Zaujímavé matematické hry pre predškolákov. Matematické hry. manuály a materiály na femp. Kreatívne herné úlohy a problémové situácie

PRAKTICKÁ ČASŤ

Urobil akčné hry na rozvoj základných matematických pojmov

Tu je výber hier, ktoré pomôžu pri rozvoji pamäti, pozornosti, predstavivosti detí v predškolskom veku.

Opravovanie hier geometrické tvary.

Smernice: hry sú určené pre deti primárneho predškolského veku, možno ich využiť v dopoludňajšom období ako pri samostatnej práci, tak aj pri samostatných činnostiach detí.

1. "Domino"

Účel: naučiť deti nájsť jednu konkrétnu postavu medzi mnohými, pomenovať ju. Hra upevňuje vedomosti o geometrických tvaroch.

Stimulačný materiál: 28 kariet, každá polovica zobrazuje jeden alebo iný geometrický útvar (kruh, štvorec, trojuholník, obdĺžnik, ovál, mnohouholník). Na „dvojitých“ kartách sú zobrazené dve rovnaké figúrky, siedma „dvojica“ pozostáva z dvoch prázdnych polovíc.

Karty sú vyložené lícom nadol na stôl. Po vysvetlení pravidiel dieťaťu hra začína vyložením „dvojito prázdnej“ karty. Rovnako ako v bežnom domine, jedným ťahom dieťa zoberie a priloží jednu potrebnú kartičku na ľubovoľný koniec "dráhy" a pomenuje figúrku. Ak hráč na karte nemá potrebnú figúrku, hľadá z celkového počtu kariet obrázok s touto figúrkou. Ak dieťa figúrku nepomenuje, nemá právo na ďalší ťah. Vyhráva ten, kto sa ako prvý zbaví kariet.

2. "Rozlúštiť zmätok"

Účel: naučiť deti voľne používať predmety na určený účel.

Materiál: hračky rôzneho dizajnu, ktoré možno zoskupovať (bábiky, zvieratká, autíčka, pira midki, loptičky a pod.).

Všetky hračky sú umiestnené na stole v určitom poradí. Dieťa sa odvráti a vodca zmení umiestnenie hračiek. Dieťa si musí všimnúť zmätok, spomenúť si, ako to bolo predtým, a obnoviť starý poriadok.

Najprv napríklad vymeňte modrú kocku za červenú. Potom skomplikujte úlohu: uložte bábiku spať pod posteľ, prikryte loptu prikrývkou. Keď si na to dieťa zvykne, môže samo vytvárať zmätok vymýšľaním tých najnepravdepodobnejších situácií.

3. "Vyzdvihnúť pár"

Účel: naučiť deti porovnávať predmety podľa tvaru, veľkosti, farby, účelu.

Materiál: geometrické tvary alebo tematické zbierky obrázkov rôznych predmetov, ktoré je možné kombinovať v pároch (jablká rôznych farieb, veľké a malé, koše rôznych veľkostí alebo domy rôznych veľkostí a rovnaké medvede, bábiky a oblečenie, autá, domy, atď.) d.).

V závislosti od toho, aký druh stimulačného materiálu máte, vzniká pre dieťa problém: pomôžte bábike obliecť sa, pomôcť pri zbere atď.

Hračky ďakujú dieťaťu za dobre zvolený pár

4. "Pomôžte Fedore"

Účel: formovať a rozvíjať farebnú reprezentáciu u detí. Naučte ich spájať farby odlišných predmetov.

Stimulačný materiál: karty s obrázkami pohárov a rúčok v rôznych farbách.

„Chlapci, úbohá babička Fjodora mala v dome rozbité všetky poháre. Odlomili sa im rúčky a teraz z nich nebude môcť piť svoj obľúbený čaj s malinovým džemom. Pomôžme babke Fedore zlepiť jej šálky. Na to sa však musíte pozorne pozrieť na tieto karty s obrázkom pohárov a nájsť perá, ktoré im zodpovedajú farebne. Ak je pre dieťa ťažké splniť túto úlohu, ukážte mu, ako hľadať spárované karty. Potom sa táto úloha vykonáva nezávisle.

5. "Nájdite predmety podobnej farby"

Účel: Cvičiť dieťa v priraďovaní predmetov podľa farby a ich zovšeobecňovaní na základe farby.

Stimulačný materiál: rôzne poštové zásielky, hračky piatich odtieňov každej farby (šálka, podšálka, nite; oblečenie pre bábiky: šaty, topánky, sukňa; hračky: vlajka, medveď, lopta atď.).

Na dvoch stoloch, posunutých vedľa seba, poukladajú hračky. Dieťa dostane predmet alebo hračku. Musí nezávisle vybrať všetky odtiene tejto farby pre farbu svojej hračky, porovnať ich a pokúsiť sa pomenovať farbu.

6. "Nájdite predmet rovnakého tvaru"

Účel: naučiť dieťa tvarovo rozlišovať konkrétne predmety od okolia pomocou geometrických vzorov.

Stimulačný materiál: geometrické tvary (kruh, štvorec, ovál, trojuholník, obdĺžnik), predmety okrúhleho tvaru (gule, loptičky, gombíky), predmety štvorcového tvaru (kocky, šál, karty), predmety trojuholníkového tvaru (stavebný materiál, vlajka , kniha) , oválny tvar (vajíčko, uhorka).

Usporiadajte geometrické tvary a predmety do dvoch kôp. Dieťa je vyzvané, aby predmet dôkladne zvážilo. Potom dieťaťu ukážeme figúrku (dobre, ak to dieťa volá) a požiadame ho, aby našlo predmet rovnakého tvaru. Ak sa mýli, vyzvite dieťa, aby najprv prstom zakrúžkovalo figúrku a potom predmet.

7. "Magické kruhy"

Účel: Pokračovať v učení dieťaťa rozlišovať konkrétne objekty vo forme.

Stimulačný materiál: list papiera s nakreslenými kruhmi rovnakej veľkosti (celkovo desať kruhov).

"Pozrime sa pozorne na tento list." Čo na ňom vidíš? Aká postava je nakreslená na papieri? Teraz zatvorte oči a predstavte si kruh."

8. "Rozložte ornament"

Účel: naučiť dieťa rozlišovať priestorové usporiadanie geometrických tvarov, reprodukovať presne to isté usporiadanie pri rozložení ornamentu.

Stimulačný materiál: 5 geometrických figúrok vystrihnutých z farebného papiera, po 5 (spolu 25), kartičky s ornamentami.

„Pozri, aké ozdoby sú pred nami. Zamyslite sa a pomenujte čísla, ktoré tu vidíte. A teraz skúste rozložiť rovnaký ornament z vyrezávaných geometrických útvarov.

Potom sa ponúkne ďalšia karta. Úloha zostáva rovnaká. Hra sa skončí, keď dieťa rozloží všetky ozdoby zobrazené na karte.

9. "Hra s kruhmi"

Účel: Naučiť deti označovať slovami vzťah medzi veľkosťami objektov („najväčší“, „menej“, „viac“).

Stimulačný materiál: tri kruhy (nakreslené a vystrihnuté z papiera) rôznych veľkostí.

Navrhuje sa pozorne sa pozrieť na kruhy, rozložiť ich pred seba, zakrúžkovať ich na papieri pozdĺž obrysu. Ďalej je dieťa vyzvané, aby porovnalo 2 kruhy, potom ďalšie 2 kruhy. Pokúste sa, aby dieťa pomenovalo veľkosť všetkých troch kruhov.

10. Loptičky

Účel: rozvíjať a upevňovať schopnosť vytvoriť vzťah medzi prvkami vo veľkosti (viac - menej, hrubšie, dlhšie, kratšie).

Stimulačný materiál: sada piatich tyčiniek, rovnomerne sa zmenšujúcich na dĺžku a šírku, sada piatich kruhov, ktoré sa tiež rovnomerne zmenšujú v súlade s tyčami.

„Pozrime sa, čo sa stalo. Milý starý otec Fedot na ulici predával balóny. Aké sú krásne! Všetkým sa to páčilo. No zrazu sa z ničoho nič zdvihol vietor taký silný, že sa všetky gule dedka Fedota odtrhli z palíc a rozpŕchli sa na všetky strany. Celý týždeň dobrí susedia priniesli nájdené gule. Ale tu je problém! Dedko Fedot nedokáže pochopiť, ktorá loptička bola pripevnená ku ktorej palici. Pomôžme mu!"

Najprv sa spolu s dieťaťom rozložia palice na stôl vo veľkosti od najdlhšej a najhrubšej po najkratšiu a najtenšiu. Potom sa podľa rovnakej metódy rozložia „guličky“ - od najväčšej po najmenšiu.

12. Chytrý hosť

Účel: rozvíjať schopnosť skúmať tvar predmetov, podať a pochopiť ich komplexný popis.

Stimulačný materiál: detský plastový riad, taška.

Účastníci preskúmajú hračky a potom ich vložia do tašky. Dieťa sedí chrbtom k hráčom. Striedavo k nemu pristupujú, poklepávajú mu po pleci a hovoria: „Ana niečo také potrebuje, ale nepoviem vám, ako sa to volá, ale vysvetlím vám, čo to je... (A potom popis nasleduje predmet.Napríklad pohár: „okrúhly, s vypuklými stranami, nízky, dole úzky, hore širší, na boku ucho“).

Keď dieťa hmatom nájde požadovaný predmet, vyberie ho z vrecka; ďalej sa hodnotí, či bola úloha splnená správne.

13. "Veselý malý muž"

Účel: formovať u detí schopnosť rozložiť určitú postavu na prvky (geometrické útvary) a naopak z jednotlivých prvkov zodpovedajúcich geometrickým vzorom skladať predmety určitého daného tvaru.

Stimulačný materiál: geometrické obrazce (1 trojuholník, 1 polkruh, 1 obdĺžnik, 2 ovály, 4 úzke obdĺžniky, kresba "Merry Man").

„Dnes nás prišiel navštíviť veselý mužíček. Pozrite sa, aký je vtipný! Pokúsme sa urobiť rovnakého malého muža z geometrických útvarov, ktoré ležia na stole.

14. "Paličky"

Účel: Naučiť deti sekvenčné usporiadanie prvkov rôznych veľkostí.

Stimulačný materiál: 10 tyčiniek (drevených alebo kartónových) rôznych dĺžok (od 2 do 20 cm). Každá nasledujúca palica sa líši od predchádzajúcej o 2 cm. Aby ste túto úlohu dokončili správne, musíte vždy vziať najdlhší pás z tých, ktoré vidíte pred sebou. Použijeme toto pravidlo a rozložíme tyčinky do radu. Ale ak aspoň raz dôjde k chybe, či už ide o preskupenie prvkov alebo skúšanie palíc, hra sa zastaví.

15. "Nájsť dom"

Účel: vytvoriť účelné vizuálne vnímanie formy.

Stimulačný materiál: dve sady geometrických útvarov, šesť figúrok v každej súprave. Tri z nich

figúry (štvorec, kruh, trojuholník) sú hlavné a ďalšie tri (lichobežník, ovál, kosoštvorec) sú doplnkové. Na rozlíšenie a správna voľba hlavné postavy. Potrebujete tiež obrysové obrázky každej postavy na samostatných kartách (obrysy je možné vystrihnúť, urobiť „okná až po miku“). Každá sada stimulačného materiálu obsahuje šesť až osem kariet s obrysmi každej postavy. Karty môžu byť zafarbené v rôznych farbách.

Deťom sa zobrazujú tri základné tvary (kruh, štvorec, trojuholník). Potom sa zobrazí karta zobrazujúca jeden tvar (napríklad trojuholník). „Čo si myslíte, aká postava žije v tomto dome? Poďme sa spolu zamyslieť a dať sem ten správny údaj. Teraz chlapci, poďme sa hrať spolu. Vidíte, na dvoch stoloch ležia rôzne postavy (volajú dve deti). Tu sú karty pre vás. Aké postavy žijú v týchto domoch? Po dokončení úlohy sa dajú ďalšie dve rovnaké karty. Ak je pre dieťa ťažké dokončiť úlohu, je vyzvaný, aby prstom zakrúžkoval „rám“ postavy a potom nakreslil jej obrys vo vzduchu, čo uľahčí reprodukciu formulára.

16. "Ukáž to isté"

Účel: naučiť dieťa zostaviť obraz predmetu danej veľkosti.

Stimulačný materiál: geometrické tvary (štvorec, kruh, trojuholník, ovál, šesťuholník) rôznych veľkostí. Počet sád geometrických tvarov závisí od počtu detí. Sada obsahuje 3-4 varianty každej figúrky. „Mám rovnaké čísla. Ukážem vám figúrku a vy musíte nájsť tú istú vo svojej súprave. Buďte veľmi opatrní!"

Potom, čo deti figúrku nájdu a ukážu, vedúci „vyskúša“ svoj výber na svoju figúrku. Ak je dieťa presvedčené o chybe, je mu umožnené ju opraviť samo nahradením vybranej figúrky inou.

17. "Čo nám bábika priniesla?"

Účel: naučiť dieťa dotýkať sa tvaru predmetu a pomenovať ho.

Stimulačný materiál: bábika, taška, všetky druhy malých hračiek, ktoré by sa mali navzájom výrazne líšiť a zobrazovať predmety známe deťom (autá, kocky, misky na hračky, hračky pre zvieratá, lopty atď.). Je žiaduce navliecť do vrecka gumičku, aby sa dieťa pri hľadaní hračky do nej nemohlo pozerať.

"Chlapi! Dnes nás navštívila bábika Máša. Priniesla nám hračky. Chcete vedieť, čo nám bábika priniesla? Pri približovaní sa k taške sa musíte striedať, ale nepozerajte sa do nej, ale vyberte si darček pre seba, potom povedzte, čo ste si vybrali, a až potom to vyberte z tašky a ukážte to všetkým.

Po vybratí všetkých hračiek z tašky sa hra znova opakuje. Všetky hračky sú vrátené a deti sa opäť striedajú vo vynášaní hračiek.

18. "Vtipné gule"

Účel: rozvíjať predstavy o tvare, farbe.

Stimulačný materiál: kresba guľôčok (10-12 kusov) oválne a okrúhly tvar, začiarkavacie políčko.

"Pozri sa na obrázok. Koľko loptičiek! Vyfarbite okrúhle gule modrou a oválne gule červenou farbou. Nakreslite šnúrky pre balóniky, aby sa nerozptyľovali od vetra, a "priviažte ich k vlajke".

19. "Nájdi čísla"

Účel: rozvíjať vizuálne vnímanie geometrických tvarov.

Stimulačný materiál: kresby geometrických útvarov.

„Pozrite sa na tieto kresby. Nájdite geometrické tvary. Kto nájde viac dielikov a hlavne rýchlejšie, vyhráva.

Hry na orientáciu v priestore a čase na orientáciu na hárku papiera.

20. "Kde to je?"

Účel: formovať priestorovú orientáciu na kúsku papiera.

Stimulačný materiál: biely list papiera, na ktorom sú vyobrazené geometrické obrazce (ovál, štvorec, obdĺžnik, trojuholník) rôznych farieb. lietadlo, auto, KAMAZ), hračky atď. Figúrky sú umiestnené v rohoch, nakreslený kruh v strede.

„Pozri sa pozorne na obrázok a povedz mi, kde je nakreslený kruh?, ovál?, štvorec?, trojuholník?, obdĺžnik?

Ukážte, čo je nakreslené napravo od kruhu?, naľavo od kruhu?

Čo je zobrazené v pravom hornom rohu?, v ľavom dolnom rohu?

Čo je nakreslené nad kruhom?, pod kruhom?"

21. "Vľavo - Vpravo"

Účel: naučiť deti navigovať v priestore, vo svojom vlastnom tele.

„Chlapci, pozorne počúvajte báseň:

V. Berestov

Študent stál na rázcestí

Kde je právo

Kde je ľavica

Nevedel pochopiť.

Ale zrazu študent

Poškriabaný v hlave

Tou istou rukou

kto napísal

A hodil loptu

A listovanie stránkami

A držať lyžicu

A pozametal podlahy.

"Víťazstvo!" - ozvalo sa

Radostný výkrik.

Kde je právo

Kde je ľavica

Učený študent!

Ako študent vedel, ktorá je pravá a ktorá ľavá? Akou rukou sa študent poškrabal na hlave? Ukáž mi, kde máš pravú ruku? Ľavá ruka?

22. "Zajačik"

Účel: naučiť deti navigovať v priestore, vo svojom vlastnom tele. Deti, ktoré počúvajú báseň, vykonávajú cvičenia:

Zajačik, zajačik - biela strana,

Kde bývaš, priateľ náš?

Pozdĺž cesty, pozdĺž okraja,

Ak pôjdeme doľava

Tam je môj domov.

Stoupnite pravou nohou

Dupnite ľavou nohou

Opäť pravá noha

Opäť ľavá noha. * * *

sivý zajačik sedí

A krúti ušami

Zajačikovi je zima na sedenie

Musíte zahriať labky:

tľapky hore,

labky dole,

Postavte sa na prsty!

Položili sme labky na stranu,

Na ponožkách

Skok – skok – skok.

A teraz drepy

Aby labky nezmrzli!

23. "Kde?"

Účel: naučiť sa navigovať vo vesmíre.

Stimulačný materiál: na bielom hárku papiera obrázok áut, stromov (obr. 11).

„Pozri sa pozorne na obrázok. Ukážte, ktoré autá idú vpravo a ktoré vľavo? Pozrite sa pozorne na stromy. Čo myslíte, odkiaľ vietor fúka?

24. "Čo sa stalo?"

Účel: rozvíjať schopnosť priestorovej orientácie na hárku papiera, počítať bunky, čiary.

„Ustúpte od vrchu hárka do bunky štyri bunky nadol a od ľavého okraja hárku – tri bunky doprava, vložte do rohu bunky bodku. Poviem vám, ako kresliť čiary, a vy pozorne počúvajte a kreslite, ako vám diktujem.

Napríklad: jedna bunka vpravo, jedna bunka dole, jedna bunka vľavo, jedna bunka hore.

Čo sa stalo? Mám štvorec. Toto je najjednoduchšia a najjednoduchšia úloha. Poďme hrať ďalej. Čakajú vás náročnejšie úlohy a ak budete opatrný a nebudete robiť chyby pri plnení mojich úloh, tak získate kresbu, ktorú som zamýšľal.

Napríklad: jedna bunka dole, jedna bunka doprava, dve bunky dole, jedna doprava, jedna dole, jedna doprava, jedna hore, jedna bunka doprava, dve hore, jedna doprava, jedna hore, jedna doprava, jedna dole, jedna doprava, dve dole, jeden vpravo, jeden dole, jeden vpravo, jeden hore, jeden vpravo, dva hore, jeden vpravo, jeden hore.


Angelica Antyukhova
Matematická hra. Kompilácia didaktické hry s matematickým obsahom pre starších predškolákov.

KNIŽNICA MATEMATICKÝCH HER

Seniorská skupina

DI "ÁNO ALEBO NIE".

Pravidlá hry:

Deti sú umiestnené v kruhu ohraničenom farebným povrazom; Facilitátor položí otázku, na ktorú možno len odpovedať "Áno" alebo "nie". Akékoľvek iné odpovede znamenajú, že hráč je mimo hry, mimo kruhu. Používajú sa aj pascové otázky, na ktoré sa nedá jednoznačne odpovedať. "Áno" alebo "nie". V tomto prípade musí hráč mlčať. Je potrebné dohodnúť sa, ako dlho hra pokračuje, koľko detí v nej má zostať kruh: päť, štyri, tri deti. Nazývajú sa víťazmi, ocenení potleskom a bodmi za « Matematické prasiatko» .

Ponúkame herné otázky:

Je päť hrušiek viac ako päť jabĺk?

Možno má stôl tri nohy?

Možno má čajník dva výlevky?

Existuje košeľa s tromi rukávmi?

Má mrkva jeden koreň?

Má kohút dve nohy?

Koľko prstov je na ruke?

Má kura dva chvosty?

Má Matroskinova mačka dve kravy?

Môže pršať bez hromu?

Máte oblohu pod nohami?

Aká je postava s tromi rohmi?

Možno je zem guľatá?

Dočiahnete ľavou rukou na pravé ucho?

Kedy vychádza slnko?

Začína týždeň v utorok?

Možno sedem piatkov v týždni?

Má chupa jednu nohu?

Má gitara sedem kláves?

O jedného menej ako veľa?

Máte päť prstov na pravej ruke? A vľavo?

Teraz je jeseň?

Je ježko pichľavý? A čo mačka?

Pinocchio bol drevený?

Príliš veľa vody v prázdnom pohári?

Môže pes mňaukať? a ty?

Mačka s tromi nohami?

Má štvorec 4 strany? Kde je piaty?

Má kruh šesť strán?

Pripočítaním jednej k šiestim je päť?

Nový rok stane sa v lete?

Prichádza leto po jeseni?

Môže byť mačka menšia ako myš?

Je hroch tenší ako had?

Je potok širší ako rieka?

Kvitne ruža v lete?

Koľko labiek dojčí medveď v brlohu?

Je v skupine iba jedno okno?

Máš dve uši? A koľko z nich je ľavičiarov?

Išli ste dnes ráno električkou? Atď.

DI "KONTROLA POZORNOSTI"

Pravidlá hry:

Hra je organizovaná v malých skupinách, v ktorých sú deti spojené podľa žartovného princípu alebo podľa vlastného výberu. Každý hra príkaz je umiestnený okolo samostatnej tabuľky s atribútmi. Na stoloch je niekoľko vecí. Hostiteľ navrhuje starostlivo zvážiťčo a ako sa položí na stôl, zapamätajte si umiestnenie a počet predmetov. Hráči zatvoria oči a hostiteľ zmení číslo (pridá, odstráni jednu alebo dve položky) alebo zmeniť svoju pozíciu. Deti otvárajú oči, skúmajú predmety a pomenujú, ku koľkým zmenám došlo (Všimol som si tri zmeny a všimol som si päť). Až potom, čo všetci hráči prehovorili, sú pozvaní, aby hovorili o svojich postrehoch. Spustí sa ten, ktorý zaznamenal najmenej zmien. Hra sa znova opakuje.

DI "KOĽKO?"

Pravidlá hry:

Deti majú sadu čísel, rozložia si ju na zem blízko seba. Hostiteľ dáva cvičenie: určiť, koľko z týchto alebo iných objektov je na obrázku, a ukázať toto číslo pomocou čísla. Deti na signál zdvihnú číslo označujúce počet pomenovaných predmetov na obrázku. Keď moderátor začne plniť svoju úlohu, môže mierne zmeniť umiestnenie alebo počet predmetov na obrázku. Skontroluje, ako účastníci hry dokončili úlohu, a vymenuje nového vodcu.

DI "HÁDAJTE ZAMYŠLENÉ ČÍSLO".

Pravidlá hry:

Hostiteľ si vyberie číslo, napíše ho na kartičku, zroluje do tuby (alebo vyberte číslo a skryte ho). Odkazuje na hranie: "Hádaj číslo, ktoré mám na mysli". Hráči sa snažia uhádnuť zamýšľané číslo kladením otázok. Vaše číslo je napríklad väčšie alebo menšie ako päť. Hostiteľ odpovedá, že jeho číslo je viac ako päť. Ďalšie otázka: "Je tvoje číslo väčšie alebo menšie ako šesť?" Hostiteľ odpovedá, že jeho číslo je viac ako šesť. Ak hráč položí otázku typu: "Je zamýšľané číslo väčšie alebo menšie ako tri?", tak v tomto prípade je takáto otázka zbytočná, o plánovanom počte nám nič nové nepovie. Z predchádzajúcej odpovede už vieme, že zamýšľané číslo je väčšie ako päť, teda je väčšie ako tri. Ďalšie otázka: "Je tvoje číslo viac alebo menej ako osem?" Vedenie: "Moje číslo je menej ako osem." Môžete mi povedať, aké číslo mám na mysli?

Deti musia hádať podľa nasledujúceho uvažovania spôsobom: je známe, že zamýšľaný počet je väčší ako šesť, ale menší ako osem. Takže sa rovná siedmim.

V tejto hre by deti mali dbať na logiku vytvárania otázok. Spočiatku pri učení obsahu hry pred deťmi, môžete číselný rad rozšíriť. Komplikáciou hry je nespoľahnutie sa na číselný rad.

DI "ODSTRAŇUJEME ČÍSLA Z ÚLOHY"

Pravidlá hry:

Hrá sa pri stole s číslami od jedna do deväť. Upresňujú sa pravidlá hry: moderátor robí hádanky o číslach. Deti, hádajte, ktoré číslo v otázke ticho ho odstráňte. Ak deti správne uhádnu všetky hádanky, nakoniec budú mať všetci rovnaký počet. Približné "puzzle": odstránenie čísla, ktoré je medzi číslami "tri" a "päť"; odstráňte čísla, ktoré označujú čísla viac ako päť po jednom, viac ako štyri po jednom, menej ako deväť po jednom, viac ako osem po jednom; odstráňte číslo, ktoré sa vyskytuje v rozprávke o Snehulienke; odstráňte číslo, ktoré ukazuje, koľko chamtivých medvieďat bolo v rozprávke; údaj, ktorý ukazuje, koľko nosov odtrhli v bazáre od zvedavej Varvary. Aké číslo zostalo? (Tri.) Deti o nej vymyslia hádanku.

DI "MAGICKÉ PRSTY"

Pravidlá hry:

Sada obsahuje tri - štyri guličky plastelíny, tri - štyri obrúsky, niekoľko kartónových krabíc a pásku na oči. Hráči môžu byť od dvoch do štyroch. Každý si vezme guľu plastelíny a tajne od detí z nej vyrezáva čísla, položí ich na kartón a prikryje obrúskom. Potom si vodič nasadí na oči pásku a začnú konať "magické prsty". Vodič dotykom určí číslo a zavolá naň. Deti, ktoré ho sledujú, hovoria, či jeho čarovné prsty správne nahmatali číslo. Každý jazdec má tri pokusy. Ak uhádol všetky tri čísla, dostane 1 bod; ak uhádol jedno alebo dve čísla, dostane pol bodu. Vodič sa stáva ďalším. Hra pokračuje na žiadosť detí.

DI "CHOD TAM - NEVIEM KDE"

Pravidlá hry:

Všetky deti sú umiestnené na jednej strane koberca, aby dobre videli celý priestor miestnosti. Facilitátor vyberie jedno dieťa-robota, ktorý bude dávať príkazy na pohyb po miestnosti. Keď je robot otočený chrbtom k deťom, moderátor gestami a číslami ostatným ukáže, ku ktorej skupine predmetov plánoval robota priviesť. Deti, ktoré vedia, kam má robot prísť, sledujú jeho pohyby. Pohybové príkazy môžu obsahujú tri otáčky a ľubovoľný počet krokov. Zadania sú zadané po častiach.

Vedenie: "Robot urobí tri kroky vpred, zatočí doľava, prejde ešte dva kroky, znova zabočí doľava, urobí jeden krok, zatočí doprava a urobí dva kroky vpred - potom príde na predmety, ktoré som si myslel."

Ak robot príde na tie položky, ktoré boli uhádnuté, získa body a skupina predmetov sa odstráni. Ak robot nemohol dosiahnuť zamýšľaný cieľ, hráči odídu bez ničoho. Ďalší robot a hostiteľ sa snažia priblížiť k vybraným skupinám predmetov. Hra pokračuje, kým nebudú odstránené všetky skupiny predmetov. (Toto pravidlo platí, ak deti o hru budú mať aj naďalej záujem. V opačnom prípade môže byť hra zastavená skôr, ako budú odstránené všetky skupiny predmetov.)

DI "NÁJSŤ TO ROVNAKÉ"

Pravidlá hry:

Dieťa si náhodne vezme jedno z čísel, prechádza sa po miestnosti a počíta predmety. Pamätá si, koľko skupín, kde je toľko predmetov, koľko ukazuje jeho postava. Pristúpi k dospelému a hovorí o jeho zisteniach. Ak dieťa našlo všetky skupiny podľa svojho čísla, môže si číslo zmeniť. Ak sa nenašli všetky skupiny objektov, znova sa spustí vyhľadávanie. Deti počas hry môžu meniť čísla tri až štyrikrát.

DI "ĎALEKO BLÍZKO"

Pravidlá hry:

Deti tvoria kruh. Vedúci v strede kruhu. Dospelý pôsobí ako asistent, za odpoveď rozdáva deťom žetóny (originálne, správne a rýchlo). Vedúci hodí loptu jednému z detí, čím mu dá slovo. Dieťa, ktoré chytilo loptu, musí rýchlo povedať, čo je od neho ďaleko a čo je blízko. Napríklad Sasha je odo mňa ďaleko, ale Sveta je blízko. Stôl je odo mňa ďaleko, ale dvere sú blízko. Okno je odo mňa ďaleko, ale bábika je blízko. Je vhodné nepoužívať predmety pomenované inými deťmi. Na konci hry sa vypočíta počet bodov, ktoré deti získajú, a určí sa víťaz.

DI "ČO JE ČO?"

Pravidlá hry:

Chlapci porovnávajú predmety podľa veľkosti očí. Hlavná vec v tejto hre (v tejto verzii)- vyčlenenie a pomenovanie atribútu veľkosti, podľa ktorého sa deti porovnávajú. Združujú sa do dvojíc, chodia po skupinovej miestnosti, skúmajú predmety, hračky, nábytok, diskutujú, vyberajú si, ktoré predmety sa dajú s ktorými porovnať a na základe čoho. Potom pristúpia k dospelému a hovoria: „Tieto dva stoly sme porovnali na výšku, detský stolík je nižší ako písací stôl. Porovnali sme dve stoličky šírka Odpoveď: Vysoká stolička pre bábiky je užšia ako detská vysoká stolička. Porovnali sme dva kvetináče z hľadiska hrúbky atď.“ Dospelý nasmeruje deti k tomu, že najprv musia pomenovať znak, ktorým sa predmety porovnávajú. Môže položiť ďalšie otázky o dvoch porovnávaných veciach. Napríklad: Existujú nejaké podobnosti medzi týmito položkami? Aké sú medzi nimi ďalšie rozdiely? Deti môžu pri určovaní podobností a rozdielov pomenovať materiál, farba, účel predmetov.

DI "ZMENA MNOŽSTVA"

Pravidlá hry:

Hra sa hrá so všetkými deťmi. Deti usporiadali čísla. Na podnose je 10 hračiek.

Dospelý: „Skôr ako začnete túto hru, musíte skontrolovať, či môžete hrať. V hre budeme počty zvyšovať a znižovať.“ Na uľahčenie plnenia úloh a kontroly ich plnenia sa hra hrá s hračkami. Dospelý vysvetľuje, čo znamená zvýšiť číslo o jeden – znamená to pridať, pridať ešte jednu hračku a zmeniť číslo; znížiť počet o jeden znamená odstrániť jednu hračku a zmeniť číslo.

Pravidlá hry sú, že všetci hráči rýchlym tempom plnia úlohy zadané vodcom. Úlohy sa opakujú iba raz. Vyhráva ten, kto nevynechal ani jednu zmenu a do konca hry prišiel so správnym výsledkom – počtom hračiek.

Vedenie: „Začíname prví hra: napočítaj šesť káčatiek a pridaj k tomu číslo; zvýšte tento počet káčat o jedno, zvýšte opäť o jedno; opäť zvýšiť počet káčat o jedno; znížiť množstvo o jednu. Aký výsledok?"

deti: "Osem káčat a číslo 8 nablízku".

Vedenie: „Začíname druhý hra: spočítaj päť hračiek a prilož k tomu číslo; zvýšiť počet o jeden; zvýšiť počet o dva; znížiť množstvo o jednu. Aký výsledok?"

deti: "Sedem hračiek a číslo 7 nablízku". (Každý s týmto výsledkom vyhral.)

Vedenie: "Po tretie hra: spočítajte ľubovoľný počet hračiek, ale nie menej ako tri a nie viac ako šesť; zvýšiť tento počet hračiek o jednu; ešte raz zvýšte toto číslo o jeden; teraz znížte toto číslo o jednu. Aký výsledok?" Deti sa rozprávajú.

Dospelý: "Prečo má každý iné odpovede, iné výsledky, hoci robili rovnaké úlohy?" Odpoveď je možné počúvať najskôr do ucha, aby všetky deti mali možnosť premýšľať a nájsť odpoveď na túto otázku. Ak je to pre chlapov ťažké, dospelý ich vedie k správnemu odpoveď: na začiatku hry všetci počítali "vlastný" počet hračiek, všetky deti mali rôzne čísla, s ktorými začali hru. Po vykonaní rovnakých meraní boli výsledky pre každého iné.

DI "HÁDAJ SVOJE MENO"

Pravidlá hry:

Hrá sa 11 detí. Dospelý pripevní jedno z čísel na zadnú časť každého dieťaťa. Dieťa nevie, aké číslo je za ním, ale môže sa pozrieť na čísla ostatných detí, určiť, ktoré číslo mu chýba. To mu pomôže uhádnuť, že chýbajúce číslo je presne na jeho chrbte. Deti sa pohybujú od jedného dieťaťa k druhému, pozerajú sa navzájom na čísla, snažia sa určiť svoje miesto v rade. Dajú sa do poriadku. Obrátia sa chrbtom k deťom, aby si každý skontroloval, či sú čísla správne postavené. Potom "čísla" prijímať úlohy od detí. Dieťa s číslicou dokončí úlohu a odovzdá svoju číslicu osobe, ktorá túto úlohu zadala.

Vzorové úlohy: číslo 3, povedz nám o sebe. (Ja som číslo - označujem číslo 3. Predo mnou je číslo 2 a za mnou - číslo 4.) Úlohy pre ostatných čísla: číslo 5, aké číslo je o 1 viac ako ty? Číslo 9, aké číslo je pre vás to predchádzajúce? Aké je najmenšie číslo, ktoré reprezentujete?

Dospelý dbá na správne používanie slov "číslo" a "číslo", zdôrazňuje, že číslo môže byť o jednu alebo viac jednotiek väčšie alebo menšie ako iné číslo, ale číslo nemôže byť červené alebo zelené. Číslo môže byť ľubovoľnej farby a jeho hodnota, veľkosť sa dá porovnať s inými číslami vyžrebovanými na kartách, číslo môže byť vyššie, nižšie, hrubšie, tenšie ako ostatné vytiahnuté čísla, ale nie viac ani menej o jedno.

DI "HUBA"

(úprava hry "Námorná bitka").

Pravidlá hry:

Hrajú ho dvaja ľudia. Krabička obsahuje 6-8 linajkových listov, jednu modrú a jednu červenú ceruzku a 20 žetónov. hranie pole je list papiera lemovaný do 25 štvorcov (5 x 5). Hráči si berú po jednom hárku, na ktorý červenou ceruzkou horizontálne ukladajú čísla 1, 2, 3, 4, 5, modrou ceruzkou zvislo čísla 1, 2, 3, 4, 5 a kreslia huby. tajomstvo od partnera v ľubovoľných šiestich bunkách. hranie ihrisko pri hre, deti sa navzájom neukazujú. Hra začína tým, že pomocou riekanky je určený začiatočník. Udáva súradnice umiestnenia huby vertikálne a horizontálne: 5. červená a 4. modrá. Ak sa na priesečníku týchto buniek nakreslí huba, hráč ju zdvihne. Táto huba sa považuje za nazbieranú, prečiarkne sa a dieťa, ktoré uhádlo, kde sa huba nachádza, vloží do košíka jeden čip. Ak je huba nájdená a odtrhnutá, hráč pokračuje v ťahu a ponúka nové súradnice. Ak sa huba nenájde, priebeh hry prechádza na partnera.

Hra pokračuje, kým jeden z hráčov nemá všetky huby. Prehráva. V hre je možné pokračovať s rovnakým alebo novým partnerom.

Pravidlá hry:

Vykonáva sa v kruhu s loptou. Hostiteľ zavolá na číslo a hodí dieťaťu loptu. Hráč chytí loptu a zavolá ďalšie dve čísla. Vracia loptu. Vedúci hodí loptu inému dieťaťu a zavolá na číslo. Hra sa opakuje dovtedy, kým nie je lopta niekoľkokrát v rukách každého hráča.

Pred začiatkom hry sa dohodnú na priamom alebo opačnom poradí pomenovania čísel.

DI "KTO VIAC VIDIE, KTO VIAC POVIE"

Pravidlá hry:

Na spoločnom stole sú geometrické obrazce podľa čísla deti: kruhy, štvorce, obdĺžniky, trojuholníky. Každé dieťa si vyberie jednu z nich. Potom sa deti s rovnakými postavami spoja do tímu. Každý tím prechádza skupinovou miestnosťou, šatňou, spálňou a hľadá predmety vo forme, ktorú má v rukách. Po chvíli vychovávateľ velí valnému zhromaždeniu. Tímy zdieľajú svoje pozorovania a hovoria, ktoré predmety alebo ich prvky majú rovnaký tvar. Za každú pomenovanú položku dostane tím bod. pustiť dole Celkom: ktorý tím získal najviac bodov.

Figúrky sa vrátia na spoločný stôl, zmiešajú sa, hra sa ešte raz zopakuje.

DI "SZO POZORNÝ»

(druh hry "Počítaj, nerob chybu"- počet je daný množstvom zvuky: tlieskanie, údery do tamburíny alebo kladiva).

Pravidlá hry:

Deti vykonávajú úlohy najskôr s otvoreným a potom s oči zatvorené, spočítajte počet zvukov a potom spočítajte, koľko (o jeden viac alebo o jeden menej) hračky.

Na flanelografe je 10 rôznych obrázkov. Spolu s deťmi určte, koľko. Skúste počítať zľava doprava, sprava doľava. Potom určia, na ktorom mieste ten či onen obrázok stojí. Venujte pozornosť tomu, že pri určovaní poradového miesta predmetu je potrebné dohodnúť sa, ktorú stranu zvažujeme. Ukážte náhodné situácie, keď môžete o tom istom obrázku povedať rôzne veci (druhý sprava alebo deviaty zľava).

DI "Vyššie, širšie a dlhšie"

Pravidlá hry:

Môžete si vybrať dva objekty, ktoré sú v miestnosti, existujúce v prírode, báječné bytosti alebo dvoch ľudí a porovnať ich podľa niektorých znamenie: podľa dĺžky, výšky, šírky, hrúbky, teploty, veku, chuti. Napríklad otec je vyšší ako syn; kmeň stromu je hrubší ako vetva kríka; prst je tenší ako ruka; líška má dlhší chvost ako zajac atď. Za každú správnu odpoveď dostanú deti žetón. Na konci hry sa vypočíta prvé, druhé a tretie miesto. Tlieskajú im.

DI "REŤAZ"

Pravidlá hry:

Pre Nová hra "reťaz" deti stoja v kruhu. Pravidlá hry toto sú: deti si navzájom dávajú úlohy na zmenu čísel "po reťazi", od konečného čísla po dokončení úlohy. Napríklad jedno dieťa má loptu. Hodí to jednému z detí a On rozpráva: "Pomenujte číslo väčšie ako tri po jednom". Dieťa, ktoré chytilo loptu odpovede: "štyri". Hodí loptu inému dieťaťu a On rozpráva: "Zvýšte toto číslo o jeden". detské úlovky loptu: "Päť". "Pomenujte číslo menšie ako päťkrát jedna", - a hodí loptu ďalšiemu atď.

DI "NÁJSŤ SVOJ DOM"

Pravidlá hry:

Na spoločnom stole sú číselné karty lícom nadol s krúžkami b, 7, 8, 9, 10 (niekoľko možností pre každé číslo). Na rôznych miestach skupiny sú obruče s číslami, ktoré označujú dom s číslami 6, 7, 8, 9, 10.

Každé dieťa si vezme jednu číselnú kartu, spočíta počet krúžkov, na signál učiteľa nájde svoj dom.

Dospelý oslovuje každého hranie: „Poďme navštíviť číslo "sedem". Toľko má obyvateľov, každý má kartičky s číslom "sedem". V čom sú vaše karty iné? (Umiestnenie kruhov - hovoria, ako presne, farba kruhov.) V čom sú vaše karty podobné? (Skutočnosť, že každý z nich má 7 kruhov.) Koľko možností na usporiadanie kruhov? Pretože v každej možnosti sú karty? V jednom variante môže byť niekoľko úplne rovnakých kariet, v inom variante môže byť iba jedna karta, v treťom - jedna alebo dve.

Takže dôsledne navštevujú všetky čísla. Potom deti vrátia svoje karty na spoločný stôl, zamiešajú ich, znova si jednu vezmú a hra sa opakuje.

Hry pre matematický rozvoj detí stredného predškolského veku

Hra "Správne skóre".

Ciele: pomôcť zvládnuť poradie čísel prirodzeného radu; upevniť zručnosti priameho a spätného počítania.

: lopta.

Popis: Deti stoja v kruhu. Pred štartom sa dohodnú, v akom poradí (vpred alebo vzad) budú počítať. Potom hodia loptu a zavolajú na číslo. Ten, kto chytil loptu, pokračuje v počítaní prihrávaním lopty ďalšiemu hráčovi.

Hra "Kto je kde."

Cieľ: naučiť rozlišovať polohu predmetov v priestore (vpredu, vzadu, medzi, v strede, vpravo, vľavo, pod, nad).

Herný materiál a vizuálne pomôcky: hračky.

Popis: Usporiadajte hračky na rôznych miestach v miestnosti. Opýtajte sa dieťaťa, ktorá hračka je vpredu, vzadu, vedľa, ďaleko atď. Opýtajte sa, čo je hore, čo je dole, vpravo, vľavo atď.

Hra „Veľa-málo“.

Cieľ: pomôcť naučiť sa pojmy „veľa“, „málo“, „jeden“, „niekoľko“, „viac“, „menej“, „rovnako“.

Popis: požiadajte dieťa, aby pomenovalo jednotlivé predmety alebo predmety, ktorých je veľa (málo). Napríklad: je veľa stoličiek, jeden stôl, veľa kníh, málo zvierat. Položte pred dieťa karty rôznych farieb. Zelených kariet nech je 9 a červených kariet 5. Opýtajte sa, ktorých kariet je viac, ktorých je menej. Pridajte ďalšie 4 červené karty. Čo sa dá teraz povedať?

Hra Uhádni číslo.

Ciele: pomôcť pripraviť deti na základné matematické operácie sčítania a odčítania; pomáhajú upevniť zručnosti určovania predchádzajúceho a nasledujúceho čísla v rámci prvej desiatky.

Popis: opýtajte sa napríklad, aké číslo je väčšie ako tri, ale menšie ako päť; aké číslo je menšie ako tri, ale viac ako jedna atď. Vymyslite si napríklad číslo do desať a požiadajte dieťa, aby ho uhádlo. Dieťa volá na rôzne čísla a učiteľ povie, či je menované číslo väčšie alebo menšie ako zamýšľané číslo. Potom si môžete s dieťaťom vymeniť role.

Hra "Počítanie mozaiky".

Ciele: poznať čísla naučte sa spájať množstvo s číslom.

Herný materiál a vizuálne pomôcky: počítacie palice.

Popis: vymýšľajte čísla alebo písmená spolu s dieťaťom pomocou počítacích paličiek. Vyzvite dieťa, aby vedľa daného čísla položilo zodpovedajúci počet počítacích paličiek.

Hra „Point-cestovateľ“.

Ciele: predstaviť základy písania číslic; rozvíjať jemné motorické zručnosti.

Herný materiál a vizuálne pomôcky ja: kockovaný zošit, pero.

Popis: učiteľ si sadne za stôl, správne položí zošit, ukáže dieťaťu, ako správne držať pero. Ponúka hrať bod-cestovateľ. Ak to chcete urobiť, musíte vyzvať dieťa, aby vložilo bodku do pravého horného rohu bunky, potom do štvrtej bunky ľavého rohu v spodnej časti notebooku atď.

Hra „Čítajte a počítajte“.

Ciele: pomôcť naučiť sa pojmy „veľa“, „málo“, „jeden“, niekoľko, „viac“, „menej“, „rovnaký“, „toľko“, „koľko“; rozvíjať schopnosť porovnávať predmety podľa veľkosti.

Herný materiál a vizuálne pomôcky: paličky na počítanie.

Popis: pri čítaní knihy dieťaťu požiadajte, aby si odložilo toľko počítacích paličiek, koľko bolo napríklad zvieratiek v rozprávke. Po spočítaní, koľko zvieratiek je v rozprávke, sa opýtajte, kto bol viac, kto menej a kto rovnaký. Porovnajte hračky podľa veľkosti: kto je väčší - zajačik alebo medveď? Kto je menej? Kto je rovnako vysoký?

Hry zamerané na matematický rozvoj predškolákov staršej skupiny

Hra "Buďte opatrní"

Cieľ: upevniť schopnosť rozlišovať predmety podľa farby.

ploché obrázky predmetov v rôznych farbách: červená paradajka, oranžová mrkva, zelený vianočný stromček, modrá guľa, fialové šaty.

Popis: deti stoja v polkruhu pred doskou, na ktorej sú umiestnené ploché predmety. Učiteľ pomenuje predmet a jeho farbu a zdvihne ruky. Deti robia to isté. Ak učiteľ nesprávne pomenuje farbu, deti by nemali zdvihnúť ruky. Ten, kto zdvihol ruky, stráca fantóma. Pri hre forfaitov môžu byť deťom ponúknuté úlohy: pomenujte niekoľko červených predmetov, povedzte, akú farbu majú predmety na hornej poličke skrinky atď.

Hra "Porovnať a vyplniť".

Ciele: rozvíjať schopnosť vykonávať vizuálno-kogitatívnu analýzu; posilniť predstavy o geometrických tvaroch.

Herný materiál a vizuálne pomôcky: súbor geometrických tvarov.

Popis: dvaja hrajú. Každý z hráčov musí pozorne preskúmať svoj tanier s obrázkami geometrických tvarov, nájsť vzor v ich usporiadaní a potom vyplniť prázdne bunky otáznikom tak, že do nich vloží požadovanú figúrku. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu. Hra sa môže opakovať, ak postavičky a otázniky rozmiestnime iným spôsobom.

Hra „Vyplňte prázdne bunky“.

Ciele: upevniť myšlienku geometrických tvarov; rozvíjať schopnosť porovnávať a porovnávať dve skupiny postáv, nájsť charakteristické črty.

: geometrické tvary (kruhy, štvorce, trojuholníky) v troch farbách.

Popis: dvaja hrajú. Každý hráč si musí naštudovať usporiadanie figúrok v tabuľke, pričom musí venovať pozornosť nielen ich tvaru, ale aj farbe, nájsť vzor v ich usporiadaní a vyplniť prázdne bunky otáznikmi. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu. Hráči si potom môžu vymeniť znaky. Hru môžete zopakovať umiestnením figúr a otáznikov do tabuľky iným spôsobom.

Hra „Nádherné sklo“.

Cieľ: naučiť sa určiť miesto daného predmetu v číselnom rade.

Herný materiál a vizuálne pomôcky: 10 pohárov od jogurtu, malá hračka, ktorá sa zmestí do pohára.

Popis: na každý pohár nalepte číslo, vyberte si šoféra, ten by sa mal odvrátiť. Počas tejto doby schovajte hračku pod jeden z pohárov. Vodič sa otočí a háda, pod ktorým pohárom je hračka ukrytá. Pýta sa: „Pod prvým pohárom? Menej ako šesť? A tak ďalej, kým neuhádne. Môžete odpovedať výzvami: „Nie, viac“, „Nie, menej“.

Hra „Dovolenka v ZOO“

Cieľ: naučiť sa porovnávať počet a množstvo predmetov.

Herný materiál a vizuálne pomôcky: plyšové hračky, počítacie palice (gombíky).

Popis: postavte pred dieťa hračky so zvieratkami. Ponúknite im, že ich nakŕmite. Učiteľ zavolá na číslo a dieťa pred každú hračku rozloží požadovaný počet paličiek (gombíkov).

Hra "Dĺžka".

Cieľ: upevniť pojmy „dĺžka“, „šírka“, „výška“.

Herný materiál a vizuálne pomôcky: prúžky papiera.

Popis: učiteľ si predstaví nejaký predmet (napríklad skriňu) a vytvorí úzky papierový pás, ktorý sa rovná jeho šírke. Ak chcete nájsť vodítko, dieťa bude musieť porovnať šírku rôznych predmetov v miestnosti s dĺžkou prúžku. Potom môžete uhádnuť ďalší objekt meraním jeho výšky a ďalší meraním jeho dĺžky.

Hra "Prejdi bránou."

Herný materiál a vizuálne pomôcky: karty, "brána" s obrázkom čísel.

Popis: Deti dostanú kartičky s rôznym počtom kruhov. Na to, aby sa dostal cez „bránu“, musí každý nájsť pár, teda dieťa, ktorého počet krúžkov v súčte s krúžkami na jeho vlastnej karte dá číslo zobrazené na „bráne“.

Hra "Konverzácia čísel".

Cieľ: opraviť priame a spätné počítanie.

Herný materiál a vizuálne pomôcky:číselné karty.

Popis: deti-"čísla" dostávajú karty a stoja jeden po druhom v poradí. "Číslo 4" hovorí "číslu 5": "Som o jedného menej ako ty." Čo odpovedalo „číslo 5“ na „číslo 4“? A čo povedalo „číslo 6“?

Hra "Nezívajte!".

Ciele: upevniť znalosti počítania od 1 do 10, schopnosť čítať a písať čísla.

Herný materiál a vizuálne pomôcky: číselné karty, prepadnutie.

Popis: deti dostanú kartičky s číslami od 0 do 10. Učiteľka rozpráva rozprávku, v ktorej sú rôzne čísla. Pri zmienke o čísle, ktoré zodpovedá číslu na preukaze, si ho dieťa musí vyzdvihnúť. Kto nestihol rýchlo vykonať túto akciu, prehráva (musí dať fantóma). Na konci hry sa uskutoční „výkupné“ prepadnutia (na vyriešenie problému, žartovného problému, uhádnutia hádanky atď.).

Didaktická hra Snehuliaci

Pravidlá hry. Musíte sa pozorne pozrieť na obrázok a uviesť, ako sa snehuliaci navzájom líšia. Hrajú dvaja ľudia a ten, kto poukáže na najviac rozdielov v kresbách, vyhráva. Prvý hráč pomenuje nejaký rozdiel, potom dostane slovo druhý hráč, atď. Hra končí, keď jeden z partnerov nedokáže pomenovať nový rozdiel (predtým nezaznamenaný).

Pri spustení hry môže dospelý osloviť dieťa takto:

„Tu je zajac pri rieke, stojí na zadných nohách... Pred ním sú snehuliaci s metlami a v klobúkoch. Zajac sa pozerá, je ticho. Hryzie len mrkvu, Ale čo je na nich iné - Nedokáže pochopiť.

Teraz sa pozrite na obrázok a pomôžte zajačikovi pochopiť, v čom sú títo snehuliaci iní. Najprv sa pozrite na klobúky ... “

Didaktická hra

"matrioška"

Cieľ. Rozvoj pozornosti a pozorovania u detí.

Pravidlá hry. Treba si pozorne pozrieť nákresy a poukázať na rozdiely medzi matrioškami. Keďže pre predškoláka je ťažké porovnávať štyri predmety naraz, môžete si najskôr zahrať hru na otázky a zistiť, prečo dieťa dáva práve takúto odpoveď.

Otázky: majú matriošky rovnaké vlasy? Sú šatky rovnaké? Sú nohy hniezdiacich bábik rovnaké? Majú rovnaké oči? Sú pery rovnaké? Atď.

Keď sa znova vrátite do hry, môžete bez otázok ponúknuť, že rozdiely uvediete.

Didaktická hra

"chlapci"

Cieľ. Opravte skóre a poradové čísla. Rozvíjajte nápady: „vysoké“, „nízke“, „tučné“, „tenké“, „najtučnejšie“, „najtenšie“, „vľavo“, „vpravo“, „vľavo“, „vpravo“, „ medzi“. Naučte svoje dieťa uvažovať.

Pravidlá hry. Hra je rozdelená na dve časti. Najprv sa deti musia naučiť mená chlapcov a potom odpovedať na otázky.

Ako sa volajú chlapci?

V tom istom meste žili a boli nerozlučnými priateľmi: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha a Seva. Pozorne sa pozrite na obrázok, vezmite palicu (ukazovateľ) a ukážte, kto sa volá, ak: Seva je najvyššia; Misha, Grisha a Tisha sú rovnako vysoké, ale Tisha je z nich najtučnejšia a Grisha je najtenšia; Kolja je najmenší chlapec. Sami môžete zistiť, kto sa volá Tolya. Teraz ukážte chlapcov v poradí: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz ukážte chlapcov v tomto poradí: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koľko je tam chlapcov?

Kto kde stojí?

Teraz poznáte mená chlapcov a môžete odpovedať na otázky: kto je naľavo od Sevy? Kto je napravo od Tolya? Kto je napravo od Tishe? Kto je naľavo od Kolju? Kto stojí medzi Kolju a Grisha? Kto stojí medzi Tishou a Tolyou? Kto stojí medzi Sevou a Mišou? Kto stojí medzi Tolyou a Koljou? Ako sa volá prvý chlapec vľavo? Po tretie? piaty? šiesty? Ak sa Seva vráti domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa Kolja a Tolya vrátia domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa k týmto chlapcom priblíži ich kamarát Peťa, koľko chlapcov tam bude?

Didaktická hra

"Telefonovať"

Cieľ. Vývoj priestorových zobrazení.

herný materiál. Prútik (ukazovateľ).

Pravidlá hry. Vyzbrojení prútikom a preložením po drôtoch musíte zistiť, kto komu volá po telefóne: kto volá mačku Leopold, krokodíl Gena, buchtu, vlka.

Hru možno začať príbehom: „V jednom meste stáli na jednom mieste dva veľké domy. Mačka Leopold, krokodíl Gena, perník a vlk bývali v jednom dome. V inom dome bývala líška, zajac, Cheburashka a myš. Jedného večera sa kocúr Leopold, krokodíl Gena, perník a vlk rozhodli zavolať svojich susedov. Hádaj, kto komu volal."

Didaktická hra

"konštruktér"

Cieľ. Formovanie schopnosti rozložiť zložitú postavu na tie, ktoré máme. Precvičte si počítanie do desať.

herný materiál. Viacfarebné figúrky.

Pravidlá hry. Vezmite trojuholníky, štvorce, obdĺžniky, kruhy a ďalšie potrebné tvary zo sady a položte ich na obrysy tvarov zobrazených na stránke. Po zostavení každej položky spočítajte, koľko figúrok každého typu bolo potrebných.

Hru možno začať tak, že sa na deti obrátite s týmito veršami:

Zobral som trojuholník a štvorec,

Postavil si z nich dom.

A mám z toho veľkú radosť:

Teraz tam žije škriatok.

štvorec, obdĺžnik, kruh,

Ďalší obdĺžnik a dva kruhy...

A môj priateľ bude veľmi šťastný:

Auto som postavil pre kamaráta.

Vzal som tri trojuholníky

A ihlovú tyčinku.

Zľahka som ich položil

A zrazu dostal vianočný stromček.

Najprv si vyberte dva kruhy-kolesá,

A medzi nimi umiestnite trojuholník.

Vyrobte si volant z palíc.

A aký zázrak - Bicykel stojí.

Teraz jazdi, školák!

Didaktická hra

"Mravce"

Cieľ. Naučte deti rozlišovať farby a veľkosti. Formovanie predstáv o symbolickom obraze vecí.

herný materiál. Figúrky sú červené a zelené, veľké a malé štvorce a trojuholníky.

Pravidlá hry. Musíte vziať veľké a malé zelené štvorce a červené trojuholníky a umiestniť ich blízko mravcov s tým, že veľký zelený štvorec je veľký čierny mravec, veľký červený trojuholník je veľký červený mravec, malý zelený štvorec je malý čierny mravec. , malý červený trojuholník je malý červený mravec. Je potrebné dosiahnuť, aby to dieťa pochopilo. Keď ukáže pomenované figúrky, musí pomenovať zodpovedajúce mravce.

Hru možno začať príbehom: „V tom istom lese žili a boli červení a čierni, veľkí a malí

mravce. Čierne mravce mohli chodiť len po čiernych cestách a červené mravce len po červených. Veľké mravce chodili len cez veľké brány a malé len cez malé. A potom sa mravce stretli pri strome, odkiaľ začínali všetky cesty. Hádaj, kde každý mravec žije a ukáž mu cestu.“

Didaktická hra

"Porovnať a doplniť"

Cieľ. Schopnosť vykonávať vizuálno-mentálnu analýzu spôsobu, akým sú postavy usporiadané; upevňovanie predstáv o geometrických tvaroch.

herný materiál. Sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý z hráčov musí pozorne preskúmať svoj tanier s obrázkom geometrických tvarov, nájsť vzor v ich usporiadaní a potom vyplniť prázdne bunky otáznikmi a vložiť do nich požadovanú figúrku. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu.

Hra sa môže opakovať umiestnením figúrok a otáznikov iným spôsobom.

Didaktická hra

"Vyplňte prázdne bunky"

Cieľ. Upevnenie predstáv o geometrických útvaroch, schopnosť porovnávať a porovnávať dve skupiny útvarov, nájsť charakteristické črty.

herný materiál. Geometrické tvary (kruhy, štvorce, trojuholníky) troch farieb.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč si musí naštudovať usporiadanie figúrok v tabuľke, pričom musí venovať pozornosť nielen ich tvaru, ale aj farbe (komplikácia oproti hre 7), nájsť vzor v ich usporiadaní a vyplniť prázdne bunky otáznikmi. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu. Hráči si potom môžu vymeniť znaky. Hru môžete zopakovať tak, že v tabuľke usporiadate figúrky a otázniky iným spôsobom.

Didaktická hra

"Kde aké čísla ležia"

Cieľ. Oboznámenie sa s triedením obrazcov podľa dvoch vlastností (farba a tvar).

herný materiál. Sada figúrok.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každá má sadu figúrok. Vykonajte pohyby v poradí. Každý ťah spočíva v tom, že jedna figúrka sa umiestni do zodpovedajúcej bunky tabuľky. Môžete tiež zistiť, koľko riadkov (riadkov) a koľko stĺpcov má táto tabuľka (tri riadky a štyri stĺpce), ktoré čísla sú umiestnené v hornom riadku, v strede, dole; v ľavom stĺpci, v druhom sprava, v pravom stĺpci.

Za každú chybu v usporiadaní obrázkov alebo odpovedí na otázky sa pripisuje trestný bod. Vyhráva ten s najmenším počtom.

Didaktická hra

"Pravidlá cestnej premávky"

Cieľ. Formovanie predstáv o podmienečných povoľovacích a zákazových znakoch, používaní pravidiel, uvažovaní vylučovacou metódou, smeroch „rovno“, „.vľavo“, „vpravo“.

herný materiál. Sada figúrok v štyroch tvaroch (kruh, štvorec, obdĺžnik, trojuholník) a troch farbách (červená, žltá, zelená).

Pravidlá hry. Obrázok tabuľky farieb 10 znázorňuje dva varianty hry.

Možnosť 1 . Najprv sa všetky figúrky presunú k svojim domom po tej istej ceste. Tu je však prvá križovatka na ceste. Cesta sa rozdvojuje. Len obdĺžniky môžu ísť rovno, keďže na začiatku cesty je značka povolenia (obdĺžnik). Obdĺžniky nemôžu ísť doprava, keďže na začiatku tejto cesty je zákazová značka (preškrtnutý obdĺžnik). To znamená, že odstránením obdĺžnika dospejeme k záveru, že všetky ostatné postavy (kruhy, štvorce, trojuholníky) môžu ísť doprava. Potom sa cesta opäť rozdvojuje. Aké kúsky môžu ísť doprava? Aké sú ľavice? A na poslednej križovatke, ktoré postavy môžu ísť rovno, ktoré môžu ísť vpravo?

Po takejto príprave sa začína presun figúrok do ich domov. Po skončení pohybu figúrok je potrebné uviesť, v ktorom zo štyroch domov ktorá figúrka býva, t.j. nájsť milenku každého domu (A - obdĺžniky, B - kruhy, C - štvorce, D - trojuholníky).

Možnosť 2. V druhej verzii hry, ktorá sa hrá podľa rovnakých pravidiel, sa berú do úvahy iba farby figúrok (červená, žltá, zelená) a neberie sa do úvahy ich tvar.

Na konci hry je tu uvedená aj hostiteľka každého domu (D - červená, E - zelená, F - žltá).

Príklad uvažovania elimináciou.

AK majú červené a zelené figúrky zakázané prejsť do domu G, potom k nemu idú iba žlté. To znamená, že v dome G žijú žlté postavy.

Každá chyba pri prechode figúrok k ich domom je potrestaná trestným bodom. Keď figúrky vedú jednu po druhej k svojim domom, za víťaza sa považuje ten z hráčov, ktorý získal najmenší počet trestných bodov.

Didaktická hra

"Tretie koleso"

Cieľ. Naučiť deti spájať predmety do sád podľa určitej vlastnosti. Pokračujúce práce na oprave symboliky. Rozvoj pamäti.

Pravidlá hry. Stránka zobrazuje voľne žijúce zvieratá, domáce zvieratá, voľne žijúce vtáky, domáce vtáky.

Hra ponúka veľa možností. Vezmite si napríklad veľký zelený štvorec (ktorý predstavuje slona), veľký červený trojuholník (ktorý predstavuje orla) a malý červený kruh (ktorý predstavuje kravu). Umiestnite vybrané figúrky na správne miesta: voľne žijúce zvieratá môžu byť umiestnené iba s divými zvieratami, domáce zvieratá - s domácimi zvieratami, voľne žijúce vtáky - s divými, domáce - s domácimi. Kam pôjde zelený štvorec? Červený trojuholník? Malý červený kruh?

Potom si môžete vziať ďalšiu várku zvierat (tiger, líška, čajka, pes, moriak atď.), označiť ich figúrkami zo sady a nájsť pre ne to správne miesto na stránke.

Hra sa postupne komplikuje: kresby sú doplnené najskôr jedným zvieratkom alebo jedným vtákom, potom dvoma, tromi a maximálne štyrmi. Náročnosť riešenia sa zvyšuje kvôli potrebe zapamätať si, čo čísla predstavujú.

Didaktická hra

"Roztržitý umelec"

Cieľ. Rozvoj pozorovania a počítania do šesť.

herný materiál. Čísla 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Pravidlá hry. Zo súboru je potrebné vziať potrebné čísla a opraviť chyby neprítomného umelca. Potom musíte napočítať do šesť a uviesť príslušný počet položiek. Na obrázku chýba päť položiek. Človek by sa mal opýtať: koľko vtákov nemožno zobraziť na obrázku? (6)

Hru môžete spustiť takto:

„Na ulici Basseinaya

Žil jeden umelec

A niekedy aj rozptýlené

Bol celé týždne.

Raz, keď nakreslil vtáky, neprítomne umiestnil na obrázky nesprávne čísla. Zoberte potrebné čísla zo sady a opravte chyby neprítomného umelca. Teraz počítajte do šesť. Koľko vtákov chýba na obrázku?

Didaktická hra

„Ako? Ktoré?"

Cieľ. Počítajte do desiatich. Oboznámenie sa s radovými číslovkami. Oboznámenie sa s pojmami „prvý“, „posledný“, „sčítanie“ a „odčítanie“.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Spočítajte počet predmetov v každej sade. Opravte chyby zadaním správneho čísla zo sady. Použite radové číslovky: prvý, druhý, ... desiaty. Opravte radové číslovky pomenovaním predmetov (napr. repka je prvá, dedko druhá, babka tretia atď.).

Riešiť jednoduché problémy.

1. Kurča a tri sliepky sa prechádzali po dvore. Jedno kura sa stratilo. Koľko kurčiat zostáva? A ak sa dve kurčatá pribehnú napiť vody, koľko kurčiat zostane v blízkosti kurčaťa?

2. Koľko káčat je okolo kačice? Koľko káčat zostane, ak jedno pláva v koryte? Koľko káčat zostane, ak dve káčatká utečú zbierať listy?

3. Koľko húsat je na obrázku? Koľko húsat zostane, ak sa jedno húsatko schová? Koľko húsat zostane, ak sa dve huňatá rozbehnú klovať trávu?

4. Dedko, žena, vnučka, Chrobák, mačka a myš vytiahnu repku. Koľkí tam sú? Ak mačka uteká za myšou a Chrobák za mačkou, kto potom potiahne repku? Koľko?

Starý otec je prvý. Myš je posledná. Ak dedko odíde a myš utečie, koľko ich zostane? Kto bude prvý? kto je posledný? Ak sa mačka rozbehne za myšou, koľko ich zostane? Kto bude prvý? kto je posledný?

Môžete vytvárať aj iné úlohy.

Didaktická hra

"Opravte deku"

Cieľ. Úvod do geometrických tvarov. Zostavovanie geometrických tvarov z údajov.

herný materiál. Figúrky.

Pravidlá hry. Pomocou figúrok zatvorte biele „diery“. Hra môže byť postavená vo forme príbehu.

Kedysi dávno mal Pinocchio na posteli krásnu červenú prikrývku. Raz išiel Pinocchio do divadla Karabas-Barabas a v tom čase potkan Shushara hrýzol diery do prikrývky. Spočítajte, koľko dier je v deke. Teraz vezmite svoje figúrky a pomôžte Pinocchiovi opraviť deku.

Didaktická hra

"Roztržitý umelec"

Cieľ. Rozvoj pozorovania a počítania do desať.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Opravte chyby umelca umiestnením správnych čísel zo sady vedľa disku. Didaktická hra

"skóre"

Cieľ. Rozvoj pozornosti a pozorovania; naučiť sa rozlišovať podobné predmety podľa veľkosti; oboznámenie sa s pojmami „horný“, „dolný“, „stredný“, „veľký“, „malý“, „koľko“.

Pravidlá hry. Hra je rozdelená do troch etáp.

1. Obchod. Ovca mala sklad. Pozrite sa na regály obchodu a odpovedzte na otázky: Koľko regálov je v obchode? Čo je na spodnej (strednej, hornej) poličke? Koľko pohárov (veľkých, malých) je v predajni? Na akej poličke sú poháre? Koľko hniezdiacich bábik je v obchode (veľké, ma¬

lenivý)? Na ktorej poličke sú? Koľko loptičiek (veľkých, malých?) je v obchode?Na ktorej poličke sú? Čo stojí: naľavo od pyramídy, napravo od pyramídy, naľavo od džbánu, napravo od džbánu; naľavo od skla, napravo od skla? Čo stojí medzi malými a veľkými loptičkami?

Každý deň ráno vystavovali ovečky v predajni rovnaký tovar.

2. Čo si kúpil sivý vlk? Raz, na Silvestra, prišiel do obchodu sivý vlk a kúpil darčeky pre svoje mláďatá. Pozrite sa pozorne a hádajte, čo vlk kúpil.

3. Čo kúpil zajac? Na druhý deň po vlkovi prišiel do obchodu zajac a kúpil novoročné darčeky pre zajace. Čo kúpil králik?

Didaktická hra

"semafor"

Cieľ. Oboznámenie sa s pravidlami prejazdu (jazdy) križovatkou regulovanou svetelnou signalizáciou.

herný materiál. Červené, žlté a zelené kruhy, autá, postavičky detí.

Pravidlá hry. Hra pozostáva z niekoľkých etáp.

1. Jeden z hráčov nastaví určité farby semaforov (prekrytím červených, žltých alebo zelených kruhov), áut a postavičiek detí idúcich rôznymi smermi.

2. Druhý vedie autá cez križovatku (po vozovke) alebo postavy detí (po chodníkoch) v súlade s pravidlami cestnej premávky.

3. Potom si hráči vymenia úlohy. Zvažujú sa rôzne situácie, určené farbami semaforov a polohou áut a chodcov.

Za víťaza sa považuje hráč, ktorý presne vyrieši všetky problémy, ktoré sa vyskytli počas hry alebo urobí menej chýb (získa menej trestných bodov).

Didaktická hra

"Kde je koho dom?"

Cieľ. Rozvoj pozorovania. Upevnenie myšlienok „vyššie – nižšie“, „viac – menej“, „dlhšie – kratšie“, „ľahšie – ťažšie“.

herný materiál. Figúrky.

Pravidlá hry. Pozorne si prezrite nákres tabuľky farieb 18. Zobrazuje zoologickú záhradu, more a les. V zoo žije slon a medveď, v mori plávajú ryby a v lese sedí na strome veverička. Zoo, more a les nazvime „domčeky“.

Vezmite zo sady: zelené a žlté kruhy, žltý trojuholník, červený štvorec, zelený a červený obdĺžnik a umiestnite ich k zvieratám, kde sú nakreslené (tabuľka farieb 19).

Vráťte sa na tabuľku farieb 18 a umiestnite každé zviera tam, kde môže žiť. Napríklad líška môže byť umiestnená v zoologickej záhrade aj v lese.

Keď sú zvieratá umiestnené, spočítajte, koľko zvierat sa zmestí do každého "domu".

Odpovedzte na otázky, kto je vyšší: žirafa alebo medveď; slon alebo líška; medveď alebo ježko? Kto je dlhší: lev alebo líška; medveď alebo ježko; slon alebo medveď? Kto je ťažší: slon alebo tučniak; žirafa alebo líška; medveď alebo veverička? Kto je ľahší: slon alebo žirafa; žirafa alebo tučniak; ježko alebo medveď?

Didaktická hra

"kozmonauti"

Cieľ. Kódovanie praktických úkonov číslami.

herný materiál. Mnohouholník, trojuholníky, figúrky astronautov.

Pravidlá hry. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Vystrihnutý mnohouholník nalepte na hrubý kartón. V strede urobte dieru a vložte špicatý drievko alebo zápalku. Otáčaním výsledného vrchu dbáme na to, aby padol na okraj, kde je napísané 1 alebo 2, alebo na okraj čiernej alebo červenej, kde nie je napísané nič.

2. Hry sa zúčastňujú dvaja astronauti. Striedavo sa točia vrškom. Hod 1 znamená ísť o jeden krok vyššie; pokles 2 - vzostup

dva kroky; vypadnutie z červenej tváre - tri kroky zdvihnutie, vypadnutie z čiernej tváre - zníženie dvoch krokov (astronaut zabudol

vziať niečo a musí sa vrátiť).

3. Namiesto astronauta si môžete vziať malé červené a čierne trojuholníky a posúvať ich po schodoch podľa počtu spadnutých bodov.

4. Najprv sú astronauti umiestnení na hlavnej plošine a postupne otáčajú vrchnú časť. Ak astronaut stál na štartovacej rampe a vypadne mu čierna čiara, zostane na mieste.

5. Z hlavnej plošiny vedie šesť schodov do prvej rekreačnej oblasti, z prvej rekreačnej oblasti do druhej rekreačnej oblasti - ďalšie

šesť krokov; z druhého odpočívadla na štartovaciu rampu - ďalšie štyri kroky. Aby ste sa dostali z hlavnej platformy na počiatočnú, musíte získať 16 bodov.

6. Keď astronaut dosiahne štartovaciu rampu, musí pred štartom rakety získať štyri body. Vyhráva ten, kto odletí na rakete.

Didaktická hra

"Vyplňte námestie"

Cieľ. Usporiadanie predmetov podľa rôznych kritérií.

herný materiál. Sada geometrických figúrok rôznych farieb a tvarov.

Pravidlá hry. Prvý hráč vloží do štvorcov, ktoré nie sú označené číslami, akékoľvek geometrické útvary, napríklad červený štvorec, zelený kruh, žltý štvorec.

Druhý hráč musí vyplniť zvyšné bunky štvorca tak, aby v susedných bunkách

horizontálne (vpravo a vľavo) a vertikálne (dole a hore) boli postavy, ktoré sa líšili farbou aj tvarom.

Pôvodné figúrky je možné zmeniť. Hráči si tiež môžu meniť miesta (role). Vyhráva ten, kto urobí menej chýb pri vypĺňaní miest (buniek) štvorca.

Didaktická hra

"Prasiatka a sivý vlk"

Cieľ. Vývoj priestorových zobrazení. Opakovanie počítania a sčítania.

Pravidlá hry. Hru možno začať rozprávaním rozprávky: „V istom kráľovstve – neznámom štáte – žili traja bravčoví bratia: Nif-Nif, Nuf-Nuf a Naf-Naf. Nif-Nif bol veľmi lenivý, rád spal a veľa sa hral a postavil si dom zo slamy. Nuf-Nuf tiež rád spal, ale nebol taký lenivý ako Nif-Nif a postavil si dom z dreva. Naf-Naf bol veľmi pracovitý a postavil si murovaný dom.

Každé z prasiatok žilo v lese vo svojom dome. Potom však prišla jeseň a do tohto lesa prišiel nahnevaný a hladný sivý vlk. Počul, že prasiatka žijú v lese a rozhodol sa ich zjesť. (Vezmi prútik a ukáž, ​​ktorou cestou išiel sivý vlk.)“.

AK cesta viedla k domu Nif-Nif, potom môžete pokračovať v príbehu takto: „Takže do domu Nif-Nif prišiel šedý vlk, ktorý sa zľakol a utiekol k svojmu bratovi Nuf-Nufovi. Vlk rozbil Nif-Nifov dom, videl, že tam nikto nie je, ale boli tam tri palice, nahneval sa, vzal tieto palice a išiel po ceste do Nuf-Nuf. Medzitým sa Nif-Nif a Nuf-Nuf rozbehli k jej bratovi Naf-Nafovi a schovali sa v tehlovom dome. Vlk sa priblížil k Nuf-Nufovmu domu, rozbil ho, videl, že tam nič nie je, okrem dvoch palíc, ešte viac sa nahneval, vzal tieto palice a odišiel k Naf-Naf. Keď vlk videl, že Naf-Nafov dom je z tehál a že ho nemôže rozbiť, rozplakal sa odporom a hnevom. Videl som, že jedna palica leží pri dome, vzal som ju a odišiel z lesa hladný. (Koľko palíc si vzal vlk so sebou?)“.

Ak sa vlk dostane do Nuf-Nuf, príbeh sa zmení a vlk si vezme dve palice a potom jednu palicu v dome Naf-Naf.

Ak sa vlk okamžite dostane do Naf-Naf, potom odíde s jednou palicou. Počet palíc, ktoré má vlk, je počet bodov, ktoré získal (6, 3 alebo 1). Je potrebné zabezpečiť, aby vlk získal čo najviac bodov. Didaktická hra

"Existuje veľa príkladov - jedna odpoveď"

Cieľ. Štúdium zloženia čísel, formovanie zručností sčítania a odčítania do desiatich.

Pravidlá hry. Hra má dve možnosti.

1. Hrajú sa dvaja ľudia. Hostiteľ položí na červený štvorec kartu s ľubovoľným jednociferným číslom, napríklad s číslom 8. Čísla sú už vyznačené v žltých krúžkoch. Druhý hráč ich musí doplniť až po číslo 8 a podľa toho vložiť do prázdnych kruhov karty s číslami 6, 7, 5, 4. Ak sa hráč nepomýli, získava bod. Potom hostiteľ zmení číslo v červenom štvorci a hra pokračuje. Môže sa stať, že v červenom štvorci je málo čísel a nie je možné vyplniť prázdne kruhy podľa naznačených pravidiel, potom ich musí hráč uzavrieť otočenými kartami. Hráči si môžu meniť roly. Vyhráva ten, kto získa viac bodov.

2. Prednášajúci položí kartičku s číslom na červený štvorec a sám k nemu doplní čísla 2, 1, 3, 4, t.j. domáci vypĺňajú prázdne kruhy, pričom sem-tam úmyselne urobí chybu. Druhý hráč musí skontrolovať, ktorý z vylosovaných vtákov a zvierat sa pomýlil a opraviť ju. Do červeného štvorca môžete vložiť karty s číslami 5, 6, 7, 8, 9, 10. Potom si hráči vymenia úlohy. Vyhráva ten, kto nájde a opraví chyby.

Didaktická hra

"Ponáhľaj sa, nerob chybu"

Cieľ. Upevniť vedomosti o zložení čísel prvej desiatky.

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Hra začína tým, že do stredového kruhu je umiestnená karta s číslom väčším ako päť. Každý z týchto dvoch hráčov musí vyplniť bunky na svojej polovici kresby a umiestniť znamienko "?" kartičku s takým číslom, že po pripočítaní k tomu napísanému v obdĺžniku dostaneme číslo, ktoré je umiestnené v kruhu. Ak nie je možné vybrať čísla, ktoré spĺňajú túto podmienku, hráč musí uzavrieť „extra“ príklad obrátenou kartou. Víťazom je ten, kto sa rýchlo a správne vyrovná s úlohou. V hre možno pokračovať výmenou čísel v kruhu (začínajúc piatimi).

Didaktická hra

"Russell Swallows"

Cieľ. Cvičte deti v sčítaní čísel k ľubovoľnému číslu.

herný materiál. Vystrihnite karty s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Do dvoch domčekov je potrebné umiestniť lastovičky, ktoré sedia v radoch (horizontálne na drôtoch), a potom lastovičky sediace v stĺpcoch (vertikálne).

Hráči si vyberú ľubovoľný rad lastovičiek: buď lastovičky na drôtoch a im zodpovedajúce dva domčeky vľavo a vpravo, alebo lastovičky a im zodpovedajúce domčeky hore a dole. Potom prvý hráč zatvorí svoj domček kartou s číslom. Číslo ukazuje, koľko vtákov bude žiť v dome. Druhý hráč musí presídliť zvyšok vtákov v tomto riadku alebo stĺpci. Svoj dom zavrie aj kartou s príslušným číslom. Je potrebné vyriešiť všetky spôsoby umiestnenia vtákov. Potom sa vyberie ďalší riadok alebo stĺpec a druhý hráč zatvorí svoj dom ako prvý a prvý s kartou ukáže počet vtákov, ktoré zostávajú. Vyhráva ten, kto nájde viac spôsobov, ako presídliť vtáky do dvoch domov.

Didaktická hra

"Vyfarbite vlajky"

Cieľ. Cvičte deti vo výchove a počítaní určitých kombinácií predmetov.

herný materiál. Vyrezávané zelené a červené pruhy, reťaze písmen K a 3.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč musí použiť päť pruhov – tri červené a dva zelené – na rozloženie vlajok. Tu je jeden spôsob, ako vytvoriť takúto vlajku: KZKKZ. Zostávajúcich deväť spôsobov treba nájsť. Pre lepšie porovnanie môže byť konštrukcia každej vlajky sprevádzaná reťazcom písmen K a 3, kde písmeno K označuje červený pruh a 3 zelený. Takže vlajka postavená na vzorke môže byť označená reťazcom KZKKZ (sekvencia farieb je označená zľava doprava).

Každý hráč si teda musí nájsť svoj vlastný spôsob, ako vytvoriť vlajku, a každý zo spôsobov označiť príslušným reťazcom písmen. Porovnaním reťazcov písmen je ľahké určiť víťaza. Vyhráva ten, kto nájde najviac spôsobov.

Didaktická hra

"reťaz"

Cieľ. Naučte deti vykonávať sčítanie a odčítanie do desiatich.

herný materiál. Štvorcové kartičky s číslami a okrúhle kartičky s úlohami na sčítanie alebo odčítanie čísel.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Prvý hráč položí kartu s ľubovoľným číslom na prázdne políčko. Druhý hráč musí vyplniť zvyšné políčka kartami s číslami a každý kruh okrúhlou kartou s príslušnou úlohou na sčítanie alebo odčítanie, aby pri pohybe po šípkach boli všetky úlohy splnené správne. Ak sa druhý hráč pri vkladaní karty nepomýli, získava bod a ak sa pomýli, bod stráca. Hráči si potom vymenia úlohy a hra pokračuje. Vyhráva ten, kto získa viac bodov.

Didaktická hra

"drevo"

Cieľ. Tvorba klasifikačnej činnosti (farebná tabuľka 27 - triedenie postáv podľa farby, tvaru a veľkosti; farebná tabuľka 28 - podľa tvaru, veľkosti, farby).

herný materiál. Dve sady "figúriek" po 24 figúrok (štyri tvary, tri farby, veľkosti). Každá figúrka je nositeľom troch dôležitých vlastností: tvaru, farby, veľkosti a v súlade s tým sa názov figúry skladá z názvu týchto troch vlastností: červená, veľký obdĺžnik; žltý, malý kruh; zelený, veľký štvorec; červená, malý trojuholník atď. Pred použitím materiálu hry „Shapes“ si ho musíte dobre preštudovať.

Pravidlá hry. Na obrázku (tabuľka farieb 27) je znázornený strom, na ktorom majú figúrky „rásť“. Aby sme zistili, na ktorom konári ktorá figúrka „rastie“, zoberme si napríklad zelenú

malý obdĺžnik a začnite ho posúvať od koreňa stromu nahor po konároch. Po indikátore farby musíme posunúť figúrku pozdĺž pravej vetvy. Prišli sme na rozdvojku. Ktorú vetvu posunúť ďalej? Na pravej strane, ktorá má obdĺžnik. Dostali sme sa na ďalšiu križovatku. Ďalej vianočné stromčeky ukazujú, že veľká postava by sa mala pohybovať pozdĺž ľavej vetvy a malá pozdĺž pravej. Pôjdeme teda po pravej vetve. Tu by mal „vyrásť“ malý zelený obdĺžnik. To isté robíme so zvyškom figúrok.

Sada figúrok je rozdelená na polovicu medzi dvoch hráčov, ktorí striedavo robia svoje ťahy. Počet figúrok, ktoré každý z hráčov umiestni, nie tam, kde by mal „vyrásť“, určuje počet trestných bodov. Vyhráva ten s najnižším číslom.

Hra, vedená na základe nákresu tabuľky 28 farieb, sa uskutočňuje podľa rovnakých pravidiel.

Didaktická hra

"Pestovanie stromu"

Cieľ. Oboznámenie detí s pravidlami (algoritmy), ktoré predpisujú vykonávanie praktických akcií v určitom poradí.

herný materiál. Sada figúrok a tyčiniek (pruhy).

Pravidlá hry sú znázornené ako graf pozostávajúci z vrcholov spojených určitým spôsobom šípkami. Na výkresoch sú vrcholy grafu štvorec, obdĺžnik, kruh, trojuholník a šípky vychádzajúce z jedného vrcholu do druhého alebo z niekoľkých označujú, čo potom „rastie na našom strome“.

Obrázky 1, 2, 3 znázorňujú rôzne pravidlá hry.

Uveďme príklad držania hry podľa pravidla znázorneného na obrázku 1.

Hovoríme deťom: „Vyrastie nám strom. Toto nie je obyčajný strom. Rastú na ňom štvorce, obdĺžniky, trojuholníky a kruhy. Ale nerastú nejako, ale podľa určitého pravidla. Šípky označujú, čo za čím rastie. Zo štvorca idú dve šípky: jedna do kruhu, druhá do trojuholníka. To znamená, že po štvorci sa strom rozvetví, na jednom konári vyrastie kruh, na druhom trojuholník. Z kruhu vyrastá trojuholník, z trojuholníka obdĺžnik. (Skonštruované podľa pravidla 1 vetva: kruh - trojuholník - obdĺžnik.)

Z obdĺžnika nevychádza žiadna šípka. To znamená, že na tomto konári mimo obdĺžnika nič nerastie.

Po vysvetlení pravidiel sa hra začína. Jeden z hráčov položí nejakú figúrku na stôl, druhý - prúžok (šípka) a ďalšiu figúrku v súlade s pravidlom. Potom nasleduje ťah prvého hráča, potom druhého a tak ďalej, kým buď strom v súlade s pravidlom neprestane rásť, alebo hráčom nedôjdu figúrky.

Každá chyba sa trestá trestným bodom. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Hra sa hrá podľa rôznych pravidiel (obr. 1, 2, 3, tabuľka farieb 29) a obrázok 4 ukazuje začiatok stromu postaveného podľa pravidla 3 (začínajúc od štvorca).

Didaktická hra

"Koľko spolu"

Cieľ. Vytváranie predstáv o prirodzenom čísle u detí, asimilácia špecifického významu akcie sčítania.

herný materiál. Sada kariet s číslami, sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Hostiteľ umiestni určitý počet figúrok (kruhy, trojuholníky, štvorce) do zelených a červených kruhov. Druhý hráč musí spočítať figúrky v týchto kruhoch, vyplniť zodpovedajúce políčka kartami s číslami, medzi ne vložiť karty so znamienkom plus; medzi druhé a tretie políčko umiestnite kartu so znakom „rovná sa“.

Potom musíte zistiť počet všetkých figúrok, nájsť zodpovedajúcu kartu a uzavrieť ňou tretie prázdne políčko. Potom si hráči môžu vymeniť úlohy a pokračovať v hre. Vyhráva ten, kto urobí najmenej chýb.

Didaktická hra

"Koľko zostáva?"

Cieľ. Rozvoj zručnosti počítania predmetov, schopnosti korelovať množstvo a počet; formovanie špecifického významu činnosti odčítania u detí.

herný materiál. Kartičky s číslami, sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Jeden z hráčov vloží určitý počet predmetov do červeného kruhu, potom do zeleného. Druhý musí spočítať celkový počet predmetov (vnútri čiernej čiary) a uzavrieť prvé políčko kartičkou s príslušným číslom, medzi prvé a druhé políčko vložiť znamienko mínus, potom spočítať, koľko predmetov je odstránených (sú umiestnené v červenom kruhu) a v ďalšom poli uveďte číslo a znamienko „rovná sa“.

Potom určite, koľko položiek zostáva v zelenom kruhu, a tiež si to všimnite. Umiestnite kartu so zodpovedajúcim číslom do tretieho štvorca. Hráči si môžu meniť roly. Vyhráva ten, kto urobí najmenej chýb.

Didaktická hra

Aké kúsky chýbajú?

Cieľ. Cvičte deti v dôslednej analýze každej skupiny figúr, zdôrazňujte a zovšeobecňujte črty obsiahnuté v figúrach každej zo skupín, porovnávajte ich a odôvodňujte nájdené riešenie.

herný materiál. Veľké geometrické tvary (kruh, trojuholník, štvorec) a malé (kruh, trojuholník, štvorec) troch farieb.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Po rozdelení tabliet medzi sebou musí každý hráč analyzovať postavu prvého radu. Upozorňuje sa na to, že v radoch sú veľké biele figúrky, vo vnútri ktorých sú malé figúrky troch farieb. Pri porovnaní druhého radu s prvým je ľahké vidieť, že mu chýba veľký štvorec s červeným kruhom. Rovnakým spôsobom sa vyplní prázdna bunka tretieho riadku. V tomto rade chýba veľký trojuholník s červeným štvorcom.

Druhý hráč, ktorý uvažuje podobným spôsobom, by mal umiestniť veľký kruh s malým žltým štvorcom do druhého radu a veľký kruh s malým červeným kruhom do tretieho radu (komplikácia oproti hre 8). Víťazom je ten, kto sa rýchlo a správne vyrovná s úlohou. Potom si hráči vymenia karty. Hru je možné opakovať umiestnením figúrok a otáznikov do tabuľky iným spôsobom.

Didaktická hra

"Ako sú usporiadané postavy?"

Cieľ. Cvičte deti v analýze skupín postáv, pri vytváraní vzorov v súbore znakov, v schopnosti porovnávať a zovšeobecňovať, pri hľadaní znakov rozdielu medzi jednou skupinou postáv od druhej.

herný materiál. Sada geometrických tvarov (kruhy, štvorce, trojuholníky, obdĺžniky).

Pravidlá hry. Každý hráč si musí pozorne preštudovať usporiadanie figúrok v troch políčkach svojej tabuľky, vidieť vzor v usporiadaní a potom vyplniť prázdne bunky posledného políčka, pričom pokračuje v zaznamenanej zmene v usporiadaní figúrok. Prvý hráč by mal vidieť, že všetky figúrky na poliach sa pohybujú o jednu bunku v smere hodinových ručičiek a druhý hráč by si mal všímať figúrky stojace na rovnakých miestach, t.j. vľavo hore sú dva trojuholníky a jeden obdĺžnik a vpravo dole sú dva obdĺžniky a jeden trojuholník. Takže vľavo hore musíte umiestniť obdĺžnik a vpravo dole trojuholník. Rovnaká pravidelnosť je vhodná na vyplnenie ďalších dvoch buniek.

Didaktická hra

"Hra s jedným obručom"

Cieľ. Formovanie konceptu negácie určitej vlastnosti pomocou častice „nie“, klasifikácia podľa jednej vlastnosti.

herný materiál. Obruč (tabuľka farieb 34) a sada "Postavy".

Pravidlá hry. Pred začiatkom hry zistia, ktorá časť hracieho hárku je vo vnútri obruče a mimo nej, stanovia si pravidlá: napríklad usporiadať figúrky tak, aby všetky červené figúrky (a len ony) boli vo vnútri obruče.

Hráči striedavo kladú jednu figúrku z dostupnej sady na príslušné miesto.

Každý chybný ťah je potrestaný jedným trestným bodom.

Po usporiadaní všetkých figúrok sa opýtajú dve otázky: aké figúrky ležia vo vnútri obruče? (Táto otázka zvyčajne nespôsobuje ťažkosti, pretože odpoveď je obsiahnutá v stave už vyriešeného problému.) Ktoré kúsky sú mimo obruče? (Spočiatku táto otázka spôsobuje ťažkosti.) Predpokladaná odpoveď: „Všetky nečervené postavy ležia mimo obruče“ sa neobjaví okamžite. Niektoré deti odpovedajú nesprávne: „Vonka obruče ležia štvorcové, okrúhle... figúrky.“ V tomto prípade je potrebné upozorniť ich na to, že vnútri obruče ležia hranaté, okrúhle atď. figúrky, že v tejto hre sa na tvar figúrok vôbec neberie ohľad. Dôležité je len to, že všetky červené figúrky ležia vo vnútri obruče a žiadne iné tam nie sú. Takáto odpoveď: „Všetky žlté a zelené postavy ležia mimo obruče“ je v podstate správna. Naším cieľom je vyjadriť vlastnosť postáv, ktoré sú mimo obruče, v zmysle vlastnosti tých, ktoré v nej ležia.

Môžete vyzvať deti, aby pomocou jedného slova pomenovali vlastnosti všetkých figúrok ležiacich mimo obruče. Niektoré deti hádajú: "Vonka obruče sú všetky nečervené postavy." Ale ak to dieťa neuhádlo, nevadí. Povedz mu túto odpoveď. V budúcnosti pri hraní hry v rôznych variantoch už tieto ťažkosti nevznikajú.

Ak všetky štvorcové (alebo trojuholníkové, veľké, nežlté, nekruhové) figúrky ležia vo vnútri obruče, deti môžu postavy ležiace mimo obruče ľahko nazvať neštvorcové (netrojuholníkové, malé, žlté, okrúhle). Hru s jednou obručou je potrebné zopakovať 3-5 krát, kým prejdete na ďalšie ťažká hra s dvoma obrúčkami.

Didaktická hra

"Hra s dvoma obručami"

Cieľ. Vytvorenie logickej operácie, označovanej spojením "a", klasifikácia podľa dvoch vlastností.

herný materiál. Obruče (farba tab. 35) a sada "Postavy".

Pravidlá hry. Hra má niekoľko fáz.

1. Pred začatím hry je potrebné zistiť, kde sú štyri oblasti vymedzené na hernom liste dvoma obrúčkami, a to: vo vnútri oboch obrúčok; vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče; vnútri zelenej, ale mimo červenej obrúčky a mimo oboch obrúčok (tieto oblasti môžete zakrúžkovať palicou alebo špicatým koncom ceruzky).

2. Potom jeden z hráčov zavolá pravidlo hry. Napríklad usporiadajte figúrky tak, aby všetky červené figúrky boli vo vnútri červenej obruče a všetky okrúhle boli vo vnútri zelenej obruče.

3. V súlade s daným pravidlom hráči vykonávajú ťahy postupne, pričom každý ťah umiestni jednu zo svojich figúrok na príslušné miesto. Niektoré deti spočiatku robia chyby.

Napríklad, keď začnú vypĺňať vnútornú oblasť zelenej obruče okrúhlymi figúrkami (kruhmi), umiestnia všetky figúrky vrátane červených kruhov mimo červenú obruč. Potom sú všetky ostatné červené figúrky umiestnené vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče. V dôsledku toho je spoločná časť dvoch obrúčok prázdna. Iné deti okamžite uhádnu, že červené kruhy by mali ležať vo vnútri oboch obrúčok (vo vnútri zelenej obrúčky - pretože sú okrúhle, vo vnútri červenej - pretože sú červené). Ak dieťa počas prvého neuhádlo podobná hra, vyzvať a vysvetliť mu. V budúcnosti to už nebude ťažké.

4. Po vyriešení praktického problému o umiestnení figúrok deti odpovedajú na otázky štandardné pre všetky varianty hry s dvoma obručami: aké figúrky ležia vo vnútri oboch obručí; vnútri zelenej, ale mimo červenej obruče; vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče; mimo oboch obrúčok?

Pozornosť detí púta skutočnosť, že figúrky musia byť pomenované pomocou dvoch vlastností - farby a tvaru.

Skúsenosti ukazujú, že na úplnom začiatku hrania hier s dvoma obručami spôsobujú otázky týkajúce sa figúrok vnútri zelenej, ale mimo červenej a vnútri červenej, ale mimo zelenej, určité ťažkosti, preto je potrebné deťom pomôcť pri analýze situácie: „Pamätajte si, ktoré postavy ležia v zelenej obruči. (Koľatá.) A vonku červená obruč! (Nečervené.) Takže vo vnútri zelenej, ale mimo červenej obruče ležia všetky okrúhle nečervené postavy.

Odporúča sa hrať hru s dvoma obručami mnohokrát, pričom sa menia pravidlá hry.

Možnosti hry

vnútri červenej obruče vnútri zelenej obruče

1) všetky štvorcové postavy

2) všetky žlté figúrky

3) všetky obdĺžnikové postavy

4) všetky malé figúrky

5) všetky červené kusy

6) všetky okrúhle tvary všetky zelené tvary

všetky trojuholníkové tvary

všetky veľké postavy

všetky okrúhle postavy

všetky zelené figúrky

všetky hranaté tvary

Poznámka. Pri možnostiach 5 a 6 zostáva spoločná časť dvoch obrúčok prázdna. Je potrebné zistiť, prečo nie sú žiadne figúry červené aj zelené a tiež neexistujú figúrky okrúhle aj štvorcové.

Didaktická hra

"Hra s tromi obručami"

Cieľ. Vytvorenie logickej operácie, označovanej spojením „a“, klasifikácia podľa troch vlastností.

herný materiál. Herné hárky (farebné tabuľky 36-38) s tromi pretínajúcimi sa obručami a sadou "figúr".

Pravidlá hry. Hra s tromi pretínajúcimi sa obručami je najťažšia zo série hier s obručami.

Dve farebné tabuľky (36, 37) sú venované príprave na hru. Najprv sa ukáže, ako pomenovať každú z vytvorených ôsmich oblastí (prvá je vo vnútri troch obrúčok, druhá je vo vnútri červenej a čiernej, ale mimo zelenej ..., ôsma je mimo všetkých obrúčok) .

Potom sa ukáže, akým pravidlom sa figúry nachádzajú.

Na obrázku v tabuľke farieb 36, vnútri červenej obruče - všetky červené figúrky, vo vnútri čiernej - všetky malé figúrky (štvorce, kruhy, obdĺžniky a trojuholníky) a vo vnútri zelenej - všetky štvorce.

Potom sa ukáže, ktoré postavy ležia v každej z ôsmich oblastí tvorených tromi obručami: v prvej - červený, malý štvorec (červený - pretože leží vo vnútri červenej obruče, kde ležia všetky červené postavy, malý - pretože leží vo vnútri čiernej obruče, kde ležia všetky malé figúrky, a štvorca - pretože leží vo vnútri zelenej obruče, kde ležia všetky štvorce); v druhej - červené, malé neštvorcové postavy (druhé - pretože ležia mimo zelenej obruče); v treťom - malé nečervené štvorce; vo štvrtom - veľké červené štvorce; v piatom - veľké červené neštvorcové postavy; v šiestom - malé nečervené neštvorcové postavy; v siedmom - veľké nečervené štvorce; v ôsmom - nečervené, skôr veľké (veľké) neštvorcové postavy.

Vhodná je aj nasledujúca otázka: aké figúrky sa dostali do aspoň jednej obrúčky? (Červené alebo malé alebo štvorčeky.).

Podobne sa študuje situácia znázornená na obrázku farebnej tabuľky 37 (všetky veľké postavy sú umiestnené vo vnútri červenej obruče, všetky okrúhle sú vo vnútri čiernej, všetky zelené sú vo vnútri zelenej atď.).

Tabuľka farieb 38 zobrazuje herný list pre hru s tromi obručami. Túto hru môžu hrať dvaja alebo traja ľudia (otec, matka a syn (dcéra), učiteľ a dve deti).

Pravidlo hry je stanovené (týka sa umiestnenia figúrok): napríklad umiestnite figúrky tak, aby všetky červené figúrky boli vnútri červenej obruče, všetky trojuholníky boli v zelenej obruči a všetky veľké boli v čiernej. obruč.

Potom každý z hráčov v poradí vyberie jednu figúrku zo sady figúrok vyloženej na stole a položí ju na svoje správne miesto. Hra pokračuje, kým sa nevyčerpá celá sada 24 dielikov.

Počas prvého a možno aj druhého hrania hry môžu nastať ťažkosti so správnym určením miesta pre každú figúrku. V tomto prípade je potrebné zistiť, aké vlastnosti má figúrka a kde by mala ležať v súlade s pravidlom hry.

Každá chyba v usporiadaní figúrok sa trestá jedným trestným bodom.

Po vyriešení praktického problému o umiestnení figúrok sa každý z hráčov opýta druhého: aké figúrky ležia v jednej z ôsmich oblastí tvorených tromi obručami (vo vnútri troch obručí, vnútri červenej a zelenej, ale vonku čiernej atď. .)? Tí, ktorí robia chyby, sú potrestaní trestnými bodmi. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Hru s tromi obručami možno mnohokrát opakovať obmenou pravidla hry, teda zmenou usporiadania figúrok.

Zaujímavé sú aj také pravidlá, podľa ktorých sa niektoré oblasti ukážu ako prázdne: ak napríklad postavíte figúrky tak, že všetky červené figúrky sú vnútri červenej obruče, všetky zelené sú vnútri zelenej a všetky žlté sú vnútri. ten čierny; ďalšia možnosť: vnútri červená - celé okrúhle, vnútri zelené - všetky štvorce a vnútri čierne - celé červené atď.

V týchto variantoch hry je potrebné odpovedať na otázky: prečo zostali niektoré oblasti prázdne? To je dôležité pre formovanie štýlu myslenia založeného na dôkazoch u detí.

Didaktická hra

"Koľko? Koľko ešte?"

Cieľ. Formovanie zručností sčítania a odčítania.

herný materiál. Sada figúrok, kariet s číslami a znamienkami "+", "-", "=".

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Do zelenej obruče sa umiestni niekoľko tvarov, ako sú trojuholníky, a niekoľko ďalších tvarov, ako sú štvorce, do červenej, ale mimo zelenej obruče.

V druhom by mali byť uvedené odpovede na otázky z kariet: koľko figúrok je celkovo? O koľko viac štvorcov ako trojuholníkov (alebo naopak)?

Potom si hráči vymenia úlohy. Hra sa môže opakovať mnohokrát za rôznych podmienok.

Hru môžete zorganizovať v opačnom smere, to znamená, že jeden z hráčov vyloží z kariet napríklad záznam 4 + 5 = 9 a druhý umiestni zodpovedajúci počet figúrok do obrúčok.

Prehráva ten, kto robí najviac chýb.

Didaktická hra

"továreň"

Cieľ. Vytváranie predstáv o akcii a zložení (postupné vykonávanie) akcií.

Figúrka hracieho stroja. Napríklad dievča spustilo žltý kruh do stroja, ktorý mení iba farbu postavy, a chlapec dal na výstup červený obdĺžnik. Urobil chybu. Z auta vyjde červený kruh

Potom si hráči vymenia úlohy. V druhom a treťom rade sú vyobrazené stroje z t. materiálu. Sada figúrok.

Pravidlá hry. V našej "fabrike" sú "stroje", ktoré menia farbu figúrky (prvý zľava v hornom rade), tvar (stred v hornom rade) alebo veľkosť (prvý sprava v hornom rade).

Hra zahŕňa figúrky dvoch farieb a dvoch tvarov: napríklad žlté a červené kruhy a obdĺžniky (veľké a malé).

Hrajú sa dvaja. Jeden z hráčov položí nejakú figúrku na šípku vedúcu k autu. Druhý musí dať na výstupnú šípku transformovanú farbu a tvar, tvar a farbu (tieto dva páry strojov budú vždy dávať rovnaké výsledky, pretože tu nezáleží na poradí akcií), farbu a veľkosť, tvar a veľkosť , farba a farba, tvar a tvar (zaujímavé je zistenie, že posledné dva páry strojov nič nemenia, keďže sa vykonávajú v podstate dve vzájomné akcie).

Každá chyba sa trestá trestným bodom. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Didaktická hra

"Zázračná taška"

Cieľ. Vytváranie predstáv o náhodných a spoľahlivých udalostiach (výsledok skúsenosti), príprava na vnímanie pravdepodobnosti, riešenie zodpovedajúcich problémov.

herný materiál. Taška ušitá z nepriehľadného materiálu, guľôčok alebo kartónových kruhov rovnakého priemeru (5 alebo 6 cm) v dvoch farbách, napríklad červená a žltá.

Pravidlá hry. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Dve červené a dve žlté guličky (kruhy) sú vložené do vrecka. Uskutoční sa séria experimentov na odstránenie jednej a potom dvoch guličiek. Hrajú postupne, bez toho, aby sa pozerali do vrecka, vyberú dve loptičky, určia ich farbu, vložia ich späť do vrecka a premiešajú. Po dostatočnom počte opakovaní týchto pokusov sa ukáže, že ak ich vyberiete taška bez toho, aby sa do nej pozerala, dve loptičky, môžu byť obe červené, alebo obe žlté, alebo jedna červená a jedna žltá. Na obrázku farebnej tabuľky 41 je uvedený iba jeden výsledok experimentu: jedna červená a jedna žltá gulička. Na konci tejto série experimentov musíte vložiť kruhy do dvoch prázdnych políčok zodpovedajúcich zvyšku možných výsledkov.

2. Ďalej sa uskutočnia pokusy na vybratie troch guličiek (kruhov). Je ľahké vidieť, že v tomto prípade sú možné len dva výsledky: buď sa vyberú dve červené gule a jedna žltá, alebo jedna červená a dve žlté.

Po týchto pokusoch sa navrhuje vyriešiť nasledovný problém: "Koľko guľôčok treba vybrať z vrecka, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z vytiahnutých guľôčok bude červená!".

Spočiatku sa samozrejme môžu vyskytnúť určité ťažkosti. Vyžaduje sa dodatočné objasnenie stavu problému, čo znamená „aspoň jeden“ (môže byť viac ako jedna červená, ale jedna je povinná). Mnohé deti však rýchlo uhádnu, že treba vybrať tri loptičky.

V tomto prípade je namieste otázka: „Prečo stačí vybrať práve tri loptičky!“. Ak sa deťom ťažko odpovedá, je vhodné sa opýtať: „Ak vytiahnete dve loptičky, prečo si nemôžete byť istý, že aspoň jedna bude červená! (Pretože obe môžu byť žlté.) Ak vytiahnete tri loptičky, môžete vopred predpovedať, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude červená! (Pretože všetky tri guľôčky nemôžu byť žlté, vo vrecku sú len dve žlté.)

Je možné navrhnúť inú verziu problému: „Koľko loptičiek (kruhov) treba vybrať z vrecka, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude žltá!“.

Je dôležité, aby deti objavili dokonalú podobnosť týchto úloh (v podstate rovnaká úloha).

Matematické myslenie zahŕňa schopnosť nájsť rovnaký problém v rôznych formuláciách.

3. V ďalšom odkaze na túto hru sa situácia trochu skomplikuje. Tri červené a tri žlté loptičky sú umiestnené vo vrecku (kruh, tabuľka farieb 42).

Pokusy s vybratím dvoch loptičiek sa opakujú. Potom sa uskutočnia pokusy na vybratie troch guličiek. Všetky možné výsledky sú objasnené: všetky tri vytiahnuté loptičky sú červené, dve červené a jedna žltá, jedna červená a dve žlté, všetky sú žlté. Obrázok farebnej tabuľky 42 zobrazuje iba jeden z výsledkov - jeden žltý a dva červené kruhy. Do troch prázdnych políčok v krúžkoch je potrebné vložiť zostávajúce možné výsledky.

Potom vzniká problém podobný problému s vrecúškom s dvoma červenými a dvoma žltými loptičkami: „Koľko loptičiek treba vybrať, aby sa dalo predpovedať, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude červená (alebo žltá) !".

Niektoré deti už hádajú, že treba vytiahnuť štyri loptičky a na zdôvodnenie svojho rozhodnutia uvažujú rovnako ako pri riešení jednoduchšieho problému.

Ak sa vyskytnú ťažkosti, musíte deťom pomôcť pomocou navádzacích otázok podobných tým, ktoré sú formulované vyššie.

4. Zaujímavosťou je aj taký variant hry, keď je vo vrecúšku nerovnaký počet červených a žltých loptičiek: napríklad dve červené a tri žlté alebo tri červené a dve žlté.

Teraz sa navrhuje vyriešiť dva podobné problémy: „Koľko loptičiek treba vybrať, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z nich bude červená?“, „Koľko loptičiek treba vybrať, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z nich byť žltý? Tieto úlohy majú rôzne riešenia. Na zdôvodnenie odpovede je však potrebné rovnaké zdôvodnenie ako v predchádzajúcich problémoch.

Didaktická hra

"Nájsť všetky cesty"

Cieľ. Rozvoj kombinačných schopností u detí.

herný materiál. Dva viacfarebné okrúhle žetóny, vystrihnuté reťazce písmen P a B.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč musí presunúť žetón z ľavého dolného rohu (hviezda) do pravého horného (vlajka), ale pod jednou podmienkou: z každej bunky sa môžete posunúť iba doprava alebo nahor. Krok je prechod z jednej bunky do druhej. Každá cesta bude obsahovať presne tri kroky doprava a dva kroky nahor. Aby ste vo výpočte nezablúdili, môžete každý postup smerom k cieľu sprevádzať reťazou písmen P a B. Písmeno P znamená krok doprava a písmeno B znamená krok hore. Napríklad dráha čipu znázornená na obrázku môže byť označená reťazcom písmen PPBPB. Porovnaním reťazcov písmen P a B sa možno vyhnúť opakovaniam. Vyhráva ten, kto nájde všetky cesty (a je ich desať).

Didaktická hra

"Kde je koho dom?"

Cieľ. Porovnajte čísla, precvičte deti v schopnosti určiť smer pohybu (vpravo, vľavo, rovno).

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Vedie dospelý. Na pokyn dieťaťa rozloží čísla medzi domy. Na každej vidlici musí dieťa naznačiť, ktorá cesta - doprava alebo doľava - má byť otočená. Ak figúrka odbočí na zakázanú cestu alebo prejde po nesprávnej ceste, kde je podmienka splnená, dieťa stráca bod. Facilitátor môže poznamenať, že v tomto prípade sa postava stratila. Ak je vidlička prejdená správne, hráč získa bod. Dieťa vyhrá, keď získa aspoň desať bodov. Hráči si môžu meniť role, meniť sa dajú aj podmienky na forkoch.

Didaktická hra

"Kde žijú?"

Cieľ. Naučte sa porovnávať čísla.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Čísla musíte umiestniť do ich „domov“. Do domu A sa môžu dostať iba čísla menšie ako 1 (0); v dome B - od ostatných - počet je menší ako 3 (1 a 2); do domu B - od ostatných - čísla menšie ako 5 (3 a 4); v dome G - čísla väčšie ako 6 (7 a 8) a v dome D - číslo, ktoré zostalo bez domu (6).

Pre túto hru môžete ponúknuť ďalšie možnosti. Môžete napríklad zobrať čísla zo sady a pred dom A položiť 3 namiesto 1, pred dom B položiť 1 namiesto 5 atď. Potom vyzvite deti, aby povedali, kde čísla teraz bývajú.

Didaktická hra

"Výpočtové stroje I"

Cieľ. Formovanie ústnych počítačových zručností, vytváranie predpokladov na prípravu detí na asimiláciu takých počítačových vedeckých myšlienok, ako je algoritmus, vývojový diagram, počítače.

herný materiál. Kartičky s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Jeden z účastníkov hrá úlohu počítača, druhý ponúka stroju úlohu. Výpočtové stroje sú blokové schémy s prázdnymi vstupmi a výstupmi a označením činností, ktoré vykonávajú. Napríklad obrázok A v tabuľke farieb 47 ukazuje najjednoduchší počítač, ktorý môže vykonávať iba jednu akciu - pridanie jednej. Ak jeden z účastníkov hry nastaví na vstup automatu nejaké číslo, napríklad 3, umiestnením karty so zodpovedajúcim číslom do žltého kruhu, potom druhý účastník, ktorý pôsobí ako počítač, musí vložiť kartu s výsledok na výstupe (červený kruh), t.j. číslo 4. Hráči si môžu meniť role, vyhráva ten, kto urobil menej chýb. Počítač sa postupne stáva zložitejším. Obrázok B tabuľky 47 farieb ukazuje stroj, ktorý postupne vykonáva akciu pridania jednej dvakrát. Organizácia hry je rovnaká ako v predchádzajúcom prípade. Počítač, ktorý vykoná dva kroky pridania jedného, ​​môže byť nahradený iným, ktorý vykoná iba jednu akciu (obr. B). Porovnaním strojov na obrázku B a C sme dospeli k záveru, že tieto stroje pôsobia na čísla rovnakým spôsobom. Hry s autami na obrázkoch D, E, E sú organizované podobne.

Didaktická hra

"Výpočtové stroje 2"

Cieľ. Cvičiť deti pri vykonávaní počtových operácií do desiatich, v porovnávaní čísel; vytvorenie predpokladov na osvojenie si myšlienok informatiky: algoritmus, bloková schéma, počítač.

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Prvý je vodca. Vysvetlí podmienky hry, definuje úlohy. Druhý hrá úlohu počítača. Za každú správne splnenú úlohu získava jeden bod. Za päť bodov dostane malú hviezdičku a za päť malých hviezdičiek jednu veľkú. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Prezentujúci zadá na vstup stroja (žltý kruh) nejaké jednociferné číslo, napríklad 3; druhý, ktorý pôsobí ako počítač, musí najprv skontrolovať, či je podmienka "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Pri organizovaní hry podľa obrázku A vedúci umiestni číslo na „vstup“. Druhý musí vykonať špecifikovanú akciu. V tomto prípade pridajte 3. Hru je možné upraviť nahradením úlohy v krabici.

Pri hre podľa obrázku B musí druhý hráč zistiť číslo, ktoré je umiestnené na „vstupe“. Hostiteľ môže zmeniť nielen číslo na „výstupe“ (v červenom kruhu), ale aj úlohu v poli.

Pri hraní podľa obrázku B je potrebné uviesť činnosť, ktorá sa má vykonať, aby sa číslo uvedené na „výstupe“ získalo z čísla na „vstupe“. Vedúci môže zmeniť buď číslo na „vstupe“, alebo na „výstupe“, alebo obe tieto čísla súčasne.

3. Hostiteľ pridelí „vstupu“ nejaké jednociferné číslo. Hráč, ktorý pôsobí ako počítač, pridáva k tomuto číslu dve, kým nezíska číslo, ktoré nie je menšie ako 9, teda väčšie alebo rovné 9. Toto číslo bude výsledkom, hráč ho zobrazí na „výstupe“

stroj pomocou karty s príslušným číslom.

Napríklad, ak „vstup“ dostal číslo 3, stroj k nemu pridá číslo 2 a potom skontroluje, či je výsledné číslo (5) menšie ako 9. Keďže podmienka 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktická hra

"Transformácia slova"

Cieľ. Vytváranie predstáv o rôznych pravidlách hry, učenie ich striktne dodržiavať pravidlá, príprava detí na zvládnutie myšlienok informatiky (algoritmus a jeho prezentácia vo forme vývojového diagramu).

herný materiál. Štvorce a kruhy (akejkoľvek farby).

Pravidlá hry. Hry „Transformácia slov“ modelujú jeden zo základných pojmov matematiky a informatiky – koncept algoritmu a v jednej z jeho matematicky prepracovaných verzií, známy ako „normálny Markovov algoritmus“ (podľa sovietskeho matematika a logika Andreja Andrejeviča Markov). Naše „slová“ sú nezvyčajné. Neskladajú sa z písmen, ale z kruhov a štvorcov. Deťom môžete povedať nasledujúcu rozprávku: „Kedysi ľudia jedného kráľovstva vedeli písať len kruhy a štvorce. Pomocou dlhých slov vytvorených z kruhov a štvorcov sa medzi sebou dorozumievali. Ich kráľ sa nahneval a vydal nariadenie: skráťte slová podľa nasledujúcich troch pravidiel (tabuľka farieb 49):

1. Ak je v tomto slove štvorec naľavo od kruhu, vymeňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné; potom prejdite na druhé pravidlo.

2. Ak sú v prijatom slove dva krúžky vedľa seba, odstráňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné; potom prejdite na tretie pravidlo.

3. Ak sú v prijatom slove dva štvorce, odstráňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné."

Transformácia tohto slova podľa týchto pravidiel sa skončila.

Výsledné slovo je výsledkom transformácie daného slova.

Na obrázku farebnej tabuľky 49 sú uvedené dva príklady transformácie slov podľa daných pravidiel. V jednom príklade je výsledkom slovo pozostávajúce z jedného kruhu, v druhom slovo pozostávajúce z jedného štvorca.

V iných prípadoch stále môžete získať slovo pozostávajúce z kruhu a štvorca alebo „prázdne slovo“, ktoré neobsahuje jediný kruh a ani jeden štvorec.

Ježko sa tiež chce naučiť pretvárať slová podľa daného prvého, druhého, tretieho pravidla.

Vo farebnej schéme 50 sú tieto isté pravidlá (algoritmus konverzie slov) uvedené vo vývojovom diagrame, ktorý presne uvádza, aké akcie a v akom poradí sa musia vykonať na konverziu akéhokoľvek dlhého slova.

Zo štvorcov a kruhov poskladáme slovo (asi šesť až desať číslic). Toto slovo je dané na začiatku hry. Z nej vedie šípka na blokovom diagrame k kosoštvorcu, vo vnútri ktorého je položená otázka, znie takto: „Je v tomto slove štvorec, ktorý je naľavo od kruhu?“. Ak áno, pohybom po šípke označenej slovom „áno“ sa dostávame k prvému pravidlu, ktoré vyžaduje výmenu štvorca a kruhu. A opäť sa vraciame po šípke k tej istej otázke, ale súvisiacej s prijatým slovom.

Takže použijeme prvé pravidlo, pokiaľ je odpoveď na otázku „áno“. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, to znamená, že v prijatom slove nie je naľavo od kruhu ani jeden štvorec (všetky kruhy sú umiestnené naľavo od všetkých štvorcov), pohybujeme sa pozdĺž šípky označenej slovo „nie“, čo Druhý nás vedie k novej otázke: „Sú v prijatom slove dva susediace kruhy?“. Ak existujú, potom sa pohybom po šípke označenej slovom „áno“ dostávame k druhému pravidlu, ktoré predpisuje odstrániť tieto dva kruhy. Potom sa posunieme ďalej po šípke, ktorá nás vráti na rovnakú otázku, ale už s ohľadom na nové slovo.

A tak pokračujeme v uplatňovaní druhého pravidla, až kým nenasleduje odpoveď na otázku „áno“. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, t. j. v prijatom slove už nie sú dva susediace krúžky, posunieme sa po šípke označenej slovom „nie“, čím sa dostaneme k tretej otázke: „Sú tam dva susediace štvorce. ". Ak existujú, pohybom pozdĺž šípky označenej slovom „áno“ sa dostávame k tretiemu pravidlu, ktoré predpisuje odstrániť tieto dva štvorce.

Potom nás šípky vrátia k otázke, kým odpoveď nie je áno. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, pohybujeme sa po šípke označenej slovom „nie“, čím sa dostaneme na koniec hry.

Prax ukazuje, že po vhodnom vysvetlení na konkrétnom príklade šesťročné deti ovládajú schopnosť používať blokové schémy.

Poznámka. Práca s vývojovými diagramami má tieto vlastnosti: z každého kosoštvorca, ktorý obsahuje podmienku (alebo otázku), vychádzajú dve šípky (jedna je označená slovom „áno“, druhá slovom „nie“), ktoré označujú smer pokračovania hru, ak je táto podmienka splnená alebo nie; z každého obdĺžnika, ktorý predpisuje nejaký druh akcie, vychádza iba jedna šípka, ktorá ukazuje, kam ísť ďalej.

Didaktická hra

"Transformácia slova"

(podľa dvoch pravidiel)

Pravidlá tejto hry (tabuľka farieb 51) sa líšia od pravidiel predchádzajúcej v tom

druhé pravidlo odstraňuje tri susediace kruhy naraz a tretie pravidlo odstraňuje tri susediace štvorce.

Priebeh hry je rovnaký (tabuľka farieb 52).

Didaktická hra

"Farebné čísla"

Cieľ. Štúdium zloženia čísel a príprava na pochopenie binárneho kódu a pozičného princípu zápisu čísel.

herný materiál. Farebné prúžky a karty s číslami 0 a 1.

Pravidlá hry. Pomocou troch pásikov rôznych dĺžok, znázorňujúcich čísla 4, 2 a 1 (číslo 1 je znázornené ako štvorec), sú usporiadané čísla 1, 2, 3, 4 a je uvedené, ktoré pásiky sa používajú. každé z čísel 1, 2, 3, 4. Ak sa nepoužije prúžok určitej dĺžky (4, 2 alebo 1), do príslušného stĺpca sa vloží 0, ak sa používa - 1. Musíte pokračovať vo vypĺňaní tabuľky.

V dôsledku tohto priradenia budú čísla 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 reprezentované pomocou špeciálneho (binárneho) kódu pozostávajúceho z čísel 0 a 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Pomocou rovnakého binárneho kódu môžete tiež reprezentovať vlastnosti obrázkov.

V tejto hre sú informácie o figúre (tvar, farba, veľkosť) uvedené v zakódovanej forme pomocou binárneho kódu. Hráč musí rozpoznať figúrku podľa kódu alebo nájsť jej kód podľa figúrky.

Hra zahŕňa figúrky dvoch tvarov a dvoch farieb, napríklad červené a žlté kruhy a štvorce.

Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Je potrebné si zapamätať otázku: ((Je obrazec kruh?). Odpoveď samozrejme môže byť „áno“ alebo „nie.“ Označme odpoveď „áno“ cez 0 a cez 1 odpoveď. „roky“.

JEDEN Z HRÁČOV zdvihne kartu, na ktorej je napísané 0. Druhý musí ukázať zodpovedajúcu číslicu (kruh). Ak na prvom bola karta, na ktorej je napísaná 1, na druhom by mala byť postava, ktorá nie je kruh, teda štvorec.

Možné a spätné prehrávanie: prvý zobrazuje tvar a druhý kartu s príslušným kódom.

2. Teraz k prvej otázke (Je číslo kruh! ) Pridáva sa druhá otázka: (Je číslo červené 2. “. Odpoveď na túto otázku je

rovnako ako prvý, je označený 0, ak je „áno“, a 1, ak je ((nie).

Zvážte možné odpovede na obe otázky (zapamätajte si poradie, v akom sú položené):

Obrázok kódu odpovede

Áno, nie 00 Kruh, červený

Áno, nie 01 Kruh, nečervený

Nie, áno 10 Nekruhové, červené

Nie, nie 11 Nekruh, nečervený

(štvorcové, žlté)

Poznámka. Existujú karty s kódmi 00, 01, 10, 1]. Jeden z hráčov zdvihne kartu, druhý musí ukázať zodpovedajúcu figúrku. Potom si hráči vymenia úlohy. Hrá sa aj obrátená hra: jeden ukazuje figúrku, druhý musí nájsť kartu s príslušným kódom.

Tomu, kto sa pomýlil, sú figúrky (alebo kartičky s kódom) odobraté. Vyhráva ten, komu zostanú figúrky (alebo karty).

3. Na dve otázky: ((Je postava kruh! “a ((Je postava červená!?) - tretia otázka: ((Je postava veľká!).

Odpoveď na tretiu otázku, ako aj na prvé dve otázky, je označená 0, ak je „áno“, a 1, ak je „nie“.

Zvažujú sa všetky možné kombinácie odpovedí na tri otázky:

Obrázok kódu odpovede

Áno áno áno

áno, áno, nie áno, nie, áno áno, nie, nie nie, áno, áno nie, áno, nie nie, nie, áno, nie, nie, nie 000 001 010 011 100 101 110

111 Kruh, červený, veľký

Kruh, červený, malý

Kruh, nečervený, veľký

Kruh, nie červený, malý

Nekruhové, červené, veľké

Nekruhové, červené, malé

Nekruhové, nečervené, veľké

Nekruhové, nečervené, malé

Tretia fáza hry je pomerne náročná a môže spôsobiť ťažkosti deťom (možno aj dospelým), keďže si treba zapamätať postupnosť troch otázok. V tomto prípade ho možno vynechať.

Didaktická hra

"Farebné čísla"

(druhá možnosť)

Cieľ. Náuka o zložení čísel a príprava na pochopenie pozičného princípu písania čísel.

herný materiál. Farebné prúžky a kartičky s číslami 0, 1,2.

Pravidlá hry. Existujú dva zelené pruhy, z ktorých každý zobrazuje číslo 3 (dĺžka pruhu je tri), a dva biele štvorce, z ktorých každý zobrazuje číslo 1. Tieto pruhy musíte použiť na zobrazenie ľubovoľného čísla od 1 do 8 a napravo v tabuľke uveďte, koľko pruhov každej farby sa používa na znázornenie každého čísla (ako sa to robí pri číslach 1, 2, 3, 4).

V dôsledku vyplnenia tabuľky získame znázornenie čísel od 1 do 8 pomocou zvláštneho (ternárneho) kódu, ktorý pozostáva iba z troch číslic 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktická hra

"Rytiersky ťah"

Cieľ. Oboznámenie sa so šachovnicou, so spôsobom pomenovania polí šachovnica(reprezentácia súradnicového systému), s ťahom šachového rytiera. Meranie rozvoja myslenia.

herný materiál. Vystrihnite obrázky bielych a čiernych koní. (Ak máte doma šach, môžete použiť skutočnú šachovnicu a šachové kone.)

Pravidlá hry. Na začiatku sa hrá na časti šachovnice, ktorá pozostáva z deviatich čiernobielych polí (tabuľka farieb 55).

V prvom rade sa deti učia pomenovať každú bunku, každé políčko svojim menom. Za týmto účelom vysvetľuje, že všetky polia v ľavom stĺpci sú označené písmenom A, stredný stĺpec - písmenom B a pravý - písmenom C: Všetky polia spodného riadku sú označené číslom 1, stredný riadok - s číslom 2 a horný - s číslom 3. Každé pole má teda názov pozostávajúci z písmena označujúceho, v ktorom stĺpci sa pole nachádza, a čísla označujúceho, v ktorom riadku sa nachádza. Ako príklad stačí vymenovať niekoľko polí, rovnako ako deti môžu ľahko pomenovať názov každého poľa. Dospelý ukazuje deťom určité pole a volajú jeho meno (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); pomenovať názov poľa, deti ho ukážu.

Potom je vysvetlené, ako šachový kôň kráča: „Šachový kôň nekráča po susedných poliach, ale cez jedno pole, a nie priamo, ale šikmo,

napríklad z A1 do B2 alebo BZ, z A2 do B1 alebo BZ atď.“

Jeden z hráčov položí rytiera na nejaké pole, druhý toto pole vyvolá a ukáže, na ktoré polia sa môže presunúť. Po dostatočnom tréningu zistia, že ak je rytier na inom poli ako B2, má dva ťahy. Ak stojí na ihrisku B2, tak nemá ani jeden ťah.

Potom hru skomplikuje predstavenie dvoch rytierov, čierneho a bieleho, a vyjadrenie problému: "Biely rytier vyradí čierneho (alebo naopak)". Je celkom jasné, že zložitosť tejto úlohy závisí od počiatočnej pozície rytierov. Najprv sa ponúkajú jednoduché úlohy: napríklad biely rytier je na poli A2, čierny na poli BI (B3). Vyhráva ten, kto rýchlo uhádne, ako jedným ťahom vyradiť iného rytiera. Potom sa hra skomplikuje, navrhuje sa dvojťahová úloha: napríklad biely jazdec je na poli A1, čierny na poli B1. Táto úloha núti deti premýšľať. Niektorí, ktorí porušujú pravidlá hry, vyradia rytiera jedným ťahom. Preto je potrebné neustále vysvetľovať, že sa treba pohybovať len podľa pravidiel hry, podľa pravidiel ťahu rytiera. Niektorí odhadujú, že sú potrebné dva ťahy (A1 – BZ – B1). Potom sa hra prenesie na časť šachovnice (farebná tabuľka 56), pozostávajúcu zo 16 polí, na ktorých je viac príležitostí na riešenie viacťahových úloh v hre vyradenie rytiera.

Táto hra sa hrá na začiatku nasledovne: každý z hráčov hrá úlohu jedného zo šachových koní. Obaja rytieri obsadzujú určité polia a jeden z rytierov sa snaží vyradiť druhého. V budúcnosti sa obidva kone budú pohybovať a prenasledovať jeden druhého.

Hru je možné využiť aj na meranie rozvoja detského myslenia. Na tento účel sa hrá nasledujúca hra: ponúkajú dieťaťu, aby posunul koňa na prvý chybný ťah a opravili počet správnych ťahov. O tri alebo štyri mesiace neskôr sa hra opakuje. Opäť fixuje počet správnych ťahov. Vývoj myslenia dieťaťa dosiahnutý v tomto období sa meria rozdielom n2n1, kde 1x je počet správnych pohybov na začiatku sledovaného obdobia a n2 je počet takýchto pohybov na konci tohto obdobia. (Treba však počítať s tým, že ak už dieťa vie aspoň trochu hrať šach, opísaná metóda merania rozvoja myslenia nie je použiteľná.)

Didaktická hra

"Výpočtové stroje III"

Cieľ. Tvorba predstáv o algoritme v jednom z jeho matematických vylepšení (vo forme „stroja“), o princípe programového riadenia stroja.

herný materiál. Červené kruhy, ukazovateľ (hlava stroja), vyrezané v tvare ruky a ukazováka, pamäť stroja a programu (tabuľka farieb 59).

Príprava na hru (farebné tabuľky 57, 58, 59).

Popis stroja.

Stroj sa skladá z pamäte a hlavy.

Pamäť stroja je zobrazená ako páska rozdelená na bunky (bunky). Každá bunka je buď prázdna, alebo obsahuje určité znamienko. Ako taký sme vzali červený kruh.

Hlava sa pozerá vždy len na jednu pamäťovú bunku.

Stroj môže robiť nasledovné:

a) ak sa hlava pozrie na prázdnu bunku, stroj tam môže umiestniť kruh na príkaz " ";

b) ak sa hlava pozrie na vyplnenú bunku, stroj môže príkazom „X“ tento kruh z pamäťovej bunky odstrániť;

c) na povel "-" sa hlava posunie o jednu bunku doprava;

d) na príkaz<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na povel „D“ sa stroj zastaví, práca končí.

Stroj sa môže zastaviť aj v tých prípadoch, keď na príkaz „ “ musí vložiť kruh do už vyplnenej bunky alebo na príkaz „X“ odstrániť kruh z prázdnej bunky. V týchto prípadoch povieme, že sa stroj „pokazil“, „pokazil“.

Stroj vykonáva prácu presne podľa programu.

Program je konečná postupnosť príkazov. Farebná tabuľka 57 zobrazuje dva programy A a B a spôsob, akým zariadenie s týmito programami pracuje.

Program A pozostáva z troch tímov. Sú zobrazené tri prípady (a, b, c) vykonávania tohto programu, ktoré sa líšia počiatočným stavom pamäte a polohou hlavy stroja (ukazovateľa):

a) pred spustením stroja sa do pamäte uloží jeden kruh a hlava sa pozrie na túto vyplnenú pamäťovú bunku. Po spustení programu vykoná stroj inštrukciu číslo 1. Prikáže hlave, aby posunula o jednu bunku doprava a prešla na vykonanie inštrukcie 2 (na konci inštrukcie 1 číslo inštrukcie, na ktorú má stroj je uvedené vykonať). Na druhý príkaz stroj vyplní prázdnu bunku, na ktorú sa pozerá hlava, kruhom a pristúpi k vykonaniu tretieho príkazu, ktorý prikáže stroju zastaviť. Akú prácu vykonáva stroj v tomto prípade? Pred začatím práce sa do pamäte uložil jeden kruh a po skončení práce dva, teda pridala jeden kruh;

b) ak sú pred spustením činnosti stroja v pamäti stroja uložené dva kruhy, potom po vykonaní toho istého programu A budú tri. Takže aj tu je „dodatok“ 1.

Program A môžeme nazvať programové sčítanie 1;

c) tento variant znázorňuje prípad, keď sa stroj pri vykonávaní programu A pokazí. Ak sa totiž pred začatím práce uložia do pamäte dva kruhy a hlava sa pozrie na ľavú vyplnenú bunku, tak po vykonaní prvého príkazu, teda posunutí o jednu bunku doprava, sa opäť pozrie na vyplnenú bunku. Preto pri spustení druhého príkazu, ktorý dáva pokyn na vloženie kruhu do bunky, na ktorú sa pozerá, sa stroj pokazí.

Vyvstáva úloha zlepšiť (vylepšiť) program pridávania 1.

Program B. Program B je taký vylepšený program sčítania 1. Obsahuje nový príkaz 2 - podmienené odovzdanie riadenia. Tento program funguje takto:

a) pred začatím práce sa do pamäte uložia dva kruhy a hlava sa pozrie na ľavú vyplnenú bunku (pozn. presne tá istá situácia, keď sa pri vykonávaní programu A pokazil stroj). Pri prvom príkaze sa hlava posunie o jednu bunku doprava a stroj pokračuje vo vykonávaní príkazu 2. Príkaz 2 udáva, na ktorý príkaz má prejsť ďalej, podľa toho, či sa hlava pozerá na prázdnu alebo vyplnenú bunku. V našom prípade sa hlava pozerá na vyplnenú bunku, čo znamená, že sa musíme pozrieť na spodnú šípku príkazu 2, označenú ako vyplnená

bunka. Táto šípka ukazuje, že sa musíte vrátiť k príkazu 1. To znamená, že hlava sa opäť posunie o jednu bunku doprava a stroj pokračuje vo vykonávaní príkazu 2. Teraz, keď sa hlava pozerá na prázdnu bunku, musíte sa pozrieť na horná šípka príkaz 2, ktorý označuje prechod na príkaz 3. Pri príkaze 3 stroj umiestni kruh do prázdnej bunky, na ktorú sa pozerá hlava, a pokračuje vo vykonávaní príkazu 4, teda zastaví.

Ako vidíte, v približne rovnakej situácii sa stroj, pracujúci podľa programu A, pokazil a vykonávajúci program B úspešne dokončil sčítanie 1;

b) v tomto prípade sa simuluje chod stroja podľa programu B, ak sa pred začatím práce uložia do pamäte tri kruhy a hlava sa pozrie na vyplnenú bunku úplne vľavo.

Farebná tabuľka 58 zobrazuje dva programy odčítania 1: program C, najjednoduchší, ktorý však nefunguje vo všetkých prípadoch (v prípade poruchy stroja), a program D, vylepšený, s podmieneným odovzdaním riadiaceho príkazu .

Až po dôkladnom preštudovaní prevádzky stroja podľa programov A, B, C, D (tabuľky farieb 57-58) môžete pristúpiť k hre (tabuľka farieb 59) pomocou rovnakých programov.

Jeden z hráčov nastaví počiatočnú situáciu, to znamená, že vloží niekoľko krúžkov do po sebe nasledujúcich pamäťových buniek, stroj sa postaví k jednej z vyplnených buniek a ukáže jeden z programov (A, B, C alebo D). Druhý by mal simulovať činnosť stroja podľa tohto programu. Potom si hráči vymenia úlohy.

Vyhráva ten, kto pri simulácii prevádzky stroja urobí menej chýb.