Pregled igre Empire total war. Pregled igre Empire: Total War. Dragoni s čopki

Kljub temu, da je ta del igre iz serije Total war izšel že leta 2009, ga ne morem prezreti in pustiti brez recenzije, saj se mi zdi Empire precej originalen del, ki mu ne bom preostro nasprotoval z drugi Total war" ami, vendar bom samo razložil, zakaj vam je lahko všeč ta igra in zakaj lahko malo grajate razvijalce.

Za začetek se spomnimo prejšnjih iger slavne serije. , Srednjeveške igre, ki so spremenile vse ideje o taktikah in strategijah. Monumentalne in ogromne trdnjave, ogromne vojske. Odlično. Toda po mojem mnenju sta se Rim in Srednji vek izkazala za precej podobna v smislu grafike, taktike, ekonomije in politike. Toda Empire je izšel na novem motorju, s popolnoma novo grafiko, bojnim sistemom (ampak kako drugače, nov čas je 18. stoletje, nove taktike, nov sistem boj). Razvijalci so se odločili, da bodo grafiko približali realnosti. Od blizu so čete videti čisto v redu in njihovo gibanje je občudovanja vredno. Nekoč sem se držal bitke svoje linijske pehote z nekaterimi fanti iz sovražne milice. Sprva sta drug drugemu parala živce, streljala na sovražnikove vrste z kratke razdalje, nato pa se prekrižala ... no, kako sta se prekrižala - zaletela sta se v boj od blizu. Spremljal sem boj svojega vojaka. Pohvalim se - položil je tri, ampak kako mu je to uspelo !!! Velik plus razvijalcem za takšne podrobnosti. Trije različni triki = tri enaka trupla.

To je bila lirična digresija. Nadalje. Svet igre, torej strateški zemljevid, je ogromno ozemlje, ki ga v preteklih delih še ni bilo. Evropa, Amerika, Indija in nekaj pomorskih prostorov: to me je zelo razveselilo in pustil domišljiji prosto pot glede osvajanj. Priznajte, zanimivo je igrati za Rusijo in pluti v osvajanje Louisiane. Inovativnost veseli. temeljito spremenila. Tu je že zanašanje na pravilno postavitev orožij, na mobilnost pehote in presenečenje konjenice. Izbira enot je precej bogata in za vsako državo. Nasprotnik je pameten! Zabavalo me je, da mu je tako slavno uspelo priti za mano, tudi če sem igral na lahki težavnosti igre. In same bojne formacije so postale bolj zvite kot v prejšnjih delih.

Nadalje. HURA HURA!!! Dodane pomorske bitke ... ampak ... kaj je to? Imam en deja vu? Ali pa so ti boji res zlizani z Imperial Glory? Ja, ja, res, motor je še vedno isti. Ampak to ni bistvo, veselje in zabava pomorske bitke dostavi nič manj kot zmleto!

Vrnimo se tja, kjer smo začeli. 2011 je na dvorišču. Empire je izšel leta 2009. Minili sta dve leti. Izšel je tudi Shougun 2. Empire po mojem niso mogli preseči. Igra je še vedno enaka, vendar NApoleon nekako kopira Empire, Shougun pa na tem motorju izgleda neprijetno in ideja, da bi naredili Japonsko, ni najboljša, če vzamete ruskega igralca kot igralca. Še vedno me bolj zanima igranje za nekaj znanega.

Niti , niti šogun nista mogla popraviti težav imperija, srednjega veka in Rima. Diplomacija in gospodarstvo sta nas pustila na cedilu v seriji totalne vojne. Diplomacija je zelo nerealna. No, kakšne neumnosti? Zmagal sem, zmagal sem v vojni, razbil sem polovico sovražne vojske z njihovimi majhnimi izgubami, a še vedno nočejo miru, ne plačajo odškodnine. Čeprav je v Empireju to najmanj opazno! Sovražniki se res bojijo, da bodo izgubili vse! Toda v bitkah nikoli ne sprejmejo predaje.

Torej v mojih mislih Imperij totalna vojna - Najboljša igra serije. Tako je zaradi svoje novosti, izvirnosti avtorjeve misli! Če se želite potopiti v vzdušje sveta 18. stoletja, potem bodite pozorni na to igro, ne bo vas razočarala!

Dolgo sem čakal na Total War: Rome II. Moji najlepši spomini na serijo so povezani z izvirnim Rimom, kljub vsem kasnejšim igram, in zdaj, ko je končno izšlo nadaljevanje, sem potopljen v njegov svet. Je bila to ljubezen na drugi pogled ali je pomenilo konec neke dobe? Ni tako preprosto. Podrobnosti spodaj.

Da bi razumeli mesto Rome II v hierarhiji Total War, je koristno pogledati tri prejšnje naslove: izvirni Rim, Shogun 2 in Empire. Poleg čudne glasovne igre, ki bi bila bolj primerna za nadaljevanje Master of Orion kot za igro, postavljeno v klasično dobo, Rim II zajame bistvo svojega časovnega obdobja tako kot katera koli druga igra v seriji. Tukaj je, kot vedno, vse osredotočeno na zgodovino in ne na zanesljivo rekreacijo malenkosti. Direktor studia Creative Assembly Michael Simpson je o zgodovinskem prileganju povedal naslednje: "Ciljamo na hollywoodske stvari ... a upamo, da je nekje vmes med tem in resnično zgodbo."

Hollywoodski triki so vidni s prostim očesom, a prav v tem je moč serije. Ko rimski generali vodijo vojake v bitko, razvnemajo svoj bes z igranjem na dejstvo, da je sovražnik drugačen od njih, njihove besede so neusmiljene kot meči. To je jasen primer vojakov poznega imperija, ki je služil kot vir navdiha in neskončnih aluzij. Bil sem nekoliko zgrožen, ko je moj najstarejši general, ta sivi kup brazgotin v svojem oklepu lorica squamata, veselo ukazal svojim bojevnikom, naj pokoljejo Kelte, in jih imenoval pokončni prašiči, ne ljudje. Rimski imperij ima grozljiv potencial in je naravno izhodišče za prvo kampanjo, zahvaljujoč svoji osrednji lokaciji in enostavnosti držanja.

Vse, kar želim povedati, je, da so Rimljani v Rimu II narejeni s pokom in je priročno začeti igro kot oni. Estetsko je vse tako zadovoljivo kot kozarec pisanega punča. Glasba uporablja melodije imaginarne preteklosti, na trenutke umirjene, z melanholično sredino, ki ustrezajo stiskam vojnega časa in spoznanju, da bo tudi najmogočnejši imperij prej ali slej padel.

Gledano od daleč je Rim II čudovit. Njegovi posamezni elementi tvorijo dostojanstveno, lepo in povezano strukturo. Poznamo formulo – Totalna vojna združuje napredne taktične strategije, kot je »Risk«, z obsežnimi bitkami v realnem času. V mnogih pogledih je bila prejšnja igra v seriji, Shogun 2 najboljši primer to formulo. Razlog za to je bila do neke mere izbira kraja in časa dogajanja – racionalen pristop k bolj izoliranemu okolju.

Zavoljo vrnitve na Japonsko je bilo treba opustiti obseg imperija, s tem pa je bilo zavrženih veliko naključnosti. V Shogunu je bilo uporabljenih manj elementov, vendar so bili skoraj vsi izboljšani. Razširjen daleč naokoli, Empire je bil videti kaotičen, Shogun 2 je prišel bolj zbrano, kar je koristilo igri in pomagalo pustiti prostor za Fall of samuraj, odličen dodatek. Na žalost so se nekatere pomanjkljivosti Empireja vrnile v Rim II, in čeprav gre za igro izjemne izdelave, to ni bila ravno prava poteza. Kakšna ironija – Rim II je tako velik in obsežen, da kar poka po šivih od svoje teže.

To je igra neverjetnih razsežnosti, z veliko bolj odprto izkušnjo kot prvotni Rim, ki ponuja več frakcij, med katerimi lahko izbirate, tudi brez čarobnih prednaročil DLC-jev. Začetek igre na različnih koncih sveta vam bo dal popolnoma drugačen občutek. Najbolj očitna težava je razumeti, kako diplomatska in vojaška moč vaših sosedov in posledično njihovih sosedov vpliva na geografijo sosesk vaše frakcije. Rim je sposoben ustrahovati večino drugih frakcij, igra zanj se začne z vojno s severnimi sosedi. To vojno je izjemno težko izgubiti, kar omogoča takojšnjo konsolidacijo ozemlja.

Širitev poteka elegantno. Skupna vojaška moč, slava in globalni vpliv frakcije določajo, koliko vojsk, armad in agentov lahko postavi na bojno polje v danem trenutku. Moč frakcij ni več vezana na število posesti, ampak je koncentrirana v provincah, razdeljenih na regije. Nekoliko so podobni celinam iz "Tveganja", učinek združevanja tvori nove strateške odločitve. Včasih je bolj smiselno ponovno zavzeti eno od regij sovražne province in nato braniti lokalno naselbino, namesto da bi napredovali naprej, zavedajoč se, da jo je razdrobljenost province že oslabila in naredila manj uporabno

Drug sistem provinc vam omogoča, da sprejmete bolj zanimive odločitve v smislu gradnje. Vsaka regija vsebuje naselje, ki podpira številne zgradbe in razvojna območja, kot so kmetije in vadbena igrišča. Moj Rim je bil središče izjemne vojaške moči, tja sem vedno pošiljal enote po vojake in ga ustvaril kot nekakšno trdnjavo smrti. To pomeni, da so viri in hrana prihajali v provinco od drugod, tako da so se mesta na obali ukvarjala predvsem s predelavo rib. To so bili zelo neprijetni kraji, kjer so bili vsi nezadovoljni zaradi smradu in velike verjetnosti, da bi med hojo spodrsnili na ribjih črevih.

Centralizirano zaposlovanje je precej priročno, toda kot Iceni sem eksperimentiral z različnimi strategijami, zaradi česar je bilo vsako naselje uravnoteženo, ne da bi se osredotočal na specializacijo. To je uspešna taktika, pri kateri vsaka izguba ni več tako strašna. Igrati kot Rim je bilo tvegano, saj je vsaka invazija grozila z valovitim učinkom, ki je drastično spodkopal blaginjo province in jo pustil brez hrane ali delovne sile. Specializacijo mest je mogoče spremeniti z rušenjem starih zgradb in gradnjo drugih, vendar je to dolgotrajen in drag podvig.

Zaradi pomanjkanja upravljanja lahko v provinci nastanejo slumi. Zasedejo celico, na kateri bi lahko zgradili kaj koristnega, za njihovo rušenje pa je zagrožena kazen. Na splošno je regionalno upravljanje najnaprednejši element od Shoguna 2. Sistem učinkovito prisili igralca, da pametno razmišlja, načrtuje vnaprej in podpira svoj rastoči imperij s pomočjo zvitosti in močnega značaja. Poleg tega je vse precej jasno, čeprav igra uvaja nove funkcije, ne da bi se trudila, da bi jih razložila. Ko prvič odprete zaslon, v ozadju poteka običajni vadniški klepet, vendar sem včasih ugotovil, da razumem splošno bistvo, ne pa razumem zapletenosti vsake številke ali ikone. V takih primerih na pomoč priskočijo orodni namigi.

Na splošno to najboljši del igre. Oh ja, in spektakel bitk. Toda sama bojna mehanika je razočarana. Še enkrat, Rome II je vrhunsko izvedena igra in za njeno igranje bom preživel še veliko ur. Morda nikoli ne bi izpolnila mojih pričakovanj: popolno usklajeno časovno obdobje, pogled na katerega je bil vznemirljiv in impresiven. Ampak bojni sistem, ki upravlja vojske in generale, preprosto ne dosega uveljavljenega občutka igre za obseg, čas in kraj.

Za to je delno kriva AI. Serija je bila zanj nenehno brcana, redkokdaj se dostojno upre in vsi moji porazi se zgodijo samo zaradi lastnih napak in neumnih napadov na zaščitene položaje. Glavna težava je, da se računalniški nasprotnik odzove na dejanja igralca, namesto da naredi svoja. Kmalu postanejo njegovi odzivi predvidljivi in ​​kljub vsej nenavadni množici vrst enot vas njihov pojav na bojišču le redko preseneti ali prevzame. So izjeme - predvsem sloni, ki so se izkazali za tako kul, kot sem pričakoval - vendar je moja taktika od Rima ostala nespremenjena, kar kaže na nespremenjeno AI

Za ladje so bolj primerni mešani napadi flote in kopenskih enot morska bitka, čeprav izgleda odlično, vendar sploh ne obremenjuje možganov. Samo na začetku je moja flota izgubljala tudi proti razmeroma šibkim sovražnikom, ko pa sem razumel pomen manevriranja na krovu in ugotovil tipe enot NA ladjah, se je vse takoj spremenilo meni v prid. Seveda so ladje, ki se razbijejo na drobce, videti fascinantno, toda zdaj sem pomorske bitke postavil na autoboy.

Ko se približujete sovražnikovemu pristanišču, pomanjkanje vsestranskosti flote ni več problem. Razbijanje sovražnika z dveh strani je izjemno prijetno, vendar se boste morali za takšen položaj bolj potruditi na strateškem zemljevidu kot v sami bitki.

Na žalost so možnosti za izvedbo takšnih manevrov redke. Zemljevid, čeprav velik, ni odprt prostor, temveč koridorji med gozdovi in ​​gorami. V tem je očiten plus - razvijalcem in seveda igralcem je lažje nadzorovati gibanje čet na ta način; blokade, zasede in umiki bi bili sicer veliko redkejši. Ampak raje bi imel manj utesnjen svet. Vse poti lahko vodijo v Rim, vendar iz nekega razloga le nekaj pride iz njega.

Pri gibanju vojsk je prišlo do pametne novosti. Uvedba bojnih položajev omogoča pehoti, da poveča svojo hitrost ali postavi zasede-klavnice, kot je Teutoburški gozd. Seveda ima vsaka drža svoje prednosti in slabosti, ki na neverjeten način spremenijo začetek bitke.

Na žalost razvoj generalov in vojske v vlogi likov in zgodovinskih bojnih enot ni bil tako globok, kot bi si mislili od prvih znakov. Izbira nadgradenj za enote in voditelje se na primer zmanjša na izboljšane meče ali izboljšan oklep. Ne želijo poudarjati duha obdobja, kar bi bilo na splošno odlično, in ne dodajajo prave strateške raznolikosti. Tudi z generalskim spremstvom ne gre vse gladko. To je nekaj podobnega spremljevalnim likom, ki dodajajo bonuse, a jih je po nekaj zavojih toliko, da se zdijo balast in ne dragocena nagrada.

Zdaj spet izvajam igro in se igram s svojimi rešitvami. Želim ustvariti keltski imperij, pripravljen na hiter prevzem Rima. Na strateški ravni se računalniški nasprotniki obnašajo učinkovito in zanimivo ter ustvarjajo malo verjetne scenarije in nepričakovana zavezništva. Svet je postal presenetljivo nestanoviten, čeprav so se čakalne dobe med vrstami zaradi težkih političnih razmer podaljšale.

Ker igram brez opaznih napak (večji popravek, ki je izšel čez vikend, je odpravil dve večji težavi, na katere sem naletel, vendar se na spletu govori o drugih), sem hitro ugotovil, da sem se zaljubil v igro. Šele kasneje, ko se malo oddaljim od nje, začnem dvomiti v svoje občutke. Borbe izgledajo čudovito, dovolj svetle, da si zaslužijo največjo pohvalo, v njihovi sredini in na koncu pa je dovolj zanimivih trenutkov, da lahko vzdržimo dolgočasen začetek. Ampak še vedno začetnih fazah bitke so monotone in posledično brez vsebine.

Če bi bil Rim II gladiator, bi vstopil v areno z ognjemeti in trobentami. V najlepšem oklepu, kar jih je svet videl, bi bil videti obetaven, veličina bi mu bila usojena sama. Pozneje, ko je premagal veliko nasprotnikov, bi še vedno padel in zadnji sovražnik bi mu prinesel meč do grla. Ob pogledu na to bi le najokrutnejši vladar položil prst dol. Vse njegove zmage so bile zaslužene, a človek ne more mimo misli, da če njegov oklep ne bi bil tako bogat, lažji in prožnejši, morda ne bi izgubil proti nikomur.

Datum izdaje: 2. september 2013 Založnik: Sega Razvijalec: The Creative Assembly Zvrsti: Velika strategija / Platforme za več igralcev: PC Uvrstitev: 103 Uredniška ocena: 70 %

Se splača igrati? (glede na ocene bralcev)

kako igraš + 4 (5 pozitivnih / 1 negativnih)

Tukaj so, Jezdeci apokalipse. štiri? Spusti. Na stotisoče jih je in množijo se hitreje, kot jih vaši sužnji uspejo pospraviti po gospodarjevi orgiji. Ko zjutraj popijete prvi kozarec vina, ducat drugih Jezdecev apokalipse skoči v sedlo in se veseli, da bodo vdrli v vašo vilo, pobili služabnike, vas živega razčetverili in zažgali celotno hišo za slavo nebes. Kajti streha, ki je ni mogoče zviti in spraviti v voziček, je streha groba, v grobu pa živijo izključno mrtvi.

Približno takšnim zloveščim napovedim je verjetno prisluhnilo cesarsko rimsko plemstvo, ki se je sončilo v razkošju, ob koncu 4. stoletja naše nemirne dobe. Takrat se začne.

Zrak je bil napolnjen z dimom in krvjo

Totalna vojna: Atila ni postala "poimenovani" del serije, saj so kampanje temeljile od in do na dogodivščine pretkanega Korzičana. Atila navdihnjena z drugo stranjo v zgodovini serije totalna vojna- dodatek Barbarska invazija, in celo posvečen istemu obdobju, ki je napovedovalo eno najbolj črnih nočnih mor civiliziranega sveta. Samo tu se je ta doba pokazala v vsem svojem minljivem sijaju. In to z vso skromnostjo vizualnih sredstev.

Majhen kup na levi je tabor Hunov. Poleg proizvodnih funkcij je koristen v tem, da enote v njem ne trpijo zaradi vremenskih sprememb. Tudi pred zmrzaljo!

Toda najbolj opazna razlika od Rim 2- umetniški. Ujame oko že z uvodnega zaslona v glavnem meniju: na ozadju rdečega sijaja oddaljenega plamena skačejo neskončne horde, igra militantna mongolska glasba. Demonizacija v mesu, čeprav so Huni, povzročitelji velikega preseljevanja narodov, Evropo pahnili v temo »temnega veka« ne iz okultnih razlogov. Toda koga briga, ko se svet sesuje?

Vsaka izmed igralnih frakcij je bila opremljena z otožnim uvodom, kjer je igralca opozorjeno: tovariš, bliža se ura obračuna prostih dni. Ali obratno - gorijo Večno mesto Poteptajmo posevke! Na zemljevidu kampanje so barve zbledele, prevladujeta rdeča in črna, povsod plamti ogenj kot simbol brezobzirne drobilne moči. Ogenj pisano požira dežele, ki ste se jih odločili popolnoma uničiti. Meje območja agresije okoli vojske so označene s plešočimi plameni.

V bitki so ognji prostranstvo. Lokostrelci z ognjenimi puščicami ne sežgejo samo sovražnikov pod ognjem, ne le hiš in hlevov - celo drevesa v gozdu, kjer se skrivajo strelci, bodo zagorela od puščic, ki letijo skozi listje.

Oko se ne bo veselilo! V dinamiki je ogenj še bolj impresiven. In zelo uporabno, mimogrede, če ne želite pustiti potencialnih sovražnikov zadaj.

Hkrati pa želeno razpoloženje še vedno ni doseženo z uspehom, na katerega so upali razvijalci. Deloma - zaradi previdnosti umetnikov, ki si niso upali iti proti realnosti in na primer dodati škrlatne tone nebu. Deloma - ker je igra bolj zapletena kot običajno, vendar le zaradi napačnih lastnosti Totalna vojna: Atila ki se je sploh oglaševalo.

Moje ime je Horde

V ospredju v delovanju novega totalna vojna- seveda propadajoče Zahodno rimsko cesarstvo in njegovi sovražniki, pleme Hunov, ki je prišlo iz Mongolije. Bizanc bo imel čas za naftalin in padel šele v 15. stoletju, raznorazni Franki, Sasi, Goti so le plesalka za Atilovo ljudstvo, vzhodni imperij Sasanidov pa je zamudil vso zabavo in ga je šlo požreti. bodoči arabski kalifat.

Zato se Rim in Huni igrajo povsem drugače kot prej.

Leta 395 je večno mesto posedovalo skoraj vso Evropo, razen Skandinavije, severne Nemčije in ozemlja bodoče Škotske in Irske. Toda veličina Rima je krhka: neoprani divjaki z vseh strani preizkušajo meje na zob, nekdo pa grize imperij od znotraj. Rimska vojska je majhna, dohodki so zanemarljivi, priljubljenost senata in samega Cezarja v regijah pada. Elita je razklana, nadzor se izmika ... skratka, igranje za Rim se bo spremenilo v boleč boj s pravili zgodovine. Imejte le čas, da se borite proti barbarom, se umaknete v globine posesti in mrzlično preštejete denarije, s srhom predvidevate stroške zalog.



konvencije zdaj še bolj jasno, vendar je v gneči težko ločiti pehoto od suličarjev.

Frakcijo Hunov je težko ne toliko obvladovati kot razumeti. Stepski nomadi so res nomadi, nimajo mest, ne morejo pa jih zavzeti. Ker drhal! Pravzaprav je bil ta trik že uporabljen v Barbarska invazija, in v Atila samo malo spremenjeno.

Vsaka vojska Hunov (pa tudi drugih nomadov) služi kot mobilno mesto, kjer se zbirajo jurte za različne namene in urijo hunske horde. Da bodo funkcije "parkiranja" delovale, bo morala drhal utaboriti. Da bi to naredili, bi morali obdržati četrtino točk gibanja vojske: torej napredovati tri četrtine poti - in postaviti šotore.

Hkrati se pojavi veliko malenkosti, ki niso mogle priti v vidno polje. Torej na istem območju ni mogoče hkrati zadržati več hordov: prepirajo se in prejemajo močne globe za že tako skromen dohodek in jedo prekomerno. Bolje je držati horde na razdalji in jih pripeljati v konjeniško pest samo za množične bitke.

Kar zadeva dohodek, je standardni dohodek od gradnje vedno višji, ko je drhal utaborjena. Številni dohodki so ji nedosegljivi: od trgovine npr. Metoda zaslužka, ki jo priporoča igra - napadi na vsako malenkost z zahtevo po poklonu - deluje slabo: poklon je smešen, komaj zadostuje za potovanje, pritoki pa si prizadevajo skleniti zavezništvo z vašimi sovražniki in znova začeti vojno. Potrebne so dragocene poteze, viri in ljudje, da jih znova pregovarjamo.

Bližnji boj se vedno spremeni v smetišče. To je še posebej nevarno za konjenico, ki jo bodo v hipu razstavili za drobovino, takoj ko se bo ustavila.

Vojaška doktrina Hunov je popoln konjeniški fetišizem. Lokostrelci, mečevalci: zakaj bi zavirali pehoto, če obstaja okretna konjenica? Zato so bitke v imenu Hunov zahtevne za fine motorične sposobnosti. Teci, daj nekaj udarcev, beži; skoči noter, žvenketajo rezila in odgalopirajo stran, spuščajoč gnoj. Tudi majhne vasi postanejo pokopališče za majhne hunske sile, ker se ni kam obrniti, sovražnik pa ima veliko priložnosti, da uredi smetišče in ustavi dejanja konjenice. Žalostno bomo molčali o obleganju: več kot ena četa konjenikov je našla svojo neumno smrt pred vrati.

Igra za Hune je morda tako intenzivna kot za rimski imperij, vendar veliko bolj mobilna, prilagodljiva in večvariantna. Če hočete - hitite na Kavkaz, udarite glave s Sassanidi, če želite - grizite bizantinske trgovce, če želite - huligan v galskih gozdovih. Za Hune bo povsod enako težko, za nas pa enako zanimivo.

Kdo se bo spomnil starega

Nekaj ​​v Totalna vojna: Atila vrnil po nujnem nasvetu javnosti (oboževalci so preprosto zbili oceno na Metacritic). Na primer družinsko drevo. Zdaj je več razburjenja z notranjo politiko, promocija pravih ljudi in preganjanje nepotrebnih je postala rutina.

Podobne dileme se boste znašle tudi pred vami, če vam je všeč pot spletk in karierizma. Nabor dejanj ni bogat, so pa posledice za elito velike.

Bolezni in epidemije so se vrnile v novi obliki: zdaj ne padajo na vas "po volji bogov", temveč so neposredna in logična posledica slabih sanitarnih razmer in visokega onesnaženja. Na primer, dobre delavnice in naseljena urbana središča ustvarjajo vedno več smeti in odplak, vodnjaki, pa tudi jarki in druga primitivna sredstva za odvajanje odplak bodo koristni za njihovo nevtralizacijo. Še en glavobol.

Profesionalna rast poveljnikov je zdaj izražena s polnopravnim drevesom veščin (vojske so dobile enako veselje na voljo). Med ugodnostmi so tako redna povečanja gorečnosti, prestiža in zvitosti kot tudi odstotna povečanja vseh parametrov, pa naj bo to vzdrževanje konjeniških enot ali hitrost gibanja na zemljevidu kampanje. Res je, da so ti bonusi neumno porazdeljeni po drevesu in bo treba vzeti nekaj dodatnih ugodnosti, da prideš do bolj uporabnih stvari.

Družinsko drevo je bolj kot vračilo starega dolga kot velikodušno darilo. Komu nezakonski otroci?

A kar se tiče obljubljenih brutalnih uličnih bojev z barikadami in drobljenjem na trgih, se ni zraslo. To pomeni, da formalno obstajajo barikade v igri, dovoljeno jih je zgraditi, vendar ne toliko, da bi popravili potek sovražnih čet. In ulic je morda preveč, da bi iz njih naredili zvit labirint.

A vseeno so se pravila obleganja nekoliko spremenila: blokada mesta je izgubila smisel, saj traja deset ali celo vseh dvajset potez. Pomoč vam bo pojedla vso plešavost, dokler se meščani končno ne predajo in se vojaške vrste opazno redčijo.

The Creative Assembly je studio, ki izdeluje izjemno polnokrvne izdelke. Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval 2: Total War - vse te mojstrske igre so trdno zasidrane v srcih igralcev. S takim portfeljem so morali avtorji ustvariti genialno strategijo. Moral bi biti in ustvarjen!

Pošlji

Ustvarjalna skupščina - studio, ki izdeluje izjemno čistokrvne izdelke. , - vsetemojstrovinaigretrdnopojedenvsrcaigričarji. S takim portfeljem so morali avtorji ustvariti preprosto briljantno strategijo, vsaj vredno biti v vrstah te elite. Takoj pogledamo oceno in šele nato preberemo članek ...

Žametna revolucija

Najprej želim opozoriti na spremenjeno okolje, ki je "odletelo" v 18.-19. stoletju, v času kolonizacije, v času revolucij, jadralne flote, tehnoloških odkritij in velikih osvajanj. V primerjavi z lestvico se je lestvica resno povečala, prejšnji zemljevid je varno odšel na odlagališče in dal celotni materi Zemlji prostor za potepanje. Seveda ne dosegajo lestvice, a nihče jim ni želel vzeti kosa kruha Sid Meier. Ko kampanja napreduje, nas »nahrani« dobro znane zgodovinske dogodke, kot je ameriški boj za neodvisnost ali industrijska revolucija, ki je prav dobro izvedena.


Ustvarjalna skupščina , če smo iskreni, so poskrbeli za pravi praznik za vse stratege. Končno je tu še kotiček, kjer lahko sprožiš pravo nevihto možganov. Tukaj imate sistem diplomacije in mednarodno trgovino (ki se je verjetno potrojila), politiko in gradbeništvo in seveda epske bitke. Tako lahko na primer manipuliramo s sosednjimi državami in jih nasprotujemo drug drugemu, da bi zadovoljili svojega ljubljenega. Računalniški vojvode delujejo po standardni shemi in ubogajo najmočnejšega, podpisujejo mirovne sporazume samo z "obetavnimi" kolegi, v primeru slabega vojnega stanja pa se z veseljem pridružijo vrstam našega zavezništva.


Mesta so odšla na počitnice in se umaknila prestolnicam ter pomembnim strateškim točkam, kot so metropole in pristanišča. Toda avtorji niso dovolili, da bi prosta zemljišča ostala brez nadzora in dovolili igralcu, da jih naseli s svojimi ljudmi. Mimogrede, veliko pozornosti se posveča razvoju in kolonizaciji novih dežel.


Zanimivo in izredno logično zgrajen gospodarski sistem, zlasti – trgovina. Ne morete proizvajati popolnoma ničesar za prodajo in pozabiti na izvoz, če imate močno floto, ki je sposobna zaščititi pomorske poti. In če se na primer njive mastijo od posejanih žit in so skladišča polna blaga - to še ni znak debelih vreč zlatnikov. Igralci, ki so opravili "", se morajo zavedati, da trgovska karavana ne pluje vedno do cilja, če zraven ni "strehe".


Piastre-r-r-ry

Igranje je na splošno opazno "debelo" in je postalo veliko večje. Toda bitke se niso veliko spremenile in kažejo svojo nekdanjo zabavo, obseg in veliko taktičnih formacij. Uporaba lestvice iger se lahko postavi kot božji dar za žanr. Odredi se skrivajo v gozdni goščavi in ​​čakajo na pravi trenutek za napad. Na splošno so različni objekti, kot so koče ali mlini, odlični kot zatočišča. Enote se odzivajo tudi na vremenske razmere: v dežju se puščice trudijo zgrešiti, vozila pa se nočejo pravilno kotaliti po polju.


Oh morja! Oh oceani! Ja, seveda, pomorske bitke so najboljša stvar v . Težko se je celo spomniti, kje so še bitke na vodi tako zasvojile. Verjetno nikjer. Trki ladij se spremenijo v enotno dejanje z vsemi posledičnimi posledicami. Jambori so polomljeni, jadra raztrgana, topovske krogle preluknjajo trupe in ubogi mornarji se znajdejo v morskih globinah. Vse to dogajanje spremljajo osupljivi učinki eksplozij in ognja, ki se širi po krovu. In kaj se zgodi med splavom! ..


Pravzaprav ne samo mehaniki vodijo morske bitke. Lokalni motor riše osupljive pokrajine, ki razkrivajo svoj polni potencial v odprtih vodnih prostorih. Tega ne boste našli v nobenem Corsairu in drugih simulatorjih filibusterjev. In najbolj veličasten zvočni posnetek le dopolnjuje že tako harmonično sliko "kruha in cirkusov".


Brez petih sekund briljantna igra, ki bo zavzela častno mesto v zbirki vsakega stratega in vas ne bo izpustila še mnogo, mnogo tednov. V njem je vse odlično implementirano: od zunanje lupine do resnih idej vojaškega vodstva.

p. S. V času pisanja tega članka so razvijalci napovedali začetek dela na posodobitvi, ki bo omogočila dokončanje kampanje v večigralskem načinu z dvema igralcema.

V dobi nastajanja totalna vojna je veljal za čisto "enotno" serijo. Danes si je nemogoče predstavljati brez načina za več igralcev. Na stotine (če ne na tisoče) spletnih igralcev vsak dan dokazuje svojo superiornost drug drugemu in se preprosto zabava. Kajti najbolj inteligenten in napreden AI še ni enak človeku. Ko okusite užitek premagovanja živega sovražnika, ga ne boste zamenjali za nič.

Zakrpana vojna

Vse se je začelo zelo žalostno. Po odhodu Imperij le lenuh je ni hotel brcati zaradi lukenj v tehtnici, beseda "motor" med generali pa je bila najbolj nesramna kletvica. Razvijalci se niso pretvarjali, da je bilo to mišljeno. Obliži so odrezali odvečne okončine "črpanih" enot, ljudje so se počasi ustalili, celo razvili lastno subkulturo, zahvaljujoč kateri se lahko ob igranju "4 na 4" v neznani družbi dobro zabavate.

Posebej priljubljene so bitke na prostem. Preden odkrijete generalsko štafeto, preverite, katero zgodovinsko obdobje si je izbral "gostitelj". Če je "zgodaj", potem se tukaj ni treba zadrževati. Majhno število enot in pomanjkanje salvo ognja izenačujeta taktiko. V "poznih" možnostih je veliko več. Idealen nabor vojaškega voditelja: šest do sedem enot linijske pehote, enako število ostrostrelcev plus konjenica ali puške – odvisno od želenega sloga.

Ne poskušajte objeti neizmernosti in poganjajte vse enote pod zastavo brez izjeme. Vendar se tudi ne smete zanašati samo na eno osebo. AT Imperij nepremagljivih zmajev ni in dva ducata minometov ne zmoreta več pokositi polovice vojske. Izjemno nizka natančnost, dolgi časi ponovnega polnjenja in nezanesljivo strelivo, ki pogosto eksplodira v zraku, zmanjšajo število žrtev. Širok "miren" del je še en argument "proti". Dovolj je, da se približate sovražniku, in ste varni. V ekipnih dirkah, kjer je fronta zelo raztegnjena, bi zaveznike lahko pokrivali s čudežnimi topovi, a jih obravnavajo s predsodki. "Brez minometov!", "Samo konjsko topništvo!" znaki kričijo. Lastnik je gospod, čeprav strah pred "strašno imbo" nima podlage.

Lahki dragoni so razglašeni za junake sodobnega časa - konjene puščice, ki zadenejo le malo dlje od navadne pehote. Prav ta »majhnost« se je na koncu izkazala za usodno. Galopirali so navzgor, izstrelili odbojko in, ne da bi čakali na povračilo, izstopili - vse se zdi preprosto, a brez dobrih veščin mikroupravljanja se ne smete vmešavati.

Igra za več igralcev Imperij To sta dve igri hkrati. Ko obvladate mušketo in sabljo, se težko hitro spopadete s kavljem. Morske bitke zahtevajo spretnost in vzdržljivost. Poznavalci Pirati Sida Meyerja! v nekaj minutah se bodo poglobili v osnove, toda obilica odtenkov vam bo nabijala glavo. Pri zbiranju flotile natančno preučite značilnosti delovanja. Hitrost, moč trupa, število pušk, posadka - tukaj ni malenkosti. »Gusarski« dvoboji, kjer vsak poveljuje eni ladji, so dokazali, da drago ne pomeni najboljše.

Jadra, ki plapolajo v vetru, in pljuskanje valov na krovu nakazujejo, da je pripravljalna faza končana. Ali želite napasti s tradicionalnimi metodami ali najprej zdrobiti špalete z nožki? Imobilizirano ladjo je mogoče previdno ustreliti ali ujeti. Tekme "4 na 4" se ne more imenovati drugače kot "meso". Ko naokoli kroži skoraj sto ladij vseh oblik in velikosti, ni časa za naklapanje. Na tem ozadju je celo bitka pri Trafalgarju videti zbledela.

Kino ni za vsakogar

Sistem ocenjevanja nagrajuje vztrajne igralce. Točke se podeljujejo po zapleteni shemi: za norčevanje začetnika boste dobili drobtine, skalpiranje "očka" pa bo prineslo soliden jackpot. Škoda, da avtorji teme niso razvili. Naslovi, medalje, rekordi - v Imperij to ni. in glasovni klepet preveč. Preživeti morate primitivno besedilno polje ali namestiti TeamSpeak.

Tujci so bili napad in obramba utrdbe - dve polovici načina "obleganja". Razlogi so taktične omejitve. Konstrukcije so nesmiselne, od strelcev - "tovornjakov" in uporabnih konj - kot iz Paname pri -20 °C. Veliko je odvisno od tega, katere čete ima agresor raje. Recimo, da se je odločil bombardirati trdnjavo od daleč. Brez minometov ali raketometov se ne boste mogli odzvati in boste prisiljeni umakniti vojake pod ognjem in se reorganizirati, kar je enako porazu. Naslednjič, ko ste porabili veliko denarja za topništvo in je zlobnež namesto lagodnega obleganja sprožil veliko ofenzivo. Spet neuspeh! Gost, ki je seznanjen s temi lastnostmi, bo takoj pobegnil, zavedajoč se, kam so ga pripeljali.

Kampanje za več igralcev bodo prav tako ostale del elite. Ko prejmete kodo na spletnem mestu, jo vnesite v odjemalca Steam in v meni Imperij pojavi se poseben zavihek. Čestitamo, pravkar ste se pridružili vrstam beta preizkuševalcev! »Temu pravimo »beta«, je polna različica,« je priznal Jack Lusted iz The Creative Assembly. "Gre za to, da česa takega še nismo storili in smo morali ljudi nekako opozoriti, da bi lahko med potekom igre naleteli na težave."

"Vodja enote" ni lagal - nepopolnosti bodo pripeljale do histerije tistega, ki pogleda v prepovedano območje. Odsotnost je le prvi znak. Kasneje se izkaže, da DLC pri nas ne deluje, najbolj vztrajne pa pokonča "težka konjenica". Dlje ko igrate, večja je verjetnost desinhronizacije, zrušitev in drugih presenečenj. Tukaj je moj najljubši: oba udeleženca izbereta "samodejni boj", oba zmagata in ... se razpršita v vzporedna vesolja. Če želite odpraviti anomalijo, morate svojemu partnerju poslati »shranjevanje« in znova zagnati (žal, ne pomaga vedno). Pravi navijači bodo vse prestali, a svetujem, da najprej premislite.

V redkih trenutkih, ko se enice in ničle dobro obnašajo, pravljica o kateri smo sanjali. Polna igra proti osebi na globalni zemljevid z možnostjo, da se osebno vključite v vse pretepe (vključno z zamenjavo neumnega AI) - kot totalna vojna ne še! Uradni prvenec načina bo potekal v

"Imba" - okrajšava za "neravnovesje" (prevedeno iz angleščine - neravnovesje); premočna enota ali nekakšna taktika, s katero "slab" igralec zlahka premaga "dobrega".

Pogost izraz za "fino" podrobno poveljevanje svojih enot. Mikroupravljanje vam omogoča, da povečate učinek uporabe določenih enot ali taktik, vendar od igralca zahteva posebne veščine in izkušnje.