Ceh tatov 1. TES V Predstavitev nalog Ceha tatov Kaj najti v Mercerjevi hiši

Ena najmočnejših organizacij v Skyrimu je Ceh tatov. Njeni privrženci raje nenehno ostajajo v senci in od tam skrivaj in neopazno izvajajo svoja temna dejanja. Kljub temu bo imel Dovahkiin priložnost, da se pridruži slavnemu cehu in za to celo prejme določene privilegije.

Preden bo glavni lik postal del tatovske elite, bo moral opraviti vrsto nalog. Skoraj vsi ne bodo povzročali težav, obstaja pa eden, ob katerem se bodo spotili tudi veterani Skyrima. "Pursuit" je ime tega iskanja in prav o tem bo govora v članku.

Začetek verige

Najprej mora Dovahkiin v Riften. To mesto je znano po svojih spretnih pridelovalcih medice in se nahaja v jugovzhodnem delu kraljestva Skyrim. Ceh tatov se je iz sebi znanih razlogov odločil tukaj postaviti svoj sedež in ga skrbno skriti v kanalizacijsko omrežje.

Za začetek prve od nalog v verigi se mora junak le sprehoditi skozi mestno tržnico. Tam bo k njemu pristopil predstavnik bratovščine tatov po imenu Brynjolf in mu ponudil majhen posel. Njegovo bistvo je ukrasti prstan in ga podtakniti lokalnemu trgovcu, za kar bo slednji vržen v zapor.

Po tem bo moral Dovahkiin izterjati dolgove od lokalnih poslovnežev, se infiltrirati na posestvo, sodelovati v obračunih med proizvajalci medice in opraviti druge naloge, ki mu jih bo dal Ceh tatov. Naloga "Zasledovanje" bo na voljo proti koncu verige. Čas je, da se o tem pogovorimo podrobneje.

Mimo iskanja

Tako je Dovahkiin pomagal Karliah pridobiti dokaze o njeni nedolžnosti, nakar ga je tat povabil na srečanje v gostilni Wild Flask. Na tej točki se začne naloga Skyrim "Pursuit". Ko prispe na kraj, mora junak prepričati Brynjolfa, da odpre cehovski trezor in se prepriča, da je prazen.

Zdaj mora Dovahkiin oditi na posestvo Riftweald in ugotoviti, kaj je Mercer naredil s plenom. Težava je v tem, da hišo straži neki Wald. Stražarja je mogoče ubiti ali prepričati, da preda ključ posestva in zapusti ozemlje. Tako ali drugače bo pot do posestva odprta in junaku ne bo preostalo drugega, kot da gre tja.

Ko ste v hiši, morate najprej pregledati sumljivo omaro v prvem nadstropju. Za njim bo skrivni prehod, ki bo junaka pripeljal do skrivne sobe. Tukaj na mizi so Mercerjevi načrti, ki jih mora Dovahkiin odnesti Brynjolfu, da dokonča nalogo.

Nekaj ​​jih je uporabni nasveti, s katerim boste lažje opravili nalogo »Zasledovanje«. "Skyrim", prehod glavnega zgodba ki naj bi vas naučil, da je vsako situacijo v igri mogoče rešiti na več načinov, in tokrat ne odstopa od svoje tradicije. Tako na primer Walda, ki straži posestvo, ni mogoče le ubiti, ampak tudi prepričati, da zapusti svoje mesto. In to lahko storite na dva načina:

  • Če ima junak visoko sposobnost govora, lahko prevara Valda in mu pove, da ga Mercer čaka v Markathu. Čuvar bo dal ključ in šel domov.
  • Od Vexa lahko izveste, da Wald dolguje denar Mavenu. Slednji se bo strinjal, da bo stražarju oprostil, vendar bo za to zahteval dvoumno pero. Najdete ga na dnu jezera blizu Riftena.

Poleg tega boste za mnoge ključavnice na Mercerjevem posestvu potrebovali strokovno raven spretnosti oddiranja ključavnic. Če izboljšate to spretnost, lahko najdete več dragocenih predmetov.

Napake

Med Skyrim "Pursuit" lahko naletite na več neprijetnih napak:

  • Karla sploh ne želi iti v gostilno in zato se iskanje tam ustavi. Se odloča ta problem s pomočjo konzolni ukaz Setstage tg07 20. Teleportirala bo porednega tatu na dogovorjeno mesto, vi pa lahko mirno nadaljujete z dokončanjem naloge.
  • Če ste obiskali Mercerjevo posestvo in od tam vzeli načrte, preden ste začeli z nalogo Pursuit, bo naloga prisluškovana in njena dokončanje bo postalo nemogoče. Stanje bosta popravila ukaza Setstage tg07 10 (zagnal nalogo) in Setstage tg07 60 (vrnil načrte na mizo v posestvu).

Nadaljevanje verige nalog

Dovahkiin lahko, če želi, še naprej izvaja ukaze Ceha tatov in sprejema odločitve, ki bodo na koncu vplivale na celoten Skyrim. "Pursuit" je ena najpomembnejših nalog v verigi, vendar daleč od zadnje. Po njegovem zaključku junak ne bo moral samo rešiti prepirov tatov in se pridružiti skrivnostnemu kultu, temveč tudi pridobiti eno od moči temne boginje Nocturnal.

Mimogrede, v določenih okoliščinah lahko Dragonborn celo vodi Ceh tatov in ga vrne nekdanja veličina. Za to bo prejel odličen oklep, amulet, ki nadomešča veščino govora, in seveda ključ do skrinje z zakladom. Na splošno naloge tatov niso zanimive samo zaradi njihovega načrta, ampak lahko prinesejo tudi dober dobiček.

Zemljevid Načrti okrožje Razpoka Naselje Riften Cone Bitja Razbojnik Znaki Wald Naloge Waldov dolg, Zasledovanje, Tatove dogodivščine (izvir. Dvorec Riftweald) - gradnja v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Koda lokacije:

RiftenMercerFreyHouse

Opis

Dvorec "Riftveld"- dom Mercerja Freya, vodje Ceha tatov v Riftnu.

Ko bo mogoče vstopiti skozi zadnji vhod na dvorišču, boste morali mimo Walda, čuvaja hiše Mercerja Freya, lastnika edinega ključa posestva. Ta ključ lahko dobite na več načinov:

  • pomagajte Waldu z njegovim Mavenovim dolgom, nato bo dal ključ in zapustil posestvo;
  • preprosto ga ubijte in vzemite ključ iz njegovega telesa (globa ne bo sledila);
  • z razvito veščino »Zgovornost«, če poskus ustrahovanja ne uspe, bo na voljo možnost s prepričevanjem, če deluje, bo Wald predal ključ in zapustil posestvo;
  • ukrasti ključ.

Slednji način je težko izvedljiv, saj Wald po zlomu ključavnice vrat na dvorišču in vstopu na zunanje ozemlje hiše postane agresiven do protagonista in ga napade. Če izberete prvo ali tretjo metodo, počakajte na Walda pri vratih (nenehno se premika), tam lahko komunicirate z njim.

Dvorišče

Vsa vrata, ki vodijo na posestvo, so od znotraj zapahnjena in zabita z deskami (razen enih), v hišo pa lahko pridete le skozi vrata, ki se nahajajo na balkonu drugega nadstropja na dvorišču. Pod balkonom je poseben mehanizem, ki bi ga morali streljati; spusti se klančina, po kateri lahko pridete do želenih vrat. Tu pride prav Waldov ključ.

V notranjosti se boste morali znebiti treh razbojnikov, preden začnete raziskovati prostore. Posode in raznovrstne hrane je na posestvu veliko, hiša pa je vseeno videti precej prazna – na večini polic ni ničesar. V enem od nadstropij, takoj nasproti stopnic, stoji kip Dibelle.

V pritličju je soba, kjer je na mizi napis »Lastniku posestva«. V isti sobi je "Sumljiva omara", znotraj katere je skrita lažna plošča. Ta omara je vhod v tajni brlog Mercerja Freya. To je kratek prehod skozi kanalizacijo, kot jo lahko vidimo v Podganji luknji. Polnjeno je različne pasti, obstaja ena skrinja z izravnano vsebino.

Na koncu hodnika je majhna soba. Tukaj si lahko ogledate dwemersko skrinjo, pogrebno žaro in vitrino (raven strokovnega gradu), v kateri leži edinstveno orožje, Cooler, na policah pa je več knjig. Obstaja skleda z dragih kamnov in zlati okraski (vsakih deset igralnih dni se posodablja notranjost lokacije, vključno z vsebino sklede), doprsni kip Sive lisice in učbenik "Občudovalec rdeče kuhinje"; tam je tudi opomba »Najlepša hvala«, naslovljena na neki M (očitno sam Mercer Frey), glavni namen obiska lokacije pa so Mercerjevi načrti.

Brlog Mercerja Freya

Posestvo lahko zapustite tam, nedaleč od te sobe je izhod v oboke Rat Hole.

  • Do posestva lahko pridete pred nalogo, na primer tako, da skočite na streho templja Mara, od tam na streho hiše Mercerja Freya in nato na balkon z zahtevanimi vrati (težavnost gradu je "Strokovnjak"), če pa notri vzamete nekaj predmetov iskanja, je to polno hroščev.
  • V svetu Skyrim ste lahko zagovornik šibkih in revnih ali zlobnež in tat. Thieves Guild je namenjen prav slednji vlogi.

    Kako se pridružiti Cehu tatov?

    The Thieves Guild je eden redkih cehov v Skyrimu, ki se mu ne morete preprosto pridružiti pravemu NPC-ju.

    Če se želite pridružiti cehu tatov, morate opraviti dve "uvodni" nalogi. Gremo v Riften in tam najdemo Brynjolfa. Našel sem ga v gostilni, čeprav bi lahko bil tudi drugje.

    Takoj, ko ga srečate, bo sam začel dialog in ponudil "posel".

    Naključno srečanje

    Bistvo naloge je oropati enega trgovca in umestiti drugega. Za plačilo, seveda.

    Pojdite na trg in tam poiščite Brynjolfa (če je noč, boste morali počakati do jutra). Povejte mu, da ste pripravljeni. Začel bo oglaševati svoj novi "izdelek", tako da se bodo vsi odpočili od dela in se zbrali okoli njega. Vaš cilj so žepi, ključ iz kuščarjevih žepov in njegov števec (sprva sem mislil, da je njegov števec hiša, v resnici je preprost števec na tržnici.

    Majhen napotek o žeparstvu:

    • da se prikaže možnost kraje, morate vnesti skrivno držo (Ctrl);
    • možnost kraje se preverja za vsak predmet posebej, zato vzemite le tisto, kar potrebujete;
    • če je vaša sposobnost kraje nizka, shranite pred krajo, da lahko znova naložite v primeru neuspeha.

    Lahko vzamete karkoli, glavna stvar je, da vzamete prstan. Zdaj morate ta prstan nadeti nekomu drugemu (sem pozabil njegovo ime, odprite revijo - tam bo napisano komu). Predmet se postavi na enak način, kot je ukraden.

    Po uspešni operaciji počakajte, da Brynjolf konča, in če se še vedno ne umiri, vstopite in izstopite iz katere koli zgradbe. Nato se pogovorite z njim, povejte mu, da je vse narejeno, in prejmite nagrado.

    Zanesljiva streha

    Ponovno se pogovorite z Brynjolfom. Rekel bo, da ima rad pametne in spretne fante, kot si ti. In rekel bo, da vas bo sprejel v svoj ceh, če opravite še eno nalogo.

    Opomba: to nalogo vam lahko da takoj ali pa vas pošlje stran, subtilno namiguje, da morate najti primeren kraj - tak kraj je iz "štaba" v ječah pod mestom, tam je bil, v mojem primeru, da je dal drugo nalogo:

    Sestoji iz dejstva, da morate dobiti dolg od treh ljudi. Še več, najpomembnejša stvar, kot se izkaže, ni denar. Treba je, da ljudje razumejo, da je treba upoštevati ceh tatov. Edino pravilo je, da morajo žrtve preživeti.

    Navodila za izbijanje denarja:

    • Kirava. Denarja ne boste mogli dobiti neposredno; pogovoriti se morate z Argoncem Talen-Jayem in ga prepričati, da vpliva na Kirava. Ne bo ji želel nič slabega in bo našel miren način, da jo prepriča;
    • Helga. Njena slabost je njen najljubši kip. Poiščite kip v njeni gostilni in ga ukradite. Nato se pogovorite s Helgo in ji zagrozite, da jo boste zlomili, če ne bo dala denarja;
    • Bercy. Če se želite dotakniti Bersijevega živca, boste morali razbiti njegovo najljubšo vazo. Dolgo bo kričal, potem pa bo vseeno vrnil dolg.

    Vrnemo se k Brynjolfu, se pogovorimo o uspešno opravljeni nalogi in dobrodošli v cehu tatov!

    Seznam članov Ceha tatov

    Primarni:

    Mercer Frey Vodja Ceha tatov

    Brynjolf nas sprejme v ceh, v bistvu Mercerjev namestnik.

    Vex mojster ključavničar, daje male pogodbe

    Delvin Malory daje majhne pogodbe, kupuje vrsto edinstvenih zanimivih stvari

    Tonilla kupec ukradenega blaga

    Varnostnik grobarja

    Natakar Vekel Warrior

    manjše:

    Jasnost

    Daje: Brynjolf
    Namen naloge: Kaznovati Aringolfa

    torej. Naša prva naloga v Cehu tatov. Priti morate na posestvo nekega Aringolfa, oropati sef in zažgati tri panje. Zdelo bi se kot nič. V resnici je, kot ponavadi, ulov. In to je v tem, da Aringolfovo stražo sestavljajo plačanci. Ni ravno dobra novica. Morda lahko nekako na skrivaj vstopite? Ja lahko. Pogovarjamo se z "malo Vexy". Povedala nam bo, da lahko pridete na posestvo skozi kanalizacijo. Klasika žanra. Ja, ne pozabi iti v Tonillo po oklep, všeč ti bo.



    No, pa gremo. Posestvo Zlata roža nas čaka.

    Najbolje je iti ponoči, saj je manj možnosti, da vas varnostniki opazijo. In tu je naš vhod v kanalizacijo.

    Tam je vse preprosto - hodiš po hodniku, ubiješ skeeverje in prideš do stopnic. Vstani in pojdi v hišo. In tu se začne zabava. V hiši so stražarji. Večina sedi, dva ali trije hodijo. Na splošno jih ne bo težko obiti z ustreznimi veščinami prikrivanja. Toda začetniki se bodo morali potruditi. Za začetek vam svetujem, da se sprehodite po hiši in poberete vse, kar ni pribito na tla, šele nato se odpravite na varno.

    Dosežemo to rešetko.

    Tu se lahko obrnete nazaj in greste v drugo nadstropje - tam bo lastnik dvorca, ki ima ključ. Lahko pa greste dlje in sef odprete z glavnimi ključi. Izberite. Toda dobiti ključ je težje kot odpreti z glavnimi ključi. Za tiste, ki še vedno želite odpreti s ključem.

    Gremo v drugo nadstropje in vidimo to sliko:

    Zelo enostavno se je premikati, gremo skozi vrata. Gremo skozi sobo, izstopimo, gremo malo dlje in vidimo to:

    Temu se ne moreš več izogniti. Le prikradati se morate zelo počasi. In tu je presenečenje:

    Lastnik za nas zaseda neudoben položaj. Ne svetujem vam, da se pogovarjate z njim; ne boste ga mogli ubiti; ne boste mu mogli dati ključa; poleg tega bo sprožil alarm in pritekli bodo stražarji. Samo poskusite ukrasti ključ iz njegovega žepa.

    Ne glede na možnost ukrepanja pogledamo desno v hodnik, če vidimo hrbet stražarja odpremo rešetko in se prebijemo naprej, če vidimo njegov obraz počakamo, da vidimo hrbet in šele nato odpremo rešetko in se odpravimo naprej. V kleti bomo videli tega neprevidnega stražarja:

    Ne, moral bi se zamisliti, da bi stol postavil na lužo vnetljivega olja. V redu, tudi sam sem norec. Mimo njega bo izjemno težko - prostor med njim in stopnicami, po katerih se moramo povzpeti, je dobro osvetljen. Lahko poskusite priti skozi ali pa zažgete olje z ognjenim urokom. Vendar ne bo takoj umrl; moral ga bo pokončati. In potem lahko pritečeta dva paznika iz sosednje sobe. Toda z veliko sreče lahko že tečete skozi stopnice in se tam skrijete v senco. Na splošno je izbira vaša.

    Tako smo našli sef.

    Odpremo ali odpremo s ključem, vzamemo vse, kar imamo in odidemo skozi kanalizacijo ali skozi glavni vhod. Kar je bolj priročno, kajti naslednji del našega zahrbtnega načrta je vandalizem. Podžiganje panjev namreč. Skozi sprednji vhod bo po moje bližje. Previdno prečkamo mostove mimo ali čakamo na stražarje in z ognjenimi uroki zažgemo tri panje. Lepota:

    To je to, lahko gremo. Vrnemo se v zavetje (zdaj nam je na voljo skrivni prehod) in prejmemo zasluženo nagrado - 200 kovancev. Plus dejstvo, da vam je uspelo pošteno ukrasti posestvo.

    Narobe, draga

    Daje: Brynjolf
    Bistvo naloge: Pogovorite se z Maven Black-Briar in izpolnite njeno zahtevo.

    Gremo k Maven (našel sem jo v gostilni ali na ulici blizu trgovskih stojnic)

    Želi, da odstranimo njenega konkurenta, Honninga Meaderyja. Pošlje naju v Whiterun, v gostilno Poskočna kobila k meru z imenom Mallius Macius:



    Mallius nam pove, da Sabjorn pred kratkim organizira degustacijo svojega medu za kapitana straže. In smola: na njegovi meadery so se pojavili skeveri. Treba bi bilo zastrupiti in Sabjorn išče nekoga, ki bi se tega lotil. »In podganji strup in med ne gresta dobro skupaj.« Toda še vedno se morate znebiti podgan, ki jih Maven načrtuje, da prevzame meadery, ko ga Sabjorn zapusti. Kot ponavadi, vse umazano delo pade na naša ramena. No, kam iti? Gremo na meadery:

    Gremo v stavbo in se pogovorimo s Sabjornom.

    Ponudimo mu pomoč pri njegovi težavi, zahtevamo depozit (če je mogoče) in gremo v klet. Ubijamo skeeverje, Psiha po imenu Heimlin:

    (preglejte in preberite dnevnik smo spet prekrižali načrt za prevzem sveta s psiho. To postaja že rutina), v gnezdo vlijemo podganji strup in gremo do same medičine. Dodajte strup v sod z medom. No, naredil sem nekaj grdega, kar mi je prineslo veselje v srce. In v denarnico:

    Zdaj se moramo udeležiti degustacije. Poveljnik straže Whiterun bo poskusil med, a mu ne bo všeč (in komu bi bil všeč med, ki ima okus po strupu za podgane?) in bo odpeljal Sabjorna v zapor, za glavnega pa bo postavil Mallio. Srečen konec. Skoraj. Vse, kar ostane, je pregled Sabjornove sobe za razlago, kako je lahko tako hitro odprl svoj meader. Vzamemo ključ od Malliusa in gremo do Sabjornove sobe.

    Odpremo komodo, odnesemo kovance in dokument. Ampak ne hitite oditi. Vlomite druga vrata in tja odnesite dekanter Honningovega medu. Delvin vam bo zanj dal 200 kovancev in ga postavil na polico, kamor bo postavil vse zanimive predmete, ki ste jih prinesli. Gremo k Mavenu, damo dokument in kot nagrado prejmemo... Sveto orkovo bodalo.

    Hmmm...No, v redu, vsaj prodaš ga lahko.

    Gremo k Brynjolfu. Pravi, da nas Mercer Frey nujno želi videti.

    Scoundrel's Caprice

    Daje: Brynjolf
    Bistvo naloge: od kuščarja po imenu Gulum-Ai izvedeti o kupcu posestva Golden Flower

    Gremo v Solitude, v gostilno Laughing Rat in se pogovarjamo s kuščarjem.

    Poskušamo ga podkupiti in pove nam o škatli ognjenega vina v Modri ​​palači, ki si jo ena oseba zelo želi. In zato mu moramo pri tem pomagati. Težko je, da ni ničesar - v bližini te škatle ni nikogar. Prišli so, vzeli in odšli. Damo vino, v zameno pa prejmemo informacije o določeni ženski, ki je prišla v Gulum-Ay z denarnico zlata in se ponudila, da bo zastopala njene interese v enem primeru. Namreč, vzeti plačilo za posestvo Aringotu. Imena in obraza si seveda ni zapomnil. Toda ta kuščar je nekako temen. Ko končamo dialog, se nam ne mudi oditi. Sledimo mu do skladišča vzhodne cesarske družbe.

    Gremo za njim. Bodite previdni, na poti bodo stražarji. Svetujem vam, da na poti vzamete vse bakle iz nosilcev - manj je svetlobe, kar pomeni, da je manj možnosti, da vas opazijo. Tiho ubijte stražarje ali pojdite mimo, odvisno od vaših želja. Glavna stvar je, da ne delate hrupa. Mimogrede, stražarji nosijo tudi bakle, kar otežuje sledenje kuščarju.

    Pridemo do vhoda v slanovodno jamo. Tja je šel Gulum-Ai. Sledimo, a kuščar je že na nepredstavljiv način čisto na koncu, mi pa se bomo morali prebiti skozi roparje. Nadaljujte na enak način kot prej s stražarji. Pridemo do Gulum-Ai. V bližini sta dva roparja. Ni nam preostalo drugega, kot da jih ubijemo. Ubijemo, grozimo Gulum-Ayu in on nam pove o nekem tatu Karliya, ki je ubil nekdanjega vodjo ceha Gall in zdaj lovi Mercerja. Gulum-Ai ne ve, kje je, samo rekla je "šla je na začetek konca." Ne pozabite se znova pogovoriti z njim in mu povedati, da je dolžan uslugo - pojavil se bo še en kupec ukradenega blaga. Z enim od vzvodov odpremo skrivna vrata in gremo do Mercerja. Povemo mu o Karliah in »začetku konca«. Iz tega sklepa, da je Karliah odšla do ruševin, kjer je nekoč ubila Gall. In da bo šel tja z nami in jo pomagal ubiti. V redu, a najprej pojdimo k Tonilli po nagrado - zamenjavo ene od komponent oklepa za boljšo.

    Pogovor s tišino

    Daje: Mercer Frey
    Bistvo naloge: Pojdite do ruševin Snežne tančice in ubijte Karliah.

    Gremo do ruševin in tam srečamo Mercerja. Izjavlja, da je Karliah še vedno tukaj, v to je prepričan. In pusti nas naprej, sam pa nam sledi. V redu, pohiteti moramo, preden spet izgine. Približamo se vratom, opazujemo, kako jih Mercer odpira, in gremo noter. Bodite previdni - tukaj je veliko pasti in draugr. Mercer vas bo opozoril na večino pasti. Eno od besed moči lahko najdemo v svetišču:

    Pridemo do vrat, za odpiranje katerih je potreben krempelj. Ker pa nimamo kremplja, mora biti Mercer zvit in odpre vrata brez kremplja (ni tam, da bi nam povedal, kako to narediti). Vstopimo in... pademo zaradi puščice, ki je bila izstreljena v nas. Izgubimo zavest, vendar se skoraj takoj zbudimo in vidimo, da se Mercer in Karliah pogovarjata.

    Iz pogovora se izkaže, da Gallusa ni ubil Karliah, ampak Mercer! Mercer želi poslati Karliah za njim, vendar ona pobegne. A nam ne bo uspelo in tako dobimo meč v trebuh. Ampak ne bomo umrli. In ko se zbudimo, bomo pred seboj videli Karliah.

    Pove nam vse, kar smo že sami slutili. In pravi, da je bila na našo srečo njena puščica zastrupljena s posebnim paralitičnim strupom, ki je upočasnil naš srčni utrip in preprečil, da bi izkrvaveli do smrti. Hvala ji za to. V teh ruševinah je našla tudi Gallov dnevnik, ne gre samo za to, da je prišla sem. Toda dnevnik je napisan v njej neznanem jeziku, vendar ve, kdo ga lahko prevede Entir, Gallov prijatelj. K njemu moramo iti. V Winterhold.

    Potrebujemo gostilno Ledeno ognjišče.

    Enthir nam bo povedal, da je Gall vodil dnevnik v falmerskem jeziku. Izvirno, glede na to, da ga pozna le nekaj ljudi v celem Skyrimu. Sam je ne more dešifrirati, pozna pa nekoga, ki jo lahko. Colcelmo, dvorni čarovnik Jarla v Markarthu. Pojdimo tja:

    In tukaj je sam Colcelmo:

    Resnično je strokovnjak za jezik Falmer. Toda kategorično noče pokazati svojega dela. Njegovo zaupanje lahko pridobite z dokončanjem naloge ali pa ukradete ključ s podstavka za njim in se mimo stražarja pretihotapite v muzej. Mimogrede. Stražar bo tako ali tako prvič govoril z vami, tudi če ste nevidni. Prosimo, da to upoštevate. Tako smo se ne glede na pot odpravili do muzeja. Tam bodo straže in veliko svetlobe. Previdno se odpravite do vhoda v Colcelmov laboratorij. Če pa ste prepričani v svoje sposobnosti, lahko prebrskate to sobo in poiščete nekaj uporabnega ali dragega. Tam bo. V laboratoriju, na samem začetku, lahko ukradete krmilno palico pajka. Navodila v dnevniku v bližini. In tukaj je pajek:

    V laboratoriju so tudi pazniki. Lahko se pretihotapite mimo njih ali jih ubijete. Lahko pa sprožite pasti, da povzročite "nesreče". Navsezadnje so dvemerski mehanizmi stari, kdo ve, kakšne okvare se tam lahko zgodijo? V sobi, kjer sedi Aykantar, lahko sprožite tudi past - hitreje ga boste ubili. Ne pozabi pobrati kocke v tisti sobi – daj jo Delvinu.

    Iz te sobe gremo ven na balkon, od tam pa se znajdemo v stolpu Colcelmo. Skoraj je končano. V njegovi pisarni vzemite premog in zvitek papirja. Če želite pregledati njegovo pisarno za koristne stvari, je zdaj pravi čas, potem ga ne bo več tam. Gremo skozi vrata v pisarni do kamna in ga prerišemo na papir. pripravljena Ups. In tukaj je konjenica:

    Lahko počakate in se splazite mimo njih do izhoda. Lahko pa jih ubiješ. Kapitan se bo malo zadržal v prehodu - dobra priložnost, da si prereže grlo, ne da bi ga opazili. Nato bo eden stal na stopnicah, druga dva pa bosta šla gor. Hitro ga ubijemo. Nato bo eden dosegel vrh stopnic in se obrnil nazaj, drugi pa bo šel še naprej proti kamnu. Ubijemo enega, nato drugega. To je to, lahko se vrnete v Enthir v Winterhold. Gremo v klet in vidimo Karliah poleg Entirja:

    Damo mu kopirano besedilo Colcelma in začne prevajati. Izkazalo se je, da je Gall že dolgo sumil o Freyjevi zvestobi. Gall je izvedel, da Mercer vodi preveč razkošno življenje. Videti je, da je kradel cehu. Oropal ceh tatov. Ironično. Poleg tega Gall omenja, da je Mercer oskrunil neko Twilight Tomb. Karliah pravi, da je treba nakazilo nemudoma dostaviti cehu, da bodo vsi vedeli, kako slab je Mercer Frey. Toda najprej se pogovorimo z Enthirjem - povabil nas bo, da ga obiščemo na fakulteti, če želimo prodati ukradene stvari. Še en kupec. Super. Zdaj se pogovarjava s Karliyo in mozaik se postopoma oblikuje. Twilight Tomb tempelj Nocturnala, zavetnika noči in tatov. Slavčki so se zaobljubili, da bodo do zadnje kaplje krvi varovali tempelj, saj so tam shranjeni vsi njeni darovi. In še več, prek njega je v interakciji z našim svetom. In Mercer je oskrunil tempelj. Zato je padel tatovski ceh - sama Nocturnal se je obrnila stran od njih. Čim prej moramo iti v Riften in kaznovati Mercerja. Končno nam bo Karliah dal Nightingale Blade - Gallov meč:

    Zasledovanje

    Daje: Karliah.
    Bistvo naloge: Razkriti Mercerja Freya.

    Gremo v Riften, v Wild Flask in se pogovorimo s Karliah. Skupaj z njo vstopimo v ceh in pozdravijo nas Brynjolf, Vex in Delvin s toplo dobrodošlico. In vse z narisanimi rezili. čudovito

    Toda Karliah da dnevnik Brina Galla, ta ne verjame svojim očem in se ponudi, da odpre trezor. Delvin pravi, da sta za odpiranje trezorja potrebna dva ključa. Vex pravi, da je nemogoče odkleniti to ključavnico. Toda Bryn vztraja pri svojem in ga z Delvinom odpreta. Izkazalo se je, da je imel Gall prav - vidimo prazne skrinje.

    Vex je besna in grozi, da bo z lastnimi rokami ubila Freyja, vendar jo Brin pomiri in njo ter Delvina pošlje v Bučko, da ju obvesti. Če Mercer pride sem. In moramo iti na njegovo posestvo "Riftveld" in poiskati namige, kam bi lahko odšel. In dovoljeno nam je ubiti vsakogar, ki se nam znajde na poti. Lepo.

    Na posestvo je najlažje priti z dvorišča, po lestvi, ki jo je naredil Mercer za nujni odhod. Toda Wald je majhen ulov. Mercerjev varnostnik. Pogovorimo se z Vex - nekoč je zelo dobro poznala Walda. Vex nam bo povedal, da se je z njim nemogoče spoprijateljiti - prijatelj je le z denarjem. Lahko pa mu obljubiš, da mu bo Maven poplačal dolg. Naredite, kot želite - lahko zaprete dolg ali pa ga preprosto ubijete in iz njegovega trupla vzamete vse, kar potrebujete. Brez razlike.

    To je pravzaprav sam mehanizem lestve, kjer morate streljati, da se spusti.

    Sama hiša je prazna, vendar obstaja ena skrivnost. Ena od omar je vrata v Narnijo. No, v Mercerjevem skrivališču, mislim. Nahaja se v drugem nadstropju. V zavetju imejte odprte oči - pasti ne spijo. In nekaj bo služilo, tako kot v hiši. Pridemo v njegovo sobo, vzamemo načrte, dober meč v vitrini (steklo, poškodbe zaradi mraza) in doprsni kip sive lisice ga damo Delvinu. No, in karkoli drugega želite. Nazaj se ni treba vračati - tu bo prehod v Podganjo luknjo. Gremo skozi to do Brynjolfa in damo zemljevid. Izkazalo se je, da Mercer išče Eyes of the Falmer - ogromne dragulje, ki so vredni celo premoženje. Če jih najde, mi njega ne bomo nikoli našli. Ta denar mu bo zadostoval do starosti, nekaj pa ga bo ostalo tudi za njegove otroke. Za vsako ceno ga moramo ustaviti! Pogovoriti se moraš s Karliah. Ostalo je malo časa.

    Oživljena Triada

    Daje: Brynjolf
    Bistvo naloge: Postani slavček.

    Da Da. Postali bomo Slavček. Kot ponavadi je naš junak uber-super-duper-mnogo. No, v redu, vse je v redu. Karliah nas prosi, da jo srečamo pri starodavnem stoječem kamnu zunaj Riftena.

    Ob prihodu tja vidimo tako Karliah kot Brina. Karliah nas prosi, da ji sledimo, vse nam bo razložila na poti. In vstopimo v Besedno dvorano. Karliah res želi, da postanemo slavčki. Če želite to narediti, morate nadeti njihov oklep in opraviti obred prehoda. Gremo do Stonesov in vzamemo oklep, ga oblečemo.

    Zdaj pa obred prehoda. Moramo stati na levem krogu, stati in poslušati. In tako je bila iniciacija zaključena in postali smo slavčki. Torej, kaj je naslednje? In potem nam bo Karliah povedala o Mercerjevem resničnem zločinu. Leži v dejstvu, da je Frey ukradel... Skeleton Key. Če ste igrali Oblivion, se morate spomniti, kaj je. Toda ta ključ odpira več kot le fizične ključavnice. Navsezadnje so zmožnosti človeškega telesa zelo velike in uporabljamo le del njih. In ko se zaveš, da lahko ključ odpira tudi takšne »ključavnice«, postanejo možnosti skoraj neomejene. Takšna stvar ne sme pasti v roke človeku, kot je Mercer.

    Preden gremo ven, se pogovorimo z Brinom. Povabil nas bo, da postanemo glavni ceh tatovi. Seveda se bomo strinjali. Kam gremo? Zdaj pa pojdimo za Mercerjem. Pot vodi do ruševin Irktanda. Vhod bodo varovali razbojniki – naštel sem jih šest. Ubijemo ali se prikrademo, gremo noter. Prva stopnja nič zanimivega. Kup trupel banditov, zlomljeni Dwemer roboti, 4-5 živih robotov in to je to. Gremo na drugo raven in takoj naletimo na Karliah in Brina. Kariya trdi, da je bil Mercer pred kratkim tukaj. Moramo ga najti. Nato bomo gledali prizor, ko Mercer ubije dva Falmerja. Kar daj. Najdemo ogromno sobo z rešetko na koncu. Če ga želite odpreti, morate potegniti dve ročici na levi in ​​desni strani sobe na hribu. Mimogrede, v bližini je balista za vrati s ključavnico Expert. Potegnemo vzvode, streljamo iz baliste na Falmerja in gremo naprej. In pazi, kam hodiš - to so navsezadnje ruševine Dwemerja. Nihče ni preklical pasti. Na splošno so to navadne ruševine Dwemerja. Sovražniki: Mehanizmi in Falmerji. Res je, Centurion lahko povzroči težave.

    To je velik stroj, vztrajen in močno udarja. Iti z njo z roko v roki seveda ni najbolj pametna ideja, a z dobrim oklepom se da. Lahko pa daš Brynjolfu to čast in se sam pridružiš Karliahu ter ga ustreliš z lokom. Ali čarovnija. Improvizirajte, pokažite svojo domišljijo.

    In končno smo prispeli do Mercerja. Gremo v svetišče in vidimo, kako iz kipa izdolbe Falmerjeve oči.

    Toda nenadoma se ploščad, na kateri stojimo, odlomi in pade. Karliah in Bryn ostaneta zgoraj. Proti Mercerju se boš moral boriti sam. Prav tako je očaral Brina, tako da se je bil prisiljen boriti s Karliah. Moramo pohiteti. Ta boj je težak, ker je Mercer vztrajen. In nič več. Da, rad je neviden, hkrati pa ga ni težko videti. Po njegovem umoru je jama v najboljše tradiciježanr začne propadati, soba sama pa poplavljati. Vrata se ne odprejo. Kaj storiti? Počakajte, da soba poplavi. Ne, resno mislim. Počakaj. Ko je soba poplavljena, se bodo kamni zrušili nad glavo kipa in odprli prehod, ki vodi do bronaste vodne jame.

    Vrnitev somraka

    Daje: Karliah
    Bistvo naloge: Hoditi po romarski poti.

    Pogovarjamo se s Karliah in povedala nam bo, da moramo vrniti Nocturnal ključ. Da pa prideš do nje, moraš iti po romarski poti. Ne more priti tja, ker je bila zaradi nje grobnica oskrunjena, Brin se mora vrniti v ceh in tam vzdrževati red. Kdo ostane? Tako je midva. Pred odhodom nam bo dala svoj lok - uporabno stvar.

    Mimogrede. Konec koncev vam ni treba dati ključa takoj, kajne? In Eternal Master Key je zelo dobra stvar. Lahko ga na primer obdržite, dokler ne dobite takšne ugodnosti. Toda na koncu te naloge vas čaka zelo dobra nagrada. A več o tem kasneje.

    Naša pot je do Twilight Tomb:

    Na vhodu bo slavčkov varuh:

    Pri pogovoru z njim se izkaže, da to ni nihče drug kot sam Gall. Toda sam ne more vrniti ključa grobnice - bolj ko se približuje vodnjaku noči, šibkejši postaja. In še zdaj čuti, da umira. Bomo morali. Ne pozabite prebrati Nystromovega dnevnika - leži ob steni levo od Nightingale Guardian, blizu okostnjaka.

    Nato oznaka iskanja izgine. A tudi brez njega je tu vse transparentno. V prvi sobi nas čakajo trije Slavčki stražarji. Dve skupaj in ena malo stran. V sosednji sobi se morate sprehoditi skozi sence, ne da bi se dotaknili svetlobe - zelo hitro boste umrli. Svetloba je svetloba, vendar ne smete pozabiti pogledati svojih nog. Naprej bo soba z nočnim kipom in mrtvim razbojnikom v bližini (sprašujem se, kako je prišel sem?). Zdi se, da je slepa ulica. Čeprav ... Kaj je za desno baklo v obliki ptičje glave? ja! Veriga! Potegnemo in ... Nič se ne zgodi, razen da bakla ugasne. Hmm... In če pogledaš za levo? Tudi veriga. Potegnemo ga in vrata za Nocturnalom se odprejo.

    Naslednja soba vsebuje banalne tlačne plošče in rezila nihala. Za vrati bo presenečenje. In najverjetneje vam bo neprijetno. Naj samo povem, da še nihče ni umrl zaradi previdnosti in hitrih reševanj. In tukaj ste pred temi vrati:

    In zdaj smo končno v svetišču. Ampak...tam je samo luknja z okostnjakom na dnu in nič drugega. Ne razburjaj se in ne skoči. Ne bo preveč bolelo. Ampak iz luknje ni izhoda, kajne? Ni strašno. Malo posedite ali tecite po njej, kmalu bo naš junak vzel ključ, ga obrnil in nenadoma glej ga! tla se bodo raztopila in padli bomo v presveto nad grobom.

    Preostane le še vtakniti ključ v ključavnico (logično, kajne?) in ... poslušati. Z nami bo spregovorila sama Nocturnal. Odkrito povedano, mislil sem, da bo njen obraz lepši.

    Morda pa je za to kriva samo moja grafika. Ni važno. Pomembno je, da nas bodo imenovali sebične. Da, pravijo, ni tu in tam ne čast ne dolžnost ne zvestoba - glavna nagrada. No... v redu, prav ima. In nagrada je res vredna. Ko stojimo na krogu s sliko meseca, bomo prejeli talent, katerega uporaba zagotavlja odličen buff za tatove - ko se prikrade, se samodejno uporabi nevidnost. Stoječi v polkrogu nori urok, vsa bitja v območju učinka uroka napadejo vse brez razlikovanja 30 sekund. In ko stojimo na polni luni, bomo prejeli urok, ki izčrpa sovražnikovo zdravje; Ne vem, ali je izravnan ali ne, toda na ravni 18 poje 100 zdravja sovražnika. Se strinjate, ne malo? A na žalost to niso uroki, ampak talenti. To pomeni, da ga lahko uporabite samo enkrat na dan. Škoda, ampak nič se ne da narediti. In tudi vseh treh ne boste mogli vzeti. Izberite. Po izbiri bomo videli Gall. Prišel se je poslovit od Karliah.

    Izvoli. Avanture je konec. Lahko dokončate ustvarjene neskončne naloge Vexa in Delvina ali pa preprosto pozabite na ceh in obiščete samo zato, da prodate ukradeno blago. Srečno. Imej odprte oči, pojdi do senc.

    Nekaj ​​besed o operacijskem sistemu

    Ob vstopu v Ceh tatov in mimo zgodba iskanje te frakcije boste naleteli na različne zbirateljski predmeti. Za vsak predmet v zbirki boste prejeli nagrado v zlatu. Za prevzem nagrade kontaktirajte Delvin Mallory, ki te artikle kupuje za zbirko v lokalu "Raging Flask". Vsi ti predmeti bodo razstavljeni v razstavni omari Ceh tatov na lokaciji "Raging Flask" - rezervoar.

    Podoben sistem bo obstajal tudi z izvedbo majhna opravila, vendar se bodo elementi samodejno prikazali v omarici s pregledom do število opravljenih nalog od Vex in Delvina. Absolutno vse vrste dela teh znakov so primerne. Spodaj vam bom poskušal opisati te trofeje in kako do njih.


    Tako izgleda celotna zbirka: "Tank"

    Iskanje "Nenavadne stvari"

    Ta naloga spada v kategorijo "majhna opravila"(prikazano v dnevniku v razdelku "razno"). Ko dokončate naloge Ceh tatov, boste našli predmete zbirke na lokacijah, ki jih bo treba prodati Delvin Mallory V "Divja bučka". Kot sem že rekel, bodo ti elementi prikazani v "Tank", na policah zadaj namizje vodje ceha. Tukaj je seznam predmetov in njihovih lokacij:

    Barenziahova krona

    Predmeti, ki jih je mogoče odkleniti

    Kot sem že rekel, obstajajo predmete, ki jih je mogoče odkleniti v sobi s trofejami, izpolnjevanje nalog iz Vex in Delvina. Tukaj je seznam predmetov in število nalog, potrebnih za pridobitev teh pripomočkov:


    1. Dragoceni svečnik. Na voljo po opravljenih 5 nalogah Vex in Delvin


    2. Okrašeni pitni rog. Vseljivo po izvedbi 15 nalog Vex in Delvina


    3. Zlata maketa ladje. Vseljivo po izvedbi 25 nalog Vex in Delvina


    4. Zlata žara. Vseljivo po izvedbi 35 nalog Vex in Delvina


    5. Dragocena skodelica. Vseljivo po izvedbi 45 nalog Vex in Delvina


    6. Žlahtna bučka. Vseljivo po izvedbi 55 nalog Vex in Delvina


    7. Dragoceni vrč. Vseljivo po izvedbi 75 nalog Vex in Delvina


    8. Sef Ceha tatov. Vseljivo po izvedbi 125 nalog Vex in Delvina. Vsebuje naključne predmete in posebne napitke, ki izboljšajo Dovahkiinove sposobnosti prikrivanja.


    9. Barenziahova krona. Po končani nalogi se pojavi na doprsnem kipu za mizo cehovskega mojstra "Poglej pod vsak kamen".

    Potem ko je Enthir prevedel Gallov dnevnik, ima Karliah dokaz svoje nedolžnosti. Dovahkiin se bo srečala z izgnanko v Wild Flask, kjer bo prepričala Brynjolfa, da odpre trezor, za katerega se izkaže, da je prazen. Za vrnitev plena je treba izvedeti Mercerjeve načrte.


    Dovahkiin mora ugotoviti, kako priti do Mercerjeve hiše v Skyrimu in bo za to odšel na posestvo Riftfeld. Okolico hiše varuje Wald in ima edini ključ od vhoda. Vrata posestva so zaklenjena s kompleksno ključavnico.


    Ob poskusu vloma stražar takoj napade.


    Poleg ubijanja obstajajo miroljubni načini za rešitev problema; za katerega koli od njih morate začeti dialog z razbojnikom. Če imate visoko zgovornost, lahko lažete Valdu in ga prepričate, da gre k domnevno čakajočemu lastniku v Markarthu. Preden se odpravite, vam bo Wald dal ključ.


    Vex lahko razkrije, da ima Vald dolg do Mavena Black-Briarja. Pripravljena je odpustiti stražarju, če Dovahkiin zanjo dobi dvojno pero, ki ga je Wald uspel utopiti v Honriku (sredi tega jezera je posestvo Golden Flower).


    Pero leži v sefu med razbitinami potopljenega čolna. Razbitino najlažje najdete tako, da z ladje, privezane na mestnem pomolu, odplujete proti zahodu. Ko bo izvedel za odpust dolga, bo Wald odklenil vrata za vas in odšel, vi pa boste lahko vstopili v Mercerjevo hišo Skyrim.


    Vsi vhodi v hišo so zaklenjeni z notranje strani, razen enega skozi balkonska vrata na dvorišču. Če želite priti tja, morate aktivirati mehanizem pod balkonom s strelom z lokom. Povzpnemo se po lestvi, ki se spušča in odklenemo vrata z Waldovim ključem.


    V hiši tako rekoč ni nič zaslužka, od znotraj jo varujejo trije razbojniki. Z uroki iluzije jih je mogoče pomiriti ali prestrašiti ali preprosto pokončati. V prvem nadstropju morate najti sumljivo omaro, znotraj katere je za lažno ploščo prehod v skrivno sobo.

    Predor je poln pasti, tam pa je tudi skrinja z naključno vsebino. V Mercerjevem skrivnem brlogu se lahko dokopate do dragih kamnov, poleg tega obstaja naloga Bust of the Gray Fox in seveda so cilj našega iskanja Mercerjevi načrti. V zaklenjeni vitrini leži edinstveno stekleno rezilo, Cooler, začaran, da poškoduje mraz in ohromi sovražnika.



    Tukaj lahko najdete tudi vadnico Stealth. Nedaleč od Mercerjevega brloga je izhod v območje trezorja v Podganji luknji. Ko se vrnete v Raging Flask, se pogovorite z Brynjolfom in s tem dokončajte nalogo.


    To je prišel do konca našega članka, v katerem ste izvedeli, kako priti do Mercerjeve hiše v Skyrimu.