Nový herný režim je tu. Nový režim. „Frontline“ a výkon WoT

Po rozsiahlej marcovej aktualizácii sa Wargaming nezastavil a nedávno predstavil novú verziu hry 1.0.1. Jednou z dôležitých noviniek bol vzhľad talianskej pobočky, proti ktorej vývojári ohlásili spoluprácu s legendárnym brankárom turínskeho Juventusu Gianluigim Buffonom. Dôležitejšou novinkou však podľa mňa bolo testovacie spustenie nového herného režimu „front line“.

"Frontline" - špeciálny arkádový režim, trochu pripomínajúci hrateľnosť konkurenčného projektu Vojnový blesk. Veľmi ho nepoznám, takže inováciu WoT som vnímal veľmi pozitívne. Režim sa ukázal byť zaujímavý, návykový a vzrušujúci, vôbec nie ako nudné bitky 30x30 pre vozidlá úrovne 10. Čo je zaujímavé a dobré na bitke v „prednej línii“, ako ju hrať a ako ovplyvňuje výkon - teraz vám poviem.

Hlavné črty „prednej línie“ vo WoT

Bitka v režime „predná línia“ je určená len pre vozidlá úrovne 8. Aby mohli nový režim ohodnotiť a otestovať všetci hráči, na konto si pripísali dva tanky: sovietsky ST T-44 (obdoba prémiového vozidla od Rostelecomu) a americký TT T32. Sú dostupné len v „prednej línii“ a nemožno ich použiť v iných režimoch.

Najmä pre nový režim, skutočne obrovská mapa, oblasť asi 10-krát väčšia ako miesta „náhodných bitiek“. Je rozdelená na 9 sektorov obsahujúcich strategické body – základne a bunkre. Do bitky vstupujú dva tímy, z ktorých cieľom jedného je dobyť základne a zničiť bunkre pred uplynutím času boja, druhým je tomu zabrániť. Dobyté základne nie je možné dobyť späť; keď sú zvládnuté, tím sa posúva vpred. Za každý získaný bod dostane tím predĺženie.

Aj v režime „frontovej línie“ World of Tanks existuje systém individuálneho postupu. Za užitočné akcie na bojisku, ako je poškodenie nepriateľov a ich zničenie, obsadenie základní a zničenie škatúľ, hráč získa body a jeho pozícia sa zvýši. Čím viac výhod prinesie, tým vyššiu hodnosť získa a tým viac bonusov k skúsenostiam a kreditov po bitke dostane.

Na rozdiel od štandardnej bitky, ktorá je obmedzená na 15 minút, no v priemere trvá približne 7 minút, sa režim „prednej línie“ WoT dokáže natiahnuť aj pol hodiny. Skutočne, po zničení vybavenia na bojisku sa hráč vráti do hangáru a môže si vybrať akýkoľvek iný vhodný tank. Nejde to hneď, treba počkať. Čakacia doba na ďalší východ závisí od užitočnosti hráča a času jeho života na bojisku.

Aby ste sa nedostali do hangáru, môžete použiť body obnovy vozidla umiestnené na každom zo štvorcov. Pobyt na nich obnoví ukazovatele životnosti, opraví jeden poškodený modul a obnoví zdravie jedného člena posádky. Tiež dopĺňa muníciu o 10% za sekundu.

Bod opravy môžete použiť maximálne raz za 2 minúty na 10 sekúnd na každú sekundu obnovy, čo sa robí na ochranu nádrží trvalo umiestnených v bode pred nesmrteľnosťou.

Systém odmien a odmien

Hranie v novom režime „prednej línie“, Svetoví hráči Tankov získava okrem skúseností a kreditov aj ďalšie bonusy. Medzi nimi sú spotrebný materiál a vybavenie, bonusové body, bojové zálohy. Ten možno použiť na nákup podporných zdrojov, ako je letecký prieskum, ostreľovanie, bombardovanie, dymová clona, ​​inšpirácia a sabotážna jednotka. Ich použitie umožňuje hráčovi a jeho spojencom získať výhody na bojisku.

Čím vyššia je úroveň hráča v novom režime, tým viac dodatočných odmien dostane. Sú medzi nimi lekárničky, opravárenské súpravy, hasiace prístroje, pôžičky, dlhopisy, osobné rezervy a iné. Maximum je možné dosiahnuť na úrovni 30, po ktorej je tu možnosť použiť „mechaniku odvahy“ a začať znova na úrovni 1, aby ste opäť získali odmeny.

Bojová stratégia v režime „front line“ sa výrazne líši od štandardnej „náhodnej“. Koncentrácia na spôsobenie maximálneho poškodenia pri sebeckom spôsobe hry nemusí byť najlepšia možnosť aj za veľmi skúsený hráč. Cena za stratu bodu (alebo jeho nezískanie) je veľmi vysoká a to dáva hre osobitú chuť.

  • Nezameriavajte sa na spôsobovanie poškodenia najpohodlnejším cieľom. Je dôležité vziať do úvahy taktickú situáciu, aby sa predišlo dobytiu / strate základne. Je lepšie pracovať na cieľoch, ktoré aktívne pôsobia v najdôležitejších bodoch.
  • Po zničení jedného z vašich vozidiel musíte pri výbere ďalšieho tanku vziať do úvahy situáciu na bojisku. Ak potrebujete dynamiku, aby ste zabránili zajatiu, mali by ste si vziať vysokorýchlostné auto, ktoré sa rýchlo dostane k nepriateľom. Na zajatie cudzej základne je naopak lepšie ísť do boja na dobre obrnenom TT, schopnom zatlačiť bok útokom.
  • Je dôležité rovnomerne rozložiť pozdĺž bokov v súlade s aktuálnou situáciou na mape. Pri odchode do boja po smrti je lepšie vybrať si najnebezpečnejšie miesto na vzkriesenie, kde pomoc nebude zbytočná.
  • Pri hre z útoku by ste sa nemali sústrediť na jeden bok a zabúdať na ostatné. Koniec koncov, aj keď úplne zajmete ľavú, pravú alebo strednú stranu a dostanete sa k nepriateľským zbraniam, môžete prehrať bez toho, aby ste mali čas ich zničiť a dobyť všetky základne.

„Frontline“ a výkon WoT

Nový režim zahŕňa hranie na oveľa väčšej mape a umožňuje veľké nahromadenie vozidiel na jednom mieste. To samozrejme nemohlo ovplyvniť výkon hry. V štandardnej bitke, pri nastavení maximálnej grafickej kvality vo FullHD rozlíšení, stredná FPS na mojom počítači je asi 80-90. V "prednej línii" ukazovatele nie sú vôbec také optimistické.

Pri absencii značného počtu vozidiel v blízkosti sa snímková frekvencia len málo líši od „náhodného boja“. Ak sa však zapojíte do ostrej prestrelky, snímková frekvencia klesne. V podstate sa drží na úrovni celkom prijateľných 50-60 FPS, no občas dochádza k výpadkom až 30-40 snímok za sekundu. Ukazuje sa, že v režime „prednej línie“ je výkon WoT polovičný.

Spomalenie nemá veľký vplyv na hrateľnosť na dnešných rýchlych PC. Ale ak hráte na notebooku alebo starom počítači, môže to byť kritické. Predsa len, ak sa ešte dá hrať bezpečne na 30 FPS, tak 15 FPS je už za hranicou tolerancie, brzdy budú viditeľné voľným okom.

Záver

Nový režim „prednej línie“ vo World of Tanks oživil môj záujem o hru. Nedávne časy Nehrám to veľmi často, pretože 5 rokov sa zvyčajné „náhodné“ stalo trochu nudným. Ale po tom, čo som videl „prednú líniu“ a vyskúšal si tento režim, hral som tri hodiny v kuse nielen preto, aby som sa s ním zoznámil a napísal recenziu, ale jednoducho preto, že je naozaj vzrušujúci.

Zatiaľ sa „predná línia“ iba testuje, a herného klienta nie bez chýb. A tak mi jedného dňa spadla hra, ktorú som už dlho nevidel. Záujem hráčov o režim navyše sťažuje vstup do bitky. Nie vždy je možné pripojiť sa k vstupnému frontu prvýkrát, a ak áno, potom môže čakanie na vytvorenie príkazov trvať niekoľko minút.

A to nie je uprostred noci pracovného dňa, ale vo večernej špičke, kedy je publikum na serveroch zvyčajne najväčšie. Tento obrázok je úplne opačný ako čas čakania na vstup do bitky v „náhodnom“ režime.

Nepríjemnou vlastnosťou je „prímerie“, ktoré v tento moment na všetkých serveroch trvá od 00:00 do 11:00 hodín. Preto nie je vždy možné hrať v novom režime, čo rozrušuje.

Napriek nedostatkom a nedostatkom sa mi WoT režim „prednej línie“ zdal veľmi vzrušujúci. Bol by som rád, keby to vývojári nechali a pokračovali vo vývoji, odstraňovaní nevýhod a zavádzaní nových výhod.

Čo si o tom myslíte, páči sa vám nový režim vo World of Tanks? Aké zmeny by ste na ňom chceli urobiť pre lepšiu hrateľnosť?

Režim 10. apríla s názvom " Predná línia" boli dostupné na testovacom serveri Sandbox. Vyacheslav Ushakov a Kirill Perekrest, herný dizajnér World of Tanks, testovali nový režim, diskutovali o jeho detailoch a odpovedali na otázky hráčov.

O ekonomike

V.: Medzi tými, ktorí už hrajú v Sandboxe, sú hráči, ktorí píšu v duchu „s ekonomikou je niečo zlé, nebudem pokračovať v hraní“. Chcete k tomu niečo povedať?

TO.: Ekonomika teraz nie je konečná, len sme zobrali ekonomiku, ktorá existuje „nahodne“ a presunuli sme ju sem. Prečo sme to urobili? To vám umožní zbierať štatistiky a už priamo na konkrétne postavy pochopiť, aké problémy majú hráči: do akého mínusu idú, aké kredity a skúsenosti získavajú za sekundu – a na základe toho už nastaviť ekonomiku. Samozrejme, nechceme, aby naši hráči išli do mínusu. Nechceme, aby po jednom zápase povedali: „Ďakujem, bolo to skvelé, ale drahé. Je to dobrý režim, ale samozrejme ho nebudem hrať, “a potom režim opustili.

O: V tejto súvislosti ešte jedna poznámka. Hráči, ktorí používajú prémiové mušle, po opravnom bode uvidia, že ich „zlato“ nebolo obnovené. Niektorí píšu, že napríklad na obrazovke revival by bolo možné dať súhlas na dopĺňanie „zlatého“ spotrebného materiálu. Čo na to poviete?

TO.:Áno, pozri. „Zlato“ väčšina hráčov nakupuje za skutočné peniaze. Bitka je veľmi emocionálna, impulzívna situácia, takže počas bitky si hráč nemusí všimnúť, ako pokračuje v dopĺňaní a míňaní „zlatých“ škrupín. Vďaka tomu môže ísť do veľkého mínusu. Budú to napríklad jeho posledné peniaze, bude naštvaný a toto všetko skončí – môže z projektu odísť úplne. Aj na respawnovej obrazovke hráči často konajú impulzívne.

Preto zvažujeme nasledujúce riešenie pre Sandbox (v súčasnosti nie je podporované rozhraním, ale v budúcnosti bude nakonfigurované). Ak chcete doplniť „zlaté“ mušle a „zlatý“ spotrebný materiál, môžete sa nimi vopred zásobiť v garáži. Neskôr to podporíme rozhraním: takže keď je zvolený režim, môžete si na zásobovacej obrazovke dokúpiť ďalšie „zlaté“ náboje alebo spotrebný materiál, ktorý prejde do vášho skladu, a potom môžete doplniť muníciu týmito nábojmi počas bitku bez toho, aby ste museli ísť do skladu alebo do obchodu. Nejde ale o konečné, ale dočasné riešenie, ktoré budeme musieť otestovať v Sandboxe, aby sme zistili názor hráčov.

Otázka: Pripomíname, že „kolotoč“ je v menu „posmrtný život“ zle urobený, je nepohodlné vyberať vozidlá.

TO.: Musíte pochopiť, že v tejto fáze práce na režime nemôžeme dokončiť všetky rozhrania. Východisko je nasledovné: označte tanky, ktoré by ste chceli hrať ako prvé, ako hlavné - a pri respawne budú prví v „kolotoči“, nebudete ich musieť dlho hľadať .

O úrovniach techniky, tituloch

O: Bude možné hrať nielen na úrovniach X, ale aspoň na úrovniach VIII-IX? Táto otázka je relevantná nielen v Sandboxe, ale aj na hlavné servery. Čo má napríklad robiť „mladý“ hráč, ktorý má len jednu „desiatku“ a dvojicu „deviatky“?

TO.: Teraz je implementácia taká, že ak je vaše vozidlo zničené, tak sa „dobíja“ dlhšie ako dve minúty a musíte si vybrať iné vozidlo. Chceme sa toho zbaviť aspoň v ďalšej iterácii, aby ste nemuseli čakať: 30 sekúnd - a môžete sa vrátiť k svojmu vozidlu.

Prečo tento režim umiestňujeme ako režim pre „desiatky“? Hráčovi nováčika, o ktorom hovoríte, trvalo v priemere osem až deväť mesiacov, kým sa dostal do prvej desiatky a my by sme ho chceli takto odmeniť.

Otázka: Takže umiestňujeme tento režim ako bitky na vysokej úrovni?

TO.:Áno. A teraz nastavíme hru. Nastavenie boja týmto spôsobom pre iné úrovne vozidiel zaberie obrovské množstvo času. A teraz chceme v prvom rade rýchlo dať tento režim hráčom a dať mu najvyššiu kvalitu, preto sa teraz zameriavame predovšetkým na „desiatky“.

V.: A prečo robíme tituly, pretože teraz nič nedávajú? Len aby ste si zvýšili ego?

TO.:Áno, teraz poradie ukazuje, kto z vášho tímu bol najefektívnejší. Na čo sú hodnosti? Udeľujú sa za akcie, ktoré prinášajú skúsenosti: za „svetlo“, za poškodenie, za „pomoc“, za dobytie základne atď. Ale pre každú hodnosť v boji existujú obmedzenia. Napríklad v tíme nemôže byť viac ako jeden generál, t. j. generálom môže byť ten, kto konal efektívne a v časovom limite. Prečo sa to robí takto? Pretože jedným z hlavných zdrojov v boji je čas. Ak ste útočník, musíte byť efektívny včas. Ak ste obranca, musíte sa brániť efektívne: čím väčšie poškodenie spôsobíte na začiatku boja, tým ľahšie to pre vás bude neskôr.

Otázka: Možno výmena generálov?

TO.: Nie

V.: To znamená, kto sa stal prvým generálom, že a papuče?

TO.: Teraz áno. V budúcnosti chceme tento systém vylepšiť.

O: Ovplyvňujú tituly niečo? Ak máte generála, je možné nazvať delostrelecký úder alebo ostreľovanie?

TO.: Chceme to urobiť tak, aby hodnosti v budúcnosti niečo ovplyvňovali. Táto mechanika sa veľmi pozitívne prejavila aj teraz, hráčom sa veľmi páči, aj keď tituly nič neprinášajú. Túto tému chceme ďalej rozvíjať.

Otázka: Aké dobroty budú pre režim?

TO.: Kým o tom premýšľame. Áno, ideme zaviesť odmeny.

O rovnováhe síl "útok / obrana"

V.: Teraz hráme na obranu a prehrávame. Hráči na fóre píšu: "Obrana neustále prehráva, útok ich trhá na kusy." Tak to bude?

TO.: Nie, nebude, samozrejme. Malo by to byť 50 na 50, to znamená, že všetky tímy by mali byť rovnocenné. Prečo však táto situácia nastala? V našej hre to nie je pre nikoho tajomstvo, ľahšie sa bráni, tzn. keď ste videli hráča a spôsobili ste mu poškodenie, je to jednoduchšie ako útočiť, t.j. podmienečne je v náhodných bitkách taká dynamika. Preto sme pre „Front Line“ postavili rovnováhu podľa maximálneho počtu podmienok: podľa mapy, podľa času atď. – a chceli sme kompenzovať situáciu, ktorá teraz existuje v „náhodnosti“. Ale áno, momentálne je ľahšie útočiť, nastala taká situácia a áno, je to nesprávne.

V .: Pozrite, aká inovácia na minimape: nekliknete na štvorec, ale na určitý bod.

TO.:Áno, trochu sme to zmenili. A mimochodom, teraz hráči vidia, odkiaľ ste spravili správu (ak sa pozriete na chat, bude jasné, že ste sa hlásili z "centra") - aby hráči pochopili, či je táto udalosť pre nich dôležitá alebo nie.

O: A čo ťažké tanky a v princípe pomaly sa pohybujúce tanky ako Maus, ak boli chytené pri ostreľovaní? To znamená, že teraz sme stratili bod a sme nútení opustiť námestie.

TO.: Bolo to urobené s cieľom poskytnúť útočníkom určitú výhodu, aby ich nebolo možné štipnúť, a poskytnúť im možnosť znovu sa znovu objaviť, preskupiť a ísť do boja. Teraz však vidím, že to nie je najlepšia mechanika. Existuje možnosť, že po analýze všetkých údajov ho úplne opustíme. Mimochodom, pri všetkých našich posledných interných testoch obrana zničila útok v 95% prípadov. Len pre predstavu, hráčom sme pridali iba 30 sekúnd navyše za každú druhú základňu, čo viedlo k tomu, že útočníci dostali 1,5 minúty navyše plus to, čo mali v predchádzajúcich testoch. Výsledkom je, že útočníci teraz vyhrávajú; Zatiaľ neviem povedať koľko percent, pretože stále zbierame štatistiky.

Otázka: V tomto prototype je cítiť, že je ťažšie hrať obranu, oveľa ťažšie ako v útoku. Aké nástroje používate na dosiahnutie rovnováhy síl?

TO.:Áno, takéto problémy vidíme veľmi nenápadne. Čo môžeme urobiť práve teraz: Môžeme zmeniť čas potrebný na útok a možno aj urobíme. Teraz skontrolujeme prvé štatistiky z režimu, pochopíme, kde a čo presne je potrebné zmeniť a možno už v tomto Sandboxe zmeníme čas pre útočníkov/obrancov. Môžeme presúvať základne, pretože teraz sú prvé základne bližšie k útočníkom ako k obrancom. Môžeme to urobiť tak, že o zajatie zo základní prídete rovnako ako v náhodných bitkách – pretože teraz, keď votrelca zasiahnete, zamrzne iba na chvíľu a kým nezničíte nepriateľa, zajatie sa nepodarí .

Otázka: Čo sa týka obrany, v poslednej fáze nie je žiadna oprava?

TO.: Aj toto je jeden zo spôsobov, ako vyriešiť problém obrany – dať tam opravné body. Toto všetko budeme skúšať, zbierať štatistiky.

O: Prečo má útočiaci tím lepšiu ochranu terénu ako základne obrancov?

TO.: Trochu sme sa zľakli a urobili malé odpustky pre útočný tím. Áno, bolo to urobené zámerne, ale bude to opravené. Pomalé vozidlá sa nehrajú veľmi pohodlne ani v obrane, hoci v skutočnosti je logickou akciou zobrať „babu“ a postaviť sa do krovia. Ale nechceme stáť.

Otázka: Hráči píšu: urobte stred mapy regenerovateľným.

TO.: Nie som si istý, či pridáme mechanika recapture, ale nemôžem povedať, že nie. A k téme nerovnováhy. Prečo teraz nechceme robiť žiadne núdzové pohyby a ešte sme problém nevyriešili. Včera ľudia prvýkrát videli tento režim: nepoznať mapu, nepoznať body na trase, nič nepoznať. Zozbierame štatistiky, uvidíme, ako sa to zmenilo, a potom sa rozhodneme.

O optimalizácii a testovaní

Otázka: Hráči hovoria, že na bojovom serveri 50 fps a v "Sandbox" 30 fps. Kedy bude Sandbox optimalizovaný?

TO.: Hlavné bojové servery využívajú viac ako novú verziu všetky tie technológie, ktoré vám umožňujú využívať zdroje efektívnejšie ako v Sandboxe. A hneď vás uistím: v momente, keď všetky zmeny hry v režime „Frontline“ prídu do konečnej fázy, objaví sa aj optimalizácia.

Otázka: Prečo tu nie je zahrnuté to, čo testujeme na 9.18?

K .: Už sme v skratke diskutovali, ale stručne zopakujem: len preto, že tieto dva režimy idú oddelene, t.j. režim je vyvinutý, zarastený vlastnými čipmi a potom na základni bojový server všetky ostatné veci sú tam priskrutkované. Vo všeobecnosti stále existujú v paralelnom vesmíre.

Chlapci, ktorí pracujú na 9.18, stále robia úpravy, trvalé zmeny, testujú atď. - podľa toho by sme do nášho režimu nechceli zahrnúť nefinálne zmeny. Dnes sú nejaké hodnoty, zajtra sa na základe údajov nastavia iné.

Otázka: A aké štatistiky sa zhromažďujú za deň? Čo a ako okrem riešenia problémov s bugmi?

TO.: Zozbierali sme štatistiky výhier/prehier, teraz ich spracovávame. Nie je to také jednoduché. Zozbierali sme štatistiky o udržaní, o tom, koľko bitiek odohrali hráči v našom režime a to sa nemôže len radovať. Ľudia zostávajú, ľudia sa hrajú a dúfam, že nie preto, že sa to snažia zistiť, ale preto, že ich to skutočne zaujíma. Ku koncu týždňa získame úplnejší obraz, ale zatiaľ, v stredu a štvrtok, sa budeme venovať najzjavnejším problémom.

Otázka: Mimochodom, existujú otázky týkajúce sa pingu a oneskorenia v Sandboxe.

Otázka: Budeme testovať rovnakú mapu až do konca Sandboxu?

TO.:Áno, teraz áno. Musíte pochopiť, že sme ešte nikdy nerobili mapy 9 km 2 . je to prakticky to isté, ako vyrobiť tri obyčajné karty. Zatiaľ čo mechanika ešte nie je dokonalá a potrebuje veľa testovania. Navyše, ako viete, momentálne pracujeme v partnerstve s rakúskym štúdiom Bong Fish a zdokonaľujeme mechanizmus spolupráce medzi tímami, pretože hlavné vývojové jadro sa nachádza v Minsku a malá časť je v Rakúsku. Chalani nám pomáhajú s vývojom mapy, písaním kódu, dizajnom.

Prečo taký dlhý test? Toto je PvP režim, kde ľudia medzi sebou bojujú v tímoch 30 až 30 ľudí. Ukazuje sa, že na to, aby sme otestovali aspoň nejaké základné inovácie, potrebujeme aspoň 60 ľudí. Spustiť test znamená spojiť týchto 60 ľudí a zamestnať ich na dve hodiny – so všetkou túžbou venovať všetok čas testovaniu, majú prácu, musia vydať 9.18 a tak ďalej.

Samozrejme, takáto úžasná spolupráca s našimi kolegami z Bong Fish nám pomáha rozdeliť si prácu a urobiť niekoľko skvelých funkcií naraz.

V.: Vzhľadom na to veľká mapa technológia nie je veľmi dobrá skvelý prehľad. Zvýšime to?

TO.: Bude to zvláštne. Hráči sú zvyknutí na rovnakú mechaniku a správanie vozidiel v náhodnom režime, vstúpia do tohto režimu a my im povieme: „Teraz je brnenie tenšie a teraz máte väčšiu viditeľnosť a teraz nemáte žiadny prienik.“ nechcel by som. Chcel by som nájsť elegantnejšie riešenie, ale nemôžem povedať, že toto je problém. Ak zvýšime recenziu, tak hru levelujeme „z prestrojenia“.

O respawnových a opravných zónach, tréningoch a LBZ

Otázka: Povedzte nám o dynamických respawnoch. Ako sa mení bod respawnu, respawnová zóna?

TO.: Prečo sa režim nazýva „Frontline“? Pretože máme prednú líniu - je to taký vnútorný mechanizmus, ktorý je „kreslený“ v závislosti od umiestnenia zariadenia na mape. A v závislosti od tejto prednej línie sa tvoria respawny – individuálne pre typ vozidla, ktorý ste si vybrali.

V závislosti od toho, aké vozidlo si vyberiete, to bude obzvlášť viditeľné: medzi, povedzme, svižnými strednými tankami a Mausom. Snažíme sa respawnovať bližšie pre ťažšie tanky, pretože chceme, aby sa všetci hráči cítili pohodlne.

V.: To znamená, že „pramene“ zvyčajne dosiahnu samotnú akciu a nebudú jazdiť päť minút?

TO.:Áno, naším cieľom je, aby bol režim takmer non-stop akčný, aby hráči nemuseli „jazdiť“. Šoférovanie nie je hrateľnosť, nie je to zábava – je to zábava strieľať – bojovať s tankom.

Toto je úplne nový mechanizmus a teraz musíme zbierať údaje a pochopiť, ako to celé bude fungovať. Preto sa tešíme na vašu pomoc a spätnú väzbu.

Otázka: Došli mi respawny a zabudol som vám povedať, že tímy dostanú jeden respawn každých päť minút a nemôžete nazbierať viac ako tri respawny.

TO.: Priatelia, musíte pochopiť, že testujeme prototyp. Musíme nájsť rovnováhu zábavy a pochopiť, ako veľmi sa hráčom vo všeobecnosti páčia všetky nové funkcie, ktoré sme navrhli: garážové bitky, opravy základní. Veľa vecí sa zmení. Predstavte si, toto je naša prvá mapa 9v9 a po druhé, toto je prvá mapa v takom režime útok / obrana, synchrónna hrateľnosť, synchrónne podmienky víťazstva. Preto sme sa vám ho snažili priniesť čo najskôr, ukázať a získať váš názor.

Otázka: Ako funguje zóna opráv?

TO.: Ak sa nádrž poškodí, počas opravy sa ochladí na 30 sekúnd.

Otázka: Takže samotná opravárenská zóna bude pre nádrž neprístupná?

TO.: Ak ste úplne opravení, zóna sa ochladí na dve minúty.

Otázka: A čo LBZ v tomto režime?

TO.: Aktívne pracujeme na stanovení cieľov. Čo to bude, zatiaľ neviem povedať. Chceme to prepojiť so systémom hodnotenia, aby bol pre vás zaujímavý.

Otázka: A čo tréning? Ak sa režim objaví na bojových serveroch, bude ťažké to zistiť.

TO.:Áno, samozrejme, myslíme na tréning a ako ho realizovať. Samozrejme, chceme, aby používateľ išiel do boja pripravený, aby už vedel, čo má robiť a kam má ísť. Je jasné, že mapu s rozmermi 3 x 3 km sa len tak ľahko nenaučíte, preto musíte zaviesť tréning, ktorý vám to umožní.

Iné záležitosti

Otázka: Bude to samostatný režim alebo ako "Storm", blížiaci sa boj?

TO.: Myslíme si, že pôjde o samostatný režim. Po prvé, tu je relácia trochu dlhšia, náklady sú trochu iné, tu sa musíte pripraviť inak.

Otázka: Nepredlžujú sa boje pri toľkých vozidlách, režime opráv a možnostiach znovuzrodenia?

TO.: Nie naozaj, minimálny čas boja je teraz 12 minút. Posledné tri súboje sme strávili v priemere 18 minút.

Áno, ešte jedna vec: okno rozhrania čaty bolo mierne zmenené. V tomto režime môžete hrať až so štyrmi priateľmi v jednej čate. Ide o super čaty, v ktorých bude päť ľudí.

O: Bude penalizácia pre tých, ktorí odídu z boja predčasne?

TO.:Áno, štandardne. Možno to zmeníme, berúc do úvahy našu hru.

TO.:Áno.

O: Prečo podľa hráčov nie sú kríky zamaskované?

TO.: Sme o tom informovaní, ale overiť si to je veľmi ťažké. Nemôžeme úplne oddeliť objektívne od subjektívneho.

V.: 30 až 30 je veľmi cool. Majú však podobné režimy v inom formáte, napríklad 5v5, 10v10, 20v20, alebo „viac útočníkov ako obrancov“ právo na život?

TO.: Teoreticky - prečo nie. Je tu však jedno „ale“. Nemôžeme sa rozptýliť, pretože každá zmena bude mať za následok zmenu oboch máp a možno aj bojovej mechaniky. Spočiatku bol prvý prototyp 50/50, no pokusom a omylom sme zistili, že zlatá stredná cesta z hľadiska hrateľnosti. A na začiatok by sme to chceli pripomenúť, vylepšiť tak, aby bolo pre vás veľmi zaujímavé hrať - a to čo najrýchlejšie.

Otázka: Kedy sa režim objaví v hre?

K .: Teraz sa prototypuje „Front Line“ v „Sandboxe“ a bude sa môcť objaviť, keď s vami všetko otestujeme, poskytneme tomuto režimu dobrú ekonomiku, nastavenie cieľov, ďalšie čipy, prípadne LBZ, a vyliečime všetky režimy „detských vredov“, ktoré sú teraz k dispozícii.

Chceme, aby ste cítili, že tento režim nie je nejaký malý stret, ale vojna, epická bitka.

V .: Mimochodom, ak sa nemýlim, potom ste urobili režim „vianočný stromček“.

TO.:Áno to som ja. Ak máte veľa vrcholov, potom je na vine osoba.

Otázka: Sú v režime zohľadnené všeobecné štatistiky? Ako ovplyvnia štatistiky hráča v týchto bitkách jeho celkové štatistiky?

TO.: Myslíme si, že štatistiky budú samostatné. Predstavte si, ako poskočí priemerné poškodenie za bitku.

Otázka: Je možné streamovať Sandbox, ako sa k nemu dostanem?

TO.: E Ak máte prístup do Sandboxu, prejdite na fórum Sandbox, vyhľadajte tému podľa streamov, vyplňte žiadosť, získajte oficiálne povolenie – a potom môžete Sandbox voľne streamovať. Mnohí zo streamerov už túto možnosť dostali. Bez takéhoto povolenia je zakázané ukazovať Sandbox. A nie je to len zakázané: ak porušíte pravidlá, navždy stratíte možnosť hrať v Sandboxe. A to je vážne obmedzenie, pretože všetky budúce zmeny v našej hre sa ukážu aj v Sandboxe.

Otázka: Posledná otázka: ako dlho budeme testovať Frontline?

O: Kirill, povedzte slovo na rozlúčku s hráčmi.

TO.: Tešíme sa na vás v Sandboxe! Ak už pozvánku máte, postupujte podľa pokynov v liste. Čakáme na vašu spätnú väzbu. Píšte nielen o tom, čo sa vám nepáči, ale aj o tom, čo sa vám páčilo: aká mechanika, aké „funkcie“. Budem s vami komunikovať aj v profilovom vlákne fóra. Akonáhle sa nahromadí veľké množstvo otázok, okamžite dám veľký balík odpovedí.

V predvečer Halloweenu Wargaming pozýva hráčov, aby sa pripojili k Twilight Squad a prešli na „Dark Front“. Špeciálne pre boje v mystických podmienkach bol vyvinutý a do hangáru pridaný nadpozemský tank MT-Revenant, určený na zber zelenej hmoty.Práve táto látka sa bude zbierať v rámci budúcnosti herná udalosť získať hodnotné ceny a nezabudnuteľné darčeky.

Zaujímavé, ale nejasné? Potom vám prezradíme, čo si vývojári pre hráčov pripravili na oslavu tankového Halloweenu.

Čo je to „tmavý front“

Toto je územie tajomstiev a mystiky, kde povstávajú stroje, ktoré chcú zničiť všetkých a všetko. Bojovať tu môžu len členovia Twilight Squad, špeciálnej jednotky, do ktorej sa môže pripojiť každý. Bojovať proti rebelujúcim diablom tankového pekla je možné iba v skupine, takže pristátie na „Temnom fronte“ sa vykonáva v tímoch po 5 ľudí.

Ak požadovaný počet priateľov alebo členov klanu nie je online, nevzdávajte sa mystických bitiek: čata sa vytvorí náhodne. Účasť v bitkách je celkom jednoduchá: musíte si vybrať tanky MT-Revenant v kolotoči a stlačiť tlačidlo "Battle".

Malo by sa objasniť, že nie je možné zostať na území „Temného frontu“ dlhšie ako 7 minút a počas tejto doby musíte zhromaždiť maximálne množstvo zelenej látky. Je dôležité pochopiť, že dobrovoľníkov je veľa, takže prechod cez mystický portál môže trvať 3-4 minúty.

Bežné navigačné zariadenia temná strana náhody nefungujú, takže budete musieť navigovať pomocou klávesu "TAB", čím sa na obrazovke zobrazí minimapa. Úlohou Twilight Squad je zbierať zelenú hmotu, vďaka ktorej ožívajú tanky. Túto mystickú substanciu nájdete v svietiacich stĺpoch, ktoré vystreľujú priamo zo zeme, no najviac zo všetkého zelená hmota sa nachádza v odbojných strojoch.

Na území temnoty sú 3 typy strojov, ktoré útočia na účastníkov hernej udalosti. Vozidlo vyzerá zničene, no keď sa Tieňový oddiel priblíži, ožije a spustí paľbu. Ide o veľmi nebezpečných protivníkov, s ktorými je veľmi ťažké sa vysporiadať osamote, preto je lepšie sa po území „Temného frontu“ pohybovať v skupinách.

Táto látka nielenže spôsobuje vzburu tankov, ale dokáže obnoviť odolnosť vozidiel Twilight Squad. Po strate HP v horúcich potýčkach s rebelmi sa musíte stiahnuť do Vaultu, ktorý výmenou za mystickú látku obnoví bezpečnostnú rezervu.

Už sme spomenuli, že udalosti odohrávajúce sa na „Temnom fronte“ niekedy vzdorujú logickému vysvetleniu. Ak je váš MT-Revenant zničený, vozidlo nepôjde do hangáru, ale znovu sa objaví. Pre takéto znovuzrodenie sa budete musieť vzdať všetkej zelenej hmoty, ale je to malá cena, ktorú musíte zaplatiť za možnosť zostať v boji a pokračovať v boji spolu so svojimi kamarátmi.

Pracujeme pre výsledky

Hlavnou úlohou hráčov je pozbierať mystickú látku a doručiť ju do trezoru. Na základe výsledkov vylodenia sa vyhodnotí celkové množstvo zelená hmota, ktorú sa tímu podarilo nazbierať. Ak chcete súťažiť o ceny, musíte na základňu doručiť aspoň 4 nájdený materiál. Všimnite si, že je zbytočné strážiť trezor: ak hráč nezbiera zelenú látku, nemá nárok na ceny, takže celkové víťazstvo priamo závisí od osobného prínosu každého z nich.

Zázraky temného frontu

V bojovej zóne narazíte na archy, v ktorých sa skrýva veľké množstvo zelenej hmoty alebo nepochopiteľné anomálie. Nie je možné vopred predpovedať, čo presne padne do archy. Ak sa vyskytne anomália, tank zmutuje a hráči budú musieť prispôsobiť svoju bojovú taktiku zmeneným výkonnostným charakteristikám.

Za aktívny boj so zlom a zbieranie zelenej hmoty dostanú hráči striebro a skúsenosti. Musíte pochopiť, že čím viac hmoty sa nazbiera, tým vyššia bude ziskovosť na konci bitky.

Bonusy sa otvárajú denne a aktivujú sa po nazbieraní potrebného množstva hmoty z iného sveta a začnú fungovať automaticky.

LBZ

Hráči budú mať prístup k denným a týždenným úlohám, ktorých plnením môžete získať viac skúseností a kreditov. Úlohy sú jednoduché: odohrať potrebný počet bitiek alebo nazbierať dané množstvo látky.

V hre je momentálne 5 typov bitiek: náhodné, cvičné, tímové, bitky v opevnených oblastiach a klanové bitky. Okrem bežných typov bitiek existujú aj také, ktoré sa odohrávajú počas ročných období, ako sú hodnotené bitky a udalosti ako Frontline alebo Leviathan's Invasion. Bitky sa konajú v jednom z troch režimov: štandardná bitka, útok a blížiaca sa bitka. Štandardný boj je hlavný, zatiaľ čo útok a blížiaci sa boj sú ďalšie režimy Svetové hry tankov. Ako súčasť štandardnej bitky o X úrovní, rozhádzaná bitka. Ďalšie režimy nie sú dostupné pre všetky mapy a typy bitiek, navyše sa dajú vypnúť v nastaveniach hry.

Náhodné súboje

Skladby dvoch proti sebe stojacich tímov sa vyberajú náhodne pomocou špeciálneho softvérového mechanizmu – balancéra. Pre náhodné bitky sú k dispozícii všetky tri režimy: štandardná bitka, útok a nadchádzajúca bitka.

Štandardný boj

Štandardná bitka je prvým herným režimom vo World of Tanks. Pred verziou 0.7.4, keď boli do hry pridané dva nové režimy „Assault“ a „Encounter Battle“, bol „Standard Battle“ jediným herným režimom v náhodných bitkách. Podstata hry je nasledovná: balancer zbiera dva tímy po 15 hráčov na náhodnej mape. Každý tím má základňu, ktorá sa zvyčajne nachádza v dobre bránenom priestore. Cieľom hry je dobyť nepriateľskú základňu alebo zničiť všetko nepriateľské vybavenie. So súčasným (alebo takmer súčasným) dobytím dvoch základní, zničením oboch tímov alebo uplynutím času boja rovným 15 minútam je vyhlásená remíza. Pri súčasnom zajatí a zničení tímu sa zničenie počíta.

Štandardný režim je implementovaný na všetkých mapách, zatiaľ čo „Assault“ a „Encounter Battle“ sú prezentované len na niektorých.

Búrka

V režime „Búrka“ jeden tím bráni základňu, druhý sa ju zasa snaží dobyť. Brániaci tím má jasné výhody: zvyčajne lepšiu pozíciu na vyvýšenom mieste; "Víťazstvo", ak uplynul čas a aspoň jeden hráč brániaceho tímu prežil (za predpokladu, že základňa nebola dobytá); 10 minút boja. Útočníci majú spravidla len výhody prekvapenia a voľby smeru úderu. Navyše sa nemusia starať o obranu základne, keďže ju nemajú.

Zapojenie stretnutia

Cieľ režimu „Encounter Battle“ je podobný bežnej náhodnej bitke: zničiť všetky nepriateľské vozidlá alebo dobyť základňu. Je tu však drobnosť, na mape je len jedna základňa pre dva tímy. Tímy sa spawnujú na opačných okrajoch mapy a v rovnakej vzdialenosti od spawn bodov je jedna neutrálna základňa.

Rýchlosť zachytávania bola v porovnaní so štandardnou bitkou znížená. Keď sú dva tímy v záchytnej zóne súčasne (počet a početná prevaha nehrajú rolu), záchyt sa zastaví, vyplnená časť záchytného pruhu bliká. Čas blížiacej sa bitky vo WoT je štandardný: 15 minút.

Režim je prítomný na nasledujúcich mapách:

rozhádzaná bitka

Všeobecná bitka je klasická hra štandardných bitiek, ale ďalej veľké mapy, kde môžete bojovať 30v30 na vozidlách X. úrovne. Za účasť v bitke môžete doplniť zdroje nielen striebrom a skúsenosťami, ale aj dlhopismi. Počet dlhopisov je priamo úmerný celkovému počtu získaných skúseností.


Iné režimy

Hodnotená bitka

Hodnotené bitky sú sezónne súťaže, kde bojujú najsilnejší tankisti a tí najlepší z najlepších dostávajú zaslúžené odmeny.

režim " Hodnotená bitka» je založený na pravidlách štandardnej bitky a je dostupný iba pre vozidlá X. úrovne. Balancér tohto režimu vyberá účastníkov s rovnakou úrovňou herných zručností do tímov. Na základe výsledkov bitiek je hráčom udelená hodnosť, ktorá sa potom môže zvýšiť vyhrávaním bitiek a získavaním šípok.

Predná línia

Frontline je 30 proti 30 súbojom na obrovskej špeciálnej mape s rozlohou 9 kilometrov štvorcových,

veľa nových herných mechanizmov a ďalšie odmeny za celkový pokrok a osobnú efektivitu. Predná línia je k dispozícii pre vozidlá úrovne VIII.

opevnené oblasti

"Opevnené oblasti" - herný režim pre hráčov klanu. Je k dispozícii v hernom klientovi a nemá nič spoločné s bitkami a kampaňami na globálnej mape. Pevnosť je majetkom klanu, ktorý pozostáva z veliteľského centra, smerov vedúcich k nemu a ďalších budov. Pevnosť môže byť na želanie vytvorená veliteľom klanu zadarmo.

globálna mapa

« globálna mapa» je špeciálny režim vo World of Tanks. Ide o strategický boj medzi hernými klanmi o územia. Tento článok poskytuje všeobecné informácie o „Globálnej mape“.

Podrobné informácie o tomto režime nájdete na portáli klanov World of Tanks.

Samotné rozhranie a Globálna mapa sa tiež nachádzajú na oficiálnom hernom portáli.

Tréningové súboje

Tréningový režim sa vyberá v hangári na záložkách pod tlačidlom „Do boja!“. Mnoho parametrov v tomto režime je upraviteľných: výber režimu, mapy, zloženie tímu, trvanie bitky, súkromie v miestnosti, popis. Ako hrať v tréningovej bitke je popísané v návode na hru Tanki. Online tréningová bitka má štandardný limit na počet účastníkov: 15 pre 15 hráčov plus ďalšie miesta v „rezerve“.

Na výcvikové bitky World of Tank nie sú potrebné skúsenosti a kredity, ale za vynaložené náboje a vybavenie budete musieť zaplatiť. Oprava po tréningovej bitke je bezplatná. Taktiež výsledky tréningového súboja tankov sa nezapisujú do hráčskych štatistík. Svet videa tankov v cvičnom boji jasne demonštruje taktiku a stratégiu boja.

Dnes (4.10.2017) bola na testovacom serveri Sandbox vydaná aktualizácia a samotná nová iterácia bude spustená okolo 15:00 moskovského času. Úplný klient testovací server Sandboxy si môžete stiahnuť z tohto odkazu: (v sandboxe budú môcť hrať iba tí, ktorí schválili žiadosť o účasť v Sandboxe).

Stručne o režime „Frontline“:

Bitka v režime „Frontline“ bude prebiehať vo formáte 30 až 30 hráčov s možnosťou hrať čaty pozostávajúce z 5 účastníkov. V režime, priemer a ťažké tanky, stíhače tankov a samohybné delá úrovne X, ako aj ľahké tanky úrovne VIII. Posledné obmedzenie je dočasné a je spôsobené technickými jemnosťami testovania. V dôsledku toho sa plánuje sprístupnenie režimu pre X úrovní všetkých typov vozidiel. Na mapu s rozlohou 1 km2 je jednoducho nemožné zmestiť také množstvo vozidiel, preto uvádzame mapy s rozlohou 9 km2, rozdelené do 9 sektorov, kde jeden tím bráni a druhý útočí. Každá fáza sa odohráva na určitom území: útočníci sa ho snažia dobyť a obrancovia sa ho snažia udržať pod svojou kontrolou.

A samozrejme, ako by to mohlo byť bez našich vodárov, ktorí sú už dnes večer pripravení otestovať nový režim „Front Line“ vo vytvorených čatách po piatich ľuďoch:


Zoznam zmien na serveri Sandbox. Predný režim

Táto iterácia sandboxu je úplne venovaná novému hernému režimu „Front Line“, ktorého implementácia má nasledujúci cieľ:

Testovanie nových technológií, ktoré dokážu výrazne zväčšiť veľkosť mapy, ako aj zvýšiť počet používateľov v jednej aréne bez straty výkonu na všetkých konfiguráciách.
1. Hromadné testovanie výkonu na rôznych používateľských konfiguráciách;
2. Hromadné testovanie funkčnosti servera.

Základné pravidlá:

1. Tento režim je dostupný len pre vozidlá úrovne 10.
2. Výnimkou sú ľahké tanky, pre ktoré je tento režim dostupný na úrovni 8.
3. Bitky sa zúčastňuje 60 hráčov.
4. Všetci hráči sú rozdelení do 2 tímov po 30 ľudí:
a. Útočníci – úlohou útočiaceho tímu je zničiť aspoň 3 z 5 veľkokalibrových zbraní pred vypršaním časovača;
b. Obrancovia – Brániaci tím musí zabrániť zničeniu veľkokalibrových zbraní pred uplynutím časomiery.

Battlefield:

1. Celková plocha bojiska je 9 kilometrov štvorcových (strany mapy sú 3 x 3 kilometre).
2. Bojisko je podmienene rozdelené do 8 funkčných zón:
a. Pláž je štartovacím priestorom pre útočiaci tím;
b. Prvý riadok je zónou začiatku boja pre brániace sa družstvo, základne A, B, C sa nachádzajú na tomto mieste;
c. Druhá línia - v tejto lokalite sa nachádzajú základne D, E, F;
d. Tretím riadkom je zóna umiestnenia veľkokalibrových zbraní.
3. Okrem funkčného členenia je mapa podmienene rozdelená na 3 strategické oblasti:
a. východný front;
b. Stredná predná časť;
c. Západný front.

Priebeh a vývoj bitky:

1. Na začiatku bitky sú hráči každého tímu rovnomerne rozmiestnení po 10 ľuďoch na každom z troch frontov – východnom, strednom a západnom.
2. Hráči útočiaceho tímu začnú bitku na plážovej čiare.
3. Hráči brániaceho družstva začínajú v prvej línii.
4. Zapnuté počiatočná fáza bitky o hráčov útočiaceho tímu je druhá línia neprístupná. Ak útočiaci hráč vstúpi na územie druhej línie, bude zničený lietadlom brániaceho tímu.
5. V úvodnej fáze bitky je plážová čiara pre hráčov brániaceho tímu nedostupná. Ak hráč z brániaceho tímu vstúpi na územie pobrežia, bude zničený flotilou útočiaceho tímu.
6. Po začatí bitky má útočiaci tím 12 minút na zničenie veľkokalibrových zbraní brániaceho tímu umiestneného v tretej línii.

Zachytenie základne:

1. Na prvej a druhej línii sú 3 základne, na začiatku bitky tieto základne patria brániacemu sa tímu.
2. Na postup do druhej línie potrebuje útočiaci tím obsadiť základne, ktoré sa nachádzajú v prvej línii.
3. Zachytenie základne prebieha podľa štandardnej logiky WoT, berúc do úvahy vlastnosti režimu:
a. Aby hráč dobyl základňu, musí vstúpiť do kruhu obsadzovania základne.
b. AT tento režim Počet hráčov, ktorí zaberajú základňu súčasne, sa zvýšil z 3 na 5.
c. Na dobytie základne potrebujú hráči celkovo 150 bodov zajatia.
d. V prípade, že sa hráč, ktorý dobyje základňu, poškodí, postup obsadzovania sa neresetuje, ale iba pozastaví na 5 sekúnd.
e. Aby ste znížili postup pri obsadzovaní základne, je potrebné zničiť zajatého hráča.
4. Obsadenie každej z prvých 3 základní (A, B, C) pridá 120 sekúnd k času, ktorý zostáva do konca bitky.
5. Obsadenie každej zo základní na druhej línii (D, E, F) pridá 150 sekúnd k času, ktorý zostáva do konca bitky.

Snímanie zóny:

1. Keď útočiaci tím dobyje základňu, zóna, na ktorej sa táto základňa nachádzala, prechádza pod kontrolu útočníkov.
Napríklad, ak hráči dobyjú základňu A, potom zóna nachádzajúca sa na východnej strane prvej línie prejde pod kontrolu útočníkov.
2. Po prechode zóny pod kontrolu útočiaceho družstva majú hráči brániacej strany 60 sekúnd na opustenie obsadenej zóny. Všetky vozidlá brániaceho sa tímu, ktoré zostanú v oblasti zajatej útočiacou stranou po 60 sekundách, budú zničené lietadlami útočníkov.
3. Potom, čo útočiaci tím obsadí zónu, všetky susedné zóny budú dostupné pre útočiacu stranu.
Príklad: ak hráči obsadia základňu A, zóna ovládaná základňou D sa im sprístupní na obsadenie;
4. Po dobytí akejkoľvek základne na druhej línii získa útočiaci tím prístup k tretej línii a môže pristúpiť k ničeniu veľkokalibrových zbraní obrancov.
5. Ak útočiaci tím obsadí všetkých 6 základní, potom je funkcia "Posilnenia" pre všetkých hráčov zakázaná.

Zbrane na diaľku:

1. Sú to interaktívne objekty a hlavný cieľ pre útočiaci tím.
2. Množstvo HP každej zbrane s dlhým dosahom je 4000.
3. Môžu byť zničené projektilmi hráča.
4. Majú extrémne čelné pancierovanie (2000 mm).
5. Výrazný bočný pancier (250 mm).
6. Najzraniteľnejším miestom je zadná časť pištole (160 mm);
7. Vysoko výbušné granáty spôsobia 50% základného poškodenia zbraní.

Respawn systém:

1. Po zničení hráčskeho vybavenia, ak sa hráč znovu objaví, sa hráč dostane na obrazovku respawnu:
2. Na tejto obrazovke si hráč môže vybrať:
a. Na akom vozidle sa vrátiť do boja. Všetko zakúpené vybavenie úrovne 10 (a LT úrovne 8) má hráč k dispozícii, vybavenie musí byť opravené a obsadené;
b. Vyberte si preferovaný spotrebný materiál do nádrže. Bežný spotrebný materiál a mušle sa budú automaticky kupovať, prémiový spotrebný materiál sa bude dopĺňať iba v prípade, že ho má hráč na sklade;
c. Vyberte si bok, na ktorom sa hráč radšej vracia do boja;
* Krídlo, ktoré má momentálne viac ako 15 spoluhráčov, sa nebude môcť vrátiť do boja.
* Existuje aj obmedzenie počtu samohybných zbraní na jednom boku na 3 jednotky.
3. Návrat nenastane okamžite:
a. Tank, na ktorom bol hráč zničený, sa stane nedostupným na oživenie do 3 minút od momentu jeho zničenia.
b. Po vstupe na obrazovku respawn sa hráč nemôže vrátiť do boja po dobu 30 sekúnd.
4. Počet respawnov je individuálny pre každého konkrétneho hráča.
a. Na začiatku bitky majú všetci hráči útočiaceho tímu 2 respawny;
b. Na začiatku hry majú všetci hráči brániaceho tímu 1 respawn;
c. Každých 5 minút po začiatku zápasu tímy dostanú posily a každý hráč dostane 1 dodatočný respawn;
d. Hráč nemôže nazbierať viac ako 3 respawny;
5. Ak útočiaci tím obsadí všetkých 6 základní, funkcia posilnenia je deaktivovaná.

Body opravy:

1. Hráči môžu použiť opravné body umiestnené na bojisku.
a. Polomer zóny opravy je 25 metrov.
2. V momente, keď je hráč v opravárenskom kruhu, sú zdroje vozidla obnovené:
a. 100 bodov trvanlivosti za sekundu;
b. 10 % projektilov za sekundu;
c. 100 bodov sily posádky;
d. 100 bodov odolnosti modulu.
3. Všetky zdroje jednoduchého vozidla sa obnovia za kredity za štandardnú cenu. Do úvahy sa berú kredity získané za túto bitku.
** 4. Všetky prémiové škrupiny a prémiové vybavenie sú obnovené, iba ak sú na sklade.
5. Po obnovení všetkých zdrojov tanku o 100% sa konkrétny opravný bod stane hráčovi neprístupný na 2 minúty.
6. Ak sa hráč počas opravy poškodí, proces opravy sa zastaví a konkrétny bod opravy sa stane nedostupným na 25 sekúnd.