Farma Wasteland na 2 przejścia. Istnieją dwa rozwiązania tego problemu. Spokojny i... nie. Zacznijmy od konfliktu.

Okolice kolonii

Otoczenie (równina) kolonii

Uwaga do mapy

  1. Fred Darvis, pomóż mu pchać wóz i zapytaj o Reda.
  2. Celia, umiejętność naprawy przyda się do naprawy studni i podania jej wody. Poda nam hasło z wieżyczek 123456789
  3. Williama Browna. Jego świnie zostały porwane przez Czerwone Skorpiony. Uwolnij jego świnie, a znajdą własną drogę. Świnie będą na farmie obok kolonii (patrz mapa kolonii)
  4. Checkpoint, zostaniemy poproszeni o zapłacenie podatku lub będziemy musieli walczyć, lepiej zapłacić, aby normalnie przejść przez punkt 12.
  5. Hasło do wyłączenia Tower Bud
  6. Sam Red, po dotarciu do niego, powie Rickowi Bajchovsky'emu, że wie, gdzie można dosięgnąć skafandrów.
  7. Wejście do jaskini, przez które można przejść wieżyczkami do Reda, musisz mieć przepompowany hak i po wyjściu z jaskini po drugiej stronie oczyścić pole minowe.
  8. Inaczej jest z wyjściem, gdzie można przejść przez pole minowe i podejść do Czerwonego omijając wieżyczki.
  9. Statua + 1 umiejętność
  10. Legowisko Pitbulla, użyj siły, aby rozbić ogrodzenie. Uwolnij panie. Przy wyjściu zaatakuje twoją drużynę.
  11. Punkt kontrolny Czerwonych Skorpionów
  12. Wejście do kolonii bez kłopotów z czerwonymi skorpionami. Wymagana zaawansowana umiejętność obsługi komputera. Użyj dźwigu do usunięcia kontenera z przejścia.
  13. Drugie wejście do kolonii.
  14. W tosterze będą suszone jagody jałowca, można je podarować Benowi w destylarni.

W momencie kiedy pomagamy, już przy krajowym wyborze SH-centrum lub Highpool, następnie dochodząc do innego punktu, zauważymy zniszczone miejsce i zniszczoną wieżę radiową, w pobliżu której wznosi się antena radiowa. Skontaktuj się z bazą strażników, generał Vargas wyśle ​​cię na teren kolonii w celu rozpoznania sytuacji w tym miejscu.

Po drodze spotkamy Freda Darvisa. Trzeba mu pomóc, aby z łatwością przepchnął swój wózek obok niego, co spowoduje zastosowanie nieokrzesanej siły do ​​wozu. Na koniec porozmawiaj z nim, opowie ci o pewnym Czerwonym i kombinezonie ochronnym. Ponadto powie ci hasło do wieżyczek „Specjalne”. Zapytaj go ponownie, opowie ci o damie w jasnoniebieskim kolorze, na naszej mapie pojawi się kolejny znak Tajemniczej Świątyni. Idź do Reda i porozmawiaj z nim.

Poinformuje, że Damonta jest chroniona przez ścianę promieniowania. Ale szaleni mnisi nie znają silnego miejsca, ale aby przejść w to miejsce, potrzebujesz kombinezonu ochronnego. Jakiś Rick Bachowski wie, skąd wziąć skafander, ale został aresztowany przez strażników i zabrany do cytadeli.

Aby kontynuować fabułę, wróć do cytadeli.

Mapa kolonii

  1. Wejście do kolonii od strony równiny
  2. Omiń wejście do kolonii (na równinie można było podnieść kontener dźwigiem i pojechać do mnie).
  3. Omiń wyjście do samej kolonii, aby ominąć rywali
  4. Farma chroniona przez czerwone skorpiony. Rolnik Jobe poprosi cię o zmiecenie wodza Danfortha z powierzchni ziemi. Będzie miał lekarstwo na psią nosówkę
  5. Domofon, na którym można rozmawiać z kolonią. Poproszą nas o znalezienie lekarstwa dla psów. W tym samym miejscu poszukaj tostera, tam będzie Preparat G, można go oddać szefowi AGZ w Kanionie Tytanów. Za to da dobry karabin snajperski
  6. Wieżyczki Można je zmieść z powierzchni ziemi za pomocą gąsienicy (znajdującej się w Damonte) lub znaleźć lekarstwo dla psów.
  7. Danforth i Czerwone Skorpiony w kolonii.

Co ogólnie można zrobić z Czerwonymi Skorpionami i czy pokój jest prawdopodobny?

Po dotarciu do Czerwonego i ustaleniu jego kombinezonów ochronnych możemy przejść dalej w fabule lub spróbować rozwiązać problem z czerwonymi skorpionami. Jeśli nie rozwiążemy problemu ze skorpionami i nie udamy się do Damonty, zabiją wszystkich na równinie i wszystkie dodatkowe zadania zostaną utracone.

Dotrzyj do interkomu (punkt 5). Zostaniemy poproszeni o znalezienie lekarstwa dla psów lub wydostanie się. Lekarstwo na psią nosówkę jest na farmie Jobe'a na miejscu, porozmawiaj z nim, da ci lekarstwo, po czym zostaniesz wpuszczony przez wieżyczki do kolonii, gdzie porozmawiasz z szefem, wyleczysz psy i uderz samego Danfortha, aby wyzwolić Radosną Równinę z niewoli lub jej nie dotykaj i powiedz o tym Jobe.

Do kolonii prowadzi drugie przejście. Wieżyczki można zniszczyć korzystając z TRL-01553 Tank Track znajdującego się w Damonta (patrz punkt 14). Przy płocie będzie robot, wbij w niego tę gąsienicę, po czym zapyta o rodzaj celu, wybierz "nieorganiczny". Pójdzie do wieżyczek i po prostu zetrze je z powierzchni ziemi.

Wtedy możemy wejść i zmieść wszystkie skorpiony z powierzchni ziemi.

Wróć do cytadeli i porozmawiaj z Rickiem w slammerze, zgodzi się nam powiedzieć, gdzie można znaleźć skafander, ale jeśli jesteś wolny, porozmawiaj z naczelnikiem, puści go i zobaczymy znak na mapa przyczepy Ricka. Przejdź do rzeczy, Rick będzie z nami tratował.

Zwiastun Ricka

Mapa przyczepy Ricka

Uwaga do mapy

  1. w tym momencie Rick zapyta nas, czy może z nami pojechać, jeśli powiemy tak, poda nam kod 733
  2. W tym momencie baza skontaktuje się z nami i zapyta o Bajowskiego. Będziemy mieli opcje do wyboru. Jeśli oświadczysz, że nie żyje, ponownie zgłosi kod.
  3. Jeśli naprawą będzie „Wyblakłe zdjęcie”, można je przekazać w Kalifornii w Świątyni Aniołów asystentowi Mony Shere w celu otrzymania broni projektora neutronowego.
  4. Sejf w którym kombinezon ochronny +4

Opis przejścia Wasteland 2 - [#15] - Kolonia, ciąg dalszy


Fascynujące wpisy:

Najbardziej odpowiednie artykuły, wybrane specjalnie dla Ciebie:

    mapa kolejowa uwaga obozu nomadów. do mapy Wejście do lokacji Jessiki Gdzie Ralphie Topekan utonie z odciętą nogą Wyczyść rower na placu zabaw Strzelcy narkomani…

    Mapa Damonty Po uporaniu się ze Świątynią i Kanionem Tytanów, skieruj się na mapę globalną do kopalni nr 7, gdzie natkniesz się na Damontę. Dostań się do wieży i wepchnij do niej drugi przekaźnik...

    Mapa Titan Canyon Titan Canyon Dotarcie do kanionu jest możliwe po założeniu kombinezonu ochronnego. Jeśli w drużynie jest z tobą mnich, którego można odebrać w punkcie 11, to wielu najeźdźców nie...

    Mapa Świątyni Aniołów Musimy ocalić Fletchera, który został skazany na śmierć lub nie wyskoczyć. Przekonaj naczelnika miasta, pana Mannersa, aby nie karmił ludzi ludzkim mięsem. A czy zostawić Mannnersa u steru...

    Aby odnieść sukces w trudnych warunkach innego przyszłego Terytorium Czarnobyla, aby zdobyć szacunek i honor wśród prześladowców, pokonać złoczyńców i odkryć tajemnicę własnego ...

Otoczenie (dolina) więzienia

Uwaga do mapy

  1. Fred Darvis, pomóż mu pchać wóz i zapytaj o Reda.
  2. Celia, będziesz potrzebować umiejętności naprawy, aby naprawić studnię i podać jej wodę. Poda nam hasło do wieżyczek. 123456789
  3. Williama Browna. Jego świnie zostały skradzione przez Czerwone Skorpiony. Uwolnij jego świnie, a znajdą drogę do domu. Świnie będą na farmie obok więzienia (patrz mapa więzienia)
  4. Blokada, zostaniemy poproszeni o zapłacenie podatku lub będziemy musieli walczyć, lepiej zapłacić, aby spokojnie przejść przez punkt 12.
  5. Hasło do wyłączenia wieży Pączek
  6. Sam Red, kiedy do niego dotrze, powie Rickowi Beychovskiemu, który wie, gdzie można zdobyć kostiumy.
  7. Wejście do jaskini, przez które możesz przejść obok wieżyczek do Czerwonego, musisz mieć przepompowany hak i po wyjściu z jaskini po drugiej stronie oczyścić pole minowe.
  8. Wyjście jest po drugiej stronie, gdzie możesz przejść przez pole minowe i podejść do Reda omijając wieżyczki.
  9. Statua + 1 umiejętność
  10. Pitbull Lair, użyj brutalnej siły, aby przełamać ogrodzenie. Uwolnij kobiety. Przy wyjściu zaatakuje twoją drużynę.
  11. Punkt kontrolny Czerwonych Skorpionów
  12. Wejście do więzienia bez potyczek z czerwonymi skorpionami. Wymagana zaawansowana umiejętność obsługi komputera. Użyj dźwigu do usunięcia kontenera z przejścia.
  13. Kolejne wejście do więzienia.
  14. Toster będzie w środku suszone jagody jałowca, można je wręczyć Benowi w destylarni.

Gdy udamy się już wedle naszego wyboru do SH-center lub Highpool, to dochodząc do innego punktu, zobaczymy zniszczone miejsce i zniszczoną wieżę radiową, przy której wznosi się antena radiowa. Skontaktuj się z bazą strażników, generał Vargas wyśle ​​cię na teren więzienia w celu rozpoznania tamtejszej sytuacji.

Po drodze spotkamy Freda Darvisa. Potrzebuje pomocy w pchaniu wozu, tuż obok niego użyje brutalnej siły na wozie. Po rozmowie z nim opowie ci o pewnym Czerwonym i kombinezonie ochronnym. Przekaże ci również hasło do wieżyczek „Specjalnych”. Zapytaj go ponownie, opowie ci o kobiecie w kolorze niebieskim, na naszej mapie pojawi się kolejny znak Tajemniczej Świątyni. Idź do Reda i porozmawiaj z nim. Powie, że Damontę chroni ściana promieniowania. Ale szaleni mnisi wiedzą słabość, ale żeby tam pojechać potrzebny jest kombinezon ochronny. Jeden Rick Bachowski wie, skąd wziąć skafander, ale został aresztowany przez strażników i zabrany do cytadeli. Aby kontynuować fabułę, wróć do cytadeli.

Więzienie

  1. Wejście do więzienia od strony doliny
  2. Omiń wejście do więzienia (w dolinie mogłeś dźwigiem podnieść kontener i przejść tutaj).
  3. Omiń wyjście do samego więzienia, aby ominąć przeciwników
  4. Farma strzeżona przez czerwone skorpiony. Farmer Jobe poprosi cię o zniszczenie komendanta Danfortha. Będzie miał lekarstwo na psią nosówkę
  5. Domofon, na którym można rozmawiać z więzieniem. Poproszą nas o znalezienie lekarstwa dla psów. W tym samym miejscu poszukaj tostera, w środku będzie Lek G, można go przekazać szefowi AGZ w Kanionie Tytanów. Za to da dobry karabin snajperski
  6. Wieżyczki Można je zniszczyć za pomocą gąsienicy (znajdującej się w Damonte) lub znajdując lekarstwo na psy.
  7. Danforth i Czerwone Skorpiony w więzieniu.

Co można zrobić z Czerwonymi Skorpionami i czy pokój jest możliwy?

Po dotarciu do Reda i dowiedzeniu się od niego o kombinezonach ochronnych możemy przejść dalej w fabule lub spróbować rozwiązać problem z czerwonymi skorpionami. Jeśli nie rozwiążemy sprawy ze skorpionami i nie udamy się do Damonty, to zabiją wszystkich w dolinie i wszystkie dodatkowe zadania przepadną.

Dotrzyj do interkomu (punkt 5). Zostaniemy poproszeni o znalezienie lekarstwa dla psów lub o posprzątanie. Lekarstwo na psią nosówkę jest na farmie Jobe'a tutaj na miejscu, porozmawiaj z nim, da ci lekarstwo, po czym zostaniesz wpuszczony przez wieżyczki do więzienia, gdzie porozmawiasz z szefem, uleczysz psy i spoliczkować samego Danfortha, aby uwolnić Wesołą Dolinę z niewoli lub jej nie dotykać i powiedzieć o tym Jobe.

Jest inna droga do więzienia. Możesz niszczyć wieżyczki za pomocą Tor cysterny TRL-01553, która znajduje się w Damont (zob. pkt 14). Obok ogrodzenia będzie robot, włóż w niego tę gąsienicę, po czym zapyta o rodzaj celu, wybierz „nieorganiczny”. Podejdzie do wieżyczek i po prostu je zniszczy. Następnie możemy wejść i zniszczyć wszystkie znajdujące się w środku skorpiony.

Wróć do cytadeli i porozmawiaj z Rickiem w slammerze, zgodzi się nam powiedzieć, gdzie możesz znaleźć skafander, ale jeśli jesteś wolny, porozmawiaj z naczelnikiem, puści go i będziemy mieli znak na mapie Zwiastun Ricka. Przejdź do rzeczy, Rick będzie z nami tratował.

Zwiastun Ricka

Uwaga do mapy

  1. w tym momencie Rick zapyta nas, czy może iść z nami, jeśli powiemy tak, poda nam kod 733
  2. W tym momencie baza skontaktuje się z nami i zapyta o Bajowskiego. Będziemy mieli opcje do wyboru. Jeśli powiesz, że nie żyje, ponownie wypowie kod.
  3. Jeśli naprawiony wewnątrz będzie " wyblakłe zdjęcie» można go wręczyć w Kalifornii w Świątyni Aniołów asystentowi Mony Chery w zdobyciu broni projektor neutronowy.
  4. Sejf w którym kombinezon ochronny +4

Wasteland 2 to kontynuacja taktycznej gry RPG z 1998 roku. Wasteland 2 ukazało się na PC w 2014 roku i wchłonęło gatunek strategii oraz turowego RPG. Twórcy nie ukrywają, że podstawą pomysłu stał się Fallout. W rezultacie świat gry otrzymał aktualizację odgrywanie ról w gatunku postapokaliptycznym. Możesz pobrać Wasteland 2 za darmo.

Wasteland 2: Fabuła

Akcja Wasteland 2 toczy się w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych. ZSRR i Stany Zjednoczone posunęły się za daleko w wojnie termojądrowej, pozostawiając świat w postapokaliptycznej ruinie. Akcja Wasteland 2 toczy się 20 lat po wydarzeniach z pierwszej części.

Generał Vargas słyszy przez radiowe linie transmisyjne niepokojące wiadomości o zjednoczeniu ludzi i maszyn. Wiadomość zawiera również groźby eksterminacji Desert Rangers, dowodzonych przez Vargasa. Generał wysyła żołnierza o imieniu Ace, aby skonfigurował urządzenie do śledzenia sygnału. Ace zostaje znaleziony martwy kilka dni później. Śmierć żołnierza spowodowała, że ​​Vargas wysłał oddział do zbadania morderstwa. Zostaniesz dowódcą tego oddziału.

Cytadela Rangersów

W Wasteland 2 opis przejścia rozpoczyna się od stworzenia czteroosobowego oddziału strażników. Nie ma co się tutaj spieszyć, bo ważne jest odpowiednie rozdysponowanie punktów umiejętności i atrybutów dla każdej postaci. Wygląd postaci jest również tworzony pod twój gust.

Wskazówka: stwórz wojowników różnych klas; nie powtarzaj umiejętności; koniecznie stwórz hakera, który będzie otwierał zamki i sejfy.

Film wprowadzający wprowadza nas w to, co się dzieje w formie filmu dokumentalnego. Następnie twój oddział prowadzi dialog z generałem, który wyjaśnia cele zadania. Głównym zadaniem oddziału jest odnalezienie nadajników radiowych w pobliżu Wieży Radiowej, odnalezienie zapisów Ace'a oraz ustalenie przyczyny śmierci towarzysza.

Wskazówka: weź umiejętność „percepcja”; podświetli wszystkie przydatne miejsca, które będziesz musiał przekopać, aby znaleźć urządzenie.

wieża radiowa

Kiedy dotrzesz do wieży radiowej, zobaczysz ślady krwi, musisz się na nich trzymać. Po drodze spotkają bandytów. Można sobie z nimi poradzić na trzy sposoby: zabić, wynegocjować lub zapłacić.

Za wieżą radiową znajduje się część wpisów do pamiętnika Ace'a. Wybieramy je, po czym zobaczymy żelazną nogę i ślady oleju silnikowego. Wyślą oddział do jaskini. Pojawi się zmutowana duża ropucha, którą trzeba zabić. Następnie dowiadujemy się z pozostałych notatek Ace'a, że ​​został zraniony przez robota. Następnie przechodzimy do następnej lokacji.

Przekazujemy informacje drogą radiową i dostajemy nowe zadanie: zainstalować nadajniki radiowe na najlepszych wieżach w Arizonie. Wracamy do Cytadeli Strażników, aby uzupełnić zapasy i sprzedać zebrane przedmioty. Warto zabrać ze sobą walkie-talkie, pozwala pompować skład i odbierać dodatkowe misje.

Uwaga: oddział nie będzie w stanie żyć bez wody, więc używaj oaz do uzupełniania bilansu wodnego.

Centrum SH

Kiedy udasz się na instalację nadajnika radiowego, otrzymasz nowy cel: pomóc w Highpool lub SH Center. Centrum SH jest bliżej, więc kierujemy się tam i dowiadujemy się, że ludzie zostali zaatakowani przez mutujące rośliny. Przedzieramy się przez tłumy mutantów do kompleksu głównego.

Kierownik ośrodka wskaże zamki, w których zamknięto osoby. Tam konieczne jest wyeliminowanie awarii przedziałów nawozu. Wyważamy drzwi i schodzimy do piwnicy, by walczyć z Patrickiem (z jego winy ludzie zaczęli mutować). Po pokonaniu bossa przywracamy przedziały, wypełniamy serum, a zadanie uważa się za zakończone.

Wskazówka: Uważaj na czerwone wybuchające rośliny w centrum SH, a także zabierz ze sobą apteczkę lub jeszcze lepiej medyka.

Highpool

W tej lokacji głównym zadaniem jest ratowanie ludzi. Aby to zrobić, musisz dostać się do wieży radiowej przez mutantów i bandytów. Na wieży dowiadujemy się, że jest zniszczona i otrzymujemy zadanie udania się do Damonta.

Droga do miasta wiedzie przez więzienie kontrolowane przez bandy czerwonych skorpionów. Aby dowiedzieć się więcej o tej grupie, musisz uratować jednego z członków gangu Seana w Highpool. Dzięki Czerwonym Skorpionom dowiadujemy się, jak pokonać chmurę promieniowania, aby przedostać się do Damonta.

Więzienie

W więzieniu spotkamy kupca, który opowie o tyranii Czerwonych Skorpionów oraz o tym, gdzie możemy znaleźć kombinezony przeciwpromienne. Do Rudego (sprzedawcy kostiumów) docieramy przez bramę, idąc w Kozie Góry. Po drodze niszczymy lub neutralizujemy dwie wieżyczki. Red ujawnia, że ​​nie ma kombinezonów, ale ma je Bachowski, więzień Cytadeli Strażników.

Kontaktujemy się z kwaterą główną, po czym proszą o ochronę Wieży Radiowej. Stoczymy bitwę z robotami i wracamy do bazy. Aby przetrwać w walce z robotami, chwyć więcej apteczek i amunicji. I nie zapomnij ulepszyć swojej Percepcji, aby znaleźć więcej przydatnych przedmiotów.

Kanion Tytanów

Przed kanionem zwiedzimy Cytadelę, gdzie porozmawiamy z Beichowskim i wyruszymy na poszukiwanie strojów. Otrzymawszy niezbędne, musisz zadecydować o losie Bajchowskiego (uwolnienie lub powrót do Cytadeli). Kierując się w stronę Damont wjeżdżamy do Kanionu. Tutaj spotkasz sekciarzy, którzy ubóstwiają głowicę nuklearną, grożąc wszystkim wokół represjami. Możesz przejść przez kanion tylko płacąc fanatykom.

Podczas gdy my zbieramy datki w postaci odpadów radioaktywnych, na terenie pojawia się organizacja Rattlesnake Army. Przybyli, aby zniszczyć sekciarzy, ale nasz oddział jest uważany za wroga. Jak tylko przeżyjemy tę maszynkę do mielenia mięsa i dostaniemy przewodnika, który będzie nam towarzyszył, możemy ruszać do Damonty.

Damonta

Miasto jest całkowicie kontrolowane przez roboty. Naszym zadaniem jest uratowanie dziewczyny przetrzymywanej jako zakładniczka przez robota. Zwracamy dziewczynę starszym przy wjeździe do miasta. Po przedostaniu się przez ogrodzenie i bramę do wieży, poprzez sygnał radiowy dowiadujemy się, że Kalifornia jest nienaruszona, a Vargos żąda w tym czasie powrotu do Cytadeli.

Kalifornia

W kwaterze głównej dowiadujemy się o śmierci wspólnika podczas rekonesansu w Kalifornii. Generał wysyła kolejny samolot na pomoc lokalnej bazie Rangerów. Lot do kwatery głównej nie będzie możliwy, a samolot wpadnie do Santa Fe Springs. Woodson będzie teraz dowodził oddziałem. Pierwszym zadaniem będzie oczyszczenie terenu z zarażonych psów.

Rod

Do Santa Fe przybywa grupa kupców, na czele której stoi Pistol Pete. Pete zleca uratowanie Rodii, gdzie znajduje się wieża radiowa. Aby naprawić wieżę, musisz znaleźć Virgila. W mieście musisz zachowywać się cicho, w miarę możliwości nikogo nie zabijać.

Świątynia Anioła

Aby dostać się do Świątyni, musisz pomóc mieszkańcom odeprzeć atak wrogów. W świątyni znajdziesz więźnia skazanego na śmierć imieniem Fletcher. Po rozmowie z tobą ucieknie, a podejrzenia padną na grupę. Jeden członek zespołu będzie musiał wyjść za kaucją.

Głównym celem jest wieża radiowa. Możesz zbadać drogę ucieczki lub zastanowić się jak dostać się do wentylacji prowadzącej do wieży. Po dotarciu na miejsce montujemy nadajnik. Wracamy do Woodsona i informujemy, co się dzieje. Następnie aktywujemy kolejną wieżę w Hollywood.

Finał

Na koniec gry drużyna będzie musiała bronić Cytadeli przed atakami syntezatorów. Główną bronią przeciwko nim jest siła ognia. Zbieraj potężną broń w trakcie gry. To prawda, i nie będzie w stanie powstrzymać rozprzestrzeniania się wirusa w systemie komputerowym. Jest tylko jedno rozwiązanie - zdetonować bombę atomową. Można tego dokonać poświęcając jednego z członków drużyny. Na końcu pojawia się końcowa scenka przerywnikowa.

Wstęp.

Na stronie znajdziesz pełny opis przejścia Gry Wasteland 2. Poradnik opatrzony jest zrzutami ekranu oraz komentarzami autora. Solucja Wasteland 2 ukończona w 100% do najlepszego końcowego zakończenia.

Uwaga!

W kliencie z lokalizacją od BUKI wykryto krytyczne błędy w oknach dialogowych. Mówiąc najprościej, repliki i wybory zaczęły znikać. Wszystko to prowadzi do otępienia w zadaniach i może zrujnować przejście. W przypadku niespójności w dialogach przełącz na język angielski. i ponownie przejść tę sekcję.

Szczegółowy opis przejścia Gry Wasteland 2. Część 1.

Opis przejścia Pustkowia 2 zaczyna się od odprawy generała Vargasa. Wysłuchaj go w całości i zapytaj o wszystkie subtelności zadania. Natychmiast weź łopatę przy grobach i po drodze ociekamy nasypami, każdy pożyteczny rupieć może się tam dostać. Po zaznaczeniu zadania na mapie idź w górę i w lewo, dalej w dół i porozmawiaj z Angelą. Będzie chciała pomóc w poszukiwaniach zaginionego chłopca i misji z przekaźnikami i wieżą. Zabrałem ją do zespołu.

Idź aż do mapy i dotrzyj do celu - "wieża radiowa". Po drodze nie zapomnij zgłosić się przez radio, to nie tylko sposób na awans, ale także specjalny mechanizm questów, dzięki któremu będziesz wchodzić w interakcje z przełożonymi, a także czasami odbierać przychodzące sygnały, czyli dodatkowe . misje. Wchodząc na miejsce, tupiemy w prawo i ostrożnie zaglądamy w krzaki na lewo od gór, odznaka zmarłego będzie leżeć w ich wodzie. Po śladach idziemy wyżej i wychodząc do gangu rozpoczynamy dialog.

Tutaj albo je zmoczymy, albo zapłacimy. Możesz też udać się w prawo, ale tam musisz wyłączyć alarm i wyłamać drzwi. Jeśli takie umiejętności są nieobecne, w każdym razie będziesz musiał udać się do naruszenia. Nawiasem mówiąc, po bitwie, z pomocą inżyniera komputerowego, możesz ustawić sygnał wieży i uzyskać w odpowiedzi coś w rodzaju alfabetu Morse'a. Na mapie oprócz kampanii fabularnej jest jeszcze jedna jaskinia z tosterem i posągiem, co daje dodatkowe doświadczenie, a po prawej stronie ulicy jest kilka skrzyń. Nie zapomnij sprawdzić znalezisk pod kątem pułapek.

Po wejściu do jaskini na północy mapy zabij ogromną żabę i zbierz WSZYSTKIE przedmioty questowe w pobliżu. Powinieneś mieć repeater i skrawki pamiętnika. Teraz zostawiamy i tupiemy na południe. Po drodze szef się z nami skontaktuje i da nam dwa punkty do weryfikacji, to też są wieże. Ale wszyscy zostaną zaatakowani, więc tutaj potrzebujesz dokonać wyboru do którego spiesz się najpierw. Pojechałem najpierw do mojej firmy „środek SH”.

Po wejściu do lokacji centrum SH idź prosto, a będziesz mógł biegać po okolicy w poszukiwaniu zmutowanych chrząszczy i innych żywych stworzeń. Na środku możesz ściąć ogrodzenie i otworzyć skrzynkę. Po lewej stronie, jeśli odsuniesz się od ogrodzenia w tym kierunku, znajdziesz zapieczętowane drzwi po południowej stronie budynku i zaminowane po zachodniej. W środku sejf i skrzynie z bronią. Podważamy drzwi i jesteśmy w środku. Teraz przejdź przez zarośla do końca, jest tam jeszcze sejf i skrzynie.

Udaj się teraz do północnej części, do owiniętych winoroślą drzwi. Bazar na "interkomie" z naukowcem i ścinanie roślin, wchodzimy do środka. Najpierw podważamy pulsujące ustrojstwo po lewej stronie przejścia z pewnej odległości, ale tylko z pewnej odległości, żeby się nie zarazić. Ty też w przyszłości musisz unikać tego badziewia, choć jeśli wykonasz zadania w centrum w 100%, to ostatecznie otrzymasz lekarstwo.

Wewnątrz rozmawiamy z personelem i otrzymujemy zadanie uratowania kompleksu. A także zadanie poszukiwania owoców z tych roślin, które eksplodują w kontakcie. W sumie jest 10 owoców. Po dialogach odblokują się trzy przejścia. Idziemy w prawo i jeśli pozwalają na to umiejętności, hakujemy drzwi od góry, a następnie od dołu. Po spotkaniu z naukowcem w pierwszych drzwiach po prawej stronie możesz dołączyć panią do drużyny, która również poradzi sobie z zamek szyfrowy. Tupiemy dalej.

Po drodze w zasadzkę wpadną cztery osoby z laboratorium. Zajmujemy pozycję za płotem i powalamy wszystkie zombie i owady. Następnie łamiemy rośliny i zbieramy pozostałe owoce. Wracając do centrum, oddaj znalezisko lekarzowi i udaj się w lewo. Teraz otwieramy kolejne drzwi zamkiem szyfrowym. Następnie musisz ponownie przejść przez lokację i na końcu uratować osobę przed królikami. Rozmawiamy z mężczyzną, po czym kierujemy się do ostatnich, środkowych drzwi i nurkujemy do piwnicy.

Teraz potrzebujesz odblokować bramkę, który znajduje się naprzeciwko panelu sterowania, a nie po bokach. Schodzimy i zabijamy strażników, którzy napotykają po drodze. Nie zapomnij przeszukać otworów łopatą. W ścianie po prawej stronie znajdujemy przejście. W środku zabierz broń ze zwłok i idź przed siebie. W następnym pokoju porozmawiaj z osobą, weź pistolet natryskowy, dalej, za zamkniętymi drzwiami, jest więcej nyshtyachki. Jeśli masz umiejętności łamania zamków i elektroniki, poszperaj w okolicy. Jedno pudełko jest zaminowane. Teraz wyprowadź mężczyznę z piwnicy i udaj się do kobiety i mężczyzny na wózku inwalidzkim, znajdują się tam, gdzie spotkałeś lekarza, który jest teraz w twojej drużynie.

Daj opryskiwacz lekarzowi, a ona wyleczy kalekę, ale nie ciebie. Wracamy do piwnicy. A teraz przechodzimy przez bramę po lewej stronie panelu sterowania. Tutaj musisz wyłamać drzwi, do tego potrzebujesz dobrego włamywacza. Następnie idź do przodu, a jeśli w drużynie jest technik, napraw robota, przebije się przez rośliny. Jeśli nie, wybij deski siłą i zabij strażników w jaskini. W końcu musisz wyjść na powierzchnię.

Będąc na miejscu więzienia, idź wzdłuż drogi i znajdź kupca z kozą. Przy pomocy brutalnej siły wyciągamy jego wózek, a potem rozmawiamy. Opowie nam o miejscu na wzgórzu, gdzie Red siedzi pod wieżyczkami. Powie ci on o skorpionach, możesz też z nim pohandlować. Na lewo od wejścia do miasta będzie farma, gdzie jeden z mieszkańców poprosi cię o zwrot skradzionych świń. Kawałek dalej będzie leżała ranna kobieta. Poprosi cię o zabicie jej, ale jeśli to zrobisz, rolnik i jego rodzina ukryją się przed tobą.

Na prawo od lokacji znajduje się również osada i kilka domów. Tam też możesz podjąć się naprawy studni, jeśli jest wykwalifikowany technik, to ją naprawimy. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi postaciami na terytorium i idziemy w górę. Skorpiony na punkcie kontrolnym poproszą o pieniądze, rzekomo podatek od broni. Jeśli nie chcesz płacić, możesz też obejść wszystko, osadę po lewej stronie. Jest tam kran, a jeśli jest inteligentny haker, to pojemnik z wejścia do jaskini można usunąć i wejść do więzienia z piwnicy. Jest też jeszcze jeden ruch, już na lewo od kontenera.

Uwaga!

Jeśli chcesz polubownie rozwiązywać konflikty ze skorpionami, nie zabijaj ich, omijaj patrole i punkty kontrolne.

Jeśli chcesz chodzić po cichu, przepchnij się przejście główne a nie przez piwnicę. Tam, wzdłuż pola minowego, w lewo i dalej w górę, do głównych farm, ale i tak musisz walczyć raz. W przypadku walki lepiej podejść od piwnicy. W samej piwnicy będziesz także musiał wypełnić kilkunastu wrogów. Znalazłem granatnik w skrzyni z tyłu, więc prześlizgnąłem się przez to miejsce bardzo łatwo. Po wyjściu z ulicy zajmij pozycję z góry na półce skalnej i ugaś strażników z góry. Nic trudnego też. Gdy skończysz, wybij wrogów z pozycji na wzniesieniu i wyjdź na farmy.

Na farmie, jeśli miniesz patrol na drodze, możesz iść bez walki. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami, a przede wszystkim z mężczyzną przy gołębniku. Teraz idź na lewą stronę i wyważ drzwi przy chlewie. Po uwolnieniu świń wykonasz zadanie farmera. Możesz to zrobić po cichu lub strzelając. Jeśli chcesz być cicho, przebij się przez płot po drugiej stronie chlewu i jeszcze dwa przejścia za polem kukurydzy. Jeśli zejdziesz do samego więzienia, natkniesz się na obszar chroniony pole minowe i dwie wieżyczki.

Jeszcze nie ma jak się tu przedostać, krok za kamieniami i cała grupa jest zgnieciona. Porozmawiajmy z kluczową postacią o imieniu Red w głównym zadaniu. Wracamy do rolnika, który szukał świń, a następnie udajemy się do rannej kobiety. Obok zejście do kopalni, przez kratę. Można go złamać lub zhakować, tunel doprowadzi do kupca na koziej górze. Do Reda można też dostać się frontowym wejściem, ale tam trzeba walczyć z wieżyczkami lub wpisać kod klienta do panelu (nigdy go nie znalazłem). Jeśli nie żałujesz nabojów i apteczek, śmiało. (Snajper, wieżyczki nie sięgają, użyj tego).

Z rozmowy dowiesz się, że musisz odwiedzić skazańca w twierdzy zwiadowców. Po przybyciu udaj się do głównej bramy. Wewnątrz biegamy po wszystkich kupcach i wszystkich postaciach. Po zakończeniu wycieczki udaj się do więzienia i uwolnij więźnia w zamian za pomoc w znalezieniu garnituru. Teraz możesz udać się do jego skrytki (znajduje się ona na zachód od "Rick's Trailer"), znajdziesz tam kombinezon chroniący przed promieniowaniem, kod do sejfu "733". Zgodnie z obietnicą przestępca został zwolniony. Potem przedzierałem się przez zainfekowane stacje, wykonując misję od Sue. Niestety nie udało mi się go dokończyć, bo. jeden lek nie wystarczył. Wcześniej napisałem później, abyś nie wydawał lekarstwa, jeśli będziesz posłuszny, wykonaj zadanie.

Przebiegłem także przez lokalizacje poniżej, na południu. Nic specjalnego, po prostu zabijałem słabe moby i zbierałem gadżety. Jednocześnie polecam patrzeć poza granicę z promieniowaniem, czasem są tam kryjówki, w których można się odnaleźć dobra broń, zbroję i amunicję. Bez garnituru oczywiście lepiej tam nie iść. Nie zapomnij zajrzeć do tajemniczych świątyń, dają pompowanie. Po tym wszystkim udałem się też do zbadanej wcześniej lokacji „Radio Tower” w celu sprawdzenia sygnału. Punkt będzie miał około pięciu robotów, czyścimy lokację i wychodzimy

Warto też znaleźć ludzi w centrum za ciężarówką i przyjąć od nich zadanie posprzątania budynku naprzeciwko. Można tam wejść głównym wejściem. Po zabiciu wszystkich zgłoś się do mężczyzny, schładzacz wody znajduje się wewnątrz budynku, niedaleko wejścia. Następnie możesz udać się do kupców, którzy znajdują się w północnej części, pilnują ich roboty, ale warto walczyć o dobrego kupca. Jeśli dasz trochę broni drugiej dziewczynie, ona da ci karabin maszynowy "big berta", ale poniżej kalibru 7,62.

W jadłodajni na środku mapy znajdziesz dwie osoby, które straciły dziewczynę, zgadzamy się im pomóc. Idziemy wyżej i napotykamy 10 robotów i jedną wieżyczkę. Aby wygrać, sprowadzamy roboty do siebie, pozostawiając część grupy na wzgórzu po lewej stronie, jest jeszcze posąg. Po zabiciu wszystkich ruszamy dalej, nie agresując grupy potworów na środku, tylko ostrożnie wzdłuż ściany wychodzimy do hangaru. Szukamy po omacku ​​wejścia i przygotowujemy się do bitwy. Tworzenie osobnego zapisu.

Najpierw musisz zdecydować, czy uratujesz dziewczynę, którą trzyma w środku humanoidalny robot. Jeśli tak, to nie musisz walczyć przy generatorze i komputerach, które stoją w rogu. Możesz zakraść się do klatki z ludźmi i tam walczyć do woli.

Zabijamy wszystkie roboty, które przybiegły, a następnie walczymy z wrogiem na środku mapy. Odejmiemy mu połowę życia, a wtedy zatrzyma strzelaninę i pozwoli mu wejść w dialog. Nie męczymy go rozmowami, i tak nic nie powie. W tym momencie podejdź do komputerów i zhakuj pokazane na obrazkach ustawienia, ściśle w kolejności opisanej powyżej. Z wyprzedzeniem przygotuj zasadzkę wokół robota i staraj się nie trafić związanej dziewczyny w walce.

Dla tych, którzy nie chcą się męczyć i szukać wyrafinowanych rozwiązań, wystarczy zastrzelić wrogów, wyjąć klucz z szyi bossa i przejść do wieży po drugiej stronie dziedzińca. Wolałem opcję bezkrwawą.

Badamy sytuację i odwiedzamy świątynię. Teraz musisz znaleźć piwo na dachu świątyni w skrzyni. Następnie wyjdź na dziedziniec i podaj piwo żołnierzowi przy stole. Będzie gadał i bełkotał o oku, trzeba je ukraść. Znajduje się obok tego miejsca, niedaleko ogrodzenia. Możesz go ukraść przez dziurę w tym samym ogrodzeniu. Weź oko, idź do swojej żony w świątyni i pokaż je. W zamian da brud na głowie. Zanieś to osobie przy komórkach z ludźmi. Następnie przejdź do sali. Po zabiciu głowy otrzymasz klucz. Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi na dziedzińcu.

W punkcie kontrolnym weź wszystkie torby zeolitu (3 szt.). W sejfie są jeszcze dwa, ale tutaj będziesz potrzebować dobrej umiejętności otwierania zamków. Na końcu lokacji będzie kolejna wieża, włóż nadajnik. W dialogu nie zapomnij wspomnieć o Matwiej, a my sami opuszczamy lokację. Jeśli chcesz pomóc prostytutkom odzyskać miejsce, brutalnie rozbij panel drzwi i zabij strażników na dziedzińcu. Po chwili wbiegną prostytutki i będziesz mógł przekazać zadanie liderowi stada. Reszty nie trzeba wykańczać, ale jest to możliwe ze względu na doświadczenie.

W rezultacie powinniśmy otrzymać 6 worków zeolitu. To wystarczy, aby stworzyć skafander na 6 promieniowania. Idziemy do domu i dostajemy garnitur od szefa. Gdy wyjdziesz na pustkowie, otrzymasz sygnał o ataku gigantycznego syntezatora. Walka z nim będzie łatwa. Ustaw żołnierzy wokół obwodu i nie zbliżaj się, bo wpadniesz na miotacz ognia i małe robale. Po zabiciu wszystkich udajemy się na Seal Beach. Zbliża się rozwiązanie, zbieraj naboje, ulepszenia, apteczki. Wyczyść swoje plecaki. Nic innego ci się nie przyda, połącz wszystkie białe przedmioty i niepotrzebne śmieci.

W tym momencie rozmawiamy ze sprzedawcą i nie polecamy mu chodzenia do syntezatorów z zabawkami. Po lewej stronie będą dwa syntetyki, z których jeden wprowadzi cię w zasadzkę, a drugi bardzo chce ci pomóc. Nie torturujemy głowy, Johnny pomoże, drugiego trzeba zastrzelić. Podążamy za Johnnym, a kiedy padnie, możesz wystrzelić zasadzkę lub zhakować terminal i zamknąć drzwi. Po przebiciu się do metra rozpoczynamy poszukiwania głównego warsztatu.

Gdy tylko się potkniesz, przygotuj się na solidną walkę. Czołg, dwóch strzelców i wojownicy walczący w zwarciu z pięt będą postawieni przeciwko. Nie będziesz mógł usiedzieć na miejscu, wróg podejmie obronę, a działo czołgu, co trzy ruchy, uderzy bardzo boleśnie. Najłatwiej jest pracować z granatnikami na grupach wrogów i na czołgu, ale w zasadzie wszystko zależy od wyposażenia i umiejętności. Jeśli broń energetyczna jest dobrze napompowana, syntety szybko umrą. Na przykład udało mi się złapać prawie wszystkich za pomocą snajpera i strzałów w głowę. W 480 nikt nie martwił się uszkodzeniami. Czołg był przytłoczony liczebnością.

Zanim opuścisz powierzchnię, przygotuj się na jeszcze poważniejszy bałagan. Czeka na ciebie skorpion bojowy, czołg i główny syntezator ze stronnikami. Teoretycznie można rzucić bez walki. helikopter stojący z tyłu ma aktywną ikonę opuszczania lokacji, ale mimo to zabiłem wrogów. A tak przy okazji, nie na próżno wódz miał niezły zestaw ochrony i broni, co kosztowało w sklepie 2k złomu.

Przybywając na pole bitwy, targuj się po raz ostatni ze sprzedawcami, zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz, i szturmuj cytadelę.

W pierwszych kilku walkach będzie można się wycofać i przekupić, wchodząc do cytadeli droga do kupców zostanie odcięta. Schodzimy do otwartego włazu. Szef naprzód. Wyślij lekarkę ze środka SH do przodu, a bez broni, jeśli nadal jest w twojej drużynie, na pewno stanie się jednym z wrogów. A ty sam zajmujesz pozycje wzdłuż obwodu, lepiej nawet na wzgórzu. Prowadź dialog z Matveyem, a kiedy "AI Kochis" wprowadzi się do niego, wybierz swój los. Wybrałem walkę.


Walka jest ciężka, jest bardzo dużo wrogów. Aby wygrać, skoordynuj pracę wszystkich żołnierzy w taki sposób, aby zapobiec mieszaniu się. Wróg musi zachować dystans. Musisz odeprzeć trzy fale. Co więcej, nawet jeśli wróg wydaje się być pokonany, a na horyzoncie pozostają tylko snajperzy i granatniki, nadal nie spiesz się z atakiem. Tuż za dwiema konstrukcjami pośrodku pojawią się posiłki. Uderzaj w nie, aż się skończą. Następnie zaatakuj pozycje i dobij byłego Matveya.

Uwaga!

Zaraz po walce rozpocznie się odliczanie, a kiedy dojdzie do 100%, ludzkość zostanie zniszczona. Rzućcie wszystko, nie ma czasu na poszukiwania, nie drapajcie broni i zapasów, nie będą już potrzebne. Musisz szybko dobiec do krawędzi i opuścić lokację. Następnie hakujemy panel i wychodzimy do pokoju lotów. Będzie gramofon i nasz były partner. Rozmawiamy z nią (stoper się zatrzyma). Teraz jest kilka opcji: odlecieć bez detonacji bomby lub przejść do jej zdetonowania.

Jeśli masz zamiar podważyć, to przygotuj włamywacza, musi on zejść po parapetach i wyłamać dwoje drzwi po lewej stronie. W pokoju będzie bomba atomowa. W dialogu z bombą jeden bohater może poświęcić się dla dobra grupy. Reszta jest uratowana.

Wszystko, pomyślne przejście gry Wasteland 2 zostało zakończone. Najważniejsze jest to, że ludzkość została uratowana przed groźbą całkowitej zagłady. Następnie odbędzie się odprawa, podczas której zostaną pokazane wyniki spaceru. Cieszyć się.

Pustkowia 2- komputerowa postapokaliptyczna gra fabularna opracowana przez amerykańską firmę inXile Entertainment (założycielem tej firmy jest Briana Fargo). Kontynuacja legendarnego Wasteland jest dostępna na platformy Windows, Mac OS X i Linux. Zbiórka pieniędzy na projekt została przeprowadzona za pośrednictwem Kickstartera i Paypal. Przywódca Desert Rangers, generał Vargas, otrzymuje informacje o tajemniczych transmisjach radiowych, które zawierają informacje o syntezie ludzi i maszyn. Ponadto tajemniczy głos grozi całkowitym zniszczeniem tzw. stróżów porządku. Ranger Ace został wysłany, aby ustawić przemienniki i zlokalizować źródło transmisji radiowej, a kilka dni później zostaje znaleziony martwy. Główni bohaterowie muszą udać się na pustkowia i zbadać sprawę morderstwa.

1 - Wyjście z lokacji; 2 - Yadozuby, skrzynia przy samochodzie;
3 - Kruszarki; 4 - Blokada, pudła, sejf i zakopana skrytka w pobliżu płonącej przyczepy
5 - Grupa Miażdżycieli, wejście do domu Shona; 6 - Kruszarki, Pudełko;
7 - Brama z pułapką, dwie skrzynie i dwa sejfy;
8 - Zakopana skrytka; 9 - Yadozuby, pudełko, sejf;
10 - Yadozuby, wadliwy robot; 11 - Wieża, kruszarki; Odjazd Centrum SH(w tej solucji wybór został dokonany na korzyść tej lokacji) i wyrusz na wschód do osady Highpool. Udajemy się do nowej lokacji i znajdujemy zniszczoną osadę.


Oczyszczamy teren z dzikich zwierząt (na mapie - 2). Jadozuby na dany poziom mogą być problemem, gdyż mają spory zapas zdrowia i przyzwoite obrażenia, opcjonalnie można przyjąć niewielką wysokość i atakować zwierzęta z dużej odległości.


Ruszamy na północny zachód i zbliżamy się do zrujnowanej osady, toczymy bitwę z grupą bandytów (na mapie - 3).


Dalej kierujemy się na północ przez Highpool, niszcząc po drodze małe grupki niszczycieli (na mapie - 5, 6).


Wchodzimy do małego budynku (na mapie - 5) i pomagamy ocalałemu po imieniu Sean oczyść teren z obecności najeźdźców (najemnik Kuvalda jest bardzo podatny na broń energetyczną ze względu na protezy ramion). Sean wskaże na mapie obóz Miażdżycieli i da dodatkowe zadanie do strażników - aby pomścić zniszczenie Highpool.


Idąc w głąb osady, możesz znaleźć żelazne wrota (na mapie - 7), możesz je zastrzelić lub usunąć pułapkę umiejętnością Materiały wybuchowe i otworzyć zamek (otrzymujemy dostęp do dwóch sejfów i dwóch skrzynek).


Ruszamy na północ i wspinamy się na wzgórze, po drodze toczymy walkę z grupą dzikich zwierząt (na mapie - 10) i kierujemy się na wschód.


Na szczycie tamy niszczymy ostatnią grupę niszczycieli (na mapie - 11). wieża radiowa niepełnosprawny, podnieś ocalałego antena i skontaktuj się z Cytadela Rangersów. Generał Vargas wysyła głównych bohaterów do miasta Damonta, jest w tym miejscowość była jeszcze jedna wieża radiowa, plotka głosi, że mieszkańcy znają drogę więzienia.


Opuszczamy Highpool i kierujemy się na południe do obozu Crusher (Sean Bergin zleca zniszczenie atakujących w celu zniszczenia osady).

Sala Kruszarki


1 - Wyjście z lokacji; 2 - Pudełko; 3 - Sejf; 4 - Pomnik;
5 - Zakopana skrytka; 6 - Sejf, kryjówka; Na mapie globalnej ruszamy na południe i udajemy się do nowej lokacji „Twierdza Miażdżycieli”, idziemy drogą na południe i toczymy bitwę z grupą bandytów (uwaga snajperzy są rozstawieni na wysokich pozycjach, dlatego lepiej zająć dogodną pozycję i atakować z dystansu, gdzie nie możesz zostać trafiony przez snajperów niszczycieli).


Dolina Więzienna


1 - Wyjście z lokacji; 2 - Kupiec Fred Darvis; 3 - Szuflady
4 - Celia Carminada; 5 - Wadliwa studnia;
6 - Wadliwy podnośnik; 7 - Williama Browna;
8 - Ranna Anna; 9 - Wejście do jaskiń;
10 - Czerwone skorpiony; jedenaście - Kupiec czerwony;
12 - Placówka Czerwonych Skorpionów;
13, 14 - Wejście do lokacji więzienia;
15 - Stara ściana (pozwala ominąć posterunek);
16 - Schronienie Pitbulla; 17 - Pomnik; Opuszczając twierdzę Miażdżycieli, kierując się na wschód mapa globalna i odkryć więzienie. W nowej lokalizacji udajemy się na północny zachód i spotykamy kupca Freda Darvisa(na mapie - 2, pomagamy mu zdobyć wózek przy pomocy brutalnej siły). Fred informuje, że zbliża się do kupiec czerwony strzec wieżyczek, które można wyłączyć hasłem (można u niego znaleźć kombinezony ochronne, Czerwony może też wiedzieć, jak dostać się do Damontu).


Na wschód od lokacji znajduje się mała osada, z którą rozmawiamy Celia(na mapie - 4), który prosi o naprawienie dobrze(na mapie - 5, zgłasza też inne hasło z wieżyczek "123456789"). Za pomocą umiejętności „Mechanik” doprowadzamy studnię do stanu roboczego, uzupełniamy kolby i otrzymujemy broń w nagrodę.


Na zachodzie lokacja to farmer Williama Browna(na mapie - 7) zgłasza kolejny kod z wieżyczek („Kod”) i prosi o zwrócenie mu skradzionych świń. W trakcie eksploracji lokacji więzienia główni bohaterowie będą regularnie otrzymywać niepokojące wiadomości (kobieta wzywa Elroya na pomoc). Na zachodzie można znaleźć lokacje ranna Ania(na mapie - 8), która prosi o zakończenie jej udręki. Jeśli zabijesz kobietę, to zza pojemnika pojawi się Bucky Brown, nastolatek stanie się świadkiem morderstwa i zagrozi, że powie wszystkim o twoim czynie.


Na tym etapie zadaniem głównych bohaterów jest dotarcie do celu kupiec czerwony, to on ma informacje, jak dostać się do miasta Damonta. W pobliżu lokalizacji znajduje się Anna wejście do jaskiń(na mapie - 9), jaskinie te mogą doprowadzić głównych bohaterów do kupca Czerwonego (jaskinie są pełne dzikich zwierząt).


Możesz jednak dostać się do kupca Red w inny sposób, w tym celu główni bohaterowie muszą przejść patrol czerwonych skorpionów(ta grupa bojowa, która podobnie jak pustynni rangersi zajmuje się ochroną ludności, jednak czerwone skorpiony często używają siły wobec ludności cywilnej, zmuszając ją do płacenia podatków). Co więcej, na tym etapie nie trzeba niszczyć czerwonych skorpionów (na mapie - 10, 12), możesz je opłacić lub po prostu ominąć, mając pewne umiejętności.


Po tym jak twój oddział przejdzie przez pozycję skorpionów, będą musieli wyeliminować system bezpieczeństwa Reda (automatyczne wieżyczki mają mały promień rażenia, więc są łatwo niszczone przez snajpera).


Czerwony (na mapie - 11) mówi o tym, że nie ma ze sobą kombinezonów ochronnych, ale strażnicy niedawno aresztowali bandytę o nazwisku Bachowski i wysłał go do Cytadeli Strażników. To ten NPC wie, gdzie zdobyć kombinezony przeciwpromienne. Na tym etapie za fabuła główni bohaterowie mogą opuścić więzienną dolinę i udać się do mapa globalna(Tu historia toczy się dalej.) Badanie lokalizacji Doliny i Więzienia opisano poniżej. Infiltrować więzienie są dwie drogi (na mapie - 13, 14), jednego z wejść pilnują czerwone skorpiony (na mapie - 13). Jest jednak inna ścieżka na północ od lokacji poza nią kontener ładunkowy(na mapie - 14). Jeśli nie chcesz walczyć z czerwonymi skorpionami, musisz mieć mechanika, hakera i wojownika. Za pomocą umiejętności „Mechanika” doprowadzamy go do stanu używalności wyciąg i odbuduj most (na mapie - 6). Ruszamy na północ i angażujemy się w walkę z dzikimi zwierzętami.


Z brutalną siłą przebijamy się przez stare ogrodzenie i znajdujemy schronienie mężczyzny o imieniu pit bull(na mapie - 16), uwalniamy kobiety i ruszamy dalej na północ (jeśli je uwolnisz czeka cię potyczka z Pitbullem przy wyjściu z Doliny).


Niszczymy dzikie psy w pobliżu dźwigu i hakujemy umiejętnością „Komputery”. Zdalne sterowanie, dźwig usunie kontener, otwierając tym samym przejście do Więzienia (na mapie - 14).


Jeśli jednak twoja drużyna nie może skorzystać z tajnego przejścia za kontenerem (ze względu na brak specjalisty komputerowego), możesz po prostu przebić się przez ścianę brutalną siłą (na mapie - 15, ściana znajduje się na wschód od czerwonego skorpiona placówka). I wreszcie, nikt nie zabrania ci po prostu zniszczyć wszystkich członków grupy czerwonych skorpionów w okolicy.


Ukryte przejście (na mapie - 14) zaprowadzi twoją drużynę do jaskiń, które są patrolowane przez duży oddział czerwonych skorpionów (kolizji nie da się uniknąć, jaskinie trzeba będzie całkowicie oczyścić).



1 - Wyjście z lokacji; 2 - Wejście do Jaskiń;
3 - Obóz czerwonych skorpionów, Sejfy, Skrzynie;
4 - Pole minowe; 5 - Zakopane skrytki, Skrzynie; 6 - Pudełko;
7, 8 - Patrol Czerwonych Skorpionów;
9 - Wesoła Dolina; 10 - Hiob; 11 - Świnie William Brown;
12 - Fortyfikacje Komendanta Danfortha; Jaskinie (na mapie - 2) doprowadzą głównych bohaterów na tyły małego obozowiska czerwonych skorpionów (na mapie - 3, jeśli twoja drużyna przeszła przez jaskinie, to nie da się uniknąć spotkania z czerwonymi skorpionami w obozie).


Jeśli jednak twój oddział skorzystał z innego przejścia (na mapie Prison Valley - 13), to możesz po prostu obejść obóz przez pole minowe(na mapie - 4 umiejętność Bystre oko pozwoli wykryć minę, a przy pomocy doświadczonego dewastatora można usunąć pułapki).


Na wschód od lokacji znajduje się kolejny posterunek czerwonych skorpionów (na mapie - 7), którego nie można ominąć.


Wspinamy się po zboczu, niszczymy mały patrol czerwonych skorpionów (na mapie - 8) i wpadamy „Szczęśliwa Dolina”(na mapie - 9). Ochrona farmy cię nie dotknie, ale tutaj rolnicy są trzymani jak niewolnicy. Jobe(na mapie - 10), były właściciel gospodarstwa, prosi głównych bohaterów, aby udali się do fortyfikacji więzienia i zniszczyli komendanta Danforth(nie ma sensu niszczyć oddziałów skorpionów, ponieważ w ich miejsce pojawią się inne, dlatego główni bohaterowie proszeni są o zniszczenie komendanta).


Na tym etapie nie można dostać się do Danforth (na mapie - 12), będzie można to zrobić później. Jedziemy do Wesołej Doliny i za darmo wieprzowy William Brown (na mapie - 11, twoje poczynania mogą przyciągnąć uwagę czerwonych skorpionów). Opuszczamy lokację więzienia i przechodzimy do mapy globalnej (jeśli twoja drużyna uwolniła kobiety z niewoli, czeka cię potyczka z Pitbullem przy wyjściu z doliny).


Gdy tylko twój oddział opuści Dolinę Więzienną i przełączy się na mapę globalną, generał Vargas skontaktuje się i poinformuje, że w rejonie wieży (w pobliżu której zginął Ace) roboty. Twoim zadaniem jest odeprzeć atak i zbadać okolice wieży.

wieża radiowa

Przenosimy się na północ mapy globalnej i udajemy się do lokacji badanej wcześniej przez Waszą drużynę. Na północy, w pobliżu wieży, toczymy bitwę z grupą roboty, po uprzątnięciu terenu wracamy z meldunkiem do Cytadela Rangersów do generała Vargasa.


Artykuł jest częścią cyklu Szczegółowy opis przejścia gry Wasteland 2

Tagi: Wasteland 2, Wasteland, Rangers, Ranger Stronghold, Ace, General Vargas, Angela Death, Radio Tower, Highpool, Crashers, Sean Bergin, Sledgehammer, tama, Radio Tower, antena, Smasher Stronghold, Dolina więzienna, Fred Darvis, William Brown , kupiec czerwony, czerwone skorpiony, więzienie, zabawa na farmie, pit bull, praca, Danforth, roboty

Wszelkie materiały i loga zamieszczone w serwisie są własnością ich właścicieli i są chronione zgodnie z obowiązującymi przepisami prawa. Wszystkie materiały są dostarczane wyłącznie w celach informacyjnych. Korzystając z informacji z serwisu, należy wskazać aktywny i zindeksowany link do serwisu

Gotowe!

Twój adres e-mail został pomyślnie zweryfikowany.