Skyrim misija dragonborn. Dragonborn (iskanje). Vabilo Cold Moon

Ta stran ponuja navodila stranske naloge, ki ga je mogoče dobiti v prostranstvih Solsteima (v Dragonbornu, dodatku za Skyrim).

Kagrumezova rokavica

To nalogo lahko dokončate le, če imate štiri tako imenovane resonatorske kamne Kagrumez. Glede na to, da se dva od njih nahajata v samem Kagrumezu, lahko začnete iskanje s samo nekaj kamni.

Lokacija resonatorskih kamnov:

Torej, če ste že našli dva kamna, ki ju potrebujete v Nchardaku, Falbtarzu ali kupili pri Dunmerju, potem lahko varno pojdite v Kagrumez. Na vhodu boste naleteli na tri nesrečne pustolovce, ki bodo posegli v vaše življenje. Ko banditom razložite, da je njihov trud zaman, zgrabite dva preostala resonatorska kamna in dnevnik Raletha Eldrieja. Vsebuje razumen predlog, da je treba namige za uspešen prehod čez ruševine iskati na vratih, ki so nekako povezana s konzolo.

Poglejte risbo, označeno na vratih, in postavite resonatorje v vrstnem redu, ki je tam naveden. Dwemer stvari vas bodo napadle z različnih strani - uničite jih.

Bodite pozorni na vogal sobe

Tam je pajek Dwemer, pripravljen, da postane vaš spremljevalec. Raje ga pustite tukaj za prihodnost, Kagrumezove preizkušnje so morda prehude zanj.

V naslednji sobi je še en satelit - Dwemerjeva krogla.

In spet vas čaka podoben postopek, le da bodo nasprotnikom dodane Dwemerjeve pasti in boste morali več uporabiti resonator. Ko se spopadete s težavami, sledite zadnji sobi. Tu boste potrebovali vse štiri resonatorje.

V zadnji sobi boste našli Dwemer Black Bow of Doom, ki ima zanimiva priložnost 50 % možnosti, da zaužijete 25 točk. poljuben atribut (zdravje, magija, vzdržljivost).

Vabilo Cold Moon

Geldis Sadri, lastnik gostilne v Raven Rocku, bo govoril o volkodlakih v gorah Solstheim. Morate iti na Icy Moon Crag (NNE od Raven Rock) in se pogovoriti z lovci. Severni lovci, ki jih najdete na tej pečini, v resnici sploh niso lovci, ampak večina volkodlakov tam zunaj.

Če sami niste likantrop, potem vam v tem taborišču ne bodo rekli nič dobrega in vas lahko celo napadejo. Če pa ste likantrop, bo vodja Majni zelo dobrodošel in pripravljen prodati štiri unikatne prstane, ki poudarijo podobo volka. V volčji podobi lahko nosite le en prstan, torej vam ni treba kupiti vseh štirih, razen če ste seveda navdušen zbiratelj.

brlog volkodlaka
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Prstani volkodlaka:

  • Ring of Bloodlust vam omogoča, da povzročite in prejmete 50 % več škode.
  • Ring of the Moon podaljša trajanje zavijanja za 25%.
  • Ring of the Hunt omogoča regeneracijo v obliki volkodlaka.
  • Ring of Instinct upočasni svet za 20 sekund v obliki volkodlaka.

Izkopavanja

Srečanje v Kolbjornu

Severovzhodno od kmetije Atiya je Kolbjorn Mound. V kolibu boste srečali Dunmerja po imenu Ralis Sedaris. Prišel je iz samega Mournholda (nekdanje prestolnice Morrowinda), da bi izkopaval v imenu reprezentativne osebe. A kot se je izkazalo, se je izkazalo, da je skoraj nemogoče izkopati: izkazalo se je, da je vhod zazidan pregloboko, zemlja pa zapolni luknjo nazaj hitreje, kot jo je mogoče izkopati. Dunmer potrebuje zanesljivega partnerja, ki je pripravljen sponzorirati to avanturo in dobiček deliti na pol.

Ne boste zavrnili prehoda na eno najbolj ne toliko zanimivih kot zapletenih strani Dragonborn misije za nekaj bednega šopka denarja? Dajte Ralisu 1000 zlata in počakajte na bankovec.

V procesu dokončanja te naloge bo veliko takih pričakovanj. Če torej ne želite zaman izgubljati časa ali če želite, da se naloga harmonično prilega načrtovanemu scenariju, pojdite na izkopavanja takoj, ko vidite glasnika z obvestilom.

Prvi obisk

Ko prejmete obvestilo, se odpravite do gomile. Kot boste opazili, je Dunmer denar porabil z razlogom: vhod v Kolbjorn je bil najden, vendar je draugr, ki ga je motilo delo kopačev, prebudil in pobil vse delavce. Preživel je samo Ralis, prehod naprej pa je popolnoma zaprt - potrebna je pomoč "specialista".

Pojdi dol in uniči vsakega Draugra. Nato odstranite lobanjo z mize v spodnji dvorani. Odprl bo prehod v novo dvorano, v kateri boste na najbolj vidnem mestu našli Ahzidalove škornje hoje po vodi. Zdaj se lahko vrnete k Ralisu. Od vas bo zahteval 2000 septimov za nadaljnja izkopavanja: zdaj je manj ljudi, ki želijo delati tukaj. Ničesar ni treba storiti - strinjajte se.

Drugi obisk

Po prejemu drugega sporočila boste ugotovili, da se je spet nekaj zgodilo. Ko prispete na mesto izkopavanja, boste ugotovili, da sta dva delavca pogrešana, ostali so mrtvi.

Splezajte dol in se spopadite s kupom draugrov, ki so preplavili ruševine. Vrnite se do mesta, kjer ste našli Ahzidalove škornje in nato navzdol v osrednji tunel. Na poti boste našli truplo enega od delavcev. Vhod na levo se odpre z verigami. Dosezite vrata s štirimi ročaji in povlecite drugega zgoraj in spodaj. Ko ugotovite, da telo drugega manjka, vas bo napadla skupina draugrov. Nato pojdite na levo: spodnji ročaj bo odprl skrivno sobo z Ahzidalovim prstanom nekromantije. Pojdi nazaj k Ralisu. Dunmerji vas zdaj prosijo za 3000 septimov za nove delavce in stražarje.

Tretji obisk

Ko boste tretjič prispeli na mesto izkopavanja, boste ugotovili, da je vsaj nekaj delavcev in stražarjev zdaj živih. In spet nadaljnje delo ovirajo draugrsi. Vzemite dnevnik št. 22 z Ralisove mize, v katerem se Dunmer pritožuje, da so kopači preveč nerodni, da bi pravilno tekli čez nekaj ploščic.

Ko se spustite v grobnico, se spopadite z nemrtvimi, ki so jo napolnili. V osrednji dvorani s stebrom se povzpnite na drugi nivo in sledite prej skritim vratom s stensko verigo. Povlecite verigo, pojdite malo nazaj in zavijte desno - tam boste našli Ahzidal's Gloves of Warding, ki vam omogočajo absorbiranje urokov. Pojdi nazaj v sobo z verigo in odpri druga vrata. Nova skupina Draugr vas bo napadla. Ukvarjajte se z njimi, očistite jamo in se vrnite v Ralis.

Ahzidalov čarovniški prstan

Preden se vrnete, lahko dobite Ahzidalov čarobni prstan, ki vam bo omogočil, da izvedete nekaj novih urokov: "zamrzni" in "vžgi". To lahko naredimo bodisi s pomočjo telekineze, kar je precej težka naloga, bodisi s pomočjo nasvetov v dnevniku. V tem primeru je smiselno uporabiti jok dilatacije časa.

Nov znesek, ki ga nemirni Dunmer potrebuje za nadaljevanje avanture, je 5000 septimov.

Četrti obisk

Ko vam bo kurir izročil novo pismo, vas bo opozoril, da je zadnje: v bližini teh izkopanin zboli. Ko prispete v Kolbjorn, boste videli, da so tokrat popolnoma vsi mrtvi: njihovi stražarji in navadni delavci. Če pogledate v Ralisov šotor in preberete njegov zadnji dnevnik, boste spoznali, da je nor in da bo obudil starodavnega zmajskega maga Ahzidala.

Ko se spustite v osrednjo dvorano gomile, se naučite nove besede za krik "Ciklon" in se nato odpravite v dvorano, v kateri je bil Ahzidalov čarobni prstan. Opravite Draugra, nadaljujte do skrajnega konca dvorane in se spustite po stopnicah. V novi dvorani, v sobi za rešetkami, je Ahzidalov Oklep maščevanja. Če ga želite odpreti, obrnite obeliske "ribe" v svojo smer in potegnite ročico. Nato obrnite obeliske "orle" proti sebi in ponovno povlecite ročico. V tleh se bo odprl prehod.

Ko uničite draugra, ki vas napada, bodite pozorni na rešetko na desni: tam je artefakt Ahzidalove čelade vpogleda. Nastavite obeliske "kače", potegnite ročico in lahko vzamete čelado.

Zmajev duhovnik Ahzidal
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Ko uničite Ahzidala, vzemite njegovo masko in odločite o usodi Ralisa, ki je pobil vse delavce v gomili. Kljub temu sveto priseže, da je zagrešil umore pod vplivom Ahzidalovega vabljivega klica in se ni mogel upreti volji slednjega. Če Ralisa pustite pri življenju, se bo naselil v Raven Rock in postal vaš potencialni spremljevalec. Če se odločite, da ga boste kaznovali, boste prejeli unikaten kramp, vendar denarja ne boste vrnili.

Izhod iz dvorane je na jugozahodni strani. Vodi do svetišča Hermaeusa Mora s črno knjigo Filament in Filigran. S tem je naloga zaključena.

Znamka smrti

V prostranosti Solsteima lahko naletite na knjigo z naslovom "The Brand of Death". Ko ga preberete, se bo pojavil na zemljevidu nov marker- "Haknirjeva plitvina". Knjigo lahko preberete, ko najdete eno od skrinj, za to je dovolj, da preiščete trupla ubitih pustolovcev.

Ta naloga vključuje iskanje kompleta posebnega orožja in oklepov na različnih mestih na otoku. To je mogoče storiti skupaj z drugimi nalogami.

Tipičen čuvaj zaklada
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Skrinja #1

To skrinjo varuje horda roparjev. Ukvarjajte se z njimi in si priskrbite čelado, ki vam omogoča dihanje pod vodo, in povečajte svojo oceno oklepa, ko nosite celoten komplet. Tik zraven leži obesek vzhodnega cesarska družba. Zgrabi tudi njega.

Skrinja #2

Ob obali severno od Raven Rocka boste našli nekaj razbojnikov in v zemljo izkopano skrinjo, ki vsebuje Haknirjev oklep, ki povečuje vzdržljivost z vsakim novim elementom nabora Deathbrand.

Skrinja #3

Ta skrinja se nahaja poleg slapa. Vsebuje Haknirjeve rokavice, ki povečajo škodo dvoročnega orožja za vsak kos opremljenega kompleta.

Skrinja #4

Četrto skrinjo najdete v Tel Mithrinu: iti morate do ustja reke, ki teče v bližini. Tukaj so spravljeni škornji, ki povečajo vašo največjo nosilno težo za vsak kos kompleta, ki ga nosite. V isti skrinji boste našli ključ do gomile Gildenhul.

Mound Gildenhul

Preden si lahko opomorete v označeni gomili, morate dobiti starodavno nordijsko kramp. To lahko storite z dokončanjem nalog Glover Mallory iz Raven Rock ali Deora iz vasi Skaal.

S to krampom v gomili boste izkopali stalhrima v enem od sarkofagov in si odprli prehod naprej, kjer vas bo izzival legendarni gusar Haknir. Kot rezultat boste prejeli dva meča: Bloody Scythe in Strangler, ki ob medsebojni uporabi oslabita sovražnikovo obrambo in absorbirata njegovo vitalnost.

Ebenovinski bojevnik

Pogoj za pridobitev naloge: raven junaka je vsaj 80.

Ob naslednjem obisku enega od mest Skyrima vas bo obiskal ogromen bojevnik, popolnoma oblečen v oklep ebenovine, in rekel, da ga lahko le vi pošljete počivat v Sovngarde. Ni imel več zlikovcev, ki bi jih moral uničiti, nobenih nalog, ki bi jih moral dokončati. Izzove vas na dvoboj v regiji gorovja Velothi (na zemljevidu se prikaže oznaka).

Očitno je ta naloga nekakšna pisanica za igralca, ki je pretekel vso igro vzdolž in počez. Poleg tega je v TES III: Morrowind, in sicer v dodatku Tribunal, prišlo do zelo neprijetnega srečanja igralca z neverjetno močnim aka bogom Bosmerjem, ki je igralca najprej izsiljeval, nato pa se pojavil od glave do pet oblečen v ebonit. oklep in ga poskušal ubiti. Zelo podobno napotnici.

Ebenovinski bojevnik
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Ebony Warrior je težak nasprotnik. Za raven 80 seveda ni tako velik problem, a vseeno ne pozabite, da ima thu'ums Ruthless Force in Disarm, njegova oprema pa je odporna na vse magične uničujoče učinke.

Ko ga ubijete in vzamete oklep, boste odkrili, da je Ebony Warrior Redguard. No, niso zaman Redguardi znani kot najmočnejši mečevalci.

Kličem Karstaag

Preden opravite nalogo, se morate prepričati, da ste se sposobni spopasti z močnim nasprotnikom, kajti Karstag je točno to.

V Ledeni jami na severu Solsteima boste našli brlog za rikanje. Premagajte jih in vzemite lobanjo Karstaaga na zadnji strani jame. S to lobanjo morate iti do ruševin gradu Karstag. Ko se potepate po tamkajšnjih jamah ali izberete glavno ključavnico, pojdite na zadnji del dvorišča. Približajte se prestolu in ga aktivirajte z lobanjo.

Duh Karstaaga
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

In zdaj, kot pravijo, "naložite shranjeno igro, da obnovite potek usode, ali živite naprej v prekletem svetu, ki ste ga sami ustvarili." Velikan, ki se je pojavil od nikoder, ima ogromno zdravja, regeneracije in odpornosti na fizične in magične napade. Njegova edina slabost je ogenj.

Kot nagrado za uničenje Karstaaga ga boste lahko trikrat priklicali na odprtem območju.

Mzundov vpogled

To opravilo ni prikazano v dnevniku.

Potujte do ruševin Dwemerja Falbtarz (v središču Solsteima vzhodno od Vodnega kamna). Ruševine so polne riklingov, s katerimi se boste morali spoprijeti, če želite nadaljevati. Na daljinskem upravljalniku z desetimi gumbi izberite spodnji drugi gumb z desne, sicer boste morali odbiti napade plazečih se pajkov Dwemer ali prenašati delovanje pasti za gnome.

Ruševine Falbtarza
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Nato boste našli lokacije, polne pajkov. Upoštevajte, da se resonator odpre z udarcem. Enega od njih skriva pajčevina. Skakanje na zobnike, morate prodreti v Falbtarzova galerija, tam aktivirajte ročico in ventil, nato pa spet pojdite skozi prestave do Falbtarzovih parnih strojev.

Na koncu boste "naleteli" še na eno uganko, katere reševanje je nekaj avanturistov že spodletelo. Tu ni nobene skrivnosti - samo poskusite aktivirati resonatorje in opazujte rezultat. Tako boste prišli do pravilnega zaporedja.

V veliki dvorani morate aktivirati ročico na desni. Platforme, ki se bodo pojavile, bodo odprle dostop do središča dvorane, kjer boste aktivirali še en resonator. Južni del dvorane vodi do Velika dvorana Falbtarz, kjer boste morali uporabiti dve Centurion Cores. Če jih ni bilo pri roki, ne skrbite - razvijalci so poleg njih skrbno postavili dva parna centuriona, ki ju je mogoče prebuditi.

Zgrabite resonatorski kamen, če ga potrebujete za nalogo Gauntlet of Kagrumez, in edinstveno škratovsko čelado, ki vam omogoča, da dihate paro sovražnikom na račun vaše lastne vzdržljivosti, in pojdite.

Dragonborn
Vir zaposlitvekulturniki
NaslednjiTempelj Miraak
LokacijaWindhelm
vrana skala
Tempelj Miraak
KompleksnostPraživali
IDDLC2MQ01
Zgodba se bo začela, ko boste srečali sovražne kultiste. Najpogosteje jih srečate v velikih mestih, kot sta Solitude ali Riften. Po kratkem dialogu vas bodo prepoznali kot lažnega zmajerojenega in vas bodo poskušali ubiti. Ko jih ubijete na enem od kultistov, boste našli sporočilo, ki vas bo pripeljalo do Solstheima - otoka v sosednji provinci Skyrim Morrowind. V zapisku bo naveden določen Miraak, kultisti, ki so vas napadli, so bili njegovi privrženci.

Do tja lahko pridete iz dokov Windhelm tako, da vprašate Gjalunda Seawolfa o potrebi po odhodu na otok. Prepiral se bo in odločno zavrnil plavanje nazaj. Da bi ga prepričali, boste morali plačati zlato (500 gold), ustrahovati ali samo poskusiti prepričati.

Ko pridete do Raven Rocka, se sprehodite ob obali in vprašajte domačine, če poznajo Miraak. To ime se bo zdelo znano skoraj vsem, vendar ne boste takoj prejeli pritrdilnega odgovora. Poskusite vprašati Garin Aens, ki se nahaja tukaj na obali. Povedal bo, da se mu to ime zdi znano, in vas usmeril k čarobni kamen Zemlja.

Pri kamnu vas bo pričakal Neloth, ki se bo prav tako dolgo spominjal, kje je slišal za Miraaka. Končno boste dobili informacije o celotnem templju, poimenovanem po tem liku. Pojdite do templja, ki se nahaja v osrednjem delu Solsteima.

Opombe

Glavni zaplet dodatka Dragonborn je vezan na študij dogodkov, ki se odvijajo na otoku Solstheim in spopad s prvim zmajerojenim Miraakom (Miraak).


Dragonborn

Če želite začeti to nalogo, se morate samo nekam sprehoditi in počakati, da se vam približajo kulturniki.

K meni so pristopili takoj po prihodu v Winterhold:

Po pogovoru z njimi, ne glede na to, kaj jim odgovorite, vas bodo napadli:

Ubijte jih in iz telesa enega od njih (na katerega bo pokazal marker) vzemite in preberite sporočilo Naročila kultistom (Ukazi kultistov):

Po tem se bo oznaka iskanja posodobila in kazala na pomol blizu Winterholda, pojdite tja:

Na mestu najdemo morskega volka Gjalunda (Gjalund Salt-Sage) in rečemo, da moramo priti v Solstheim:

Preprosto noče iti tja, zato bo moral plačati (500 gold) ali prepričati ali prestrašiti.

Tako ali drugače gremo na otok, ob prihodu nas bo oznaka nalog usmerila na naslednjo točko (vzporedno komunicirajte z vsemi, ki se vam bodo približali):

Na kraju samem bo Neloth prišla do nas in začela pogovor, po pogovoru bo oznaka opravila pokazala na središče otoka, na tempelj Miraak, tja gremo:

Ob prihodu se naloga konča in začne se naslednja.

Tempelj Miraak

Zdaj se morate pogovoriti s Freyo (če se ne pojavi, pritisnite "E" na kamen v sredini):

Morate iti dol in raziskati tempelj Miraak. Vhod je prav tam, po stopnicah, ki vodijo navzdol (na prvi pogled se spust morda zdi neopazen). Freya vas bo spremljala.

V sami ječi ni posebnih skrivnosti. Malo pasti, malo vzvodov za uporabo (vendar so vsi na vidnih mestih). Od nasprotnikov boste srečali kultiste, draugre in okostnjake.

Edina stvar, ki mi dela težave, so ta vrata, ob katerih se naučiš novega zmajevega krika:

Ključ do vrat je v enem od draugrov, ki jih ubijete v bližini.

Gremo globoko v tempelj Miraak Sanctrum, dokler ne najdemo stojala s Črno knjigo:

Preberemo jo in se prepeljemo na drugo letalo, kjer se srečamo s prvim zmajerojencem:

Popolnoma bomo v njegovi oblasti, pa se ne bomo mogli niti premakniti. Če ste že dokončali glavno zgodbo Skyrima in ubili Alduina, bo Miraak to cenil in dodal, da bi storil enako, če bi imel tak cilj.

Ko ostanemo mirni, vidimo, kako Mirak odleti na zmaju, in se vrnemo v normalno raven realnosti.

Pogovarjamo se s Freo, naloga je opravljena.

Usoda Skaala

Ta naloga se samodejno zažene.

Sledimo Freyi, vodila vas bo iz ječe in vas odpeljala do svojega očeta, šamana Storn Crag-Striderja v vasi Skaal.

Govori z njim:

Rekel bo, da je za osvoboditev ustvarjanja ljudi izpod vpliva Miraaka potrebno očistiti vseustvarjalne kamne, to pa je mogoče storiti le s pomočjo zmajevega krika Bend Will.

Gremo do Besede moči in tam preučimo novi zmajev krik:

Če vam zmanjka zmajevih duš, se boste morali vrniti v Skyrim, ker. Miraak bo ukradel vse duše ubitih zmajev.

Ko smo preučili besedo, gremo do Vetrnega kamna, označenega na zemljevidu:

In uporabite nov krik na kamnu:

Uničeno bo in Lurker se bo takoj pojavil in napadel ljudi. Ubij ga:

Nato gremo v vas Skaal, tam najdemo Storna Crag-Striderja in mu sporočimo, da so ljudje svobodni:

Pogovarjaj se z njim, dokler naloga The Usoda Skaala ne bo dokončana in dve novi se ne bosta začeli: Čiščenje kamnov in Pot znanja.

Čiščenje kamnov

Naloga je preprosta, počistiti morate štiri kamne Vsetvorcev, označene na zemljevidu:

Pridi, uporabi krik Bend Will na kamnu, ubij Lurkers, ki se pojavijo in pojdi do naslednjega:

Takoj, ko počistite vse 4 kamne, se bo naloga samodejno končala.

Pot znanja

Pojdite v Tel Mithryn in se tam pogovorite z Neloth:

Po pogovoru, sam ali z Neloth, pojdite do dwemerskih ruševin Nchardaka:

Pomembna točka: samo Neloth lahko odpre vrata, tako da, če ste kot jaz prišli do ruševin sami, se samo pomaknite eno uro blizu vhoda in Neloth se bo pojavila poleg vas. Uporabi pult poleg vhoda in vrata se bodo odprla:

Toda v notranjosti boste našli veliko uganko.

Kaj je smisel: na vhodu boste videli stojalo s knjigo, skrito pod tlemi. Če ga želite dobiti, morate namestiti 4 Dwemer kocke v desna stojala na najnižjih nivojih. In da pridete do teh stojal, se boste morali veliko potiti:

Sledimo Neloth do vzvoda, ki vas teleportira na nižjo raven:

Načelo tukaj je naslednje: postavite kocko na stojalo, nivo vode pade. Odstranite dvig nivoja vode. Vendar ne pozabite, da boste na koncu potrebovali 4 kocke.

Nemogoče je opisati vsak korak posebej, ker jih bo veliko. Glavna stvar je razumeti pomen, vključiti svojo iznajdljivost in poskusiti.

Eden od nepozabnih trenutkov: v eni od sob spustiš vodo do samega dna, nato čisto na dnu s stojalom dvigneš lestev, nakar spet dvigneš vodo in zaplavaš:

Druga velika soba je bolj zanimiva... tam so 3 aktivirana stojala in 3 mostovi:

Če želite spustiti vse mostove, morate najprej aktivirati prvo omarico, nato tretjo.

Ko pridete do sobe s 4 stebri, je ciljna črta blizu (vendar boste morali iti v drugo sobo in se nato vrniti):

Dwemer kocke namestimo na vse stojala in nadaljujemo. Najdemo ročico, ki vas teleportira navzgor, in se vrnemo na začetek. Ostaja samo aktivirati zadnjo omarico in črna knjiga bo na voljo:

Tu se naloga konča.

Vrtnar moških

V tej nalogi bo malo manj ugank kot v prejšnji, a vznemirjenje je zagotovljeno.

Preberite Črno knjigo in prepeljali se boste na letalo Hermaeus Mora:

Pogovarjamo se s Hermaeusom Mora in nadaljujemo z reševanjem lokalnih ugank. Bistvo njihove rešitve je zmanjšano na dve načeli:

Prvi Scrye (podobno kot rože) aktivira nek del okolja, na primer pojavi se most ali kaj podobnega:

Drugi so "živi hodniki", ki se plazijo sem in tja. V katerih lahko skočite na enem mestu in izstopite na drugem (ali greste mimo njih):

Beremo, se pogovarjamo s Hermaeusom Mora in naučil nas bo druge besede v zmajevem kriku Bend Will:

Vrnemo se, gremo v vas Skaal in se pogovorimo s Storn Crag-Striderjem. Zatem nas čaka majhen prizor, katerega bistva ne bom razkril, da vam ne pokvarim osebnih vtisov, po katerem se naloga zaključi in začne zadnja.

Na vrhu apokrifa

Zadnja naloga glavnega zgodba Dragonborn.

Odkleni (z uporabo zmajevih duš) zadnji dve besedi v Bend Will kriči:

In preberemo knjigo Black Book: Waking Dreams, popeljala nas bo do načrta Hermaeus Mora:

Malo naprej bo stojalo s knjigo I. poglavje, ki smo jo prebrali, in teleportirani bomo na novo lokacijo:

Na splošno raziskujemo lokacijo, vzamemo najdene knjige, aktiviramo Scrye, se teleportiramo v nove cone prek Chapterja itd.

Na splošno po opravljenih prejšnjih dveh nalogah pri tem ne bi smelo biti težav.

Podrobno bom opisal le en trenutek (od mnogih), kako se odprejo vrata v sobi z Lurkerjem:

V kotu je Scrye, aktiviramo ga, nato se odpre prehod na levi strani, gremo v hodnik, tam aktiviramo še en Scrye, po katerem se odprejo vrata:

Tukaj je skoraj nemogoče ugotoviti sam, ker. nekatere knjige je treba postaviti na določene police. Na vsakem stojalu je simbol, knjige pa razporedite tako:

Oči radovedne krogle
"Fangs" Škripajoče rezila
Tipalke Okončine brez kosti
Klešče za poglobitev preostalega položaja

Ko so vse 4 knjige pravilno postavljene, bodo police postale zelene:

Približamo se osrednjemu in preberemo:

Prepeljemo se na drugo novo lokacijo. Preučujemo nov jok, po katerem se bo pojavil zmaj, s katerim se vam ni treba boriti, vendar morate na njem uporabiti Bend Will cry. Tako ga bomo prisilili, da nas uboga:

Pritisnite "E", da se povzpnete nanj in poletite. Med letom se bo zmaj spopadel z Lurkerjem in Iskalci. Ker se bo z njimi boril zelo dolgo, samo pritisnite "E" in zapustil jih bo.

In odpeljal te bo v Miraak. Pred nami zadnja bitka!

V sami bitki, kot se je izkazalo, ni trikov z odstranitvijo njegovega zdravja na nizke vrednosti, izginil bo in "prišel" iz črnega gnoja v središču že zdrav. Morate samo večkrat "zrušiti" njegovo zdravje in na neki točki se bo Hermaeus Mora naveličal in ga bo sam ubil:

Ostaja poslušati zadnji govor glavnega zlobneža pred njegovo smrtjo, po želji zbrati vse njegove stvari iz trupla in se po branju Črne knjige: Budne sanje vrniti nazaj v Solstheim:

Pomembno! sposobnost ponastavitve talentov

Po zmagi nad Miraakom se bodo po prvem branju knjige v sredini okoli vas pojavile zelene ikone sposobnosti, s pomočjo katerih lahko ponastavite sposobnosti določene veje in jih znova porabite. Ponastavitev zahteva eno zmajevo dušo.


Ob vrnitvi bo Frea v bližini. Pogovorite se z njo in ji povejte, da je Miraak mrtev. Hvaležna ti bo.

P.S.

Za zaključek o kompleksnosti. Prehodil ga je lik z naslednjimi lastnostmi:
Raven 75, 1062 zdravja, 628 škode, 1500 oklepa, 30 % absorpcije urokov. V težavnosti Master.

Na splošno je bilo enostavno, le nekateri visoki kultisti in Miraak so bili prisiljeni piti lončke zdravja.

Če pa so vaše lastnosti precej nižje in se odločite prenesti tudi težavnost mojstra, bodite pripravljeni na težke bitke.

Zaplet poteka v običajni obliki (ne v vampirju in ne v volkodlaku), brez spremljevalcev.

Če želite začeti glavno nalogo Dragonborn (Dragonborn) v Skyrimu, morate izpolniti ključni pogoj - sivobradi morajo Dovakina prepoznati kot zmajerojenega.

Ta pogoj je izpolnjen le ob prehodu glavne zgodbe izvirna igra brez dodatka, ki bi omogočil takšno priznanje.

Po izpolnitvi tega pogoja se bo v enem od velikih naselij Skyrima (v primeru našega prehoda je bilo mesto Whiterun) skupina kultistov, oblečenih v čudna oblačila, približala Dovakinu.

Protagonista bodo vprašali, ali je zmajerojen, odgovorili bodo pozitivno, rekli bodo, da obstaja samo en pravi zmajerojen, nakar vas bodo napadli. Če jih premagate, lahko zbirate iz njihovih teles nova oblačila in opombo.

Ko preberete zadnjo, boste prejeli novo nalogo - morali boste iti v Solstheim, da bi ugotovili, kdo je hotel vašo smrt. Oznaka misije bo kazala na pomol blizu Windhelma in se odpravite tja.

Na kraju samem poiščite ladjo, ki vas bo odpeljala v Solstheim. Res je, še vedno bo treba prepričati kapitana, ki ne želi pluti tja - pravi, da se tam dogajajo čudne stvari. Za prepričevanje je zelo koristna napihnjena zgovornost, če ni dovolj razvita, lahko kapitana preprosto podkupite.

Pred odhodom v Solstheim se je bolje prepričati, da imate v rezervi vsaj nekaj zmajskih duš, saj bo to zelo uporaben vir pri naših nadaljnjih dogodivščinah.

Tako boste prispeli do naselja Raven Rock, prav v njegovem pristanišču vas bo pričakal lik z imenom Andril Arano. Vprašati ga je treba o Miraaku in o splošni situaciji na otoku.

Prav tako je bolje, da takoj stopite do lokalnega kovača Gloverja Malloryja - na njegovi hiši bo oznaka Ceha tatov. Če ste že uspeli dokončati zadnjo linijo iskanja, potem boste imeli na voljo še en dodaten dialog, med katerim lahko ugotovite, da je kovač Delvinov brat.

Od njega lahko vzamete tudi nalogo, da dobite starodavno severno krampo, s katero lahko dobite stalhrima, uporabnega pri kovanju oklepov in oklepov. Tudi nekatere prehode blokira prav ta stalhrim, zato je brez krampa nemogoče iti, zato naj bo njegova izdelava ena od vaših prioritet.

Po pogovoru z Andril Arano in ga vprašate o Miraaku, boste prejeli oznako iskanja, ki vas bo vodila iz mesta in pripeljala do zemeljskega kamna. Tam boste srečali Dunmerja po imenu Neloth. Iz slednjega boste izvedeli, da je Mirak umrl pred nekaj leti, vendar so ruševine njegovega templja ostale na otoku.

Naslednji cilj je prav ta tempelj Miraak, v bližini katerega boste srečali Freo, hčerko starešine vasi Skaal. Poskušala bo najti razlog, zakaj je dobra polovica domačinov norih.

Medtem ko se pogovarjate z njo, bodo kultisti skočili iz templja in vas poskušali presenetiti. Frea bo pomagal odbiti napad, nato pa bosta vidva šla raziskovat tempelj. Je precej velik in sega globoko v zemljo.

Znotraj se bo spet moral boriti s kultisti in tudi z draugrom. Na istem mestu boste našli novo besedo zmajev krik. Vaš končni cilj bo Črna knjiga, po odprtju katere boste prestavljeni v drugo dimenzijo, kjer boste srečali Miraaka.

Slednji bo razveselil s prekletstvom, da so vse duše zmajev, ki ste jih ubili, poslane k njemu, nakar se boste vrnili nazaj v svojo dimenzijo. Na splošno začetek iskanje Dragonborn Takole izgleda v Skyrimu.

Ko zaženete Skyrim Launcher, se prepričajte, da je Dragonborn označen. Če so vas na tej točki Sivobradi že poklicali in vas poimenovali Dragonborn, pojdite k nekaterim kraj in pričakuješ napad. Če naloga "The Way of the Voice" ni dokončana, lahko še vedno pridete v Solstheim, vendar se glavna naloga razširitve ne bo začela, dokler ne boste "uradno" prepoznani kot Dovahkiin.

Dragonborn se dogaja na otoku Solstheim, poznanem tistim, ki so igrali dodatek Bloodmoon za TES 3: Morrowind. Lahko se vrnete v Skyrim in odpotujete na Solstheim, otok blizu Vvardenfella, kadar koli želite. Kaj vzeti s seboj za začetek? Upoštevajte, da čeprav ima Solstheim svoje prodajalne, izbira ni tako bogata kot na celini, flora pa je redka. Vzemite dober oklep in orožje, določeno zalogo "zdravilcev" in dušnih kamnov za polnjenje orožja, vendar nič več - tam ne boste takoj dobili svojega doma. Najpomembneje je, da se znebite težkih Elder Scrolls, če ostanejo po prehodu Dawnguard dodatki(dajte jih duhovniku Ancestor Moth, našli ga boste v Fort Dawnguardu blizu Riftena, in orku, skrbniku knjižnice v kolegiju Winterhold).

Nenadoma vas napade skupina nenavadno oblečenih tovarišev v maskah, ki kričijo, da niste pravi Zmajborn. Ubranite napad in preiščite trupla nesrečnih morilcev. Na enem od njih je zapis, iz katerega boste izvedeli, da vas je "naročil" določen Miraak (Miraak), njegovi privrženci pa so prispeli z otoka Solstheim na ladji "Northern Maiden", ki je v dokih Windhelm.

Pojdite v Windhelm in poiščite kapitana Gjalunda v pristanišču. Uporabite vsa razpoložljiva sredstva (prepričevanje, grožnje, denar), da ga prepričate, da vas odpelje v Solstheim. Udobno se namestite in uživajte v razgledu na okolico.

Ni treba čakati na napad, lahko takoj odidete v pristanišče Windhelm in odplujete v Solstheim.

Ob prihodu v Raven Rock vas bo pozdravil drugi svetovalec Adril Arano. Vprašaj ga o Miraaku. To ime mu je znano, vendar se svetovalec ne more spomniti točno zakaj, razen če je nekako povezano z zemeljskim kamnom.

Lahko vprašate tudi druge prebivalce mesta. Vsi vedo za Miraaka, vendar nihče ne more reči ničesar dokončnega. Pojdite na obrobje Raven Rock, kjer boste videli Earth Stone in ljudi, ki delajo na gradnji svetišča. Prijatelj se vam bo približal opravljanje TES III temni vilinec po imenu Neloth, ki bo opazil, da nisi kot ostali, in te usmeril do templja Miraak.

Pojdite v samo središče otoka, povzpnite se po stopnicah, dobesedno posuta z okostnjaki zmajev. Tam boste našli še več začaranih ljudi, ki delajo na gradbišču pri Drevesu. To je tempelj Miraaka, bodite pripravljeni na napad njegovih privržencev.