Prvi pogled na Dragon Age: Inquisition govori o likih in trdnjavah v odprtem svetu. PC igralec. Prvi pogled na Dragon Age: Inquisition - o likih in trdnjavah v odprtem svetu Dragon age Inquisition open world

3.6.2014 17:55:33, SergiySW



Danes biološka oprema končno razveselil s podatki o. To niso podrobnosti zapleta in ne videoposnetki igranja, ampak predstavitev živega sveta igre. Kratek video in komentarji producenta Cameron Lee govori o dinamičnih in realističnih BioWare lokacijah nove generacije. Video je prevedel EA Rusija.



Ko smo začeli z razvojem zmajeva doba: Inquisition, eden od prvih ciljev je bil oživeti svet in vam dati priložnost, da postanete, kdor želite v tem odprtem in večplastnem svetu. Cilj smo dosegli z motorjem Frosbite, ki podpira velike prostore, uničevanje in je ena najnaprednejših tehnologij nove generacije.

Dragon Age: Inquisition je prva igra nove generacije podjetja BioWare. In to je tudi najbolj ambiciozna izmed naših iger! Nikjer ni to bolj očitno kot v obsegu in raznolikosti lokacij, bitij in skrivnih krajev, ki jih boste našli na poti.


Naš novi video "Discover the World of Dragon Age" prikazuje samo nekatere lokacije, ki jih lahko obiščete med svojimi avanturami. Vsaka lokacija v tem videu je realističen ekosistem s plenilci, plenom, frakcijami in možnostjo razširitve vaše inkvizicije.

Svet igre je nastajajoč kompleksen sistem. Ureja, na kaj se boste srečali glede na vaša prejšnja dejanja, ki so spremenila razmerje moči na območju. Videli boste mesta, ki jih napadajo razbojniki, jelena, ki beži pred volkovi, velikana, ki požira medvede, in še veliko več.


Umetniki, oblikovalci, programerji, animatorji, tehniki za avdio in vizualne učinke ter drugi člani ekipe so najbolj nadarjeni ljudje, s katerimi sem imel veselje delati. To so ljudje, ki so vdahnili življenje svetu Dragon Age, da ga lahko odkrijete sami. Ustvarili so neverjetne grafične sisteme, kot je vreme, kjer se luže pojavljajo v realnem času, pajčevine, ki se zibljejo v vetru, in veliko materialov, ki izgledajo bolj realistično kot karkoli doslej, kar je BioWare naredil!

Izdano novembra 2014. Prejel je pohvale kritikov in bil komercialno uspešen. Projekt je prejel več nagrad za igro leta. In lansiranje "Inquisition" je postalo v zgodovini Bioware. Slabosti odprtega sveta pa so postale bolj opazne nekaj mesecev kasneje, ko je izšel CD Projekt RED. Glavni oblikovalec prvih dveh Dragon Ages in kreativni direktor Mike Laidlaw je o tem spregovoril za Eurogamer.

Mike Laidlaw oktobra 2017. V studiu je delal 14 let in sodeloval pri različnih igrah, vključno z Jade Empire, masni učinek in Sonic Chronicles: Mrak bratstvo. V nedavnem intervjuju je Mike priznal, da je bil odprti svet igre Dragon Age: Inquisition nekoliko prazen in če bi pogledal nazaj, bi ga naredil bolj podobnega Čarovnik 3: Divji lov z globokimi in razburljivimi stranskimi nalogami. “Priznali smo, da je bilo malo prazno”, - rekel je.

»Všeč mi je, da je The Witcher 3 bolj filmski in bolj zapleten v pripovedovanju zgodbe odprt svet, narejeni tako, da se igralci nanje odzivajo zelo pozitivno. Medtem ko se je v našem primeru zdelo, da igra poteka v dveh fazah: bili so trenutki v odprtem svetu – spet so pisci odlično tematizirali vsako cono – [na primer ta zgodba] o pogrešani ekspediciji in tam o tem je bilo veliko zapiskov, toda napetost je bila na drugačni ravni kot takrat, ko ste se vrnili v preteklost in rešili Leliano iz Radcliffa. Bilo je zelo filmsko. Zato mislim, da je bila nedoslednost nekoliko moteča." je rekel Mike Laidlaw.

Po njegovem mnenju razvojni proračun za Dragon Age: Inquisition ni bil uravnotežen, da bi lahko vse naredili pravilno. Če bi Mike lahko videl prihodnost in kaj ponuja The Witcher 3: Wild Hunt, bi bile morda stvari drugačne. Nekdanji vodja serije je komentiral tudi funkcije, izrezane iz projekta, prikazane v predstavitvi PAX Prime 2013.

»Res mi je, res žal, da so bile nekatere funkcije predstavitve PAX na koncu izrezane. Zaradi tega se počutim zelo slabo ... To je realnost razvoja Mike Laidlaw nadaljuje. — To je resničnost [ko naredite igro] na petih platformah, od katerih sta dve znatno starejši od drugih. Nekaj ​​smo jih res imeli dobre ideje, in želel sem jih videti, vendar hkrati niso bili določeni in dovolj preverjeni ".

Naslednja Dragon Age je že v razvoju. Toda trenutno je Bioware osredotočen na Anthem, ki je na voljo do konca marca 2019, zato ne pričakujte domišljijske RPG kadar koli.

Ekipa je priznala, da odprtega sveta ne bo. Kot je postalo znano spletnemu mestu, so razvijalci pojasnili, da se bo v igri pojavilo veliko različnih prostornih regij, vendar sam svet igre ne bo odprt v polnem smislu.

« Mislim, da je odprti svet malo pretiravanje. Vsi takoj pomislijo na Skyrim in verjamejo, da bo vse isto kot Skyrim. V našem primeru bo imela igra neverjetno ogromne regije, ki jih je mogoče raziskati.«, - pravi vodja projekta Mike Laidlaw (Mike Laidlaw).


« Dragon Age: Inquisition je večregijska igra. In to pomeni, da potujete z zemljevidom sveta. Prehodili boste lahko del celotne celine, kjer se igra odvija. In vsaka od regij je bila ustvarjena z namen. To je razlog, zakaj se boste odpravili tja – lokacije povezujejo delčke zgodbe ali vsaj dve skupni temi igre.».

Kot je ugotovilo spletno mesto, bodo razvijalci v igro vključili številne elemente odprtega sveta, vendar ekipa BioWare še vedno ni nagnjena k temu, da bi svet Dragon Age: Inquisition imenoval odprt.


« To pomeni, da lahko potujete le na kraje, povezane z zgodbo – zgodba ni popolno nasprotje študija, kajne? Eden se ne vmešava. Toda ko raziskujejo svet okoli sebe, bi morali biti del celotne igre, ne pa naključno ustvarjenih lokacij. Rekel bi, da bo svet igre imel veliko elementov odprtega sveta, vendar je bolj podoben Baldur's Gate ali Dragon Ages: Origins, čeprav bo imela Inquisition veliko več lokacij, svobodo gibanja in cel seznam različne vrste teren« je zaključil Laidlaw.

serija ZmajStarost nikoli šel v isto smer kot mašaučinki. To znanstvenofantastično vesolje se je lovilo od začetka do konca v eni sami zgodbi, se je povečevalo in uživalo široko podporo založb.

Dragon Age: Izvori, večinoma je bil Zadnja igra biološka oprema pred obdobjem EA je bila starošolska domišljijska RPG, ki je tekom svojega nastanka postopoma rasla. Priljubljenost igre je presenetila založnika, kar je na koncu pripeljalo do nadaljevanja, ki je ohranilo vzdušje prve igre, vendar je bilo precej šibko.

« Imamo veliko več možnosti, glede časa, kot zDAII « pravi producent Cameron Lee, ki se je pridružil biološka oprema v začetku leta 2012 Visceralne igre, podjetje, ki je ustvarilo mrtvi prostor.

« Imamo tudi nove funkcije, s spremembo motorja, da vse poustvarimo na novo. Poskušamo prenesti isti občutek, isto vzdušje in isto vrsto pripovedovanja zgodb.DAII je bila bolj "komorna" igra. po svoje,Inkvizicija je slog izvor. Samo veliko večji.»

Vendar pa stilska zavezanost Dragon Age: Izvori ne pomeni "stara šola". Kar sem videl v Inkvizicija, pravi, da je igra podvržena številnim sodobnih vplivov in kar je pomembno, ima velike ambicije. Prva odprta lokacija, ki sem jo videl, je bil Ferelden, z ogromnimi polji in zmrznjenimi gorskimi pobočji, ki so nakazovali, da uspeh Skyrima ni ostal neopažen. Ampak še vedno je isto zmajeva doba. Štiriosebna zabava in nastavljiva tretjeosebna kamera sta to jasno pokazala. Boj je bolj podoben tistemu, kar smo videli v Zmajstarost 2, vendar je bila funkcija premora izboljšana, da omogoča izdajo več ukazov med bitko. Prav tako boste lahko nastavili vedenje za prijazen AI, vendar nam to ni bilo prikazano.

Dragon Age: Izvori nam je predstavil stražarja, Zmajstarost 2 je bil branilec Kirkwalla, toda vodja inkvizicije bo, kot so že vsi uganili, inkvizitor. Vi osebno postanete vodja te krhke organizacije po "tančici" - pregradi med resnični svet in nezemeljskega - ga je raztrgal skrivnostni sovražnik. Inkvizitor je lahko moški ali ženska. Poleg tega ste lahko tako človek kot škrat, vilinec in prvič v tej seriji sivopolti Qunari velikan. Inkvizitor, ki sem ga igral, je bil človeški moški s polnim glasom.

Ekipa, ki jo zgradite med napredovanjem skozi igro, bo vključevala, po Leejevih besedah, "impresivno zasedbo starih prijateljev." V različici, ki nam je prikazana, se Inkvizitorju pridruži Varric Tetras, pripovedovalec gnomov v Zmajstarost 2 in Cassandra Pentaghast. Cassandra je zasliševala Varrica v drugem delu serije iger in njena prisotnost nakazuje, da imata nek skupen vzrok. Četrti lik je bila Vivienne, čarovnica in prva čarovnica kroga v Orlaisu. Če ste spremljali serijo, potem boste lahko razumeli, kaj se govori o bistvu inkvizicije. Ne podpira nobene strani v sporu med čarovniki in templarji, pogledi in želje organizacije pa so neposredno odvisni od igralca.

Narava same inkvizicije bo vplivala na to, koliko virov je na voljo igralcu. V igri bo več odprtih igralnih območij, ki predstavljajo veliko območje Thedas, ki vključuje Ferelden, Orlais, Nevarra in Free Marches.

Dodelitev teh ozemelj inkviziciji je ključna dejavnost, ki temelji na zavzetju mreže različnih trdnjav. Pokazali so mi puščavsko lokacijo, vzhodno od Orlaisa, kjer se številne stranske naloge - zastrupljanje vodnjakov, napadi na karavane, končajo s kratkim napadom in zajetjem propadajoče postojanke Sivi čuvaji.

Ko je enkrat vzpostavljen, ima igralec možnost, da postojanko spremeni v vojaško trdnjavo, vohunsko središče ali trgovsko središče. Trdnjava prav tako omogoča dostop do "agentov", ki jih je mogoče poslati na različne misije za razširitev vpliva inkvizicije. Prikazani primeri so bili obnova starodavnega kolosa, ki bi simboliziral moč organizacije, ali obnova starih vrat Tevinter, ki bi omogočila dostop do nove lokacije.

Ta sistem, na katerem je zgrajena Inquisition, je povsem skladen s temelji svojih predhodnikov. Vedno je bila ključna frakcija protagonista: v Izvori imeli smo cilj obnoviti red Sivih čuvajev, v Zmajstarost 2 pravzaprav smo ustanovili revolucionarne skupine v ločenem mestu. Inkvizicija je naslednji logični korak, ki daje igralcu možnost, da postane vodja organizacije, kot je Guardian, in se odloči, kakšna naj bo ta organizacija. To hkrati kaže, da biološka oprema odločila iti po poti, kot je šla ona Assassin's Creed Brotherhood glede odprtega sveta in interakcije z njim. Morda bo to koga razburilo, vendar ni brez perspektive.

« Spremembe, ki se dogajajo skozi čas, vplivajo tudi na nas., pravi Lee. " Odprti svet je trend, ki ga lahko opazimo v številnih žanrih. In tehnološka raven, ki jo imamo, vam bo omogočila, da pridete, kamor želite, in to tudi dobite igralne izkušnje ki jih prej nisi mogel dobiti. Mislimo, da smo našli način, kako pokazati resnično močno zgodbo v odprtem svetu.».

Ključni sestavni del nove tehnologije je motor Ozebline, ki se bo prvič pokazal kot RPG motor v Zmajstarost:Inkvizicija. Zahvaljujoč njemu bodo v igro uvedena uničljiva okolja in pokrajine, katerih ustvarjanje je bilo prej preprosto nemogoče. Vstavite nekaj pilonov z lovcem in kaspijska meja bi prišla iz Feredlena. Vendar igra še vedno izgleda ZmajStarost, liki in oprema so videti bistveno bolj podrobni, vendar likovni slog ostaja enak. In to je dober znak za mašaučinek 4, ki bo temeljil na enakem motorju, a prvič po dolgih letih točno zmajeva doba utira pot v prihodnost.

Izdano novembra 2014. Prejel je pohvale kritikov in bil komercialno uspešen. Projekt je prejel več nagrad za igro leta. In lansiranje "Inquisition" je postalo v zgodovini Bioware. Slabosti odprtega sveta pa so postale bolj opazne nekaj mesecev kasneje, ko je izšel CD Projekt RED. Glavni oblikovalec prvih dveh Dragon Ages in kreativni direktor Mike Laidlaw je o tem spregovoril za Eurogamer.

Mike Laidlaw oktobra 2017. V studiu je delal 14 let in je sodeloval pri različnih igrah, vključno z Jade Empire, Mass Effect in Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. V nedavnem intervjuju je Mike priznal, da je bil odprti svet Dragon Age: Inquisition nekoliko prazen in bi ga, če pogledam nazaj, naredil bolj podobnega The Witcher 3: Wild Hunt, z globokimi in privlačnimi stranskimi nalogami. “Priznali smo, da je bilo malo prazno”, - rekel je.

»Všeč mi je, kako je The Witcher 3 bolj kinematografski in bolj zapleten v načinu, kako so zgodbe predstavljene v tem odprtem svetu, zasnovan tako, da se igralci zelo pozitivno odzovejo nanje. Medtem ko se je v našem primeru zdelo, kot da sta v igri dve fazi: bili so trenutki v odprtem svetu – spet, pisatelji so odlično tematizirali vsako cono – [na primer ta zgodba] o pogrešani ekspediciji in tam je bilo veliko opomb o tem, vendar je bila napetost na popolnoma drugačni ravni kot [tista misija], ko ste se vrnili v preteklost in rešili Leliano iz Radcliffa. Bilo je zelo filmsko. Zato mislim, da je bila nedoslednost nekoliko moteča." je rekel Mike Laidlaw.

Po njegovem mnenju razvojni proračun za Dragon Age: Inquisition ni bil uravnotežen, da bi lahko vse naredili pravilno. Če bi Mike lahko videl prihodnost in kaj ponuja The Witcher 3: Wild Hunt, bi bile morda stvari drugačne. Nekdanji vodja serije je komentiral tudi funkcije, izrezane iz projekta, prikazane v predstavitvi PAX Prime 2013.

»Res mi je, res žal, da so bile nekatere funkcije predstavitve PAX na koncu izrezane. Zaradi tega se počutim zelo slabo ... To je realnost razvoja Mike Laidlaw nadaljuje. - To je resničnost [ko naredite igro] na petih platformah, od katerih sta dve znatno starejši od drugih. Imeli smo nekaj res dobrih idej in hotel sem jih videti, a hkrati niso bile dovolj izpopolnjene in preizkušene.".

Naslednja Dragon Age je že v razvoju. Toda trenutno je Bioware osredotočen na Anthem, ki je na voljo do konca marca 2019, zato ne pričakujte domišljijske RPG kadar koli.