Nowy balans w świecie czołgów. Czy możliwe jest zrównoważenie umiejętności w World of Tanks? Plutony w nowym wyważarce

Na konferencji gamingowej GDC 2017 rozmawialiśmy o kilku znaczących zmianach w grze, które czekają graczy w najbliższej przyszłości. Tak więc w następnej aktualizacji będziemy mieli ulepszony balanser i nowe czołgi lekkie X poziomu. Nieco później planujemy wprowadzić zupełnie nowy tryb bitew rankingowych — ale najpierw najważniejsze.

Ulepszony balanser

Treść jest dostępna w oknie przeglądarki o większej szerokości.

Jeśli spojrzymy na obecny system, widzimy, że pozwala on tworzyć różne składy, w tym format 8/5/2, gdzie dwa ostatnie samochody są w ekstremalnych warunkach trudna sytuacja. Pod względem skuteczności bojowej ustępują czołgom ze środkowej i górnej części listy, a sytuacja w bitwie nie zawsze pozwala na walkę z pojazdami ich poziomu. Będąc najbardziej wrażliwym w obu drużynach, takie czołgi nie trwają długo i szybko trafiają do Angary.

Ulepszony balanser ma na celu skorygowanie równowagi drużyn w bitwie dzięki nowy system szablony i zasady. Opiera się na trzech typach bitew: bitwach z udziałem pojazdów trzech, dwóch i jednego poziomu. Inne zasady ulepszonego balansera będą w stanie rozwiązać niektóre z najczęstszych problemów, które są stale zgłaszane w społeczności graczy.

  • Niefortunne sytuacje zostaną wykluczone, gdy liczba samochodów na dole i w środku listy będzie mniejsza niż liczba najlepsze samochody(jak w powyższym przykładzie), a także utrwalone sytuacje ze spadkiem listy podczas serii bitew.
  • Zapewnij równomierny rozkład typów pojazdów dla obu zespołów. Dla jednej drużyny będzie limit trzech dział samobieżnych.
  • Zwiększy się skuteczność bojowa plutonów: ich tworzenie będzie możliwe tylko dla pojazdów jednopoziomowych.
  • Zmniejszy się częstotliwość powtarzania kart.

Nowy system analizuje kolejkę graczy: (liczbę pojazdów w kolejce, rodzaje pojazdów, poziomy i poziomy bitew pojazdów) i tworzy drużyny w oparciu o zasadę proporcji czasu oczekiwania i optymalnego składu drużyn. Innymi słowy, system ten stara się stworzyć walkę w taki sposób, aby gracz jak najszybciej przystępował do bitwy i przy jak najbardziej zrównoważonym składzie drużyn. Jeśli poszukiwanie optymalnych warunków dla gracza będzie się przeciągać, system będzie nieco odbiegał od ustalonych zasad, aby szybko podjąć bitwę. Im dłuższy czas oczekiwania, tym bardziej system odbiega od ustalonych zasad „referencyjnych” „3/5/7” i „5/10”. Przyjrzyjmy się teraz bliżej każdemu z trzech scenariuszy.

BITWA TRZY POZIOMY

Jeśli w kolejce graczy jest wiele pojazdów i jeśli gracz wejdzie do bitwy nie na pojazdach poziomów I-II, znajdzie się w najbardziej prawdopodobnym zestawieniu: bitwie na trzech poziomach z zakresem +/-2 poziomów . Po przeanalizowaniu pojazdów czekających na bitwę system losujący zastosuje szablon 3/5/7 lub jedną z jego wersji, aby stworzyć drużynę.

BITWA DWA POZIOMY
  1. W obecnej wersji balansera prawdopodobnie zostałeś wrzucony do bitew dwupoziomowych, z systemem balansu +/-1. Po wprowadzeniu ulepszonego balansera ulepszyliśmy tego typu bitwy i, co najważniejsze, wprowadziliśmy wyraźne ograniczenia dotyczące sytuacji, w których takie bitwy będą tworzone: .
  2. Również takie bitwy będą tworzone w sytuacjach, w których stan kolejki nie pozwala na szybkie tworzenie bitew o trzy poziomy. W takich przypadkach balancer zastosuje szablon 5/10 lub jedną z jego wersji do stworzenia zespołu. I podobnie jak w przypadku bitew na trzech poziomach, im dłuższy jest czas oczekiwania, tym bardziej system będzie odbiegał od ustalonego schematu 5/10. Ponadto nie będzie już takich bitew, w których pojazdów na środku listy będzie mniej niż pojazdów na górze listy.
BITWA PIERWSZY POZIOM

Sytuacje, gdy w pewien moment w kolejce gromadzi się duża liczba pojazdów tego samego poziomu, co może prowadzić do długiego oczekiwania na wejście do bitwy. Aby przyspieszyć ten proces, ulepszony balanser stworzy bitwy dla pojazdów tego samego poziomu.

INNE MECHANIKI

Oprócz trzech wymienionych powyżej opcji bitwy, balanser będzie zawierał także kilka nowych mechanik. Każdy z nich pomoże naprawić problemy wymienione przez graczy i poprawić proces gry:

Trafienie w górę / środek / dół listy. Jeśli gracz był na dole listy przez kilka bitew z rzędu, w następnej bitwie najprawdopodobniej znajdzie się na środku/u góry, niezależnie od tego, czy wszedł do bitwy tym samym pojazdem, czy wybrał inny podczas ta seria bitew.

Zakres technologii. Różnica w liczbie czołgów lekkich, dział samobieżnych i niszczycieli czołgów w drużynach przeciwnych może zadecydować o wyniku bitwy przed jej rozpoczęciem. Dlatego ulepszony balanser zacznie określać skład drużyn z tymi trzema typami pojazdów. Celem bilansu będzie sytuacja, w której każda drużyna będzie miała taką samą liczbę maszyn każdego z tych typów, jednak jest jedno „ale”: skład drużyn zależy również od wielkości kolejki oczekujących i na ile maszyn określonego typu znajduje się w kolejce w danym momencie. W związku z tym wszystkie pięć typów pojazdów nie zawsze będzie reprezentowane w obu zespołach.

ACS. Aby nadmiar dział samobieżnych nie wpłynął negatywnie na rozgrywkę, wprowadziliśmy limit liczby artylerii na drużynę. Teraz każda drużyna może mieć maksymalnie trzy działa samobieżne. To ograniczenie zostało niedawno przetestowane w piaskownicy: miało pozytywny wpływ na rozgrywkę, otrzymało dobre opinie od uczestników testu i pojawi się na główne serwery.

Plutony. Innym niefortunnym scenariuszem jest sytuacja, w której członkowie plutonu biorą udział w bitwach z pojazdami, które są wyższe o więcej niż 3 poziomy od ich własnego. W obecnej wersji dzieje się tak dzięki temu, że jeden pluton może składać się z pojazdów różnych poziomów. Typowa sytuacja: tworzycie ze znajomym pluton w pojeździe VIII poziomu na pojeździe V poziomu i bierzecie udział w bitwie przeciwko pojazdom poziomów IX-X. Zgadzam się, to nie jest przyjemne. Ulepszony balanser pozwoli Wam tworzyć plutony wyłącznie z pojazdów tego samego poziomu w bitwach losowych, co na stałe rozwiąże problem.

Rotacja kart. Obecnie otrzymujemy wiele raportów o zbyt częstym wypadaniu tych samych kart w tej samej sesji gry. Ulepszony balanser pomoże zredukować takie sytuacje do minimum. Analizuje wszystkie mapy, na których gracze z dwóch wschodzących drużyn rozegrali ostatnie dziesięć bitew, a następnie wybiera najbardziej odpowiednią z możliwych: tę, na której gracze z obu drużyn grali najmniej, lub tę, na której nie grali. w ogóle.

Czołgi lekkie

Początkowo czołgi lekkie służyły jako pojazdy wsparcia towarzyszące innym pojazdom i nie mogły pełnić roli samodzielnych jednostek bojowych. Ta koncepcja istnieje do dziś: ograniczenie czołgów lekkich do poziomu VIII bardzo często prowadzi do tego, że pojazdy te kończą w bitwach przeciwko „dziesiątkom”.

Aby zaradzić tej sytuacji, rozszerzamy linie czołgów lekkich do poziomu X. Dzięki temu czołgi lekkie, podobnie jak inne typy pojazdów, będą mogły pokazać swoją wartość w zakresie +/-2 poziomu. Będą nadal pełnić swoją rolę pojazdów wsparcia, skupiając się na rozpoznaniu, ale teraz ze zwiększoną siłą ognia.

Zrównoważymy również wszystkie czołgi lekkie, aby upewnić się, że spełniają one zaktualizowane warunki. W końcu teraz wezmą udział w bitwach z pojazdami o maksymalnie 2 poziomy wyższymi, podczas gdy wcześniejsze czołgi lekkie były konfigurowane z uwzględnieniem możliwego udziału w bitwach przeciwko pojazdom o trzy poziomy wyższym. W rezultacie rozgrywka czołgami lekkimi ulegnie znacznej zmianie. Technika, która ten moment jest na poziomie VIII, zostanie przeniesiony na wyższy poziom – z wyjątkiem pojazdów z chińskiego drzewa badawczego: zostanie do niego dodany zupełnie nowy czołg lekki IX poziomu WZ-132A.

W bitwach na X poziom, gracze będą mogli zapoznać się z pięcioma nowymi czołgami lekkimi: XM 551 Sheridan (USA), T-100 (ZSRR), Spz. 57 (Niemcy), WZ-132-1 (Chiny) i AMX 13 105 (Francja). Sprawdź te piękności:

Czołgi lekkie X poziomu zabłysną kompaktowymi wymiarami charakterystycznymi dla ich klasy i staną się poważnymi rywalami dla swoich kolegów z poziomów VIII-IX dzięki niezrównanej mobilności, ulepszonemu promieniowi widzenia, zwiększonej liczbie punktów życia, a także zwiększonej penetracji pancerza i jednorazowym uszkodzeniom do broni. Dostosowując ich zbalansowane charakterystyki czołgów lekkich, staraliśmy się nadać im takie charakterystyki wydajności, które poprawiłyby klasyczną rozgrywkę tą klasą pojazdów, a jednocześnie wniosły do ​​niej coś nowego.

Wyniki drugiej iteracji „Sandbox”

W styczniu wykonaliśmy świetną robotę przy drugiej iteracji The Sandbox. W imieniu całego zespołu World of Tanks dziękujemy wszystkim graczom, którzy przyczynili się do testowania i podzielili się swoimi opiniami. Otrzymane informacje zwrotne były nieocenione i pomogły ustalić, co zadziałało, a co nie, oraz jak możemy usunąć niedociągnięcia. Poniżej przedstawiamy krótkie wyniki.

Etap 1. Zmiana celności strzelania, zmniejszenie penetracji pancerza wraz z odległością i wartością obrażeń jednorazowych.

Zmiana rozrzutu pocisków w lunecie zmniejszyła liczbę „niesamowitych” strzałów. Spowodowało to jednak również spadek celności podczas strzelania z pełnym celowaniem, co zasadniczo różniło się od naszych celów. Dlatego wysyłamy tę edycję do korekty.

Testowanie spadku penetracji pancerza wraz z odległością wysunęło na pierwszy plan znacznie ważniejszy problem. Po przeanalizowaniu wyników doszliśmy do wniosku, że zmiana ta nie przyniesie oczekiwanych rezultatów (pozwalając czołgom ciężkim skrócić dystans ostrzału) bez znaczącej zmiany pocisków kumulacyjnych. I to jest ważna decyzja, której przyjęcie wpłynie na całą rozgrywkę i najprawdopodobniej będzie wymagało odpowiednich zmiana salda inne rodzaje pocisków. Dlatego postanowiono wrócić do tego później, po wnikliwej analizie i modelowaniu. Obecne zmiany nie zostaną zaimplementowane na serwerach live.

Jeśli chodzi o testowanie zmiany uszkodzeń jednorazowych, nadal porównujemy zachowanie graczy we wszystkich jednostkach pojazdów, których charakterystyki zostały zmienione. I będziemy potrzebowali trochę czasu na analizę i wyciągnięcie ostatecznego wniosku. Chociaż już teraz widzimy, że pomysł zwiększenia obrażeń dział 120 mm do tego samego poziomu, co dział 122 mm, odbił się echem wśród graczy i przyniósł dobre rezultaty, nadal zmiany w zakresie uszkodzeń jednorazowych dział dużego kalibru muszą zostać sfinalizowane. Wrócimy do nich później, po wnikliwej analizie wszystkich otrzymanych informacji.

Etap 2-3 Znaczące zmiany w charakterystyce OZW

Prace nad zmianą charakterystyki ACS przebiegają bardzo pomyślnie. Opinie i statystyki bojowe zebrane podczas testów pojazdów X poziomu pokazały, że proponowane zmiany poprawiły dynamikę i ożywiły rozgrywkę. W tej chwili rozszerzyliśmy listę testowanych pojazdów o pojazdy VIII i IX poziomu. W przyszłym tygodniu nasz zespół będzie kontynuował pracę: dokładnie przeanalizujemy Twoje opinie i przeanalizujemy ogromną ilość zebranych statystyk. Na podstawie wyników analizy, gdy już wiemy, jak aktualne zmiany wpłyną na rozgrywkę, dokonamy dalszych zmian (w razie potrzeby).

Sprawdź blog Sandbox, aby uzyskać szczegółowy raport, i zapoznaj się z agendą fazy 3:

Nowy tryb w fazie rozwoju – Bitwy rankingowe

Od dłuższego czasu gracze prosili o dodanie możliwości sprawdzenia swoich sił i walki z graczami na równym poziomie gry. A dzisiaj ogłaszamy: niedługo gra będzie miała bitwy rankingowe! Nadchodzą wielkie bitwy!

Bitwy rankingowe będą rozgrywane wyłącznie na pojazdach X poziomu i zostaną podzielone na sezony . Otrzymasz świetną okazję, aby pokazać, ile jesteś wart w bitwach 15 na 15! Im bardziej przyczynisz się do zwycięstwa, tym wyżej będziesz w specjalnej tabeli bitew rankingowych. Jednocześnie zwycięstwo nie będzie najważniejszym wskaźnikiem: Wasz wkład w wynik bitwy będzie odgrywał ważniejszą rolę. A jeśli pomimo wszystkich twoich wysiłków twoja drużyna zawiedzie, nadal możesz awansować w rankingu. Oznacza to, że Twoje miejsce w tabeli bitew rankingowych zależy wyłącznie od Ciebie! Gdy wspinasz się po drabinie, zarówno stawka, jak i siła przeciwnika rosną. Ponadto wybór wroga również zależy wyłącznie od twojej pozycji: w specjalnej kolejce losowych bitew balanser dopasuje tylko graczy o tej samej randze. A jeśli wykażesz się znakomitymi wynikami w bitwie iw sezonie, czekają na Ciebie przyjemne nagrody.

Warto zauważyć, że tryb bitew rankingowych jest wciąż na wczesnym etapie rozwoju. Mamy jednak nadzieję, że nie możecie się doczekać, kiedy wszystkie te zmiany pojawią się na serwerach na żywo. A gdy zbliża się data ich premiery, opowiemy Ci wszystkie szczegóły na ich temat.

Nowa grafika

I wreszcie, w tym roku gra doczeka się znaczących zmian graficznych. Jesteśmy pewni, że je docenisz. Chociaż po co mówić sto razy, skoro raz widzisz:

W tym roku planujemy również znacząco przerobić silnik gry i dodać do niego szereg nowych funkcji – większość z tych planów została już ogłoszona na GDC 2017.

Mamy nadzieję, że podobnie jak my nie możecie się doczekać momentu, w którym wszystkie długo oczekiwane innowacje pojawią się w grze i będziecie mogli zanurzyć się w testach. W miarę jak będziemy się przygotowywać i zbliżać do testów, będziemy nadal informować Cię o wszystkich najnowszych wiadomościach.

stabilizator- mechanizm oprogramowania, którego funkcje obejmują podział graczy na drużyny przed rozpoczęciem bitwy.

Wstęp

Podstawą gry World of Tanks są bitwy dwóch drużyn, każda składająca się z 15 pojazdów bojowych. Pojazdy podzielone są na klasy (czołgi lekkie, średnie i ciężkie, samobieżne działa przeciwpancerne i samobieżna artyleria haubic), każda klasa zawiera 10 poziomów „rozwoju” pojazdów. Aby „bitwy losowe” (główny tryb gry) były interesujące dla graczy, muszą zostać spełnione trzy ważne warunki automatycznego wyboru czołgów:

  • Równość możliwości sprzętu wojskowego dwóch przeciwnych drużyn.
  • Różnorodność zespołów.
  • Nieprzewidywalność przebiegu bitwy i jej wyniku.

Zadanie to wykonuje „balanser” – moduł serwera World of Tanks, który dodaje czołgi do drużyny, wyrównuje ich „siłę” i wysyła drużyny do bitwy. Balancer pojawił się na początku zamkniętych beta testów gry (nie było go w ogóle podczas testów alfa). W jego pierwszej wersji poziomów bitewnych były tylko dwa („piasek” z poziomami czołgów 1-2 i ogólne walki 3-10 poziomów). Następnie został zastąpiony przez bardziej złożony balanser, który jest stale ulepszany.

Zasada działania

System analizuje maszyny w kolejce i wybiera jeden z szablonów - algorytmy po stronie serwera do zbierania poleceń, które określają liczbę maszyn na górze, środku i na dole listy.

System losujący zaczyna od próby stworzenia trzypoziomowej bitwy przy użyciu szablonu 3/5/7 (trzy samochody na górze, pięć samochodów na środku i siedem samochodów na dole listy) lub innego jej wariantu (na przykład , 3/4/8, 3/3/9 itd.). Opcja wybrana przez balancera zależy od składu kolejki. W każdym razie nie będzie bitew, w których liczba pojazdów na górze listy przekroczy liczbę pojazdów na środku. Opierając się na tej samej zasadzie, balanser nie tworzy bitew, w których liczba pojazdów w środku przekracza liczbę pojazdów na dole listy. Zawsze przestrzegane będą następujące zasady:

  • na górze listy nie może być więcej maszyn niż w środku;
  • na środku listy nie może być więcej maszyn niż na dole.

Tym samym balanser gwarantuje, że niezależnie od pozycji gracza na liście drużyn, zawsze będzie dla niego wystarczająca liczba wrogich pojazdów tego samego poziomu, a wpływ takiego gracza na wynik bitwy wzrasta .

Od 3 kwietnia 2019 r. zmieniono zasadę wyważania: dodano dynamiczne szablony, co powinno zmniejszyć liczbę bitew z pojazdami o dwa poziomy wyżej, szczególnie dla pojazdów VI i VIII poziomu. Czołgi zostaną podzielone na bitwy jednopoziomowe i bitwy z różnicą jednego poziomu. Pojazdy premium VIII poziomu z preferencyjnym poziomem bitwy będą rzadziej spotykane w bitwie z wrogiem wyższego poziomu w bitwie dwupoziomowej, a częściej - z przeciwnikami na własnym lub niższym poziomie.

Szablony dynamiczne

W przeciwieństwie do obecnego balancera z zakodowanymi na stałe szablonami, w nowym szablony będą dynamicznie dostosowywać się do zmieniających się warunków kolejki.

Szablony 3-5-7 i 5-10 są nadal aktualne, ale będą używane rzadziej - gdy będzie odpowiedni rozkład pojazdów według poziomów w kolejce.

Wstępna lista szablonów, które zostaną użyte w nowym balancerze:

  • 5-10, 7-8, 6-9 i 4-11 dla bitew dwupoziomowych;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 i 4-4-7 dla bitew 3-poziomowych.

Jeśli budowanie zespołu w schemacie 3/5/7 powoduje, że gracze zbyt długo czekają w kolejce, system losujący rozluźnia wymagania, aby szybciej nawiązać walkę. W takim przypadku można tworzyć bitwy dwu- i jednopoziomowe. Główna część bitew będzie trzypoziomowa.

Jeśli gracz stoczył kilka bitew z rzędu na dole listy, system równoważący będzie próbował znaleźć wyższe miejsce dla takiego gracza, niezależnie od tego, czy gracz brał udział w bitwie na tym samym, czy na różne maszyny. Jeśli jednak oczekiwanie na taką walkę trwa zbyt długo, system losujący wyśle ​​gracza na dowolną odpowiednią walkę. Dzięki temu gracze nie będą musieli zbyt długo czekać w kolejce, a składy drużyn będą odpowiadały aktualnej sytuacji na serwerze.

Tworzenie walki

Scena 1: Określa zakres poziomów pojazdów w bitwie i rodzaj bitwy. Po pierwsze, balanser określa liczbę graczy i plutonów odpowiednich dla każdego poziomu bitwy, a także rodzaj bitwy. Ponadto system analizuje tryby wskazane przez graczy, wybrane przez nich pojazdy, ich poziomy, a także standardowy lub uprzywilejowany poziom bitew.

Etap 2: utwórz dwa równoważne polecenia. Po określeniu zakresu poziomów pojazdów w bitwie i rodzaju bitwy, system próbuje podzielić graczy na drużyny, biorąc pod uwagę wymagania i ograniczenia dotyczące balansu:

  • Wzorce: obie drużyny muszą pasować do wzorca: liczba pojazdów na górze, pośrodku i na dole listy musi być taka sama.
  • działa samobieżne: liczba dział samobieżnych jest ograniczona do trzech pojazdów na drużynę.
  • Oddziały: W bitwach losowych dozwolone są tylko jednopoziomowe plutony. Różnica w liczbie graczy w plutonach nie powinna przekraczać trzech.
  • Rodzaje pojazdów: różnica w liczbie dział samobieżnych, czołgów lekkich i niszczycieli czołgów w każdej części listy zespołu nie może przekraczać jednego pojazdu.

Jednocześnie balanser NIE UWZGLĘDNIA kraj pojazdu, konfiguracja modułów, wyposażenie, materiały eksploatacyjne, poziom załogi i statystyki gracza, z wyjątkiem liczby bitew. Ta ostatnia jest brana pod uwagę przy tworzeniu oddzielnych bitew dla początkujących.

Etap 3: Wybierz kartę. Gdy matchmaker wybierze szablon, który odpowiada wymaganiom, zbiera drużyny, wybiera mapę i tworzy walkę. Mapy dla pojazdów niskiego poziomu są losowo wybierane z limitowanego zestawu. W innych przypadkach system wyważający określa zestaw kart odpowiadający rodzajowi bitwy i zakresowi poziomów pojazdów w drużynach. Następnie program analizuje, na których mapach gracze walczyli w ostatnich kilku bitwach i wybiera tę, którą odwiedziło najmniej czołgistów.

FAQ

P: Czy istnieje preferencyjny system bitew dla niedawno zakupionych pojazdów seryjnych?
O: Nowo zdobyte pojazdy bez plutonu mają zwiększoną szansę na dostanie się na szczyt listy drużyn, jednak ta zasada jest niwelowana, jeśli serwer nie może w tej chwili stworzyć takiej bitwy. Istnieje również preferencyjny tryb bitwy dla pierwszych dwudziestu bitew pojazdami 1 poziomu.

P: Czy samochody premium mają pierwszeństwo, aby dostać się na szczyt listy zespołów?
O: Nie, pojazdy premium nie mają żadnych zalet poza zwiększoną rentownością i obniżonymi kosztami naprawy. Niektóre pojazdy premium mają preferencyjne poziomy bitewne.

P: W którym momencie dokonywany jest wybór kart? Przed czy po sformowaniu zespołu?
O: Wybór mapy następuje po utworzeniu obu drużyn.

2 lata i 7 miesięcy temu Uwagi: 5


Bilans efektywności () w walce - nowość balans gry, o której gracze mówią coraz częściej. Czy można to zaimplementować w? swiat gry czołgów? Ta procedura jest bardzo trudna do wdrożenia. Niektórzy gracze mogą po prostu uzyskać niesamowitą przewagę, ponieważ kiedyś grali bardzo źle, ale poprawili swoją grę. A ze względu na niechęć do zmiany konta dostaną się z graczami, którzy nie grają zbyt dobrze, bo taki wskaźnik jak skuteczność rośnie z każdą walką coraz mocniej. W związku z tym zwycięstwa będą łatwe, a następnie zniechęcą do zainteresowania grą. W wyniku takiego balansu z gry może wyjść jeszcze więcej graczy, wielu też będzie narzekać na drużynę.

Nawet jeśli założymy, że taki zabieg jest możliwy, to cały balans gry się załamuje. Wynika to z faktu, że do gry będzie zbyt wiele czołgów tej samej klasy.


Oczywiście jest, inny wariant- połączenie równowagi w technice i umiejętnościach. Ale ta technologia jest znacznie bardziej skomplikowana i kilka linijek kodu nie wystarczy. Ponadto twórcy nie pójdą na tę procedurę, ponieważ stracą sporą publiczność graczy.

30.10.2017 1679 odsłon

Ostatnio pojawił się w World of Tanks Nowa okazja– dodatkowo zrównoważyć pojazdy zgodnie z ich cechami technicznymi i rolami w bitwie.

Przyjrzyjmy się bliżej tej innowacji, którą twórcy zdefiniowali jako ulepszony balanser. Zapoznamy się także z różnorodnym sprzętem i jego rolami w wirtualnych bitwach.

Jak działa nowy Balancer?

Najpierw Balancer w World of Tanks musi zebrać zespoły myśliwców, a następnie mieszać dostępne pojazdy i rozdzielać je między zespoły, biorąc pod uwagę główne role pojazdów w grze. Sprzęt mieszany z podobnych grup z listy.

Oznacza to, że T69 z dolnej grupy będzie przeciwnikiem Lorraine 40 t, czołg Strv 103-0 ze środka listy będzie przeciwnikiem FV4004 Conway, a Type 5 Heavy wejdzie do gry przeciwko Maus. Jeśli uczestnicy bitew mają takie czołgi.

W przypadku braku sformowania plutonów dopuszczalna jest niewielka nadwyżka w jednym pojeździe z tymi samymi danymi technicznymi z dowolnej grupy list.

Plutony w nowym wyważarce

Z plutonami są małe problemy i nie będzie to takie wygodne. System wyważania nie uwzględnia ról odgrywanych przez pojazdy plutonu, po prostu rozdziela pojazdy w przybliżeniu równo między zespoły, nie biorąc pod uwagę ich roli.

Dlaczego tak jest? Balanser zaczyna mieszać czołgi po ich zebraniu, ale może nie być wśród nich odpowiedniego plutonu.

Jakie są role technologii w grze i jakie są ich różnice?

Odgrywanie ról czołgów ciężkich w Balancer:

Rozważ czołgi ciężkie i ich role. Zapoznajmy się z pojazdami X poziomu: IS-7, Maus i AMX 50 B. Te pojazdy należą do tej samej klasy, ale istnieją różnice w sile ognia, potencjalnej wytrzymałości pancerza i innych danych technicznych, przez co grają inaczej.

Mysz ma doskonały pancerz, ale czołg nie jest szybki. Ataki aktywne i ataki trzymające - to jego cel w grze.

AMX50B z systemem ładowania bębnów w krótkim czasie niszczy dużą liczbę przeciwników. Czołg jest mobilny, ale pancerz wieży jest słaby, lepiej użyć go do wsparcia.

IS-7- maszyna uniwersalna. Może stać się zarówno maszyną do ataku na wrogie fortyfikacje, jak i maszyną wsparcia, jej rola zależy od mapy, składu grupy grającej i właśnie sytuacji w grze. Czołg może pełnić rolę osłaniania pojazdów sojuszniczych ze względu na ukształtowanie terenu, ponieważ posiada dość mocny pancerz.

Dlatego twórcy dzielą czołgi ciężkie na trzy grupy:

Pierwsza grupa czołgów ciężkich

Czołgi ciężkie wyróżniają się potężnym pancerzem, ich rolą w grze w grze jest powstrzymanie ataku wroga i posuwanie się w wybranych kierunkach. Obejmuje:

Pojazdy 8 poziomu:

Pojazdy 9 poziomu:

Pojazdy 10 poziomu:

KV-4

KV-5

VK 100.01 (P)

M6A2E1

CHRYSLER KGF

AMX M4 MLE. 49

O-HO

OBIEKT 252U

OBIEKT 252U OBROŃCA

KW-4 KRESŁAWSKI

ST-1

VK 45.02 (P) AUSF. B

E 75

MAUSCHEN

TYP 4 CIĘŻKI

IS-4

MYSZ

E 100

PZ.KPFW. VII

VK 72.01(K)

TYP 5 CIĘŻKI

Druga grupa czołgów ciężkich

Obejmuje ciężkie czołgi z bębnowym systemem załadunku. Główną rolą takich maszyn jest wspieranie sojuszników z drugiej linii i zadawanie dużych obrażeń w krótkim czasie.

Pojazdy 8 poziomu:

Pojazdy 9 poziomu:

Pojazdy 10 poziomu:

AMX 50 100

EMIL I

AMX 50 120

EMIL II

CZOŁG CIĘŻKI T57

AMX50B

KRANVAGN

Trzecia grupa czołgów ciężkich

Uniwersalne czołgi ciężkie. Można ich używać na różne sposoby w zależności od mapy, składów, sytuacji w grze i mocnych stron oraz Słabości konkretna maszyna.

Pojazdy 8 poziomu:

Pojazdy 9 poziomu:

Pojazdy 10 poziomu:

T32

T34

T34B

FCM 50T

CAERNARVON

IS-3

IS-6

IS-5 (OBIEKT 730)

IS-3 S MZ

TYGRYS II

VK 45.02 (P) AUSF. A

LÖWE

T26E5

WZ-111

110

112

M103

ZDOBYWCA

T-10

WZ-111 WZÓR 1-4

WZ-111 WZÓR 5A

FV215B

IS-7

OBIEKT 260

T110E5

Super zdobywca

113

Odgrywanie ról czołgów średnich w Balancer:

Czołgi średnie są podzielone na 4 grupy według ich wskaźników technicznych i ról. Przeanalizujmy typowe pojazdy z tych grup: Leopard 1, Bat.-Chatillon 25t, M48A5 Patton oraz „Object 140”.

Lampart 1- czołg należy do pierwszej grupy, doskonale posłuży do wsparcia towarzyszy broni ogniem, praktycznie nie posiada opancerzenia, ale posiada bardzo precyzyjne, szybkostrzelne działo, które pozwala trafić wroga z długi dystans z celnością i szybkością snajpera.

Bat.-Châtillon 25 t sprzęt z drugiej grupy, posiada system ładowania bębnów, który pozwala zadawać ogromne obrażenia szeregom przeciwników i ich umocnieniom

M48A5 Patton ma mocną wieżę, ta cecha właściwy wybór Kąt celowania działa sprawia, że ​​Patton jest poważną przeszkodą dla wroga. Główną różnicą między tym czołgiem, a także całym wyposażeniem trzeciej grupy, jest mocna powłoka pancerna. Wszystkie te pojazdy mają dość stabilny pancerz, co wpływa na ich główne przeznaczenie.Niektóre pojazdy mają możliwość bocznego czołgu.

Obiekt 140- uniwersalny wojownik. Potrafi rozpoznać otwarta przestrzeń, czołg z wieży, na terenach ulgowych czołg jest zwrotny, łatwo i szybko przemieszcza się i zmienia miejsce ostrzału, doskonały pojazd do wzmacniania sojuszników, nadający się do przełamywania słabszej obrony wroga. Pojazd ten należy do czwartej grupy, obejmuje pojazdy zdolne do wykonywania różnorodnych zadań, wszystko zależy od mapy, drużyny, sytuacji w grze, a także uwzględnia słabości przeciwnika i jego mocne strony.

Pierwsza grupa czołgów średnich

Czołgi średnie wspierają sojuszników ogniem, są albo snajperami, albo osłaniają myśliwce. Ich siła ognia jest doskonała, ale ich pancerz jest raczej słaby.

Pojazdy 8 poziomu:

Pojazdy 9 poziomu:

Pojazdy 10 poziomu:

OBIEKT 416

Indyjska-Pancerna

Panzer 58 Mutz

M4A1 Rewaloryzacja

AMX Chasseur de chars

STA-1

STA-2

Koncepcja TVP VTU

LAMPART

PROTOTYP A

PROTOTYP AMX 30 1ER

TYP 61

LEOPARD 1

AMX 30B

STB-1

Druga grupa czołgów średnich

W tej grupie znajdują się zbiorniki średnie z bębnowym systemem załadunku. Ich główną rolą jest wspieranie sojuszników i zadawanie dużych obrażeń w krótkim czasie.

Pojazdy 8 poziomu:

Pojazdy 9 poziomu:

Pojazdy 10 poziomu:

T69

LORRAINA 40T

T54E1

BAT.-CHÂTILLON 25 T AP

ŠKODA T 50

BAT.-CHÂTILLON 25 T

TVP T 50/51

Trzecia grupa czołgów średnich

Czołgi średnie, które mogą polegać na swoim opancerzeniu podczas konfrontacji z wrogiem. W zależności od konkretnej maszyny możesz grać z silna wieża, przedni pancerz lub bok czołgu.

Pojazdy 8 poziomu:

Pojazdy 9 poziomu:

Pojazdy 10 poziomu:

PIERWSZA PRÓBKA T-54

T26E4 SUPERPERSHING

CENTURION MK. I

FV4202

PRIMO WIKTORIA

T-54

OBIEKT 430 Wariant II

E 50

OBIEKT 907

OBIEKT 430

E 50 AUSF. M

T-22 SR.

PATTON M48A5

Czwarta grupa czołgów średnich

Uniwersalne czołgi średnie. Są w stanie wykonać wiele zadań w zależności od mapy, składów, sytuacji w grze oraz mocnych i słabych stron danej maszyny.

Pojazdy 8 poziomu:

Pojazdy 9 poziomu:

Pojazdy 10 poziomu:

STG

STRAŻNICY STG

PANTERA II

RĘKAWICA PANTHER 8,8 CM L/71

M26 PERSHING

T95E2

M46 PATTON KR

T25 PILOT NUMER 1

GŁÓWNY/T95

59-PATTON

TYP 59

T-34-3

T-44

T-44-100

T-34-2

M46 PATTON

CENTURION MK. 7/1

WZ-120

T55A

M60

T95E6

CENTURION AKCJA X

T-62A

OBIEKT 140

121

121B

Odgrywanie ról niszczycieli czołgów w Balancer:

Nie ma bardziej niezawodnego wsparcia w walce drużynowej niż samobieżne działa przeciwpancerne. Oni lubią czołgi ciężkie są podzielone na trzy grupy. Zapoznajmy się z rolami przedstawicieli różnych grup.

Obiekt 268- to działo samobieżne jest "uniwersalnym żołnierzem", jak wszystkie działa samobieżne pierwszej grupy, może być używane tak, jak chce gracz, w zależności od tego, jak będzie sytuacja w grze.

Kratka 15Potężne działa samobieżne z mocnym pancerzem, zadaje duże obrażenia przeciwnikowi, podobnie jak wszystkie pojazdy drugiej grupy, służy jako wsparcie dla myśliwców dzięki sile ognia z odległych pozycji i jest dobrze zakamuflowany.


Dziś, co pokazało i pozwoli nam przetestować nowy balanser, zmiany w artylerii oraz zupełnie nowy LT-X. Dlatego dzisiaj chciałbym pokrótce przedstawić Wam nowy balans pojazdów w bitwie.

Przykład pracy nowego „balansera w 9.18”








Zwróć uwagę na liczbę wysokich, średnich i niskich poziomów w walce. Wysoki – mniej, niski – więcej.

Dlaczego zmienili algorytm równowagi w WOT

Temat równowagi jest chyba jednym z najbardziej bolesnych dla graczy. Osobiście mocno zgrzytałem zębami z irytacji, kiedy po raz kolejny rzuciłem jakąś sztuczką. I wreszcie Wargaming zajął się rozwiązaniem tego problemu.

Zmiany w algorytmie „balansera”

Algorytm nowego balansera spróbuje stworzyć taką bitwę, poziom technologii, w którym +-2 poziomy, podczas używania wzór 3/5/7. Wiele będzie zależeć od ilości i rodzaju sprzętu w kolejce, więc ten szablon nie zawsze się sprawdzi. Ale tak czy inaczej, nowy balancer będzie działał zgodnie z następującym schematem:
  • nie więcej niż trzy elementy wyposażenia na szczycie listy drużyn;
  • nie więcej niż pięć elementów wyposażenia w środku listy drużyn.
  • na środku listy znajduje się więcej pojazdów niż na górze listy;
  • na dole listy znajduje się więcej pojazdów niż na środku listy.
Szablony bitew pomogą rozwiązać problem problem z inny numer zespoły o różnym poziomie umiejętności(to znaczy teraz nie będzie tak, że wróg ma więcej „dziesięciu” niż ty). Również teraz „góra” listy nie będzie liczebnie dominować nad „dnem”, wszystko będzie sprawiedliwe. Z nowym balanserem, niezależnie od pozycji na liście sojuszniczej drużyny i użytego szablonu, drużyna gracza będzie miała wystarczającą liczbę pojazdów tego samego poziomu, co oczywiście pomoże wpłynąć na ostateczny wynik bitwy.

Priorytet liczby niskich i wysokich poziomów

  1. zawsze będzie dominować liczba pojazdów na dole listy;
  2. pośrodku listy znajdą się samochody, których charakterystyka może zapewnić przyzwoity opór „topom”;
  3. a „najlepsi” będą mogli pokazać swoje zalety w całej okazałości i jednocześnie „pocić się”, a nie rozegrać walki, która nazywa się „jeden lewy”.
Między innymi nowy balancer rozwiąże problem dominacji jednego rodzaju technologii w dowolnej drużynie, więc teraz na pewno nie weźmiecie udziału w bitwie, w której sześć wrogich niszczycieli czołgów będzie walczyło przeciwko trzem waszym niszczycielom czołgów. Aby móc jak najszybciej wejść do bitwy, system będzie wykorzystywał odpowiedniki trzech typów pojazdów: LT, niszczycieli czołgów i dział samobieżnych.

Twórcy ponownie wzywają do stworzenia plutonów na pojazdach o tym samym poziomie, motywując graczy dodatkowym doświadczeniem.
Również teraz w walce może być tylko 3 działa samobieżne w zespole, nic więcej.


Wciąż szczęśliwy wybór przez balanser karty: przeanalizuje lokalizacje, w których grałeś i spróbuje wybrać te, w których jeszcze nie grałeś.

Kolejnym miłym dodatkiem jest poprawiona logika w wyborze poziomu bitwy: teraz, jeśli zostałeś „zrzucony” na dół listy od dłuższego czasu, system wyważający spróbuje poszukać dla ciebie korzystniejszej bitwy (w tym samym czasie, niezależnie od pojazdu).