Taktika a označenia na Dust2. Príbeh narodenia de_dust2 Dust 2 v reálnom živote

História za Dust 2, mapa, ktorá nebola nikdy plánovaná a ktorá mala byť v najlepšom prípade frivolným pokusom zopakovať úspech Dust. Rozhodol som sa jej dať šancu.

Úvod

Napriek neuveriteľnej popularite Dust mi myšlienka na pokračovanie mapy dlho neprišla na um. Cobble ktosi vnímal ako jeho nástupcu, no karta sa nedostala k príslušnému publiku, a tak vznikol dopyt po „pravej“ druhej verzii. Dust 2 sa objavil až v marci 2001, dva roky po vydaní originálu.

Je jasné, že vytvorenie nástupcu najpopulárnejšej strieľačky na svete nie je jednoduchá záležitosť. Dokonca aj v prítomnosti rovnakých textúr, rozvinutého štýlu a nespočetného množstva čakajúcich hráčov sa táto úloha zdala zdrvujúca. A z tohto dôvodu som nechcel nazvať mapu Dust 2. Je všeobecne známe, že tretí diel akejkoľvek filmovej trilógie vždy zaostáva za prvým, tak som sa rozhodol nazvať ho Dust 3 v nádeji, že nikto všimol by si. Myslel som si, že každý bude hrať len originál.

Tak som otvoril Hammer a začal navrhovať Dust 3.

Držanie sa danej témy

V prvom rade som sa musel uistiť, že nová mapa bude vo všetkých smeroch podobná Dustovi, no nie úplne rovnaká. Potreboval som zdôrazniť základné prvky Dust.

oblúky

Možno hlavným rozlišovacím znakom prachu sú oblúky medzi hlavnými oblasťami. Vizuálne rozdeľujú mapu, tvoria vstupy do herných zón a pomáhajú hráčom mentálne mapovať mapu. Z pohľadu hrateľnosť javia sa ako úzke strategické body a blokujú neželaný výhľad. Takto by vyzeral prach bez oblúkov:

Odstráňte oblúky a získajte deathmatch arénu

Ak ste ešte nečítali text o vzniku Dustu, mali by ste s ním začať - tam sa napríklad píše, že som oblúky (a kopu iných prvkov) skopíroval z Pevnosť tímu 2.

Cesty

Kamenné cesty v Dust pôsobili ako tepny vedúce hráčov do cieľových oblastí. V novej mape majú rovnakú úlohu.

Dôležitosť ciest možno demonštrovať ich odstránením z prachu:

Bez ciest nebudete vedieť, kam ísť.

vzory

Vzory pozdĺž hornej a spodnej časti stien boli pravdepodobne jediným prvkom, ktorý zámerne priniesol trochu rozmanitosti a kontrastu, čo je obzvlášť dôležité, keď je mapa namaľovaná takmer v jednej farbe.

Preto som sa snažila byť s dekoratívnymi prvkami opatrná, používať ich len tam, kde sú naozaj potrebné a nie len na parádu. Nechcel som opakovať chyby všetkých tých „dastlike“ máp, kde boli všade vyryté vzory preťažujúce vizuálnu pozornosť hráčov. A naopak, nechcel som byť príliš opatrný a skončiť s monotónnym a nevýrazným svetom.

Snažil som sa vytvoriť si súbor pravidiel pre seba. Vzory nesmú byť na strope, na podlahe alebo kdekoľvek, kde môže hráč stáť. Žiadne vertikálne vzory. Nakoniec, na jednej stene by nemali byť viac ako dva vzory (napríklad pod a nad, ale nie v strede).

slnko

Tento prvok Dust bol vylepšený asi najviac: v každom BETA vydaní Counter-Strike sa slnko mierne posunulo, čím sa predĺžili tiene. To bol dôležitý rozlišovací znak mapy a prispel k vizuálnej príťažlivosti. Zvažoval som, že pre druhú verziu pôjdem do nočného prostredia, ale to by zničilo životne dôležitú estetiku. Najlepšie, čo som mohol urobiť, bolo nechať všetko tak.

Dizajn

Nový Dust musel byť podobný svojmu predchodcovi, nielen textúrami a osvetlením. Bolo potrebné kopírovať hráčom známe dizajnové prvky: dvere, základné budovy, svahy, boxy a vyvýšené plochy. Preniesol som niekoľko vecí takmer nezmenených, aby som sa uistil, že duch originálu zostane zachovaný.

Keď som sa snažil pridať niečo nové, vždy som musel zostať konzervatívny. V dôsledku toho som sa usadil na polkruhovom schodisku a skale medzi záložkami.

Zostáva ešte niekoľko nevyhnutných vecí: tesný priestor pre boj zblízka a dobre viditeľná oblasť pre zdĺhavé prestrelky AWP. V Dust na tieto účely slúžila centrálna chodba a podzemná chodba a niečo podobné som potreboval.

Experimentov bolo veľa.

Nekomplikujeme

Samozrejme, najdôležitejším prvkom, ktorý môže novú kartu zabiť alebo oživiť, je jej schéma. Malo by to byť takmer Dust, ale nie Dust, dosť nezvyčajné na to, aby prilákalo znudených fanúšikov, no zachovávajúc rovnováhu a dynamiku originálu.

Strávil som pomerne dosť času hľadaním základných zložiek Dust a dospel som k záveru, že je to celková jednoduchosť a výstižné prepojenie oblastí. Vo svojej základnej podobe bol Dust pravidelnou osemstovkou, ktorej narástol pár rúk a nôh; sústredila šarvátky v samom strede, no nechala priestor na taktické manévre.

Aby som zlepšil šance novej mapy na úspech a aby sa cítila a hrala ako Dust, potreboval som prijať túto štruktúru.

Začať

Kupodivu som sa rozhodol začať skôr náčrtmi, než sa vrhnúť rovno do práce. To bolo špeciálna karta vyžadujúce starostlivé, dôkladné, premyslené a všestranné plánovanie. Celý tento namáhavý proces mi trval len pár minút.

Jedným z mojich najvýznamnejších rozhodnutí v tejto fáze je skalná stena. Textúry na to už boli, ale nepoužil som ich. Bolo to (minimálne) riziko, vzhľadom na náročnosť vytvárania vierohodných hôr v Half-Life engine, ale rozhodol som sa to podstúpiť. Nebolo sa čoho obávať.

Skorá verzia Dust 3

Preložiť môj plán do pracovnej verzie mapy trvalo niekoľko dní, keďže celý proces bol jednoduchý. Spoliehal som sa na svoje zvyky a trochu som abstrahoval od jasného dizajnu, v hlave som si držal iba všeobecnú schému a už prebiehala škála pravidiel.

Hlavný problém nastal s proporciami herných plôch. Stalo sa, že som postavil mapu, spočívajúcu na samom okraji priestoru povoleného vo Worldcraft. Ale namiesto toho, aby som celú mapu posunul opačným smerom, nechal som všetko tak, a preto sa spawn teroristov ukázal byť taký dlhý.

alfa verzia

Alpha Dust 3 mal veľmi blízko k pôvodnému dizajnu, no chýbala mu originalita. Áno, bol to jednoznačne Dust, obsahoval staré aj nové prvky, no nebol ani zďaleka úplný.

Rovnako ako Dust, aj Dust 2 mal krátky vzhľad podobný dungeonu.

Z vyššie uvedených snímok obrazovky môžete vidieť, že oblasť, s ktorou som bol najviac nespokojný, bola určená pre druhý záložkový bod. Mala len dva východy, vnútri bolo niekoľko boxov na prístrešky (ako v origináli) a určite bolo treba niečo viac. Cesta tiež prešla na zvyčajnú vidlicu - všetko, ako v Dust, iba v tomto prípade je škodlivé.

Približne v rovnakom čase som požiadal o radu Briana Martela z Gearboxu. Navrhol, aby sa okrem značiek na zemi pridali aj šípky označujúce záložky, aby sa uľahčilo zoznámenie sa s mapou (následne boli šípky pridané aj do Dustu a do všetkých ostatných oficiálnych máp).

beta verzia

Na ceste do beta verzie som vylepšil bod B, pričom som nadviazal na verziu z Dust, pridal som vyvýšenú plošinu a ďalšie boxy, aby som rozdelil priestor na sektory a poskytol rôzne taktické možnosti.

Počas toho som prišiel na otvor v stene, ktorý vedie k ceste do bodu A. Zdalo sa mi to riskantné – v Dust nič také nebolo a nebol som si istý, ako to bude nakoniec vyzerať a fungovať v hre . Ale cítil som, že nápad bol „správny“, oblasť záložiek sa stala oveľa otvorenejšou. V duchu som si predstavoval, aké zábavné by bolo sedieť v otvore so Steyr Scout a mieriť na nepriateľov prechádzajúcich bránou.

Dovolil som si experimentovať aj so škatuľkami, umiestňovať ich pod rôznymi uhlami, akoby boli rozhádzané po okolí. Opäť sa mi zdalo, že ide o príliš náhly odklon od prísneho, usporiadaného usporiadania krabičiek v Dust – obával som sa, že aj taká maličkosť môže rozhodnúť o úspechu originálu.

Dnes je to bežná vec, ale v tých rokoch som pochyboval o použití nepravidelných tvarov a zaoblených schodov.

Znervózňovali ma aj schody. V Dust neboli žiadne schody, okrem niekoľkých schodov, ale tu boli polkruhové a dokonca viedli do stiesneného priestoru. Potreboval som však nejaký prechod medzi plochami a takéto schodisko by mohlo viesť k zaujímavým konfliktom.

Napriek všetkým zmenám zostalo veľa známych vecí. Niektoré boli dokonca prevedené takmer priamo.

Teroristický spawn v Dust 2 kopíruje CT spawn z Dust.

Zaujatosť na snímke vyššie je pre mňa tiež dosť „zaprášená“, možno preto, že odkazuje na inšpiratívne snímky obrazovky z TF2.

Podchod na strane SWAT Dust 2 vyzerá ako teroristická strana Dust.

A opäť je podobným prvkom svah, ktorý prechádza do tmavého podzemného priestoru. V Dust 3 začali teroristi hru na vrchole svahu. V Dust 2 SWAT namiesto toho začne na samom prechode.

Uvoľnite

Všetko prebiehalo v atmosfére relatívneho utajenia. Schválne som sa odmlčal, aby som nevyvolal zbytočné očakávania v domnení, že vydaním karty na novej stránke s názvom GameHelper sa pre ňu všetko skončí. V mojich očiach bol Dust 3 neúspech v porovnaní s originálom a žiadne moje úsilie by to nezmenilo.

No nezlyhala. Jess Cliffe presadil, aby bola uvedená ako oficiálna mapa, len pod vhodnejším názvom Dust 2. Podobne ako pri Dust, aj tu Jess dolaďoval rovnováhu prerozdeľovaním spawnov a osadzovaním bodov.

Dust 2 bol vydaný v marci 2001 ako súčasť Counter-Strike 1.1. Na rozdiel od originálu odvtedy nedošlo k žiadnym zmenám v jeho schéme.

Celkový pohľad na Dust 2 v CS 1.6

Rovnako ako jeho predchodca, aj Dust 2 si získal obľubu, čím prekonal môj pesimizmus a tiež v klanových zápasoch, na ktoré sa Dust nehodil. Koruna najpopulárnejšej mapy následne prešla na Dust 2 a zdieľala ju len s Aztékom a Dust si získaval čoraz menšiu pozornosť, ako vychádzali nové mapy. Nevedel som si predstaviť, že Dust 2 bude viac ako pár týždňov populárnejší ako Dust, avšak všadeprítomné servery „Dust 2 24⁄7“ naznačovali, že mapa sa určite dostane do ďalších verzií Counter-Strike.

Counter-Strike: Stav nula

Rovnako ako jeho predchodca, aj Dust 2 je v mnohom podobný originálu. Mapa sa vďaka ďalším detailom výrazne rozjasnila a sfarbila. Urobili sa menšie zmeny, ako napríklad umiestnenie debničiek na miestach výsadby, ale celkovo mapa vyzerala krajšie.

V Counter-Strike: Stav nula Mapa bola aktualizovaná o nové farby.

Túto verziu mapy vyvinul Ritual, ale Valve tesne pred vydaním pridalo niekoľko finálnych úprav.

Counter-Strike: Zdroj

Na mape tu bolo pridaných veľa zmien, vrátane vylepšeného skyboxu (teraz je to naozaj ako uprostred púšte), vylepšených budov, ďalších detailov a simulovaného neporiadku v dedine, ako aj mierne opravenej polohy výsadby. bodov.

Vo všeobecnom pláne vyššie môžete vidieť, že od CS 1.1 sa proporcie tu a tam mierne zmenili: niektoré pasáže sa rozšírili a stali sa dostupnejšími, iné boli predĺžené alebo odrezané kvôli hrateľnosti a výkonu. Niektoré malé detaily blokujú viditeľnosť alebo poskytujú dodatočné krytie, ale vo všeobecnosti zostáva všetko blízko originálu.

Prepracovaný Dust 2 v Counter-Strike: Source

Valve fungovalo na aktualizovanej mape, aj na Dust.

Counter-Strike: Globálna ofenzíva

Najkrajšia verzia mapy od skvelých umelcov a dizajnérov z Valve.

V týchto miestach takmer fyzicky cítite závan ľahkého vánku.

Na tejto verzii pracovali Valve a Hidden Path Entertainment a je založená na proporciách z CS:S (veľa aktív sem migrovalo z predchádzajúcej hry, aj keď v mierne upravenej podobe). Vyzerá úchvatne.

Iné hry

Vďaka modderom sa Dust 2 nachádza aj v iných hrách. Jedným z mojich obľúbených nápadov je znovu vytvoriť mapu Far Cry 3 (video ukazuje celý proces):

Vďaka

Rovnako ako v prípade Dust, nič z toho by nebolo možné bez pomoci Joea Markerta z GameHelper, Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Chris Ashton, Brian Martel, Richard Gray (Richard Gray), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) a ďalší, veľmi odlišní ľudia.

A, samozrejme, musím poďakovať Valve Software za využitie ich nápadu... ehm, .

Organizátori rekreačného areálu:

Pre ľudí, ktorí hľadajú vzrušenie a sú pripravení zažiť vojenské taktické hry čo najbližšie k realite, je pridelený jeden hektár pôdy s rôznymi prírodnými prekážkami. Strikezone je nové cvičisko CS De_Dust 2, ktoré nemá v Kazachstane a krajinách SNŠ obdoby, kópia mapy z legendárnej počítačová hra Counterstrike.

Sal Garoz a Sean Snelling vytvorili obrovskú základňu máp pre CS, ale 90 % všetkých bitiek sa odohráva na troch alebo štyroch najpopulárnejších: de_cache, de_nuke, de_train a de_dust2 – hlavný favorit hráčov. Z hľadiska dizajnu môžu byť niektoré mapy Counter-Strike mätúce, ale nie de_dust2: vyzerajú celkom úplne, intuitívne a udávajú tempo hry. Mnohí hráči pripúšťajú, že mapu nie je ľahké sa naučiť, ale je dobrá na množstvo klasických prepadov: od hádzania dymových granátov na priestory až po čakanie na nepriateľa sediac pred dverami. To všetko sa dá zažiť na vlastnej koži.

Podrobné štúdium všetkých ikonických detailov prítomných v hre vojenskej taktiky čo najbližšie k realite a obrovské územie umožní organizátorom zostaviť mapu z legendárneho počítača. protiúderové hry a potešiť nielen hráčov, ale aj obyvateľov či hostí hlavného mesta, ktorí „Beybarys“ navštívili za poriadnym oddychom v divočine.

Otvorenie rekreačnej oblasti "Beibarys" je plánované na jún 2018.

Predstavte si, že hra opustila obrazovku monitora reálny svet. Máte presnú kópiu hracie karty so všetkými nuansami. Ten, ktorého ste ovládali stláčaním tlačidiel – ste vy sami. Terorista alebo komando. Úloha sa nezmenila - zničiť všetkých nepriateľov alebo nasadiť / zneškodniť bombu. Pretože to - skutočná mapa de_dust z hry Counter-Strike.

Je nepravdepodobné, že o Counter-Strike (CS) neviete vôbec nič. Budeme predpokladať, že keďže ste sa zaviazali čítať tento článok, nemusíte vysvetľovať, o čo ide.

Ale pre každý prípad pripomíname, že CS je boj tímov teroristov a protiteroristov, ktorý je veľmi blízky realite.

Rýchlosť reakcie, znalosť tímovej taktiky a napokon schopnosť udrieť do hlavy akýmkoľvek typom zbrane – to je v skratke zručnosti skúseného hráča.

Možno si dovolíme vyhlásiť, že toto je najreálnejšia hra tohto druhu.

Mimochodom, nie je to tak dávno, čo sa v americkej tlači objavili informácie, že Counter-Strike aktívne odťahuje cieľové publikum od televízorov. Hranie na serveroch je pre mladých ľudí príťažlivejšie ako sledovanie televíznych relácií s reklamou. Inzerenti sú šokovaní. Avšak späť k téme.

V skutočnosti mapa nie je taká malá. Budete sa musieť namáhať, aby ste vytvorili presnú kópiu (ilustrácia nomanzlan.com).

Vo všeobecnosti je de_dust jedným z najpopulárnejších zástupcov klasický set karty, takže je nepravdepodobné, že by ste našli hráča, ktorý tu neprešliapal každý „centimeter“ a štedro nalieval „prach“ vlastnou i cudzou krvou.

Nespočetnekrát tu zabili, zomreli, zasadili a zneškodnili S-4.

Takže zobuďte „Protistrike“ uprostred noci a bez váhania vám povie všetko o „Prachu“. Mimochodom, je možné, že hra na tejto mape je jeho tento moment snívanie.

Ako už bolo spomenuté, CS je veľmi realistická hra, takže na de_dust nie je nič, čo by sa nedalo nájsť v reálnom svete.

Navyše na „Prachu“ nie sú žiadne autá a helikoptéry, priemyselné stavby a iné špeciálne vecičky. A čo je dôležité - nie je tam žiadna zložitá krajina, napríklad vysoké hory alebo hlboké kobky.

Brány, niečo ako most-tunel, zatemnená miestnosť, chodby, boky a boxy. Dokonca ani dvere. Stručne životné prostredie možno charakterizovať ako „niekde na východe“ alebo „niekde v Ázii“.

Prvý dojem je, že všetko je z pieskovca alebo niečoho podobného. Z prachu áno. Lacný, úprimne povedané, materiál. Prečo nezabudovať „naozaj“?

Bolo by však nesprávne tvrdiť, že väčšina hráčov vášnivo sníva o tom, že budú na svojich obľúbených mapách skutočný život. Dá sa však predpokladať, že takéto myšlienky prišli aspoň u pätiny z nich. Preto nie je dopyt.

CT, toto sú vaše 4-3 (foto dentrinity.com).

Je pravda, že pri realizácii tejto túžby stoja vážne prekážky. Ako ste pochopili, jedna vec je strieľať do seba virtuálny svet a druhý je byť teroristami alebo špeciálnymi jednotkami v reálnom živote. Niektorí to v zásade robia, ale toto vôbec nie je hra.

Zostáva, ako asi mnohí tušili, paintballom – vystreľovaním farby. Takže myšlienka Counter-Strike Paintball sa zrodila z dvoch termínov.

Relatívne nedávno aspoň dva tímy nadšencov oznámili svoj zámer vybudovať de_dust v plnom rozsahu: britský projekt sa volá Playdust a nemecký Target-Zone.

Angličania dokonca v apríli 2003 sľúbili, že otvoria „zaprášenú“ stránku v auguste, ale sľuby sa nedodržali. Nemci však ako dátumy nazývajú jar-leto 2004.

4-4 sa ukázali ako plastové a s batériami v zadku (foto airsoftplayers.com).

Ťažko povedať, či je britské tvrdenie stále platné, ale plánovali toto: dva tímy po 12 ľudí, oblečené v rovnakej uniforme ako v hre, pobehujú po preglejkovej scenérii na letisku (Fradley Airfield) s paintballovými zbraňami. , kolo trvá 20 minút, 8 hier denne.

„Teroristi“ a „kontrari“ plnia úlohy, ktoré sú im známe, to znamená, že teroristi musia nastražiť bombu, pravdepodobne škrípajúcu figurínu, a špeciálne jednotky tomu musia zabrániť.

Hráči môžu používať dymové a výbušné granáty (s farbou). Môžete si priniesť vlastné zbrane alebo si ich požičať na mieste.

„Výstrely do hlavy sa nepočítajú“ je vtip, keďže pri paintballe je streľba na blízko veľmi bolestivá a je zakázaná. Vtipy samozrejme zahŕňajú pravidlá zakazujúce „kempovanie“ a „podvádzanie“.

Vyhrávajú teroristi!

Po celej mape by mali byť umiestnené webkamery, okolo areálu je postavené stanové mestečko, diváci sledujú hru a pijú vhodné nápoje. To je taká zábava. Deti do 18 rokov nemajú povolený vstup.


Dobrý deň, stránka! Nedávno bola otvorená nová sekcia venovaná takým otázkam ako „ " . Ak vás tento biznis nadchol, potom by ste si mali prečítať náš preklad článku o vytvorení mapy de_dust2
Vedeli ste, že v roku 2011 mal de_dust2 desať rokov? Napriek svojmu veku je mapa stále populárna a vymýšľajú sa na nej stále nové a nové a ako často sa správy o šampiónoch zaobídu bez zmienky o tejto mape?

Dá sa to nazvať malá dovolenka. Preto je pred vami preklad článku, ktorý napísal tvorca tejto slávnej mapy David Johnston!

Začnime tým, že mapa vznikla vo veku 18 rokov.

Úplný začiatok.
Vytvoril som de_dust. Doslova o týždeň neskôr prišiel obrovský úspech a obľuba karty len rástla. Z tejto popularity som vyvodil jeden jednoduchý záver: Nevytvoriť ďalšiu kartu, len viac sa zaviazať k rovnováhe, je jednoducho hlúposť!
Myšlienky ma navštevovali dlho a vytrvalo, ale stále som sa tejto záležitosti nevenoval. Najdôležitejším faktorom, ktorý ma k tomuto kroku dotlačil a zároveň zastavil, bola obľúbenosť pôvodného de_dust . Tie. Silne som pochyboval, že by som mohol vydať skutočne kvalitný produkt. Úprimne som neverila, že pokračovanie môže byť lepšie ako originál.
Spočiatku bolo správne nazvať mapu de_dust1.5, ale odmietol som použiť pôvodné textúry.
A potom, v 18 rokoch, som si myslel, že najsprávnejšie meno bude „de_dust 3“ – to by bola skvelá výhovorka. prečo? Pretože 3 diely filmov sú vždy menej zaujímavé a menej kvalitné v prevedení.

Verný originálu
Aby som si mohol dovoliť predpísať môjmu novému projektu „prach“, musel som pridať niekoľko faktorov originálna karta.
Teraz je „prach“ ako vírus. Nakazil celú komunitu, CS1.6 aj CS:S, dokonca aj CS:CZ. Čas plynie a pokrok sa nezastavuje, vidíme vydávanie mnohých máp, kde sú lokácie urobené v podobnom štýle, no väčšina z nich jednoducho nezodpovedá filozofii pôvodného prachu, práve tá istá filozofia robí túto mapu takou ultrapopulárne.

oblúky
Oblúky sú takmer kľúčovým prvkom, ktorý je oddeľovačom herných zón mapy.
Je ťažké uveriť, ale boli vytvorené z nejakého dôvodu. Tieto oblúky jasne rozdeľujú mapu na určité zóny, vďaka čomu si hráči ľahko zapamätajú a pochopia štruktúru celej mapy.
S týmto riešením som zabil dve muchy jednou ranou:
1) Separácia
2) Architektúra - populárna mapa, mala by byť krásna.

Pre porovnanie, čo by bolo s DUSTom, keby mal oblúky:

Uznávam, že to vyzerá úplne fajn, no oblúky dodávajú na kráse a sú s nimi oveľa lepšie.
Vďaka nim získa dizajnér mapy veľkú voľnosť.

Zjavenie
Úprimne, priznávam, že riešenie som nevymyslel ja. A tento nápad som ukradol z pôvodného TEAM FORTRESS. Preto by som sa chcel poďakovať dizajnérovi z VALVE.

Na chodníku!
Keď som prvýkrát začal pracovať na pôvodnom de_dust, urobil som pevné rozhodnutie, že mapa jednoducho musí mať cesty, alebo aspoň niečo podobné. Po premýšľaní padla voľba na dlažobné kocky, ktoré sa používajú na chodníky.
A opäť dve muchy jednou ranou:
1) Cesty slúžia ako smerové tabule
2) Dizajnový prístup

Pozrime sa, ako by de_dust vyzeral bez chodníka:

Kresby na stenách. Skosenie. Basreliéfy.
Prach sa vyrába v orientálnom štýle a aký je východ bez nástenných malieb, skosení a basreliéfov?
Pri pridávaní takýchto kariet je však dôležité pochopiť jednu vec, že ​​keď ich používate, používajte ich opatrne a veľmi opatrne - ušetrí vás to preťaženia mapy detailmi.
Aby som predišiel presýteniu, vyvinul som pre seba prísne pravidlá:
1) Dekorácie je možné použiť najviac dve na jednom mieste
2) Skosenia a basreliéfy by mali byť tam, kde ich nemožno prekrížiť

slnko
Dôležitým komponentom, ktorý dáva prachu "určitý, jedinečný štýl, je slnko. Je stredne svetlé, mierne zalieva lokalitu slnkom."
Väčšina máp tej doby bola mimoriadne tmavá. Preto bolo vydanie niečoho jasného a ľahkého úspešné.
prach - sa stal výlučne novým typom máp. Bol to on, kto dal hráčom jasno. Tie. jasné pochopenie situácie na mape a hlavne znalosť toho, čo čaká za jedným alebo druhým rohom.
Mnohokrát ma oslovili s prosbou o vytvorenie nočnej verzie jedného z prachoviek, no vedel som veľmi dobre, že takýto krok by bol chybný.

Všeobecný dizajn
de_dust 3, potom som to nazval, sa ukázalo byť veľmi ťažké vytvoriť. Po prvé, nebol by to prach, keby som nevyužil veľa faktorov pôvodnej mapy - to prácu potešilo a zároveň skomplikovalo.
Vysvetlím, skončil som v určitej klietke obmedzení, pretože pred pridaním tej či onej zložky som sa musel zamyslieť nad všeobecným konceptom mapy. Takže, aby bol koncept správny, nechal som oblúky, skosenia, basreliéfy a ďalšie detaily mapy.

Jednoduchosť a osmička
Bola tu ešte jedna otázka, ktorá ma veľmi znepokojila. Takto sa to robí. Znamená to, že som pochopil, že ak urobím veľa chýb, mapa sa nesprofesionalizuje a hra na nej stratí akúkoľvek pestrosť. A ak to urobím dokonale, tak na pôvodný prach každý jednoducho zabudne
V tomto ohľade som strávil veľa hodín študovaním všeobecného plánu pôvodného prachu „a, aby som pochopil, čo je tajomstvom tejto mapy, vďaka ktorej sa stala tak populárnou.
Nakoniec som po mnohých hodinách premýšľania našiel toto tajomstvo. Osem! Áno, je to osmička, ak sa pozriete pozorne, karta vyzerá ako osmička, ktorá má ešte niekoľko prechodov.

Nakoniec som si to uvedomil nový prach jednoducho musí mať štruktúru s ôsmimi + pasáže. To by pomohlo zachovať integritu konceptu.

Pre uľahčenie vnímania som pre vás urobil dva obrázky. Najdôležitejšie je pochopiť, že centrum 8 je najhorúcejšie miesto na tejto mape.

Cape skice. Prvý krok pri vytváraní mapy.
Keď vytvoríte mapu ako prach, uvedomíte si, že musíte začať náčrtom. Pretože takéto karty nie sú vytvorené po častiach alebo za 30 sekúnd. Je dôležité pochopiť, aké túžby máte pri vytváraní mapy. Čo chceš. Po vyhodnotení niekoľkých najdôležitejších a relevantných zón som ich začal porovnávať, sčítavať, aplikovať na seba:

Prvé skice:

Ako vidíte, ale v spodnom skenovaní sa urobilo veľa chýb. Respawny nie sú absolútne správne rozmiestnené.
Najväčšou chybou je, že kontakt T a CT je možný už 1-2 sekundy po začiatku kola.
Z tohto skenovania sa zachoval iba jeden detail, rep CT

Na hornom skene je to už výraznejšie. Ale nie je tam žiadny najdôležitejší detail - tunel. Vtedy som ešte nevedel, kde bude.
Stojí za zmienku, že práve v tejto fáze vytvárania mapy som si uvedomil, že skaly by mali byť herný prvok a nie len súčasťou výzdoby.

Prach 3
Len pár dní som musel stráviť, aby sa náčrty stali virtuálnou realitou.
Ale tu bol problém, že umiestnenie bočných strán nedávalo Ts priestor na to, aby sa správne otočili.
Mimochodom, v tej chvíli som ani len netušil, ako by mal T spawn a celkovo ich strana vyzerať.
Ako sa to tam dostalo, už si nepamätám.

Alfa verzia
Dust 3 - jeho najskoršie verzie, jasne ukazujú obrovský rozdiel v porovnaní s moderná mapa. Ďalší typ bombového miesta, Resp T, bol približne tam, kde je teraz zástupca CT.

Alfa verzia bombovej strany a rampy na spawn T (teraz je to B rastlina a CT spawn)

Ako môžete vidieť zo snímok, mape chýbala kvalita, na B nebolo okno, plantáž bola príliš hlboká.

Brian Martel je prvým človekom, ktorý videl túto kartu. Veľa mi povedal, napríklad rôzne opravy textúr, ale aj aktívnejšie používanie kresieb na stenách, aby hráči rozumeli už od prvých sekúnd.
Keďže dust3 bol oveľa zložitejší ako originál, rozhodol som sa dať na jeho radu.

Ako už bolo spomenuté, aby som vytvoril dast z troch, potreboval som použiť rôzne komponenty pôvodného dastu. Preniesť všeobecnú filozofiu mapy do jej ďalšej verzie.
Najpozornejší hráči si hneď všimli, že veľa komponentov bolo prevzatých z pôvodnej mapy, nejde ani tak o určité veci, ale o všeobecný koncept.

dust 3 nepotešil svojou bombou, na ktorej nebola možnosť nič robiť. Neexistovala možnosť využitia pozícií na útok a nič na obranu. Preto som použil materiály z pôvodnej mapy:

Stingrays:

Už pred začatím tvorby pokračovania som jasne pochopil, že využijem rampy a rôzne stúpania.
Vedel som teda, že je to možné, iba ak použijem hus.

Kreatívne
Keď bola práca v plnom prúde nová mapa Nemal som inú možnosť, ako urobiť niekoľko veľmi nebezpečných a kritických krokov.
Skaly. Zásuvkový dôraz na skaly. Do týchto vecí som nikdy nevstupoval predchádzajúce verzie. Najviac zo všetkého som mal obavy o krabice, ktoré odpočívali na skalách. Ak sa pozriete pozorne, môžete mať dojem, že krabice sú zamrznuté.

prach alebo nie prach?

Vytvorenie schodiska v Temku mi prinieslo veľa psychického utrpenia, naštrbilo všetky moje nervy. Na iných verziách som nikdy nepoužil schody, okrem spawnu a vstupných schodov.
Ale nebolo tam pár schodov, ale obrovské, dlhé schodisko! Áno a kde! V Temku, kde je hrôza, ako málo.
Tu nastal problém, že bolo potrebné prepojiť hornú a dolnú úroveň Temka. Pri pohľade na celkovú dynamiku a koncepciu mapy som pochopil, že schody by nemali byť len zostupom/výstupom, ale celým miestom pôsobenia.

Dokončovacie úpravy
Jeden zo zamestnancov, konkrétne Jess Cliffe, bol veľmi zaujatý a veľmi sa zaujímal o de_dust3. Keďže v tom čase na ňom originál zaujal pevné prvé miesto v hrách.
Urobil svoje vlastné úpravy, alebo skôr urobil veľa zaujímavých návrhov, aby som mohol zmeniť mapu, aby som zlepšil hrateľnosť.

Problém
Ako si pamätáte, chcel som nazvať mapu de_dust3, ale zástupcovia mi povedali, že sú pripravení zahrnúť túto mapu do oficiálneho mappacku, len pod názvom de_dust2.
Prečo by to robili? Áno, pretože v tom čase boli ľudia z Valve oveľa prezieravejší ako ja:
Ak pred osobu položíte sériu čísel 1, 2, 3, 5, potom si osoba položí otázku: „kde sú štyri“?
Spoločnosť Valve si nemohla dovoliť zavádzať hráčov.

Nakoniec som si uvedomil, že mapa sa stáva súčasťou disciplíny eSports a ak ju chcú premenovať, tak to musia urobiť.

V dnešnej dobe
Keď sa obzriem späť, môžem si povedať: „Výborne!“. Predsa len, de_dust2 sa stal oveľa populárnejším ako originál, stále ho hrajú a vymýšľajú na ňom nové taktiky.

Moderný de_dust2
Narástol prach. Má veľa rokov, no aj po toľkých rokoch patrí medzi najlepších predstaviteľov kariet, kde sa dá vystopovať určitá rovnováha.
Bol presunutý do CS:CZ, CS:S.

de_dust2 v CS:S
to unikátna mapa ktorý prešiel niekoľkými zmenami. A môžeme povedať, že veľmi úspešne!

Preklad hotový: