 konie, wychodzę, nie czekam na nikogo”, po czym idzie i wygląda; a ci, którzy się ukrywali i których zauważył, musieli postarać się szybko pobiec do miejsca, w którym szczekał „która ćwierkała” i „złapać” siebie – tj. jeśli udało mu się podbiec i zapukać w ścianę „puk, puk dla siebie”, to wierzono, że jest w porządku, a jeśli GO „przyłapano” wcześniej, to następnym razem będzie jęczał.

„Brzuchacze”

Boisko (o długości ~8-10 metrów jest wyznaczone z obu stron liniami, za którymi znajdują się bramkarze (liderzy), ich zadaniem jest wybicie z boiska z piłką zawodników, piłka podawana jest naprzemiennie od jednego bramkarza do po drugie, istnieje wiele opcji dla graczy: a) zostanie „znokautowanym” bramkarzem lub nowo przybyłym graczem. b) zawodnicy dzielą się na drużyny, a znokautowani zawodnicy opuszczają boisko, aż wszyscy zawodnicy z drużyny zostaną znokautowani, podczas gdy „świeca” może zostać złapana z rąk bramkarza, co oznacza albo możliwość pozostania w krąg, czyli powrót jednego z wybitych graczy na boisko. c) jeśli poprzednie opcje są powszechnie znane, to spotkałem się z tym tylko raz - w obozie pionierskim. Zawodników powinno być całkiem sporo – co najmniej 4-5 w każdej z dwóch drużyn. W każdej drużynie - jeden bramkarz (B) i pozostali zawodnicy (I) na boisku są rozmieszczeni w następujący sposób:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

Każda z drużyn z kolei posiada piłkę i wykopuje zawodników przeciwnika (I1-I2), znokautowani zawodnicy z kategorii zawodników przechodzą do kategorii bramkarzy, czyli wychodzą z boiska do sektora ( B1-B2, odpowiednio), tylko gracz, który złapał „świecę” (piłka złapana z ziemi nie jest uważana za „świecę”, gracz, który złapał taką piłkę, przechodzi do zbijaka). Drużyna, która nadal ma graczy, wygrywa i rozpoczyna kolejną rundę.

„Kroki” (1 opcja)

Wyrysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 metrów, w którym umieszczani są wszyscy uczestnicy, kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i biegnie dalej od koła, jeden z graczy, któremu udało się złapać piłkę, krzyczy „stop” i przypisuje kierowcy ilość kroków (kroki mogą być najbardziej zróżnicowane i w różnej ilości, np. 2 "gigantów" i "5" karłów"), jeśli po wykonaniu przypisanych kroków uda mu się dotknąć kierowcę, sam zostaje kierowcą.Pamiętam tylko kilka kroków, ale można sobie wymyślić: "Giant" - duże kroki w skoku, "Liliputi" - pół kroku, "nitka" - od stóp do głów, "kaczuszki" - przysiady, "parasole" - skok z zamachem stanu, "króliczek" - skoki razem).

„Kroki” (opcja 2)

Krąg jest podzielony na sektory - kraje, podczas gdy woda wypowiada frazę z gry (znowu stracona, trzeba ją wymyślić), gracze rozpierzchają się. Rozlega się komenda „Stop!”, gracze zamarzają, potem woda wybiera ofiarę (zwykle najbliższą) i przypisuje kroki, jeśli zgadliście, odcina kawałek z kraju przegranego, nie, on rezygnuje z części swojego terytorium (możesz ciąć tylko stojąc nogą (stopami) na swoim terytorium i tam jak możesz dotrzeć (kółko powinno być wystarczająco duże).

"Ziemniaki"

Piłka powinna być lekka, najlepiej mała dmuchana. Gracze, stojąc w kręgu, rzucają sobie piłkę (łapią ją lub odbijają jak w grze „siatkówka”), ten, kto chybi lub upuszcza piłkę, staje się „ziemniakiem” – przysiady w kółko i można w nią uderzyć piłkę. Jeżeli piłka po uderzeniu w „ziemniaka” upadnie na ziemię, to nie jest uważana za chybioną i gra jest wznawiana, jeśli „ziemniak” zdoła złapać piłkę (jak „świeca”), wówczas stracona piłka staje się „ziemniak”, a reszta graczy opuszcza krąg. Ostatni z dwóch pozostałych graczy, który upuścił piłkę na ziemię, staje się pierwszą „ofiarą” nowego rozdania.

„Jadalne-Niejadalne”

Pole gry narysowane jest w linii, gdzie każda linia jest oddzielona od drugiej o jeden stopień (można grać na szerokiej drabinie), zawodnicy stoją za ostatnią linią, a kierowca rzuca im piłkę jeden po drugim, nazywając różne przedmioty. Jeśli zabrzmi „jadalne” słowo, gracz musi złapać piłkę, „niejadalny” - pomiń lub odrzuć, jeśli działania gracza odpowiadają nazwanemu słowu, gracz przechodzi do następnej linii (do następnego kroku). Ten, kto pierwszy przekroczy ostatnią linię, wygrywa i zostaje kierowcą.

„Znam 5 nazwisk”

Biją piłkę (palmę) na ziemi, wypowiadając przy każdym uderzeniu kolejne słowo: „Znam 5 imion dziewczynek (chłopcy, imiona kwiatów, ptaków i tak dalej w nieskończoność): Masza - jedna, Tanya - dwie, Katia - trzy, "Sonya - cztery , Ira - pięć", "Wiem 5 ..." Jeśli gracz popełni błąd lub zrobi długą przerwę, piłka trafia do innego gracza, gdy piłka krąży i wraca do gracza , gra dla tego gracza wznawia się od miejsca, w którym została przerwana (jak to ma miejsce w „klasykach”), przy czym lepiej wcześniej uzgodnić, w jakiej kolejności będą wywoływane obiekty. Ta gra jest przydatna nawet bez piłki, w domu.

"Pies"

Zawodnicy stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę, zadaniem „psa” jest przejęcie piłki, ten, kto zgubił piłkę, sam staje się „psem”. To jest ograniczona lista gier w piłkę, można ją rozszerzyć klasyczne gry w piłce nożnej, koszykówce, siatkówce, piłce pionierskiej – domowy pomysł dla dzieci (wariant siatkówki, w którym piłka nie jest odbita, ale złapana)

"Morze martwi się raz..."

Woda stoi tyłem do graczy, którzy wykonują najróżniejsze przejścia przedstawiające różne postacie w ruchu i wypowiadają słowa: „Morze się martwi – raz, morze się martwi – dwa, morze się martwi – trzy, morze postać zamarza w miejscu”, a następnie odwraca się, ten, kto nie miał czasu na zamrożenie lub przemieszczenie się pierwszy, zostaje kierowcą.

"Bądź ciszej..."

Jedna z opcji dla "figur morskich", kierowca stoi po jednej stronie boiska, gracze są na jego drugim końcu, woda odwraca się i mówi: "Idziesz ciszej - będziesz kontynuować, raz, dwa, trzy , stop” i odwraca się, zawodnicy, którzy w tym momencie podbiegają do kierowcy, muszą znieruchomieć, ten, który nie zdążył na czas się zatrzymać, wraca na linię startu. Zwycięzca, który jako pierwszy dotrze do wody, sam staje się wodą. Całe zainteresowanie polega na tym, że frazę można w dowolny sposób uciąć (wprowadzony jest element zaskoczenia), ale ostatnim słowem nadal powinno być „stop”, dopiero po nim woda może się odwrócić.

"Dzwonić"

Gracze siedzą na ławce i trzymają przed sobą dłonie złożone jak łódź, woda zaciska pierścień (lub monetę) w swojej „łódce” i przechodzi przez wszystkich graczy po kolei (więcej niż raz), kładąc swoje dłonie w dłonie graczy, niepostrzeżenie przesuwając „pierścień” na jednego z nich ”, a następnie mówi: „Pierścień-pierścień, wyjdź na ganek”, zadaniem gracza, który otrzymał pierścień, jest wstać i iść Out, stając się kierowcą, zadaniem reszty jest utrzymanie go, jeśli oczywiście mają czas, aby dowiedzieć się, kto dostał ten pierścień, ciekawie jest zagrać w składzie co najmniej 4-5 osób.

„Urodziłem się ogrodnikiem”

Kierowca staje się ogrodnikiem, reszta wybiera nazwę kwiatu do smaku i tylko na nią reaguje. Lider zaczyna od słów: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami z wyjątkiem ... (tymczasowe imię któregokolwiek z graczy nazywa się na przykład „róża”) ”, Rose powinna natychmiast odpowiedzieć: „Och” Ogrodnik: „Co się z tobą stało?” Rose: „Zakochany” Ogrodnik: „Kogo?” Róża: „Do tulipana” Tulipan: „Och” ... A potem trwa dialog między nim a różą itp., wśród wybranych może być ogrodnik z pełnymi prawami, zauważam, że ponosi główny ciężar , ponieważ nazwy kwiatów szybko się zapominają, a ogrodnik jest zapamiętywany i wymieniany najczęściej. Ten, który popełnił błąd: odpowiedział na czyjeś imię, nie odpowiedział na własne lub zrobił długą przerwę - zapomniał „nazw” kwiatów, odchodzi, a ogrodnik zaczyna od nowa itd., Aż dwóch graczy pozostać. Opcjonalnie gracze nie rezygnują, ale rozdają „przepadki”, które są następnie rozgrywane (dowolny przedmiot osobisty). Przepadki rozgrywane są w następujący sposób: jeden wyciąga zjawę, drugi (odwracając się) przydziela właścicielowi zjawy zadanie, które musi wykonać, aby rzecz odzyskać (śpiewać, rymować, wronić, skakać na jednej nodze itp. zależy od fantazji)

"Sygnalizacja świetlna"

Pole jest ograniczone z 4 stron (umiarkowanie, w zależności od ilości graczy), jest to coś w rodzaju chodzącej dorożki, poza nią nie można biegać. Tak więc kierowca na środku pola gry, odwracając się, przypisuje kolor, ci gracze, którzy mają ten kolor na ubraniach, spokojnie mijają, reszta - „gwałciciele” muszą biec przez „drogę”, solony „gwałciciel " staje się wodą.

„Siedzieli na złotym ganku...”

Kierowca kręci się w miejscu i obraca wokół siebie skakanki blisko ziemi (jeśli są długie, lepiej złożyć je na pół), mówiąc (za każdy obrót, zgodnie ze słowem): „Król, królowa, król, królowa, gotować, krawiec, siadać na złotym ganku,... ( dalej już nie pamiętam, ale rzadko do tego dochodziło, jeśli sam to wymyślisz :) Tak więc gracze dookoła muszą przeskoczyć linę, kto nie Nie ma czasu, prowadzi i aż do następnego błędu wywoływane jest słowo, na które zaplątał się w linę.

"Zimne gorące".

Woda skrywa przedmiot, który gracz musi znaleźć zgodnie z jego instrukcjami: zimny, zimniejszy, cieplejszy, gorący, bardzo gorący itp., w zależności od temperamentu graczy. (można grać w domu)

„Zepsuty telefon”.

Niestety niejasno pamiętam zasady. Gracze siedzą na ławce, kierowca szepcze słowo do pierwszego gracza, który celowo szybko przekazuje je dalej po łańcuchu. Chodzi o to, że dotrze do ostatniego gracza. Potem kolejka się przesuwa i ostatni gracz staje się pierwszym - woda.

„Gumki”

Bardzo popularna w latach 70-80 i niezasłużenie zapomniana gra rozwijająca zręczność i wytrzymałość. Gracze używają zwykłej gumki o długości około 2,5 metra, z zawiązanymi końcami. Grają po kolei. Najważniejsze w grze jest przejście przez kilka „poziomów” bez „błędów” i pomyślne zdanie „egzaminów”. „Poziomy” to wysokość gumki nad ziemią. Dwie osoby stoją naprzeciw siebie, naciągając stopami gumkę, najpierw na poziomie kostek, potem na poziomie kolan, bioder, pasa. Najwyższy poziom – „pod szyję”. Trzeci gracz wskakuje na środek, a następnie wykonuje różne kombinacje podczas skakania, albo wchodząc na gumkę, a następnie przeskakując przez nią, skręcając się ze skrzyżowanymi nogami, skacząc na boki, do przodu i do tyłu. Zdarzały się również kombinacje, w których trzeba było wchodzić na gumkę w określonej kolejności - palcem lub piętą. Jeśli gracz popełnił błąd, zamienił się miejscami z innym uczestnikiem. Wielu dorosłych pamięta tę grę, moda na gumki istnieje już od dłuższego czasu.

GRY OPARTE NA „SALOK” LUB „FIAT”

Z reguły przeznaczone są dla 4 osobowej firmy. Jeśli pozwala na to liczba graczy, możliwe są opcje gry zespołowej lub kilku liderów. Ich podstawową zasadą jest to, że lider musi dogonić jednego z graczy i „szargać” lub „osmarować” go, po czym opuszcza grę lub zostaje liderem.

„Proste Salki”

Według relacji lidera - tagi (woda, tagi) - cała reszta się rozprasza. Liczba, do której się liczą, jest z góry uzgadniana i zależy od wielkości strony. Zadaniem przywódcy tagu jest dogonienie uciekającego i tag, zmatowienie. Solony staje się liderem. Każdy nowy kierowca podnosi rękę i krzyczy: „Jestem prześladowcą!” Nie wolno natychmiast plamić poprzedniej salki. Aby skomplikować zasady, możesz wymyślić „warunki odporności”, czyli w jakich przypadkach nie możesz powiedzieć graczom. Na przykład, jeśli znajdują się na określonym terytorium lub wykonują jakieś czynności (stają na jednej nodze lub wykrzykują wierszyk). I możesz zgodzić się, że ten, kto dotknie ręką przedmiotów drewnianych, metalowych lub kamiennych, będzie bezpieczny przed kierowcą. Ale w tym przypadku będziesz musiał upewnić się, że gracze nie nadużywają przywileju i nie przesiedzą całej rundy gry w „domu”.

"Kajdany"

Im więcej uczestników, tym fajniejsza jest gra. Musi być co najmniej 8-10 graczy i muszą być podzieleni na dwie drużyny. Drużyny stoją naprzeciw siebie w odległości 20 m, a gracze łączą się za ręce, tworząc dwa równoległe do siebie łańcuchy. Alternatywnie, zgodnie z wyborem, gracze drużyn starają się zerwać wrogi łańcuch. Jeśli wybrany zerwie łańcuch, zabiera jednego z dwóch graczy, których „złamał” do swojej drużyny. Jeśli nie mógł zerwać łańcucha, pozostaje w drużynie przeciwnej. Drużyna, która ma tylko jednego gracza, przegrywa. Wyboru dokonuje się zgodnie z pieśnią: Pierwsza grupa krzyczy jednocześnie: - „Kajdany!” Drugi odpowiada jej: - „Przykuty! Uwolnij nas!" Pierwsza, w refrenie: „Który z nas?” Druga grupa, po naradzie, wybiera jedną z pierwszej grupy i woła ją po imieniu.

GRY UWAŻANIA

„Jadalne - niejadalne”

Maksymalnie 3 osoby mogą grać. Gra wymaga średniej wielkości piłki. Gracze siedzą lub stoją w rzędzie, a lider rzuca im piłkę jeden po drugim, wymieniając słowo. Zadaniem graczy jest złapanie piłki, jeśli to, co nazwał gospodarz, jest jadalne, lub odrzucenie jej, jeśli jest niejadalna. Ten, kto popełnił błąd, zamienia się miejscami z liderem.

Simon mówi...

Ta gra jest bardziej odpowiednia dla przedszkolaków i młodszych uczniów. Graj w grupie z liderem. Gospodarz mówi: „Simon mówi…”, a następnie wywołuje jakąś akcję, na przykład: „skok na jednej nodze”. Następnie gracze muszą wykonać tę akcję. Jeśli facylitator nazwie akcję bez wstępnych słów „Simon mówi”, gracze powinni to zauważyć, nie wykonywać akcji, ale powiedzieć moderatorowi: „Simon nie powiedział”. Ten, kto nie zdobędzie złapania, sam staje się liderem lub opuszcza grę do następnej rundy.

GRY W PIŁKĘ

"Wykidajło"

Aby grać w zbijaka, potrzebujesz dość przestronnego płaskiego obszaru i średniej wielkości piłki. Możesz grać w trzy osoby, ale o wiele ciekawiej jest grać z dużą firmą. Wtedy o wiele trudniej jest uniknąć piłki, a zwłaszcza sprytni mogą chować się za towarzyszami. Jeśli jest zbyt wiele osób, które chcą grać, możesz podzielić się na drużyny. „Bouncers” stoją po obu stronach, odległość między nimi ustalana jest umową. Stoisko „znokautowane” pośrodku. Istotą gry jest wybicie wszystkich piłką z centrum. „Znokautowany” gaśnie i czeka na koniec gry. Można łapać „świece” (zwłaszcza mocno rzucaną piłkę), które dają dodatkowe „życie” lub nawet kilka. Liczbę „żyć” określa albo bramkarz, wykrzykując liczbę przed rzuceniem, na przykład: „trzy świece”, albo głośno licząc od momentu rzucenia do chwili złapania piłki. Ten, kto złapał „świecę”, może wykorzystać „życia” dla siebie, gdy zostanie znokautowany, lub użyć ich do powrotu znokautowanego gracza. Kiedy ostatni gracz zostaje, musi robić uniki przed piłką tyle razy, ile ma lat. Jeśli mu się uda, wraca cały zespół. Jeśli nie, drużyny zamieniają się miejscami.

„Kwadraty”

Ta gra wymaga płaskiego obszaru, który można podzielić na cztery części, oraz piłki nożnej. Gra przeznaczona jest dla czterech (w zależności od liczby boisk) osób, ale można też grać razem, wtedy każdy gracz gra na dwie kwarty. Jeśli jest więcej osób, które chcą grać w „kwadraty”, to dwie osoby mogą grać na tym samym polu. Przed grą ustala się, ile punktów potrwa gra. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów. Zawodnicy podają piłkę przeciwnikowi w taki sposób, aby mógł ją uderzyć. Jeśli piłka uderzy w ziemię więcej niż raz, właściciel terytorium zdobywa punkt. Jeśli po dotknięciu gracza piłka ponownie spadnie na jego pole lub poza boisko, gracz liczy punkt. W przypadku, gdy piłka po zagrywce uderzy w linię, zawodnicy krzyczą „Linia!” i zagraj upuszczoną piłkę - od resetu do środka, tak jak na początku gry. Różne sztuczki:

  • "ciche" - są lekko opuszczone, aby po zagrywce zdążyła trafić w terytorium przeciwnika więcej niż jeden raz, zanim zdąży do niego dosięgnąć;
  • „skręcony” - gdy rzucający przekręca piłkę tak, że po uderzeniu trudno odgadnąć, w którym kierunku piłka odbije się;
  • „na głowie” – gdy prowadzący mocno upuszcza piłkę tak, że trudno ją odbić stopami i trzeba ją uderzyć głową (w tym przypadku istnieje niebezpieczeństwo przerzucenia piłki nad granica całego obszaru i zdobywanie dodatkowego punktu).

rabusie kozaccy

To chyba najbardziej ekscytująca gra podwórkowa wszech czasów. Jego opcje są liczne. Jeśli sam grałeś w „Kozaków” jako dziecko, prawdopodobnie będziesz mógł opowiedzieć o nich swojemu dziecku ze wszystkimi szczegółami, żywymi przykładami i zabawnymi epizodami. Tak bawili się na naszym podwórku. Dwie drużyny – każda po 3-5 osób (lub więcej) – rzucały losami. Zwycięzcy zostali złodziejami. Przegranymi są odpowiednio Kozacy. Celem rabusiów jest rozproszenie się i ukrycie przed Kozakami. Muszą znaleźć wszystkich rabusiów, dogonić ich i sprowadzić do swojej kwatery głównej. Terytorium gry z reguły nie ograniczało się do dziedzińca, ale z góry ustalono, jak daleko można uciec. Przed rozpoczęciem gry Kozacy udają się do swojej kwatery głównej i zaznaczają czas. Za 10-15 minut złodzieje muszą uciekać. Na całej swojej trasie zostawiają ślady – strzałki z kredą, sugestywne notatki, dzięki którym Kozacy mogą je odnaleźć. Nie wolno mylić śladów, dzielić się na grupy, używać kamuflażu, inwigilacji i innych "sztuczek wojskowych". Seniorzy i małe dzieci mogą bawić się razem. Nie sposób wymyślić lepszej szkoły szlacheckiej i wzajemnej pomocy.

Klasyka

Każdy plac zabaw nadaje się do tej gry - podeptany ziemią lub asfaltem. Narysowany jest prostokąt o szerokości 1 mi długości 2-2,5 m. Prostokąt jest podzielony na kilka klas liniami poprzecznymi. Gracze ustalają, kto będzie grał dla kogo. „Narzędziem” gry jest płaski, ciężki przedmiot. W naszym dzieciństwie była to kamienna lub blaszana skrzynka wielkości krążka np. z kremu do butów, wypchana kamykami. Pierwszy gracz staje przed linią frontu i rzuca kamyk w najbliższy czworobok - „klasę”. Następnie wskakuje na jedną nogę do pierwszej klasy, wykopuje stopą kamyk z dużego prostokąta i przeskakuje z powrotem przez linię. Wrzuca kamyk do drugiej klasy, podskakuje do niego (w każdej klasie - jeden skok) i też go wybija. Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy wejdzie do „domu” (lub „nieba”) – to ostatnia „klasa”. Można to zrobić tylko skacząc na jednej nodze nad „ogniem” – „klasą”, która poprzedza „dom”. W „domu” możesz stanąć na obu nogach. Jeśli kamyk trafi do niewłaściwej klasy lub spadnie na linię, lub gracz nadepnie na linię nogą, kolej przechodzi na następnego gracza.

Herbata-herbata, pomóż mi

Zasada gry jest taka sama jak w „tagach”: trzeba nadrobić zaległości. Ale kierowca jest sam przez cały kon (runda). Jeśli graczy jest dużo, możesz wybrać dwóch lub trzech kierowców. Wyśmiewany zatrzymuje się w jednym miejscu, rozkłada ramiona na boki i powtarza słowa „Herbata-herbata, pomóż mi”. Inni gracze, jeśli chcą, mogą zaryzykować i pomóc skąpemu, dotykając go ręką. W takim przypadku wraca do gry. Ale ratownik również ryzykuje, że zostanie oznakowany, ponieważ kierowca z reguły nie odjeżdża daleko od oznakowanego. Gra kończy się, gdy kierowca drwi ze wszystkich. Nowa „woda” jest wybierana przez liczenie lub losowanie.

Za pomocą rymu lub partii liczenia wybiera się wodę (lider). Wszyscy gracze ustawiają się w jednej linii, 20 metrów od niego. Woda odwraca się do nich tyłem, przodem do ściany, słupa, kolumny lub innego obiektu, który wyznacza granicę pola gry. Woda głośno wypowiada słowa: „Idziesz ciszej - będziesz kontynuował. Zatrzymaj się” i nagle odwraca się do graczy. Gdy mówi, gracze biegną w jego kierunku. Ale jak tylko słowo „Stop” zostanie wypowiedziane, powinny zatrzymać się i zamrozić. Jeśli w momencie, gdy kierowca skręcił, jeden z graczy nadal się poruszał, woda odsyła go z powrotem na linię odniesienia. Przez kilka sekund woda patrzy na graczy. Jeśli w tym czasie jeden z nich się poruszy, również zostaje odesłany. Woda znów się zawraca i mówi te same słowa. Oczywiste jest, że należy mówić jak najszybciej, aby gracze nie zdążyli w tym czasie podbiec do kierowcy. Bo gra kończy się, gdy najszybsza i najzręczniejsza ręka dotknie wody. W tym przypadku on sam zajmuje jego miejsce, a gra powtarza się od początku. Jednak im szybciej zbliżasz się do kierowcy, tym trudniej jest zatrzymać się i zamrozić w porę.

Potok

Gracze są podzieleni na pary i ustawiają się parami w kolumnie jeden po drugim, podnosząc zamknięte ręce i tworząc w ten sposób długi korytarz-brama. Liczba graczy musi być nieparzysta. Pozostały bez partnera stoi na końcu kolumny, porusza się pod bramą z zamknięte oczy i losowo bierze za rękę jednego z graczy. Powstała para porusza się po korytarzu do końca i staje przed kolumną, również trzymając się za ręce i podnosząc je do góry. Jeśli wybrano zawodnika tej samej płci, to podczas gdy para porusza się po korytarzu, są lekko i żartobliwie bici po plecach przez wszystkich, którzy stoją w kolumnie. Gracz, którego para została zabrana, opuszcza kolumnę, biegnie do jej końca, zamyka oczy, a także idzie korytarzem, wybierając sobie parę, nie czekając, aż poprzednia para stanie przed nią. Gra powinna być szybka i dynamiczna. To trwa, dopóki się nie znudzisz. Dobrze, jeśli grze towarzyszy wesoła muzyka. Chociaż jest już bardzo hałaśliwa i dzika. Pomaga utrzymać ciepło w zimnych porach roku. Oczywiście to nie wszystko. Z pewnością sam grałeś w dzieciństwie w „Morze jest zmartwione”, „Blind Man's Buff”, „Third Extra”, „Banks”, „Koty i myszy”, „Forfeits”, „Słabe?” ... Skakaliśmy przez gumki, skakanie przez liny, przez piłkę, uderzanie nią o ścianę... Ale nigdy nie znasz gier! Każde podwórko ma swoje własne opcje, zasady, prawa. A najważniejszą z nich jest sprawiedliwość.

W czystej postaci uproszczona gra w chowanego jest rzadkością. Zwykle po zabawie w chowanego płynnie przechodzą na „uproszczone”. Główne i bardzo ważne różnice między uproszczoną zabawą w chowanego a zwykłymi to:

  • Po pierwsze, kierowca, który nazywa się tekstem bezpośrednim, jest zawsze informowany z wyprzedzeniem: „tam się schowamy”. Oznacza to, że kierowca zawsze od razu wie, gdzie się przed nim ukrył.
  • Po drugie, to „tam” jest zawsze takie samo i rzadko, rzadko się zmienia.

W przypadku naszego podwórka kierowca został poinformowany: „jesteśmy za skorupą!” („muszla” - mieliśmy taką metalową scenę na dziedzińcu i przed nią rzędy ławek na świeżym powietrzu). Tam, gdzie zostali ostrzeżeni, wszyscy zawsze tam byli.

To trzecia różnica - wszyscy chowają się w tym samym miejscu z całą firmą. Dwie rzeczy są ważne - pierwsza: miejsce, w którym trzeba się schować powinno być duże, zdolne do ukrycia 10 osób, czyli wszystkich graczy na raz . Drugi - powinien znajdować się daleko od „konu” (miejsca, w którym kierowca liczy do uzgodnionej liczby i gdzie trzeba biec, aby „przekreślić”). Między schroniskiem a koniem mieliśmy około 100 metrów, a nawet więcej.

Rozgrywka jest prosta. Powiedzieli kierowcy: „Jesteśmy tam!”, Kierowca liczy do ..., a gracze biegną „po muszlę”. Ktoś nie ma czasu na bieganie - a przyłapanie "w biegu" natychmiast przegrywa, a ci, którzy mają szczęście biegać - z tego się cieszą.

Rozdzierające serce krzyki zza „skorupy”, straszne kopniaki w jej żelazną powierzchnię, gracze zwabiają kierowcę. Można wymieniać koszulki i „przypadkowo” wysunąć część ciała zza wiaty, jeśli kierowca pomyli się (a pomyli się, bo odległość jest duża) i „sprawdzi” niewłaściwą osobę, która była wystające, wtedy okaże się: „znaczniki-ujawniacze!” a gra zostanie zrestartowana. Jeśli nie, to kierowca powinien w końcu prawie dostać się do schronu, „odwrócić uwagę”, ale jednocześnie uważnie obserwować, czy któryś z graczy straci nerwy i czy on (lub nawet cały tłum) nie rzuci się do biegu do przeprawy się ... i natychmiast sam pędź do konia! Biegnij daleko, teren jest bardzo nierówny (całe podwórko ze wszystkimi huśtawkami, piaskownicami i innymi rzeczami po drodze) - więc jest to bardzo lekkomyślne. Nawiasem mówiąc, jeśli biegnie tłum, a nie jeden gracz, to uciekająca grupa graczy może zacząć przeszkadzać kierowcy. Potrafi chwycić za koszulkę, nie da się wyprzedzić w tłumie, a do tego potrafi wiele innych rzeczy… „Uproszczona zabawa w chowanego” to dobra gra dla małych minimalistów i brutalistów.

"KLASA"

Istnieje wiele odmian tej gry, ale dwie były szczególnie popularne w moim dzieciństwie:

  • Ósemki i dziesiątki
  • „Ósemki”

Na asfalcie narysowany jest stół składający się z 2 kolumn, po 4 kwadraty w każdej. Aby wyrównać, zmierzyliśmy rozmiar klatek stopami w dzieciństwie: każda miała rozmiar 2 dziewczęcych sandałów w około 30-32 rozmiarach. W kwadraty wpisane są liczby od 1 do 8. Teraz potrzebujesz bili białej. W naszym dzieciństwie jej rolę pełniło płaskie pudełko po butach wypchane ziemią. Dobra, wygodna bilia była wielkim skarbem, była bardzo ceniona, a wręczana w prezencie była darem królewskim, zwłaszcza jeśli pudełko było eleganckie, „zagraniczne”. Na zmianę skaczą. Najpierw rzucają białą bilę na pierwszą celę i popychając ją stopą, przenoszą ją od celi do celi i skaczą za nią na jednej nodze. Na piątej celi możesz odpocząć. Najważniejsze to nie potknąć się i nie dotykać linii białą bilą lub stopą. Następnie wyjdź z gry i zacznij od nowa. Jeśli udało ci się przeskoczyć wszystkie kwadraty, w następnej turze rzucasz białą bilą na drugie pole i tak dalej. Kto pomyślnie przeszedł pierwszą rundę - przeszedł do drugiej, kto popełnił błąd - stał się widzem. Od drugiej rundy zaczęły się wszelkiego rodzaju sztuczki: trzeba było albo wskoczyć do każdej celi dwa razy, potem skakać, zawsze wchodząc na linię, potem przeskakując wszystkie nieparzyste kwadraty, potem z powrotem do przodu, a potem z zamkniętymi oczami.

"Kilkadziesiąt"

Na chodniku narysowany jest stół o wymiarach 3x3 kwadratów i jeden na środku pośrodku. Numery są na nich napisane, ale nie w porządku, ale nie w porządku, jeśli to konieczne (choć pamiętam, że były klasyczne opcje). Trzeba skakać z klatki na klatkę na dwóch nogach, jak mówiliśmy „króliczku”. Sztuczka polegała na tym, że nie można było przejść i czasami trzeba było wskoczyć na twarz, czasami na bok, a czasami na plecy. Ciekawe, że skoro w „ósemki” grały prawie wyłącznie dziewczęta, to w „Dziesiątki” grali też chłopcy.

Inny rodzaj „klas”. Na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy nieco większej niż metr. Pośrodku znajduje się małe kółko, dzięki czemu możesz stać. Przestrzeń pomiędzy dużym i małym kołem podzielona jest na 10 sektorów, w których zapisane są liczby od 0 do 9. Jeden z graczy stoi na środku koła, a jeden z pozostałych woła dowolny numer, jednocyfrowy lub dwucyfrowy -cyfra, a kierowca musi skakać tak, aby jego nogi znajdowały się na właściwych numerach, jednocześnie nie uderzając w linię. W uproszczonej wersji gry możesz odwrócić się w poszukiwaniu żądanych liczb. „Asy” skaczą natychmiast bez celowania. Jak widać, ta gra nie tylko doskonale rozwija koordynację ruchów, ale także umiejętności matematyczne.

GUMA

Przy pomocy zwykłej gumy lnianej urządzaliśmy w dzieciństwie prawdziwe wielogodzinne zawody. Teraz wydaje się, że dziewczyny też grają na gumkach, ale jakoś ociężale, bez fikcji. W naszym kraju za sprawę honoru uznano wykonywanie nie tylko w programie „obowiązkowym”, ale i „darmowym” – każdy mieszkaniec naszego podwórka miał kilka autorskich ćwiczeń, które można było kopiować tylko za zgodą autor. Tym, którzy zapomnieli lub nie wiedzieli, przypomnę podstawowe zasady. Elastyczna gumka lniana o długości około 2,5 metra zwinięta w kółko i ciasno zawiązana. Dwóch uczestników gry zaczepia je o nogi, a reszta na zmianę przeskakuje przez niego, starając się nie dać się złapać. Jeśli bawili się razem, uderzali w jakiś płot lub rynnę, żeby się złapać. Najprościej jest po prostu przeskoczyć obiema stopami, najpierw przez pierwszą gumkę, a potem przez drugą. Potem następowały bardziej skomplikowane kombinacje, kiedy trzeba było wychodzić ze skomplikowanych splotów wdzięcznym skokiem, a nawet lądować, na przykład, między gumkami. Po wykonaniu wszystkich wymienionych ćwiczeń, gumka unosi się do poziomu kolan, następnie pod pośladki, a na końcu do pasa. Wszystkie ćwiczenia są za każdym razem powtarzane. Dopóki nie ukończysz wszystkiego bez błędów na jednym poziomie, nie możesz przejść do następnego. Po pierwszym cyklu poszli inni: kiedy gumkę założono na jedną nogę, aby uzyskać wąską „linijkę”, wtedy nogi zostały rozłożone na niesamowitą szerokość, a następnie zrobiono „marchewkę”, której jeden koniec był wąski i drugi szeroki. Zasady były bardzo skomplikowane i wyrafinowane, trzeba ich było ściśle przestrzegać, w przeciwnym razie dochodziło do „dyskwalifikowania” – czasem – na cały sezon. Mówiąc w języku naszych dzieci, po prostu nikt nie chciał „przesiadywać” z tymi, którzy „oszukiwali”. Ta gra w zasadzie była uważana za wyłącznie dziewczęcą, ale czasami dołączali do nas też chłopcy, ale muszę powiedzieć, że prawie nigdy nie mogli nas ograć.

"NÓŻ"

Jakoś noże kojarzą mi się bezpośrednio z „Zegarem” – podobno przez to, że na potrzeby tej gry narysowali też okrąg, jednak większy na ziemi. Chociaż grali w tę grę, z jakiegoś powodu głównie chłopcy (były jednak wyjątki). Koło zostało podzielone na sektory według liczby uczestników (z reguły nie więcej niż 4). Każdy gracz na zmianę rzucał scyzorykiem w ziemię czubkiem (często zastępowano go trójściennym pilnikiem). Od miejsca, w którym utknął nóż, trzeba było narysować linię jak najdalej. Ziemia „odcięta” w ten sposób została przyłączona do ich posiadłości. Pod koniec gry przywódca stał się właścicielem rozległych terytoriów, a pokonani stali się jego dopływami. Ta gra doskonale rozwija oko, koordynację ruchów, umiejętności taktyczne i analityczne. To prawda, biorąc pod uwagę, że głównym narzędziem gry jest nóż, dzieci poniżej szóstego roku życia nie są warte grania nawet pod nadzorem dorosłych. Jeśli jednak grasz na bardzo miękkim podłożu lub wilgotnym piasku, możesz wziąć bardzo tępy nóż stołowy.

"PETES"

Kolejna gra, która z niewiadomych powodów ma opinię „chłopięcej”. Dziesięć małych kamyków zostało ułożonych w rzędzie na ziemi (czasami zastąpiono je kulami). W odległości 20-30 cm od nich wykopano dziurę. Przy pomocy specjalnego kamyka trochę trzeba było wbić do dziury jak najwięcej kamyków. Istniała inna wersja gry, z jakiegoś powodu zwana „Czapajew”: przeciwnicy ustawili kamyki w dwóch rzędach przeciwko sobie i przewrócili kamyki przeciwnika jednym kliknięciem. Pomyślnie zestrzelił zwycięzcę.

GRY W PIŁKĘ

Było dużo meczów grupowych. Jednak największą popularnością cieszyły się „bouncer” oraz gra o tajemniczej nazwie „shtander”.

„Brzuchacze”

W tym ekscytującym zabawna gra„cięliśmy” godzinami w długie bezczynne wieczory na początku lata, aż poszliśmy do daczy i obozów. Może w nią grać dowolna liczba osób. Jedna drużyna staje się centrum. Jest otoczona, podzielona na dwie połówki, pozostała. Są „w pobliżu”. Ci, którzy są poza kręgiem, rzucają sobie piłkę, próbując „znokautować” jak najwięcej osób w kręgu. I w związku z tym unikają najlepiej, jak potrafią. Jeśli komuś w kręgu udało się złapać lecącą w jego stronę piłkę, drużyna otrzymuje „świecę” – punkt, który pozwala poprzednio znokautowanemu zawodnikowi wrócić do kręgu. Po tym, jak wszyscy zostaną „znokautowani”, drużyny zamieniają się miejscami.

„Sztander”

Tajemnicze słowo „shtander” zaintrygowało absolutną niezrozumiałością. Kiedy jako dorosły dowiedziałem się, że pochodzi on z niemieckiego Staindera (stoisko), muszę przyznać, że byłem bardzo rozczarowany: etymologia tego zaklęcia okazała się zbyt prozaiczna, dzwoniąc nad topolami naszego podwórka od wczesnej wiosny do późnej jesieni. Do gry potrzebna jest piłka, mała, niezbyt twarda piłka. Zawodnicy ustawiają się w ciasnym kręgu, a ktoś wysoko rzuca piłkę, wołając imię jednego z dzieci. (Cóż, na przykład „Wania!”). Od tego czasu jeździ. Kiedy piłka jest w powietrzu, wszyscy się rozpraszają, ale nie za daleko: jeśli Wania złapał piłkę z lata, nie prowadzi już; rzucając piłkę, woła oczywiście nowego kierowcę, tego, który przebiegł najdalej i dlatego ma małe szanse na złapanie piłki w locie. Jeśli piłka nie zostanie złapana, ale podniesiona z ziemi, to gdy tylko znajdzie się w rękach kierowcy, krzyczy:

- Sztander!

Wszyscy zatrzymują się i zamarzają. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką z miejsca, w którym piłka została podniesiona. Trafienie - przypisane, pojedzie solone. Nieodebrane - jedź ponownie! W obu przypadkach wszyscy ponownie wpadają w garść, ponownie podrzuca się piłkę i wykrzykuje się imię zatłuszczonego lub pechowego kierowcy. Zdarza się, że ten, który jest salutowany, łapie piłkę. W takim przypadku natychmiast salutuje piłkę lub kierowcę, lub któregokolwiek z graczy - którzy będą bliżej niego.

„3-15”. To jest tytuł. Dowolna (zwykle do 10 osób) grupa staje się kręgiem. Nie pamiętam, jak dokonano wyboru pierwszego. Wybraniec musiał jednym skokiem nadepnąć na stopę sąsiada po lewej stronie. Miał prawo odskoczyć - również tylko raz. Pominięcie „ofensywy” z gry. Tak, zapamiętałem szczegół: nazwa pochodziła od samego początku – wszyscy najpierw wpadli w grupę i zgodnie z wymawianym przez refren sygnałem „trzy-piętnaście-pierwsza” – wyskoczyli raz jak najdalej od centrum.

„Czu”. W ogóle nie spotkałem więcej wzmianek, nawet podczas wieczorów wspomnień z dzieciństwa w całym kraju. Trudna gra dla pieniędzy. Obserwowałem z boku, więc nie pamiętam dokładnych zasad. Główny szczegół - monety kładzione na linie trzeba było podrzucać jedną dłonią, łapiąc je na grzbiecie. Ci, którzy polegli, zostali uznani przez gracza za zagubionych. Wygląda na to, że był złożony zestaw ruchów (kilka razy trzeba było rzucić/złapać), które trzeba było wykonać, aby wygrać.

„Czapajew” i jego odmiana „Aleksander Newski”. Dwa rzędy warcabów ustawione na szachownicy, „strzelanie”, za pomocą którego trzeba było strącić pionki przeciwnika z planszy. Lista formacji (piechota, kawaleria, wieże, czołgi) była długa, o której ledwo pamiętam.

Nevsky - była to bardzo ciekawa odmiana, w której monety pełniły rolę warcabów, a tablice - stół szkolny bez ogrodzenia. Łatwo zauważyć, że waga obstawionych monet wpłynęła na prawdopodobieństwo wygranej – lekką łatwiej było wybić ciężką monetą – ale nie mniejszą rolę odegrała sztuka.

"gumowe strzały" - pistolety i pistolety typu kusza, wykonane na bazie "węgierki" - cienkiej elastycznej taśmy, w jednej lub dwóch warstwach. Kolbę broni wykonano z nacięciem o głębokości około centymetra, na końcu którego wbito dwa gwoździe, do których przymocowano gumkę. Kule składały się z półtora-dwóch centymetrowych kawałków drutu aluminiowego o średnicy 1 mm, zgiętych na pół - przyczepiona do nich naciągnięta taśma. Wyzwalacze były bardzo różne – od najprostszych (spinka do bielizny przeciętej na pół) po złożone konstrukcje druciane, których nie będę się teraz powtarzał. Istniała też wersja „uproszczona” – „długopisy”, gdzie pociski były tylko kawałkami tej gumy (dwóch lub trzech centymetrów), skręconymi na zakładkę na trzonku długopisu i trzymanymi kciukiem. Wypuszczony, poleciał wystarczająco daleko i uderzył boleśnie

„król muzyki” Prezenter pomyślał o liście, reszta musiała zapamiętać „tytuł piosenki” dla tego listu. Jeśli pamiętasz, możesz spasować, w przeciwnym razie musiałeś przebiec obok lidera na drugą stronę, a on próbował go złapać. Jeśli złapał, został liderem. Pamiętam też „dziewięć tuzinów” – grę z piłką i ścianą. Dziewczyny zazwyczaj grają. Kilka osób na zmianę wykonywało ćwiczenia z piłką.

  • 10 razy - przy ścianie i złap.
  • 9 razy - przy ścianie, na ziemi - do złapania.
  • 8 razy dolną ręką.

Przeszło też przez nogę, przez głowę itp.) Najtrudniejszą rzeczą jest 1 raz - rzuć nim o ścianę, szybko odwróć się i złap. Po przejściu cyklu – to samo, ale z trzaskiem ( rzucony – klasnął w dłonie – złapany). Kto się nie powiódł, podał piłkę do następnego, a następnie (po otrzymaniu ruchu) zaczynał od numeru, na którym nie wyszło, lub od początku cyklu - w zależności od tego, jak się zgodzili. Szczególnie utalentowani gracze kontynuowali cykl dwoma klaśnięciami, tupnięciami, obrotami, zamkniętymi oczami itp.

"piłkarzyki". Dwie osoby bawią się na płaskiej, gładkiej, twardej powierzchni (biurko, szeroki parapet, w zasadzie można na podłodze - ale jest brudno). Wyznaczono granice pola i bramy, w które oczywiście trzeba było wbić piłkę. Piłka była suchą papierową piłką. Poruszał się w ten sposób. Złóż dłoń lekko „dom” i połóż na stole. W pobliżu paznokcia kciuka powstaje szczelina - jak "wejście do domu". Jeśli teraz uderzysz dłonią w stół w pobliżu piłki, z tej szczeliny wydostanie się strużka sprężonego powietrza, która przeniesie piłkę przez pole. Siła ciosu może zmieniać zasięg „kopnięcia”. Gra swego czasu była strasznie popularna, choć była bardzo „traumatyczna” – można było uderzyć dłonią w stół. Ze względu na zrozumiały hałas grali na nim głównie na przerwach lub po lekcjach.

Wyścigi lub rajdy. Dowolny tor został narysowany na arkuszu w komórce - korytarz o zmiennej szerokości (gdzieś węższy, gdzieś szerszy - ale generalnie szerokość zależała od liczby graczy) bez odniesienia do komórek. Na „Start” w odstępie jednej komórki umieszczono wielokolorowe kropki - samochody. Na zmianę. Kolejny gracz liczył określoną ilość komórek i zaznaczał kropką nową pozycję swojego samochodu (początkowo rysowali linię prostą - tor, ale później bardzo trudno było ją wymazać, co wykluczało ponowne wykorzystanie toru) . Ta właśnie liczba komórek została uznana za aktualną prędkość maszyny. Szybkość wynosiła od 0 do 6 komórek. Co więcej, zmieniało się to płynnie – o jeden krok. Na przykład, jeśli gracz szedł z prędkością 4, to w następnym ruchu może iść z prędkością 3 lub 5, a w następnym ruchu możesz iść w dowolnym z ośmiu kierunków, ale ściśle prosto w jednym ruchu, w następnym ruchu kierunek można zmienić. Auto stojące na starcie stopniowo "przyspieszało" (pierwszy ruch - naturalnie 1 komórka; drugi - dwie itd.) i cała sztuka polegała na płynnej zmianie prędkości, by pokonywać zawiłe zakręty i wąskie szyjki. Jeśli nie można było zwolnić na czas, samochód wylądował poza torem i musiał ponownie przyspieszyć z punktu „odjazdu”. Podobnie postąpili w przypadku „zderzenia” dwóch lub więcej samochodów.

„bezwymiarowe kółko i krzyżyk”. Zadanie polega na ułożeniu 4 lub 5, już nie pamiętam, krzyżyków w rzędzie - poziomo, pionowo, a zwłaszcza w wersji perwersyjnej po przekątnej. Całe podwójne kartki zeszytów zostały pokryte tą grą, gra trwała kilka dni z równą siłą przeciwnika, kartki zostały zapisane i przyniesione ze sobą. Wtedy można je pozostawić samemu sobie, aby studiować strategie.

„Kropki” Zasady są następujące: Bawią się długopisami różnych kolorów (lub długopisem i ołówkiem, albo jeden kładzie kropki, drugi krzyżyk). Na każdy ruch możesz umieścić jeden punkt. Zadaniem jest okrążenie i okrążenie punktów wroga. Kto bardziej otoczył, wygrał

Kozacy - rabusie "to także wspaniała gra: zostali podzieleni na 2 drużyny i szukali się nawzajem. Zmęczeni bieganiem i skakaniem na podwórku - siedzieli na ławce, grali w Fantę, Ring, Paints ... I jak ciekawie, graliśmy w sklepie: liście - "pieniądze", patyki - "makaron", trawa - warzywa i owoce ... I nic, grali!

A „Sekrety”, które zakopano w ziemi pod szkłem?! Czy pamiętasz, co i dlaczego się ukryłeś? To była gra, fantazja! Czy pamiętasz wieczorną rozrywkę dorosłych - "Lotto": grali na pieniądze, wygrywali. Nie tak jak dzisiaj, każdy we własnej fortecy, za siedmioma zamkami...

W "Bitu-banku". Zabiera się cegłę, umieszcza na niej pustą metalową puszkę skondensowanego mleka (gulasz). Z banku (tak jak w grze „klasyka”) kredą tworzy się 5 pasków: pas najbardziej oddalony od celu to 20 punktów, następny to 40 punktów, potem 60 i tak dalej aż do 100 punktów. Każde dziecko wybiera dla siebie dobry kij. Tym patyczkiem zrzuca się puszkę z cegły (swoją drogą, ten, kto ją strącił, musi pobiec za nią i postawić ją na swoim miejscu, czyli na cegle). Powaliła puszkę, zdobyła 20 punktów, przesunęła się o jedną linię bliżej celu. Z ostatniej 100-punktowej linii, która znajduje się prawie blisko celu, słój jest strącany z cegły patykiem, trzymając go obiema rękami jak wałek do ciasta. I tak można grać w nieskończoność, bo w tej grze nie ma „odpadania” i „czekania”: jeden z chłopaków szybko przechodzi przez wszystkie paski i znowu wraca do pierwszego (licząc swoje punkty), a ktoś może zamrozić i 1 lub 4 ... Na koniec gry każde dziecko ma swoją własną liczbę zdobytych punktów. Ale za każdym razem ten, który znajduje się na najdalszej linii od celu, trafia pierwszy. Jedyną rzeczą do naśladowania (naucz je !!!) jest to, że nie musisz biegać za swoim kijem, dopóki wszystkie dzieci nie rzucą swoich - w przeciwnym razie możesz zostać trafiony.

Idziesz na bal? Warunki gry zawarte są w rymie, którym się zaczyna:

"Nie ubieraj się czarno-biało, nie mów tak i nie, nie rób gąbek z kokardą, nie zginaj nosa haczykiem... Pójdziesz na bal?"

Celem gospodarza jest zmylenie gracza i zmuszenie go do złamania warunków. Celem gracza jest przetrwanie jak najdłużej. Wyjaśnijmy każdą linię warunków:

„Nie noś czerni i bieli” – ubrania, pojazdy, ściany, obrazy, dywany – wszystko, o czym się mówi, nie powinno zawierać czarnych lub białych detali. Niedoświadczeni gracze bardzo łatwo dają się złapać na tym kontraście:

Pewnie będziesz nosić cudowne niebieskie buty wyszywane białymi perłami? - Nie, moje buty będą czarne! - jednocześnie naruszone są dwa warunki: nazwany kolor czarny i wymawiane słowo „nie”.

„Tak” i „nie” nie mów „- te słowa można wypowiedzieć tylko gospodarzowi. Gracz nie może ich wymówić. Najkrótsza gra:

Idziesz na bal? - Pójdę. - Oczywiście tam się uśmiechniesz? - Nie, nie będę! - wypowiedziane zostało zakazane słowo. :)

„Nie rób ust z kokardką” – zgodziliśmy się, że nie można się uśmiechać i być kapryśnym.

„Nie zginaj nosa haczykiem” - tutaj mówimy o balu maskowym: możesz być w kostiumie Baby Jagi, ale kiedy prezenter deklaruje, że przegrałeś, musisz udowodnić, że twój kostium będzie schludny i ładny nos (kiedy protestujesz, nie zapomnij: „nie” nie można powiedzieć!).

Spróbuj, w tej grze równie ciekawie jest być zarówno liderem, jak i graczem!

Pierwszy gracz pisze dowolny list. Drugi pisze list przed lub po nim. I tak dalej. Ktokolwiek dostanie słowo (rzeczownik w liczbie pojedynczej), przegrał.

Ale nie możesz pisać takich listów, z którymi początkowo nic nie wyjdzie. Na przykład kilka spółgłosek lub samogłosek z rzędu. Celem gry jest doprowadzenie przeciwnika do umieszczenia litery, dostaje słowo. Bardzo ciekawa jest zmiana innego gracza. Gra daje dobrą okazję do poruszenia mózgu.

Doganiacze Wymyśliliśmy taką grę z chłopakami. Wymaga 2 szpulek nici lub bardzo długich nici w dwóch kolorach (najlepiej niebieskim i czerwonym). Wybieramy lidera. Nitka jest przywiązana do ręki każdego w widocznym miejscu, ale węzeł nie jest mocno zaciśnięty. Chłopcy i dziewczynki mają różne kolory.

Zadanie polega na dogonieniu dowolnej osoby i zerwaniu od niej wątku. Trudność polega na tym, że złapany może również wyrwać nić z ręki wyrywacza. Kto ma oderwaną nić, idzie do lidera.

W końcu jest dwóch zwycięzców: ten z najbardziej zerwanymi nitkami i ten, który przetrwał najdłużej.

SKRZYNKA

Głównym uczestnikiem jest zwykłe pudełko zapałek (można je zastąpić innym małym przedmiotem codziennego użytku). Wszyscy wychodzą za drzwi. Kierowca „chowa” pudła – kładzie je w widocznym miejscu, ale żeby nie od razu rzucało się w oczy (np. przy nodze krzesła, na kapciach taty, na półce z książkami…). Najważniejsze, że tak naprawdę nie możesz tego ukryć, przykryć czymś, gdzieś to wepchnąć. Powinno być widoczne... ale nie od razu. Wszyscy wchodzą, wędrują po pokoju, uważnie przyglądając się sytuacji. Ten, kto zauważa pudła, nie dając znaku, że go widział, idzie (lub szybko biegnie z kimś do destylacji, jak to się dzieje) i siada na kanapie (lub rzędzie krzeseł). Miejsce to jest specjalnie wydzielone dla odkrytych skrzynek. Siedzi i obserwuje innych. Nie sugeruj! Wszyscy natychmiast stają się bardzo ożywieni: gdzie on poszedł? Gdzie spojrzałeś? Gdzie to znalazłeś? Następna osoba, która odkryje pudło, siada tam na kanapie. I tak dalej, aż wszyscy się znajdą. Pierwszy, który znajdzie pudło, staje się kierowcą i ukrywa go w następnej grze. Jeśli ktoś nie może znaleźć pudełek przez długi czas, to aby wszyscy się nie nudzili, możesz mu pomóc, jak „gorąco-zimno”. A jeśli ktoś nigdy nie był kierowcą, to musi być wyznaczony jako taki przynajmniej raz, aby nie był zdenerwowany.

NOŻYCE

To gra, w której każdy dostaje nagrody. Można to przeprowadzić jako ostatnia gra, gdzie każdy otrzymuje prezenty na koniec wakacji lub w jakiś sposób wykorzystany w serii konkursów. W pokoju rozciągnięta jest lina. Na nim zawieszane są nagrody w zależności od liczby uczestników urodzin (kartki kalendarzowe, długopisy, naklejki, ozdoby świąteczne, jeśli sprawa jest poniżej Nowy Rok i inne zabawne gadżety, drogie sercu dziecka). Najważniejsze, że są w przybliżeniu równoważne. Nagrody są zapakowane w kolorowy papier, więc nie wiadomo, co jest w środku. W trakcie przygotowań wszyscy próbują odgadnąć, co się tam kryje i „celować” po „swoją” nagrodę. Kolejność ustalana jest na podstawie poprzednich konkursów, losowania lub porozumienia. Skarżący ma zawiązane oczy, raz rozkręcony, z nożyczkami w dłoniach i idzie w kierunku liny; znajduje swoją zdobycz dotykiem i odcina ją. Wszyscy tutaj są niecierpliwi: co jest w środku? Z zapartym tchem dziecko rozkłada paczkę. Wtedy każdy też chce obciąć swoją nagrodę. Bardzo śmieszne! Możesz użyć przecinaków do rozdania przepadków lub niektórych liczb, ale z nagrodami jest to oczywiście fajniejsze.

DZWONIĆ

Znaczenie gry jest proste. Zabiera się pierścionek, tkamy go z drutów lub można użyć biżuterii i dowolnej drobiazgi (guzik, różdżka itp.). Najważniejsze, że mieści się w dłoniach dziecka i nie jest widoczny. Dłonie są jak łódź zarówno dla lidera, jak i dla graczy. Lider stoi, uczestnicy gry siedzą lub stoją w jednym rzędzie. Lider ma w dłoniach pierścień. Przechodzi przez wszystkich i nakłada na kogoś pierścień (dłonie powinny pozostać jak łódź). Zupełnie zapomniałem powiedzieć, że gracze powinni mieć zamknięte oczy, lepiej, nie wiadomo, kto ma pierścionek. Po ułożeniu pierścienia nadal możesz chodzić po dłoniach, aby wszystkich zmylić. Następnie gospodarz pozwala otworzyć oczy i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”. Ten z pierścieniem musi mieć czas, żeby się wybiec lub przynajmniej wstać, a pozostali uczestnicy gry go opóźniają. Jeśli dziecku z pierścieniem udało się wydostać, prowadzi następnego konia. Mam nadzieję, że wszyscy pamiętają tę grę!

GUMA

Kiedy sobie przypominam, ile butów i butów wymazaliśmy skacząc do gumek. Jakie to było zabawne! Teraz dziewczyny tak nie skaczą, ale mieliśmy całe turnieje, między klasami, podwórkowe zawody.

Inwentarz: zwykła gumka o długości 2-3 metrów. Miejsce: siłownia, teren zewnętrzny. Minimalna liczba graczy: 2-4. Uczestniczą co najmniej dwie osoby, ale trzy są lepsze (aby gumka nie była naciągana na kikuty itp.). Charakter: drużynowy, indywidualny. Gra rozwija koordynację, wytrzymałość, skakanie, wyobraźnię.

Używana jest zwykła lniana gumka, wiązana na końcach w kółko. Gumka jest rozciągnięta między nogami dwóch graczy (nazywano ich „kolumnami”, chłopcy często grali tę rolę), trzeci wykonuje skoki. Zwykle grają trójkami lub czwórkami. Jeśli mniej, użyj wszelkich dostępnych środków (kikut, płot, słup), przeciągając między nimi gumkę. Dostępnych jest sześć wysokości - stopni trudności: kiedy gumka jest naciągnięta przez "kolumny" do kostki, kolana, uda, talii, klatki piersiowej, szyi. Cel gry: podobnie jak w przypadku skakanki, wykonaj określoną kombinację skoków. Gracz, który poprawnie skompletował kombinację na jednej wysokości, przechodzi na drugą. W przypadku błędu zamienia się miejscami z "kolumną".

Grając w trzy osoby, każdy gra dla siebie, w cztery – dwie drużyny. Skaczą, aż popełnią błąd. Gra zaczyna się od najprostszych skoków i stopniowo staje się trudniejsza. Każda kombinacja skoków jest ćwiczona na wszystkich wysokościach. Liczba skoków jest uzależniona od wieku uczestników przez liczbę lat. Każda figura w kombinacji ma swoją nazwę: „ołówek”, „brzoza”, „tyapy”, „cukierek” itp.

Połączenie może wyglądać tak:

  • obie nogi po zewnętrznych stronach gumek,
  • wskoczyć do środka gumek,
  • przestaw jedną nogę tak, aby jedna gumka znalazła się między nogami (jedna noga jest wewnątrz gumek, druga na zewnątrz),
  • przeskocz tak, aby druga gumka znalazła się między nogami (teraz druga noga jest wewnątrz gumek),
  • wyskoczyć.

Nonsens

Grają 2-3 osoby. Biorą kawałek papieru, a ten, kto zaczyna, pisze na górze jakąś postać, na przykład: Baba Jaga, Vovochka, pies ... Następnie składa arkusz, aby napis nie był widoczny, przekazuje go do następnego gracz i zadaje jakieś pytanie („Gdzie byłeś?, „Kiedy?”, „Ile?”…), ale pytanie powinno pasować. Drugi gracz pisze poniżej odpowiedź (w całości np. , nie "do parku", ale "poszedł do parku"), nagina arkusz, podaje go następnemu zawodnikowi i zadaje odpowiednie pytanie ("Dlaczego?", "Ile razy?"...), pisze odpowiedź i tak dalej. wolna przestrzeń, możesz się rozwijać, czytać i śmiać!

A w "banku" - na murze wytyczona jest brama, jeden bramkarz, reszta próbuje zdobyć bramkę. Możesz zdobywać punkty tylko z czyjegoś baldachimu („banku”). Strzelił z ziemi lub ze swojego baldachimu, wykonał więcej niż jeden dotyk - stanął przy bramie. Zwykle do 5 „puszek”. Ten ostatni, który zostanie wyeliminowany przez pozostałych, otrzymuje karę do pudła. Następnie ci, którzy wystartowali, są narażeni na raka z naciskiem na bramkę, a liczba strzelonych karnych trafia w tyłki.

W „kombacie”. Zawiesili bungee pod mostem, postawili na nim kierowcę („dowódcę batalionu”) i kolejno zeskoczyli z barierki. Okazało się, że stos wisi. Kto pierwszy odczepił się i dotknął ziemi, jest następnym dowódcą batalionu. Jeśli dowódca batalionu czuje, że w tej chwili wiszący na nim stos zmiażdży mu piłki, przerywa grę i prowadzi na nową.

W czołgach z nożem. Jedynie nóż (składany) powinien być wygięty pod kątem 90 stopni. Wbija się w piasek i rzuca się za rączkę. W zależności od tego, jak utknął, czy pióro dotknie piasku, kąt jest pewną jednostką.

Ziemia, woda, ogień, powietrze

Gracze stoją w kręgu, na środku stoi lider. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wypowiadając jedno z czterech słów: ziemia, woda, powietrze, ogień. Jeśli kierowca powiedział słowo „ląd”, to ten, kto złapał piłkę, powinien szybko wymienić dowolne zwierzę domowe lub dzikie. Na słowo „woda” gracz odpowiada nazwą ryby. Na słowie „powietrze” - nazwa ptaków. Na słowo „ogień” każdy powinien szybko odwrócić się kilka razy, machając rękami. Ten, kto błądzi, opuszcza krąg.

gorąca piłka

Gracze stoją w kręgu, lider staje się plecami do graczy spoza kręgu. Na sygnał lidera gracze podają sobie piłkę (na przykład zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Nagle lider mówi: „Stop!” Kto w tym momencie ma piłkę, wypada z gry. W końcu pozostaje tylko dwóch graczy. Stoją naprzeciw siebie i na sygnał, jak poprzednio, zaczynają szybko podawać sobie piłkę. Gdy gospodarz powie: „Stop!”, piłka będzie w rękach jednego z graczy. W tym przypadku uważa się, że wygrał drugi. Gra ćwiczy uwagę i szybkość ruchów.

Bzdury z rysunkami

Aby uspokoić dzieci, gramy w tę grę w rzędach. Na wierzchu kartki każdy gracz za pierwszym biurkiem rysuje głowę i szyję dowolnego stworzenia - człowieka, ptaka, zwierzęcia i tak dalej. Krawędź prześcieradła jest zagięta tak, aby widoczna była część szyi. Gracze przekazują liście sąsiadowi na biurku, musi on kontynuować rysowanie - dodać tors do szyi. Papier jest złożony tak, aby widoczna była dolna krawędź korpusu. Do tej krawędzi, po wymianie liści, musisz dokończyć nogi i ogon. A teraz rozłóż rysunki i podziwiaj powstałe „arcydzieła”!

A teraz przypomnijmy sobie, co robiliśmy na podwórkach, między pracą domową, szkołą muzyczną i „dobranoc, dzieciaki”.

Widać, że były rowery, badminton i piłka nożna… Ale teraz nikogo tym nie zaskoczysz. Ale zapomniana zabawa na podwórku jest warta osobnej wzmianki. Zwłaszcza tych, które nie cieszyły się szczególną aprobatą rodziców i powodowały przekleństwa sąsiadów. A potem przywieźli do powiatowego policjanta ...

Karta-abla i firma

Na początek trzeba było pozyskać kapitał, czyli mieć przynajmniej małą kolekcję waluta gry- wkładki z gumy do żucia, kapsle, wlewki, naklejki. Sama gra nie była bynajmniej bardzo intelektualna. Na przykład wkładki gumy do żucia były układane stroną do zadrukowania w dół, a stos musiał być uderzany dłonią. Te słuchawki, które się odwróciły, stały się twoimi. Podobnie kroili na czapki - okrągłe jasne żetony z różnymi kreskówkowymi i komputerowymi złymi duchami - tylko rzucili stos na asfalt. Bitwy z wszelkiego rodzaju kapslami, korkami, sztabkami, akrami i innymi śmieciowymi atrybutami tamtej epoki układały się niemal według tego samego schematu.

Każdy gracz miał własną taktykę i własne know-how; wieczorami odbywały się wielogodzinne treningi na linoleum – ruchy musiały być ściśle dopracowane, matematycznie poprawne i psychologicznie uciążliwe dla przeciwnika. Naturalnie na każdym podwórku był szczęściarz (czytaj: oszust), który jednym ruchem spoconej dłoni odwrócił wszystkie wkładki lub jednym uderzeniem wygrał wszystkie żetony na asfalcie. Na dziedzińcu nienawidzili takich ludzi, ale po cichu im zazdrościli i szanowali.

procy

Będzie to dotyczyło wyłącznie autentycznych urządzeń wykonanych samodzielnie.
Takie procy były dwojakiego rodzaju: klasyczne i na klucz. Klasyczne były wykonane z grubej gałęzi w kształcie litery Y, była szara opaska uciskowa (np. w aptece), gdzieś szturchano kawałek skóry, a całą konstrukcję mocowano taśmą elektryczną lub drutem miedzianym (niebieski elektryczny taśma - nie ma nic więcej feng shui!). Z takiej broni można było wystrzelić wszystko, ale kamienie były najlepsze i najbardziej traumatyczne. No oczywiście przez okna!


Łatwiej było zrobić procę z kluczem, ale jej żywotność była również krótka. Wystarczyło, że znalazłem na wysypisku gruby, pleciony drut aluminiowy, aw domu gumkę z majtek. Opłaty za ten podgatunek broni stoczniowej były kołkami - wygiętymi kawałkami drutu. Broń nie miała specjalnej siły niszczącej, ale koty nie były przestraszone, a na wojnie można było mocno szarżować wroga między oczy.

Sikałka

Ogólnie rzecz biorąc, już zrozumiałeś, skąd wzięła się nazwa tej rozrywki. W czasach stagnacji i pierestrojki sikalka doskonale zastępowała drogie pistolety na wodę i jednorazowe strzykawki, których nie było.

Ta broń do walki wręcz była zrobiona jak dwa palce: wzięli pustą butelkę po szamponie, wybielaczu lub jakikolwiek miękki pojemnik z korkiem. Rozgrzanym do czerwoności gwoździem poszerzono otwór w korku i przylutowano w nim czubek zwykłego długopisu. Dla wierności nadal można było uszczelnić mastyksem lub plasteliną. Cóż, gonili się po podwórku. Więc co? Woda walczy a la Tsushima, tylko bez Japończyków.

Strzałka

Z braku prawdziwych rzutki wykonywano z improwizowanych materiałów: papieru, zapałek, igły, kleju i nici. Takie rzutki leciały całkiem nieźle, a nawet się zacinały. Szczególnie wysokie oceny za aerodynamikę uzyskały urządzenia z gołębimi piórami.
Na dywanie (który z pewnością wisiał na ścianie - in najlepsze tradycje muligambii) zawieszono „cel” z kartki zeszytu i rozpoczęła się gra.

Oczywiście grali też w gry wojenne z rzutkami. Były instrumentami zemsty i – czasem – decydującym słowem w odwiecznym sporze „kto jest koło na rowerze”.

Bumerang

Sowieccy Kulibini wymyślili, jak zrobić bumerang w warunkach całkowitego niedoboru. Pod koniec lat 80. nic takiego nigdy nie zostało sprzedane, a punkowie po prostu wzięli dwie zwykłe drewniane linijki i taśmę elektryczną, a nad parą, z cierpliwością i umiejętnościami, można było lekko skręcić ostrza. Taki bumerang miał wyraźnie przestraszyć ptaki. Albo podobne, ale młodsze.

Kusza (pugacz)

Ta broń została wykonana w 10 minut z spinacza do bielizny, nici i zapałki.

Zamiast zapałki można było wbić w kawałek zapałki igłę wbitą okiem. Taka lotka nie tylko doskonale przebijała tekturę, ale równie dobrze wbijała się w człowieka.

Harkałka

Nieodłącznym atrybutem na podwórku i urządzeniem numer jeden na przerwach szkolnych (tak, szczerze mówiąc i w klasie też… nie – szczególnie w klasie!) była rurka, z której można było pluć na wrogów i dziewczyny.

Harkalka. Można było pluć wszystkim, nawet naturalnym produktem własnej produkcji, ale ta sama plastelina ze szczególnym upodobaniem wlatywała w dziewczęce loki. O taką fajkę było bardzo trudno, a jej właściciele śmiało dodawali 50 punktów do swoich umiejętności. Oczywiście można było po prostu wyjąć pręt z długopisu i pluć, ale była to opcja czysto proletariacka. Trzeba było ściśle pluć z plucia.

Plastelina

Ogólnie rzecz biorąc, warto od razu zastanowić się nad tak ważną rzeczą, jak zwykła plastelina.

W każdym domu było trochę więcej niż figa, bo: a) była tania, b) była uważana za trzecie najważniejsze źródło kreatywności (po farbach i kredkach). W rzeczywistości zaradni radzieccy chłopcy używali go do takich niemal kreatywnych rzeczy, jak:

Fałszowanie znaczków na biletach do kina
produkcja szczególnie silnych pocisków do strzelania z procy i procy
rzucanie zmiażdżonych i maksymalnie kolorowych muszelek we włosy dziewczynek lub chłopców, których lubili (pamiętam, że moja mama musiała jakoś usłyszeć od nauczyciela, a ja byłem daleko od rannej strony bitwy z plasteliną)
podłączenie rury wydechowej do sąsiada, wujka Kola.
zasłanianie wizjera i zamka w drzwiach sąsiada wujka Boryi
lotka do ważenia w badmintonie itp.

bomby

W szczególności bomby domowej roboty. W rzeczywistości były to opakowania wybuchowe albo z czerwonego ołowiu i srebra, albo z nadmanganianu magnezu i potasu. Serebryanka to dość zwyczajna farba, więc bezboleśnie znalazła się w gospodarstwie domowym lub sklepie artystycznym. Nadmanganian potasu kupowano w aptekach. Minium wydobywano z baterii, magnez – najczęściej przez akty wandalizmu, tj. po prostu odrywam kawałki od wszystkiego, co wpada w oko. Następnie te składniki musiały zostać zmiażdżone.
Do produkcji mieszanki potrzebne było doświadczenie i, co ważne, przestrzeganie przepisów bezpieczeństwa. Jeśli na jeździe próbnej po zapaleniu próbki „króliczek” długo wkurzał oczy – mieszanka ma ok. W przeciwnym razie - do rewizji.


Najprostszymi materiałami wybuchowymi są kamienie pokryte piekielną mieszanką, wbite w polietylen, mocno związane taśmą elektryczną. Punki spisywały się najlepiej, jak potrafiły. Zamiast worków używali kulek, pustych puszek, syfonów. Im bardziej destrukcyjny, tym lepiej. Im głupszy, tym twardszy. Najważniejszą rzeczą było mieć czas, aby znaleźć się w bezpiecznej odległości od wybuchu, ale jednocześnie „popatrzyć na to tak, jakby się spłoszyło”.

Kominy

Było ich niezliczona ilość. Każda dzielnica miasta przyczyniła się do powstania tej wielotomowej encyklopedii mądrości dziedzińców. Ale najbardziej popularne i najprostsze były kominy wykorzystujące określony rodzaj plastiku. Złamaną piłeczkę pingpongową lub kawałki plastikowego kubka zawinięto w folię.

Podpalamy, odchodzimy, patrzymy, gasimy, śmierdzimy. W oparciu o te opcje, z dodatkiem składników i urządzeń takich jak ognie, udało się uzyskać komin, który nie tylko dymi, ale również pięknie wyrzuca fontannę dymu na wysokość 2-3 metrów! Jeden z najbardziej proste sposoby baw się dobrze - wrzuć kilka kawałków łupków do ognia. Nie pali dużo, ale tak strzela. w kawałkach.

Kołek

Wszystko tutaj jest dla początkujących. Kołek został wbity w asfalt, wyjęty, a siarka z zapałek została zmiażdżona w powstałym otworze. Z góry kołek ponownie mocno włożono, az góry rzucono kamień. Eksplozja wywołała morze prymitywnych emocji, a otwór powiększył się do 4 cm średnicy, wywracając asfalt na lewą stronę. Była wersja latającej petardy - z plastikowej torby, 2 śrub, 1 nakrętki na gwint śrub i oczywiście siarki z zapałek jako najtańszego materiału wybuchowego. Paczka wybuchowa została rzucona pionowo w górę lub o ścianę. Pudełko zapałek kosztowało wówczas 1 kopiejkę.

Węglik

Pamiętasz kamyki o specyficznym zapachu, bulgoczące w wodzie? Troskliwi spawacze gazowi wytrząsali węglik z butli, a dzieciaki znalazły i dobrze się bawiły. Węglik wapnia wyróżnia się tym, że dobrze się pali, a w połączeniu z wodą uwalnia gaz. Po prostu wrzucili go do kałuży, podpalili i rozgrzali ręce, ściskając karbid w dłoni zanurzonej w kałuży, i wepchnęli go do bidonów, zatykając korkiem… Znaleziony karbid oznaczał kilka godzin zabawa. A czasem cały dzień traumatycznych eksperymentów.

Ogólnie rzecz biorąc, zabawa chemiczno-farmaceutyczna była szczególnie popularna i na długo przed pojawieniem się lekcji chemii w harmonogramie. Użyto saletry, karbidu, amoniaku, sodu, suchego alkoholu, tabletek hydroperytu, analgin, nadmanganianu potasu, gliceryny ... Na przykład chłodne maszyny latające uzyskiwano za pomocą azotanu amonu, w którym moczono gazetę, a następnie skręcano i ustawiano ogień. Taką gazetę wrzucono do słoika z lakierem do włosów, a rakieta pomknęła w nieznanym jednak kierunku. Czasem na czele, czasem przy oknie cioci Zoi z parteru. Albo jeszcze jeden, z ulubionych: kondensatory zostały wyjęte z telewizora znalezionego na wysypisku i umieszczone na zapalonej tabletce suchego alkoholu. Lub prościej – wrzucony do ognia. Figachilo po prostu nierealistycznie piękny. A jeśli zmielisz kilka tabletek hydroperytu i analgin, gryzący dym stanie się kluczem do zakłóconej lekcji. Cóż, klasyk: mieszanka jodu i amoniaku. Powstały osad odsączono na bibule, wycięto na mokro i osuszono. Teraz można było umieścić piekielne kryształy pod nogą krzesła Marivanny i spokojnie czekać. I znowu zakłócona lekcja i gromki aplauz kolegów z klasy. Szczególnie nieustraszeni (są też bezmózgi) wepchnęli ten mokry osad do dziurki od klucza dyrektora - w udanym scenariuszu klucz wleciał do żołądka.

wszystko spłaszczyć

Bardzo modne było znalezienie szyn i nałożenie czegoś na nie przed nadjeżdżającym pociągiem - gwóźdź, moneta, okładka fanta. Jeśli masz szczęście, dostajesz oryginalną pamiątkę chłopca lub sztabkę z gry.

mecze

Zapałki, choć nie zabawki, były zawsze pod ręką przez punków. Istniała na przykład taka popularna rozrywka: bierzesz zapałkę, plujesz na ścianę w wejściu i natychmiast rozlewasz na zapałkę białą limonkę; następnie zapalasz zapałkę i rzucasz nią w sufit. Dla tych, którzy mieli szczególne szczęście, mecz utknął i pozostawił artystyczną czarną plamę. Powtarzając akcję kilka razy, otrzymaliśmy abstrakcyjny obraz na suficie. Cóż, policzek od rodziców, w wyniku niezrozumienia sztuki wysokiej przez masy.

noże

Każdy szanujący się dzieciak musiał mieć w kieszeni składany nóż. Pożycz od brata, okradnij ojca, błagaj dziadka, ale wynieś to na podwórko i udowodnij, że jesteś mężczyzną. Nóż był potrzebny zarówno do wyimaginowanej samoobrony, jak i do zabawy w „noże”. Odmian znowu dużo, ale generalnie było to coś takiego. Na ziemi narysowano pole podzielone na sekcje. Każdy zajmował swój teren. Następnie, stojąc, trzeba było wbić nóż w obszar wroga i tym samym stopniowo odcinać kawałek po kawałku jego ziemi. Nie trzymało się („zaaranżowane”) - przejście ruchu. No to kilka zasad i wyjątków od nich. Niebezpieczne, ale niezbędne. Pierwsza strategia polityczna, cho tam.

tłoki

Generalnie opaski czapek były przeznaczone do pojedynczych strzałów z tłuczkami. Ale było to zbyt proste i nieznośnie nudne, więc taśmę (lub nawet kilka) czapek brano i składano w stos, na przykład na krawężniku lub lepiej na metalowej powierzchni. Aby wydobyć maksymalny dźwięk i uzyskać magiczny zapach, konieczne było mocne uderzenie w kapsle kamieniem lub młotkiem.

Wojnuszka

Prawie wszystkie powyższe elementy mogą być użyte jednocześnie w tej najpopularniejszej grze na podwórka.

Grali w gry wojenne, dzieląc się na dwie drużyny. Zwykle udostępniane ze względu na samą grę, czyli spontanicznie. I były chwile, kiedy gra odzwierciedlała prawdziwy stan rzeczy na podwórku i pomagała w końcu dowiedzieć się, kto jest fajniejszy - piąty dom czy dziewiąty budynek BE. Czasem ciągnęli zapałkę, która decydowała, kto będzie dla Niemców, a kto dla „naszych”. Gra w pełni wykorzystała osiągnięcia radzieckiego przemysłu zabawkarskiego oraz własnoręcznie wykonane urządzenia i gadżety. Radzieckie dzieci naśladowały bitwy Wielkiej Wojny Ojczyźnianej za pomocą wszelkich dostępnych środków - od drogich karabinów maszynowych po drewniane pistolety wykonane piłą do metalu i tarnikiem. Łuki, kusze z spinaczami do bielizny i gumkami, wózki z rur miedzianych, harkalki, sikalki, procy, bomby nadziewane magnezem i saletrą, drewniane miecze z desek, sztylety, sztylety, pneumatyczne pistolety z pomp z dużego ...

Odmianą działań wojennych była gra Indian i „kozackich rabusiów”. Dziewczęta były przyjmowane do gry, ale głównie jako pielęgniarki w niepełnym wymiarze godzin.

Słonie

Słonie grały dwie drużyny o mniej więcej równej wadze. Jedna drużyna - słonie - staje się łańcuchem i każdy, pochylając się, chowa głowę przed sąsiadem. Zaleca się grę w zespołach pięcioosobowych. Zawodnicy drugiej drużyny - jeźdźcy - na zmianę wskakują z biegu na konstrukcję słoni. Muszą nie tylko pasować, ale i trzymać.

Zgodnie z logiką gry pierwszy skoczek musi dołożyć wszelkich starań i dotrzeć do głowy pierwszego słonia. Drugi jest za nim i tak dalej. Nie możesz się ruszać po wylądowaniu. Istnieją trzy możliwości rozwoju wydarzeń: albo jeden ze słoni nie wytrzyma i zerwie łańcuch (słonie przegrywają), albo jeden z jeźdźców przelatuje obok, spada, mówi słowo, w ogóle nie skacze ( wygrywają słonie), albo słonie niosą wszystkich siedzących na nich jeźdźców do mety (zwycięstwo słonia). Niemądre, traumatyczne, niezbyt estetyczne, ale dające dużo frajdy.

Łapanie żywych stworzeń

Nawet w czasach sowieckich dzieci miały skłonność do sadyzmu i życia zwierzęcego. Latem wspólną rozrywką młodych nazistów było łapanie much, pszczół, chrząszczy, jaszczurek, a następnie więzienie ich w pudełkach po zapałkach, puszkach i butelkach. Niektórzy wypuszczali swoje zwierzaki w całości po kilku dniach, niektórzy przeprowadzali eksperymenty z rozczłonkowaniem, zwłaszcza zboczeni obserwowali, kiedy i jak umrze owad. Dzieci.

Rzucanie w przechodniów

Uważamy, że ta zabawa istnieje do dziś. Jako dzieci braliśmy torby, nalewaliśmy do nich wodę, wiązaliśmy i rzucaliśmy się z balkonów. Uważano, że fajnie jest dodawać nadmanganian potasu do wody i nie uderzać w uszy, pozostając nierozpoznanym przez Zorro. Dzieci zamożnych rodziców rzucały jajkami, dzieci ciężko pracujących - ziemniaki i pomidory.

Sifa

To było chyba najbardziej popularna gra. Z inwentarza nie wymagała niczego, z wyjątkiem w rzeczywistości sif. Zwykle sifah była szmatą do wycierania deski, aw warunkach podwórka - wszelkich śmieci znalezionych w śmieciach. Celem gry jest wciągnięcie sipha do ciała towarzysza. Szczególnie zabawne i upokarzające było dostanie się gdzieś w okolice twarzy. Ofiara zostaje publicznie ogłoszona Sethem, a teraz wszyscy uciekają przed nią jak przed tyfusem. Człowiek z Sif musi teraz uderzyć innego i tak dalej. Zazwyczaj gra kończyła się przybyciem nauczyciela lub szlachetną bitwą – często z tego powodu, że prędzej czy później sif wpadł w twarz żywiołowi nie uczestniczącemu w zabawie.

Istniała odmiana o nazwie „Złap mnie cegła”. To była upokarzająca gra, zarówno psychicznie, jak i fizycznie. Przegrany biegł z ciężką cegłą za innymi, aż na zawsze pozostał Sithem.

gumka recepturka

Szczerze współczujemy tym, którzy przegapili tę grę. Ci, którzy podczas przerw trzymają się iPhone’a, a wieczorem wychodzą na podwórko, opowiadają o swoich osiągnięciach w „ fajna farma”. Piętnaście lat temu gra na gumki była jedną z najpopularniejszych. Wszyscy skakali wszędzie. Wystarczyła gumka o długości 3-4 metrów, ale lepsza jest nowa, elastyczna, długa, cała, a nie wyciągnięta z sześciu par szortów i zawiązana na supełkach.

Grali albo dla siebie, albo w parach. Wytrwały (nie mylić z upartym) wyszkolony we wspaniałej izolacji, przeciągania gumki między drzewami, kijami lub w domu między taboretami. Gra miała ścisłe zasady, poziomy (kostki, kolana, biodra itp.), proste odmiany, biegacze, stopnie, łuk, cukierki, łódkę, chustkę.

Córki-matki

Gra została uznana za „dziewczęcą”, ale w niektórych przypadkach pozwalano na zabawę także chłopcom, którzy jeszcze przed wejściem w dorosłość mogli zrozumieć, czym jest małżeństwo i czym grozi. Gra miała jedną zasadę - bawić się maksymalnie fantazją i doświadczeniem życiowym, podglądanym przez rodziców lub w telenoweli.

W trakcie gry role mogły się zmienić („chodź teraz, jesteś matką, a ja wyglądam na twoją córkę?”), przypadkowo znalezione dzieci, macochy, które nagle się pojawiły, a kochankowie, którzy w niewytłumaczalny sposób zapracowali w niewytłumaczalny sposób, weszli do gry od czasu do czasu. I ożywione lalki, lalki baby, pluszowe zwierzęta. Odgrywane sceny „jakbyśmy byli w sklepie”, śluby, kłótnie, intrygi, bójki, śmierć! Wszystko jest jak w życiu.

Morze się martwi

Ta gra zwykle nie trwała długo, ponieważ była dość monotonna i przez to nudna. Zawodnicy poruszali się chaotycznie, gospodarz wypowiadał mantrę-rymkę o „zamrożeniu w miejscu” i wszyscy musieli zastygnąć w pozycji, w jakiej się znaleźli. Gospodarz okrążył wszystkie „figurki morskie” i zbadał je pod kątem ruchu. Ktokolwiek szarpnął pierwszy, w następnej rundzie został liderem lub wypadł z gry. Coś takiego. Bez śmieci. Dla doskonałych studentów i opóźnionych w rozwoju.

Klasyka

Wierzcie lub nie, ale w rzeczywistości jest to dość stara gra, która powstała prawie w Imperium Rzymskim. W czasach sowieckich grano „klasyki” na asfalcie, na którym kredą narysowano pole kwadratów.

Konkluzja: gracze wrzucają bilę (kamień, cukierek itp.) do określonego pola (klasy), następnie skaczą na jednej lub dwóch nogach w specjalny sposób przez pole, przesuwają bilę do następnego pola, próbując nie nadepnąć na linię. Było wiele wariacji i zasad. Chłopcy zwykle nie bawili się, ale kręcili się w nadziei, że któraś z dziewczyn podciągnie spódnicę.

Bańka

To jest teraz słoik magiczne bąbelki możesz go kupić wszędzie - z różnymi zapachami, a nawet z Barbie na opakowaniu, nawet z mikimausem. A wcześniej wszystko nie było takie proste, a dzieci same zrobiły miksturę na bąbelki. Na przykład kroją mydło i rozcieńczają je wodą. Albo weź szampon. Następnie wykonano rurkę z grubego papieru, szeroki koniec zwilżono roztworem i trzeba było dmuchać w wąski. Z takiej bańki było dziesięć razy więcej radości i były piękniejsze, czy coś...

udeptać

Gry w piłkę zawsze były popularne. Gra jest szczególnie dobra, jeśli możesz kopnąć kogoś tą piłką. Taka gra była „knock out”. Dwóch graczy, stojących w odległości 5-7 metrów, próbowało trafić biegnących między nimi zawodników. Rozwinięty i dokładność, reakcja i wytrzymałość.

Rolki

Teraz są rolki i wielu je ma. Ale reklamy są czymś.

Albo niedokończony konstruktor, albo hiszpański but. Ale w ogóle taka zawoalowana śmierć na kołach. Oczywiście przyjemność jazdy na rolkach w stylu sowieckim pokonała negatywne odczucia drżenia kolan i bólu rozdartych dłoni i kolan w mięso. Ale adrenalina!

Pionier-pionier-daj-zmiana

Ta gra była popularna, ale bardzo dziwna. Co opracowała, wciąż nie możemy zrozumieć. Dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie. Gracze mocno trzymają się za ręce. Za pomocą prostych pieśni wybierany jest jeden gracz z drużyny, który musi przyspieszyć, podbiec do przeciwległej ściany i zerwać swoim ciałem łańcuch drugiej drużyny. Przerwy - przenosi cudzego zawodnika do swojej drużyny, nie przerywa - pozostaje w niewoli. Oznacza to, że rozumiesz, że nieznajomy wśród twoich nie prowadzi do niczego dobrego ... Tak, i możesz ulec, jeśli to samo piękna dziewczyna. W ogóle intrygi, skandale, śledztwa.

zabawa w chowanego

Nie trzeba nawet tłumaczyć. W czasie szalonej rymowanki wszyscy się chowali i jedna nieszczęsna osoba musiała ich szukać. Po wykryciu obaj musieli rozwinąć maksymalną prędkość i popychając się „zapukać” w określonym miejscu. Fajnie było tylko przez pierwsze pięć okrążeń, bo wtedy wszystkie miejsca nadające się do zabawy w chowanego stały się znane i moment zaskoczenia zniknął. To prawda, że ​​nie anulowało to rywalizacji w szybkości i szybkości reakcji. Jak również ruchy władzy.

w kozie

Wydawałoby się, że jest to kolejna upokarzająca gra w sifu. Ale nie. Jest to gra z piłką, która została uderzona o ścianę, a po odbiciu konieczne było rozłożenie nóg w skoku, bez dotykania piłki, aby przeskoczyć ją. Oczywiste jest, że z pewnych powodów był on dystrybuowany głównie wśród dziewcząt.

Vyshenogi

Jest to rodzaj tagu, ale biegacze mogą uniknąć „zasolenia”, skacząc na coś lub w inny sposób podnosząc stopy z ziemi i pozostając w tej pozycji przez 20-30 sekund. Ciekawe, ale stopień obrażeń jest wyższy niż w konwencjonalnych metkach.

Sekrety pod szkłem

Całkowicie dziewczęca bzdura. Wykopano dziurę w ziemi, włożono do niej „wartości” – papierki po cukierkach, kolorowe szkło, guziki, tsatski i inne dziecięce śmieci. Otwór został przykryty kawałkiem szkła, starannie zamaskowanym gałęziami i liśćmi.

Dziewczęta w wielkiej tajemnicy przechwalały się między sobą swoimi cmentarzami, aktualizowały je, starały się, aby krypta była jaśniejsza i bardziej atrakcyjna niż ich koleżanki.

śnieżna zabawa

W zimowy czas rozrywkę podniecały też: zarówno sanki (oczywiście w stronę drzewa na pierwszym miejscu), jak i narty (obowiązkowym elementem programu było rozkładanie się w poprzek po nieudanym lądowaniu i zebranie się w stos, narty i kije przyjaciołom w twarz), łyżwy (czytaj: siniaki) i czyste budowanie bałwana.

Ale chcemy pamiętać o najpopularniejszej zabawie. Płeć. Kiedy po szkole chłopcy bezlitośnie „umyli” dziewczynki śniegiem. Wydawałoby się to okrutne, ale o miłości.

Ogólnie rzecz biorąc, był to ciekawy czas. I niebezpieczne, zabawne i ryzykowne. Co jest w szkole, co jest na podwórku, co jest na przyjęciu urodzinowym koleżanki. Niektóre gry rozwinęły pewne cechy i dawały pewne umiejętności. Inne były po prostu zabawne. W każdym razie teraz nie ma takiej różnorodności wśród dzieci. Nudne dzieciaki.