The elder scrolls v skyrim walkthrough dragonborn. Predstavitev Dragonborn - Stranske naloge. Prehod "Skyrim Dragonborn": priprava

Tako smo spet v zasneženem svetu Skyrima. Zdaj moramo iti skozi novo zgodbo podjetja in izkusiti vse nove funkcije igre. Če želite začeti nalogo, se odpravite v Whiterun. Tam nas bo pričakal kulturnik. Govori z njim.

Povejte mu, da smo zmajerojeni. Potem nas bo napadel. Na njegovem telesu bomo našli pismo in dobro opremo.

Zdaj beremo pismo. Po branju bomo prejeli nalogo. Odpremo zemljevid, ga preverimo in gremo do določene točke. Pridemo do ladje in se pogovorimo z osebo, ki sedi na njej. On je kapitan ladje. Pogovarjamo se z njim, povemo mu, da smo bili napadeni. Nekaj ​​čudnega se dogaja naokoli. Prosimo ga, naj nas odpelje tja, od koder je prišel, a odkloni.

Na koncu gremo še na izlet z ladjico.


#2

Sledi malo jadranja na ladji. Prispemo do skale. Adril Arano nas bo pričakal na pomolu. Govori z njim. Reci mu, naj poišče Miraaka. Prosimo Adrila, naj nam pove o Miraaku. Po pogovoru gremo naprej. Nato izstopimo z ladje in gremo v notranjost trdnjave. Gremo do oznake. Okoli vsakega sprašujemo o Miraaku. Povsod so izkopanine.

Torej, moramo iti v trdnjavo Miraak. Dolgo pot moraš iti. Nato pridemo do glavnega pokopa in se pogovorimo s Frea. Z njo se pogovarjamo o Miraaku, rečemo, da nas je poskušal ubiti. Tu nas bo kultist spet napadel. Okoli kroga bo pot navzdol. Splezajte dol in vstopite skozi vrata.

Notri boš s Freo. Torej, zdaj pa raziščimo jamo. Medtem ko se Frea ukvarja s svojimi opravki, lahko vi v jami iščete uporabne predmete. V jami bo veliko zombijev, draugrov in drugih bitij. Ves ta čas nam bo družbo delala Frea. Čakale vas bodo tudi različne pasti in druge strukture. Preden vstopimo v naslednjo stopnjo, se bomo morali boriti z nevarnim kultistom.


#3

Tukaj lahko najdete tudi besedo za nov krik. Nadaljnja izvedba naloge si oglejte v videoposnetku:

Smo na ulici. Gremo do stebra, a nenadoma se nekaj zgodi. Vse se sesuje in pojavijo se pošasti. Pred nami je ogromen mutant - Lurker. On je lokalni šef. Ubij ga. Nato se vrnemo v bližnjo vas (označimo na zemljevidu) in gremo do označene hiše. Pogovarjava se s Stornom. Nato gremo ven in gremo do točke, označene na zemljevidu.

Uporabite krik na izkopavanjih, da prikličete Lurkerja. Potem ga ubij. Gremo do naslednjega svetišča in na njem uporabimo krik. Spet ubijemo prikazane kultiste in Lurkerja. Nato gremo do naslednjega svetišča, uporabimo krik na njem in ubijemo Lurkerja s kultisti. Na splošno očistimo vse točke.

Ko moramo iti do točke na zemljevidu skozi ozemlje Morowinda. Zagnani igralci bodo takoj prepoznali območje z ogromnimi gobami.


#4

Na poti bomo naleteli na dva temna vilina, od njiju lahko izvemo več. Nato vstopimo v vrata na levi, do njih morate še najti ozko pot, ni prvič, da jo opazite.

V hiši uporabite modri žarek, da se povzpnete in se pogovorite z Nelatom. Po končanem pogovoru bomo poiskali novo nalogo. Nato zapustimo hišo in sledimo staremu temnemu škratu. Prispemo do ruševin. Tukaj ubijamo lokalne bandite. Nato se bodo pred nami odprla vrata in šli bomo noter. V notranjosti je nameščen Dwemer stroj, katerega princip že poznamo. Toda k avtu se bomo vrnili kasneje. Le knjigo moramo dobiti.

Spet bomo odprli vrata. Gremo mimo in potegnemo ročico.


#5

Gremo dol. Nato aktivirajte ploščo na levi. Iz njega vzamemo kocko. Nato sledite označevalcu. Vrata so zaprta. Če ga želite odpreti, uporabite kocko na plošči levo od vrat. V sobi z veliko vode na vrhu postavite kocko na podstavek blizu mostu, da znižate nivo vode. Nato pojdite dol in postavite kocko sem in pojavila se bo platforma. Z njeno pomočjo bomo prišli do stopnic in šli naprej skozi vrata.

Nato ponovno uporabimo kocko na določeni plošči. Nato gremo gor, odstranimo dve kocki s plošč pri mostu, da se gladina vode spet dvigne in zbežimo od tam. Vzamemo zadnjo kocko s plošče in gremo od tod. Predlagamo ogled videoposnetka za nadaljnji prehod:

Torej nadaljujmo našo avanturo. Ustavili smo se pri umoru Lurkerja. Ko ga ubijemo, tečemo naprej. Soba se bo začela vrteti, zapustimo mesto, kjer je podstavek. Aktiviramo ga, odpremo vrata in tečemo dalje, nato aktiviramo zeleno oko na steni. Gremo skozi sobo, vendar ne stopimo na osrednji gumb.


#6

Na knjigi bodo tri zelene luknje. So portali v druge svetove. Z levim pojdite v Solstheim. Pred nami bo znano temni vilinec in dvemerski jamarji. Pogovarjamo se z njim. Nato mu sledimo skozi vrata. Nato nas je napadel zmaj. Borimo se z njim. Zmaj nas želi ubiti, zato ga ubijemo iz maščevanja. Na zemljevidu imamo označeno točko. Pojdimo k njej.

Pogovarjava se s starim.


#7

Nato mu sledimo. Potem bo odprl knjigo, pa boste vse videli sami. Mora ga bo vzela. Mora nam bo dala knjigo za spremembo Miraaka. Zdaj moramo prebrati knjigo. Ko ga odpremo, se bomo vrnili v svet Miraaka. Nato pojdite naprej in znova aktivirajte knjigo pred vami. Na poti se bodo pojavili iskalci. Potem gremo gor, gremo ven na balkon in tu je še ena knjiga. Oznaka kaže na to. Skočimo v tretji del. Malo pred steno aktivirajte ploščo in stene se bodo odmaknile. Lahko gremo naprej.

V dvorano zapustimo križišče v središču in brezno. Tukaj je prehod skozi ena vrata, ne boste zgrešili. Gremo vanjo in naslednja knjiga nas bo popeljala v nov del.


#8

Nato se spustimo po stopnicah levo. Spodaj bo veliko Iskalcev. Nato preidemo v enega od skrivnostnih lokalnih prehodov, ki se ima navado širiti. Premikamo se v njej. Tavamo naokoli (previdno, lahko se izgubite), dokler ne gremo ven v dvorano, s tekočino v krogu v sredini. Lurker bo prišel iz tega. Ubijemo ga. Desno za rešetkami bo vzvod, ki ga morate aktivirati. Na drugi strani je drugi in odprli bomo rešetko.

Potem gremo naprej in čakamo na peti del knjige. Nato gremo na podstavek. V sredini je zelen kristal. Ubijte iskalce v okrogli sobi. Na vsaki strani so podstavki za odlaganje knjig. Glede na risbo je treba na vsak podstavek postaviti določeno knjigo. Na podstavek z naslikanim očesom smo postavili knjigo z naslovom Priying Orbs. Na podstavek z upodobljenimi lovkami smo postavili knjigo Udi brez kosti. Na podstavek z narisanimi kleščami odložimo knjigo Pogrezljive klešče, na podstavek s čeljustjo in zobmi pa knjigo Škripajoče rezila.

Če ste vse naredili pravilno, se bo v središču kipa pojavila knjiga, ki nas bo poslala v šesti del. Tukaj se morate boriti z iskalci in nato z novo vrsto zmaja. Za zaključek si lahko ogledate tudi video.

Maja 2013 so rusko govoreči ljubitelji serije TES videli dodatek k petemu delu igre - Skyrim Dragonborn. V njem razvijalci ponujajo obisk otoka Solstheim, se seznanijo z novo floro in favno, raziščejo številne ječe in se seveda vključijo v nevarno in razburljivo pustolovščino, katere izid bo določil usodo tega kraja .

Prvo seznanitev z dodatkom "Skyrim Dragonborn". Kako začeti iskanje?

Ko zaženete zaganjalnik iger, se morate prepričati, da je poleg imena dodatka v majhnem oknu kljukica. Brez tega Dragonborn ne bo deloval. Nadaljnji tempo razvoja dogodkov je odvisen od tega, kako daleč je šel prehod igre Skyrim. Če so Sivobradi prepoznali lik kot Zmajerojenega, lahko varno nadaljuje s tekom, rešuje svoje težave in opravlja naloge. V najbližji kraj napaden bo, od česar se bo začela linija iskanja. Če naloga Path of the Voice ni dokončana, lahko junak vstopi tudi na otok, vendar osrednji zaplet razširitve lika ne bo postavil v primež, dokler "uradno" ne prejme naziva Zmajborn.

Prehod "Skyrim Dragonborn": priprava

Če se nameravate brezglavo potopiti v preiskavo Miraakovih zločinov, morate razmisliti o stvareh, s katerimi bo junak napolnil inventar, preden ga pošljejo na otok. Solstheim ima seveda svoje trgovine in obrtnike, vendar je izbira blaga, ki jo ponujajo, v primerjavi s celino precej skromna. Flora ni dovolj raznolika, zato je treba napitke kupiti vnaprej, saj prehod igre Skyrim Dragonborn ni lahka naloga. Priporočljivo je, da s seboj vzamete najboljšo opremo, ki je na voljo ta trenutek in nekaj dušnih draguljev, če lik uporablja začarano orožje. Glavna stvar je, da ne vzamete ničesar odvečnega, junak ne bo kmalu dobil svoje hiše na otoku.

Dragonborn

Prehod "Skyrim Dragonborn" se začne z nepričakovanim napadom na lik s strani skupine plačancev v čudnih maskah, ki ga vržejo v obraz z obtožbo, da je lažni Dovakin. Po odvrnitvi napada in preiskanju trupel lahko na enem od njih najdete zapis, ki pravi, da je junaka naročila neznana oseba, ki se je podpisala Miraak, plačanci pa so prišli na celino z otoka Solstheim.

V pristanišču Windhelm je ladja pod nadzorom Gjalunda. Junak ga mora prepričati, da gre na otok. Takoj po prihodu v Raven Rock vas bo srečal Adril Arano in vas vprašal o namenu Zmajevega obiska Solstheima. Če ga vprašate o Miraaku, svetovalec ne bo mogel dati jasnega odgovora, ampak bo lika le usmeril k zemeljskemu kamnu. Na navedenem mestu se bo znašla skupina lokalnih prebivalcev, ki so potopljeni v delo in ne bodo opazili ničesar okoli. Vilinka Neloth se bo srečala z Dovakinom, ki ga bo poslal v tempelj Miraak. Tam bo junak našel še več očaranih prebivalcev.

Tempelj Miraak

Od tega trenutka naprej začne prehod Skyrim Dragonborn pridobivati ​​zagon. Na dvorišču templja Miraak je med zombificiranimi delavci ženska, Freya. Zaman poskuša prepričati svoje prijatelje, naj nehajo graditi. Freya se je izognila Miraakovemu čaranju s čarobnim amuletom, njen oče, šaman Skaal, pa ščiti preostale pripadnike plemena z vzdrževanjem čarobne pregrade. Skupaj z novim znancem junak gre v tempelj.

To ni edina ječa v Skyrim Dragonborn. Zaradi nalog se boste večkrat potopili v očarljivo vzdušje neraziskanih ruševin. Tempelj je poln navdušencev Miraaka, vstalih draurgov in še nikoli videnih sovražnikov, Iskalcev. Sama lokacija je precej velika, vendar je na splošno zaznavna in prehodna precej enostavno.

Svetišče Miraak

Po iskanju prvega dela templja junaki najdejo svetišče Miraak. Spodaj je Zid besed, ki Dovahkiinu omogoča, da se nauči besede moči "Dragon Incarnation". Uporablja se po enakih pravilih kot talent, to je največ enkrat na dan. je bistvenega pomena v razširitvi Dragonborn, dokončanje linije nalog brez njega je nemogoče. Ko uporabi sposobnost, junak pridobi povečana moč udarci, močan oklep in močni kriki. Takoj, ko preuči Besedo, se bodo za njim odprli sarkofagi, iz katerih bo prilezlo več draurgov različne kompleksnosti, med drugim bo še posebej močan - čuvaj ključa. Lahko odprejo skrivna vrata, skrita v oskrbnikovem sarkofagu.

Nadaljnji prehod lokacije se ne razlikuje od običajne ječe točno do trenutka, ko junaki vstopijo v okroglo sobo, sredi katere je podstavek z ogromno in čudno "Črno knjigo". Takoj ko ga Dovakin prebere, bo na silo povlečen v drugo dimenzijo, imenovano Apocrypha, ali z drugimi besedami, kraljestvo starodavnega daedričnega princa Hermaeusa Mora. Tam ga bo čakal Miraak. Ne glede na to, kako močno se lik želi boriti z njim, ga bo močna sila priklenila na tla in se ne bo mogel premakniti. Sovražnik bo imel dolg govor, na koncu katerega bo prijazno demonstriral vse tri Besede predhodno preučenega krika, poklical zmaja in odletel na njem, svojim slugam pa pustil, da pokončajo Dovakina. Po tem, ko je doživel strašne muke, se bo junak vrnil v sobo s knjigo, kjer ga bo čakala navdušena Freya.

Povedala bo, da je bil lik v dvorani in ne hkrati, da je bilo mogoče gledati tako nanj kot skozi junaka. Zaključek iskanja bo poslan v vas Skaal, k ženskemu očetu.

Usoda skal

Samo še bolj zanimivo postane igranje Skyrim Dragonborn. "Črna knjiga: Prebujanje sanj", katere prehod je skoraj ubil junaka, vzbudi Stornovo zanimanje. Domneva, da je Miraaka mogoče premagati le z znanjem, ki ga ima prvi Zmajerojeni. Lik mora iti v Syringovo postojanko in se naučiti vzklikati "Bend Will", ki ga lahko uporabite za sprostitev vetrovnega kamna.

Preden odstranimo prekletstvo, se je vredno pripraviti na bitko. Po uporabi krika na kamnu vetra se bo pojavil nov in zelo podli sovražnik, imenovan lurker. Zasužnjeni Skaal se bo znebil uroka in odšel domov, starešina naselja pa vam bo povedal, kako najti in premagati Miraaka.

Čistilni kamni

Nadaljnji prehod Skyrim Dragonborn je nemogoč brez dokončanja te preproste, a zelo nadležne naloge. Bistvo naloge je očistiti druge svete kamne, ki obstajajo na otoku: Zemljo, Vodo, Sonce in Zver. Algoritem dejanj je enak kot v primeru Wind Stone.

pot znanja

Edini način, da premagate prvega Zmajerojenega, je pridobiti skrivno znanje, skrito na straneh Črnih knjig. En čarovnik iz naselja Telvani, Neloth, se je pravkar zanimal zanje. Tokrat vas bo igra Skyrim presenetila na zelo prijeten način. Prehod tega iskanja obljublja vznemirljivo pustolovščino v potopljenem mestu Dwemer.

Ko doseže Tel Mithrin, eno od naselij na otoku, se mora junak odpraviti do glavnega stolpa, kjer živi Neloth. Povedal bo, da ve, kje se nahaja »črna knjiga«, ki zanima Dovakina, v kateri je že bil, vendar ni imel priložnosti, da bi jo popolnoma raziskal.

Skupaj s čarovnikom bo junak odšel do ruševin mesta Nchardak. Zgradila ga je starodavna in na žalost izumrla civilizacija igre Skyrim. Prehod lokacije se začne z napadom roparjev, ki so izbrali površino ruševin. Dovakinov spremljevalec se na srečo zelo dobro bori. Po končani bitki bi morali iti do stavbe s kupolo. Vstop vanj je nemogoč brez posebne kocke, vendar je Neloth mesto že obiskal, zato je eno vzel s seboj. S postavitvijo artefakta na podstavek lahko nadaljujete avanturo. Prva soba, v katero vstopijo sateliti, bo čitalnica, sredi katere se pod steklom nahaja želena knjiga. Vendar ga je v tej fazi igre nemogoče dobiti. Čarovnik zagotavlja, da bo artefakt mogoče dobiti, če se aktivirajo parni kotli.

Da bi to naredil, bo moral Dovakin skupaj z Neloth rešiti številne uganke.

ljudje vrtnarji

Prizidek je skoraj končan. Kako začeti nalogo "Dragonborn: vrtnar ljudi"? Če želite to narediti, se morate spopasti z ugankami Nchardaka in prebrati Črno knjigo. V apokrifi se bo Dovahkin srečal s samim princem Daedric, ponudil mu bo, da poteši svojo žejo po znanju in uporabi ogromno knjižnico. Daedra je bil sit Miraakove želje, da bi pobegnil izpod njegovega nadzora, zato se je odločil pomagati junaku pri spopadanju s prvim Zmajerojencem.

Takšnih lokacij še nikoli ni bilo v igri "Skyrim". Prehod "Črne knjige" se izvaja s premikanjem iz enega poglavja v drugega, sam proces pa je preprosta uganka in bitka z lokalnimi prebivalci, kljub dovoljenju Hermaeusa Mora, ki je izjemno sovražen do značaja.

Ko doseže zadnjo knjigo, se Dovakin znova sreča s princem prevare in znanja, prisili ga, da sklene dogovor - druga beseda krika "Podreditev volje", brez katere je nemogoče premagati Miraaka, v zameno za tajno znanje o Skaalu. Storn bo pristal na pomoč le, če je junak dokončal nalogo Očiščenje kamnov. Šaman bo črno knjigo sprejel iz rok lika in jo prebral, nato pa vrgel stavek, da v tem znanju ni nič posebnega, ampak so ga predniki skrbno prenašali iz ene generacije v drugo, in radovednega Hermaeusa Mora, ki je posvetil svoje življenje zbiranjem različnih informacij, tega ne prenese. Daedrski princ bo ubil Storna v procesu pridobivanja znanja, vendar bo v zameno Dovakinu razkril zadnjo besedo Krika, kar mu bo dalo sposobnost, da ukroti zmaje.

Na vrhu apokrifa

To je zadnja naloga poleg igre "Skyrim". Prehod iskanja se začne po branju črne knjige "Prebujanje sanj". Tako kot v prejšnji nalogi se bo moral junak premikati po lokaciji, reševati uganke in se boriti s preleparji in iskalci.

Prvo poglavje knjige ne postavlja vprašanj, v drugem pa je vse veliko bolj zapleteno. Morate se povzpeti po stopnicah in vzeti knjigo "Neskončni udi" s podstavka in šele nato pojdite na tretje poglavje. Če zamudite to majhno podrobnost, se lahko dolgo časa zataknete v prehodu poglavja. Okolje je bolj podobno labirintu. Ko greste skozi raven, je pomembno, da ne zamudite knjig: "Plunging Claws" in "Peeping Spheres".

V četrtem poglavju se mora junak spustiti po stopnicah. Na enem od hodnikov ga čaka nepričakovano srečanje z lokalnimi prebivalci se bo po njihovi smrti pojavil še en koridor. Ko ga raziskujete, ne smete izgubiti izpred oči najnovejše knjige, Zobata rezila. Zdaj lahko varno preidete na peto poglavje brez strahu, da ne boste pobrali pomembnih predmetov.

V ogromni dvorani se bo Dovakin srečal s štirimi podstavki, okrašenimi z risbami. Na njih morate postaviti predhodno izbrane knjige. "Potopne klešče" na ustrezno risanko. "Kukajoče krogle" za risbo očesa, "Rezila" za podobo ust, odprtih v nasmešku, in zadnja za simbol lovk. V središču se bo pojavila knjiga, ki bo junaka poslala v šesto poglavje.

Dovahkiina je mogoče ukrotiti le s pomočjo in se takoj naučiti jahati krilato pošast. V igri bo lekcija prikazana samo enkrat, zato si morate skrbno zapomniti gumbe za upravljanje zmaja. Junak se bo moral boriti z več iskalci, to je mogoče storiti na hrbtu plazilca. Po tem bo Sarotar odpeljal Dragonborn k Miraku, ki se je pripravil na bitko. Sovražnik je pridobil podporo dveh zmajev, vendar bosta v bitki zelo povprečno sodelovala.

Vsakič, ko je sovražnik blizu poraza, pridobi neranljivost, med katero si povrne zdravje z vsrkavanjem duš plazilcev, najprej tistih, ki jih je priklical sam, po Saratorju. Ko ni nikogar, ki bi se žrtvoval, lahko varno povečate pritisk. Tokrat, ko bo Miraakovo zdravje padlo na kritično raven, se bo pojavil sam Hermaeus Mora, ki se želi osebno pobotati s svojim nekdanjim podrejenim. Preden umre, bo prvi Zmajborn junaku zaželel ponovitev njegove usode.

Ta epizoda konča dodatek Skyrim Dragonborn. Prehod nalog središča zgodba dokončana. Vendar to še niso vsa presenečenja otoka. Ko se sprehajate po mestu Solstheim, jih najdete veliko zanimive naloge, pa tudi Črne knjige, katerih branje bo Dovakinu prineslo veliko uporabnih sposobnosti. V Raven Wingu lahko začnete preiskovati zločin. Na prvi pogled nedolžna in hitra naloga se sprevrže v vrsto zapletenih pripetljajev, s katerimi se bo junak moral soočiti. Za nagrado bo prejel hišo na otoku in prepir z temno bratstvo Morrowind. Številne ječe bodo navdušile z velikodušnimi zakladi in novimi kriki.

Ta stran ponuja navodila stranske naloge, ki ga je mogoče dobiti v prostranstvih Solsteima (v Dragonbornu - dodatek za igre skyrim).

Kagrumezova rokavica

To nalogo lahko dokončate le, če imate štiri tako imenovane resonatorske kamne Kagrumez. Glede na to, da se dva od njih nahajata v samem Kagrumezu, lahko začnete iskanje s samo nekaj kamni.

Lokacija resonatorskih kamnov:

Torej, če ste že našli dva kamna, ki ju potrebujete v Nchardaku, Falbtarzu ali kupili pri Dunmerju, potem lahko varno pojdite v Kagrumez. Na vhodu boste naleteli na tri nesrečne pustolovce, ki bodo posegli v vaše življenje. Ko banditom razložite, da je njihov trud zaman, zgrabite dva preostala resonatorska kamna in dnevnik Raletha Eldrieja. Vsebuje razumen predlog, da je treba namige za uspešen prehod čez ruševine iskati na vratih, ki so nekako povezana s konzolo.

Poglejte risbo, označeno na vratih, in postavite resonatorje v vrstnem redu, ki je tam naveden. Dwemer stvari vas bodo napadle z različnih strani - uničite jih.

Bodite pozorni na vogal sobe

Tam je pajek Dwemer, pripravljen, da postane vaš spremljevalec. Raje ga pustite tukaj za prihodnost, Kagrumezove preizkušnje so morda prehude zanj.

V naslednji sobi je še en satelit - Dwemerjeva krogla.

In spet vas čaka podoben postopek, le da bodo nasprotnikom dodane Dwemerjeve pasti in boste morali več uporabiti resonator. Ko se spopadete s težavami, sledite zadnji sobi. Tu boste potrebovali vse štiri resonatorje.

V zadnji sobi boste našli Dwemer Black Bow of Doom, ki ima zanimiva priložnost 50 % možnosti, da zaužijete 25 točk. poljuben atribut (zdravje, magija, vzdržljivost).

Vabilo Cold Moon

Geldis Sadri, lastnik gostilne v Raven Rocku, bo govoril o volkodlakih v gorah Solstheim. Na pečini si moraš opomoči ledene lune(sever-severovzhodno od Raven Rock) in se pogovorite z lovci. Severni lovci, ki jih najdete na tej pečini, v resnici sploh niso lovci, ampak večina volkodlakov tam zunaj.

Če sami niste likantrop, potem vam v tem taborišču ne bodo rekli nič dobrega in vas lahko celo napadejo. Če pa ste likantrop, bo vodja Majni zelo dobrodošel in pripravljen prodati štiri unikatne prstane, ki poudarijo podobo volka. V volčji podobi lahko nosite le en prstan, torej vam ni treba kupiti vseh štirih, razen če ste seveda navdušen zbiratelj.

brlog volkodlaka
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Prstani volkodlaka:

  • Ring of Bloodlust vam omogoča, da povzročite in prejmete 50 % več škode.
  • Ring of the Moon podaljša trajanje zavijanja za 25%.
  • Ring of the Hunt omogoča regeneracijo v obliki volkodlaka.
  • Ring of Instinct upočasni svet za 20 sekund v obliki volkodlaka.

Izkopavanja

Srečanje v Kolbjornu

Severovzhodno od kmetije Atiya je Kolbjorn Mound. V kolibu boste srečali Dunmerja po imenu Ralis Sedaris. Prišel je iz samega Mournholda (nekdanje prestolnice Morrowinda), da bi izkopaval v imenu reprezentativne osebe. A kot se je izkazalo, se je izkazalo, da je skoraj nemogoče izkopati: izkazalo se je, da je vhod zazidan pregloboko, zemlja pa zapolni luknjo nazaj hitreje, kot jo je mogoče izkopati. Dunmer potrebuje zanesljivega partnerja, ki je pripravljen sponzorirati to avanturo in dobiček deliti na pol.

Ne boste zavrnili prehoda na eno najbolj ne toliko zanimivih kot zapletenih strani Dragonborn misije za nekaj bednega šopka denarja? Dajte Ralisu 1000 zlata in počakajte na bankovec.

V procesu dokončanja te naloge bo veliko takih pričakovanj. Če torej ne želite zaman izgubljati časa ali če želite, da se naloga harmonično prilega načrtovanemu scenariju, pojdite na izkopavanja takoj, ko vidite glasnika z obvestilom.

Prvi obisk

Ko prejmete obvestilo, se odpravite do gomile. Kot boste opazili, je Dunmer denar porabil z razlogom: vhod v Kolbjorn je bil najden, vendar je draugr, ki ga je motilo delo kopačev, prebudil in pobil vse delavce. Preživel je samo Ralis, prehod naprej pa je popolnoma zaprt - potrebna je pomoč "specialista".

Pojdi dol in uniči vsakega Draugra. Nato odstranite lobanjo z mize v spodnji dvorani. Odprl bo prehod v novo dvorano, v kateri boste na najbolj vidnem mestu našli Ahzidalove škornje hoje po vodi. Zdaj se lahko vrnete k Ralisu. Od vas bo zahteval 2000 septimov za nadaljnja izkopavanja: zdaj je manj ljudi, ki želijo delati tukaj. Ničesar ni treba storiti - strinjajte se.

Drugi obisk

Po prejemu drugega sporočila boste ugotovili, da se je spet nekaj zgodilo. Ko prispete na mesto izkopavanja, boste ugotovili, da sta dva delavca pogrešana, ostali so mrtvi.

Splezajte dol in se spopadite s kupom draugrov, ki so preplavili ruševine. Vrnite se do mesta, kjer ste našli Ahzidalove škornje in nato navzdol v osrednji tunel. Na poti boste našli truplo enega od delavcev. Vhod na levo se odpre z verigami. Dosezite vrata s štirimi ročaji in povlecite drugega zgoraj in spodaj. Ko ugotovite, da telo drugega manjka, vas bo napadla skupina draugrov. Nato pojdite na levo: spodnji ročaj bo odprl skrivno sobo z Ahzidalovim prstanom nekromantije. Pojdi nazaj k Ralisu. Dunmerji vas zdaj prosijo za 3000 septimov za nove delavce in stražarje.

Tretji obisk

Ko boste tretjič prispeli na mesto izkopavanja, boste ugotovili, da je vsaj nekaj delavcev in stražarjev zdaj živih. In spet nadaljnje delo ovirajo draugrsi. Vzemite dnevnik št. 22 z Ralisove mize, v katerem se Dunmer pritožuje, da so kopači preveč nerodni, da bi pravilno tekli čez nekaj ploščic.

Ko se spustite v grobnico, se spopadite z nemrtvimi, ki so jo napolnili. V osrednji dvorani s stebrom se povzpnite na drugi nivo in sledite prej skritim vratom s stensko verigo. Povlecite verigo, pojdite malo nazaj in zavijte desno - tam boste našli Ahzidal's Gloves of Warding, ki vam omogočajo absorbiranje urokov. Pojdi nazaj v sobo z verigo in odpri druga vrata. Nova skupina Draugr vas bo napadla. Ukvarjajte se z njimi, očistite jamo in se vrnite v Ralis.

Ahzidalov čarovniški prstan

Preden se vrnete, lahko dobite Ahzidalov čarobni prstan, ki vam bo omogočil, da izvedete nekaj novih urokov: "zamrzni" in "vžgi". To lahko naredimo bodisi s pomočjo telekineze, kar je precej težka naloga, bodisi s pomočjo nasvetov v dnevniku. V tem primeru je smiselno uporabiti jok dilatacije časa.

Nov znesek, ki ga nemirni Dunmer potrebuje za nadaljevanje avanture, je 5000 septimov.

Četrti obisk

Ko vam bo kurir izročil novo pismo, vas bo opozoril, da je zadnje: v bližini teh izkopanin zboli. Ko prispete v Kolbjorn, boste videli, da so tokrat popolnoma vsi mrtvi: njihovi stražarji in navadni delavci. Če pogledate v Ralisov šotor in preberete njegov zadnji dnevnik, boste spoznali, da je nor in da bo obudil starodavnega zmajskega maga Ahzidala.

Ko se spustite v osrednjo dvorano gomile, se naučite nove besede za krik "Ciklon" in se nato odpravite v dvorano, v kateri je bil Ahzidalov čarobni prstan. Opravite Draugra, nadaljujte do skrajnega konca dvorane in se spustite po stopnicah. V novi dvorani, v sobi za rešetkami, je Ahzidalov Oklep maščevanja. Če ga želite odpreti, obrnite obeliske "ribe" v svojo smer in potegnite ročico. Nato obrnite obeliske "orle" proti sebi in ponovno povlecite ročico. V tleh se bo odprl prehod.

Ko uničite draugra, ki vas napada, bodite pozorni na rešetko na desni: tam je artefakt Ahzidalove čelade vpogleda. Nastavite obeliske "kače", potegnite ročico in lahko vzamete čelado.

Zmajev duhovnik Ahzidal
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Ko uničite Ahzidala, vzemite njegovo masko in odločite o usodi Ralisa, ki je pobil vse delavce v kolibu. Kljub temu sveto priseže, da je zagrešil umore pod vplivom Ahzidalovega vabljivega klica in se ni mogel upreti volji slednjega. Če Ralisa pustite pri življenju, se bo naselil v Raven Rock in postal vaš potencialni spremljevalec. Če se odločite, da ga boste kaznovali, boste prejeli unikaten kramp, vendar denarja ne boste vrnili.

Izhod iz dvorane je na jugozahodni strani. Vodi do svetišča Hermaeusa Mora s črno knjigo Filament in Filigran. S tem je naloga zaključena.

Znamka smrti

V prostranosti Solsteima lahko naletite na knjigo z naslovom "The Brand of Death". Ko ga preberete, se bo pojavil na zemljevidu nov marker- "Haknirjeva plitvina". Knjigo lahko preberete, ko najdete eno od skrinj, za to je dovolj, da preiščete trupla ubitih pustolovcev.

Ta naloga vključuje iskanje kompleta posebnega orožja in oklepov na različnih mestih na otoku. To je mogoče storiti skupaj z drugimi nalogami.

Tipičen čuvaj zaklada
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Skrinja #1

To skrinjo varuje horda roparjev. Ukvarjajte se z njimi in si priskrbite čelado, ki vam omogoča dihanje pod vodo, in povečajte svojo oceno oklepa, ko nosite celoten komplet. V bližini leži tudi obesek Vzhodne cesarske čete. Zgrabi tudi njega.

Skrinja #2

Ob obali severno od Raven Rocka boste našli nekaj razbojnikov in v zemljo izkopano skrinjo, ki vsebuje Haknirjev oklep, ki povečuje vzdržljivost z vsakim novim elementom nabora Deathbrand.

Skrinja #3

Ta skrinja se nahaja poleg slapa. Vsebuje Haknirjeve rokavice, ki povečajo škodo dvoročnega orožja za vsak kos opremljenega kompleta.

Skrinja #4

Četrto skrinjo najdete v Tel Mithrinu: iti morate do ustja reke, ki teče v bližini. Tukaj so spravljeni škornji, ki povečajo vašo največjo nosilno težo za vsak kos kompleta, ki ga nosite. V isti skrinji boste našli ključ do gomile Gildenhul.

Mound Gildenhul

Preden si lahko opomorete v označeni gomili, morate dobiti starodavno nordijsko kramp. To lahko storite z dokončanjem nalog Glover Mallory iz Raven Rock ali Deora iz vasi Skaal.

S to krampom v gomili boste izkopali stalhrima v enem od sarkofagov in si odprli prehod naprej, kjer vas bo izzival legendarni gusar Haknir. Kot rezultat boste prejeli dva meča: Bloody Scythe in Strangler, ki ob medsebojni uporabi oslabita sovražnikovo obrambo in absorbirata njegovo vitalnost.

Ebenovinski bojevnik

Pogoj za pridobitev naloge: raven junaka je vsaj 80.

Ob naslednjem obisku enega od mest Skyrima vas bo obiskal ogromen bojevnik, popolnoma oblečen v oklep ebenovine, in rekel, da ga lahko le vi pošljete počivat v Sovngarde. Ni imel več zlikovcev, ki bi jih moral uničiti, nobenih nalog, ki bi jih moral dokončati. Izzove vas na dvoboj v regiji gorovja Velothi (na zemljevidu se prikaže oznaka).

Očitno je ta naloga nekakšna pisanica za igralca, ki je pretekel vso igro vzdolž in počez. Poleg tega je v TES III: Morrowind, in sicer v dodatku Tribunal, prišlo do zelo neprijetnega srečanja igralca z neverjetno močnim aka bogom Bosmerjem, ki je igralca najprej izsiljeval, nato pa se pojavil od glave do pet oblečen v ebonit. oklep in ga poskušal ubiti. Zelo podobno napotnici.

Ebenovinski bojevnik
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Ebony Warrior je težak nasprotnik. Za raven 80 seveda ni tako velik problem, a vseeno ne pozabite, da ima thu'ums Ruthless Force in Disarm, njegova oprema pa je odporna na vse magične uničujoče učinke.

Ko ga ubijete in vzamete oklep, boste odkrili, da je Ebony Warrior Redguard. No, niso zaman Redguardi znani kot najmočnejši mečevalci.

Kličem Karstaag

Preden opravite nalogo, se morate prepričati, da ste se sposobni spopasti z močnim nasprotnikom, kajti Karstag je točno to.

V Ledeni jami na severu Solsteima boste našli brlog za rikanje. Premagajte jih in vzemite lobanjo Karstaaga na zadnji strani jame. S to lobanjo morate iti do ruševin gradu Karstag. Ko se potepate po tamkajšnjih jamah ali izberete glavno ključavnico, pojdite na zadnji del dvorišča. Približajte se prestolu in ga aktivirajte z lobanjo.

Duh Karstaaga
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

In zdaj, kot pravijo, "naložite shranjeno igro, da obnovite potek usode, ali živite naprej v prekletem svetu, ki ste ga sami ustvarili." Velikan, ki se je pojavil od nikoder, ima ogromno zdravja, regeneracije in odpornosti na fizične in magične napade. Njegova edina slabost je ogenj.

Kot nagrado za uničenje Karstaaga ga boste lahko trikrat priklicali na odprtem območju.

Mzundov vpogled

To opravilo ni prikazano v dnevniku.

Potujte do ruševin Dwemerja Falbtarz (v središču Solsteima vzhodno od Vodnega kamna). Ruševine so polne riklingov, s katerimi se boste morali spoprijeti, če želite nadaljevati. Na daljinskem upravljalniku z desetimi gumbi izberite spodnji drugi gumb z desne, sicer boste morali odbiti napade plazečih se pajkov Dwemer ali prenašati delovanje pasti za gnome.

Ruševine Falbtarza
Posnetek zaslona: "UESPWiki"

Nato boste našli lokacije, polne pajkov. Upoštevajte, da se resonator odpre z udarcem. Enega od njih skriva pajčevina. Skakanje na zobnike, morate prodreti v Falbtarzova galerija, tam aktivirajte ročico in ventil, nato pa spet pojdite skozi prestave do Falbtarzovih parnih strojev.

Na koncu boste "naleteli" še na eno uganko, katere reševanje je nekaj avanturistov že spodletelo. Tu ni nobene skrivnosti - samo poskusite aktivirati resonatorje in opazujte rezultat. Tako boste prišli do pravilnega zaporedja.

V veliki dvorani morate aktivirati ročico na desni. Platforme, ki se bodo pojavile, bodo odprle dostop do središča dvorane, kjer boste aktivirali še en resonator. Južni del dvorane vodi do Velika dvorana Falbtarz, kjer boste morali uporabiti dve Centurion Cores. Če jih ni bilo pri roki, ne skrbite - razvijalci so poleg njih skrbno postavili dva parna centuriona, ki ju je mogoče prebuditi.

Zgrabite resonatorski kamen, če ga potrebujete za nalogo Gauntlet of Kagrumez, in edinstveno škratovsko čelado, ki vam omogoča, da dihate paro sovražnikom na račun vaše lastne vzdržljivosti, in pojdite.

Glavni zaplet dodatka Dragonborn je vezan na študij dogodkov, ki se odvijajo na otoku Solstheim in spopad s prvim zmajerojenim Miraakom (Miraak).


Dragonborn

Če želite začeti to nalogo, se morate samo nekam sprehoditi in počakati, da se vam približajo kulturniki.

K meni so pristopili takoj po prihodu v Winterhold:

Po pogovoru z njimi, ne glede na to, kaj jim odgovorite, vas bodo napadli:

Ubijte jih in iz telesa enega od njih (na katerega bo pokazal marker) vzemite in preberite sporočilo Naročila kultistom (Ukazi kultistov):

Po tem se bo oznaka iskanja posodobila in kazala na pomol blizu Winterholda, pojdite tja:

Na mestu najdemo morskega volka Gjalunda (Gjalund Salt-Sage) in rečemo, da moramo priti v Solstheim:

Preprosto noče iti tja, zato bo moral plačati (500 gold) ali prepričati ali prestrašiti.

Tako ali drugače gremo na otok, ob prihodu nas bo oznaka nalog usmerila na naslednjo točko (vzporedno komunicirajte z vsemi, ki se vam bodo približali):

Na kraju samem bo Neloth prišla do nas in začela pogovor, po pogovoru bo oznaka opravila pokazala na središče otoka, na tempelj Miraak, tja gremo:

Ob prihodu se naloga konča in začne se naslednja.

Tempelj Miraak

Zdaj se morate pogovoriti s Freyo (če se ne pojavi, pritisnite "E" na kamen v sredini):

Morate iti dol in raziskati tempelj Miraak. Vhod je prav tam, po stopnicah, ki vodijo navzdol (na prvi pogled se spust morda zdi neopazen). Freya vas bo spremljala.

V sami ječi ni posebnih skrivnosti. Malo pasti, malo vzvodov za uporabo (vendar so vsi na vidnih mestih). Od nasprotnikov boste srečali kultiste, draugre in okostnjake.

Edina stvar, ki mi dela težave, so ta vrata, ob katerih se naučiš novega zmajevega krika:

Ključ do vrat je v enem od draugrov, ki jih ubijete v bližini.

Gremo globoko v tempelj Miraak Sanctrum, dokler ne najdemo stojala s Črno knjigo:

Preberemo jo in se prepeljemo na drugo letalo, kjer se srečamo s prvim zmajerojencem:

Popolnoma bomo v njegovi oblasti, pa se ne bomo mogli niti premakniti. Če ste že dokončali glavno zgodbo Skyrima in ubili Alduina, bo Miraak to cenil in dodal, da bi storil enako, če bi imel tak cilj.

Ko ostanemo mirni, vidimo, kako Mirak odleti na zmaju, in se vrnemo v normalno raven realnosti.

Pogovarjamo se s Freo, naloga je opravljena.

Usoda Skaala

Ta naloga se samodejno zažene.

Sledimo Freyi, vodila vas bo iz ječe in vas odpeljala do svojega očeta, šamana Storn Crag-Striderja v vasi Skaal.

Govori z njim:

Rekel bo, da je za osvoboditev ustvarjanja ljudi izpod vpliva Miraaka potrebno očistiti vseustvarjalne kamne, to pa je mogoče storiti le s pomočjo zmajevega krika Bend Will.

Gremo do Besede moči in tam preučimo novi zmajev krik:

Če vam zmanjka zmajevih duš, se boste morali vrniti v Skyrim, ker. Miraak bo ukradel vse duše ubitih zmajev.

Ko smo preučili besedo, gremo do Vetrnega kamna, označenega na zemljevidu:

In uporabite nov krik na kamnu:

Uničeno bo in Lurker se bo takoj pojavil in napadel ljudi. Ubij ga:

Nato gremo v vas Skaal, tam najdemo Storna Crag-Striderja in mu sporočimo, da so ljudje svobodni:

Pogovarjaj se z njim, dokler naloga The Usoda Skaala ne bo dokončana in dve novi se ne bosta začeli: Čiščenje kamnov in Pot znanja.

Čiščenje kamnov

Naloga je preprosta, počistiti morate štiri kamne Vsetvorcev, označene na zemljevidu:

Pridi, uporabi krik Bend Will na kamnu, ubij Lurkers, ki se pojavijo in pojdi do naslednjega:

Takoj, ko počistite vse 4 kamne, se bo naloga samodejno končala.

Pot znanja

Pojdite v Tel Mithryn in se tam pogovorite z Neloth:

Po pogovoru, sam ali z Neloth, pojdite do dwemerskih ruševin Nchardaka:

Pomembna točka: samo Neloth lahko odpre vrata, tako da, če ste kot jaz prišli do ruševin sami, se samo pomaknite eno uro blizu vhoda in Neloth se bo pojavila poleg vas. Uporabi pult poleg vhoda in vrata se bodo odprla:

Toda v notranjosti boste našli veliko uganko.

Kaj je smisel: na vhodu boste videli stojalo s knjigo, skrito pod tlemi. Če ga želite dobiti, morate namestiti 4 Dwemer kocke v desna stojala na najnižjih nivojih. In da pridete do teh stojal, se boste morali veliko potiti:

Sledimo Neloth do vzvoda, ki vas teleportira na nižjo raven:

Načelo tukaj je naslednje: postavite kocko na stojalo, nivo vode pade. Odstranite dvig nivoja vode. Vendar ne pozabite, da boste na koncu potrebovali 4 kocke.

Nemogoče je opisati vsak korak posebej, ker jih bo veliko. Glavna stvar je razumeti pomen, vključiti svojo iznajdljivost in poskusiti.

Eden od nepozabnih trenutkov: v eni od sob spustiš vodo do samega dna, nato čisto na dnu s stojalom dvigneš lestev, nakar spet dvigneš vodo in zaplavaš:

Druga velika soba je bolj zanimiva... tam so 3 aktivirana stojala in 3 mostovi:

Če želite spustiti vse mostove, morate najprej aktivirati prvo omarico, nato tretjo.

Ko pridete do sobe s 4 stebri, je ciljna črta blizu (vendar boste morali iti v drugo sobo in se nato vrniti):

Dwemer kocke namestimo na vse stojala in nadaljujemo. Najdemo ročico, ki vas teleportira navzgor, in se vrnemo na začetek. Ostaja samo aktivirati zadnjo omarico in črna knjiga bo na voljo:

Tu se naloga konča.

Vrtnar moških

V tej nalogi bo malo manj ugank kot v prejšnji, a vznemirjenje je zagotovljeno.

Preberite Črno knjigo in prepeljali se boste na letalo Hermaeus Mora:

Pogovarjamo se s Hermaeusom Mora in nadaljujemo z reševanjem lokalnih ugank. Bistvo njihove rešitve je zmanjšano na dve načeli:

Prvi Scrye (podobno kot rože) aktivira nek del okolja, na primer pojavi se most ali kaj podobnega:

Drugi so "živi hodniki", ki se plazijo sem in tja. V katerih lahko skočite na enem mestu in izstopite na drugem (ali greste mimo njih):

Beremo, se pogovarjamo s Hermaeusom Mora in naučil nas bo druge besede v zmajevem kriku Bend Will:

Vrnemo se, gremo v vas Skaal in se pogovorimo s Storn Crag-Striderjem. Zatem nas čaka majhen prizor, katerega bistva ne bom razkril, da vam ne pokvarim osebnih vtisov, po katerem se naloga konča in začne zadnja.

Na vrhu apokrifa

Zadnja naloga glavnega zgodba Dragonborn.

Odkleni (z uporabo zmajevih duš) zadnji dve besedi v Bend Will kriči:

In preberemo knjigo Black Book: Waking Dreams, popeljala nas bo do načrta Hermaeus Mora:

Malo naprej bo stojalo s knjigo I. poglavje, ki smo jo prebrali, in teleportirani bomo na novo lokacijo:

Na splošno raziskujemo lokacijo, vzamemo najdene knjige, aktiviramo Scrye, se teleportiramo v nove cone prek Chapterja itd.

Na splošno po opravljenih prejšnjih dveh nalogah pri tem ne bi smelo biti težav.

Podrobno bom opisal le en trenutek (od mnogih), kako se odprejo vrata v sobi z Lurkerjem:

V kotu je Scrye, aktiviramo ga, nato se odpre prehod na levi strani, gremo v hodnik, tam aktiviramo še en Scrye, po katerem se odprejo vrata:

Tukaj je skoraj nemogoče ugotoviti sam, ker. nekatere knjige je treba postaviti na določene police. Na vsakem stojalu je simbol, knjige pa razporedite tako:

Oči radovedne krogle
"Fangs" Škripajoče rezila
Tipalke Okončine brez kosti
Klešče za poglobitev preostalega položaja

Ko so vse 4 knjige pravilno postavljene, bodo police postale zelene:

Približamo se osrednjemu in preberemo:

Prepeljemo se na drugo novo lokacijo. Preučujemo nov jok, po katerem se bo pojavil zmaj, s katerim se vam ni treba boriti, vendar morate na njem uporabiti Bend Will cry. Tako ga bomo prisilili, da nas uboga:

Pritisnite "E", da se povzpnete nanj in poletite. Med letom se bo zmaj spopadel z Lurkerjem in Iskalci. Ker se bo z njimi boril zelo dolgo, samo pritisnite "E" in zapustil jih bo.

In odpeljal te bo v Miraak. Pred nami zadnja bitka!

V sami bitki, kot se je izkazalo, ni trikov z odstranitvijo njegovega zdravja na nizke vrednosti, izginil bo in "prišel" iz črnega gnoja v središču že zdrav. Morate samo večkrat "zrušiti" njegovo zdravje in na neki točki se bo Hermaeus Mora naveličal in ga bo sam ubil:

Ostaja poslušati zadnji govor glavnega zlobneža pred njegovo smrtjo, po želji zbrati vse njegove stvari iz trupla in se po branju Črne knjige: Budne sanje vrniti nazaj v Solstheim:

Pomembno! sposobnost ponastavitve talentov

Po zmagi nad Miraakom se bodo po prvem branju knjige v sredini okoli vas pojavile zelene ikone sposobnosti, s pomočjo katerih lahko ponastavite sposobnosti določene veje in jih znova porabite. Ponastavitev zahteva eno zmajevo dušo.


Ob vrnitvi bo Frea v bližini. Pogovorite se z njo in ji povejte, da je Miraak mrtev. Hvaležna ti bo.

P.S.

Za zaključek o kompleksnosti. Prehodil ga je lik z naslednjimi lastnostmi:
Raven 75, 1062 zdravja, 628 škode, 1500 oklepa, 30 % absorpcije urokov. V težavnosti Master.

Na splošno je bilo enostavno, le nekateri visoki kultisti in Miraak so bili prisiljeni piti lončke zdravja.

Če pa so vaše lastnosti precej nižje in se odločite prenesti tudi težavnost mojstra, bodite pripravljeni na težke bitke.

Zaplet poteka v običajni obliki (ne v vampirju in ne v volkodlaku), brez spremljevalcev.