Prehod Skyrim Mercerjeve hiše. Naloge Ceha tatov v Skyrimu: Pursuit. Nadaljevanje verige nalog

Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate vznemirljive FRPG, občudujete ustvarjalnost naših članov foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. In končno, lahko se pogovarjate o skupnih hobijih ali samo zabavate v klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite objavljati na forumu, pustite sporočilo v

Pozor!
- Zahteva približno 3-5 ljudi na različico operacijskega sistema: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zgradba 10 1607) in Windows® 10 (zgradba 10 1703). Za namizne in prenosne računalnike. Za sodelovanje se lahko prijavite

Prijatelji, dober dan!
Rad bi vam svetoval, da se seznanite z delom naših članov foruma, posvečenega seriji iger "Gothic". Če želite, preberite tekmovalna dela in jih ocenite. To tekmovanje poteka vsako leto. Čakamo nate.

Dragi prijatelji, leto se bliža koncu in čas je, da povzamemo rezultate in nagradimo zaslužne.

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti uporabljati našo spletno stran, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

Stanje V tej temi ni mogoče objaviti novih odgovorov.

Prehod nalog ceha tatov
naključno srečanje
Ceh tatov se nahaja v mestu Riften (jugovzhodno od Skyrima). Pojdite v gostilno "Bee and Sting" in tam poiščite tipa po imenu Brynjolf. Ponudil vam bo dogovor. Njegovo bistvo je naslednje: iti moramo na tržnico in medtem ko bo naš novi prijatelj odvrnil pozornost lokalnih trgovcev, moramo odpreti skrinjo trgovca Madesi (nahaja se pod njegovim pultom), od tam pobrati prstan in vreči trgovcu Brand-Sheyu.
V tem ni nič zapletenega, le pazite, da vas stražarji ne bodo videli v trenutku odpiranja skrinje in metanja prstana, ostali meščani vas tako ali tako ne bodo videli. Ključavnica na Madesijevi skrinji je nizke stopnje (začetnik ali študent), če pa niste prav nič prijazni do hekanja (takoj ste šli v Riften v iskanju pustolovščine), potem preprosto ukradite ključ od Madesi (z uporabo shrani / način nalaganja, lahko to storite tudi pri žeparstvu na nizki ravni). Če želite postaviti prstan na Brand-Shey, morate zagrešiti isto žeparjenje, vendar ne vlecite želenega predmeta iz žepa žrtve, temveč ga položite. Takoj ko bo vse opravljeno, bo Brand-Shei aretiran. Brynjolf se vam bo zahvalil in predlagal, da nadaljujete svojo kariero tatu in ga poiščete v Ragged Flask.
Opomba: preden dokončate nalogo Brynjolfa, se prepričajte, da opravite nalogo Brand-Sheija, da izveste o njegovi preteklosti (kot se imenuje "Spoznajte Brand-Sheijevo preteklost" ); to nalogo lahko dokončate kasneje in jo po enem tednu igre predate Brand-Sheiju, ki sedi v zaporu (če pridete prej, se neupravičeno užaljeni Dunmer ne bo pogovarjal z vami, ampak bo samo jamral, da je nedolžen).

Zanesljiva streha
Pojdimo iskat "Rampant Flask". Spustite se do vode na spodnjem nivoju Riftena in poiščite vrata z oznako "Rat Hole". "Rampant Flask" je na drugi stopnji, na prvi pa peščica razbojnikov. Počasi očistimo temne kotičke in špranjo, spustimo most, uporabimo vzvod v sosednji sobi, poiščemo knjigo "Berač" (+1 za žeparjenje), dosežemo tri razbojnike, ki sedijo za mizo pred vhodom v Flask, ubijemo in pojdite noter. Pred končnim vstopom v ceh nam bo Brynjolf dal nalogo, da izterjamo dolgove od treh trgovcev. Nikogar ni treba tepsti in ubijati, treba je le ustrahovati. Naše tarče so Helga (gostilna "Helga's Rooming House", Kirava (taverna "Bee and Sting" in Bersi Honey Hand (trgovina "Pawned Shrimp")). Od Brynjolfa se lahko naučite o slabostih vsake od "strank". Bersi ceni ​​njegova dwemerska vaza zelo (treba jo bo razbiti pred njim), Helga se trese nad kipom Dibelle (treba jo bo potegniti, preden od nje zahteva plačilo) In njen prijatelj Talen- Jay nam bo pomagal pri Kiravi (dela v svoji gostilni), povedal nam bo o njeni družini v Morrowindu. Povemo Kiravi, da vemo, kje se skriva njena družina, nakar bo takoj dala denar. Po prejemu plačila od vseh se vrnemo k Brynjolfu. Odpelje nas do vodje ceha Mercerja Freya, ta nas bo sprejel. Nato se odpravimo do Tonille, dala nam bo komplet tatovskih oklepov, postala bo tudi naš prvi kupec ukradeno blago, bomo dobili tudi priložnost, da pridemo neposredno v "Rampant Flask" čez cesto in priložnost, da se naučimo tatovskih talentov od drugih članov ceha.
učitelji
Delvin Melory - prikrita
Vex - kramp
Vipir Živčik - žeparstvo
Niruin - streljanje

Jasnost
Brynjolf nam naroči, da gremo na posestvo Zlatotsvet (zahodno od Riftena), lokalnemu lastniku Aringotu ukrademo dokumente in zažgemo 3 panje. Samo posestvo je povsod zaklenjeno. Vex vam bo povedal, kako priti do tja. Skrivni prehod leži skozi kanalizacijo (vhod vanj zlahka najdete po oznaki na enem od otokov v bližini posestva). V kanalizaciji ne bo posebnih težav, saj. tam so samo ražnjiči in vnetljive luže. Zapustimo kanalizacijo na ozemlju posestva in se povzpnemo v hišo. Lahko greste takoj do vhoda v klet (morali boste razbiti rešetko) ali pa se najprej prikradete v drugo nadstropje v Aringotove prostore, mu ukradete ključ in se nato vrnete v klet. V tistem času nisem imel zelo visokih veščin viranja ključavnic, zato sem se odločil, da vseeno ukradem ključ od Bosmerja. V nasprotnem primeru boste morali zlomiti 2 strokovni ključavnici: na rešetko, za katero je vhod v klet in Aringotov sef, kjer so dokumenti, ki jih potrebujemo. Ko imamo dokumente, gremo po isti poti, po kateri smo prišli. Gremo ven in obidemo posestvo na desni strani, gibljemo se predvsem ob vodi, da vas stražarji ne zažgejo. Pridemo do čebelnjaka, aktiviramo urok "plamen" (čeprav bo tudi kateri koli drug ognjeni) in zažgemo 3 panje. Sedaj obidemo čebelnjak po levi strani in z manjše poličke skočimo v vodo. Vse, misija je zaključena, prosti smo, čas je za vrnitev v Brynjolf.
Opomba: Brynjolf vam dovoli, da ubijete Aringota, še več, da se ne obredite z njegovimi plačanci, a verjemite mi, prijetneje je to nalogo opraviti brez krvi, čeprav, da bi to potekalo brez težav, je vaša prikritost spretnost mora biti približno 50 in preučiti je treba prvi 2 stopnji dodatka za zmanjšanje hrupa.

Napačen dragi
Brynjolf bo poslal Black Heather (glavo najvplivnejše družine v Riftnu), da se sreča s samim Mavenom. HER običajno najdete v gostilni "Čebela in želo". Povedala nam bo, naj se srečamo v Whiterunu z moškim po imenu Mallius Makius, on nam bo povedal podrobnosti. Mallius nas bo čakal pri Prancing Mare v Whiterunu. Z Mavenom sta načrtovala, da bi Sabjorna, lastnika medovnice, odstranila iz poslovanja z medom. Načrt je naslednji: zastrupite med tik pred degustacijo, še posebej, ker bo degustiral vodja Whiterunske straže. Sabjorn odloži degustacijo zaradi težav s podganami, ki kar preplavijo meadery. Gremo k njemu in prostovoljno zastrupimo glodalce. Od njega dobimo dve porciji strupa in gremo do luknje, ki se nahaja tukaj v bivalnih prostorih tovarne medu. Polna je podgan, malih ledenih pajkov, čisto na koncu pa bo psihopatski čarovnik, ki si domišlja, da je podganji kralj. Ubijemo ga, zastrupimo gnezdo, odnesemo knjigo "trije tatovi" (+1 do prikritosti) in odidemo v polnilnice tovarne medu. Gremo gor, se približamo srednji posodi z medom in vanj vlijemo drugo porcijo strupa. Vrnemo se v Sabjorn (da se ne bi vrnili po isti poti skozi luknjo, takoj po prvem pogovoru od Sabjorna ukradite ključ do meaderja). Kapitan straže že čaka na med. Sabjorn mu natoči porcijo, nakar se kapitan skoraj obrne navzven. Aretira Sabjorna. Mallius prevzame meadery in bo zdaj naš drugi kupec. Od njega dobimo ključ do Sabjornovega kabineta. Povzpnemo se v drugo nadstropje bivalnih prostorov, odpremo potrebno komodo, poberemo dokumente, vzamemo rumeno steklenico medu Honning (dali jo bomo Delvinu kot redek predmet) in se vrnemo v Riften, najprej k Maven in nato k Brynjolfu.

Podložna muha
Vodja ceha Mercer Frey ne mara zadnjih dogodkov v poslu z medom. Nekdo resnično poskuša skregati Ceh tatov s Sindikatom Black Heather. Njegovi sumi padejo na nekdanjega člana ceha Gulum-Aija. Najti ga moramo v Samoti. Je v gostilni Smejoče se podgane. Gremo do njega in ga poskušamo zaslišati. Zavračal bo do zadnjega. Obstajata dve možnosti za razvoj nadaljnjih dogodkov:
- 1. možnost - ustrahovati/prepričevati; v tem primeru vam bo Gulum-Ai povedal več koristne informacije in nato zapusti gostilno
-možnost 2 - podkupnina; v tem primeru vam bo dal majhno sekundarno nalogo - ukrasti škatlo vina iz gradu (vse je preprosto, sledimo označevalcu in poberemo škatlo, še vedno ne bo prič), po Gulum-Aiju je vam bo povedal nekaj o primeru in zapustil gostilno.
V obeh primerih Argonec nečesa ne dokonča, zato gremo takoj za njim. Šel bo v vzhodno skladišče cesarska družba(Bolje je ukrasti ključ od Gulum-Aija, ko ga zasledujete, čeprav lahko ključavnico odklenete sami). V skladišču se prebijamo samo v prikritem načinu, sicer nas bodo stražarji takoj poklali, če nas bodo videli. Tukaj ne smeš ubijati paznikov (globa, zapor itd.)!!! Bodite prepričani, da pogledate v kočo na polici in vzemite iz nje morska karta East Empire Company (še en dragocen predmet za Delvina Meloryja). Poskusite iti za sode, škatle, ki potekajo po lesenih stezah, po katerih se sprehajajo stražarji. Tako je možnost, da vas ujamejo, veliko manjša. Pripeljite Gulum-Aija do slanovodne jame in mu sledite notri. Tam vas bo čakalo ducat 2 razbojnikov, le prebijte se mimo njih po označevalcu. Ko bo zadnji razbojnik ubit, se bo Gulum-Ai predal, povedal, da neka Karliah lovi Mercerja in podal dogovor o nakupu posestva Golden Flower. Zdaj vas bo nenehno čakal v gostilni Laughing Rat in kupoval ukradeno blago. Čas je, da se vrnem k Mercerju Freyu.
Opomba: po zaključku te naloge obiščite Tonillo, ponudila vam bo, da brezplačno zamenjate eno komponento vašega tatovega oklepa za močnejšega.

Govorjenje tišine
Ko nas bo poslušal, vam bo Mercer povedal več o Karliah. Izkazalo se je, da je pred 25 leti ubila nekdanjega vodjo Ceha tatov Gallusa. Mercer jo je ves ta čas iskal, a ji nikoli ni uspelo priti na sled. Vendar so ga nedavni dogodki napeljali k razmišljanju, kje bi lahko bila Karliah zdaj. Vabi vas, da greste z njim do ruševin Snežne tančice. V notranjosti bo veliko pasti in še več draugrov. Načeloma ni nič zapletenega, ker. Mercer zelo spretno zamahne z enoročnim mečem z bodalom, pomaga pa vam tudi pri razorožitvi pasti in reševanju preprostih ugank, zato se o tem ne bom zadrževal. Naj samo povem, da boste v eni izmed dvoran našli čoln igračo (še ena dragocenost za Delvina Meloryja), proti koncu ruševin pa steno z besedo moči. V zadnji dvorani boste hitro izpadli iz igre z zastrupljenim strelom. Poslušamo dialog in razumemo, da je Gallov morilec pravzaprav Mercer, ne Karliah. Ko Karliah izgine iz vidnega polja, nas bo Mercer zabodel s svojim mečem. Že zunaj ruševin bomo prišli k sebi. Karliah nas bo ozdravil, nam posvetil nekaj več podrobnosti o preteklosti tatovskega ceha in nas poslal na naslednjo nalogo.

Težki odgovori
Karliah nam bo dala Gallov dnevnik, ki je šifriran. Moramo iti v Winterhold in najti člana kolegija čarovnikov Enthir, ki lahko prevede zapiske. Ko se srečamo z Entirjem in mu pokažemo dnevnik, bo rekel, da bo za dešifriranje potreboval dela čarovnika Markartha Kolselma o starodavnem jeziku Falmer. Ničesar ni, gremo v Markarth v podzemno trdnjavo. Calcelmo bo v veji na levi. Lahko ga vprašate o Falmerjevi raziskavi, vendar se ne bo strinjal, da bi to delil z vami. Če ste že opravili nalogo ubijanja pajka v lokalnih ruševinah Dwemer, potem bi morali imeti ključ do muzeja Calcelmo (desno krilo trdnjave Understone). Če niste opravili te naloge, sta na voljo 2 možnosti:
- dokončaj Calcelmovo nalogo in pridobi ključ do muzeja
-ukradite ključ od muzeja Calcelmu.
Tako ali drugače gremo v muzej, skozi njega pridemo v laboratorij. In tu se začne zabava. Stražarjev ne moreš ubiti z lastnimi rokami! Lahko se samo zamotijo različne poti in ubiti s pastmi. V prvi in ​​drugi sobi se preprosto izmuznemo mimo stražarjev z visoko prikritostjo ali pa jih najprej zamotimo z aktiviranjem pasti z vrtljivimi ventili, nato pa se izmuznemo v prikritem načinu. Stražarje lahko odvrnete ne samo z ventili, ampak tudi z aktiviranjem pajka Dwemer s pomočjo krmilne palice, ki leži na mizi v sobi na levi. Iz druge sobe po hodniku se spustimo po stopnicah in se znajdemo v dolgem hodniku, napolnjenem s strupenimi hlapi. To je mogoče storiti na več načinov:
- s pomočjo krika "hiter kreten"
-z uporabo tlačne plošče na tleh in sprint
- z uporabo zdravilnega uroka in sprinta
Na drugi strani hodnika se povzpnite po stopnicah, previdno zdrsnite med dva stražarja (tega nisem mogel storiti, zato sem ju zvabil v strupeni hodnik, kjer sta ostala). Gremo skozi zadnjo sobo. Po dolžini bo razdeljen z rešetko na dve polovici. Ne morete takoj stopiti na drugo stran rešetke, ker. je, prvič, zaklenjena, in drugič, na drugi strani je že veliko stražarjev in celo Calcelmov nečak. Zato se odplazimo do oddaljene stene in potegnemo ročico. Po tem se bo na drugi strani rešetke zgodil pravi kolaps, vsi stražarji bodo umrli, nečak bo pobegnil. Naša naloga je, da pridemo mimo pasti, ki smo jih aktivirali, do vrat, ki vodijo na balkon. Preko balkona pridemo do stopnic, ki vodijo na stolp Kolselmo. Naš cilj je poudarjen z markerjem, žal, to je ogromen kamen, ki se ga ne da dvigniti, kaj šele nositi v žepu. Zato na najbližji mizi poiščemo kos premoga in list papirja ter s kamna prepišemo starodavne napise. Takoj ko bo to storjeno, bodo Calcelmov nečak in štirje stražarji vstopili v stolp. Počakajte, da zapustijo izhod in vas poiščejo, pojdite dol in se prikradite do vrat. Pridi ven na balkon in skoči v slap. Znašli se boste nedaleč od kovačnice Gorza. Globoko vdihnite in se vrnite v Winterhold k Enthirju. Takrat bo tam tudi Karliah. Enthir bo prevedel dnevnik, iz katerega bo v celoti dokazana krivda Mercerja Freya. Enthir je zdaj naš četrti kupec. Čas je, da se vrnete v ceh in vsem dokažete, da je Mercer, ne Karliah, res kriv za celotno zmešnjavo in propad ceha.

Zasledovanje
Priti moramo do Ragged Flask. Hiter način priti tja ne gre, saj Mercer nam je vzel ključ. Tja gremo po stari preverjeni poti skozi Podganjo luknjo. Tam nas bo pričakala Karlia. Skupaj z njo gremo v Cisterno, kjer nas bodo previdno pričakali Delvin, Brynjolf in Vex. Pustimo Delvinu prebrati Gallov prevedeni dnevnik, nakar se Brynjolf odloči odkleniti trezor. To zahteva 2 ključa. Eden je bil in ostal pri Mercerju, druga dva sta pri Delvinu in Brynjolfu. Vendar se izkaže, da je shramba nič prazna. Mercerju je čudežno uspelo odkleniti obe ključavnici in oropati svoje kolege člane ceha (kar je po zakonih o tatovih grozen zločin). Zdaj je naša naloga priti v Mercerjevo hišo (tukaj v Riftnu) in ugotoviti, kje bi se lahko skril. Pogovorite se z Vexom, povedala vam bo o dvigalu, ki se spušča s strani dvorišča, če streljate na pravo točko (označeno bo z markerjem), in osvetlila vas bo v skrivnost šibka točka Mercerjev stražar - Wald. Izkazalo se je, da je ta hudič globoko zadolžen Maven Black Heather. Gremo do nje in jo vprašamo, kaj točno ji dolguje. Povedala vam bo, da je ne tako dolgo nazaj dobil navodilo, naj ji dostavi pero izjemne vrednosti, vendar je ta idiot uspel utopiti skrinjo z njim sredi jezera Riften med mestom in posestvom Goldflower. No, čas je za malo plavanja. Kraj potopljenega peresa, žal, ni označen z markerjem. Skrinjo sem našel v 15 minutah Res je bila sredi jezera na dnu blizu otočka. Če nočete zmočiti hlač z mrzlo jezersko vodo, se sploh ne morete pogovarjati z Mavenom (da ne bi prevzeli te naloge) in samo ubiti Walda, ko vstopite na ozemlje Freyeve posesti. Če Mavenu prinesete pero, bo ob pogovoru z Waldom poslal Mercerja v pekel, vam dal ključe njegovega dvorca in za vedno zapustil Riften. Gremo do Mercerjeve hiše. Varovala ga bosta le dva razbojnika. Najdemo omarico s skrivnimi vrati in gremo dlje, se izognemo pastem in zberemo vse, kar je slabo: Cooler meč, Doprsni kip sive lisice (še eno darilo Delvinu), knjiga, ki daje +1 prikritosti. Vzamemo Mercerjeve zapiske in se vrnemo v ceh.

Ponovno oživljena triada
Ceh Mercerju izda kazen - smrt. Toda preden ga gre iskat, želi Karliah govoriti z nami in Brynjolfom v jami Nightingale Hall (južno od Riftna). Pojdimo tja. Karlia vam bo povedala, da je ceh tatov vedno imel tri voditelje, ki so prisegli zvestobo Nocturnal, boginji noči in tišine. Za nagrado je vsem tatovom podelila srečo, svojim stražarjem pa posebne sposobnosti. Te straže so imenovali slavčki. Z Mercerjevo izdajo so slavčki prenehali obstajati. Navsezadnje ni sprejel le ceha, ampak tudi Nocturnal, ki je iz njegovega svetišča potegnil okostnjak, ki odpre vsa vrata. Zato Mercerju ni bilo treba ukrasti drugega ključa trezorja od Brynjolfa ali Delvina. Posledično se je od treh slavčkov tistega časa eden izkazal za izdajalca (Mercer), drugi je bil najprej ubit (Gall), tretji (Karlia) pa je bil prikrajšan za ta naziv, ker. ni izpolnil obljube. Zdaj je treba triado obnoviti. Po poslušanju Karlie gremo v dvorano Nightingale. Najprej se približamo slavčevemu kamnu in dobimo komplet slavčevih oklepov. Nato zavzamemo mesta v svetišču, izrečemo nočno prisego. Boginja noči se bo pojavila pred nami, odpustila Karliahu in nas in Brynjolfa posvetila v slavčke. Na koncu obreda bomo prejeli tudi slavčkov meč od Karlie, Brynjolf pa vas bo neuradno imenoval za vodjo ceha tatov. Čas je, da poiščete Mercerja in se mu oddolžite za Snežno tančico.

slepota
kot je postalo znano iz najdenih zapiskov Mercerja, je nameraval ukrasti oči Falmerja (dva velika dragulja) iz ruševin Irkntanda. Ne boš šel sam, s tabo bosta Brynjolf in Karlia. Freya bomo videli skoraj takoj, ko vstopimo v ruševine. Pravzaprav bo zelo daleč. V tej sobi boste morali odpreti vrata. Pojdite navzgor skozi Falmer do vzvodov. Skupaj so trije. Potrebujete tiste, ki so na nasprotnih straneh trdnjave, tretja ročica (za zaklenjeno rešetko) aktivira balisto, iz katere lahko ustrelite Falmerja spodaj. Trik je v tem, da mora imeti drugi vzvod dovolj časa, da se potegne, preden se zobniki na vratih po aktiviranju prvega vzvoda nehajo vrteti (v pomoč vam je šprint ali "hiter zalet"). Poleg tega ne bo posebnih težav. Spremljevalci vas bodo opozorili na pasti in pravo smer poti. Edini težek trenutek bo boj z mojstrom centurionov Dwemer. A z njimi ste se že prej ukvarjali sami, tako da lahko vi trije še toliko bolj. Tako boste skozi dolgočasne bitke v mračnih kazamatih prišli do dvorane z ogromnim kipom starodavnega Falmerja. Mercer bo stal na glavi kipa in mu iztaknil oči. Takoj nas opazi. Nato se bo tla pod nami zrušila in padli bomo v vodo, ki napolni celotno nadstropje. karlia in Brynjolf bosta ostala na skali in se začela prepirati med seboj, ker. Brynjolfa bo očaral Mercer (tu so sposobnosti, ki jih podeli Nocturnal v akciji). Mercer nas bo nato prevzel. Načeloma boj z njim ni težak, le da ta zlobnež občasno postane neviden. Lahko pa se uporabi v vašo korist, takoj ko gre Frey v hyde, si zaceli rane. Takoj, ko ubijete izdajalca, vzemite oči Falmerja, okostni ključ in druge dragocenosti iz njegovega telesa. Eno oko imej zase, drugo daj Delvinu, ko se vrneš v ceh. Po Mercerjevi smrti se bo dvorana začela polniti z vodo z alarmantno hitrostjo. Ne bodite panični. Spoyonno počakajte, da voda prekrije kip Falmerja, nato pa odplavajte skozi luknjo v strehi na svobodo. Po vseh težavah nam bo Karlia dala svoj lok (enega najboljših v igri) in nas poslala v nočno svetišče, da vrnemo skeletni ključ.

Vrnitev somraka
Nočno svetišče se nahaja v grobu somraka. Takoj ko vstopimo v svetišče, govorimo z duhom Gall. Od njega izvemo za dnevnik z namigi o prehodu svetišča (leži levo ob okostju), da so starodavni slavčki malo ponoreli in zdaj napadajo vse po vrsti ter da ne bo mogel pomagaj nam pri čemer koli. Vzamemo dnevnik, ga preberemo in gremo globoko v svetišče. V prvih dvoranah se moramo le boriti z razburjenimi duhovi slavčkov. Ko pridemo do temne trdnjave, shranite, dajte zdravilne uroke v roke in zdravilne kozarce na hitre tipke, ker. mesto je precej zapleteno. Naša naloga je, da gremo strogo po temni poti in se ne premaknemo niti za en korak. Premik - običajno smrt, no, ali zelo resna poškodba. Zadevo dodatno zakomplicirajo strije, postavljene ravno na pot, ki nas rešuje (za to so kozarci in zdravilni uroki). Takoj ko gremo mimo peklenske trdnjave, kmalu zagledamo Nočni kip, desno in levo od njega sta verigi, potegnemo obe in odpremo prehod naprej. Tam bo hodnik s številnimi pastmi, toda v primerjavi s temno trdnjavo je to popolna smeti. Pridemo do vodnjaka in skočimo vanj. Po nekaj sekundah se bodo tla odzvala na prisotnost skeletnega ključa. Postavimo ga na svoje mesto, govorimo z Nocturnalom, nato s Karliahom. Zdaj lahko končno izberemo sposobnost iz Nocturnala. Če želite to narediti, stojte na katerem koli znaku:
Polna luna- sposobnost "prvak neskladja", daje absorpcijo 100 enot zdravja sovražnika enkrat na dan;
Polmesec- sposobnost "zagovornik prevare", sovražnike spravi drug proti drugemu za 30 sekund enkrat na dan;
ozki srp- sposobnost "šampion sence", sposobnost, da postaneš neviden, ko se prikradeš enkrat na dan.
Po vsem tem se bo v cehu pojavil Nočni kip, iz katerega lahko zdravite bolezni in prejemate blagoslove.

Sekundarne naloge
Vzpon Ceha tatov
Če želite razširiti vpliv Ceha tatov v Skyrimu, morate prevzeti majhne naloge od Delvina Meloryja ali Vexa.
Delvinove misije
Številke- pritihotapimo se v pravo trgovino in spremenimo podatke v poslovni knjigi.
Ribolov- ukrasti določen predmet iz žepa določenega NPC-ja.
Ches- v določenem mestu ukradite blago v vrednosti 500 zlata (ni potrebno prodati)
Vex Quests
metanje- splezati v pravo hišo in posaditi prave dokaze.
Čiščenje- ukrasti več določenih predmetov iz navedene hiše.
Kraja- ukrasti en določen predmet v določeni hiši.
Vsaka taka naloga je izdana za določeno mesto. naša naloga je opraviti 5 takih nalog v Whiterunu, Markarthu, Windhelmu in Solitudeu. Nato bo za vsako od teh mest na voljo ločena naloga. Podrobnosti spodaj.

Ročna amnestija (Whiterun)
Govorimo z Olfridom, sinom bitke. Priti moraš v prostore Jarla Whiteruna, popraviti zaporniško knjigo in ukrasti pismo, ki obrekuje Olfridovega prijatelja. Glavna stvar je delati v prikritem načinu in brez prič.

Srebrni blank (Markarth)
Spoznajte zlatarja Endona v taverni Silver Blood. Povedal nam bo, da so banditi oropali karavano, ki je nosila srebrnino, ki jo je potreboval. Po njegovih besedah ​​so banditi v hiši Pine Gate. Prispemo tja, zaslišimo gozdarja, za katerega se izkaže, da je razbojnik. Ubijemo ga, preberemo sporočilo razbojniškega poglavarja, pritisnemo skrivni gumb in gremo v jame. Tam nadaljujemo z odpravljanjem razbojnikov in zbiranjem zapiskov, ki govorijo o utrdbah poglavarjeve zakladnice. Pridemo do njega, ga pošljemo v Sovngard, vzamemo ključ, se prebijemo skozi zakladnico, poberemo prazen kamen, Barenziahov kamen in druge dragocenosti. Vrnemo obdelovanec Endonu. Zdaj bo postal naš naslednji kupec.

Summerset Shadows (Windhelm)
Govorimo s Thorstenom Cruel Sea, prosil nas bo, da najdemo morilce njegove hčerke in jim vzamemo njen družinski amulet. Namig do brloga morilcev nam bo dal trgovec Niraniya 9 po opravljeni nalogi, postala bo ograja). Gremo v jamo, ki jo je označil Niraniya, pobijemo vse razbojnike. Iz trupla vodje vzamemo dober komplet oklepov (boljši od navadnih tatov, a slabši od slavčkov) in amulet. Vrnemo se k Thorstenu in dokončamo nalogo.

Fastidious Sload (Samota)
Govorimo s Tanom Erikurjem (v modri palači). Prosi nas, da kupimo tihotapsko Balmora Blue in jo postavimo v kapitanske prostore ladje Picky Sload. Modro lahko kupite pri Sabini Nitt v pristanišču Solitude za 1500 zlata (lahko pa se preprosto potopite pod pomol, blizu Sabinine ladje in brezplačno dobite tihotapsko blago iz njene skrinje). Nato gremo na "Picky Sload" (severovzhodno od Solitudea). Posadka ladje je razbojnik, vse lahko ubiješ. V kapitanovi kabini posadite drogo, vzemite kamen Barenziah in naredite noge. Javi se Erikurju.

Opomba: z rastjo vpliva ceha tatov v mestih Skyrim se bo količina denarja od kupcev povečala.

Tonillina prošnja
Thieves Guild Buyer vas bo prosil, da poiščete vodjo karavanov Khajiit, Reeja Sada, in mu date denarnico z mesečevim sladkorjem. Takoj ko to storite, bodo karavane začele kupovati ukradeno blago.

Menjava vodstva
Po opravljenih vseh zgornjih nalogah se bodo vsi glavni člani ceha zbrali v "cisterni", da bi vas iniciirali v voditelje. Po kratkem obredu vam bo Tonilla dala oklep vodje ceha tatov in Brynjolf vam bo dal ključ do skrinje glave, v kateri se bodo občasno pojavljali denar in dragulji.

Poglej pod vsak kamen
Najprej morate najti enega od kamnov Barenziah (na začetku bo preprosto podpisan kot "Čuden kamen"). Najlažji način za to je v Whiterunu. Takoj ko bo malenkost v našem inventarju, se bo v reviji pojavila mini naloga v razdelku "Razno" "Pokaži čuden kamen cenilcu" . Cenilec je moški po imenu Sledgehammer iz mesta Riften. Takoj ko mu pokažemo kamen, bo ugotovil, da je malenkost ukradena in se bo ponudil, da jo pokaže Vexu. Če želite govoriti z dojenčkom Vexom o kamnu, morate opraviti naloge Brynjolfa "Naključno srečanje" in "Zanesljiva streha" . Deklica nam bo povedala, da je kamen eden od 24 okraskov legendarne Barenziahove krone in da kamni posamično ne predstavljajo vrednosti, vsi skupaj pa so vredni celo premoženje. No, ni kaj narediti, treba je iskati vseh 24 kamenčkov. Vex vam bo namignil: takšne kamne običajno hranijo v svojih spalnicah za srečo različni veliki stožci: velmože, veleposlaniki, arhimage, zakladniki itd. Nekaj ​​kamnov boste morali poiskati sami, nekaj pa jih boste pobrali na obiskanih mestih glede na parcele različnih cehov.
Kje iskati kamne Barenziah?
1. Whiterun, stanovanje Jarla Balgruufa
2. Whiterun, komore znanilca Kodlakovih Whitemanovih soborcev
3. Whiterun, Halls of the Dead (v prvi sobi po levih stopnicah navzdol bo kamen na levi)
4. Winterhold, kolegij čarovnikov, prostori Arhimaga (na mizi)
5. Windhelm, stanovanje dvornega čarovnika
6. Windhelm, dvorec Shatter-Shield
7. Samota, Highspire Estate
8. Samota, prostori velmože Elisifa
9. Riften, Jarlove četrti
10. Markarth, zakladnica, zbornice zakladnika Thonarja srebrne krvi
11. Markarth, Understone Keep, muzej Dwemer, soba na levi, na mizi (ključ muzeja lahko dobite pri magu Kolselmu kot nagrado za dokončanje enega od njegovih ukazov)
12. Hiša "Pine Outpost" (glede na iskanje ceha tatov "Srebrni prazen" )
13. Zavetišče Temne bratovščine v bližini Falkreatha, Astridina soba (na poti skozi podružnico Temne bratovščine)
14. Skala starke (jugozahodno od Markartha)
15. Jama Stone Creek (severno od Shore Stone, blizu cesarskega tabora Eastmarch; vstopite v jamo na nalogi Bards College "Najdi Finnovo lutnjo" )
16. Ruševine Ansilvunda (severovzhodno od Riftena; številne naloge so povezane s to jamo, npr. "Legenda o Fiori in Holgeira" )
17. Ruševine Rannveiga (južno od Morthala)
18. Divided Gorge Cave (severozahodno od Falkreatha)
19. Jama Ingvild (severovzhodno od Dawnstarja na otoku)
20. Trdnjava Fort Fellglow (severovzhodno od Whiteruna)
21. Ladja "Picky Sload" (jugozahodno od svetilnika Solitude; tja pridemo z istoimensko nalogo tatovskega ceha)
22. Veleposlaništvo Thalmor, ​​v drugem nadstropju v prvi spalnici na levi (do tja pridemo skozi glavno zgodba). V različicah od 1.4 in višje kamen je bil premaknjen v kadečo se jamo(točno pod veleposlaništvom) zraven trupla nekromanta.
23. Graščina Black-Briar (zahodno od Riftena; tja morate priti, da ukraste dokumente za Frostovega konja v skladu z nalogo "Dal sem besedo - drži jo" )
24. Hobova jama "Najdi Pantheino piščal" )
Takoj, ko imamo vse kamne Barenziah, gremo v Vex. Rekla bo, da smo seveda samo dobri ljudje, vendar moramo dobiti samo krono, ki naj bi po legendi, ko je sestavljena (skupaj s kamni), povečala sposobnosti tatov in jim prinesla srečo. Krona leži globoko v Tolvaldovi votlini (severovzhodno od naselja Shorov kamen). Sovražniki tam so večinoma Falmerji (teh je veliko). Pojdite do tretjega nivoja jame, tam pridete do razcepa in najprej pojdite po prehodu, v bližini katerega boste videli duha Dunmerja (sprva bo mirno). Takoj, ko pridete do sobe s krono, vas bodo napadli trije duhovi Dunmer (šibki so). vzemite krono, se vrnite na razcep in pojdite do drugega prehoda. Prispemo do dvorane, kjer bo še en miroljubni duh Dunmerja stal ob poti zgoraj in mahal z rokami v opozorilo. Pljuvamo na njegova opozorila in stečemo navzgor ter se borimo proti Falmerju. Na koncu se boste morali boriti s tremi Falmer Shadowmasterji in enim Corus Reaperjem hkrati, zato je bolje, da se založite z zdravilnimi napitki, kot je treba. Skozi hiter prehod pridemo do prvega nivoja jame in se nato vrnemo v Vex. Damo ji kamne Barenziah in krono. Za nagrado dobimo trajni učinek "Sreča tatov", ki poveča možnost iskanja draguljev v skrinjah, škatlah, žarah, sodih itd.

  • Naslednja naloga: Ponovno oživljena triada
  • Sorodna naloga: Dolg Wald
  • Nagrada: ne
  • Lokacija:=1 (Brynjolf)
  • ID: TG07
  • Doprsni kip Sive lisice v dvorcu Riftveld.

    Hitra proga

    1. Skozi podganjo luknjo vstopite v raztrgano bučko.
    2. Spoznajte Karliah pri Ragged Flask.
    3. Govorite z Brynjolfom pri Ragged Flask.
    4. Pojdite na dvorišče dvorca Riftveld.
    5. (Neobvezno) Dogovorite se z Waldom.
    6. Vstopite v hišo skozi zgornja vrata.
    7. Pojdi v Mercerjevo pisarno.
    8. Sprejmi njegove načrte.
    9. Vrnitev k Brynjolfu.

    Tat med tatovi

    Skozi podganjo luknjo vstopite v raztrgano bučko. Ko vstopite v Ragged Flagon, vas bo tik pred vrati čakala Karliah, ki vas bo pripeljala do Cisterne, kjer vas bo čakal Brynjolf in se soočil z obema. Ko se Karliah pogovori z Brynjolfom, jima sledite do trezorja in se nato pogovorite z Brynjolfom. Povej mu vse in naročil ti bo, da vdreš v Mercerjevo hišo in poiščeš dokaze o njegovi izdaji.
    Ko dosežete dvorec Riftveld in ga raziščete, boste ugotovili, da je edini način, da pridete v dvorec, skozi edini vhod, ki ga je najel Mercerjev stražar Wald.
    Tukaj imate več možnosti. Borite se z Waldom, neopazno se izmuznite mimo njega, ga prepričajte z Govorom ali mu odplačajte dolg.

    Opcije Dialog Reakcija
    Hvaležen ti bom. (podkupnina) Neuspešno: Nimate dovolj denarja, da bi rešili moje težave, razen če lahko prepričate Maven Black-Briar, da mi odpusti dolg. Samo stopi na dvorišče - potegnil ti bom noge. Izbirna naloga "Waldov dolg".
    Nekaj ​​imam... Mislim, da je tvoje.
    * Izvolite, to je vaša dolžnost do Mavena. Svoboden si.
    moj? In kaj?
    * Enostavno ne morem verjeti! Kako vam jo je uspelo prepričati? Vendar, kakšna razlika! Prav vesel sem, da mi ni treba več delati za Mavena. Tvoj dolžnik sem, veš.
    Pridobite ključ.
    Mercer te potrebuje v Markarthu! In zdaj! (Prepričanje)
    *Jaz bom poskrbel za vas.
    Na srečo: Ampak ne morem oditi! Varovati moram njegovo hišo. Kaj naj naredim?
    * Najlepša hvala, zelo ste mi pomagali! Tukaj, vzemi ta ključ in nikogar ne spusti!
    Neuspešno: Daj no, saj nisem tako neumen.
    Na srečo: Pridobite ključ
    Neuspešno: Brez
    Daj no, ali te bom ubil! (grožnja) Neuspešno: Haha! To je smešno. Misliš, da me lahko premagaš? poskusite Roke me kar srbijo. Neuspešno: Brez

    Če se ne želite boriti proti Waldu in ne želite plačati njegovega dolga, se lahko prikradete na dvorišče hiše in izstrelite puščico na zapleteno rampo. Wald bo postal sovražen do vas in vas bo lovil. Pripeljite ga na trg ali kateri koli drug javni kraj z mestnimi stražarji in ubili bodo Walda. Preglejte njegovo truplo in vzemite ključ do dvorca Riftveld. Prav tako se lahko povzpnete na zunanjo površino Marinega templja in skočite na žerjav, od tam pa se povzpnete na streho. Tam lahko uporabite krik "Hitro polnjenje" in dosežete balkon, ne da bi kdaj komunicirali z Waldom.

    Razkrita zarota

    V hišo lahko vstopite tudi s pomočjo lestve - mehanizma pod balkonom, za to morate uporabiti orožje na daljavo (magija, lok ali kriki). Stopnice se bodo spustile in vam omogočile dostop do drugega nadstropja in preostalega dela hiše.
    Prva soba bo nevarovana. V naslednji sobi je en stražar obrnjen proti zahodu, kar vam omogoča, da se prikradete mimo njega. Stopnice, ki vodijo v prvo nadstropje, bodo na severozahodu. Ko se spustite v prvo nadstropje, lahko naletite na drugega stražarja.
    Ko pridete do konca stopnic, bo več zaprtih vrat. Pojdi skozi njih. Vrata z rešetko bodo v kotu na severovzhodu, ko se jim približate, boste videli sumljivo pisarno. Odprite ga in nato odprite lažno ploščo. Prihaja skozi odprta vrata, se boste znašli na stopnišču, ki vas bo vodilo v klet, ki je povezana s podzemnim sistemom predorov.
    Ko pridete v predor, se morate tukaj izogniti tlačnim kovinskim ploščam, ki aktivirajo pasti. Zavijte levo in pojdite proti jugu proti sobi s pastjo kroga. Da bi se izognili poškodbam zaradi te pasti, morate pozorno pogledati navzdol na ploščice in se premakniti: jug - dve ploščici, zahod - dve ploščici, sever - dve ploščici, zahod - dve ploščici in jug - dve ploščici.
    Na hodniku za vogalom, za to pastjo, je tlačna blazina, ki izstreli več puščicami pred seboj. Nedaleč od te pasti je na desni strani skrinja, ki se vidi z druge strani kovinskih vrat na samem začetku.
    Ko prečkate ta hodnik, se boste znašli v prehodu s številnimi rezili nihala in udarnimi ovni. Hiter tek (šprint) je dober način, da jih premagate. Na koncu tega prehoda se boste znašli pred zaprtimi vrati. Tukaj bo postavljena tudi past za puščice, ki se sproži na levi strani vrat.
    Če odprete vrata te sobe, lahko najdete in vzamete veliko zanimivih stvari in predmetov, med njimi: Mercerjevi načrti, zapis z naslovom "Najlepša hvala", knjiga spretnosti "Občudovalec rdeče kuhinje", ki poveča "Stealth" spretnost, edinstven meč "Cooler". Na mizi bo "Bust of the Grey Fox", ki ga lahko prodate Delvinu kot enega od predmetov, potrebnih v nalogi "Thieves' Adventures". Poleg doprsnega kipa na mizi je v skledi skrit zaklad draguljev.
    Nato pojdite skozi tunele, dokler ne pridete do vhoda v obok Rat Hole. Ko padete v vrzel (tu vas lahko napade več potepuhov in beračev, tudi če ste prej očistili Rat Hole), zavijte desno in pridite do "Rampant Flask". Vrnite se k Brynjolfu in mu dajte Mercerjeve načrte.

    Opomba

    • Če odklenete ključavnico na Mercerjevem dvorišču, bo Wald postal sovražen in vam ne bo ponudil možnosti pogovora za mirno rešitev. Če želite rešiti to težavo, zaprite vrata, počakajte zunaj dvorišča, dokler ne pride ven do vas, nato pa se z njim pogovorite skozi vrata.
    • Če je Waldov dolg Maven preklican z iskanjem njenega peresa in se igralec odloči izkoristiti Brynjolfovo ponudbo streljanja na rampi v drugem nadstropju, postane Wald sovražen, ko vidi igralca zaradi "manjkajočega" strela.
    • Na Mercerjevi mizi lahko najdete knjigo veščin Red Cuisine Admirer, ki povečuje spretnost Stealth.
    • Možno je povečati streho dvorca Riftveld in priti do balkona od zgoraj brez uporabe možnosti spustne lestve.

    Oznaka naloge na domačiji Riftveld ni na tarči naloge in zato tukaj ne bo uporabna.

    Napake

    Faze iskanja

    Zasledovanje (TG07)
    Stopnja Stanje vnosi v dnevnik
    10 Na poti sem v Ragged Flask, da srečam Karliah. S pomočjo informacij, pridobljenih iz Gallovega dnevnika, upam, da bom prepričal Brynjolfa, da Karliah ni ničesar kriv, Mercer Frey pa je izdajalec.
    (cilj je dodeljen) : Spoznajte Karliah pri Ragged Flask.
    20 (cilj je dodeljen) :Sledi Karliah.
    30 Brynjolf je verjel v Karliahovo nedolžnost in Mercerjevo izdajo, ko je preveril cehovsko zakladnico in ugotovil, da je prazna. Največja skrivnost je, da se trezor odklene z dvema ključema hkrati, ključavnice pa je nemogoče vlomiti. Nihče ne more ugotoviti, kako je Mercer prišel tja.
    (cilj je dodeljen) : Pogovori se z Brynjolfom.
    40 Lov je v teku in odpravljam se na Riftveld, posestvo Mercerja Freya v Riftnu, da bi ugotovil, kje bi lahko bil trenutno.
    (cilj je dodeljen) : Infiltrirajte se v Mercerjevo hišo.
    41 (cilj je dodeljen) : (Neobvezno) Ustreli mehanizem za spuščanje lestve.
    42 (cilj je dodeljen) : (Neobvezno) Pogovorite se z Vexom o Waldu.
    50 (cilj je dodeljen) : Poiščite namige, ki kažejo na Mercerjevo lokacijo.
    60 V Riftveldu sem lahko našel Mercerjeve načrte, kaj storiti naprej. Brynjolf mora biti obveščen čim prej.
    (cilj je dodeljen) : Pogovori se z Brynjolfom.
    200 Brynjolf je prepričan, da Mercer Frey načrtuje še zadnji rop, preden za vedno zapusti Skyrim. Glede na načrte, ki sem jih našel v Riftveldu, hoče dobiti "Falmerjeve oči", dva neprecenljiva dragulja. Če želimo prestreči Mercerja, moramo čim prej priti tja, kjer so shranjeni. (cilj je dodeljen) :

    Opombe

    • Vsako besedilo v oglatih oklepajih (npr. ) je parameter, ki ga nastavi motor Radiant Quest, ki bo nastavljen na vrednost, ko bo naloga prejeta.
    • Vsi ti vnosi morda niso prikazani v dnevniku igre: kateri vnosi se prikažejo in kateri ne - odvisno od tega, kako se naloga izvaja.
    • Stopnje niso vedno navedene po vrstnem redu dokončanja. To se ponavadi zgodi pri nalogah, ki imajo več možnih izidov, ali pri katerih se določene naloge lahko izvajajo v poljubnem vrstnem redu.
    • Če je vnos označen kot " Dokončanje naloge", to pomeni, da je opravilo odstranjeno s seznama aktivnih, vendar se lahko novi vnosi stopnje za to opravilo še naprej dodajajo v dnevnik.
    • Ko igrate na osebnem računalniku, lahko uporabite konzolo za napredovanje skozi nalogo tako, da vanjo vnesete ukaz setstage (((ID))) stage, kjer je quest ID naloge v igri, stage pa številka stopnje Pojdi do. Vendar pa ni mogoče nadaljevati na nedokončane (tj. preskočene) stopnje naloge. Vendar pa s pomočjo konzolni ukaz resetquest (((ID))) lahko ponastavite stopnjo naloge.

    Potem ko je Enthir prevedel Gallov dnevnik, ima Karliah dokaz svoje nedolžnosti. Dovahkiin se bo srečala z izgnancem v Ragged Flask, kjer bo prepričala Brynjolfa, da odpre trezor, za katerega se bo izkazalo, da je prazen. Odkriti moramo Mercerjeve načrte, da vrnemo plen.


    Dovakin mora ugotoviti, kako priti do Mercerjeve hiše v Skyrimu in za to oditi na Riftfeldovo posestvo. Okolico hiše varuje Wald, pri njem je edini ključ do vhoda. Vrata posestva so zaklenjena s kompleksno ključavnico.


    Ko poskušate vdreti, stražar takoj napade.


    Poleg ubijanja obstajajo miroljubni načini reševanja problema; za katerega koli od njih morate začeti dialog z razbojnikom. Walda z visoko zgovornostjo lahko zlagamo tako, da ga prepričamo, naj odide k domnevno čakajočemu gostitelju v Markarthu. Pred odhodom vam bo Wald dal ključ.


    Vex lahko razkrije, da ima Vald dolg do Mavena Black-Briarja. Pripravljena je odpustiti stražarju, če Dovakin zanjo dobi dvojno pero, ki ga je Wald uspel utopiti v Honriku (sredi tega jezera je posestvo Goldflower).


    Pero leži v sefu med razbitinami potopljenega čolna. Razbitino najlažje najdete tako, da z ladje, privezane na mestnem pomolu, odplujete proti zahodu. Ko bo izvedel za odpust dolga, bo Wald odklenil vrata za vas in odšel, vi pa boste lahko vstopili v hišo Mercer Skyrim.


    Vsi vhodi v hišo so zaklenjeni z notranje strani, razen enega, skozi balkonska vrata na dvorišču. Da bi prišli tja, morate s strelom iz loka aktivirati mehanizem pod balkonom. Povzpnemo se po spuščeni lestvi in ​​odklenemo vrata s ključem Wald.


    V hiši tako rekoč ni nič zaslužka, od znotraj pa jo varujejo trije razbojniki. Lahko jih pomirimo ali prestrašimo s pomočjo urokov Iluzije ali pa jih preprosto pokončamo. V pritličju morate najti Sumljivo omaro, znotraj katere je za lažno ploščo prehod v skrivno sobo.

    Predor je poln pasti, tam pa je tudi skrinja z naključno vsebino. Lahko se dokopate do Mercerjevega skrivnega brloga dragih kamnov, poleg tega obstaja naloga Bust of the Grey Fox in seveda so cilj našega iskanja Mercerjevi načrti. V zaklenjeni vitrini je edinstven hladilnik s steklenimi rezili, začaran za poškodbe zaradi mraza in ohromitev sovražnika.



    Tukaj lahko najdete tudi vadnico Stealth. Nedaleč od Mercerjevega brloga je izhod v območje trezorja v Podganji luknji. Ko se vrnete v Ragged Flagon, se pogovorite z Brynjolfom, da dokončate nalogo.


    Tako se je naš članek končal, v katerem ste izvedeli, kako priti do Mercerjeve hiše v Skyrimu.

    lov
    Vir zaposlitveKarlia
    PrejšnjaTežki odgovori
    NaslednjiPonovno oživljena triada
    LokacijaRiften, dvorec Riftveld
    KompleksnostSrednje
    IDTG07
    Vse je pripravljeno za razkritje Mercerja. Spustite se v "Rampant Flask" in skupaj s Karlio pojdite v dvorano Ceha tatov. Brynjolf in nekaj razbojnikov vas bodo čakali na vhodu. Po kratkem prizoru bo Karliah izročila Gallov razkrivajoči dnevnik in presenečeni Brynjolf bo vprašal Delvina preverite trezor. Kot se je izkazalo, je Mercer ubil vodjo Ceha, ker je izvedel za krajo iz splošne blagajne. Po njegovi smrti je bila edina oseba, ki mu je stala na poti, Karliah. Mercer je tatove obrnil proti Karliah tako, da ji je obesil umor.

    Brynjolf bo dal nalogo, da vstopi v Mercerjevo hišo v Riftnu in najde nekaj namigov. Hišo varuje neki Wald, informacije o njem lahko dobite pri Vexu. Povedala vam bo, da je najboljši način, da ga prepričate, da vas ne ubije, da odpustite njegov dolg Marvenu Black-Briarju. Lahko govorite z Marvenom ali pa preprosto ubijete Vexa, odvisno je od vas. Marven je tukaj v Riftnu v trdnjavi Mistveil. Dala vam bo nalogo, da bi našli pero, ki ga je izgubil Wald. Če bo iskanje peresa končano, bo Waldu oproščeno.

    Pero je izgubil Wald med prečkanjem jezera Hotring, zdaj leži na dnu. Pojdite tja in plavajte do ladje na vzhodni obali jezera. Če plavate od njegovega imena proti drugi ladji, potem lahko na dnu najdete strmoglavljen čoln. Tam boste našli dvojno pero. Zdaj bo Marven predal potrebne papirje.

    Pojdite v Mercerjevo hišo, v primeru odkupnine za Walda vam bo takoj odklenil vrata in šel domov. V nasprotnem primeru boste morali ukrepati na silo. Aktivirajte stopnice s strelom z lokom in pojdite do hiše. Ko se spopadete z razbojniki v notranjosti, tecite v klet, kjer boste po številnih pasteh končno našli Mercerjeve prostore. Vzemite načrte z njegove mize, tam je tudi "Red Kitchen Admirer", ki povečuje spretnost Stealth. Dober hladilnik za meč lahko dobite tudi, če uspešno odklenete ključavnico v vitrini. Ne pozabite vzeti maske Sive lisice.

    Vrnite se k Brynjolfu in mu pokažite Mercerjeve načrte.

    V svetu Skyrim ste lahko tako zagovornik šibkih in revnih, kot zlobnež in tat. Če želite igrati zadnjo vlogo, je Ceh tatov ravno namenjen.

    Kako se pridružiti cehu tatov?

    The Thieves Guild je eden redkih cehov v Skyrimu, kjer ne morete preprosto iti do pravega NPC-ja in se pridružiti.

    Če se želite pridružiti cehu tatov, morate opraviti dve "uvodni" nalogi. Odpravimo se v Riften in tam najdemo Brynjolfa. Našel sem ga v gostilni, čeprav je morda kje drugje.

    Takoj, ko ga srečate, bo začel dialog in ponudil, da obrne "posel".

    naključno srečanje

    Bistvo naloge je oropati enega trgovca in umestiti drugega. Za plačilo, seveda.

    Pojdite na trg in tam poiščite Brynjolfa (če je noč, boste morali počakati do jutra). Povejte mu, da ste pripravljeni. Začel bo oglaševati svoj novi »izdelek«, da si bodo vsi oddahnili od dela in se zbrali okoli njega. Vaš cilj je iz kuščarjevih žepov pospraviti ključ in njegov pult (sprva sem mislil, da je njegov pult hiša, v resnici je to preprosto stojalo na trgu.

    Majhen vodnik o žeparstvu:

    • da se prikaže možnost kraje, morate vnesti skrivno omarico (Ctrl);
    • možnost kraje se preverja na vsakem predmetu posebej, zato vzemite le najnujnejše;
    • če je spretnost kraje nizka, shranite pred krajo, da se v primeru neuspeha naloži.

    Lahko vzamete karkoli, glavna stvar je, da vzamete prstan. Zdaj morate ta prstan natakniti na drugega (ime sem pozabil, odprite revijo, napisano bo komu). Predmet se postavi na enak način, kot je ukraden.

    Po uspešni operaciji počakajte, da Brynjolf konča, in če še vedno ne popušča, vstopite in izstopite iz katere koli zgradbe. Po tem se pogovorite z njim, recite, da je vse opravljeno, in prejeli boste nagrado.

    Zanesljiva streha

    Ponovno se pogovorite z Brynjolfom. Rekel bo, da ima rad pametne in spretne fante, kot si ti. In rekel bo, da vas bo sprejel v svoj ceh, če opravite še eno nalogo.

    Opomba: to nalogo vam lahko da takoj ali pa vas pošlje stran, pri čemer vam subtilno namigne, da morate najti primerno mesto, to mesto je iz "štaba" v ječah pod mestom, to je, v mojem primeru, tam, kjer dal je drugo nalogo:

    Sestoji iz dejstva, da morate izbiti dolg od 3 ljudi. In najpomembnejša stvar, kot kaže, ni denar. Treba je, da ljudje razumejo, da je treba računati s cehom tatov. Edino pravilo, da morajo žrtve preživeti.

    Navodila za izbijanje denarja:

    • Kirava. Neposredno izločanje denarja ne bo delovalo, pogovoriti se morate z argonskim Talen-Jayem in ga prepričati, da vpliva na Kirava. Noče, da se ji zgodi kaj slabega, in bo našel miren način, da jo prepriča;
    • Helga. Njena slabost je njen najljubši kip. Poiščite kip v njeni gostilni in ga ukradite. Nato se pogovorite s Helgo in ji zagrozite, da jo boste zlomili, če ne bo dala denarja;
    • Bercy. Če želite Bersija hitro poškodovati, boste morali razbiti njegovo najljubšo vazo. Dolgo bo kričal, potem pa bo vrnil dolg.

    Vrnemo se k Brynjolfu, se pogovorimo o uspešno opravljeni nalogi in dobrodošli v cehu tatov!

    Seznam članov Ceha tatov

    Primarni:

    Mercer Frey vodja Ceha tatov

    V ceh nas sprejme Brynjolf, pravzaprav - Mercerjev namestnik.

    Vex mojster ključavničar, daje male pogodbe

    Delvin Melory daje majhne pogodbe, kupuje vrsto edinstvenih zanimivih stvari

    Tonilla kupec ukradenega blaga

    Stražar Grobarja

    Barman Vekel Warrior

    manjše:

    Jasnost

    Daje: Brynjolf
    Bistvo naloge: Kaznovati Aringolf

    torej. Naša prva naloga v Cehu tatov. Priti morate na posestvo nekega Aringolfa, oropati sef in zažgati tri čebelje panje. Zdelo bi se prazno. Pravzaprav je, kot ponavadi, ulov. In leži v tem, da Aringolfovo stražo sestavljajo plačanci. Ne preveč vesela novica. Ali obstaja način, da se nekako prikrademo? Ja lahko. Govorimo z "baby Veksy". Povedala nam bo, da lahko pridete na posestvo skozi kanalizacijo. Klasika žanra. Da, ne pozabi iti v Tonillo po oklep, všeč ti bo.



    No, pojdi. Graščina Goldenflower nas čaka.

    Najbolje je iti ponoči, saj je manj možnosti, da vas opazijo stražarji. In tu je naš vhod v kanalizacijo.

    Vse je preprosto, pojdite po hodniku, ubijte zlobneže in pridite do stopnic. Vstani, pojdi v hišo. In tu se začne najbolj zanimivo. V hiši so stražarji. Večina sedi, dva ali trije hodijo. Na splošno jih ne bo težko obiti z ustrezno spretnostjo prikrivanja. Toda začetniki se bodo morali potiti. Za začetek svetujem, da se sprehodite po hiši in vzamete vse, kar ni pribito na tla, in šele nato pojdite na varno.

    Pridemo do te mreže.

    Tukaj se lahko obrnete nazaj in greste v drugo nadstropje, kjer bo lastnik dvorca, ki ima ključ. In lahko greste dlje in odprete sef z glavnimi ključi. Izberite. Toda pridobivanje ključa je bolj okorno kot odpiranje z glavnimi ključi. Za tiste, ki še želite odpreti ključ.

    Gremo v drugo nadstropje in vidimo to sliko:

    Premikanje je zelo preprosto, gremo skozi vrata. Gremo skozi sobo, izstopimo, gremo malo dlje in vidimo to:

    Ne boš več prišel tukaj. Le prikradati se morate zelo počasi. In tukaj je naslednje presenečenje:

    Lastnik je za nas v neprijetnem položaju. Ne svetujem pogovora z njim, ne bo ga mogoče ubiti, da bi dal ključ, poleg tega bo sprožil alarm in stražarji bodo pritekli. Samo poskusite ukrasti ključ iz njegovega žepa.

    Ne glede na možnost ukrepanja pogledamo desno v hodnik, če vidimo hrbet paznika odpremo rešetko in se prebijemo naprej, če vidimo njegovo fizionomijo počakamo da vidimo njegov hrbet in šele nato odpremo rešetko in se prebiti naprej. V kleti bomo videli tako neprevidnega stražarja:

    Ne, moral bi se zamisliti, da bi stol postavil na lužo vnetljivega olja. V redu, ti si idiot. Mimo njega bo izjemno težko - prostor med njim in stopnicami, po katerih se moramo povzpeti, je dobro osvetljen. Lahko poskusite priti skozi ali pa zažgete olje z ognjenim urokom. Vendar ne bo takoj umrl, morali ga boste pokončati. In še vedno lahko pritečeta dva stražarja iz sosednje sobe. A z veliko sreče lahko že tečete po stopnicah in se tam skrijete v senco. Na splošno je izbira vaša.

    Tako smo našli sef.

    Odpremo ali odpremo na ključ, vzamemo vse, kar imamo in izstopimo skozi kanalizacijo ali skozi vhodna vrata. Koga briga, kajti naslednji del našega pretkanega načrta je vandalizem. In sicer zažiganje panjev. Skozi vhodna vrata bo po mojem bližje. Previdno gremo po mostovih, obidemo ali počakamo stražarje in z ognjenimi čarovnijami zažgemo tri panje. Lepota:

    V redu, lahko gremo. Vrnemo se v zavetje (zdaj nam je na voljo skrivni prehod) in prejmemo zasluženo nagrado 200 kovancev. Plus tisto, kar vam je pošteno uspelo ukrasti s posestva.

    Narobe, draga

    Daje: Brynjolf
    Bistvo naloge: Pogovorite se z Maven Black-Briar in izpolnite njeno zahtevo.

    Greva k Maven (našel sem jo v gostilni ali na ulici pri stojnicah)

    Želi, da odstranimo njeno tekmico, Honningovo Meadery. Pošlje nas v Whiterun, v gostilno "Prancing Mare" k meru z imenom Mallius Makius:



    Mallius nam pove, da Sabjorn prejšnji dan gosti degustacijo svoje medice za kapitana straže. In tu je smola, da je dobil skeeverje na travniku. Treba bi bilo zastrupiti in Sabjorn išče nekoga, ki bi se tega lotil. »Strup za podgane in med se ne mešata dobro.« Vendar se je treba podgan še vedno znebiti, ker Maven namerava prevzeti meadery, ko Sabjorn odide. Kot ponavadi, vse grobo delo pade na naša ramena. No, kam iti? Grem v tovarno medu.

    Gremo v stavbo in se pogovorimo s Sabjornom.

    Ponudimo mu pomoč pri njegovi težavi, zahtevamo varščino (če je možno) in gremo v klet. Ubijamo skeeverje, norca po imenu Heimlin:

    (poglej in preberi dnevnik smo spet preprečili načrt za prevzem sveta s psiho. To postaja že rutina), v gnezdo nalij podganji strup in pojdi v samo tovarno medice. Nalijte strup v sod z medom. No, naredil sem nekaj grdega srčnega veselja. Ja, in denarnica:

    Zdaj se moramo udeležiti degustacije. Poveljnik straže Whiterun bo poskusil med, a mu ne bo všeč (in komu bo všeč med z okusom podganjega strupa?) In odpeljal bo Sabjorna v zapor, Mallia pa ga bo imenovala za glavnega. Srečen konec. Skoraj. Preostalo je le še, da se ozrem po Sabjornovi sobi za razlago, kako je lahko tako hitro odprl svojo meadery. Vzamemo ključ od Malliusa in gremo do Sabjornove sobe.

    Odpremo komodo, poberemo kovance in dokument. Ampak ne hitite oditi. Vlomite druga vrata in tam odnesite karafe Honningovega medu. Delvin bo zanj dal 200 kovancev in ga postavil na polico, kamor bo postavil vse zanimive predmete, ki ste jih prinesli. Gremo k Mavenu, damo dokument in kot nagrado dobimo ... Holy Orc Dagger.

    Hmmm ... No, vsaj prodaš ga lahko.

    Gremo v Brynjolf. Pravi, da nas Mercer Frey nujno želi videti.

    Caprice of the Scoundrel

    Daje: Brynjolf
    Bistvo naloge: izvedeti od kuščarja z imenom Gulum-Ai o kupcu posestva "Goldflower"

    Gremo v Solitude, v gostilno Laughing Rat in se pogovarjamo s kuščarjem.

    Poskušamo podkupiti in pove nam o škatli ognjenega vina v Modri ​​palači, ki si jo ena oseba zelo želi. In zato mu moramo pri tem pomagati. Nič ni težko - blizu te škatle sploh ni nikogar. Prišli so, vzeli in odšli. Damo vino, v zameno pa dobimo informacije o določeni ženski, ki je prišla v Gulum-Ayu z denarnico zlata in se ponudila, da bo zastopala njene interese v enem primeru. In sicer, da plačilo za posestvo odnese Aringotu. Imena in obraza si seveda ni zapomnil. Ampak nekaj, kar ta kuščar zatemni. Ko končamo dialog, se nam ne mudi oditi. Sledimo mu do skladišča družbe East Empire Company.

    Gremo za njim. Bodite previdni, na poti bodo stražarji. Svetujem vam, da vse bakle vzamete iz nosilcev na poti manj svetle, kar pomeni manj možnosti, da bomo opaženi. Tiho ubiti stražarje ali iti mimo je odvisno od vaših želja. Glavna stvar je, da ne delate hrupa. Mimogrede, tudi stražarji hodijo z baklami, kar otežuje sledenje kuščarju.

    Pridemo do vhoda v slanovodno jamo. Tja je šel Gulum-Ai. Sledimo, a kuščar je že na nepredstavljiv način čisto na njegovem koncu in morali se bomo prebiti skozi roparje. Nadaljujte na enak način kot prej s stražarji. Pridemo do Gulum-Aya. V bližini sta dva roparja. Ni nam preostalo drugega, kot da jih ubijemo. Ubijemo, grozimo Gulum-Ayu in on nam pove o neki Karlii, tatu, ki je ubil nekdanjega vodjo ceha Gall, zdaj pa lovi Mercerja. Kjer ne pozna Gulum-Ai, je samo rekla "šla do začetka konca." Ne pozabite se še enkrat pogovoriti z njim in mu povedati, da mu dolgujete, pojavil se bo še en kupec ukradenega. Z enim od vzvodov odpremo skrivna vrata in gremo do Mercerja. Povemo mu o Karliah in "začetku konca". Iz česar sklepa, da je Karlia odšla v ruševine, kjer je nekoč ubila Gallusa. In da bo šel tja z nami in jo pomagal ubiti. V redu, toda najprej pojdimo v Tonillo, da za nagrado zamenjamo eno od komponent oklepa za boljšo.

    Pogovor s tišino

    Dajalec: Mercer Frey
    Bistvo naloge: Pojdite do ruševin Snežne tančice in ubijte Karliah.

    Gremo do ruševin in tam srečamo Mercerja. Izjavi, da je Karliah še vedno tukaj, v to je prepričan. In pusti nas, da gremo naprej, in nam sledi. V redu, pohiteti moramo, preden spet izgine. Približamo se vratom, opazujemo, kako jih Mercer odpre, in gremo noter. Bodite previdni, veliko je pasti in draugrov. Mercer vas bo opozoril na večino pasti. V svetišču lahko najdete eno od besed moči:

    Pridemo do vrat, za odpiranje katerih potrebujemo krempelj. Toda ker nimamo kremplja, mora Mercer goljufati in odpre vrata brez kremplja (tukaj ne, da nam pove, kako to storiti). Gremo noter in ... pademo zaradi puščice, ki je bila izstreljena v nas. Izgubimo zavest, vendar se skoraj takoj zbudimo in vidimo, da se Mercer in Karliah pogovarjata.

    Iz pogovora se izkaže, da ni Karliah, ampak Mercer ubil Gallusa! Mercer želi poslati Karliah za njim, vendar ona pobegne. A nam ne bo uspelo in zato dobimo meč v trebuh. Ampak ne bomo umrli. In ko se zbudimo, bomo pred seboj videli Karliah.

    Pove nam vse, kar smo že uganili. In pravi, da je bila na našo srečo njena puščica zastrupljena s posebnim paralitičnim strupom, ki je upočasnil naš srčni utrip in preprečil krvavenje. Hvala ji za to. V teh ruševinah je našla tudi Gallov dnevnik, ne samo zato, ker je prišla sem. Toda dnevnik je napisan v njej neznanem jeziku, vendar ve, kdo ga lahko prevede Enthir, Gallusov prijatelj. K njemu moramo iti. V Winterhold.

    Potrebujemo gostilno Frozen Hearth.

    Enthir nam bo povedal, da je Gall vodil dnevnik v falmerskem jeziku. Izvirno, glede na to, da ga pozna le nekaj ljudi v celem Skyrimu. Sam ne zna dešifrirati, pozna pa nekoga, ki zna. Kolselmo, Jarlov dvorni čarovnik v Markarthu. Pojdimo tja:

    In tukaj je sam Calcelmo:

    Res je strokovnjak za jezik Falmer. Toda kategorično noče pokazati svojega dela. Lahko se mu priljubite tako, da dokončate nalogo, ali pa ukradete ključ s podstavka za njim in se pretihotapite mimo stražarja v muzej. Mimogrede. Stražar bo tako ali tako prvič govoril z vami, tudi če ste nevidni. Nauči se. Tako smo se ne glede na pot odpravili do muzeja. Tam bodo straže in veliko svetlobe. Previdno se odpravite do vhoda v Calcelmov laboratorij. Če pa ste prepričani v svoje sposobnosti, lahko preiščete to sobo in poiščete nekaj uporabnega ali dragega. Tam bo. V laboratoriju lahko na samem začetku ukradete kontrolno palico s pajkom. Navodila so v dnevniku. In tukaj je torbica:

    V laboratoriju so tudi stražarji. Lahko se pretihotapite mimo njih ali jih ubijete. Lahko pa nastavite pasti, da se zgodijo "nesreče". Navsezadnje so Dwemerjevi mehanizmi stari, kdo ve, kakšne okvare se tam lahko zgodijo? V sobi, kjer sedi Aikantar, lahko sprožiš tudi past, ki jo boš hitreje ubil. Ne pozabi pobrati kocke v tisti sobi in jo dati Delvinu.

    Iz te sobe gremo na balkon, od tam pa pridemo do stolpa Calcelmo. Delo je skoraj opravljeno. V njegovi pisarni vzemite oglje in zvitek papirja. Če želite pregledati njegovo pisarno glede uporabnosti, zdaj je pravi čas, potem ga ne bo več. Gremo skozi vrata pisarne do kamna in ga prerišemo na papir. pripravljena Op-pa. In tukaj je konjenica:

    Lahko počakate in se splazite mimo njih do izhoda. In lahko jih ubiješ. Kapitan se bo malo zadržal na prehodu - dobra priložnost, da si tiho prereže vrat. Nato bo eden stal na stopnicah, druga dva pa bosta šla gor. Hitro ga ubijemo. Nato bo eden dosegel vrh stopnic in se obrnil nazaj, drugi pa bo šel dlje, do kamna. Ubijemo enega, nato drugega. Vse, lahko se vrnete v Enthir v Winterhold. Gremo v klet in vidimo Karlio poleg Enthirja:

    Damo mu kopirano Kolselmovo besedilo in začne prevajati. Izkazalo se je, da je Gall že dolgo sumil o Freyjevi zvestobi. Gall je izvedel, da Mercer vodi preveč razkošno življenje. Izgleda, da je oropal ceh. Oropal Ceh tatov. Ironično. Poleg tega Gall omenja, da je Mercer oskrunil določeno grobnico Twilight. Karlia pravi, da je treba nakazilo nemudoma dostaviti cehu, da bodo vsi vedeli, kakšen slab Mercer Frey je. Toda najprej se pogovorimo z Enthirjem, ponudil nam bo, da se oglasimo pri njem na fakulteti, če želimo prodati ukradene stvari. Še en kupec. Odlično. Zdaj se pogovarjava s Karliah in mozaik se postopoma oblikuje. Twilight Tomb tempelj Nocturna, zaščitnica noči in tatov. Slavci so prisegli, da bodo do zadnje kaplje krvi varovali tempelj, saj so tam shranjeni vsi njeni darovi. In še bolj preko njega je v interakciji z našim svetom. In Mercer je oskrunil tempelj. Zato se je padca Thieves Guild Nocturnal sama obrnila stran od njih. Čim prej moramo iti v Riften in kaznovati Mercerja. Končno nam bo Karliah dal Nightingale Blade - Gallov meč:

    Zasledovanje

    Daje: Karliah.
    Bistvo naloge: Razkriti Mercerja Freya.

    Gremo v Riften, v "Rampant Flask" in se pogovorimo s Karliah. Skupaj z njo gremo v ceh in pozdravijo nas topla dobrodošlica Brynjolf, Vex in Delvin. In vse z narisanimi rezili. čudovito

    Toda Karliah da dnevnik Brina Galla, ta ne verjame svojim očem in se ponudi, da odpre trezor. Delvin trdi, da sta za odpiranje trezorja potrebna dva ključa. Vex pravi, da je nemogoče odkleniti to ključavnico. Toda Brin vztraja pri svojem in ga z Delvinom odpreta. Izkazalo se je, da je imel Gall prav, vidimo prazne skrinje.

    Vex je besna, grozi, da bo Freya ubila z lastnimi rokami, vendar jo Bryn pomiri in jo skupaj z Delvinom pošlje v Flask, da ju obvesti. Če Mercer vtakne glavo sem. In moramo iti na njegovo posestvo "Riftveld" in poiskati namige, kam bi lahko šel. In dovoljeno nam je ubiti vsakogar, ki se nam znajde na poti. Lepo je.

    Na posestvo je najlažje priti z dvorišča, po lestvi, ki jo je naredil Mercer za nujni odhod. Ampak obstaja majhna zanka Wald. Mercerjev telesni stražar. Pogovorimo se z Vex, ki je včasih zelo dobro poznala Walda. Vex nam bo povedal, da se z njim ne morete spoprijateljiti – on je samo prijatelj z denarjem. Lahko pa mu obljubiš, da mu bo Maven zaprl dolg. Naredi, kar hočeš, lahko zapreš dolg ali pa ga preprosto ubiješ in iz njegovega trupla vzameš vse, kar potrebuješ. Brez razlike.

    To je pravzaprav sam mehanizem lestve, kjer morate streljati, da se spusti.

    Sama hiša je prazna, vendar obstaja ena skrivnost. Ena od omar je vrata v Narnijo. No, mislim, v Mercerjevem skrivališču. Nahaja se v drugem nadstropju. V zavetju poglejte v obe smeri, da pasti ne spijo. Ja, in tam bo nekaj za dobiček, kot v hiši. Pridemo do njegove sobe, vzamemo načrte, dober meč v oknu (steklo, mraz) in doprsni kip sive lisice damo Delvinu. No, in kaj bo še všeč. Tu se ni treba vračati, tu bo prehod do Podganje luknje. Gremo skozi to do Brynjolfa in damo zemljevid. Izkazalo se je, da Mercer išče Eyes of the Falmer, ogromne dragulje, ki so vredni celo premoženje. Če jih najde, mi njega ne bomo nikoli našli. Ta denar mu bo zadostoval do starosti, pa še otroci bodo ostali. Za vsako ceno ga moramo ustaviti! Pogovoriti se moraš s Karliah. Ostalo je malo časa.

    Prerojena triada

    Daje: Brynjolf
    Bistvo naloge: Postani slavček.

    Da Da. Postala bova Slavček. Kot ponavadi je naš junak uber-super-duper-mnogi-kdo. No, v redu, vse je v redu. Karliah nas prosi, da jo srečamo pri starodavnem stoječem kamnu onkraj Riftena.

    Ob prihodu tja vidimo tako Karliah kot Brina. Karlia nas prosi, da ji sledimo, vse nam bo razložila na poti. In vstopimo v Besedno dvorano. Karliah res želi, da postanemo slavčki. Če želite to narediti, morate nadeti njihov oklep in opraviti obred prehoda. Gremo do Stonesov in vzamemo oklep, ga oblečemo.

    Zdaj pa obred prehoda. Moramo stati na levem krogu, stati in poslušati. In tako se je zgodila iniciacija in postali smo Slavčki. Torej, kaj je naslednje? In potem nam bo Karliah povedal o resničnem Mercerjevem zločinu. To je, da je Frey ukradel... Skeleton Key. Če ste igrali Oblivion, se morate spomniti, kaj je. Toda ta ključ ne odpira le fizičnega zaprtja. Navsezadnje so možnosti človeškega telesa zelo velike, izkoristimo pa le del njih. In ko ugotoviš, da lahko ključ odpre tudi takšne "ključavnice" - možnosti postanejo skoraj neomejene. Nemogoče je, da bi kaj takega padlo v roke človeku, kot je Mercer.

    Preden greste naprej, se pogovorite z Brinom. Vabi nas, da postanemo glavni ceh tatovi. Seveda se strinjamo. Kam gremo? Zdaj pa pojdimo k Mercerju. Pot leži med ruševinami Irktanda. Vhod bodo varovali banditi, naštel sem jih šest. Če ubijemo ali se prikrademo, gremo noter. Prva stopnja nič zanimivega. Kup trupel banditov, zlomljeni Dwemer roboti, 4-5 živih robotov in to je to. Gremo na drugo raven in takoj naletimo na Karliah in Brina. Kariya trdi, da je bil Mercer pred kratkim tukaj. Moramo ga najti. Nato gledamo prizor Mercerjevega umora dveh Falmerjev. Pojdi naprej. Najdemo ogromno sobo z rešetko na koncu. Če ga želite odpreti, morate potegniti dve ročici levo in desno od sobe na podiju. Mimogrede, za vrati je tudi balista s ključavnico Expert. Potegnemo vzvode, streljamo iz baliste na Falmerja in gremo naprej. In poglejte si pod noge, to so še vedno ruševine Dwemerja. Pasti niso bile preklicane. Na splošno so to navadne ruševine Dwemerja. Mehanizmi sovražnikov in Falmer. Res je, Centurion lahko povzroči težave.

    Zdrav kolos, vztrajen in boleče bije. Iti z njo v roko v roki seveda ni najbolj pametna ideja, a z dobrim oklepom se da. In lahko izkažeš Brynjolfu to čast in se sam pridružiš Karlii ter ga ustreliš z lokom. Ali čarovnija. Improvizirajte, pokažite domišljijo.

    In končno smo prišli do Mercerja. Gremo v svetišče in vidimo, kako iz kipa izdolbe Falmerjeve oči.

    Toda nenadoma se ploščad, na kateri stojimo, odlomi in pade. Karliah in Brin ostaneta zgoraj. Z Mercerjem se boste morali boriti sami. Prav tako je očaral Brina, tako da se je bil prisiljen boriti s Karliah. Moramo pohiteti. Ta boj je težak, ker je Mercer vztrajen. In nič več. Da, rad gre v nevidnost, hkrati pa ga ni težko videti. Po njegovem umoru je jama v najboljše tradiciježanr začne propadati, sama soba pa poplavi. Vrata se ne odprejo. Kaj storiti? Počakajte, da je soba poplavljena. Ne, resno mislim. Počakaj. Ko je soba poplavljena, bodo kamni padli čez glavo kipa in odprli prehod, ki vodi do bronaste vodne jame.

    Vrnitev somraka

    Daje: Karliah
    Bistvo naloge: Hoditi po poti romarja.

    Govorimo s Karliah in povedala nam bo, da moramo vrniti Nocturnal ključ. Toda, da pridete do njega, morate iti skozi Pot romarjev. Tja ne more, ker je bila grobnica oskrunjena zaradi nje, Brin se mora vrniti v ceh in tam vzdrževati red. Kdo ostane? Tako smo. Pred odhodom nam bo svoj lok podarila uporabno malenkost.

    Mimogrede. Saj ni treba takoj dati ključa, kajne? In Eternal Master Key je zelo dobra stvar. Lahko ga na primer obdržite pri sebi, dokler ne pridobite takšne ugodnosti. Toda na koncu te naloge vas čaka zelo dobra nagrada. A več o tem kasneje.

    Naša pot leži v grobu somraka:

    Na vhodu bo stal Nightingale-Guard:

    Pri pogovoru z njim se izkaže, da to ni nihče drug kot sam Gallus. Toda sam ne more vrniti ključa grobnice, bolj ko se približuje vodnjaku noči, šibkejši postaja. In tudi zdaj se mu zdi, da umira. Bomo morali. Ne pozabite prebrati Nystromovega dnevnika. Leži ob steni levo od Warden Nightingale, blizu okostnjaka.

    Oznaka naloge bo nato izginila. A tudi brez tega je tu vse transparentno. V prvi sobi nas čakajo trije Slavčevi stražarji. Dve skupaj in ena malo naprej. V sosednji sobi morate hoditi v senci, ne da bi se dotaknili svetlobe, zelo hitro boste umrli. Svetloba je svetloba, vendar ne smete pozabiti gledati pod noge. Naslednja bo soba s kipom Nocturnala in mrtvim razbojnikom v bližini (sprašujem se, kako je prišel sem?). Zdi se kot slepa ulica. Čeprav ... In kaj je tam za desno baklo v obliki ptičje glave? Aha! Veriga! Potegnemo in ... Nič se ne zgodi, razen da bakla ugasne. Hmm ... In če pogledaš za levo? Tudi veriga. Potegnemo ga in za Nocturnalom se odprejo vrata.

    V sosednji sobi banalne tlačne plošče in nihalna lopatica. Na vratih bo presenečenje. In za vas bo najverjetneje neprijetno. Lahko samo rečem, da od previdnosti in hitrih reševanj še nihče ni umrl. In tukaj ste pred takimi vrati:

    In končno smo v svetišču. Ampak ... tam je le jama z okostjem na dnu in nič več. Ne razburjaj se in ne skoči. Ne bo preveč bolelo. Ampak iz luknje ni izhoda, kajne? Ni strašno. Malo posedite ali tecite okoli njega, kmalu bo naš junak dobil ključ, ga obrnil in nenadoma glej ga! tla se bodo raztopila in padli bomo v presveto grobnico.

    Ostaja le, da vtaknete ključ v ključavnico (logično, kajne?) In ... poslušate. Z nami bo spregovorila sama Nocturnal. Odkrito povedano, mislil sem, da bo njen obraz lepši.

    Mogoče pa je to samo moja grafika. Ni važno. Pomembno je, da nas bodo imenovali sebične. Da, pravijo, ni tu in tam ne čast ne dolžnost ne zvestoba - glavna nagrada. No… no, prav ima. In nagrada je res vredna. Če stojimo na krogu s sliko meseca, bomo dobili talent, ko ga uporabimo, se določi odličen buff za tatove, nevidnost se samodejno uporabi, ko se prikradejo. Stoječi na polkrožnem uroku blaznosti vsa bitja v območju uroka napadajo vsakogar brez razlikovanja 30 sekund. In če stojimo na polni luni, bomo prejeli urok za črpanje zdravja iz sovražnika. Ne vem, ali je izravnan ali ne, toda na ravni 18 poje 100 zdravja sovražnika. Se ne strinjate malo? A na žalost to niso uroki, ampak talenti. To pomeni, da ga lahko uporabite samo enkrat na dan. Oprosti, ampak nič ne moreš storiti. In tudi ne moreš vzeti vseh treh. Izberite. Po izboru bomo videli Gallusa. Prišel se je poslovit od Karliah.

    Izvoli. Avanture je konec. Lahko dokončate ustvarjene neskončne naloge Vexa in Delvina ali pa preprosto pozabite na ceh in obiščete samo zato, da prodate ukradeno blago. Srečno. Imej odprte oči, pojdi do senc.