Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja. Popoln sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja Quest Eternal Battle the Witcher 2

ROCHOVA POT

Preludij v vojno: Kaedwen

Če smo Rocheju pomagali ubiti poveljnika Loreda, potem bomo Flotsama pustili na ladji posebnega odreda Temeria. Gremo do meje Aedirn in Kaedwen. Kolikor vemo, je Leto tja pobegnil s Triss. Na istem mestu, blizu mesta Vergen, Kaedweni vojska pripravlja invazijo na Aedirn ...

2. poglavje začnemo igrati kot Kaedweni King Henselt. V spremstvu Sheale de Tanserville, čarovnika Dethmolda in vitezov Kaedweni smo se odpravili na pogajanja s plemstvom Aedirn. Plemiči iščejo pokroviteljstvo kralja Henselta po atentatu na kralja Demavenda. Henselt namerava izkoristiti to priložnost in zaseči zemljišča pokojnega soseda.

Slavna Devica Saskia, ubijalka zmajev, ki jo Iorveth omenja v prvem poglavju, poseže v pogajanja z baroni. Po medsebojni izmenjavi »vljudnosti« dekle izzove kralja na dvoboj. Od nas je odvisno, ali bomo sprejeli ta izziv ali bomo upoštevali Detmoldov nasvet in poskusili ujeti Saskio, kar bo vodilo v veliko bitko. [Boj] Ne bi smeli imeti nobenih težav, samo blokirajte sovražnikove napade in zadajte težke udarce z jeklenim mečem. AT določen trenutek duhovnik iz Kreve bo skušal ustaviti bitko, a ga Henselt v navalu besa ubije... Nebo se temni, megla se zgosti in iz nje se pojavijo duhovi.

Geralt in Roche se približata vratom taborišča Kaedweni. Čarovnikov medaljon začne trepetati in opozarja na bližajočo se nevarnost. Nenadoma območje prekrije srhljiva meglica. V njej spoznamo Henselta in njegove spremljevalce. Kralja moramo vzeti s fantomskega bojišča in priti v tabor. Detmold nam pokaže pot in vse obda z zaščitno magično pregrado. [Boj] Duhovi, ki nas napadejo, hitro umrejo, ko vstopijo v zaščitno kupolo Detmolda. Ne smemo iti izven varnega ozemlja – zunaj ne bomo zdržali dolgo.

V megli Detmolda večkrat ustavijo duhovi. Vse jih bomo morali premagati, da bomo čarovnika osvobodili njihovih urokov. Tako pridemo do kampa Kaedweni. Na vratih srečamo delovodjo Zyvika. Kralj mu naroči, naj nam razkaže tabor, nato pa nas pripelje do kraljevega šotora.

Zyvik nas vodi skozi tabor, nam razkaže kovačo, menzo, bolnišnico in borilno areno. Če nimamo želje po ogledu kampa z vodnikom, lahko poskusimo prepričati starega kampanjo, da nas takoj odpelje v zgornji del kampa.

V kraljevem šotoru se srečamo z veleposlanikom Nilfgaardian - lahko se pogovarjate z njim. Nato gremo na srečanje s Henseltom. Kralj nas sprašuje o umorih Foltesta in Demavenda in nas prosi, da odstranimo prekletstvo z bojišča. Pripoveduje nam tudi o dogodkih izpred treh let. Ko zapustimo kraljevi šotor, k nam pristopi Detmold in nas prosi, naj mu damo nekaj časa.

Teorija zarote (prvi del)

Naloga glede zarote v taborišču se začne po pogovoru z Detmoldom: čarovnik bo prišel k nam, ko bomo končali pogovor s Henseltom.

[Izbira] Zarotnike lahko izsledimo na dva načina: pomagamo Manfredovemu sinu [A] ali poiščemo določenega Audrina in zberemo njegove tovariše po pijači [B].

Mesar Cidarisa

[A] Pohajkovanje po kampu, prej ali slej bomo končali v jedilnici. Tam med drugim srečamo Manfreda, ki sam pije vodko. Če se pogovarjamo z njim, nam bo povedal o svojem sinu Svenu, ki ga čaka dvoboj z nekim Letandejem Avetom, znanim tudi kot Mesar iz Cidarisa. Če ponudimo svojo pomoč, Manfred obljublja, da se bo po svojih najboljših močeh zahvalil. Gremo na pogovor s Svenom. Sprva se nas poskuša znebiti, a na koncu ga prepričamo, da se skupaj spopademo z Mesarjem. Gremo k Avetu, da bi mu predstavili našo idejo za boj 2 proti 2. On se strinja in vrnemo se k Svenu. Ko povemo, da smo pripravljeni, nas prepeljejo v areno, kjer nas že čakata Avet in njegov partner. [Boj] V bitki je glavna stvar odbiti napade Mesarja in zadati močne udarce z jeklenim mečem. Sovražnika lahko imobiliziraš z znakom Yrden in ga zabodeš v hrbet. Na izhodu iz arene bomo srečali Manfreda, ki se nam bo zahvalil, ker smo rešili Svena ali ker smo rešili njega – odvisno od izida bitke. Lahko ga vprašamo o ljudeh s kvadratnimi kovanci. Manfred je zvest svoji besedi: da nam kvadratni kovanec. Poleg tega nam svetuje, naj gremo v bordel gospe Karol in prosimo za Zosjo Piščalko. Prositi moramo, da »nam bo njen nasmeh odprl vrata raja«. To je geslo zarotnikov. Po boju z Avetom se nam bo približal tudi Proxim, ki bo rekel, da je kralj Henselt gledal naš boj. To mu je bilo tako všeč, da je naročil viteški turnir. Proxim nas vabi k sodelovanju na turnirju in to bo začetek nove naloge (Ave Henselt!).

Resnica v pivu

[B] Za Whistle Zos lahko izvemo tudi, če pomagamo pijancem, ki tavajo po taborišču in iščejo svojega prijatelja Audrina. Za to se moramo pogovoriti z enim od treh pijanih vojakov. Lahko obhodimo celo taborišče, pa ne bomo našli nobenih sledi. Audrin sedi na bregovih Pontarja. Pijanega vojaka peljemo nazaj v taborišče. Stražarji nas ustavijo pri vratih. Lahko jim povemo, da smo Audrina napili, saj je pomembna priča v preiskavi, ki jo vodimo, ali pa jih samo podkupimo. V vsakem primeru nas bodo spustili v kamp. Audrina bomo morali zbuditi dvakrat: najti njegove tovariše in ga odpeljati v jedilnico. Če smo našli vse tri Audrinove prijatelje, gremo lahko v jedilnico pit pivo. Če pravilno zgradimo pogovor, se bodo ti gospodje sprostili in razvezali jezike. Povedali bodo o bordelu, Zosjini piščalki in kvadratnih kovancih. Da bi to naredili, moramo povedati, da se vsi bojijo Henselta, nato pa, da potrebujemo informacije. V nasprotnem primeru od njih ne bomo dobili ničesar.

[Izbira] Ko imamo kvadratni kovanec in podatke o Žvižgaču Zosi, lahko gremo k Detmoldu in mu povemo vse, kar smo izvedeli. Zadeva se bo končala z dejstvom, da nam bodo njegovi vojaki pomagali v boju z zarotniki. Lahko pa nadaljujemo z raziskovanjem zarote sami.

Torej gremo v bordel Madame Carol. Rečemo, da se želimo zabavati z dekleti, ji pokažemo denar in izberemo piščalko Zosjo. Wendy rečemo: "Želim, da mi tvoj nasmeh odpre vrata raja," in odprla bo skrivni prehod do brloga zarotnikov.

Spodaj bomo srečali Vinsona Trouta, o katerem sta nam pripovedovala Detmold in delovodja Zyvik. Vinson ima enega od čarobnih predmetov, potrebnih za dokončanje bitke duhov - oklep Seltkirk. Zarotniki nam ne puščajo izbire: boriti se bomo morali. [Boj] Najlažji način za ubijanje nasprotnikov je, da jih podrete z znakom Aard in jih nato pokončate. Pomembno je, da po bitki ne pozabite preiskati Troutovega telesa in pobrati oklepa. Na mizici sredi sobe je zanimiv zapis. Vredno je prebrati. Sumljivo spominja na slog mojstra Buttercupa ... Videti je, da se bomo morali s pesnikom pogovoriti v taborišču. Prvi del te naloge se konča s pogovorom z Buttercupom. Na srečanja z voditelji zarote bo treba počakati. Ko premagamo Trouta in druge zarotnike, lahko gremo v Detmold in mu povemo vse. Čarovnik nam bo plačal nagrado za vsakega ubitega zarotnika, da bomo lahko dobro zaslužili.

Krvno prekletstvo

Celoten sprehod glavne in stranske naloge drugega poglavja


Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja

Kralj vam bo povedal, da ga je pred tremi leti njegova nekdanja svetovalka Sabrina Glevissig preklela, ko jo je poslal na grmado zaradi obtožbe izdaje. Odločimo se, da bomo pomagali monarhu in odstranili prekletstvo z njega. Da bi to naredili, moramo pogledati Detmolda in mu postaviti nekaj vprašanj. Čarovnik nam da veliko dragocenih informacij o prekletstvu, Sabrini in duhovih, ki so nas napadli v megli. Med drugim se naučimo: če želite odstraniti urok s kralja, morate opraviti posebno slovesnost. Za to moramo izvedeti čim več o dogodkih izpred treh let. Poleg tega nam Detmold svetuje, da pregledamo kraj usmrtitve čarovnice.

izgubljene ovce

Gremo na mesto, ki ga je nakazal Detmold. Na izhodu iz taborišča nas delovodja Zyvik prosi, naj istočasno iščemo dva pogrešana vojaka. Ukazati jim moramo, naj se čim prej vrnejo v taborišče.

Pri Rochejevem kampu prečkamo potok in hodimo ob obali proti zahodu. Na poti do kraja smrti Sabrine nas bodo napadli utopljenci. [Boj] Srebrni meč in znak Aard nam bosta pomagala proti njim.

Približamo se krogu in srečamo vojake, ki jih išče Zyvik. Prosijo, da jih odpeljejo v taborišče. A preden jim pomagamo ali jih prepustimo usodi, moramo pregledati kraj usmrtitve. Če to storimo previdno, bomo našli pismo vojaka, kvadratne kovance in žebelj, v pepelu pa bomo opazili tudi nenavadne sledi.

Po pregledu kroga se morate pogovoriti z vojaki. Pripovedovali nam bodo o kultu Sabrine, ki ga vodi moški z vzdevkom Inspirational, in o usmrtitvi, ki se je na tem mestu zgodila pred tremi leti. Poskušali bodo vzeti žebelj, ki smo ga našli, in če se ne strinjamo, se bodo naši dialogi z drugimi oboževalci Sabrine nekoliko spremenili.

Vojake vodimo na varno, na poti pa se borimo z utopljenci, ki prihajajo iz reke. Ko pridemo do broda čez potok, se nam vojaki zahvalijo in odidejo v taborišče. Zyvikovo misijo smo zaključili. Ko se vrnemo v taborišče, bomo prejeli nagrado za pomoč: dovoljeno nam bo govoriti z ujetnikom Scoia'taelom. Povedal nam bo o načrtih Serrita in Egana, Letovih privržencev.

V krogu smo našli zanimive namige. Uporabiti jih je treba za odstranitev prekletstva s Henselta. Vojaki so omenili Navdihujočega, ki živi v soteskah za taborom, in Prodajalca relikvij, ki ga je mogoče najti v menzi. Torej, vrnemo se v kamp. Na poti v jedilnico srečamo vojake, ki se prepirajo zaradi relikvije. Če imamo žebelj, ki smo ga našli v Sabrininem krogu, ga lahko primerjamo s tem, kar imajo oni. Takoj bo jasno, da je njihova relikvija navaden ponaredek.

V menzi bomo našli trgovca. Če smo pri pregledu kraja usmrtitve čarovnice opazili opazne sledi, potem bomo od njega izvedeli veliko več. Tavajoči trgovec vam bo povedal, da je Yagon umirajočo Sabrino prebodel s sulico, da bi končal njene muke. Poleg tega nam bo svetoval srečanje z Inspirational.

Zapustimo kamp in se odpravimo proti vzhodu proti soteskam. Na poti nas čakajo jedci trupel, ki brskajo po bojišču. [Boj] Pošasti bodo napadale v skupinah in ko bodo umrle, se bodo zgrabile za glave in eksplodirale. Najbolje je, da uporabite znak Aard proti njim in pokončate omamljena in podrta bitja srebrni meč. Če jedec trupel zgrabi glavo, morate hitro skočiti stran od njega na varno razdaljo - kmalu bo eksplodiral.

Navdih

V grapah srečamo dva vojaka, ki se borita z gnilimi, a nimamo časa, da bi ju rešili. Ko premagamo pošasti, se obrnemo proti severu in pridemo do jase, kjer stoji koča Inspirational. Tam nas napadejo harpije. [Boj] Kar nekaj jih je, zato jih morate sestreliti z znakom Aard in teči do koče. Sveče, ki gorejo naokoli, bodo prestrašile bitja.

Navdahnjeni bo takoj uganil, da nismo prišli k njemu brez razloga. Od njega se malo naučimo, dokler ne pridobimo njegovega zaupanja. Da bi to naredili, ga lahko poskusimo podkupiti ali pa začnemo častiti kult Sabrine Glevissig. Če je naša torbica prazna in smo pripravljeni prevarati vodjo kulta, bomo morali opraviti preizkus - popiti napoj, ki nam ga bo dal Inspirational, in prenočiti v kripti v bližnji kotanji.

Izvedli bomo obred. V duplu nas napadejo gnile, z njimi pa ravnamo enako kot s prejšnjimi. Med dvema jezeroma najdemo kripto. Ko se zmrači (ob 21. uri), lahko začnete z obredom. Pijemo napitek, ki smo ga prejeli od Inspirational. Videno si bomo zapomnili še dolgo ...

Ko bo vsega konec, se bomo vrnili v Inspirationalovo kočo. Kot novomašniki ga bomo povprašali o dogodkih izpred treh let. Povedal nam bo o prekletstvu, ki ga je Sabrina namenila Henseltu. Če vprašamo o artefaktih, potrebnih za končanje srhljive bitke, nam bo Inspirational povedal o Zeltkirku Guleta in rekel, da je njegov oklep morda simbol poguma, ki ga iščemo. Vprašati bi ga morali tudi o Yagonovem kopju, ki je potrebno za odstranitev prekletstva s kralja Henselta. Izvemo, da ga mora imeti trgovec z relikvijami ...

Videti je, da nam trgovec ni povedal vsega... Odpravimo se v kamp, ​​da bi se še enkrat pogovorili z njim. Prizna, da je nekoč imel kopje, s katerim je Iagon končal Sabrinino agonijo. Če ga podkupimo, prepričamo ali ustrahujemo (v slednji različici potrebujemo žebelj, najden na mestu usmrtitve), bo povedal, da je kakšnemu vojaku izgubil sulico v kosti. Kasneje se je ta vojak boril s Scoia'taelom v dolini Pontar in kopje je padlo poveljniku vilinskega odreda Iorvethu ... Trgovec bo rekel, da se je po govoricah vilinec pridružil Saskiji in da je zdaj v Vergenu, na drugi strani megle. O tem se moramo pogovoriti z Detmoldom. Morda nam bo čarovnik tudi zdaj kaj koristil.

Izgini, hudobni duh!

Obvestimo Dethmolda, ki ima zdaj potrebno sulico, da prekine Sabrinino prekletstvo. Čarovnik priporoča, da gremo v Vergen, trdnjavo na drugi strani megle duhov. Dal nam bo medaljon, ki nam bo kazal pot v megli, in zastavo veleposlaništva, ki nam bo (teoretično) odprla pot v mesto škratov.

Na izhodu iz zgornjega tabora bomo naleteli na Zoltana, ki godrnja nad rasizmom, ki cveti v taboru. Naš prijatelj bo vesel, ko bo izvedel, da obstaja možnost, da pridemo do Vergena, čeprav bo previden do tega podviga. Tako najdemo sopotnika za nevarno pot. Skupaj stopamo v srhljivo meglo.

Pred našimi očmi se prikaže bojišče izpred treh let. Naš čarovniški medaljon nam bo v kombinaciji z amuletom, prejetim iz Detmolda, pokazal pot do Vergena. V megli nas nenehno napadajo duhovi padlih vojakov in draugirjev - demoni, narejeni iz oklepov in ščitov padlih. [Boj] Boriti se bomo morali za svoja življenja. Poskušati ubiti vse nasprotnike v temi ni smiselno. Naš cilj je preprosto priti na drugo stran. Proti duhovom je treba uporabiti srebrni meč ter znaka Aard in Quen.

Ko pridemo iz megle, bomo sledili Zoltanu do mesta škratov. V požgani vasi onkraj grape bomo naleteli na četo Scoi'taelov. Zahvaljujoč Zoltanovi prisotnosti nas vilini ne bodo ubili. Svetovali nam bodo, naj se srečamo z njihovim poveljnikom na obrobju mesta.

V omenjenem predmestju srečamo našega starega prijatelja Yarpena Zigrina. Ta škrat sedaj služi kot poveljnik straže. V pogovoru z njim izvemo, da je prapor rjavega prapora - simbol smrti, ki ga iščemo - mogoče najti v katakombah v gozdu onstran Vergena. Yarpen nas kot parlamentarce ne more spustiti v mesto, toda Zoltan se odloči, da ostane v Vergenu in se ne vrne h Kaedwens. Obljublja nam, da bo od Saskie dobil meč generala Vandergrifta - še en nepozaben predmet, potreben za odstranitev prekletstva. Z Zoltanom se dogovoriva, da se srečava v opuščenih rudnikih pod mestom. Do tja lahko pridete iz soteske.

Simbol smrti

Tako se odločimo, da bomo poiskali prapor Rjavega prapora. Če želite to narediti, morate raziskati katakombe v globinah gozda. Na vhodu v katakombe nas lahko napadejo duhovi. [Boj] Srebrni meč in znaki Yrdena in Aarda nam bodo pomagali pri soočanju z njimi.

Priti moramo na nižjo raven. Tam se v eni izmed dvoran srečamo z duhom zastavonoše Rjavega prapora. [Izbira] [A] Lahko ga pretentamo, da trdi, da smo nekoč vstopili v Buruyo, ali [B] se lahko borimo z njim.

[A] Če trdimo, da smo služili v Rjavem znamenju, nam duh ne bo verjel. Če pa vztrajamo, nam bo zastavil nekaj vprašanj, da preverimo. Odgovor na njegovo prvo vprašanje je napačen. Naslednji odgovor je Manno Coehoorn, tretji odgovor pa Manno Coehoorn je bil ubit blizu Brenne. Odgovor na vprašanje o generalih v bitki za Vergen je Zeltkirk in Vandergrift. Zadnji odgovor je, da nas je Bigerhorn ujel. Tako bomo prepričali nezaupljivega duha in dovolil nam bo, da vzamemo zastavo s sarkofaga. Če se zmotimo, a imamo bobrovo kapo ali plašč rjavega prapora, nam bo duh dal novo priložnost. V nasprotnem primeru se bomo morali boriti z njim. Te predmete lahko dobimo med iskanjem Baltimorske nočne more ali pa jih osvojimo s kockami od Scalena Bourdona.

[B] Če nismo razpoloženi za klepet z duhom ali damo napačen odgovor na eno od njegovih vprašanj, se bomo morali boriti. [Boj] To je zelo težak boj, na katerega se je treba pripraviti. Znak Yrdena nam bo zelo pomagal: omogočil nam bo imobilizirati sovražnika in ga pokončati s srebrnim mečem. Zdaj lahko vzamemo zastavo Rjave zastave.

A to še ni vse. Če smo prevarali duha, nas bo občasno zasledoval v drugih bitkah.

Simbol sovraštva

Svoj del smo opravili. Upajmo, da je Zoltan opravil svoje delo in dobil meč... Spoznali bomo škrata. Peljemo se skozi obrobje Vergena in požgano vas ter se znajdemo na istem mestu, kjer smo pustili meglo. Na razpotju zavijemo levo, proti soteskam in po prehodu skozi stara vrata ponovno zavijemo levo. Tako pridemo do skrivnega vhoda v rudnik.

Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja


Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja

Škratji rudniki so pravi labirint. Verjetno se bomo večkrat izgubili, preden jih začnemo krmariti in najti pot. Ne samo to: ječa je temna in oljne svetilke so malo uporabne. Svetujem vam, da se vnaprej založite z napitki, ki nam bodo omogočili, da vidimo v temi. V rudnikih bomo naleteli na jedce trupel. [Boj] Uporabljamo preizkušene metode: podremo jih z znakom Aard in jih pokončamo s srebrnim mečem, pri čemer ne pozabimo skočiti na varno razdaljo, ko umrejo. Po dolgem tavanju po rudnikih pridemo do sobe, kjer nas bo napadel dvometrski račji kljun. Ta jedec trupel je velik in močan kot trol. [Boj] Z njim se najlažje spopadete z znakom Yrden in zaključnim udarcem v hrbet. Na hodniku za vrati bomo srečali Zoltana in Saskio, ubijalca zmajev.

Na naše presenečenje nam bo deklica sama dala meč v upanju, da bomo odstranili prekletstvo z bojišča. Poleg tega vam bo Zoltan povedal, da je Iorvet izgubil kopje, ki smo ga potrebovali, v kosti. Njegov novi lastnik Scalen Bourdon je mladi škrat, ki smo ga srečali v predmestju.

Videti je, da je sreča na naši strani. To moramo izkoristiti in igrati kocke. Vrnemo se v mesto in izzovemo škrata. Takoj se strinja in opozarja, da bomo vseeno izgubili. Potrebujemo kopje, zato igramo, dokler ne zmagamo. Nato se skozi meglo vrnemo do Henseltovega tabora.

Tako kot prvič uporabljamo medaljon v megli in sledimo njegovim navodilom. Tokrat se bo skozi meglo veliko lažje prebiti, saj v daljavi vidimo kamp. Spet nas bodo srečali duhovi in ​​duhovi. [Boj] Z njimi se spopademo s hitrimi udarci srebrnega meča in po potrebi uporabimo znake Aard, Quen in Yrden. Ko prihajamo iz megle, srečamo Rocherja z odredom.

Vernon pravi, da je ženska prišla iz megle malo preden smo prispeli in da so Modre črte napadli Nilfgaardci, ki so jo srečali. Videti je, da je bila služkinja Philippe Eilhart, ki jo je čarovnica poslala sem iskat Triss ... Ali pa morda vohuni za cesarstvo? Pohitimo v taborišče: morda nam bo veleposlanik Shilard vse razložil. V taborišču se izkaže, da so Nilfgaardci že odpluli ... Moramo govoriti s Henselt. Morda nam bo dovolil, da sledimo Črncem.

Gremo do kralja in mu povemo o artefaktih, ki smo jih dobili na drugi strani megle. Kralj želi, da takoj začnemo s slovesnostjo. On in njegovi stražarji se odpravijo na mesto Sabrinine usmrtitve. Moramo se srečati z Detmoldom, da od njega dobimo čarobni prah. Z njimi bomo narisali rune, o katerih smo brali v knjigi, prej vzeti od čarovnika. Ko smo prejeli vse, kar potrebujemo, gremo v Sabrinin krog.

Po krajšem pogovoru nas kralj popelje na hrib, ki gleda na okolico. Tam imamo še en pogovor z njim. Natančno moramo poustvariti vse dogodke izpred treh let. Pod našim vodstvom mora Henselt narisati rune, ki so potrebne za obred.

Je kot nekakšna mini igra. Če prej preberemo knjigo, ki nam jo je dal Detmold, potem zlahka narišemo znake v pravilnem vrstnem redu. Ustvariti moramo nekakšno kozjo lobanjo, vpisano v krog. Če želite to narediti, svetujemo, da Henselt začne pri čarovniškem krogu in se pomakne proti okamenelemu kruhu. Nato prosimo kralja, naj gre do zoglenelega drevesa, nato do trupa krokarja, kislega mleka in nazadnje spet do čarovničinega kroga.

Zdaj moramo zažgati rune - to bo omogočilo začetek obreda. Znaki na tleh bodo zasvetili z modrimi plameni in zunaj kroga se bodo pojavili duhovi. Sčasoma bo pregrada, ki ščiti kralja in nas, izginila in vstopili bodo zli duhovi. Henselta moramo zaščititi, dokler Sabrinin duh ne izgovori zadnjih besed prekletstva. [Boj] Od napadov duhov se borimo s srebrnim mečem in po potrebi uporabljamo znake. Kmalu kralj s sulico prebode duha čarovnice, dokonča obred in odstrani prekletstvo s sebe. Henselt nam bo tako hvaležen, da bo obljubil, da bo izročil medaljon - simbol vere, potreben za odstranitev prekletstva s celotnega bojišča. Poleg tega nas bo kralj povabil v šotor, da proslavimo osvoboditev ...

Kingslayers

Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja


Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja

Ko odstranimo prekletstvo Sabrine Glevissig s kralja, nas Henselt povabi na pojedino. Ko prispemo v zgornji tabor, vidimo, da monarh sprejema redanijskega veleposlanika. Straža nas ne spusti v kraljev šotor in počakati bomo morali do večera. Po 22. uri naredimo še en poskus. Veleposlanik obvesti Henselta, da bo po smrti Foltesta in zaradi tragične smrti princa Bussija njegova sestra Anais lahko postala naslednica prestola. Kralj nas povpraša o nekaterih podrobnostih obleganja gradu La Valette. Vendar pogovor prekine morilec, iz čigar roke bo veleposlanik padel. Kralja rešimo z znakom Aard. Čaka nas boj z dvema morilcema. [Borba] Naši nasprotniki so dovolj močni. V boju z njimi je vredno uporabiti bloke in znak Yrden.

Na neki točki se v boj vmeša Sheala, enemu od atentatorjev pa uspe pobegniti. Henselt želi znova govoriti z nami in tokrat povabi svoja dvorna čarovnika - Sheala in Detmolda. Slednji se želi zateči k nekromanciji, magiji, ki jo kapitel prepoveduje. to edina pot pridobiti vsaj nekaj informacij od mrtvega morilca.

Zdaj smo svobodni. Lahko opravimo druge naloge ali se potepamo po kampu. Če pa želimo izvedeti več o morilcih, je čas, da obiščemo Detmold. Našli ga bomo v terenski bolnišnici v spodnjem taborišču. Predlaga, da skupaj izvedeta nekromantični ritual. Za sodelovanje v njem potrebujemo Rook napitek. Če njegovega recepta nimamo, ga lahko kupimo pri enem od trgovcev v kampu. Sestavine enostavno najdete na igrišču ob kampu. Ko pripravimo napitek in ga popijemo, se moramo ponovno pogovoriti s čarovnikom. Dethmold začne ritual ...

Zahvaljujoč nekromanciji zdaj vidimo svet skozi oči morilca - Egana. Smo v soteski, daleč od kampa. Z nami je še en kraljubijalec, Zerrit. Moramo priti do skrivališča. Na poti srečamo harpije, ki živijo v soteskah. [Boj] Močni udarci srebrnega meča nam bodo očistili pot. Kmalu nas Serrit odpelje do skrivališča. Gremo strogo za njim in se trudimo, da se ne dotaknemo pasti, s katerimi je obdan. Tako bomo prišli do mesta, kjer se nahaja glavni morilec - Summer. Pogovarjamo se s Kingslayerjem in izvemo, da je v zaroto vpletena tudi Sheala de Tanserville in da je morilci ne potrebujejo več. Poleg tega Leto pravi, da gre v Loc Muinne.

Nato se še vedno pod vplivom Detmoldovega uroka prepeljemo v Henseltovo taborišče. Zerrit hodi po zidu, mi pa se moramo pretihotapiti na tla. Če nam ne uspe, se bomo vrnili v terensko bolnišnico in vizije bo konec. Če želimo izvedeti več, bomo morali poskusiti. Skriti se moramo za kamnom na levi in ​​počakati, da stražarji nehajo govoriti in odidejo. Zdaj morate priti do konca prehoda med šotori in palisado. Če nam uspe, se bomo znašli v jami pod taboriščem, kjer bo Zerrit na sestanku v Loc Muinne izrazil svoje zamisli glede ustanovitve novega sveta in poglavja čarovnikov. Nato nas bo urok popeljal v zgornji tabor, kjer se bomo morali boriti, da pridemo do Henseltovega šotora. [Boj] Spopasti se moramo z dvoročnimi stražarji in ščitniki, oboroženimi z dvoročnimi meči. Odbiti moramo njihove udarce in zadati močne udarce z jeklenim mečem.

Akcija nekromancije se konča in v bolnišnici pridemo k sebi. Na kratko ponovimo vse, kar smo videli, in gremo do skrivališča morilcev. Ranjeni Zerrit je verjetno tam. Najprej se lahko potepamo po kampu in opravimo še ostale naloge. Nato gremo do jame morilcev po poti, ki smo jo prehodili med vizijo. Umirajočega Zerrita najdemo na istem mestu, kjer smo v viziji srečali Leta. Z njim se na kratko pogovorimo o Shealu. Zdaj se moramo vrniti v Detmold in mu povedati o vsem. Čarovnik nam pove, da je čas, da odstranimo prekletstvo z bojišča, in nam da Henseltov medaljon – simbol vere, da moramo razbliniti temo. Po tem nam ostane, da razkrijemo zaroto. Če je zaplet že razkrit, lahko prekletstvo odstranite z bojišča.

Večni boj

Henselt smo obljubili, da bomo vsaj poskušali odstraniti prekletstvo z bojišča. Le če se znebimo meglice duhov, bomo lahko zapustili kraljev tabor in se podali v zasledovanje Nilfgaardijcev, ki so ugrabili Triss.

Skozi drugo poglavje bomo zbirali informacije in iskali način, kako se znebiti duhov. Zahvaljujoč lastnim izkušnjam in pomoči čarovnika Detmolda ugotovimo, da bomo potrebovali štiri artefakte, povezane z bitko izpred treh let: simbole vere, poguma, sovraštva in smrti. Ko opravimo prejšnje naloge, ki sestavljajo 74 glavnih zgodba, bomo prišli do zaključka, da so potrebni naslednji artefakti: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklep, Vandergriftov meč in prapor rjavega prapora. Medaljon bomo prejeli od Henselta, ko bomo opravili nalogo Assassins of Kings, oklep po bitki z Vinsonom Troutom in zarotniki (Teorija zarote), v Vergenu (Krvno prekletstvo) pa bomo dobili meč in prapor.

Ko dobimo vse štiri artefakte, gremo do Detmoldovega šotora in ga vprašamo za zadnji nasvet. Nato gremo v temo.

V megli se nas polasti duh aedirnijskega vojaka. Naš poveljnik daje ukaze lokostrelcem in nas pošilja, da ujamemo sovražnikov prapor. Tečemo skozi obrambo do duhov bojevnikov Kaedweni, ki branijo prapor. [Boj] Moramo blokirati in udariti hitro. Prikrajšani smo za čarovniške sposobnosti, zato bomo morali brez znakov, napitkov in bomb. Po tem se v nas vcepi duh vojaka Kaedwenija.

Našega poveljnika moramo obvestiti, da je prapor padel v roke sovražnika. Puščice padajo z neba. Skriti za lesenimi ščiti prečkamo bojišče. Lokostrelci streljajo v rednih intervalih, tako da smo med streli varni. Tako pridemo do našega generala Vandergrifta. Draft. General stopi v bitko s Sabrino Glewessig, dvorno čarovnico kralja Henselta.

Sabrina pošlje ognjeni dež na bojišče. Obsedel nas je duh poveljnika Aedirna Zeltkirka. Spet se spopadamo z duhovi in ​​duhovi vojakov Kaedweni. [Boj] Na voljo imamo samo meč. Poskušamo blokirati sovražnikove napade in hitro vrniti udarec. Na koncu se znajdemo iz oči v oči z Vandergriftom. Duh Zeltkirka zapusti naše telo in v bitki z draugom lahko končno uporabimo vse sposobnosti čarovnika.

[Boj] Boj z draugom je eden najtežjih v igri. General Kaedweni je postal demon, ki se lahko spremeni v tornado, prikliče salve lokostrelcev in končno pošlje Sabrinin ogenj na nas. Ko draug uporabi svoje posebne sposobnosti, je bolje, da se za nečim zakrijemo. Ko jih ne uporablja, bi ga morali napasti s srebrnim mečem. Večina znakov je neuporabnih v tem boju, toda Quen je lahko koristen. Uporabiti morate tudi izmike in prevrte, da se približate demonu s strani in zadate močan udarec.

Po smrti demona se nas bo polastil duh duhovnika Kaedweni, ki bo skušal vojake odpeljati izpod ognjenega tuša. Skriti za pokrovi se odpravimo proti robu megle...

Teorija zarote (drugi del)

Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja

Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja

Ko odstranimo prekletstvo z bojišča, nas bo Dandelion prebudil. Pove, kaj se je zgodilo v naši odsotnosti. Vojaki so nezadovoljni s Henseltovimi sporazumi z Nilfgaardom, Detmold pa je aretiral več zarotnikov in če ne bomo takoj nekaj storili, bo poslal še polovico taborišča v zapor. Henselt je šel z vojsko v Vergen. Poleg tega nas Buttercup obvesti, da se zarotniki skrivajo v hiši na vrhu hriba.

Hitimo tja, o katerem je govoril pesnik. Na naše presenečenje tam srečamo Vernona Rocherja. Nimamo izbire: pomagati moramo Rocheju. Skupaj odhitiva do šotora Temerjanov v iskanju Bianchija. V taborišču Blue Stripes nas napadejo vojaki Kaedweni. [Boj] Zmagali bomo, če bomo spretno parirali udarce in uporabljali znaka Aard in Yrden. Vidimo, da je šotor prazen. Taboriščna kurba razkrije, da je Detmold povabil Rochejeve može na banket v taboriščno jedilnico. Gremo tja, a na poti naletimo na vojake Kaedweni, ki so ostali v taborišču. [Boj] Naših sovražnikov je veliko, nekateri imajo helebarde, zato bomo morali biti previdni. Morate postaviti bloke in se izmikati. Prav vam bodo prišla tudi znamenja Yrden, Quen in Aard. Ko bomo prispeli, bomo našli vse Rochejeve ljudi... obešene. Samo Bianca je preživela. Pove, kdo je to storil. Rocher, ki gori od žeje po maščevanju, hiti v Vergen, da bi našel in kaznoval Henselta. Geralta bolj zanima Sheala de Tanserville, ki je prav tako pobegnila v Vergen. Čas je povračila ...

Napad na Vergen

Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja

Celoten sprehod po glavnih in stranskih nalogah drugega poglavja

Torej, odpravljamo se v oblegan Vergen. Naša pot vodi skozi soteske, ki jih poznamo na nalogi Assassins of Kings, zato se ponovno veselimo srečanja s harpijami. V globinah, kjer je bila včasih megla, najdemo starodavne ostanke, poleg njih pa trola.

[Izbira] Z njo se lahko vljudno pogovarjamo in ugotovimo, da je njen mož pred kratkim srečal nekoga, ki je šel v Loc Muinne. Lahko pa jo ubijemo, da prihranimo čas. Na poti v Vergen, v bližini starega kamnoloma, moramo biti pripravljeni na srečanje s harpijami. Nato bomo v kotanji imeli priložnost rešiti moža trola, ki so ga napadli trije plačanci Kaedweni. Če smo trola prej ubili, nas bo njen mož napadel. Za ovinkom srečamo Kaedweni ščitnike. [Boj] Ne pozabite na blokiranje in močno udarite z jeklenim mečem. Po boju bomo v bližini opazili enega od Detmoldovih mož. Izkaže se, da čarovnik ve tudi za skrivni prehod v Vergen.

Ker ne izgubljamo časa, pohitimo do jame. Pobeglega vojaka nam ni treba dolgo iskati. Soočimo se z njim... in njegovimi tovariši. Izkaže se, da je to eden od mož Adama Pangratta. Videli smo ga že v taborišču. Svojim ljudem bo ukazal, naj nas ubijejo, sam pa bo šel globlje v jame. Spet bomo morali potegniti meč. [Borba] To je precej težka borba. Najbolje je blokirati sovražnikove napade in uporabiti kombinacijo močnih in hitrih udarcev z jeklenim mečem. Prav bosta prišla tudi znaka Aard in Igni. Globlje v jamah bomo našli še eno skupino plačancev. Ko se bomo prebijali vedno globlje, bomo srečali samega Detmolda. [Boj] Najpomembnejše je spoprijeti se s Pangrattom. Če želite to narediti, morate izmenično uporabljati močne in hitre udarce ter postavljati bloke. Pazite se tudi Dethmoldovih urokov in uporabite zvitke, da se jim izognete. Ko so plačanci poraženi, bo čarovnik odprl portal in izginil. Hitimo naprej: Vergen bi moral biti blizu. Na izhodu iz jame srečamo Zoltana, ki nam pove, da je Sheala v hiši druge čarovnice - Philippe Eilhart. [Izbira] Poleg tega bo Zoltan rekel, da so Kaedweni oblegali Iorveth. Na nas je, da se odločimo [A] ali želimo pomagati vilinu ali [B] takoj iti za Shealo.

[A] Po stopnicah se povzpnemo do visečega mostu, o katerem je govoril Chivay. Roche steče naprej, a most pade in ostaneva sama. Če želimo pomagati Iorvetu, potem najprej tečemo na desno, do utrdbe, o kateri nam je povedal Zoltan. Tam se bomo soočili z veliko enoto Kaedwenija. [Borba] V tem boju ne smete pozabiti na bloke in močne udarce. Po zmagi se bo Iorveth z nami na kratko pogovoril.

[B] Zdaj moramo le najti Shealo de Tanserville. Na poti do Philippine hiše bomo naleteli še na nekaj vojakov. Nato se bomo morali po nekaj korakih soočiti s pošastjo, ki jo je priklicala čarovnica. [Boj] Pomembno je, da ne pozabite na bloke: ta pošast zlahka podre Geralta. Pomagali nam bodo Znak Ignija in močni udarci srebrnega meča. Pridemo do Philippine hiše samo, da vidimo, kako čarovnica odpre portal. Sheala de Tanserville nam bo svetovala, naj je ne iščemo več. Izginila bo skupaj s Saskio, namesto nje pa se bo pojavil Henselt. Kralj nas bo ukazal ubiti. [Boj] V tej bitki bomo potrebovali kombinacijo blokov, znaka Ignija in močnih udarcev jeklenega meča. Ko bomo premagali sovražnike, se bomo morali spopasti s Henseltom. Medtem bo Roche vdrl v Philippino hišo. [Izbira] Čas je, da se odločimo, kaj storiti s kraljem Kaedwena. Imamo izbiro. [A] Lahko mu prizanesemo in rečemo Rocheju, da je bolje, da imamo čiste roke, ali [B] pustimo Rocheu, da ubije kralja. Ta odločitev bo imela resne posledice v tretjem poglavju.

Zdi se, da vse poti vodijo v Loc Muinne...

Če se odločite za stran Iorvetha in Scoia'taelov, boste poglavje začeli igrati kot Stennis, princ Aedirna. Poslani ste na sestanek med kraljem Henseltom in aedirnskimi plemiči, ki želijo prodati državo. Kralj Kaedwena in njegove čete bodo javno napadle vas in vaše zaveznike. Kot v primeru, ko ste igrali Iorvetha, ima Stennis na voljo vse Geraltove bojne sposobnosti, razen čarobnih znakov. Osredotočite svoj napad na kralja, medtem ko se Saskia in drugi ukvarjajo s četami in čarovniki.

Zdaj spet igrate kot Witcher. Obkroženi ste z duhovi in ​​draugi. Naj se Iorveth spopade z manjšimi sovražniki, vi pa se spopadite z velikim sovražnikom s ščitom. Za zaščito uporabite Quen, da ga držite na razdalji - Aard. Če ste nadgradili spretnosti Windmill in Reflection of Pain, potem ta boj ne bo težak.

Zdaj vas bo Philippa vodila po zakletem polju, vas in zaveznike obdala s čarobnim ščitom in večino (če ne vseh) sovražnikov odstrelila s strelo. Včasih vas bodo žgane pijače in droge ovirale. V tej situaciji se splača hitro in učinkovito spoprijeti z duhovi, ki podpirajo urok, medtem ko se vaši zavezniki borijo proti draugu.

Kmalu boste prispeli v Vergen, kjer vas bo vodil Skalen Bourdon. Sledite mu do gostilne, kjer vam bo pokazal vašo sobo. Po tem lahko greš do vojnega sveta, da slišiš o Saskiinih načrtih. Sčasoma bo vodja odpora pil iz zastrupljene skodelice in morali boste iskati protistrup.

immortelle

Prva sestavina protistrupa je smilj, ki raste globoko v rudnikih Vergena. Pojdite v taverno in se pogovorite s škratoma Zoltanom in Yarpenom. Želeli vam bodo pomagati najti zdravilo in vas bodo odpeljali do vhoda v rudnike. Pred vstopom se oskrbite z eliksirjema Cat in Lastovka.

V rudnikih vlada skoraj trda tema, zato vam bo Mačji eliksir močno olajšal delo. Z vami bodo tudi palčki, ki vam bodo zelo olajšali bitko. V glavnem se boste borili z rednimi in velikimi jedci trupel. Upoštevajte, da eksplodirajo, preden umrejo, zato se, potem ko ubijete vsakega od njih, hitro prevalite na stran.

Najprej pojdite do ograde zahodno (glede na zemljevid) od rudnika, kjer boste našli truplo rudarja. Preiščite truplo in našli boste ključ zgornji rudniki. S tem ključem pojdite na severovzhodni del rudnikov. Pojdite v slepo ulico na severu in našli boste še eno truplo in ključ do srednjih jaškov.

S to tipko odprite vrata na sredini zemljevida. Tukaj boste našli dobro orožje in tretje truplo s ključem do spodnjih jaškov. Zapustite sobo in sledite hodniku malo proti zahodu. Ta prehod vodi proti jugovzhodu, kjer raste smilj.

Travo močno varujeta račji kljun in trop mrličev. Vaši zavezniki bodo služili kot dobra motnja za bitja. Vi, pod vplivom Quena, boste morali omamljati, zvabiti v pasti in na vse možne načine premagati zdravo račko. Yrden vam bo pomagal imeti vse pod nadzorom. Uporabite lahko tudi bombe, da ubijete jedce trupel okoli kljunača in ga tako poškodujete z eksplozijami umirajočih jedcev trupel in bomb.

Ko so sovražniki končani, vzemite smilj in druge zaklade. Kot je na primer recept za srebrni meč iz rdečega meteorita. Ko ste pripravljeni, pojdite iz rudnikov in ubijte sovražnike, ki se lahko ponovno pojavijo na poti.

Harpijsko gnezdo

Če smilj prinesete Philippi, vam bo pomagala najti naslednjo sestavino. Poiščite Cecila Bourdona in ga vprašajte, kje najti čarobni kamen. Ponudil bo, da gredo do stolpa, ki se nahaja v gozdu.

Preden se odpravite na pot, nadgradite svoje orožje pri trgovcih. Če v rudnikih najdete risbe srebrnega meča iz rdečega meteorita, se prepričajte, da uporabite storitve kovača. Pojdite do zadnjih vrat Vergena. Napadli vas bodo 4 Scoia'taeli.

Izkazalo se je, da niso vsi Iorvethovi sledilci zvesti. Najprej ubijte lokostrelce, nato sovražnika z dvema orožjema in na koncu škrata s sekiro. Dokler uporabljate Quen, boste varni.

Sedaj gremo ob plitvem delu reke in desno v hrib. Če vas napadejo harpije ali vojaki, se z njimi spopadite, sicer med bitko ne boste mogli skočiti čez pečino. S skakanjem z enega hriba na drugega boste na koncu prišli do stolpa, o katerem je govoril Cecil.

Napadla vas bo jata harpij, ki jih vodi harpija keleno. Uporabite Aard, da razpršite skupino in se branite s Quenom. Najprej premagajte male harpije in nato njihovega vodjo. Po bitki vzemite kamen v stolpu in se vrnite v Vergen.

Pogovorite se s Philippo in Cecilom in ugotovili boste, da kamen, ki ste ga našli, ni dovolj močan in se boste morali odpraviti do gnezda harpij. Prepričajte Cecila, da vam da ključ in pojdite naprej.

Kot že ime pove, je brlog harpij okužen s temi bitji. Prepričajte se, da so vsi vaši predmeti, eliksirji in pasti primerni za boj proti tem sovražnikom. Ker letijo, so harpije skoraj imune na nekatere običajne taktike.

V brlogu boste našli več kristaliziranih sanj, ena izmed njih pa se izkaže za zmajeve sanje. Tu bodo tudi sanje o Iorvethu in kmetu. Ne pozabite preiskati mrtvega vojaka v notranjosti. Na njem boste našli odličen Kaedweni oklep, ki vam bo prišel prav za naslednjo bitko.

Na koncu brloga boste našli projektor, ki vsebuje Summerjeve sanje. Pijte eliksirje in postavljajte pasti pred spanjem. Ker takrat vas bo napadla vojska kelena in kraljice harpij, skupaj 8 sovražnikov.

Pasti, ki jih nastavite pred bojem, vam bodo pomagale oslabiti trop. Uporabite Aard za nadzor sovražnikov in Quen z Reflect Pain. Zaradi omejenega prostora v brlogu boste morali teči okoli kolone v sredini in voditi harpije za seboj. Prav tako vam bo dal čas, da si povrnete energijo in zdravje. Kot pri večini bojev s šefi se najprej spopadite z manjšimi sovražniki in nato s kraljico.

Ko so harpije končane, predvajajte kristalizirane sanje v projektorju, da poiščete zmajeve sanje. Nato se vrnite v Vergen in se pogovorite s Philippo.

Troli in plačanci

Pojdite v gostilno in se pogovorite s pijanim škratom v baru. Ima informacije o tem, kje je Triss, vendar jih bo delil le, če ga boste pogostili s pivom. Daj mu približno 20 orenov in povedal ti bo, kje je tvoje dekle. Tako boste prišli v soteske blizu Vergena.

Na znanem križišču z oltarjem zavijemo desno. Tukaj boste srečali trola, ki je skrbel za Triss. Imeli boste izbiro, da ga ubijete, vendar je veliko bolj koristno, da se pogovorite z njim in se strinjate, da boste pomagali vrniti njegovo ženo. Po pogovoru s pošastjo pojdite še globlje v soteske in na koncu boste našli ženo trola, ki so jo napadli Pangratt in njegovi plačanci.

Lahko skleneš dogovor z ljudmi in jo ubiješ ali pa držiš besedo in ji pomagaš. V vsakem primeru se boste morali boriti, na svoji strani pa boste imeli enega ali več zaveznikov. Kot prej uporabite Quen, pustite, da vaši zavezniki prevzamejo glavni udarec, vi pa se spopadite s sovražniki enega za drugim z zavitki in hitrimi udarci.

Ne glede na to, ali ste ubili trola ali je Pangratt pobegnil, se morate vrniti k možu in poročati, kaj se je zgodilo. Če si ubil njegovo ženo, te bo napadel. Njegov bojni slog se ne bo razlikoval od ženinega. Če pa ste jim pomagali pri ponovni združitvi, vam bodo dali trak Triss in postali Vergenovi zavezniki.

kmečki nemiri

Ko se vrnemo k Philippi s trakom Trissa, izvemo, da so kmetje ogorčeni in želijo ubiti princa Stennisa. Čarovnica vas bo spomnila, da za Saskijino zdravilo potrebujete kraljevo kri... Stennisovo ali Henseltovo kri.

Pojdite v knežje dvorane, kjer lahko prisluhnete mnenju plemičev, meščanov, vojakov, pa tudi samega princa. Lahko boste intervjuvali samo 5 ljudi, preden boste pozvani k presoji.

Sam knez vam ne bo povedal veliko, pa tudi kmetje, ki se želijo z njim obračunati z linčem. Marsikaj zanimivega pa lahko izveš v pogovoru s kovačem, ki je izdelal Saskijin kelih, in služabnikom, ki je točil vino. A odkriti dokazi v nobenem primeru niso dovolj za poimenovanje storilca.

Izbirate lahko med linčem in poštenim sojenjem Stennisu. V prvem primeru boste lahko dobili kraljevega zajca, v drugem primeru pa boste morali odvzeti kri kralju Kaedweni. Čeprav ta naloga v drugem poglavju ni rešena na noben način, lahko v tretjem ugotovite, da je dejansko kriv.

Kaedwen in Nilfgaard

Morali boste iti na drugo stran prekletega bojišča, da bi našli Triss in jo morda celo dobili kraljeva kri. Najprej se pogovorite s Philippo in pristala bo, da vas popelje skozi meglo. Izstopite iz Vergena, sledite cesti navzdol in desno, v srhljivo meglo.

Kot na začetku poglavja boste morali biti v čarobnem polju. Poleg tega, ker Iorveth ni več z vami, boste morali sami zaščititi Philippo. Kot prej, ko je čarovničin urok prekinjen, se hitro spopadite z duhovi z močnimi udarci, ki se kotalijo od enega do drugega. Ni vam treba skrbeti za vlečenje.

Končali boste na drugi strani megle. Po kratkem pogovoru z Rochejem boste izvedeli, da obstajata dva načina, kako priti v taborišče Nilfgaardian: pretihotapiti se skozi taborišče Kaedweni ali podkupiti kurtizane na hribu.

Podkupovanje zahteva precejšnjo količino orenov, zato je priporočljivo prihraniti denar in izbrati drugo možnost. Potujte do obale proti severovzhodu (na zemljevidu) in se infiltrirajte v taborišče Kaedweni.

Premikati se boste morali zelo previdno, kajti če vas opazijo, se bo čez nekaj časa igra samodejno končala z vašo smrtjo. Najprej počakajte, da skupina pijanih vojakov zapusti lokal. Pobegni za šotore in pojdi naprej. Patrulja bo prišla iz vrat in se odpravila v središče kampa. Ko se ustavijo, izločite osamljenega vojaka v orožarni in nadaljujte proti zahodu ter se skrijte za šotore.

Zdaj počakajte, da se stražar olajša in se vrnite k ognju v središču taborišča. Kar naprej, kuhar vas bo opazil. Hitro priteci do njega in ga z znakom Axii prepričaj, da mora počivati ​​in iti v posteljo. Hodi desno. Iz vrat bo prišla patrulja. Počakajte, da vojaki odidejo in uporabite ista vrata. Izbijte vojaka na pečini in pojdite dol. Sprehodite se po plaži in vstopite v jame.

Tukaj vas čaka nekaj jedcev trupel - nič nevarnega ali novega iz vaših dogodivščin v rudnikih. Pomikajte se skozi jame in ko pridete do taborišča Nilfgaardian, vas bodo ujeli stražarji in vas odpeljali k Shilardu. Po pogovoru in prizorih se vam bosta pridružila Roche in Bianca, da se spopadeta s preostalimi sovražniki.

Medtem ko vaši zavezniki prevzemajo glavno breme, uporabite Quen in se osredotočite na čarovnika. Izmikaj se njegovi ognjeni magiji in ko uporabi zaščito, preklopi na šibkejše sovražnike. Takoj, ko čarovnikova obramba pade, uporabite Aard in ga udarite z vso močjo.

Ko bo čarovnik končal, vam bo Roche pomagal priti skozi taborišče Kaedweni. Če pustite, da Stennis umre, se boste morali strinjati z dejstvom, da ste ujetnik, in odgovarjati na vprašanja stražarja pri vratih. V prvem primeru izberite "Igra", v drugem - "Tišina".

Če nisi pustil, da Stennis umre, se boš moral pretihotapiti v Henselt šotor. Skrijte se za zaboji in počakajte, da vojaki odidejo. Tukaj, ne da bi zapustili škatle, se pomaknite na desno vzdolž pečine in za velikim šotorom z dvema stražarjema. Uporabite Aard na sodih, stražarji bodo šli pogledat, kaj se je zgodilo. Pojdite okoli šotora v smeri urinega kazalca in pojdite noter.

Na koncu se boste znašli zunaj taborišča. Spoznajte Philippo in se vrnite v Vergen, da ozdravite Saskio.

Simbol smrti

Zdaj, ko je Saskia spet živa in zdrava, morate narediti konec prekletstvu na bojišču. Pridobiti morate določene relikvije, da končate večno bitko. Po pogovoru s Saskyjem in Philippo boste prejeli 3 potrebne predmete: Vandergriftov meč, Seltkirkov oklep in čarobni medaljon. Zadnji del uganke je prapor rjavega prapora v gozdu v katakombah.

Uporabite zgornji (na zemljevidu) izhod iz Vergena, prečkajte znano jezero, mimo znanih hribov in vstopite v katakombe. Pridi dol. Aard lahko podre veliko zidov, vendar tam ni skoraj nič vrednega.

Spustiti se morate na najnižjo raven kripte. Ubij duhove na svoji poti. In na koncu se boste srečali z duhom Eckharta. Z njim se lahko pogovorite in ga prepričate, da ima prav, tako da odgovorite na nekaj vprašanj. Najprej odgovori, da se moti, nato - Manno Coehoorn, nato - Manno je bil ubit blizu Brenne. Poveljnika vojske sta Vandergrift in Zeltkirk. In končno, tisti Bigerhorn te je vzel v ujetništvo.

Če se zmotite z odgovori ali sploh ne želite govoriti, boste morali ubiti duha. Znak Yrden dobro pomaga proti njemu, kar vam bo omogočilo, da greste za hrbet in zadate močne udarce. Prav tako ne pozabite na Quen in zvitke. Če ste črpali Moč in imate močan meč, se boste z njim hitro spopadli. V vsakem primeru vzemite zastavo iz krste in se vrnite nazaj v Vergen.

Če niste dobili ostalih treh relikvij, se znova pogovorite s Saskio. Nato se še zadnjič pogovorite s Philippo, da greste v zakleto bitko.

Večni boj

Obsedli vas bodo različni duhovi, med katerimi boste prikrajšani za čarovniške sposobnosti, kot so magija in eliksirji. Najprej se vas bo polastil aedirnski vojak. Medtem ko se vaši zavezniki borijo proti vojakom Kaedweni, se osredotočite na zastavonošo. Hitro parirajte in udarite, pa vam bo uspelo.

Zdaj vas bo prevzel vojak Kaedweni, ki mora steči do poveljnika in poročati, kaj se je zgodilo. Vendar pa vaši zavezniki ne vedo, da prihajate, in nočejo nehati streljati puščic. Uporabite ovire, da se zakrijete pred množico ognjenih puščic in hitro pobegnete do drugega kritja, ko se lokostrelci ponovno polnijo. Posledično boste dosegli Vandergrift s poročilom.

Nato vas bo prevzel Zeltkirk. Sovražnikov bo veliko, a kot v vsaki bitki, ki ni čarovnik, je taktika enaka: pariranje in protinapad s hitrimi udarci. Na koncu se boste srečali z dragugom in znova lahko igrali kot Geralt. Ubijte zastavonošo in se pripravite na boj s šefom.

Sabrina bo na bojišču izpustila ognjene krogle, medtem ko bodo iz Vandergrifta deževale puščice in salve trebušetov. Quen bo dovolj za blokiranje mnogih od teh napadov. V obrambni drži bo Vandergrift pogosto izvajal protinapade, zato je najbolje, da počakate ta trenutek, preden napadete.

S popolnoma napolnjenim Quenom in veliko energije se boste lahko izognili do 15 napadom zapored. To je zelo priročno, saj je lahko vsak udarec Vandergrifta usoden. Najprej se osredotočite na zlom Draugovega ščita z neusmiljenimi napadi. Če vam zmanjka energije, se skrijte za ruševine in počakajte, da se en ali dva trakova obnovita. Uporabite Quen in znova napadite Vandergrifta. Uporabite kombinacijo treh hitrih zadetkov. Nato spet pobegni, da obnoviš energijo.

Trajalo bo veliko časa, preden se boste spopadli z Vandergriftom, vendar so zgornje taktike zelo preproste in varne. Po bitki boste igrali kot eden zadnji duh- Kaedweni duhovnik. Izogni se Sabrininim ognjenim kroglam in zapusti meglo, da končaš prekletstvo.

Obleganje Vergena

Zdaj, ko je prekletstva konec, bo Henselt napadel Vergen. Sprva bodo njegove čete napadle z glavnih vrat, vendar ima Zoltan idejo, kako ustaviti prvi val. Uporabite Quen in pojdite po stopnicah na desni. Tu je vzvod, z obračanjem katerega boste v glavni vhod vlili vrelo olje. Dokler imate Quen, sovražniki ne bodo mogli prekiniti interaktivne scene.

Po nekaj prizorih se boste znašli na steni Vergena s Saskio, Zoltanom in množico zavezniških vojakov. Vojaki Kaedweni bodo postavili lestve in njihovi vojaki bodo začeli plezati po steni. Zavezniške enote jih bodo poškodovale s puščicami, ko pa gre za boj z rokami, bo vse odvisno od vas.

Zahvaljujoč ogromnemu številu zavezniških enot se nam ne bo treba zatekati k prefinjenim strategijam. Sovražniki bodo pogosto moteni in lahko boste zabodli v hrbet ter uporabili Ignija in Aarda. Pravzaprav boste lahko sovražniku zadali 6 ali več zadetkov, preden bo preklopil na vas. Do takrat pa je lahko sovražnik že mrtev in se ne bo mogel upreti.

Po dveh valovih napadov na zid vas bo Saskia prosila, da greste z njo v rudnike. Vodila vas bo, zato ji le sledite. Čete Kaedwenija so se že infiltrirale v rudnike in morali boste očistiti nekaj sob sovražnikov. Aard jih zlahka uniči in bi morali umreti z nekaj težkimi udarci z mečem.

V veliki dvorani v rudnikih se srečamo z Detmoldom in drugo množico vojakov. Uporabite Quen in pustite, da Saskia prevzame glavni napad. Z malo sreče jih bo potisnila na rob sobe, kar vam bo dalo čas, da se spopadete z njimi enega za drugim. Čeprav je Detmold v tem boju velika grožnja, ga ni treba ubiti. Veliko bolj praktično se bo izogniti njegovim urokom in se osredotočiti na njegove privržence. Ko ostaneta samo dva sovražnika, se bo predvajal prizor in bitka se bo končala.

Vrnili se boste k zidu in se spopadli z drugim valom vojakov. Strategija je enaka. Zaveznikov je veliko, zato s sovražniki ne bo težav. Ko opravite s prvim valom, pojdite za Zoltanom in se srečajte z Iorvethom. Pokrijte Zoltana in zlomil bo mehanizem vrat. Vojna je končana.

Ko se junaki pogajajo o pogojih mirovne pogodbe, raziščite Philippino sobo in se pogovorite z Iorvethom, da zaključite poglavje.

Ne glede na to, koliko zamahujete v igri "The Witcher 2: Assassins of Kings" in vlagate v razvoj likov, vam ne bo veliko pomagalo, da bi se prebili skozi meglico duhov (pred bitko z draugirjem), a vse zato, ker med skoraj celotno bitko boste nadzorovali znake, ki jih je za vas skrbno pripravila igra. In ti liki ne znajo rolati, kaj šele uporabljati Znakov. Vse, kar vam bo na voljo, je tek, napad in blokiranje. Na temna raven težko iti skozi vse faze "Večne bitke" ni tako enostavno.

Ujemite prapor Belega prapora

Prva stopnja "večne bitke" - duh bojevnika Aedirn je prežet z Geraltom. Vaša naloga je uničiti zastavonošo in tri vojake iz njegove čete. Na temni težavnostni stopnji sem poskušal dokončati to misijo približno dva ducata krat, dokler nisem končno razumel, kaj je približno treba narediti.

Ne oklevajte in se takoj zaženite v boj - vaši zavezniki se bodo "združili" v nekaj sekundah (čeprav so imeli igralci izjeme - včasih so zavezniki zdržali zelo dolgo, vendar je to izjemno redko). V tem kratkem času bi morali imeti čas, da pritečete in izločite enega od vojakov Kaedweni s hrbta (potrebna sta dva zadetka na vojaka). Potem takoj pobegni.

Ste znotraj dokaj majhnega ognjenega kroga, ki ob dotiku povzroči škodo zaradi ognja in daje duhom Kaedweni čas, da vas pokončajo. Začnite teči znotraj kroga tik ob ognju, vendar ne da bi se ga dotaknili (tečete malo za drogom) in se izogibajte ofenzivnim napadom zastavonoše. Ko vidite, da so vojaki za sekundo upočasnili, enega od njih takoj udarite z mečem in takoj nadaljujte s tekom vstran. Če vstanete in poskušate pokončati ali blokirati duhove, boste obkroženi in hitro uničeni v nekaj udarcih.

Skupno morate zadati le približno štiri udarce na dva vojaka, nato pa se lahko umirite in začnete boj z zastavonošo z uporabo blokov in napadov z mečem. Če energije ni dovolj, nadaljujte s tekom, dokler se popolnoma ne obnovi.

Prijavite zajem transparenta

Nadaljujete bitko že v podobi Kaedweni vojaka, ki mora teči k "svojim" in poročati, da je sovražnik ujel prapor. Na temni težavnostni stopnji je misija približno enaka kot na običajni, zato tu ni posebnih nasvetov – le skrijte se pred ognjeno točo pod lesena zavetja in tecite naprej.

Uniči Kaedweni v obliki Seltkirka

In spet ste na strani Aedirancev, tokrat v preobleki velikega poveljnika Zeltkirka. Pred vami je majhna sovražna skupina, ki jo sestavljajo navaden vojak, do zob oborožen vitez in ščit.

Najprej tecite od roba do vojaka in ga poskušajte čim hitreje uničiti. Če ne gre, lahko blokirate in hitro pobegnete, nato pa spet stečete do tega vojaka in ga uničite. Ko ostaneta samo dva nasprotnika proti vam, uporabite bloke in protinapad. Če je energije konec, pobegni nazaj, teci v krogih in se spet loti posla.

Malo stran je večja skupina Kaedwenijcev, vendar je z njimi lažje opraviti. Lahko previdno tečete do njih, zvabite samo enega sovražnika in tako ubijete celotno ekipo.

Ubijte Draga

Z zastavonošo Vandegrifta se boste že borili v preobleki čarovnika, zato dvoboj ne bi smel povzročati večjih težav. Toda z glavnim šefom - draugirjem, lahko nastanejo težave.

Kaj je, boste razumeli takoj, ko se bitka začne. In začne se z dejstvom, da vam draugir z enim udarcem (na temni težavnosti) "izbriše polovico obraza". Da se to ne bi zgodilo, morate takoj skočiti na stran.

Če tečete preblizu draugirja, vas bo kljub trikom z zavitki in izmiki spretno zaskočil, a na določeni točki postane draugir zelo ranljiv, in sicer v trenutku pospeševanja na vas. Vse kar morate storiti je, da se izognete, se zakotalite proti draugirju in ga z mečem zarežete v hrbtenico.

Če si zamahnil približno tako, kot je zapisano, potem bo draugir nekje "zložil" s tremi udarci v hrbet.

Pripeljite ljudi ven v podobi duhovnika križa

Naslednja naloga je prava malenkost. Teči morate čez bojno polje in se izogibati ognjenim balvanom, ki vas zadenejo.

Kje je Triss?

1. korak: Pogovorite se s Philippo Eilhart o Triss

Za nasvet kako in kje iskati Triss, pojdi v hišo Philippa Eilhart (M15, 14). Ko jo vprašaš o Triss, bo zahtevala predmet, ki ji pripada. Stvar je potrebna za sledenje poti čarovnice. Izvedeli boste tudi, da je en lokalni škrat - baraba videl rdečelasko žensko - vredno se je pogovoriti z njim.

2. stopnja: pogovorite se s škratom, ki je videl Triss

Pojdite v gostilno in poiščite Mantasa Biruta (M15, 1). Res je, da dobiš kakšno informacijo, mu moraš kupiti pivo. Lahko tudi prosite gostilničarja, da vam pove to zgodbo, a morate še plačati. To boste vedeli Triss najverjetneje teleportiran nekje v soteske.

3. stopnja: raziskovanje sotesk, o katerih je govoril škrat

Pusti Vergen skozi zahodna vrata M15, 7) in se pomaknite proti soteskam. Pri lesenem oltarju zavijte desno ( M13,8) in naleteli boste trol (M13, 10). Izvedeli boste nekaj podrobnosti o videzu Triss. Zdaj je vaša naloga najti trol in odloča o njeni usodi:

Obljubi, da boš prinesel domov. Opis v stopnja 4, možnost A.
Reci, da jo boš ubil. V tem primeru trol ti napadi. Opis v stopnja 4, možnost B.

4. korak, možnost A: Prepričajte trola, da se vrne k možu

Usmerite se proti jugu in v križišču zavijte levo (desno bo brodolomec ). Takoj, ko se povzpnete na skalno polico, se bo začel prizor in videli boste trol (M13, 11

Pomagaj trolu. Opis v stopnja 5, možnost A.
Pomagajte plačancem. Opis v stopnja 5, možnost B.

Stopnja 4, možnost A: pojdi do trola po Trissin robec

Če ste trolu rekli, da boste ubili njegovo ženo, vas bo napadel. Borba ne bi smela biti posebej težka. Uporaba irden da ga imobiliziraš in paziš na njegov bojni slog - poskusi se boriti od blizu, ker če se preveč oddaljiš, te bo trol začel metati balvane. Usmerite se proti jugu in na križišču zavijte levo (desno bo brodolom). Takoj, ko se povzpnete na skalno polico, se bo začel prizor in videli boste trol (M13, 11). Spet se morate odločiti:

Pomagaj trolu. Opis v stopnja 5, možnost A.
Pomagajte plačancem. Opis v stopnja 5, možnost B.

Možnost A 5. stopnje: premagati Pangratta in njegove ljudi

Če se odločite rešiti trola, se morate boriti z njim Adam Pangratt in njegov plačanci. Takoj, ko ubijete enega od njih, bodo tisti, ki so napadli trola, napadli vas. Bodite pozorni na izmikanja in poskusite napasti od zadaj, saj so nasprotniki v ploščatih oklepih. Ko bo Pangratt skoraj poražen, se bo predal in prosil za usmiljenje. Pošljite jih na Saskia in Cecil Bourdon . Odvisno od naše prejšnje odločitve o stopnja 3, obstajata dve možnosti:

Obljubil si, da boš vrnil trola. Dobili boste Triss šal in trolov rog .
Obljubil si, da boš ubil trola, pa ga nisi. Dobili boste Triss šal .

Pojdi do stopnja 6.

Stopnja 5, možnost B: ubijte trola

Če se odločite pomagati plačancem in ubiti trola, boste številčno prekašani. Imobiliziraj trola Irden in napadite od zadaj za več škode. Ne pozabi pobrati z njenega trupla Triss šal .

Pozor!Če ste ubili trola, potem ko ste mu obljubili, da tega ne boste storili, vas bo napadel, ko boste šli mimo njega.

6. korak: Dajte robec Triss Philippi Eilhart

Vzemi Triss šal v Vergen , Philippe Eilhart (M15, 14). Med pogovorom boste slišali krike z ulice - izvedeli boste, da kmetje obtožujejo Stennis pri zastrupitvah Saskia in nad njim hočejo narediti linč.

Dodatna nagrada: 1500 xp

Če želite nadaljevati z iskanjem, morate dokončati nalogo " Kraljevska kri ".

7. korak: Pogovorite se s Philippo Eilhart

Pojdi spet domov Philippa Eilhart (M15, 14) (prekinil boš njihovo igro z vajenko čarovnico). Izvedeli boste, da je Triss najverjetneje na drugi strani megle, zato nimate veliko izbire - iti morate skozi to. Philippa vam bo pomagala v obliki sove.

8. stopnja: prestopite na drugo stran megle duhov

Pusti Vergen skozi zahodna vrata (M15, 7) in se usmerite na stran meglica. Sledite sovi in ​​poskušajte ne preseči zaščitne ovire, ki jo je ustvarila. Takoj, ko eden od duhovi vstopi vanjo, takoj umre - na nizkih težavnostnih stopnjah vam ni treba narediti veliko. Za več visoke ravni najverjetneje jih boste morali pokončati. Na poti bo sovo trikrat ustavila duhovi, in se bo prikazal draugirs. Moral bi odstraniti duhove, ki držijo sovo. Radi se premikajo iz kraja v kraj, zato uporabite hiter slog, preskakujte se od enega do drugega in se izogibajte udarcem draugirjev.

Na žalost Philippa ne bo mogla iti z vami. Pomikajte se naprej, dokler ne zadenete Truplo (M19, 1) - blizu njega boste našli čudna figurica . se bo prikazal Roche. Lahko mu poveš, da iščeš Triss - ne glede na to, kako vodiš pogovor, ti bo Roche pomagal in ti pokazal dve možni poti do tabora:

Lahko se pretihotapiš skozi kamp. Opis v korak 9, možnost A.
Lahko greš skozi jame. Opis v stopnja 9, možnost B.

Stopnja 9, možnost A: Poiščite način, da pridete v taborišče Kaedweni. Gremo skozi jame

Če se odločite za pot skozi jame, se usmerite proti zahodu do Gospa Karol (M19, 10). Lahko se zabavate s kurbami ali se pogovarjate o vstopu v taborišče - za informacije pa boste morali plačati precej spodoben znesek. To boste izvedeli v šotor blizu kampa je vhod v tunel, ki vodi do obale - pojdite do šotora ( M19, 11).

10. stopnja: poiščite prehod, ki vodi do taborišča Nilfgaardian

Vstopite v rešetko Vrata (M20, 1) in poiščite odprtino v eni od celic - vodi do jame pod taborom (M20, 2).

Na razpotju vas bodo napadli račji kljun (M21, 1). Pazite se njegovih napadov in ne pozabite Quen. Pošast lahko imobiliziraš Irden in napad od zadaj. Tudi v jamah, ki jih boste srečali velike gnilobe – bodite previdni, saj eksplodirajo pred smrtjo.

Lahko se boriš, če hočeš. golem (M21, 2 čarobni krog oklep in škornjiM21, 3

Pojdimo naprej stopnja 11.

9. korak, možnost B: Poiščite način, da pridete v tabor Kaedweni. Gremo skozi kamp

Če se odločite za pot skozi tabor, pojdite proti severu. Na poti jih boste srečali z več pokvarjen. Naleteli boste na pečino - morali boste malo skočiti.

Faza 10: pojdite do tunela, ki vodi do taborišča Nilfgaardian

Pozor!Če vas opazijo, vas bodo na mestu ustrelili!

Takoj ko vstopite v kamp, ​​se aktivira prikriti način. Približajte se prvemu šotoru in pijanec bo prišel ven vojak (M19,3). Počakajte, da odide in odvrnite pozornost dveh sodelavcev ( M19, 4).

Nato se premaknite na zapor (M19.5) - od zdaj naprej se ga ves čas držite. Doseganje prvega vrata, počakaj, da vsi vojaki odidejo ( M19,6).

Če nadaljujete, boste naleteli na scajočega vojaka - spet čakamo. Če se sprehodite še malo, boste naleteli kuhar (M19, 7). Pomirimo ga Aksyem(hitro pritiskanje levi gumb miške)

Čakam na drugo vrata (M19,8) vsi vojaki bodo prišli ven, mi pa gremo skozi njih. omamiti vojak stati na skali in se spustiti v jama (M19,9). Pojdite proti izhodu na površje ( M21, 3). Lahko se boriš, če hočeš. golem (M21, 2) - blizu vrat boste našli čarobni krog. Golem je precej resen nasprotnik, vendar je boj z njim precej donosen, saj boste poleg njega našli odlične oklep in škornji. Pomaknite se do konca tunela, kjer ste, in pojdite na površje ( M21, 3). Na žalost vas bodo vojaki zgrabili in odpeljali v Henselt.

11. stopnja: pojdite do tunela, ki vodi do taborišča Nilfgaardian

Med pogovorom z Fitz - Esterlen začel se bo animirani vložek (iskanja " vrnitev spomina "). Kasneje se lahko o viziji pogovorite z Buttercupom. Ugotovili boste, da je bila Triss zaprta v čarobni figurici. Obsojeni boste na smrt, a v zadnjem trenutku boste rešeni Roche .

Vangemar- čarovnik in ima več skritih trikov. Prvič, dober je v Znaki- pozor Igni. Od časa do časa se aktivira Quen- napadati ga v tem trenutku nima smisla. Rad se tudi pogosto teleportira. Vso svojo moč osredotočite nanj, vojake pa pustite za pozneje. Uporabite hiter slog proti njemu in ne pozabite Quen. Ko odpravite čarovnika, pomagajte Roche in bianche končaj vojak. Odvisno od izbire, ki ste jo izbrali v iskanju " Kraljevska kri " na stopnja 4, lahko nalogo končate na dva načina:

Stennis je živ, moramo dobiti Henseltovo kri. Opis v korak 12, možnost A.
Stennis je mrtev, Roche te bo spravil iz taborišča. Opis v korak 12, možnost B.

Pozor! Pred odhodom je potrebno preiskati šotore v kampu. Boste našli Pesem o lovu in prvo pismo odposlanca Shilarda Fitz-Esterlena cesarju .

12. stopnja, možnost A: priti do Henseltovega šotora s pomočjo Rocheja

Če je Stennis živ, moraš dobiti kraljevo kri. Roche bo odvrnil pozornost stražarjev in na tej točki se morate pretihotapiti za šotor in sodi desno ( M19, 12).

Nato se premaknite desno od osrednjega šotora. Videli boste sode ( M19, 13). Razbijemo jih z Aardom ali Ignijem, da preusmerimo pozornost stražarjev od glavnega šotora. Tako boste lahko prosto vstopili Henselt šotor (M19, 14), ki ga nihče ne opazi.

Po kratkem pogovoru Henselt vam bo dal vialo tega krvi. Iz taborišča vas bo odpeljal vojak, da vas nihče drug ne bo motil.

Pojdimo naprej stopnja 13.

Faza 12, možnost B: zapustite kamp Kaedweni s pomočjo Rocheja

Če je Stennis mrtev, morate ven iz taborišča - Roche bo ponudil, da bo vse prevaral in se pretvarjal, da ste njegov ujetnik. Poveljniki naj bodo previdni. Poskusite se neprekinjeno premikati proti glavna vrata (M19,6)

13. korak: Pogovorite se s Philippo Eilhart

Ko prideš iz taborišča, povej Philippe Eilhart (M19, 15) novice o Triss.

14. korak: Vrnite se skozi meglo nazaj v Vergen in se pogovorite s Philippo

Spet boste morali skozi temo. Sova vam bo pokazala pot in dvakrat se boste upočasnili duhovi in draugirs. Ko pridete do mesta, se pogovorite s čarovnico ( M15, 14). Izkazalo se je, Cynthia pobegnil, a pozabil vzeti vrtnica spomina .

Nagrada: 2250 XP

Večni boj

Nalogo dobimo samodejno, po zaključku naloge "vojaški svet"

1. stopnja: Poiščite zastavo rjave zastave in Vandergriftov meč. Nato se pogovorite s Philippo o starodavnih artefaktih

Premakni se na Philippe (M15, 14) in se z njo pogovorite o artefaktih.

Odklenil boš nalogo " simbol smrti ".

Odklenil boš nalogo " simbol sovraštva ".

Če želite nadaljevati z iskanjem, morate opraviti te naloge.

2. stopnja: pogovorite se s Philippo

Po prejemu artefaktov se pogovorite z Philippa Eilhart pri njeni hiši M15, 14) in ji povej, da si pripravljen na boj.

Pozor! Ko se ta naloga začne, bodo vse druge nedokončane naloge obravnavane kot neuspele!

3. stopnja: sodelujte v bitki duhov v megli

Pusti Vergen skozi zahodna vrata M15, 7) in se pomaknite na megla. Ko vstopite vanj, vas bo občasno naselil duh ene od sprtih strani.

Pozor! Medtem ko ste v obliki duha, ne boste mogli uporabljati znakov in izmikov. Lahko samo napadete in blokirate.

4. stopnja: Premagajte zastavonošo Kaedweni in mu vzemite prapor

Vaša prva naloga je poraz kaedweni zastavonoša in vojak in nato zajemite zastava kaedweni (M14,3). Osredotočite se na zastavonošo, vaši zavezniki pa naj se spopadejo z vojaki.

5. stopnja: poroča poveljniku, da je prapor padel v roke sovražnika

Zdaj morate nadzorovati sovražnega duha. Poveljnika morate obvestiti, da je transparent izgubljen. Naloga ni lahka, saj se boste morali izmikati gorečim puščicam. Tukaj je samo ena taktika - tečemo do lesenega ščita, počakamo, da vse puščice preletijo, in tečemo do naslednjega zavetja. Sčasoma boste prišli do poveljnik (M14,4).

Pozor! Zavetje zdrži le dva vala puščic!

6. stopnja: Poraz generala vojske Kaedweni

Tokrat boste imeli nadzor Zeltkirk . Pomikajte se naprej, dokler ne dosežete barikade (M14.5). Poraz duhovi ga varujejo in barikada bo uničena.

Prišli boste do točke srečanja z Vandergriftov zastavonoša (M14,6). Tokrat bo Geralt ponudil Zeltkirku, da se umakne - ubogal bo, vi pa se boste morali boriti. Boj ne bi smel biti problem - samo poskušajte ga uporabljati ves čas. Quen in onesposobiti sovražnika Irden. Na koncu bo duh obupal in prosil za usmiljenje.

Na njegovo žalost bo Drag in boriti se boš moral z njim. Pošast uporablja več vrst napadov. Tekaški napad je precej enostavno prepoznati, le izogniti se mu je treba vstran. Pošast se spremeni tudi v nekakšen tornado, okoli nje pa se vrtijo ostanki – uporaba Quen da ti ne naredijo preveč škode.

Poleg tega lahko pošast prikliče ognjene krogle z neba – pogosto se izmikamo in uporabljamo isto Quen. Mesta, kamor naj žogica pade, so na tleh označena s svetlo točko. Bolje, da ne napadate Drauga na odprtem in počakajte, da izvede nabojni napad, se mu izognite in napadite od zadaj - sicer boste morali najprej zlomiti njegov ščit (modra vrstica).

7. stopnja: vodite ekipo do kraljevega sedeža

Zadnja naloga je odpeljati četo na varno mesto, kar je kraljeva lokacija (M14, 7). Spet se boste morali izogibati ognjenim kroglam, ki padajo z neba. Mesto njihovega padca je označeno tudi s svetlo točko na tleh.

Takoj, ko se megla razjasni, se bo fragment spomina, povezan z nalogo, spet vrnil k vam " vrnitev spomina ".

Odklenil boš nalogo " obleganje Vergena ".

Simbol smrti

1. stopnja: Pogovorite se s Cecilom Bourdonom

Lahko vam povem o vojni pred tremi leti Cecile Bourdon (M15, 12). Ko ga vprašate o podrobnostih bitke, boste ugotovili, da je lahko simbol smrti Prapor rjavega prapora .

2. stopnja: pojdite do kripte v gozdu in vzemite zastavo rjave zastave

po navodilih Cecil, pojdi v gozd. Pusti Vergen skozi severna vrata (M15.8). Premaknite se proti severu škratovske katakombe (M13, 14). Ko jih dosežete, se pomaknite naprej, dokler ne naletite na zid. Uniči ga Aard. Ko ste v pravi sobi, se bo pojavil duh Eckhart Henessy (M18,4) - zastavonoša rjavega prapora. Pasico lahko dobite na dva načina:

Ubij duha. Opis v stopnja 3, možnost A.
Prevarati duha (recite, da ste služili tudi v Rjavem praporu). Opis v stopnja 3, možnost B.

Pozor! Bolj donosno bo prevarati duha, saj boste v tem primeru poleg transparenta prejeli Rjav praporni meč .

3. stopnja, možnost A: ubiti duha

Če se odločite ubiti duha, se bo boj začel takoj. Uporaba srebrnega meča in pomoč sebi Quenom in Irden, premagati ga ne bo težko - napadite ga od zadaj ali od strani. Drugi duhovi se ne bodo pojavili, zato se lahko osredotočite na Eckhart. Ko ga ubijete, preiščite sarkofag in ga vzemite Prapor rjavega prapora .

Faza 3, možnost B: prevarati duha

Duh vam bo zastavil nekaj vprašanj, da se prepriča, ali govorite resnico. Spodaj boste našli pravilne odgovore.

Pozor!Če se zmotite, vas bo duh takoj napadel ( stopnja 2, možnost A). Vendar, če imate plašč rjavega prapora (dobite ga tako, da dvakrat premagate Scalena Bourdon v kosteh), oz bobrov klobuk (najdete ga v skrinji med nalogo " Baltimorska nočna mora «) boste imeli še eno priložnost.

Vprašanje 1: "Narobe razumeš"
2. vprašanje: "Menno Coehoorn"
3. vprašanje: "Koehorn je mrtev"
4. vprašanje: "Vandergrift in Zeltkirk"
5. vprašanje: "Bigerhorn me je ujel"

Po uspešno opravljenem testu vzemite iz sarkofaga transparent in Rjav praporni meč .

Simbol sovraštva

Nalogo dobimo od Philippe Eilhart, potem ko se z njo pogovorimo o artefaktih

Vandergriftov meč boste prejeli od Saskia kdo vam ga bo dal v zahvalo, ker ste ji rešili življenje (na koncu iskanja " stvar življenja in smrti ").

Obleganje Vergena

Nalogo dobimo samodejno, na koncu naloge "večna bitka"

1. stopnja: pogovor z Zoltanom Chivayem

Pojdite do zahodnih vrat, kjer vas bodo pričakovali Zoltan (M15, 22). Med vašim pogovorom se bo začelo obleganje.

2. stopnja: aktivirajte škratov mehanizem

Odločite se, da boste napredujoče vojake pričakali z vrelim oljem. Povzpnite se na desno steno in tecite do konca - če želite naliti olje, morate aktivirati mehanizem ( M15, 23) s hitrim pritiskom levi gumb miške. pazi kaedweni vitezi .

Faza 3: srečajte Zoltana pri vratih

Ko odlijete olje, se vrnite na Zoltan (M15, 22).

Dodatna nagrada: 300 xp

4. stopnja: umik za Zoltanom

Na žalost se bo sovražnik lahko prebil do prvih vrat, zato se boste morali umakniti do drugih ( M15.5)

Dodatna nagrada: 200 xp

Stopnja 5: branite obzidje Vergena

Vzpenjati se zid (M15, 24), kjer se morate precej dolgo časa boriti proti sovražnikom. Ne boste sami, zato naj vas ne skrbi, da boste obkroženi. vojaki na stene se bo povzpel po dveh lestvah. Zelo uporabno Aard, s katerim je mogoče zbiti sovražnike z zidov.

Dodatna nagrada: 400 xp

Potem se boste morali boriti proti novemu valu sovražnikov - ravnamo kot prej in ne bi smelo biti težav

Dodatna nagrada: 400 xp

Faza 6: preverite skrivni prehod, ki vodi v Vergen

Spoznali boste skrivne rudnike v bližini Vergena. Skoraj nihče ne ve za njih, vendar se skavtska ekipa, ki je bila tja poslana, iz nekega razloga ni vrnila. Skupaj z Saskia premakni se na skrivni rov (M15, 25). Ko se premikate po njej, boste naleteli na plačance ( M22, 2). Ne poskušajte biti obkroženi, saj je sovražnik številčno premočen.

Dodatna nagrada: 300 xp

Stopnja 7: Ubijte Dethmolda

Na koncu pridete do velike jame, kjer se srečate Detmold (M22, 3). Kar se zgodi potem, težko rečemo boj, saj ste vi tisti trenutek, ko vas čarovnik napade z urokom. Poleg tega bo vaše gibanje omejeno s poljem sil. Na srečo ne boste umrli, odrešitev bo prišla iz nepričakovane smeri. Detmold teleportira.

Dodatna nagrada: 300 xp

8. stopnja: vrnite se k stenam in zaščitite Vergen

Po kratkem pogovoru s Saskio zapustite jame in se vrnite v Vergen (M22, 1). te bo srečal Zoltan, in samodejno boste pristali na mestnem obzidju.

Dodatna nagrada: 300 xp

Pozor! Odvisno od tega, komu ste pomagali pri iskanju" kje je Triss? "(trol ali plačanci), vam bo eden ali drugi priskočil na pomoč.

Stopnja 9: Zaščitite zidove Vergena

Ponovno boste morali odbiti val sovražnikov, ki plezajo po lestvah. Ne pozabite jih potisniti Aard. prihaja kmalu Iorveth z ekipo lokostrelcev.

Stopnja 10: preboj do Iorveta

Na vojnem svetu se s Philippo pogovarjava o tem, kako odstraniti prekletstvo z bojišča. Po mnenju čarovnice za to potrebujemo štiri čarobni predmeti povezana z bitko pred tremi leti. Simbolizirajo naj pogum, vero, sovraštvo in smrt. Philippa nam obljublja, da bo našla prva dva in nam pustila simbole sovraštva in smrti.

O tej bitki se moramo naučiti čim več. Da bi to naredili, moramo o njej vprašati Philippa, vodjo Vergena Cecila Bourdona in naše škratske prijatelje Zoltanai Yarpen. Povedali nam bodo o meču Vandergrifta, ki ga ima zdaj Saskia, in o zastavi Rjave zastave. Izkazalo se je, da je bil Kaedweni general, ki je imel v lasti meč, znan po svoji krutosti. Poleg tega s strani izvemo, da je BurayaKhorugv v bitki za Vergen umrl do zadnjega človeka, trupla vojakov pa so pokopali v gozdu, nedaleč od mesta. Ker vilini, ki varujejo Saskio, nikomur drugemu razen Philippi ne bodo dovolili blizu sebe, bomo morali počakati, da si opomore, da dobimo meč.

Simbol smrti

Torej, začnimo iskati prapor rjavega prapora. Raziskati moramo katakombe v gozdu. To lahko počnemo med iskanjem zmajevih sanj (V iskanju čarovnije) ali preiskovanjem umorov, ki so se zgodili v mestu (S tresočim srcem). Odpravimo se v gozd: z obrobja Vergena stopimo na obzidje in pridemo do območja, kjer je nastanjen Iorvetov odred. Tam najdemo predor, ki gleda na breg reke. Gozd, ki nas zanima, se nahaja na drugi strani. Nekje v njej je vhod v kripto. Verjetno nas bodo napadli duhovi v notranjosti. [Boj] Srebrni meč in znaki Yrdena in Aarda nam bodo pomagali pri soočanju z njimi.

Priti moramo na nižjo raven. Tam se v eni izmed dvoran srečamo z duhom zastavonoše Rjavega prapora. [Izbira] [A] Lahko ga pretentamo, da trdi, da smo nekoč vstopili v Buruyo, ali [B] se lahko borimo z njim.

[A] Če trdimo, da smo služili v Rjavem znamenju, nam duh ne bo verjel. Če pa vztrajamo, nam bo zastavil nekaj vprašanj, da preverimo. Odgovor na njegovo prvo vprašanje je napačen. Naslednji odgovor je Manno Coehoorn, tretji odgovor pa Manno Coehoorn je bil ubit blizu Brenne. Odgovor na vprašanje o generalih v bitki za Vergen je Zeltkirk in Vandergrift, zadnji odgovor je, da nas je Bigerhorn vzel v ujetništvo. Tako bomo prepričali nezaupljivega duha in dovolil nam bo, da vzamemo zastavo s sarkofaga. Če se zmotimo, a imamo bobrovo kapo ali plašč rjavega prapora, nam bo duh dal novo priložnost. V nasprotnem primeru se bomo morali boriti z njim. Te predmete lahko dobimo med nalogo Nightmare of Baltimore ali pa jih osvojimo s kockami Scalena Bourdona.

[B] Če nismo razpoloženi za klepet z duhom ali damo napačen odgovor na eno od njegovih vprašanj, se bomo morali boriti. [Boj] To je zelo težka bitka, na katero se je treba pripraviti. Znak Yrdena nam bo zelo pomagal: omogočil nam bo imobilizirati sovražnika in ga pokončati s srebrnim mečem. Zdaj lahko vzamemo zastavo Rjave zastave. A to še ni vse. Če smo prevarali duha, nas bo občasno zasledoval v drugih bitkah.

Simbol sovraštva

Ko dobimo zastavo, bomo morali dobiti Vandergriftov meč. Za to moramo zbrati vse sestavine zdravila za Saskijo. Ko se ubijalka zmajev pozdravi, nam bo samo dala meč.

Zdaj se moramo pogovoriti s Philippo, da dobimo druga dva artefakta - čarobni medaljon in oklep Zeltkirk. Ko prejmemo vse štiri predmete, gremo v meglico duhov.

V megli se spremenimo v aedirnskega vojaka. Naš poveljnik daje ukaze lokostrelcem, nam ukazuje, da ujamemo sovražnikovo zastavo. Tečemo skozi obrambo do duhov bojevnikov Kaedweni, ki branijo prapor. [Boj] Moramo blokirati sovražnikove napade in hitro udariti. Prikrajšani smo za čarovniške veščine, zato bomo morali brez znakov, napitkov in bomb.

Po zmagi bo naše telo prevzel duh bojevnika Kaedweni. Našega poveljnika moramo obvestiti, da je prapor padel v roke sovražnika. Puščice padajo z neba. Skriti za lesenimi ščiti prečkamo bojišče. Lokostrelci streljajo v rednih intervalih, tako da smo med streli varni. Tako pridemo do našega generala... To je Vandergrift. Drag. Prepira se s Sabrino Glewessig, dvorno čarovnico kralja Henselta.

Sabrina pošlje ognjeni dež na bojišče. Obsedel nas je duh poveljnika Aedirna Zeltkirka. Spet se spopadamo z duhovi in ​​duhovi vojakov Kaedweni53. [Boj] Na voljo imamo samo meč. Poskušamo blokirati sovražnikove napade in hitro vrniti udarec. Na koncu se znajdemo iz oči v oči z Vandergriftom. Duh Zeltkirka zapusti naše telo in v bitki z draugom lahko končno uporabimo vse sposobnosti čarovnika.

[Boj] Boj z draugom je eden najtežjih v igri. General Kaedweni je postal demon, ki se lahko spremeni v tornado, prikliče salve lokostrelcev in končno pošlje Sabrinin ogenj na nas. Ko drag uporablja svoje posebne sposobnosti, je bolje, da se za nečim zakrijemo. Ko jih ne uporablja, bi ga morali napasti s srebrnim mečem. Večina znakov je neuporabnih v tem boju, toda Quen je lahko koristen. Uporabiti morate tudi izmike in prevrte, da se približate demonu s strani in zadate močan udarec.

Po smrti demona se nas bo polastil duh duhovnika Kaedweni, ki bo skušal vojake rešiti iz ognjenega dežja. Skriti za okriljem se odpravimo proti robu megle...