Nancy Drew prechádzajúca okolo obsadenia hradu. Príspevky označené Nancy kreslil a Ghost of Malloy Castle návod. Nočná prechádzka v záhrade

Návod:

Anglický jazykový názov hry: Nancy Drew straší z hradu Malloy



Infiltrácia hradu

Cestou na hrad vám teda niečo skríži cestu a vojdete do priekopy. Vyšli von a obzreli sa. Pristúpime k oblúku a vyberieme bábiku. Skúmame oblúk, vpravo vidíme nejakú hádanku. Aby sme nestrácali čas márne, začneme ho zbierať. Dostaneme toto:

Jedna dlaždica, samozrejme, nestačí. Blížime sa k bránam hradu, odkiaľ sme zradne vyhnaní. Kontrolujeme územie naľavo od brány, berieme kamene zo zeme ... Pýtali sme sa sami seba ... Nie sme hanbliví, vezmeme väčší kameň a mierime asi takto:

Okno je rozbité, sme pozvaní dnu... Potom si musíme vypočuť Kylerovo dlhé kňučanie, z ktorého sa dozvieme, že Matt (jej snúbenec) zmizol a že samotná Kyler to nepovažuje za nič viac ako hlúpy žart. Netreba dodávať, že sa od nás žiada, aby sme ho našli...



Prehliadka knižnice

Hneď za Kylerom berieme z police knihu „Signs of the Zodiac“. Na tom istom mieste otvoríme rytiersku prilbu a nájdeme hlavolam s ozubenými kolesami ... Evidentne niečo chýba. Necháme to na neskôr.

V ďalšej skrini je problém s pyramídou. Logickým úsilím prenesieme všetky disky zľava doprava ... Za odmenu dostaneme lampu ...

Pristupujeme k stolu so závažím. Logicky chýbajú dve závažia. Aj my odchádzame. Zbohom. Ale pre každý prípad ešte otvoríme krabicu pod váhou a pozrieme sa na tabuľku symbolov. A na tej istej tabuľke sa pozrieme aj na tabuľku binárnych kódov. No, nezmysly... Bože môj...

Týmto sa náhľad knižnice končí. Pred odchodom sa znova rozprávame s Kylerom. Ukázalo sa to dole, v hale je tlačiareň a ona nás žiada, aby sme vytlačili niekoľko pozvánok. Ona sama, samozrejme, nerozumie ničomu v technológii ... No. Žiaden problém. Vysýpame skôr, ako naložíme niečo iné....



Fionina detská izba

Vrana v škôlke zariadi vandalský čin - vyberie sklo z farebného panelu! Vystrašená naším vzhľadom odletí preč a svoju korisť nám zanechá ...

Zdvihnite pohár, položte ho na miesto. Pokračujeme v kontrole. Pri krbe nájdeme rozbité poháre. Dotkneme sa koňa, dostaneme mincu. Čo ešte nájdeme: Na zrkadle je kniha s podivným menom, naľavo od zrkadla je krabica s bábikami. Ak chcete, môžete si precvičiť aranžovanie bábik.

Dostávame cenu - ešte jednu mincu.

AT knižnica nájsť hádanku so surikatami. Keď sme sa vyčerpali, stále nájdeme tú správnu kombináciu:

Z mechanizmu dostaneme jedno chýbajúce koliesko. Predbežná obhliadka detskej izby je ukončená.



Veľká sála

Zo zvedavosti skúmame zničené schodisko, po ktorom schádzame do veľkej sály.

Napravo od krbu nájdeme fotku, na ktorej sa Kyler objíma s nejakým typom. Nie je to Matt. A kúsok napravo nájdeme istého mladého muža s čiernym okom. Tu je - tvár z fotografie! Tento muž sa predstavil ako Keith, Mattov najlepší priateľ. Je si istý, že Matt práve utiekol od svojej snúbenice...

Po rozhovore sa priblížime k stolu a nájdeme jedno z chýbajúcich závaží.

Ideme do tlačiarenského lisu. Nájdeme zvláštnu železnú platňu. Tlačová doska je už na stole. Naplníme ho čiernou farbou, navrch položíme list papiera, zrolujeme, osušíme, sme prekvapení... Ukáže sa, že svedkom je úplne iná osoba, a nie Keith, ktorý vraj „ najlepší priateľ» ženích. Celý postup robíme ešte 2-krát – Kylerova úloha je splnená!

Pri hlavnej bráne je guľomet „Madame Isabella“. Na podlahe je minca. Teraz ich máme 3, presne toľko, koľko si stroj vyžaduje. No, poďme to spustiť. Takto stratíme všetky peniaze, ale získame druhú chýbajúcu váhu. Celkom plodne...



Opäť knižnica.

O splnenej úlohe informujeme Kylera a zároveň nás zaujíma, prečo je Mattov svedok Alan a nie Keith jeho najlepším priateľom. Kyler nám dá Alanovo telefónne číslo a ponecháva nám slobodu konať. Zdá sa, že je čas na prechádzku. Okrem toho sa Donal, správca hradu, začal často objavovať v rozhovoroch ...

Najprv však poďme k váhe. Na základe tabuľky materiálov (od ľahkých po ťažké zhora nadol) nastavíme závažia podľa zásady, že váhy sú na rovnakej úrovni. V dôsledku toho vezmeme chýbajúcu dlaždicu z oblúka.

Teraz do krčmy...



Spoznávanie krčmy

Cestou si urobíme zastávku a do oblúka vložíme chýbajúci mozaikový prvok. Dostaneme druhú potlačenú platňu. Blížime sa k nápisu „Pivnica“ a už sme tam. Najprv však ideme do telefónnej búdky a porozprávame sa s Alanom. Ukazuje sa, že Kyler, Matt a Keith sa medzi sebou často hádali ....

Donal Delaney odpočíva v krčme. Tento zlomyseľný starček sa s nami odmieta rozprávať a my mu ideme pripraviť koktail .... Tým pádom si aj privyrobili ....

Po kokteile sa Donal rozhodne stane láskavejším a predloží svoju verziu toho, čo sa deje - Matta uniesli elfovia .... Zdieľa s nami aj zaujímavé fakty.

Ideme k hracím automatom v rohu. Za víťazné šípky dostávame modrú bábiku, za bdelého detektíva píšťalku.

Je čas vrátiť sa na hrad - a niečo zistiť...



Zámok. Nové fakty.

Keď sa snažíme od Keitha zistiť pravú príčinu jeho modrín, nedarí sa nám, neustále odpovedá vyhýbavo a odvoláva sa na zamestnanie. Radi mu pomôžeme usadiť hostí. Ak budete postupovať podľa pokynov pozorne, nie je to také ťažké.

Po splnení úlohy dostaneme od Kita knihu, ktorú našiel v izbe, kde býval Matt. Poďme sa s ním trochu viac porozprávať. Je čas preskúmať záhradu...



Nočná prechádzka v záhrade.

S lampášom nájdeme v záhrade tieto polia:
Stena so značkami (napravo od cesty), Záhrada so škriatokmi, Močiar, Kríže, Niečo nepochopiteľné.

Kríže nám ešte nič nedávajú, nemôžeme prejsť cez močiar so všetkou túžbou.

Skúsme vyriešiť problém so škriatkami. Po dôkladnom preštudovaní knihy, ktorú nám dal Keith, sme zistili, že každá hodnosť má svoj vlastný štvorlístok (presne tie isté listy na šatách postáv v záhrade). Navyše, veľké písmená štvorverší nám hovoria, kam by sa mal ten či onen škriatok obrátiť. H - späť, B - vpred, P - vpravo, L - vľavo. V skutočnosti ich usporiadame takto:

Zničili sme teda vranie hniezdo a získali všetko, čo sa jej podarilo ukradnúť. Otáčame sa a ideme k lavičke, na ktorej nájdeme plachtu s priznaniami (?) Kylerom. Ďalšia podozrivá nuansa ....



Farebný panel v detskej izbe a tajná chodba.

Všetky chýbajúce prvky farebného panelu sa našli v hniezde vrany. Takže tam smerujeme... Vrátime sa…. Vloženie skla na miesto. Teraz stlačte nasledujúcu kombináciu: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

V krbe sa otvárajú tajné dvere, vchádzame ... Napravo vezmeme dosku, naľavo máme schému prechodu cez močiar. Tu už nie je čo robiť... odchádzame.



Chata v močiari

Teraz, vyzbrojení doskou a mapou, sa môžete pokúsiť prejsť cez močiar. Položíme dosku na kamene a ideme.

Ďalej sa zameriavame na kamene. 1 dopredu, 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 2 dopredu, 4 doľava, 2 dozadu, 2 doľava, 3 dozadu, 2 doľava, 1 dopredu, 1 doľava, 2 dopredu, 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 1 dopredu , 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 2 dopredu, 4 doľava, 2 dozadu, 2 doľava, 3 dozadu, 2 doľava, 1 dopredu, 1 doľava, 2 dopredu, 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 1 dopredu, 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 4 doľava, 2 dozadu, 2 doľava, 3 dozadu, 2 doľava, 1 dopredu, 1 doľava, 2 dopredu, 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 2 doprava, 2 dopredu, 1 doprava, 1 dopredu. Pripravený!

Ideme dovnútra a na stole nájdeme pevne uzavretú krabicu. V klietke muselo niečo zomrieť. Nelezieme do klietky - pohŕdame. Ale ak sa ponoríte do receptov na stole, muchy pre nás nie sú problém. Do mažiara dáme tieto ingrediencie: tansy, blšiak, palina, tymian a mačka. Brúsiť - zmes je pripravená. Odháňame otravný hmyz, vyberáme šošovku z klietky. Známy tvar, však?

Pred odchodom z chaty skúmame koše pri vchode. V jednom z nich nájdeme raketový balík. Super!



Kríže a múr

Ideme ku krížom. Do každého vkladáme po jednom šošovku a pamätáme si roky a znaky, ktoré vidíme.

Ďalším krokom je priblíženie sa k stene so značkami a stlačenie vo vzostupnom poradí rokov. Získame prístup do uzavretej časti záhrady.

Študujeme územie. Na verande ovčína vo zvoncoch nájdeme ďalšiu výbavu - teraz máme celú súpravu. Na starom, hrčatom strome nájdeme list s plánom rozvoja územia. Vidíme aj zvláštne totemy s nezrozumiteľnými nápismi. Ideme zbierať mechanizmus.



Ozubené kolesá a chýbajúca bábika

Cestou do knižnice sa zastavíme u Keitha. Ako sa dalo očakávať, stavebný plán je jeho dielom. V knižnici Kyler zasahuje do našich naliehavých plánov. Ona, vidíš, potrebuje trhať kvety. To je lenivá matka! Dobre, dostaneme to, ale len medzitým.

Pristúpime ku krabici s mechanizmom, rozložíme ozubené kolesá a spustíme mechanizmus.

Dostávame ďalšiu bábkovú schému. Skúmame to a chápeme, že nemáme dosť jednej bábiky, aby sme to rozložili.



Kytica

V záhrade u škriatok nájdeme ružu
Yarrow na podivnej čistinke
Levanduľa pri kamenných stĺpoch
Verbena vľavo od vstupu do oblúka
Spur na slepej ceste
Digitalis rastie v močiari
A šalvia - v kolibe
Kytica je pripravená!

Tam v chatrči na stole nájdeme ďalšiu bábkovú schému a nedokončenú bábiku. Potrebujem to vypchať kožušinou...

Vraciame sa na hrad. Netreba dodávať, že Keith tam nie je. Veľká šanca prehrabať sa mu pod posteľou. Prekvapivo tam nájdeme Mattove veci. Čo je kuriózne. Ideme dať kyticu Kylerovi, ale za dverami počujeme jej dialóg s Keithom. Nerušme ich – prejdeme sa do krčmy.

Donal sa chváli, že má knihu, pomocou ktorej môže čítať písmená na totemoch, ale núti nás hrať jej na bubon. Pľuj raz!

Dostávame knihu. Vrátime sa dať kyticu. Hovoríme s Keithom o Mattových veciach pod jeho posteľou. Keith je prekvapený.



totemy.

Po preštudovaní Donalovej knihy, ako aj knihy so súhvezdiami, ideme k totemom a ľahko ich zbierame. Počnúc od hlavného a proti smeru hodinových ručičiek:

Získame ďalšiu potlačenú platňu.

Mimochodom, ak veci neskrýval Keith, potom možno Donal? Oplatí sa opýtať.



Ovce

Donal sa tým vôbec netají, no zároveň sa zdá, že sa na nás hnevá... Dáva nám kľúč od ovčína a núti nás zbierať ovečky. Ovečka 10. Vidíme ovečku, zapískame na píšťalku a tak pozbierame všetkých. Ideme do salaša, ideme von, všetko - dvere sú zamknuté!

Takže máme ovce základné dodacie podmienky incoterms. Je hriech nevyužiť a odstrihnúť si nejakú vlnu na vypchávanie bábiky. Najprv si však vypýtame povolenie od Donala. Samozrejme nám dáva za úlohu nastrihať až 3 vrecia vlny!

Kód strihu sa skladá z farby skupiny, mena rodiny a citového rozpoloženia zvieratka komíny a ceny komínov. . riešenie problémov v otázkach molekulárnej fyziky na stránke. . detské knihy. Vzdialime sa od konzoly, zapískame, vyjde ovečka. Sčítaním všetkých troch čísel dostaneme výsledok. 2 ovce = 1 vrece vlny.

Keď sú všetky tri vrecia zbalené, vezmeme si vlnu pre seba a ideme vypchať bábiku.

Bábika je pripravená, poďme zbierať schému.



Tlačiarenský lis

Takže už máme všetky 4 tlačové dosky a tabuľku dvojciferných kódov (knižnica - tabuľka). Vo všeobecnosti nie je ťažké vypočítať, ktorý tanier vyplniť akou farbou, ale ak ste príliš leniví:

01011001-Y
01000011-C
01001011-M
01001011-K

Po zrolovaní všetkých 4 platní dostaneme pokyny na odpálenie raketového balíka.



vežová miestnosť

Vychádzame z hradu, dostávame ruksak. Postupujte podľa pokynov krok za krokom, vzlietnite!

Letíme cez okno veže.

Pristupujeme k sekretárke ... známe kombinácie ... Vrážame do písmen z obálky detskej knihy.

V tabuľke nájdeme ďalšiu hádanku. Tajomník má zrejme 2 možnosti otvorenia. No poďme do knižnice, vyriešme hádanku s knihami. 3 knihy sú na poličkách, 1 na stole s váhou. Dostaneme písmená K C G X.

Zostáva 5. písmeno. Letíme na ostrov, neďaleko zvláštneho trávnika. Nájdite L

Vraciame sa do veže. Zadáme kód. V tajničke berieme bábiku a kľúč od skrinky v chatrči v močiari. Teraz sa môžete pokúsiť usporiadať všetky bábiky a získať vajíčko, alebo to nemôžete urobiť ....

Otvorme krabicu...



zamknutý

Otvárame krabicu a sme trochu sklamaní .... Len pohľadnica? Po niekoľkých sekundách sa to kompenzuje....

Po páde do žalára, rozhliadnutí sa okolo, prechádzame tunelom. Odchádzame do okrúhlej miestnosti a rozsvietime vypínač. V tej istej sekunde sa ozve mužský výkrik, že sme to urobili márne. Je od nás izolovaný dverami. Áno, je to Matt! O všetkom sa s ním porozprávame a ideme si izbu prezrieť.

Akonáhle sa k nemu priblížite, automaticky sa objaví úloha „ako zostaviť rebrík.“ No, s touto úlohou nebudete mať problémy. Po jeho zozbieraní sa zdvihneme a vytiahneme nos rakety! , svetlo sa automaticky zapne.
Skúmame raketu. Dole je aktívna zóna, otvorte ju. Drôty, a dokonca koľko, a dokonca aj zamotané! Pokračujeme v kole. Blížime sa k stolu. Vezmeme si denník s poznámkami a veľmi pozorne si ho prečítame, je tam veľa indícií. Pri stole o niečo vyššie visí lístok. Toto je návod na odpálenie rakety. Bude nám veľmi užitočná. Pod pokynmi bolo červené tlačidlo! Možno toto je cesta von? Zapneme a .... ups! Jednoducho sme nemali dosť! Tu sú chemické prvky. Je čas predviesť svoje znalosti z chémie.

Pristúpime k tabuľke, pozrieme sa na periodickú tabuľku. Na spodku tabuľky je ešte jeden. Tabuľka "nekompatibilných činidiel" - to je to, čo potrebujeme. Činidlá si vypisujeme v tomto poradí:

Vraciame sa k chemickým prvkom. Pred vami je pole s rozptýlenými chemickými prvkami, 3 zásobníkmi (kategóriami) a „rukou". Stlačte červené tlačidlo a začnite ich zoraďovať do zásobníkov do kategórií. Ovládací panel je vpravo. V hornej časti sú 4 šípky s ktorým budete posúvať automatickú ručičku dopredu – dozadu – vpravo doľava.Pod ním mierka, ktorá otvára „pazúr“. S touto "rukou" musíte pracovať.Úlohou je kategorizovať prvky v skladovacích sójových bôboch a nevybuchnúť.
RADY NA POHYB RUKY: Pri privádzaní pazúrika k banke sa pozerajte na úchop, mal by byť na úrovni prvku. Pazúrik by mal byť otvorený širšie ako banka a nie úplne zatvorený (okrem malých kužeľov). prvok do úložiska (kategória), zreteľne Po dovedení veľkého prvku na koniec úplne otvorte pazúry ("zacvaknutie" späť), úzke (2 kliknutia). Po opustení úložiska urobte 2 dve "kliknutia" - späť.

Tu v tomto poradí začíname s chemickými prvkami. V zátvorkách je uvedené číslo kategórie (úložiska), kde je potrebné prvok umiestniť.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H20 (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), Cl (2), H20 (2), H (1), kľúč (1).

Dostanete kľúč na spustenie. Teraz môžete ísť rozmotať drôty.

Raketa.
Rozmotajte drôty. Spájame ich nasledovne: sivá k žltej, čierna k modrej, fialová k červenej, hnedá k zelenej, ružová k oranžovej. V číslach (zhora nadol) to bude takto: 4 2 3 1 5.

Teraz ideme ku schodom, ktoré vedú k rakete, položíme nos rakety. Na diaľkové ovládanie sa priblížime k doske. Dávame pozor na poznámku, zapamätajte si kód 90.1. Ideme do laboratória, vyzdvihneme stojan - držiak na raketu. Je v strede, červený s kruhom vo vnútri. Blížime sa k rakete, do aktívnej zóny, kde boli rozpletené drôty. Vyberieme z inventára červený tanier s kruhom, nasadíme ho a klikneme na raketu tesne nad elektroinštaláciou.
Spustiť.
1. Vložte kľúč.
2. Otvorte prvé dve červené páčky.
3. Nastavte uhol - 90,1.
4. Otvorte poslednú červenú páčku.

Začíname ako obvykle úvodom. Nancyina izba. Na stole je kniha Čo by mal vedieť detektív, kartotéka minulých prípadov, pozvánka na svadbu a telefónna karta. Keď budete pripravení, vezmite si zo stola telefónnu kartu a pozvánku. Zobrazí sa výzva na výber úrovne obtiažnosti.

Nancy prichádza do Írska, aby sa zúčastnila svadby svojho priateľa. Pri jazde po opustenej nočnej ceste sa Nancy rozhodne zavolať Nedovi. A samozrejme ho ubezpečí, že sa do žiadneho biznisu nezapletie. Je na ceste na svadbu. Len čo Nancy dorozprávala, pred predným sklom auta sa vyrútilo niečo huňaté a biele. Bože!!! Čo to bolo? Ľudské? Alebo duch?
Výsledkom je, že auto skončí v priekope. Je dobré, že sa to stalo neďaleko samotného hradu.

Po spevnenej ceste prechádzame popod oblúk. Tu sme na mieste. Zaklopeme. Dvere otvorí nevľúdna osoba a okamžite ich zatvorí s vyhlásením, že žiadna svadba nebude. A na noc pošle Nancy do krčmy s názvom Banshee's Cry. Nie je čo robiť. Poďme do krčmy.
Ideme od brány späť k obloku, pozorne sa pozeráme pod nohy. Pri obloku leží na zemi ženíchova bábika s prsteňom na krku. Z oblúka odbočíme doľava a vidíme ukazovateľ. Ideme tam.
Po príchode do krčmy nás čaká ďalší problém. Nie sú tam žiadne miesta na sedenie. No takto to nefunguje. Ale je tu jedno plus. Našli sme telefónny automat.Mimochodom, Nancyho mobil sa zrútil spolu s autom. Utečme sem a zavolajte. Môžete ísť do krčmy, pozrieť si fotky na pravej stene, pozrieť sa na hracie automaty v rohu. Ale Nancy ešte nemôže hrať. Nie sú peniaze. No vráťme sa k hradu.

Opäť prichádzame k dverám, klopeme a hovoríme, že v krčme nie sú miesta. Ale podlý starec nechce nič počúvať. Budeme si musieť nájsť vlastnú cestu do hradu.
Odbočíme doľava a vidíme cestu (bude aktívna). Prechádzame a vidíme svetlo v okne. Je zbytočné kričať. Kamene vyberáme zo zeme. Vyberáme najväčšie. Vyhoďme to von oknom.

Keiler sa pozrie von oknom a ide nám otvoriť dvere. Konečne sme vo vnútri hradu.

Prejdeme do knižnice. Hovoríme s Keilerom. Pýtame sa jej na všetky otázky. Na jej žiadosť začíname vyšetrovanie. Začnime s dieťaťom.
Vyjdite z knižnice a vstúpte do prvých dverí napravo. Vidíme, ako straka kradne farebné kamienky z panelu pri krbe. Pst! Zlodej odletí a my vyberieme kamienok.
Pozeráme ďalej. Stojí vedľa postele Domček pre bábiky hic (aké čaro), ale zatiaľ to nepotrebujeme. Neďaleko, na poschodí, kôň, anu-ka, hojdačka viac. Vezmeme si mincu.
Pristupujeme ku knihovničke, hľadáme aktívny bod. Tu je prvá hádanka! Na krabici je puzzle s vydrami.
Riešenie na úrovni juniorov:

1. Doska č. 4 kombinuje modrú vydru.
2. Vymeňte dlaždice číslo 2 a číslo 3, skombinujte fialovú vydru
3. Dlaždica č. 6 kombinuje zelenú vydru.
4. Vymeňte dlaždice číslo 9 a číslo 8, spojte zelenú vydru
5. Vymeníme dlaždice č.9 a č.1. Vzor spojíme.
6. Dlaždice č.9, č.7, č.3 kombinujú vydry.

Riešenie pre úroveň vyššieho detektíva:

1. Vymeňte dlaždice číslo 3 a číslo 4, spojte modrú vydru.
2. Vymeňte miesta č.1 a č.6, spojte zelenú vydru.
3. Vymeňte miesta č.7 a č.8, spojte hnedú vydru.
4. Zmeňte č.1 a č.2, spojte fialovú vydru.
5. Zmeňte č.1 a č.7, spojte vzor.
6. Otočte dlaždicu číslo 3.

Krabica je otvorená, z nej vyberieme výstroj. Pozeráme sa na panel pri krbe, zbierame kamienky, tak sa pozrieme. Pozeráme na samotný krb, dole vidíme rozbité poháre, vyberáme ich. Pozeráme sa na stôl pri posteli, skúmame knihu. Všetci, Odíďte a vráťte sa do knižnice.

Knižnica.

Pozeráme sa na police, pri ďalších dverách (je vhodné sa do nich príliš nenáhliť, môžete to posrať) Aktívna zóna je na pyramíde. Toto je druhá hádanka. Krúžky posúvame tak, aby sa preniesli z ľavej palice na krajnú pravú. Základné!

Riešenie pre úroveň mladších detektívov: (stĺpce sú očíslované zľava doprava 1,2,3)

Z 1 sa posunieme na 3,2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3 ,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1 3 3. 2. 1 3 2 3. 2.

Riešenie pre úroveň vyššieho detektíva. (sedem zvonení)

Od 1 sa posunieme na 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 3,3 2.3 1,2 1,3 1,3 2.1 3,1 2,3 2,1 3, 2 1,2 3,2 3,3 2.3 2.3 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 3,2 3,1 3,1 2,3 2,3,3 1,3 2,1 3,1 3,2 3,3 2,3 2,3 1,2 1,2 1,2 1,2,3,3,3,3,3,2,3,2,2,3,2,3,2,3,2,3,2,3,3 3,1 2.3 2.3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3.1 3,1 2.3 2.1 3,2 1.2 3,1 3,1 2.3 2.3 1,2 1,3 2.1 3,1 2.3 2.1 3,2 3,2 1, 2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 3,2 3,1 3,1 3,1 3,2 3,2 3,2 3,1 3,1 3,1 3,1 3,1 3,1 3. 3.

Po vyriešení hádanky dostaneme lampáš.

Otočíme sa zo skrinky na stôl. Pozeráme sa na váhy a na text o binárnych kódoch. Otvoríme tabuľku, pozrieme sa na hárok, ktorý popisuje, koľko váži každé závažie. Zatiaľ nemôžeme nič robiť. Chýbajú nám dve závažia.
Ideme ďalej, ku skrini, pri ktorej sedí Keiler. Existujú dve aktívne zóny. Vezmeme knihu o astrológii a klikneme na prilbu, je tam krabica s mechanizmom. Opäť bez šťastia. Nemáme dve kolesá. Ideme dole na prvé poschodie.
Na konci chodby je obrovský stôl.Prichádzame, pozeráme...och! hmotnosť. Zdvihneme to, ideme ku guľometu „Madame Isabelle“, pozrieme sa z neho na podlahu (vpravo) - minca!
Vhodíme mincu do stroja a dostaneme druhú váhu. Stúpame na druhé poschodie k stolu s váhami.
Úloha je veľmi jednoduchá. Na misky je potrebné dať 3 závažia, ľavú a pravú, aby mali celkovú hmotnosť 300. Dostaneme: ľavá miska závaží je železo, striebro, mahagón, pravá miska je olovo, zinok, dub.Stredná miska je mosadz, meď a zvyšná váha .

Voila! Dostávame hlavolam, ktorý sa nachádza na oblúku pri vstupe do hradu.

Vbehneme do dvora, do obloka. Kliknite na aktívnu zónu (stĺpec vpravo) a hrajte hádanky. Ak potrebujete vidieť, aký presne bude obrázok, pozrite sa na ľavý stĺpec oblúka. Ak všetko správne poskladáte, Nancy povie, že jedna skladačka chýba. Vyberieme naše, vložíme, dajú nám tenký, plech.
Pre tých, ktorí ešte nevedia, ako hrať tag, tu je riešenie: (zľava doprava číslujeme 1,2,3 atď.)
Riešenie pre úroveň mladších detektívov. Presuňte žetóny v nasledujúcom poradí: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Riešenie pre seniorov: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Vraciame sa na hrad. Je čas stretnúť sa s ďalším hosťom hradu. to starý priateľ nevesta a ženích (je nevestin priateľ?)
Na všetko sa pýtame Keitha. Vrátane modriny pod okom. Odpovedá na všetky otázky okrem modriny. Jeho odpoveď je jednoduchá, je toho veľa. Súhlasíme, že mu pomôžeme.
Dáva nám zoznam hostí. Úloha je rovnako jednoduchá. Je potrebné správne usadiť hostí.
Pozrite si obrázok nižšie.

Heather sedí na žltom námestí bez mena.
Odovzdáme zoznam hostí Keithovi a na oplátku dostaneme knihu o škriatkach. V budúcnosti sa nám bude veľmi hodiť. Je čas si zavolať. Jedna vec, dúfam, že si splnené úlohy nezabudnete poznačiť do notebook?

Idem do krčmy.

Sedí tam starý bručún, ktorý nás nepustil dnu. Opäť sa s nami nechce rozprávať, pretože, vidíte, nepriniesli mu koktail. Bože môj, prevracaj oči, aký nezmysel! Teraz urobíme všetko!

Ideme do kuchyne krčmy a otvárame recepty na nápoje. Na pulte budú podšálky a „čiapka“, na ktorej budú tie koktaily, ktoré musíte urobiť. Otvárame recepty a pripravujeme nápoje. Je vhodné začať s tými, ktoré sú blízko hovoru. Len keď máte pripravené 2 koktaily, môžete zavolať. Musíte byť do 30 sekúnd. Inak peniaze nezarobíte, ale my ich teraz potrebujeme, ach, ako ich potrebujeme.
Berieme sprepitné a ideme k automatom. Najprv sa zahráme na detektíva. Tu vám nemôžem pomôcť, pretože všetky úlohy sú odlišné, ale ak vyhráte (bez straty všetkých peňazí), dajú vám fajku (možno aj magickú).
Môžete si hneď vyskúšať zahrať šípky. Čo ak budete mať šťastie a získate ďalšiu bábiku (modrého psíka), ktorá sa vám v zámku bude veľmi hodiť. Ak to nedostanete, nehnevajte sa, nabudúce určite vyhráte. Pri hre šípok si všimnem: tam nemusíte získať „viac“ bodov, ale menej! Radím vám hádzať šípky presne na terč a rýchlo. Ak vám na konci hry napísali „000-bad“, musíte hru znova zahrať. Až keď napíšu „000“, dostanete modrého králika.
Vraciame sa na hrad. Rozprávame sa s Keiler, žiada nás, aby sme vytlačili iba tri pozvánky. Áno prosím! Ideme dole, ideme k stolu. Čaká nás predpotopná kopírka. No, prídeme na to.Najprv si vezmeme list (vpravo dole), dajú nám plech. Berieme to pre seba. Doľava položíme list, naplníme ho čiernou farbou, otočíme kolieskom, vyberieme list a položíme ho na stroj vpravo. Stlačíme tlačidlo. Aha! Máme zvláštne pozvanie. Ukázalo sa, že je to najlepší muž a vôbec nie blízky priateľ! Urobíme ďalšie dva listy a ideme ku Keilerovi.
Potom sú dve možnosti: Buď ísť minúť peniaze do automatu, alebo ísť skontrolovať (konečne) dvor.

Dvor.

Vyjdite z hradu, odbočte doprava. Aktívnu zónu (modrú) nájdeme v podobe malej pivnice. Ideme do záhrady. Vľavo na lavičke nájdeme list. Poďme k škriatkam. Na tom istom mieste krúži podlý straka-zlodej. Má niekde blízko hniezdo? A som zvedavá, či tam vytiahla veľa dobrého. Dávame pozor na ich brušká. Ďatelina. Spomeňte si na knihu, ktorú nám dal Kitt. Otvorme to a pozrime sa na to. Aj na stránkach knihy je takýto kvet. Zaujímalo by ma, či sa otočíte tam, kde je list tmavý? Kto nemohol otočiť škriatka, pozrite si obrázok:

Ha! Tu to je! Hniezdo! Berieme všetko, čo tam je.
Kde sme videli tieto kamene? No, samozrejme! V škôlke pri krbe, kde vrana vybrala náš prvý kamienok! Vraciame sa na hrad, ideme do škôlky.
Vložíme kamienky do panelu. Teraz musíte zistiť, ako stlačiť kamienky, aby ste otvorili krb. Keď sme trpeli, vyriešime túto hádanku. Kto neuhádol, urobte nasledovné:

Vložte kamienky, ako je znázornené na obrázku. Nad panelom vidíme dúhu.
Kliknite v opačnom poradí ako dúha F S G G F O K, potom na nedúhovú farbu (úplne dole) a potom v správnom poradí (dúha) K O F G S F a krb sa otvorí.
Ideme dovnútra, vezmeme dosku, znova sa otočíme a vezmeme papier
kamene na ňom namaľované (návod na močiar). Toľko námahy pre tabuľu a aký papier!
Dobre, pozrime sa po dvore. Prechádzame okolo cintorína (modrá zóna) a pozeráme sa dovnútra. Hmmm...čudné kríže. v strede je miesto pre niečo. Čo? Toto musíme zistiť.
Obchádzame všetko, čo sa dá, nájdeme ešte dve aktívne zóny (modré). Skontrolujeme jednu zónu (napríklad záhon) a odchádzame, ideme takmer dole a doľava. Existuje aktívna zóna (modrá, dlhá)
Takže. Prišli sme do močiarov. Máme dosku, položte ju a prejdite po nej. Máme aj leták s nápovedou. Žiaľ! Nepovie nám nič na rovinu, až na jednu vec, z ktorej sa dá pochopiť, ktorým smerom a koľkokrát sa obrátiť.
Tu je návod, ako sa pohybovať cez močiar (kroky sa počítajú od kameňov): 1 dopredu, 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 2 dopredu, 4 doľava, 2 dozadu, 2 doľava, 3 dozadu, 2 doľava, 1 dopredu, 1 doľava, 2 dopredu, 1 doprava, 2 dopredu, 2 doprava, 2 dopredu, 1 doprava, 1 dopredu (koľko krokov, toľko kliknutí myšou). Ideme do cigánskej chatrče.

Chata.

Ideme do chaty. Napravo v rohu sú koše, jeden otvorte. Čo je toto? Batoh - raketa! To je pre nás veľmi užitočné. Pristúpime k stolu (vľavo) Pozeráme sa na knihu a bylinky. Teraz sa otočíme a pozrieme sa na klietku, v ktorej je obrovské množstvo pakomárov. A v cele niečo leží. Potrebujeme odstrániť pakomáry bylinkami. Opäť pristúpime k stolu s bylinkami a urobíme si bylinkovú zmes, ktorá odstráni muchy z klietky. Poradie je: Tansy, fleaberry, palina, tymián a mačka. Rozdrvíme mažiarom a položíme na miesto, kde sa hromadí hmyz.
Hneď ako sa klietka vyčistí, vezmeme okrúhle sklo v ráme.
Pristupujeme k stolu v blízkosti buniek. Zvláštne, ale tu je schéma z nášho domčeka pre bábiky. Vezmime si to. Pozeráme sa na krabicu, ale nemôžeme ju vziať ani otvoriť. Pozeráme sa na ovčiu bábiku. Eh! Hneď by sme to ušili! Ale nie je tam žiadna ovčia vlna, ktorá by bábiku vypchala.

Opúšťame chatu. Opúšťame toto miesto. Ideme na starý cintorín. Viď kríže. Wow! A sklo presne pasuje do otvoru v strede. Začneme vkladať sklo z ľavého kríža. Pozeráme sa a pamätáme si znamenia, odsťahujeme sa, teraz to vložíme do centrálneho kríža, zapamätáme si, odsťahujeme sa. A nakoniec tretí. Všetci sa zapísali a rozbehli sa k múru pri zámku. Tu sú príznaky, ktoré by ste mali preskúmať:

Hľadáme modré umiestnenie na stene. Tu sú znaky, na ktoré nás upozorňovali kríže. Presne v rovnakom poradí, ako sme vložili sklo do krížov a stlačili znaky.Ak je všetko správne, stena klesá.

Blbey! Je tu celá ovčia farma. Ideme po celom trávniku. Dostaneme sa do stodoly a vidíme naľavo visiaci „dych vetra“. (V Írsku?).Tak teda! Je to určite šťastie. Odtiaľ berieme výstroj. Poďme okolo ďalej. Ideme popri plote (modrá poloha). Vstupujeme. Pozeráme sa na močiar a berieme list. Tento chlapík Kitt to nemá ľahké, všetko si naplánoval už na hrade! Odchádzame. Ideme do stredu čistiny (modrá poloha).

4 obrovské kamenné hviezdy. Ndaaa ... Hádanka nie je ľahká. Ale zatiaľ nemôžeme nič robiť. Odchádzame a ideme na hrad.

Kytica.

Ideme rovno za Keiler a pýtame sa jej na kresbu, či požiadala Kitta, aby urobil náčrt. Nie, nie ju. Dobre, prídeme na to neskôr. Náš novomanžel nám hneď dáva ešte jednu úlohu (Íri sú úplne leniví).
Zbierať kvety na svadobnú kyticu nie je jednoduché! Ale s významom. Akí sú títo Íri poverčiví! No, vždy radi pomôžeme! Vezmeme košík a zoznam a začneme hľadať kvety na zozname.
Nezáleží na tom, kam pôjdete ako prvý. Objednávka teda nie je potrebná.
Musíme si len spomenúť, kde sme videli kvety. Prvá vec, ktorá vás napadne, je, kde stoja škriatky. Ideme do záhrady, otočíme sa, tu sú pre vás ruže! Tu je začiatok.
Idem do močiara. V blízkosti dosky (bez kríženia) odtrhneme druhý kvet. Odchádzame. Treťou lokalitou je záhon oplotený kameňmi. my. opúšťame miesto močiara, ideme hore a vidíme modrý kruh. Ideme dnu, vyberieme žltý kvet, vyjdeme von.
Teraz prechádzame cez močiar (nebojte sa, v írčine to pôjde rýchlo) Vojdeme do chatrče, priblížime sa k stolu s bylinkami. Pozeráme sa na trsy trávy visiace zhora, berieme jeden z nich. Ideme ku kameňom, kde sa pasú ovečky.Vchádzame dovnútra, šípku dáme dole. sme na úpätí skál. Teraz šípka v ľubovoľnom smere. Tu je vaša levanduľa!
Odchádzame a ideme k oblúku. Necháme to a okamžite sa otočíme, pozrime sa na to úplne vľavo od šípky na stĺpci - kvet! Opúšťame lokalitu. Ideme ďalej, takmer k nášmu autu. Otáčame sa tak, aby naše auto bolo za nami a ideme na samý koniec cesty (modrá poloha) Vyberáme posledný kvet.
Takže. Kytica je hotová, ideme ju darovať kamarátke. Ideme na hrad. Oh pa! Aké šťastie! Kitt tam nie je. Môžete sa pozrieť aj na jeho veci. Pozrieme sa pod posteľ (keďže sa už nebudeme môcť pýtať) a vidíme... .. Mattove veci! Je to všetko také zvláštne. Ideme hore ku Keilerovi. Ale neponáhľaj sa otvoriť dvere, vypočujme si, čo chcú povedať Keiler a Kitt. Po utíšení hlasov sa rýchlo ponoríme do škôlky.Odchádzame a ideme ku Keilerovi. Dávame jej kvety a hovoríme, že sme našli Mattove veci pod Kittovou posteľou. Keiler popiera, že by sa Kitt podieľal na zmiznutí ženícha. (akí tajnostkárski sú títo Angličania!) Ideme dole, pozrieme sa na krb, je tam fotka Keilera a Kitta. Pristupujeme ku Kittovi, rozprávame sa s ním a pýtame sa ho na všetky otázky. Áno, miluje Keilera, no a čo?. Opúšťame hrad a ideme do krčmy.

Krčma.

Musíme od starého bručúna zistiť, čo vie o kameňoch a o Mattových veciach. No čo myslíš? Vyložil nám to tak ľahko? Ha... Bez ohľadu na to, ako. Budeme musieť hrať na toho starého muža na bubnoch! Úlohou je spojiť dopad na bubon s pádom loptičky, ktorá sa pohybuje hore, do jamky.

Poďme sa hrať. Tu vám naozaj nemôžem pomôcť, pretože body budete musieť získať sami. Prvýkrát, keď som získal 55 bodov, mi povedali, že by som mal trénovať, druhýkrát, keď som získal 47 bodov, ma pochválili a dali mi tip. Takže, keď cvičíte, budete hrať správny rytmus.Oslovíme Donala, on, ktorý sa stal emocionálnym z našej hry, nám dáva knihu.

Pýtame sa Donala na Mattove veci. Áno, schoval ich, ale na to, že sme takí zvedaví, nám dáva kľúč, aby sme našli a nahnali do strižne 10 oviec.

Ovce.

Ideme chytať ovečky. Prechádzame sa po trávniku a akonáhle sa jahňa dostane do kruhu svetla, ale nie príliš blízko, „fúkneme do potrubia“. Úloha je jednoduchá - užite si to.
Len čo pozbierame všetky ovečky, ideme do maštale, skontrolujeme ovečky, otočíme sa a odchádzame.
Ideme na hrad, pretože teraz máme 2 prevody, môžeme skúsiť vyriešiť hádanku s prevodmi. Kto má ťažkosti, pozri obrázok.

Hmm...ďalší papier do domčeka pre bábiky. Teraz má ovečku. Taaaak .. Utekajte do chatrče v močiari. Pozrime sa na ovečky. Pozeráme sa na vlnu - nestačí! Utekám do krčmy. Žiadame Donala o povolenie strihať ovce. Samozrejme! Ale iba tri vrecká. Tak nech sa páči, ideme do maštale robiť kadernícke zázraky ... od ovečiek!

Ideme dnu, ideme doľava, pozrieme sa na tašku, potom ideme k elektronike napravo. V ľavom hornom rohu máme fajku v štvorci. Tá šikmo rozdeľuje námestie. Kliknite na hornú časť štvorca. Zahrá sa melódia, ktorú potrebujeme a ovečka sa dostane pod pekelný stroj. Prečítali sme si pokyny. Takže...príklad:
Naša prvá Daly so zelenými vločkami má -2, je pod - č. 19, poskakuje - to znamená, že je šťastná, toto je -12. Punky sú ľahké! Ak ste správne uhádli všetko v správaní oviec a správne nastavili číslo, musíte celkovo ostrihať 6 oviec. Po každej druhej ovečke meníme vrece. Keď skončíme s posledným vreckom, vyberieme z neho trochu vlny. Poďme znova do močiara - naplníme ovce!

Ideme na hrad do domčeka pre bábiky. Je čas usporiadať bábky. Možností je veľa. A každá možnosť môže prekvapiť. Zatiaľ sa však zameriam na aranžmán siedmich a ôsmich bábik.

Strana 5 zo 6

Schému máš. A kto nepochopil, vystavujeme bábiky takto:

7 bábiky
Zľava doprava:
Spodný rad - bábika s bielymi vlasmi, prázdna, prasa, rytier, modrý králik, rytier.
Stredný rad je prázdny, prázdny, prázdny, kravička, bábika v modrom tielku, prázdna.
V hornom rade je bábika v zelenom oblečení, mačka.

Tu sú tie časy! Dali jednu mincu hmm ... ale myslím, že to nie je náhodné.

Je teda čas sa vysporiadať s kameňmi, ktoré sú za plotom, kde sa pasú ovce. Ideme na modré miesto. Ozve sa strašný krik. Ale to nás nestraší. Otvárame knihu o astrológii, ktorú sme našli v knižnici hneď na začiatku, pozri si súhvezdia. Teraz si pozorne prečítajte knihu „Staroveké keltské sviatky“. Zisťujeme teda, že sú len 4.
Tu je to, čo potrebujeme na umiestnenie kameňov. Býk - Beltane. 1. máj sa oslavuje v deň medzi jarnou a letnou rovnodennosťou. Lev - Lughnasad - sviatok prvej úrody 1. augusta. Škorpión - Samhain. Symbolom odchádzajúceho roka je 1. november. Vodnár – Imbolc. Dovolenka v dome. Znamenalo narodenie jahniat a prebúdzanie prírody. Oslavovalo sa 1. – 2. februára.
Na horné kamene kladieme súhvezdia, zľava doprava: Býk, Lev, Škorpión a Vodnár. Stredným kameňom sú stromy. 1) Rozkvitnutý strom; 2) Strom s opadanými plodmi na zemi; 3) Strom bez listov; 4) Strom so sotva viditeľnými listami. Tou spodnou sú prázdniny. Úloha nie je jednoduchá. Takže kto je úplne zmätený, viď obrázok.

Býk Lev Škorpión Vodnár

Ak všetko nastavíte správne, pod jednou zo stél sa otvorí vyrovnávacia pamäť a dostanete tretiu kovovú platňu.
Vraciame sa na hrad do domčeka pre bábiky. Skúsme rozmiestniť bábiky iným spôsobom pridaním jednej navyše.

8 bábik
Zľava doprava:
Spodný rad je bábika v zelenom oblečení, prázdna, rytier, mačka, krava, rytier.
Stredný rad je prázdny, bábika s bielymi vlasmi, ovečka, bábika v modrom tielku, prázdna, prasiatko.
V hornom rade je modrý králik, prázdny.

Dostali ste štvrtý tanier s pokynmi! Nakoniec bude možné pochopiť, čo sú tieto dosky a prečo sú potrebné.

Definícia binárneho kódu.

Čo je to binárny kód a čím sa žerie, to vám pomôže zistiť knižnica. Prejdeme do knižnice k vzdialenému stolu. Študujeme dokument vľavo. Pomôže to určiť binárny kód. Pre tých, ktorí na to stále nevedia prísť, sa to robí takto:

01000011 xeroxová doska 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, čo zodpovedá C.
01001101 oblúková doska 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, zodpovedá K.
01011001 doska z výklenku v kameňoch 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, zodpovedá Zh.
01001011 doska domčeka pre bábiky 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, zodpovedá Ch.
Ako ste možno uhádli, tieto písmená sú iniciály vo farbách laku:
C - modrá, K - červená, W - žltá, H - čierna. Teraz môžete bezpečne prejsť do tlačiarenského lisu.

Ideme dole do haly, ku kopírke.
Pred vami je všetko tiež kopírka, na ktorej ste už pracovali. Najprv musíte vyhodiť list papiera, ktorý ste vytlačili minule (ak ste ho nevyhodili). Na pravej strane je „skartovač papiera“, žltý kôš. Stačí naň položiť ruku. Ak si niečo pokazil, kľudne to tam pošli. Tento košík zje všetko. Navyše bez zničenia poškodeného listu nebudete môcť pokračovať v práci.
Takže pred nami je kopírka, ktorá je zároveň tlačiarňou. Vľavo dole farba, stoh hárkov čistého papiera a na pravej strane zásuvka - sušička na vytlačený hárok.
Všetky štyri dosky musia byť umiestnené v jednom rade. Keď posielate poškodený list do skartovačky, musíte si vziať čistý. A tanier, ktorý zostane ležať v stroji naľavo, treba opäť vrátiť do radu.

Pokyny sú vytlačené v tomto poradí:

1. Vezmite prvý tanier 01011001, nalejte naň žltú farbu.
2. Plech zrolujeme a vložíme do sušičky, ale NESUŠÍME!
3. Položíme tanier číslo 2 - 01000011, polejeme modrou farbou.
4. Zo sušičky vyberieme list a položíme ho na modrú farbu.
5. Plát zrolujeme. Opäť vložte do sušičky (nesušte!).
6. Položíme tanier č.3 - 01001101, polejeme červenou farbou.
7. Zo sušičky vyberieme list a položíme ho na červenú farbu.
8. Plech zrolujeme a vložíme do sušičky (Nesušiť)
9. Položíme tanier č.4 - 01001011, polejeme čiernou farbou.
10. Zo sušičky vyberieme plachtu a dáme na ňu čiernu farbu,
11. Plech zrolujeme a vložíme do sušičky. Teraz zapnite sušičku.
Návod na použitie raketového balenia je pripravený.
Pozrite si nákres.

Opúšťame hrad, vzďaľujeme sa (do auta alebo na most), v inventári berieme raketový balíček a opatrne, pomaly robíme všetko podľa návodu. Ak je všetko nastavené správne, potom ... poletíte! Osobitná pozornosť pozrite sa na modrú páku. V návode je vytlačený dole, ale píše sa, že ho treba zdvihnúť.
Pre tých, ktorí pokračujú vo vybuchovaní, vyskúšajte inú sekvenciu dosiek a farieb: alebo túto:
1. 01000011 - modrá 1. 01001011 - čierna
2. 01001101 - červená 2. 01011001 - žltá
3. 01011001 - žltá 3. 01001011 - modrá
4. 01001011 - čierna 4. 01001101 - červená

Podržaním ľavého tlačidla myši nasmerujeme lietajúcu Nancy na vežu. Okno (umiestnenie) bude zvýraznené modrou farbou. Letíme do okna. Blbey! Áno, je tu celá a nepoškodená dokonale zachovaná miestnosť! Ale Matt tu nie je. Poďme preskúmať miestnosť. Blížime sa ku konferenčnému stolíku a dostávame z neho len poznámku s náznakom. A obrovská komoda, ale je zakódovaná. Pozeráme sa na genealogické výpisy na stene. Všetky. Letíme späť na hrad.
Prečítali sme si poznámku. Potrebujeme 4 knihy. Prvý je na poličke pri Keiler, kde je kôň.
Druhá a tretia sú na poličkách pri stole – jedna je vľavo, druhá je vyššia, vpravo, štvrtá je na stole so závažím.
Pozorne sme si ich prečítali. Hádanka nie je jednoduchá. Kód získate rozlúštením tajomstiev týchto kníh.Je tam však aj poznámka. Hovorí to niečo o „vhodnom mieste“. Poďme na cestu. Vstávajúc letíme do mora, najlepšie pozdĺž pobrežia smerom k zvláštnemu okrúhlemu záhonu, na ktorom sme trhali žltý kvet. Z kvetinového záhona treba letieť doprava, pozdĺž pobrežia, skaly nie sú ďaleko od pobrežia, takmer oproti záhonu. Pristávame na skalách a na jednej zo stien vidíme L 5. Je tam jedno písmeno. Letíme späť do veže.

Vraciame sa ku knihám. Ponúkam vám svoje myšlienky. Písmeno K (v jednej z kníh je zmienka o mori) - na mape vpravo je Karibské more. Písmeno X, berieme z riekanky (hovorí o strede, kniha Zoopsychológia. Berieme stredné písmeno). Písmeno G sa ukázalo ako jediné, ktoré nemá opakovanie. No s frázou o „starodávnej múdrosti“ budete musieť pekne trpieť. Je potrebné vykonať všetky opísané akcie a dostaneme písmeno C.
Opúšťame hrad a ... opäť vidíme „ducha“ vylietať z našej veže. čo to tam robilo? Letíme tam, obzeráme sa okolo seba - všetko je na svojom mieste. No, je čas vyskúšať náš kód. Zadajte -K, C, G, X, L. Tak sme to otvorili. Vezmeme kľúč (no, konečne sme našli, ako otvoriť krabicu) a bábiku! Ba! Áno, je to Nancy! Dávame pozor, aby mala na krku rovnaký kľúč, berieme bábiku Čítame si denník, pozrieme sa na fotku roztomilého dievčatka Fiony. Letíme preč.

Keďže sme našli kľúč od krabice, potom ideme do močiara k chate. Ideme do chatrče, ideme k stolu, kde je krabica. Otvárame, čítame pohľadnicu - blahoželáme Fione k šiestym narodeninám. Otáčame sa zo strašného zavýjania ... Bože! Áno, toto je náš „duch.“ Sotva hovorí. Snažíme sa jej vysvetliť, prečo sme tu. Chápeme, že „ten duch je Fiona, ale ona nás nechce ani počúvať a tlačí nás do nejakého z diery. Hrôza!

Po páde do žalára, rozhliadnutí sa okolo, prechádzame tunelom. Odchádzame do okrúhlej miestnosti a rozsvietime vypínač. V tej istej sekunde sa ozve mužský výkrik, že sme to urobili márne. Je od nás izolovaný dverami. Áno, je to Matt! O všetkom sa s ním porozprávame a ideme si izbu prezrieť.

Laboratórium.

Akonáhle sa k nemu priblížite, automaticky na vás vyskočí úloha „ako zložiť schody“. No, s touto úlohou nebudete mať žiadne problémy. Po jeho zozbieraní vstávame a vyberáme nos rakety! Prejdeme ku konzole, vedľa tmavej miestnosti s viditeľným schodiskom. Blížime sa tam, svetlo sa automaticky rozsvieti.
Skúmame raketu. Dole je aktívna zóna, otvorte ju. Drôty, a dokonca koľko, a dokonca aj zamotané! Pokračujeme v kole. Blížime sa k stolu. Vezmeme si denník s poznámkami a veľmi pozorne si ho prečítame, je tam veľa indícií. Pri stole o niečo vyššie visí lístok. Toto je návod na odpálenie rakety. Bude nám veľmi užitočná. Pod pokynmi bolo červené tlačidlo! Možno toto je cesta von? Zapneme a .... ups! Jednoducho sme nemali dosť! Tu sú chemické prvky. Je čas predviesť svoje znalosti z chémie.

Pristúpime k tabuľke, pozrieme sa na periodickú tabuľku. Na spodku tabuľky je ešte jeden. Tabuľka "nekompatibilných činidiel" - to je to, čo potrebujeme. Činidlá zapisujeme v tomto poradí:

Vraciame sa k chemickým prvkom. Pred vami je pole s rozptýlenými chemickými prvkami, 3 zásobníkmi (kategóriami) a "rukou". Stlačíme červené tlačidlo a začneme ich zoraďovať do kategórií úložiska. Ovládací panel na pravej strane. V hornej časti sú 4 šípky, ktorými budete automatickú ruku posúvať dopredu – dozadu – doprava – doľava. Pod ním mierka, ktorá otvára „pazúr“. S touto „rukou“ musíte pracovať. Úlohou je kategorizovať položky v skladovaných sójových bôboch bez toho, aby explodovali.
TIP NA POHYB RUKY: Pri privádzaní pazúrika k banke sa pozerajte na úchop, mal by byť na úrovni prvku. Je potrebné otvoriť pazúr širšie ako banka a nie úplne zavrieť (okrem malých kužeľov). Získajte prvok v úložisku (kategória), jasne v strede. Po privedení veľkého prvku na koniec úplne otvorte pazúry („kliknutie“ späť), úzke (2 kliknutia). Po opustení úložiska urobte 2 dve "kliknutia" - späť.

Tu v tomto poradí začíname s chemickými prvkami. V zátvorkách je uvedené číslo kategórie (úložiska), kde je potrebné prvok umiestniť.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H20 (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), Cl (2), H20 (2), H (1), kľúč (1).

Dostanete kľúč na spustenie. Teraz môžete ísť rozmotať drôty.

Raketa.
Rozmotajte drôty. Spájame ich nasledovne: sivá k žltej, čierna k modrej, fialová k červenej, hnedá k zelenej, ružová k oranžovej. V číslach (zhora nadol) to bude takto: 4 2 3 1 5. Obrázok je priložený.

Teraz ideme ku schodom, ktoré vedú k rakete, položíme nos rakety. Na diaľkové ovládanie sa priblížime k doske. Dávame pozor na poznámku, zapamätajte si kód 90.1. Ideme do laboratória, vyzdvihneme stojan - držiak na raketu. Je v strede, červený s kruhom vo vnútri. Blížime sa k rakete, do aktívnej zóny, kde boli rozpletené drôty. Vyberieme z inventára červený tanier s kruhom, nasadíme ho a klikneme na raketu tesne nad elektroinštaláciou.
Spustiť.
1. Vložte kľúč.
2. Otvorte prvé dve červené páčky.
3. Nastavte uhol - 90,1.
4. Otvorte poslednú červenú páčku.

Hra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Sedemnásta časť kultového hľadania - Hra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle- o amatérskom detektívovi Nancy Drew vyšiel v roku 2008. O vydanie tejto časti sa postarala aj Her Interactive. Hra prišla do Ruska v roku 2008 vďaka spoločnosti Nový disk. Čo sa nemôže len tešiť je, že hra vyšla v rovnakom roku ako v zahraničí. Fanúšikovia tejto hernej série sa rozhodne potešili.

Podstatou tejto časti hry je, že jedna z jej kamarátok nás (teda Nancy Drew) pozve na návštevu. Priateľka sa volá Kyler a žije v Írsku. Vždy sme chceli navštíviť túto krajinu. Krásne a malebné krajiny. Úžasné miesta a úžasné zvieratá. Ale my na to nie sme. Naša priateľka sa bude vydávať a my budeme ako družičky. A ako to už býva, veci nejdú tak, ako by mali. Ženích je preč. Jednoducho zmizne a nikto nevie, čo sa stalo. Ale nič, tu na to prídeme a nájdeme ženícha. Musíme sa naučiť veľa o starých írskych tradíciách, naučiť sa strihať ovce a zamilovať si írsku ľudovú hudbu. To všetko sa nemôže len radovať. Vždy sme chceli navštíviť Írsko, myslím, že by ste tiež neodmietli.

Na ceste k rozlúšteniu nás čaká mnoho tajomstiev, a to aj v keltskom jazyku, ktorý je pre nás nezrozumiteľný. Ale nič, pomôžu nám iní hlavní hrdinovia. To všetko je nepochopiteľné a tajomné a šialene zaujímavé. Dúfame, že si so všetkými hádankami poradíte aj sami, no napriek tomu vám trochu pomôžeme rozmiestnením úplný návod hry.

Vzhľad hry zostal úplne rovnaký ako v ostatných častiach hry. Tu sa vývojári sami nemenia. Ale možno je to tak najlepšie, pretože na tento druh hry sme si už zvykli. Prístupná 360-stupňová kamera vám umožní vidieť všetko, čo okolo seba potrebujeme. A „druhá šanca“ vám umožní vrátiť sa späť, ak sme niekde urobili niečo zlé.

Vo všeobecnosti je hra stále rovnako vzrušujúca ako všetky ostatné časti tohto questu s miliónovým publikom. Myslím, že teraz si túto hru môžete užiť. Veľa štastia. A tu je Návod na Nancy Drew Strašidlo na zámku Malloy.

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Časť 1

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Časť 2

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Časť 3

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 4. časť

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 5. časť

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Časť 6

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 7. časť

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 8. časť

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 9. časť

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 10. časť

Priechod hry Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Časť 11

Séria hier venovaná mladej detektívke Nancy Drew je veľmi populárna po celom svete. Detektívne úlohy so zaujímavou zápletkou a miestami veľmi ťažkými hádankami zarezonovali u hráčov všetkých vekových kategórií. Tento článok sa zameria na jednu z najznámejších častí hry – „The Ghost of Malloy Castle“ („Nancy Drew“). Najviac míňať náročné hádanky, ktoré sa počas hry stretnú a do pozornosti vám dávame niekoľko dôležitých rád.

Pre tých, ktorí nie sú oboznámení s úlohami v tejto sérii, hra poskytuje návod, ktorý možno začať čítaním knihy v Nancyinej izbe. Pasáž hry "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" sa môže vyvíjať rôznymi spôsobmi v závislosti od úrovne obtiažnosti, ktorú si vyberiete. Sú dve možnosti: „Junior Investigator“ a „Senior Investigator“. „Mladší detektív“ dostane jednoduchšie hádanky a navyše bude mať možnosť brať indície zo špeciálneho stroja, ktorý predpovedá budúcnosť. Za rady musíte platiť tokenmi.

Hra sa ovláda myšou. Kliknite pred Nancy ľavým tlačidlom myši a naznačte smer pohybu postavy. Aktívne miesta, do ktorých môžete ísť, sú zvýraznené.

Musíte tiež vedieť, že v hre "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew") je priechod voľný, zatiaľ čo dej je lineárny.

Stroje v krčme Banshee Cry

Už na začiatku hry sa niečo začne kaziť: najprv sa Nancy stane malá nehoda a potom ju nepustia do hradu a pošlú ju prespať do krčmy. Súdiac podľa inzerátu, v krčme nie sú miesta, ale oplatí sa tam ísť na automaty.

Aby ste mohli hrať automaty Banshee's Scream Pub, skontrolujte malé cashback sloty na každom automate a budete odmenení niekoľkými mincami. Teraz môžete hrať. Prvá hádanka, ktorá vám hodí pasáž „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle“ – „Odpovede“ („Sharp Detective“). Ide o pomerne jednoduchú minihru, problém je len v časovom limite. Pred hraním si nezabudnite uložiť, inak vám v prípade porážky navždy unikne príležitosť získať cenu - fajku. Obrázky s rozdielmi sa zakaždým menia. Príklad jedného z nich nájdete na fotografii nižšie.

Teraz vhoďte mince do neďalekého stroja. Začne sa hra šípok. V Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle je absolvovanie šípok jedným z najjednoduchších momentov v hre. Tu musíte použiť všetky šípky, aby ste získali presne 201 bodov. Šípka sa bude triasť a pohybovať sa. Uvoľnite tlačidlo myši, keď je šípka mierne nad stredovým kruhom - týmto spôsobom získate 50 bodov. Za odmenu dostanete bábiku modrého psa.

Hádanky v knižnici

V závislosti od vašej hry Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle, ďalšou hádankou, na ktorú narazíte po automatoch, môžu byť váhy. Narazíte na ňu, keď sa dostanete do hradnej knižnice. V ňom musíte pomocou závaží vyvážiť tri misky. V súčte by sa hmotnosť všetkých troch závaží mala rovnať sto gramom.

Takže, "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle", priechod "Scales". Riešenie hádanky je nasledovné:

  1. Prvá miska je mosadzná (45), medená (47), (8).
  2. Druhý pohár je strieborný (55), železný (40), (5).
  3. Tretia miska je zinková (37), olovená (60), dubová (3).

Za odmenu dostanete chýbajúci kúsok mozaiky. Táto mozaika sa nachádza na jednom zo stĺpov pri moste. Je zostavený pomocou metódy hry „pätnásť“, takže by s ním nemali byť žiadne ťažkosti.

Na rovnakom mieste na poličke bude ležať Ak kliknete na jej základňu, potom sa tajná skrinka s ozubenými kolesami posunie dopredu. Na prechod na ďalšiu časť hry „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle“ je potrebné prejsť hru „Gear“. Budete musieť uviesť mechanizmus do činnosti, čo si vyžiada dve chýbajúce časti. Prvý prevod získate dokončením mozaiky vydry (pozri nižšie) a druhý je pri vchode do maštale.

Puzzle do detskej izby

V detskej izbe, v knihovničke, nájdete zvláštnu mozaikovú skrinku. Na krabici budú zobrazené vydry, ako aj vysvetľujúce nápisy, z ktorých možno usúdiť, že ľavé tlačidlo myši pohybuje dlaždicami a pravé ich otáča. V skutočnosti je vašou úlohou poskladať mozaiku.

Povedzme, že sme dlaždice očíslovali v nasledujúcom poradí:

  1. Prvý riadok: 1,2,3.
  2. Druhý riadok: 4,5,6.
  3. Tretí riadok: 7,8,9.

Algoritmus zostavy bude nasledovný:

  • otočte dlaždicu 4;
  • vymeňte dlaždice 3 a 2;
  • otočte dlaždicu 2;
  • otočte dlaždicu 6;
  • vymeňte dlaždice 9 a 8;
  • otočiť 8;
  • výmena 9 a 1;
  • otočka 1;
  • otočte dlaždicu 9, potom dlaždicu 7 a potom 3.

Krabica sa otvorí a dostanete prvý prevodový stupeň. Ďalšia hádanka v tejto miestnosti súvisí s domčekom pre bábiky. V priebehu hľadania nových bábik sa k nej niekoľkokrát vrátite (jedna z bábik bude musieť byť vyrobená samostatne, ako je popísané nižšie). S rozhodnutím by nemali byť žiadne ťažkosti: postupujte podľa pokynov, ktoré sú zobrazené na obrazovke s bábikami vľavo.

"Nancy Drew: Strašidlo na zámku Malloy". Pasáž: "Gnómovia"

Táto hádanka na vás čaká v záhrade škriatkov. Vyriešiť to nebude ťažké, ak dostanete knihu so starými írskymi básňami a Madame Isabella vám poradí. Tu je rýchle riešenie:

  1. Prvá figúrka trpaslíka sa musí trikrát otočiť.
  2. Druhý treba raz otočiť.
  3. Otočte tretiu dvakrát.
  4. Nedotýkajte sa štvrtého.
  5. Piata otočka trikrát.
  6. Šiesty - dvakrát.
  7. Siedmy sa nedotýkame.

"Nancy Drew: Strašidlo na zámku Malloy". Návod: "Swamp"

Pokyny, ktoré nájdete v tajnej miestnosti za krbom, vám pomôžu prejsť cez močiar. Tam bude uvedené tajný význam kamene, ktoré budú umiestnené na ceste cez močiar. Všetko je celkom jednoduché: ďalšie kamienky v blízkosti dvoch hlavných naznačujú smer, ktorým sa musíte pohybovať, a počet krokov, ktoré musíte urobiť.

Vyjdete do salaša, kde nájdete veľa zaujímavostí, vrátane figuríny pre ovečku.

Svadobná kytica

Budete požiadaní o pomoc pri príprave svadobnej kytice. Poskytnú zoznam kvetov, ktoré potrebujete, ale bez knihy o liečivých bylinách to nebude ľahké. Našťastie táto kniha leží v chatrči neďaleko močiara.

Takže začnite hľadať kvety:

  1. Vyberte tri ruže v záhrade škriatkov. Kvitnú vedľa figúrok vľavo.
  2. Pri východe zo záhrady, cestou k záhonu, nájdete žltý kvet - rebríček symbolizujúci odvahu.
  3. Pri mozaikovom stĺpe vyrastá symbol pohody, verbena.
  4. Ak pôjdete po ceste vľavo od oblúka až na úplný koniec, tak narazíte na okraj lesa. Rastie tam ostroha, symbol zdravia.
  5. V močiari, bez toho, aby ste prekročili potok, vyberte symbol ochrany - ružový kvet náprstníka.
  6. Prejdite cez močiar a choďte do chatrče. Tam, na stole so sušenými bylinkami, si môžete vziať zväzok šalvie.
  7. Najťažšie sa hľadá levanduľa. Vyjdite z chatrče a prejdite smerom k priechodu v stene. Prídete na pastvinu s ovcami. Choďte dole a potom doprava: nájdete aktívny bod. Bodka vás dovedie ku kameňom tvoriacim kruh. Pozrite sa na spodok základne ktoréhokoľvek z kameňov a odbočte doľava. Pred vami bude symbol šťastia - levanduľa.

Výroba ovčej bábiky

Jednou z najťažších úloh v hre „The Haunting of Malloy Castle“ („Nancy Drew“) je absolvovanie úlohy „Ovčie pero“. Potom môžete začať vytvárať bábiku z figuríny.

Figurínu pre bábiku nájdete v chatrči za močiarom. Na dokončenie bábiky budete potrebovať ovčiu vlnu. A aby ste mohli zbierať vlnu, musíte najprv splniť Donnalovu úlohu: zahnať desať oviec do salaša.

Keď uvidíte ovcu, použite potrubie, ktoré sa zobrazí v hornej časti obrazovky. Musíte konať rýchlo: ovce sa ľahko rozptýlia. Po prijatí 10 oviec na pult sa ponáhľajte do salaša. Aby ovečky neutiekli, choďte do ovčína.

Teraz sa môžete vrátiť do chatrče v močiari. Znova skontrolujte figurínu: ukázalo sa, že v krabici nie je dostatok vlny. Treba teda škrtať viac.

Vlny potrebujete trochu, ale musíte nazbierať až tri vrecia - iba s touto podmienkou vám Donnal umožní ostrihať ovečky sami.

Choďte do ovčína a zavolajte ovečku fajkou. Sledujte správanie oviec. Ich emočný stav si určíte sami, ostatné informácie (rodina ovečky a farba jej skupiny) sú uvedené na ovládacom paneli. Naľavo je návod, pozorne si ho prečítajte. Vyhľadajte v tabuľke čísla zodpovedajúce rodine a farbe a pridajte ich k číslu, ktoré označuje správanie ovečky.

Keď sú tri vrecká, vezmite pre bábiku trochu vlny. Vráťte sa do chatrče a len kliknite na figurínu. Bábika je pripravená.

Keltské kamene na pastvinách

Pri riešení hádanky keltských kameňov vám veľmi pomôžu dve knihy – „Znamenia zverokruhu“ a „Keltské sviatky“. Pozorne si ich preštudujte a prejdite na ďalšiu úlohu z hry „Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle“ – prechod „Stones“. Riešenie hádanky je:

  1. Z knihy o keltských sviatkoch sa dozviete, že kameň, pod ktorým tabuľa leží, symbolizuje začiatok roka, teda Beltane. Zapamätajte si prvé písmená všetkých štyroch sviatkov pomocou oghamskej abecedy.
  2. Ukazuje sa, že podľa astrologického kalendára sa Beltane oslavuje počas obdobia Býka, sezóna je leto (strom s množstvom listov) a na dne bude runa B.
  3. Choďte doprava k ďalšiemu kameňu. Urobte to: Lugnasad - Lev - jeseň (strom s padajúcimi listami) - runa L.
  4. Samhain - Scorpio - zama (strom bez listov) - runa S.
  5. Imbolc - Vodnár - jar (niekoľko listov na strome) - runa I.

Získanie pokynov pre lietajúci balíček

Táto úloha je veľmi náročná. Pre mnohých, ktorí hrali "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"), sa pasáž zastavila práve na tomto mieste.

V chatrči pri močiari nájdete lietajúci balík. Len nie je jasné, ako ho použiť. Potrebujete návod, ktorý si budete musieť vytlačiť sami. Na to potrebujete štyri špeciálne platne s binárnym kódom. Získate ich z domčeka pre bábiky, stĺpa pri oblúku a vyriešením hádanky o keltských kameňoch.

Pre zábavu si na to môžete skúsiť prísť sami pomocou referencie, ktorá je uložená v zásuvke stola s váhou. Malo by to dopadnúť takto:

  • 01000011 - modrá farba (C);
  • 01001101 - červená farba (M);
  • 01011001 - žltá farba (Y);
  • 01001011 - čierna (K).

Po vyriešení kódu choďte vytlačiť inštrukciu v kamennej hale. Prejdite na zásobník papiera a kliknite naň, aby sa na obrazovke zobrazili všetky štyri platne. Umiestnite modrý tanier naľavo od kolesa a potom ho naplňte modrou farbou. Teraz musíte na vrch farby položiť prázdny list papiera. Stlačte kolieskovú páku, po ktorej môžete hotový list poslať do sušičky (zatiaľ nestláčajte červené tlačidlo). Rovnaké manipulácie sa musia vykonať so zvyškom dosiek v nasledujúcom poradí: červená, žltá, čierna. Keď ide úplne vytlačený hárok do sušičky, môžete bezpečne stlačiť červené tlačidlo. Teraz máte pokyny na spustenie batohu.

Kód pre sekretárku

Ku koncu hry sa ocitnete v malej veži, v ktorej bude zamknutá sekretárka. Kód pre sekretárku, samozrejme, treba rozlúštiť. Ako kľúč k rozuzleniu poslúžia knihy z knižnice.

V jednej zo skriniek je pri soške v podobe koňa kniha s podivným názvom „Hydroponika a aeropónia“. Po vypísaní všetkých spoluhlások z názvu knihy a, ako už bolo povedané, s vylúčením všetkých opakovaní, dostanete jediné písmeno - "G".

Na stole pri váhe je kniha „Zoopsychológia“. Vyriešením hádanky z tejto knihy získate písmeno „X“.

V pravej skrinke nájdete knihu Staroveká múdrosť. Hádanka v nej nie je až taká ťažká, no jej vyriešenie zaberie veľa času. Malo by to byť písmeno "C".

V tej istej skrini je kniha „Námorná kartografia“. Všetko je tam jednoduché: potrebujete prvé písmeno zo slova „Karibik“, teda „K“.

Ale v kóde pre sekretárku je päť neznámych, takže treba ešte jedno písmeno. Leťte z veže na západ na ostrov. Uvidíte skalu s vyrytým nápisom: „L5“.

V dôsledku toho budete mať kód: "KSGHL".

Laboratórium v ​​bani

Ďalší hlavolam určite odstraší tých, ktorým chémia nejde. Ide o stojan s chemickými prvkami, ktorý nájdete v laboratóriu na konci cesty hrou „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle“. Návod "Chemické látky" (riešenie hádanky) je nasledujúci:

  1. Vašou úlohou je dať všetky banky do nádob. A na to musíte použiť mechanickú ruku.
  2. Pamätajte, že keď vezmete veľkú banku, dno by malo byť vzdialené o polovicu klietky, zatiaľ čo bočné držadlo je široké. Pri stredných bankách zospodu aj zboku by spodná časť rukoväte mala byť vo vzdialenosti polovice klietky. A pre najmenších držte spodnú polovicu klietky preč a vrchnú polovicu klietky preč.
  3. Kliknutím naľavo od posúvača na stupnici môžete stlačiť hornú časť rukoväte. Presuňte chápadlo spolu s bankou do požadovanej nádoby. Keď presuniete všetky prvky - získajte kľúč.

Štart rakety

Dosiahli ste poslednú hádanku, po ktorej bude dokončený návod na hru „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle“.

Keď pozbierate všetky časti rakety, posledná vec, ktorú zostáva, je odpáliť ju. Otvorte dvierka na základni rakety a rozmotajte drôty. Pripojte vodiče podľa nasledujúceho algoritmu:

  1. Pripojte sivý vodič k žltému vodiču.
  2. Čierny drôt na modrý.
  3. Fialová - až červená.
  4. Hnedá až zelená.
  5. Ružový drôt až oranžový.

Ak je všetko vykonané správne, indikátor pod ľavým spínačom na ovládacom paneli bude zelený. Nastavte prepínač na 90,1 stupňov a vložte kľúč. Kliknite na páky zľava doprava. Teraz by mala raketa vzlietnuť.

Mladší a starší detektív sa líšia v zložitosti hádaniek.
Pre tých, ktorí hrajú hry prvýkrát v sérii, je zabezpečený tréning.
Nancy má peňaženku, v tejto hre budete musieť zarobiť žetóny.
Mladší detektív môže získať rady od stroja, ktorý predpovedá budúcnosť, ale musíte za ne zaplatiť.
Nancy nemá mobilný telefón, môžete zavolať zo stánku neďaleko krčmy Banshee's Cry.
Aktívne miesta sú zvýraznené modrou farbou.

Nancy odletela do Írska na svadbu svojho priateľa Kylera.
Šoféruje v aute po nočnej ceste a rozpráva sa s Nedom. Zrazu sa pred autom objaví biely duch, Nancy vystrašene krúti volantom a dostane sa do nehody.

1. Zoznámte sa s Kylerom. Hranie šípok a získanie prvého veľkonočného vajíčka

Kráčame po cestičke k hradu. Zaklopeme na dvere, no namiesto Kylera otvorí neznámy muž. Nechce nás pustiť dovnútra a ponúka prenocovanie v krčme. Pri hradnej bráne je šípka „Pub“, kliknite na ňu a dostanete sa na toto miesto.
Pri dverách krčmy visí ceduľka: "No places." Poďme dovnútra. Na stenách visia obrazy benátskeho festivalu a v rohu sú dva automat. Aby sme ich mohli hrať, potrebujeme žetóny – zrejme ich treba nájsť alebo nejako zarobiť.
Otvorte skrinky na zmeny a vyberte dva žetóny. Venujte pozornosť tomu, aké ceny môžete vyhrať.

Poďme si zahrať šípky.
Vložte žetón do akceptora mincí a vezmite si šípky. Musíte použiť všetkých osem šípok a získať 201 bodov. Šípka sa chveje a pohybuje sa. Ak chcete dosiahnuť 50 bodov, musíte uvoľniť tlačidlo myši, keď je šípka nad stredovým kruhom. Odmenou bude bábika psa.

Prvé veľkonočné vajíčko:

Najprv musíte trafiť „50“ štyrikrát za sebou, potom trikrát – zamierte za kruh, pri poslednom hode musíte trafiť „1“. Budete počuť charakteristické chichotanie a dostanete vajíčko s ďatelinou.

Nedá sa nič robiť, musíte sa vrátiť do hradu. Nancy odmieta opustiť cestu tam, kde je tma - musíte niekde zohnať lampu.
Zaklopeme na dvere, no nikto nás nepustí dnu, aby sme prenocovali. Poďme k oknám a pozrime sa hore - niekto tam je a musíme upútať jeho pozornosť. Budeme sa správať ako chuligáni a hádzať kamene do okna, ktoré leží neďaleko.
Na obrázku - jedno z riešení (ak mierite pod parapet, môžete trafiť okno akýmkoľvek veľkým kameňom).

Kyler sa pozrel z okna, spoznal Nancy a pozval ju do hradu. Hovorí, že jej snúbenec Matt pred svadbou kamsi zmizol a pozýva nás, aby sme ho našli. Nevrlý muž sa volá Donal Delaney. Celý život žije na zámku, je Ír a Angličanov nemá veľmi rád. Teraz je na hrade aj Keith Foley, priateľ ženícha - nachádza sa nižšie, vo veľkej sále. Kyler odhalí, že hrad patril bratovi jej starého otca Brendanovi, ktorý bol počas vojny podozrivý z kolaborácie. Jeho dielom je obrovská knižnica a rôzne vynálezy v zámku.

2. Krčma "Cry of the Banshee". Robte koktaily a vyhrajte píšťalku

Ako nám povedal Kyler, Donal Delaney vo voľnom čase rád vysedáva v krčme. Poďme do krčmy. Donal nepovie ani slovo, kým mu neurobíme koktail z Crow's Nest.

Kniha obsahuje recepty na všetky koktaily. Najprv musíte pripraviť objednávky, ktoré sú bližšie k zvončeku. Ak niečo pokazíte, vyhoďte objednávku do koša.
Šťavy zmiešame v striebornom pohári. Ak si recept vyžaduje mixér, vložte doň najskôr tuhé ingrediencie, potom nalejte šťavu a stlačte tlačidlo. Hotový koktail nalejte do správneho pohára, pridajte ľad, čerešňu alebo citrón a položte na tácku. Kliknite na hovor.
Ak urobíte všetko rýchlo a správne, môžete získať žetóny.
Ak pôjdete niekoľkokrát do krčmy a urobíte veľa kokteilov, na konci hry dostanete hviezdu v názve.

Konečne sa môžeme porozprávať s Donalom. Dozviete sa veľa o írskom folklóre – škriatkovia a banshees. Je si istý, že Matta ukradli elfovia, hovorí o ňom veľmi negatívne a hovorí, že Keith Fowley je tiež zamilovaný do Kylera. Zdá sa, že Donal naozaj chce, aby si vzala nie Matta, ale Keitha.
Už máme žetóny, poďme sa hrať na Vigilant Detective.

V krátkom čase musíte nájsť rozdiely medzi týmito dvoma obrázkami. Hru odporúčam uložiť, aby ste v prípade prehry nemrhali žetónmi. Po prvom víťazstve si nezabudnite vyzdvihnúť cenu - píšťalku, po ďalšom - žetóny. Ak vyhráte všetkých desať kôl, získate hviezdu v názve.

3. Hovoríme s Keithom. Domček pre bábiky a škatuľka pre vydru

Vráťme sa k hradu. V rohu chodby pri krbe sedí pohľadný mladý muž s obrovskou modrinou pod okom. Poďme ho spoznať – toto je Keith. Je si istý, že Matt sa bál zodpovednosti a utiekol od Kylera, pretože jeho veci boli preč s ním. Keith hovorí, že pracuje pre stavebnú spoločnosť a dodáva, že pozemok, na ktorom sa hrad nachádza, je skvelá investícia. Prečo ho to tak zaujíma? Nedáva nám lampu, ktorú tak veľmi potrebujeme – budeme ju musieť hľadať.
Pri dverách je stroj, ktorý predpovedá budúcnosť. Jeden žetón leží v pravej dolnej časti stroja, je ťažké ho vidieť. Požiadajme madame Isabellu o radu a získajme na oplátku hnedé závažie a rada sa zmení na prach, keď k nej privedieme myš.
Ak budete veľakrát žiadať o radu, na konci hry dostanete v názve hviezdičku.
V rohu haly je tlačiareň. Na veľkom stole je ešte jedno závažie, ktoré však ešte nie je aktívne. V hale nie je žiadna stena a môžete obdivovať mesiac čerstvý vzduch bez toho, aby ste vyšli von - nie je to fantastická krajina?
Pri krbe napravo je fotka Keitha a Kylera.
Kyler nás požiadal, aby sme začali vyšetrovanie so škôlkou na druhom poschodí, kde býval Matt. Toto je ďalšia miestnosť ku knižnici.
Keď otvoríme dvere, uvidíme vranu, ktorá sa snaží vytiahnuť oranžový kamienok z puzzle na stene. Chýba mu ešte pár kamienkov - bude treba hľadať. Okolo krbu sa povaľujú rozbité poháre – zaujímalo by ma koho? Zatrasieme hračkárskym koníkom a vypadne z neho žetón. Poďme k toaletnému stolíku a pozrime sa na knihu, je tam napísané: "Rodina LARIG a iní."
Neďaleko je domček pre bábiky. Je potrebné usporiadať päť bábik, ako je uvedené v pokynoch.

Prasa by malo stáť napravo od koňa.
Nad prasaťom by mala byť krava.
Mačka musí byť na rovnakom poschodí ako kôň a napravo od rytiera.
Chlapec musí stáť pod mačkou.
Medzi dievčaťom a chlapcom musí byť rytier a napravo od dievčaťa musí byť rytier, čo znamená, že ju položíme na 1. poschodie medzi rytierov.

Keď to urobíte, dostanete token.

V knižnici je krabica s farebnými vydrami. Je potrebné zostaviť výkres so zameraním na pevný stredný štvorec. Pravé tlačidlo myši štvorčeky otáča, ľavé ich posúva. Vyhráš veľkú výbavu.

Štvorce číslujeme zľava doprava zhora nadol.

Junior detektív:

Otočiť 4
Vymeňte 3 za 2 a otočte 2
Otočiť 6
Vymeňte 9 za 8 a otočte 8
Vymeňte 9 za 1 a otočte 1
Otočiť 9
Otočiť 7
Otočiť 3

Starší detektív:

Vymeňte 3 a 4 a otočte 4
Vymeňte 1 a 6 a otočte 6
Vymeňte 7 a 8 a otočte 8
Vymeňte 1 a 2 a otočte 2
Vymeňte 1 a 7 a otočte obe

Malo by to dopadnúť takto:

4. Hľadáte lampu

Poďme do knižnice a ukážme Kylerove okuliare. Hovorí, že sú to Mattove okuliare a žiada o pomoc pri tlači svadobných programov.
Poďme sa pozrieť do knižnice.
Z police ľavej skrinky si vezmite knihu „Signs of the Zodiac“.
Neďaleko je stará prilba. Ak otvoríte krabicu v jej stojane, uvidíme hádanku s ozubenými kolesami. Aby dizajn fungoval, musíte spolu spojiť 10 veľkých a 10 malých ozubených kolies. Chýba tu jeden malý prevod, ktorý treba niekde nájsť.
Medzi skrinkami sú dvere, snažte sa ich nepomýliť s vchodovými, inak spadnete a niečo rozbijete.
Pravá skrinka obsahuje rozbitú lampu a puzzle Tower of Hanoi. Princíp jeho riešenia: musíte preniesť krúžky z ľavého kolíka na pravý tak, aby najväčší priemer ležal dole a najmenší hore. Nemôžete dať veľký prsteň na vrch malého prsteňa.

Junior detektív:

Krúžky očíslujeme zhora nadol od 1 do 5 a špendlíky zľava doprava - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- С, 2–В, 1–В, 5–С,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-A, 2-C,
1-C.

Starší detektív:

Krúžky očíslujeme zhora nadol od 1 do 7 a špendlíky zľava doprava - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Keď prenesiete všetky prstene, potom nabite lampu a môžete preskúmať okolie hradu pri hľadaní Matta.
Napravo od skriniek sú váhy, ku ktorým chýba posledné závažie. Ideme dole a zo stola vyberieme chýbajúcu váhu.

5. Tlačíme programy

Zoberieme zlatý tanier z podnosu na papier – zaujímalo by ma, na čo je? Začnime tlač programov (treba urobiť tri kusy).

Vezmite čierny atrament a položte ho na tanier s programom.
Na vrch taniera položte list papiera.
Roztočte koleso.
Vložte program do sušičky vpravo a stlačte tlačidlo.
Presuňte hotový program do koša.

Program hovorí, že najlepším mužom ženícha bude Alan Payne, nie Keith Foley. Vraciame sa ku Kylerovi a zisťujeme, že Alan Payne prišiel do Írska spolu so všetkými ostatnými, ale keď Matt zmizol, myslel si, že ide o žart a vrátil sa do Londýna. Alan je Mattov kolega a Keithovi neprekážalo, že Matt je najlepší muž. Kyler dá Alanovo telefónne číslo a môžete zavolať z telefónnej búdky neďaleko krčmy.
Pýtame sa jej na skazu na hrade: ukázalo sa, že v roku 1944 bývalý majiteľ hradu Brendan experimentoval s novým raketovým palivom a so svojou rodinou vybuchol.
Ak sa s Kylerom veľa rozprávate, na konci hry dostanete v názve hviezdičku.
Vychádzame z hradu a vidíme, že vo veži svieti svetlo. Vráťme sa dovnútra a skúsme vyliezť hore, ale schody sú zničené.

6. Preskúmajte dvor

Naľavo pri zámku je malá záhrada s figurínami škriatok – hrdinov írskych legiend. Tieto záhradné sochy sa otáčajú a každá má na veste namaľovanú ďatelinu. Opäť odplašíme vranu - zrejme je tu niekde ďalší kamienok zo škôlky. Vezmite z lavičky návrh Kylerovej svadobnej reči, v ktorej píše: „Čo to robím? Všetko je zle." Možno zmenila názor na svadbu s Mattom?
Ak pôjdeme zo záhrady doľava a hore, prídeme ku keltskému kruhu, na ktorom rastú žlté kvety. Dávajte pozor, aby ste nespadli do vody z útesu.
Schádzame z kruhu a dostávame sa do močiara. Aké strašné zavýjanie prichádza z druhej strany! Musíme nájsť nejaký druh dosky, aby sme sa tam dostali, a zistiť, kto sa nás snaží vystrašiť.
Ak pôjdete z močiara doprava, tak cesta povedie k trom keltským krížom. V strede každého kríža je otvor pre nejaký predmet a dátum. Ďalšia hádanka...
Prejdime cez centrálnu spevnenú cestu a poďme ďalej. Usadlosť je rozdelená na dve časti vysokým múrom. A tu je pasáž pozostávajúca zo symbolov, ale aby ste ju otvorili, musíte poznať kombináciu ich stláčania.
Pri bráne do hradu vyzdvihneme chlapca s okuliarmi. Možno sa vydáva za Matta? Budem si musieť pamätať, že to mám dať do domčeka pre bábiky. Venujme pozornosť dvom mozaikám na bráne. Napravo z nich ešte jeden fragment chýba.

7. Pomôž Keithovi usadiť hostí k svadobnému stolu a vyriešiť hádanku o škriatkach

Ideme do krčmy a voláme Alanovi. Hovorí, že Keith mal s najväčšou pravdepodobnosťou modriny od Matta. A vôbec, všetci traja neustále nadávali.
Vráťme sa do hradu a spýtajme sa Keitha, prečo má čierne oko. Odpovedá, že len šaškovali. A čo potom obrázok Keitha a Kylera? Sľúbi, že o tom povie, keď mu pomôžeme správne usadiť hostí na svadbe.

V ruskej verzii je chyba v preklade – namiesto „Gloria“ máme „Emily“.
Najprv posaďte nevestu a ženícha, pričom Nancy bude sedieť napravo od Kylera.
Keith sedí o jedno sedadlo po Mattovej ľavici, t.j. naľavo od Alana.
Emily sedí oproti Keithovi.
Pretože žena by mala sedieť vedľa Keitha a pri dlhom stole by mala byť aj žena a Taylor chce sedieť na krajnom mieste dlhého stola, potom si sadne najprv zhora na dlhý stôl.
Rose sedí vedľa neho.
Linda sedí medzi Johnom a Heather, takže John sedí za Rose a potom Linda.
Linda a Henry sedia na opačných stranách stola, takže Henryho miesto je medzi Taylor a Emily.
Jane a Linda sedia na opačných stranách stola, čo znamená, že Jane miesto je po Keithovej ľavici.
Vedľa Jane sedí žena – toto je Heather.
Richard zostal, je naľavo od Heather.

Výmenou za hotový plán dáva Keith knihu „Staroveké írske básne“. Našiel to v škôlke - zrejme to čítal Matt. Otvárame - nie je potrebné čítať text, ale je potrebné dávať pozor na ďatelinové listy a zvýraznené červené písmená. Je ich sedem, ako škriatok v záhrade. S najväčšou pravdepodobnosťou ide o poradie ich rotácie. Poďme tam a skontrolujeme.

"B" - dopredu, "N" - späť, "L" - vľavo, "P" - vpravo
Pozrite sa na vesty sôch a otočte sa takto: 4. a 7. - nedotýkajte sa, 1. a 5. - doprava, 3. a 6. - dozadu, 2. - doľava.

V detskej izbe nájdeš hniezdo vrany s bábikou, ktorá vyzerá ako Kyler, žetón a tri kamienky z puzzle.

Poďme sa znova porozprávať s Keithom. S Kylerom mali pomer a potom ju zoznámil s Mattom. Naozaj dostal modrinu od Matta.
Ukážeme bábiku Matta Kylera a ideme do škôlky.

8. Záhada krbu a hádanka váh

Najprv položme všetky viacfarebné kamienky do puzzle na stenu. Toto je puzzle dúhovej farby a ak sa dobre pozriete, vodítko je nakreslené priamo nad ním. Klikajte na kamienky podľa porekadla „Každý poľovník chce vedieť, kde sedí bažant“, t.j.
červená - oranžová - žltá - zelená - modrá - modrá - fialová.

V krbe sa otvoria dvere a za nimi - tajná miestnosť. Na zemi je nejaký návod a v rohu tabuľa. Zdá sa, že sme našli spôsob, ako sa dostať cez močiar.
Pozrime si veľmi strašidelné video, nájdené bábiky položme do domčeka a poďme do knižnice odhaliť tajomstvo váh.
Otvoríme zásuvku stola a zistíme, akú váhu má každé závažie. Musíme vyvážiť tri misky váh.

Na prvú misku dáme olovo, zinok a dubák
Na druhej miske - striebro, železo a mahagón
Na tretej miske - meď, mosadz a železné drevo

Tajná schránka sa otvorí a pri bráne dostaneme úlomok mozaiky.
Venujme pozornosť hárku pri váhe, ktorý hovorí o binárnych kódoch. Platňa, ktorú sme našli v tlačiarenskom lise, má binárny kód (01000011). Ak preložíme čísla na písmená, ako je napísané v pokynoch, dostaneme:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Toto je písmeno "C".

9. Zbierame značky

Ideme k bráne obnoviť mozaiku.

Všeobecné pravidlá pre zbieranie značiek: najprv musíte zhromaždiť jeden stĺpec alebo jeden riadok a už sa ho nedotýkať. Ak ho v extrémnych prípadoch musíte premiestniť, presuňte celý zmontovaný kus. Pozrite sa na pôvodný obrázok a ak pohnete dlaždicami v smere hodinových ručičiek, umiestnite dlaždice, ktoré chcete umiestniť, pred celú reťaz.

Úlomok nájdený v šupinách vložíme do mozaiky a získame druhú platňu. Je sivá a má na sebe nápis 01001101. Kód preložíme a dostaneme „M“.

10. Preskúmame močiar a uzavreté územie usadlosti

Prehodíme dosku cez močiar a prejdeme na druhú stranu. Tu leží hromada kameňov - to je začiatok cesty. Pozrime sa na pokyny v inventári. Základom sú dva kamene a smer pohybu určujú ďalšie kamene. Dôležité: ak je váš ďalší ťah „o dva doprava“ a urobíte jeden krok doprava a uvidíte ďalšie kamene, potom im nevenujte pozornosť, ale pokračujte doprava.

Trasa: dopredu 1, doprava 1, dopredu 2, doprava 2, dopredu 2, doľava 4, dozadu 2, doľava 2, dozadu 3, doľava 2, dopredu 1, doľava 1, dopredu 2, doprava 1, dopredu 2, doprava 2, dopredu 2, doprava 1, dopredu 1

Nakoniec ideme na chatu.
Keď stojíme vo vnútri, od vchodu sa pozrieme diagonálne doprava a z prúteného košíka vyberieme raketový balíček.
Zo stola vezmeme návod na domček pre bábiky pre sedem bábik, pozrieme sa na zamknutú krabicu. Malá figurína pre bábiku, nite, špendlíky, škatuľka vlny ešte nie sú aktívne.
Neďaleko je klietka, v ktorej je veľa pakomárov. Musíte sa ich zbaviť, aby ste videli, čo je vo vnútri.
Naľavo je stôl s knihou o liečivých bylinách. Zistili sme, že hmyz sa dá odpudzovať zmesou tansy, blšiaka, paliny, tymiánu a kocúrnika. Všetky tieto bylinky sú na pultoch. Vložíme ich do mažiara, rozdrvíme a prinesieme do klietky. Hmyz odletí a vy si zoberiete šošovku. Ak sa naň pozriete bližšie, môžete vidieť, že jeho tvar zodpovedá tvaru otvoru na keltských krížoch.
Vráťme sa na nádvorie a do každého kríža postupne vložíme šošovku. Cez objektív môžete vidieť zväčšené symboly na stene, ktorá uzatvára prechod na druhú stranu nádvoria. Poradie lisovania je letopočty na krížoch od starších po novšie (najskôr treba kliknúť na symbol 1801, potom na 1845 a 1916).

Pozrime sa, ako stena klesá, a poďme vpred. Preto je tento areál oplotený – pasú sa tu ovce.
Ak pôjdeme doprava a hore, uvidíme ovčín. Vedľa dverí visia zvončeky, ktoré zvonia, keď fúka vietor, a malý prevod - teraz môžeme skladačku poskladať pod prilbu v knižnici.
Ak pôjdete doprava k hranici pozemku, pri stromoch bude miesto s kameňom, na ktorom leží mapa. Vyzerá to podozrivo ako plán rozvoja, o ktorom hovoril Keith.
V strede nádvoria sú štyri veľké kamene v kruhu, ktoré sa dajú krútiť. Skladajú sa z troch častí, z ktorých každá má znaky. Musíme sa o tom porozprávať s Donalom.

11. Hranie sa s bábikami a odhaľovanie tajomstva prilby

Vráťme sa do hradu a usporiadajme sedem bábik podľa pokynov, ktoré nájdete v chatrči.

Mačka je na 3. poschodí vpravo, pretože všetky ostatné bábiky by mali byť po jej ľavej strane.
Kylera sme dali na to isté poschodie, kde je mačka, čiže vľavo na 3. poschodí.
Prasa dáme medzi luster a rytiera - luster je na 1. poschodí, čiže prasa dávame na 1. poschodie.
Dievča je pod Kylerom a na 1. poschodí, pretože musí stáť pod kravou.
Na 2. poschodí by mali byť bábiky chlapčeka a kravičky, no zatiaľ nie je jasné, ako ich umiestniť.
Chlapec by mal stáť napravo od kravy a pod ním by mal byť pes. Na druhej strane by mal byť pes napravo od rytiera a naľavo od mačky. Psa sme teda dali na 1. poschodie medzi rytierov.
Postavili sme chlapca nad psa a kravu po jeho ľavej strane.

Dostávame ďalší token.
Teraz sa pozrime, čo sa skrýva v prilbe v knižnici.

Všetky prevody musíte zaradiť tak, aby sa otáčali z páky. Ak sa ozubené koleso dostane do otvoru, "prilepí sa".
Jedno z riešení:

Odoberáme ďalšiu schému na aranžovanie bábik - je ich už osem, ovečiek máme málo.

12. Výroba svadobnej kytice

Porozprávajme sa s Keithom o pláne stavby. Ako obvykle sa tomu smeje. Poďme ku Kylerovi - tento plán si neobjednala od Keitha. Zaujímalo by ma, čo chystá? Ako sa ho zbaviť a vidieť, čo skrýva pod prikrývkou na vedľajšej posteli?
Kyler ju požiada, aby jej pomohla naaranžovať svadobnú kyticu a dá jej zoznam kvetov a košík.
Musíme nájsť náprstník, rebríček, levanduľu, ostrohu, ružu, verbenu a šalviu. Všetky rastliny sú zakreslené v knihe liečivých bylín v chatrči pri močiari.

Rosa je v záhrade so škriatkami. Aby ste to vzali, musíte sa priblížiť k škriatkam a otočiť sa.
V blízkosti miesta, kde doska leží cez močiar, rastú ružové kvety. Toto je náprstník.
Mudrc visiaci v chatrči nad stolom s bylinkami je trs trávy.
Rebríček je žltý kvet, videli sme ho v keltskom kruhu na severozápadnom okraji dvora.
Verbena rastie pri ľavej mozaike pri bráne, je fialovej farby.
Ak vyjdete na cestu a pôjdete doľava popri Nancyho aute, dostaneme sa na miesto, kde ostroha rastie.
Levanduľa je okolo štvrtej tajomné kamene na pravej strane dvora. Pri jednom z kameňov nižšie je doska. Musíte sa k nemu nakloniť a na pravej strane obrazovky sa zobrazí šípka. Dvakrát sa otočte a vezmite si levanduľu.

Nosíme už hotovú Kylerovu kyticu. Keith konečne niekam odišiel. Poďme bližšie a zdvihneme okraj prikrývky na posteli - no, dobre, tu sú Mattove veci! Ideme za Kylerom a počujeme, že sa háda s Keithom. Nancy tam odmieta ísť, tak sa ideme porozprávať s Donalom.

13. Skvelá bubeníčka Nancy Drew

Keď sa opýtame Donala, čo znamenajú nápisy na kameňoch, vysvetlí, že ide o keltské runy. Má runovú prekladovú knihu, ale tú treba vyhrať.

Túto minihru je najlepšie hrať s klávesmi a medzerníkom, nie s myšou. Viacfarebné poznámky rýchlo prechádzajú zľava doprava. Keď sa noty priblížia ku kruhu napravo, stlačte kláves zodpovedajúci farbe noty. Ak je poznámka sivá, stlačte medzerník.
Keď sa pomýlite, za každú chybnú notu sa vám odpočíta jeden bod, takže ak uvidíte zložitú kombináciu, radšej to neriskujte a preskočte. Je ťažké vyhrať, ale ak hráte niekoľkokrát za sebou, nakoniec vám bude pripísané víťazstvo. Ak si chcete dať pauzu a hrať neskôr, po návrate jednoducho zatlačte na bubon.
Aj v tejto hre môžete získať žetóny.

Nakoniec je Donal spokojný s našou hudbou a vracia knihu. Hovorí o štyroch hlavných keltských sviatkoch a dáva keltskú abecedu.

14. Výroba ovečky a získanie tretieho taniera

Vráťme sa do hradu a porozprávame sa s Keithom a Kylerom o Mattových nájdených veciach – nič o nich nevedeli. Zostáva sa opýtať Donala.
Priznáva, že veci schoval, a dáva nám za úlohu nahnať desať oviec do salaša na zajtrajšie strihanie.

Ak uvidíte ovcu, zapískajte na píšťalke (musíte kliknúť na píšťalku v hornej časti obrazovky) a vbehne do ovčína. Môžete chytiť len ovečku, ktorá je osvetlená vašou lampou. Ovečky treba rýchlo zahnať, inak sa začnú rozhadzovať. Keď je na pulte 10 oviec, rýchlo choďte do ovčína, vojdite dovnútra a choďte von – teraz ovečky neutečú.

Vráťme sa do močiara a pozrime sa ešte raz na malú figurínu. Na výrobu bábiky potrebujeme vlnu. V škatuľke na vlnu je ho veľmi málo. Čo keby ste sa pokúsili ostrihať nejaké ovce? Musíme požiadať Donala o povolenie.
Hovorí, že nie je ťažké strihať ovce, ale musíme naplniť tri vrecia vlnou! Ideme si do ovčína prečítať návod.

Najprv zavolajte ovečku fúkaním na píšťalku. Pozrite sa na ovládací panel a správanie oviec. Rodina oviec je napísaná na obrazovke a farba skupiny je označená hviezdičkami. Nájdite v tabuľke čísla zodpovedajúce rodine a farbe a pridajte ich k číslu, ktoré označuje správanie oviec.
Jedno vrecúško je naplnené vlnou od dvoch ovečiek, tak ho nezabudnite vytiahnuť z krabice.
Keď odstrihnete tri vrecká, vezmite pre bábiku trochu vlny, ale neponáhľajte sa odísť. Ak spravíte ovečke štyri rôzne účesy, tak na konci hry dostanete v názve hviezdičku (mne sa najviac páčila ovečka v mašličkách).

Vráťme sa do chatrče v močiari, pritlačíme klbko vlny na figurínu a vyberieme hotovú bábiku.
Vráťme sa do škôlky a usporiadajme osem bábik.

Kylera sme dali naľavo od lustra na 1. poschodí.
Pes by mal byť na 3. poschodí naľavo od kravy, takže jeho miesto je v ľavom hornom rohu nad Kylerom.
Na 2. poschodí by mali byť bábiky dievčatka, ovečky, chlapca a prasiatka a naľavo od tejto reťaze by mal stáť rytier. Pod prasaťom musí byť rytier, čo znamená, že musí byť umiestnené na 2. poschodí do slotu úplne vpravo.
Mačka a krava by mali stáť vedľa seba na 1. poschodí a mačka by mala byť medzi dvoma rytiermi, čo znamená, že kravu položíme pod koňa a mačku naľavo od neho.
Chlapec stojí nad mačkou.
Naľavo od neho sme postavili dievča a ovečku.

Otvorte tajnú zásuvku domčeka pre bábiky a vezmite si tretí tanier. Jeho kód je 01001011. Preložíme a dostaneme písmeno "K".

15. Keltské kamene zakrútime. Druhé veľkonočné vajíčko

Aby nám pomohli odhaliť záhadu keltských kameňov, pomôžu nám dve knihy – „Znamenia zverokruhu“ a Donalova kniha. Ak sa pozriete na kameň, hore je súhvezdie, v strede je ročné obdobie a dole je meno.
Pod prvým kameňom je doska. Po prečítaní knihy o keltských sviatkoch je logické predpokladať, že tento kameň symbolizuje začiatok roka - Beltane.
Nakreslite prvé písmená všetkých štyroch sviatkov a nezabudnite, že mená treba čítať zdola nahor.
Dostávame, že Beltane (1. máj) sa oslavuje počas Býka podľa astrologického kalendára (21. apríl - 21. máj), začiatok sezóny denného svetla je leto (na strome je veľa listov), ​​runa „B“ je nižšie .
Lughnasad (1. augusta) - Leo (23. júla - 21. augusta), zber - jeseň (padanie listov), ​​runa „L“ nižšie.
Samhain (1. novembra) - Škorpión (24. októbra - 22. novembra), začiatok temného obdobia - zima (bez listov), ​​pod runou "S".
Imbolc (1. februára) - Vodnár (21. januára - 19. februára), obdobie dažďov - jar (malé listy), pod runou "I".

Lughnasad:

Imbolc:

Vezmeme posledný tanier. Má kód 01011001. Preložíme a dostaneme „Y“.

Extrahujeme druhé veľkonočné vajíčko.
Na kameň nad doskou položte súhvezdie Býk na vrchol, uprostred - jeseň (padajú listy), nižšie - Imbolc.

Otočte horný kameň raz doprava, stredný kameň raz a dolný kameň štyrikrát. Toto opakujte, kým sa doska neotvorí a zoberte si pokyny.
Toto sú obraty škriatok v záhrade. Po spočítaní dostaneme, že 2. a 6. škriatok by mal byť otočený doľava (o 9), nedotýkajte sa 1., 3. a 6. (stoja na 6), 4. - doprava (o 3), 5. a 7. - späť (o 12).

16. Nancy sa učí lietať

Máme štyri kódové štítky a štyri písmená. V blízkosti tlačiarenského lisu sú štyri fľaštičky s atramentom.
taniere:
01011001 - "Y"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

Kliknite na hárok papiera v zásobníku a na stroji sa automaticky zobrazí prvá platňa. Doplňte atrament potrebný pre túto platňu, položte na ňu prázdny hárok a stlačte páku. Hotový list vložte do sucha. Vezmite ďalší tanier, doplňte atrament, vyberte list zo sušičky a stlačte páku. Vložte plachtu do sušičky atď. Keď nanesiete všetky štyri farby na plech, nechajte ho zaschnúť. Malo by to dopadnúť takto:

Ak experimentujete s rôznymi farbami, získajte v názve hviezdičku.

Ideme von a snažíme sa vzlietnuť. Miesto hrá veľkú rolu. Vzlietol som sa napravo od vchodu pod vežu a z mosta - skúste to. Odteraz budú vaše pohyby na ulici prebiehať výlučne vzduchom. Ak preletíte nad usadlosťou niekoľkokrát, dostanete v názve hviezdičku.

17. Veža a tretia kraslica

Poďme k sekretárke. Je zatvorená, ale ak napíšete na zámok „LARIG“ ako na knižke v škôlke, tak dostanete aranžmán pre desať bábik. Ešte nemáte jednu bábiku - bábiku Nancy.

V zásuvke nočného stolíka vedľa postele vykonajte ďalší pokyn. Ak chcete vyriešiť kód pre sekretárku, musíte nájsť štyri knihy a ostrov vedľa sídla. Poďme najprv do knižnice.
V ľavej skrinke je pri soške koňa „Hydroponika a aeropónia“. Obsahuje prvú hádanku - "Ak chcete nájsť skutočnú spoluhlásku, musíte odstrániť všetky opakovania." Zapíšte si všetky spoluhlásky z názvu knihy, prečiarknite rovnaké písmená a vznikne vám „G“.
V pravej skrinke na poličke nad Hanojskou vežou je „Staroveká múdrosť“. Vyriešte hádanku a dostanete frázu: "Písmeno C pomôže."

starodávna múdrosť
Žiarlivosť
Evnyayarudmost
Ruevnyayabridge
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
letterpomonset
Letterpomonet
List pomôže

V pravej skrinke na poličke napravo je „Marine Cartography“. Musíte vziať prvé písmeno zo slova "Karibská oblasť".
Na stole pri váhe leží štvrtá kniha „Zoopsychológia“. Musíte uhádnuť hádanku: "Kto ide do stredu, volá jeho meno každému." Toto sa vzťahuje na ústredné písmeno v slove "Zoopsychológia" - toto je "X".
Poďme von a odleťme na západ z veže na ostrov, ako je uvedené v pokynoch. Na skale je vyrytý nápis „L5“.
Vráťme sa do veže a vložte kód „KSGHL“ do centrálnych slotov hradu. Tajnička otvorí. Prečítajme si denník Fioninej mamy, v ktorom o nej píše raketové balíčky, vezmite bábiku Nancy a kľúč.
Vráťme sa do škôlky vyriešiť poslednú hádanku domčeka pre bábiky.

Tretie veľkonočné vajíčko.

Krava by mala byť na 3. poschodí a naľavo od všetkých bábik, čo znamená, že jej miesto je v ľavom hornom rohu.
Na 2. poschodí by mala byť mačka, Matt, ovečka a pes.
Na prvom poschodí sú Kyler, Nancy a dievča.
Dali sme dievča do slotu úplne vpravo a nad ňou - psa.
Naľavo od dievčaťa sme dali Nancy a naľavo od nej - chlapca.
Nad chlapca sme postavili ovečku a naľavo od nej Matta.
Mačka by mala byť nad Kylerom, ale napravo od prasaťa.
Prasa sme dali do štrbiny úplne vľavo na 1. poschodí.

Vyberáme tretie a posledné veľkonočné vajíčko.

Pre rýchle usporiadanie bábik môžete získať hviezdičku v názve.

Teraz zostáva skontrolovať, či kľúč od sekretárky pasuje do schránky v chatrči.

18. Laboratórium

Po otvorení krabice vyberieme pohľadnicu. Zoznámime sa so zloduchom, ktorý otvorí poklop v podlahe a hodí nás do bane. Ideme k svetlu, stlačíme páku a nakoniec nájdeme Matta. Rozpráva, ako sa sem dostal – keď ho našiel, napadla ho vrana tajná miestnosť v škôlke. Ukáže sa, že Keitha nepomliaždil on, ale zlomený konár, keď chceli na Donala zahrať. Pretože Matt vedel, že Keith je do Kylera zamilovaný, nechcel ho vidieť ako najlepšieho muža a prišiel s výhovorkou o kariére a Alana Payne.
Poďme sa pozrieť do laboratória. Otočme sa doprava a zo steny si vezmime pokyny na odpálenie rakety.
Stlačte tlačidlo na stene a otvorte stojan s chemickými prvkami.

Je potrebné rozložiť všetky prvky do štyroch nádob. Popis skupín visí neďaleko na stene. Keď posuniete mechanické rameno smerom k prvku, roztiahnite ho o jedno miesto viac, ako je veľkosť prvku. Potom pohnite rukou a stlačte ju, aby ste uchopili prvok. Preneste prvok do nádoby, otvorte ruku dovnútra. Nie je možné dotknúť sa prvkov, ktoré sú stále na stojane a nie v kontajneroch.

Keď sú všetky prvky na svojom mieste, pomocou mechanickej ruky získame kľúč.
Otočme sa a choďme do výklenku oproti.
Schody musíte zostaviť z kusov. Ľavé tlačidlo myši posúva fragmenty, pravé ich otáča.
Jedno z riešení:

Poďme hore a vyzdvihneme prvý stupeň rakety.
Napravo od schodov je raketa (rozsvieti sa, keď sa k nej priblížite). Vylezte po schodoch a nainštalujte prvý schod. Naľavo od schodov sú kontajnery s krídlami, vezmite si krídla zo stredného vedra a nainštalujte ich na raketu.
Otvorte ovládací panel pod raketou a pripojte napájanie.
Musíte správne pripojiť vodiče. Najprv vezmite drôt a potom kliknite na farebný kruh. Drôt 1 spájame s červeným kruhom, 2 s modrým, 3 s oranžovým, 4 so žltým, 5 so zeleným.

Vypúšťame raketu. Ak to chcete urobiť, prejdite na ovládací panel napravo od neho. K doske je pripojená poznámka: "Uhol spustenia 90,1 stupňa." Ak je napájanie správne pripojené, tlačidlo pod ľavým vypínačom by sa malo rozsvietiť na zeleno.
Nastavte prepínač na 90,1 stupňov a vložte kľúč. Zľava doprava kliknite na všetky prepínače. Ak sa to urobí správne, raketa vzlietne.

Kopírovanie materiálu je povolené len s uvedením autora návodu, ktorý je na internete známy ako Julia-10

Mnohokrat dakujem, Madlenka, za pomoc pri nahrávaní snímok obrazovky!