Taktike in oznake na Dust2. Rojstna zgodba de_dust2 Dust 2 v resničnem življenju

Zgodovina za Dust 2, zemljevidom, ki sploh ni bil nikoli načrtovan in ki naj bi bil v najboljšem primeru lahkomiseln poskus ponovitve uspeha Dusta. Odločil sem se, da ji dam priložnost.

Uvod

Kljub neverjetni popularnosti Dusta mi ideja o nadaljevanju zemljevida dolgo ni padla na pamet. Nekdo je Cobble razumel kot njegovega naslednika, a kartica ni dosegla ustrezne publike, zato je bilo povpraševanje po "pravi" drugi različici. Dust 2 se je pojavil šele marca 2001, dve leti po izidu izvirnika.

Jasno je, da izdelava naslednika najbolj priljubljene strelske karte na svetu ni lahka naloga. Tudi ob enakih teksturah, razvitem slogu in neštetih čakajočih igralcih se je naloga zdela neizmerna. In iz tega razloga zemljevida nisem želel poimenovati Prah 2. Splošno znano je, da tretji del vsake filmske trilogije vedno zaostaja za prvim, zato sem se odločil, da ga poimenujem Prah 3, v upanju, da nihče bi opazil. Mislil sem, da bodo vsi kar naprej igrali original.

Tako sem odprl Hammer in začel oblikovati Dust 3.

Držanje dane teme

Najprej sem se moral prepričati, da bo novi zemljevid v vseh pogledih podoben Dustu, ne pa povsem enak. Moral sem poudariti temeljne elemente Dusta.

oboki

Morda so glavni razlikovalni vidik Dusta loki med glavnimi območji. Vizualno razdelijo zemljevid, tvorijo vhode v igralne cone in pomagajo igralcem, da miselno preslikajo zemljevid. Z vidika igranje pojavljajo se kot ozke strateške točke in blokirajo neželen pogled. Takole bi izgledal Dust brez lokov:

Odstranite loke in pridobite areno za smrtno tekmo

Če še niste prebrali besedila o nastanku Dusta, morate začeti z njim - tam na primer piše, da sem loke (in veliko drugih elementov) kopiral iz Team Fortress 2.

Ceste

Kamnite ceste v Dustu so delovale kot arterije, ki so vodile igralce do ciljnih območij. V novem zemljevidu jim je dodeljena enaka vloga.

Pomembnost cest je mogoče prikazati tako, da jih odstranite iz prahu:

Brez cest ne boste vedeli, kam bi šli.

vzorcev

Vzorci ob zgornjem in spodnjem delu sten so bili verjetno edini element, ki je namenoma vnesel malo raznolikosti in kontrasta, kar je še posebej pomembno, ko je zemljevid skoraj enobarven.

Zato sem poskušal biti previden pri dekorativnih elementih in jih uporabljati le tam, kjer so res potrebni, in ne samo za predstavo. Nisem želel ponoviti napak vseh tistih "dastlike" zemljevidov, kjer so bili povsod izklesani vzorci, ki so preobremenili vizualno pozornost igralcev. Nasprotno pa nisem želel biti preveč previden in končati z monotonim in neizrazitim svetom.

Poskušal sem oblikovati niz pravil zase. Vzorci ne smejo biti na stropu, na tleh ali kjer koli, kjer igralec lahko stoji. Brez navpičnih vzorcev. Končno, na eni sami steni ne sme biti več kot dva vzorca (na primer spodaj in zgoraj, vendar ne na sredini).

sonce

Ta element Dusta je bil verjetno najbolj prilagojen: v vsaki BETA izdaji Counter-Strike je bilo sonce rahlo premaknjeno, kar je podaljšalo sence. To je bila pomembna značilnost zemljevida in je prispevala k vizualni privlačnosti. Za drugo različico sem razmišljal o nočnem okolju, vendar bi to uničilo vitalno estetiko. Najboljše, kar sem lahko naredil, je bilo, da sem pustil vse tako, kot je.

Oblikovanje

Novi Dust je moral biti podoben svojemu predhodniku, ne le tekstur in osvetlitve. Treba je bilo kopirati oblikovne elemente, ki jih poznajo igralci: vrata, osnovne zgradbe, pobočja, škatle in dvignjene površine. Nekaj ​​stvari sem prenesel skoraj nespremenjenih, da bi zagotovil ohranitev duha izvirnika.

Ko sem poskušal dodati nekaj novega, sem moral vedno ostati konzervativen. Posledično sem se ustavil na polkrožnem stopnišču in skali med točkama zaznamkov.

Ostalo je še nekaj obveznih elementov: tesen prostor za boj na blizu in dobro pregledno območje za dolgotrajne spopade AWP. V Dustu sta za te namene služila osrednji hodnik in podzemni prehod in potreboval sem nekaj podobnega.

Bilo je veliko poskusov.

Ne kompliciramo

Seveda je najpomembnejši element, ki lahko ubije ali oživi novo kartico, njena shema. Moral bi biti skoraj Dust, vendar ne Dust, dovolj nenavaden, da bi privabil zdolgočasene oboževalce, vendar ohranja ravnotežje in zagon izvirnika.

Kar nekaj časa sem poskušal ugotoviti bistvene sestavine Dusta in prišel do zaključka, da gre za splošno preprostost in jedrnato povezavo področij. V svoji osnovni obliki je bil Dust običajna osmica, ki ji je zrasel par rok in nog; spopade je skoncentrirala v samem središču, pustila pa je prostor za taktične manevre.

Da bi izboljšal možnosti za uspeh novega zemljevida in da bi se počutil in igral kot Dust, sem moral sprejeti to strukturo.

Začeti

Nenavadno sem se odločil, da začnem s skicami, namesto da bi se takoj lotil dela. Bilo je posebno kartico ki zahteva skrbno, temeljito, premišljeno in vsestransko načrtovanje. Celoten naporen proces mi je vzel le nekaj minut.

Ena mojih najbolj opaznih odločitev na tej stopnji je skalna stena. Zanj so že obstajale teksture, a jih nisem uporabil. To je bilo (minimalno) tveganje glede na težave pri ustvarjanju verjetnih gora v motorju Half-Life, vendar sem se odločil zanj. Nič ni bilo razloga za skrb.

Zgodnja različica Dust 3

Trajalo je nekaj dni, da sem svoj načrt prevedel v delujočo različico zemljevida, saj je bil celoten postopek preprost. Zanašal sem se na svoje navade in nekoliko abstrahiral od jasne zasnove, v glavi sem ohranil le splošno shemo, lestvica pravil pa je bila že v teku.

Glavna težava je nastala pri razmerjih igralnih površin. Tako se je zgodilo, da sem zgradil zemljevid, ki je počival na samem robu dovoljenega prostora v Worldcraftu. Toda namesto da bi celoten zemljevid premaknil v nasprotno smer, sem vse pustil tako, kot je, zato se je zarod teroristov izkazal za tako dolgega.

alfa različica

Alpha Dust 3 je bil zelo blizu izvirnemu dizajnu, vendar mu je manjkalo izvirnosti. Da, očitno je bil Prah, vseboval je stare in nove elemente, a še zdaleč ni bil popoln.

Tako kot Dust je bil tudi Dust 2 na kratko podoben videzu ječe.

Iz zgornjih posnetkov zaslona lahko vidite, da je bilo območje, s katerim sem bil najbolj nezadovoljen, namenjeno drugi točki zaznamka. Imel je le dva izhoda, notri je bilo več boksov za zaklonišča (kot v originalu), vsekakor pa je bilo treba še kaj več. Cesta je šla tudi do običajnega razcepa - vse, kot v prahu, je le v tem primeru škodljivo.

Približno v istem času sem za nasvet vprašal Briana Martela iz podjetja Gearbox. Predlagal je, da bi poleg oznak na tleh dodali puščice, ki bi kazale na zaznamke za lažje spoznavanje zemljevida (naknadno so bile puščice dodane na Dust in na vse ostale uradne zemljevide).

beta različica

Na poti do različice beta sem prilagodil točko B in gradil na različici iz Dusta ter dodal dvignjeno platformo in več škatel za razdelitev prostora na sektorje in zagotavljanje različnih taktičnih možnosti.

Med tem sem si omislil odprtino v zidu, ki vodi do ceste do točke A. Zdelo se mi je tvegano – v Dustu tega ni bilo in nisem bil prepričan, kako bo na koncu izgledalo in delovalo v igri . Vendar se mi je zdelo, da je ideja "pravilna", področje zaznamkov je postalo veliko bolj odprto. V mislih sem si predstavljal, kako zabavno bi bilo sedeti na odprtini s Steyr Scoutom in ciljati na sovražnike, ki prihajajo skozi vrata.

Prav tako sem si dovolil eksperimentirati s škatlami in jih postavil pod različne kote, kot da so razmetane naokoli. Tudi tokrat se mi je zdel prenenaden odmik od stroge, urejene razporeditve škatel v Dustu – skrbelo me je, da je že tako majhna stvar lahko odločilna za uspeh izvirnika.

Danes je to vsakdanje, a v tistih letih sem dvomil o uporabi nepravilnih oblik in zaobljenih stopnic.

Tudi stopnice so mi delale živce. V Prahu ni bilo stopnic, razen nekaj stopnic, tukaj pa so bile polkrožne in celo vodile v utesnjen prostor. Vendar sem potreboval nekakšen prehod med območji in takšno stopnišče bi lahko vodilo do zanimivih konfliktov.

Kljub vsem spremembam je marsikaj znanega ostalo. Nekateri so bili celo skoraj neposredno premeščeni.

Teroristični izrod v Dust 2 kopira CT iz Dusta.

Tudi pristranskost v zgornjem posnetku zaslona je zame precej "zaprašena", morda zato, ker se nanaša na navdihujoče posnetke zaslona iz TF2.

Podhod na strani SWAT v Dust 2 izgleda kot teroristična stran v Dustu.

In spet, podoben element je pobočje, ki gre v temno podzemno območje. V Dust 3 so teroristi igro začeli na vrhu klanca. V Dust 2 bo SWAT namesto tega začel na samem prehodu.

Sprostitev

Vse je potekalo v ozračju relativne tajnosti. Namenoma sem molčal, da ne bi izzival nepotrebnih pričakovanj, saj sem verjel, da bo z objavo karte na novi strani z imenom GameHelper zanjo vsega konec. V mojih očeh je bil Dust 3 neuspeh v primerjavi z izvirnikom in nobeno moje prizadevanje tega ne bi spremenilo.

No, ni ji spodletelo. Jess Cliffe si je prizadevala, da bi bil vključen na seznam uradnih zemljevidov, le pod ustreznejšim imenom Dust 2. Tako kot pri Dustu je Jess izravnala ravnovesje s prerazporeditvijo spawnov in zaznamkov.

Dust 2 je bil izdan marca 2001 kot del Counter-Strike 1.1. Za razliko od izvirnika, njegova shema od takrat ni bila spremenjena.

Splošni pogled na Dust 2 v CS 1.6

Tako kot njegov predhodnik je tudi Dust 2 pridobil na popularnosti in premagal moj pesimizem, pa tudi v klanskih dvobojih, za katere Dust ni bil primeren. Krona najbolj priljubljenega zemljevida je nato prešla na Dust 2, ta pa si ga je delila le z Aztecom, Dust pa je z izidom novih zemljevidov dobival vedno manj pozornosti. Nisem si mogel predstavljati, da bo Dust 2 bolj priljubljen kot Dust več kot nekaj tednov, vendar so vseprisotni strežniki »Dust 2 24⁄7« pokazali, da bo zemljevid zagotovo prišel v naslednje različice Counter-Strike.

Counter-Strike: Pogoj nič

Tako kot njegov predhodnik je tudi Dust 2 v marsičem podoben izvirniku. Zemljevid je zaradi dodatnih podrobnosti postal opazno svetlejši in bolj barvit. Narejene so bile manjše spremembe, na primer postavitev zabojev na mesta sajenja, vendar je bil zemljevid na splošno videti lepši.

V igri Counter-Strike: Pogoj nič Zemljevid je posodobljen z novimi barvami.

To različico zemljevida je razvil Ritual, vendar je Valve dodal nekaj zaključnih popravkov tik pred izdajo.

Counter-Strike: Source

Tukaj je zemljevidu dodanih veliko sprememb, vključno z izboljšanim skyboxom (zdaj je res kot sredi puščave), izboljšanimi zgradbami, dodatnimi detajli in simuliranim neredom vasi ter nekoliko popravljenim položajem zasaditev. točke.

V zgornjem splošnem načrtu lahko vidite, da so se razmerja od CS 1.1 tu in tam rahlo spremenila: nekateri prehodi so se razširili in postali bolj dostopni, drugi so bili podaljšani ali odrezani zaradi igranja in zmogljivosti. Nekatere majhne podrobnosti blokirajo vidne črte ali zagotavljajo dodatno kritino, vendar na splošno vse ostaja blizu izvirnika.

Preoblikovan Dust 2 v Counter-Strike: Source

Valve je deloval na posodobljenem zemljevidu, pa tudi na Dustu.

Counter-Strike: Globalna ofenziva

Najlepša različica zemljevida briljantnih umetnikov in oblikovalcev iz Valve.

V teh krajih skoraj fizično začutiš sapo rahlega vetriča.

Na tej različici sta delala Valve in Hidden Path Entertainment in temelji na razmerjih iz CS:S (številna sredstva so se sem preselila iz prejšnje igre, čeprav v nekoliko spremenjeni obliki). Izgleda osupljivo.

Druge igre

Zahvaljujoč moderjem je Dust 2 mogoče najti tudi v drugih igrah. Ena mojih najljubših idej je poustvariti zemljevid Far Cry 3 (video prikazuje celoten postopek):

hvala

Tako kot pri Dustu, nič od tega ne bi bilo mogoče brez pomoči Joeja Markert iz GameHelper, Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Chris Ashton, Brian Martel, Richard Gray (Richard Gray), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) in drugi, zelo različni ljudje.

In seveda se moram zahvaliti družbi Valve Software, da je uporabila njihovo idejo... hm, .

Organizatorji rekreacijskega območja:

Za ljudi, ki iščejo vznemirjenje in so pripravljeni izkusiti vojaško-taktične igre, ki so čim bližje resničnosti, je bil dodeljen en hektar zemlje z različnimi naravnimi ovirami. Strikezone je novo vadbeno igrišče CS De_Dust 2, ki nima analogov v Kazahstanu in državah CIS, kopija zemljevida iz legendarnega Računalniška igra Protiudarec.

Sal Garoz in Sean Snelling sta ustvarila ogromno bazo zemljevidov za CS, vendar se 90% vseh bitk odvija na treh ali štirih najbolj priljubljenih: de_cache, de_nuke, de_train in de_dust2 - glavni favorit za igralce. Kar zadeva obliko, so nekateri zemljevidi Counter-Strike lahko zmedeni, vendar ne de_dust2: videti je precej popolno, intuitivno in določa tempo igre. Mnogi igralci priznavajo, da zemljevida ni lahko naučiti, vendar je dober za številne klasične zasede: od metanja dimnih granat v prostore do čakanja na sovražnika, sedečega pred vrati. Vse to lahko doživite sami.

Podrobna študija vseh ikoničnih podrobnosti, prisotnih v igri vojaške taktike, ki je čim bližje resničnosti, in ogromno ozemlje bo organizatorjem omogočilo, da iz legendarnega računalnika sestavijo zemljevid. counter strike igre in zadovoljiti ne samo igralce, temveč tudi prebivalce ali goste prestolnice, ki so obiskali "Beybarys" za dober počitek v naravi.

Odprtje rekreacijskega območja "Beibarys" je načrtovano za junij 2018.

Predstavljajte si, da je igra zapustila zaslon monitorja resnični svet. Imate natančno kopijo igralne karte z vsemi niansami. Tisti, ki ste ga upravljali s pritiskom na gumbe - ste vi sami. Terorist ali komandos. Naloga se ni spremenila - uničiti vse sovražnike ali postaviti / deaktivirati bombo. Zato, ker je - pravi zemljevid de_dust iz igre Counter-Strike.

Malo verjetno je, da sploh ne veste ničesar o Counter-Strike (CS). Predvidevamo, da vam ni treba razlagati, kaj je, ker ste se odločili prebrati ta članek.

Toda za vsak slučaj se spomnimo, da je CS bitka ekip teroristov in protiteroristov, ki je zelo blizu realnosti.

Hitrost reakcije, poznavanje moštvene taktike in končno sposobnost udarca v glavo s katero koli vrsto orožja - to je na kratko nabor spretnosti izkušenega igralca.

Morda si bomo dovolili izjaviti, da je to najbolj resnična tovrstna igra.

Mimogrede, ne tako dolgo nazaj so se v ameriškem tisku pojavile informacije, da Counter-Strike aktivno odmika ciljno občinstvo od televizorjev. Igranje iger na strežnikih je za mlade privlačnejše od gledanja televizijskih oddaj, polnih oglasov. Oglaševalci so šokirani. Vendar, nazaj k temi.

Pravzaprav zemljevid ni tako majhen. Za izdelavo natančne kopije se boste morali potruditi (ilustracija nomanzlan.com).

Na splošno je de_dust eden najbolj priljubljenih predstavnikov klasični komplet kart, zato je malo verjetno, da boste našli igralca, ki tukaj ni poteptal vsakega "centimetra" in velikodušno prelival "prah" s svojo in tujo krvjo.

Neštetokrat sem ubil, umrl, podtaknil in onesposobil S-4.

Zato zbudite "Counterstrike" sredi noči in brez oklevanja vam bo povedal vse o "Prahu". Mimogrede, možno je, da je igra na tem zemljevidu njegova ta trenutek sanjati.

Kot že rečeno, je CS zelo realistična igra, tako da na de_dust ni ničesar, česar ni mogoče najti v resničnem svetu.

Poleg tega na "Prahu" ni avtomobilov in helikopterjev, industrijskih struktur in drugih posebnih gizmov. In kar je pomembno - ni kompleksne pokrajine, na primer visokih gora ali globokih ječ.

Vrata, nekaj podobnega mostu-tunelu, zatemnjena soba, hodniki, stranice in škatle. Tudi vrat ne. Na kratko okolju lahko označimo kot "nekje na vzhodu" ali "nekje v Aziji".

Prvi vtis je, da je vse iz peščenjaka ali česa podobnega. Od prahu, ja. Poceni, odkrito povedano, material. Zakaj ne bi zgradili "resničnega"?

Vendar bi bilo napačno reči, da večina igralcev strastno sanja o tem, da bi bili na svojih najljubših zemljevidih ​​v resnično življenje. Vendar je mogoče domnevati, da so se takšne misli porodile vsaj petini. Zato ni povpraševanja.

CT, to je tvoj 4-3 (foto dentrinity.com).

Res je, na poti do uresničitve te želje obstajajo resne ovire. Kot veste, je ena stvar streljati drug v drugega virtualni svet, drugi pa je biti terorist ali specialna enota v resničnem življenju. Načeloma nekateri tako delajo, vendar to sploh ni igra.

Ostaja, kot so verjetno mnogi uganili, paintball - streljanje z barvo. Tako se je ideja o Counter-Strike Paintball rodila iz dveh izrazov.

Relativno nedavno sta vsaj dve ekipi navdušencev objavili namero o izdelavi popolnega de_dusta: britanski projekt se imenuje Playdust, nemški pa Target-Zone.

Britanci so aprila 2003 celo obljubili, da bodo "prašno" lokacijo odprli avgusta, a obljub niso izpolnili. Nemci pa kot datume imenujejo pomlad-poletje 2004.

4-4 se je izkazalo za plastično in z baterijami v zadnjici (foto airsoftplayers.com).

Težko je reči, ali je britanska trditev še vedno veljavna, a načrtovali so naslednje: dve ekipi po 12 ljudi, oblečeni v enake uniforme kot v igri, tečeta med kuliso iz vezanega lesa na letališču (Fradley Airfield) s puškami za paintball. , krog traja 20 minut, 8 iger na dan.

»Terorji« in »proti« opravljajo naloge, ki so jim znane, to je, da morajo teroristi postaviti bombo, domnevno škripajočo lutko, specialne enote pa morajo to preprečiti.

Igralci lahko uporabljajo dimne in eksplozivne granate (z barvo). Orožje lahko prinesete s seboj ali si ga izposodite na kraju samem.

"Ustrelitev v glavo ne šteje" je šala, saj je pri paintballu streljanje od blizu zelo boleče in prepovedano. Med šalami so seveda pravila, ki prepovedujejo "taborjenje" in "goljufanje".

Teroristi zmagajo!

Po vsem zemljevidu naj bodo postavljene spletne kamere, okoli igrišča je postavljeno šotorišče, gledalci spremljajo igro ob pitju primernih pijač. To je tako zabavno. Otroci, mlajši od 18 let, niso sprejeti.


Pozdravljena stran! Pred kratkim je bil odprt nov razdelek, posvečen temam, kot so " " . Če ste navdušeni nad tem poslom, potem morate prebrati naš prevod članka o ustvarjanju zemljevida de_dust2
Ste vedeli, da je leta 2011 de_dust2 dopolnil deset let? Zemljevid je kljub svoji starosti še vedno popularen in na njem se izumlja vedno več novih, in kako pogosto namreč novice o šampionih ostanejo brez omembe tega zemljevida?

Lahko ga imenujemo majhen praznik. Zato je pred vami prevod članka, ki ga je napisal ustvarjalec tega znamenitega zemljevida David Johnston!

Začnimo z dejstvom, da je zemljevid nastal pri 18 letih.

Sam začetek.
Ustvaril sem de_dust. Dobesedno teden dni kasneje je prišel odmeven uspeh in priljubljenost kartice je samo rasla. Iz te priljubljenosti sem potegnil en preprost zaključek: preprosto neumno je ne ustvariti še ene karte, samo bolj zavezane ravnotežju!
Misli so me obiskovale dolgo in vztrajno, vendar se še vedno nisem lotil te zadeve. Najpomembnejši dejavnik, ki me je k temu potiskal in hkrati ustavil, je bila priljubljenost izvirnega de_dusta. Tisti. Močno sem dvomil, da lahko izdam res kakovosten izdelek. Iskreno nisem verjel, da je lahko nadaljevanje boljše od izvirnika.
Sprva je bilo pravilno poklicati zemljevid de_dust1.5, vendar sem zavrnil uporabo originalnih tekstur.
In potem, pri 18 letih, sem mislil, da bi bilo najbolj pravilno ime "de_dust 3" - to bi bil odličen izgovor. Zakaj? Ker so 3 deli filmov vedno manj zanimivi in ​​manj kvalitetni v izvedbi.

Zvest izvirniku
Da sem lahko svojemu novemu projektu dodal predpono "prah", sem moral dodati nekaj dejavnikov originalna kartica.
"Prah" je kot virus. Okužil je celotno skupnost, tako CS1.6 kot CS:S, celo CS:CZ. Čas teče naprej in napredek ne miruje, vidimo rezultate številnih zemljevidov, kjer so lokacije narejene v podobnem slogu, vendar večina preprosto ne ustreza filozofiji prvotnega prahu, prav ista filozofija naredi ta zemljevid tako ultra priljubljena.

oboki
Loki so skoraj ključni element, ki je ločilo igralnih območij zemljevida.
Težko je verjeti, vendar so bili ustvarjeni z razlogom. Ti loki jasno razdelijo zemljevid na določene cone, zaradi česar si igralci zlahka zapomnijo in razumejo strukturo celotnega zemljevida.
S to rešitvijo sem ubil dve muhi na en mah:
1) Ločitev
2) Arhitektura - priljubljen zemljevid, mora biti lep.

Za primerjavo, kaj bi bilo z DUST-om, če bi imel loke:

Priznam, da izgleda čisto v redu, a loki dodajo lepoto in so z njimi veliko boljši.
Zahvaljujoč njim dobi oblikovalec zemljevidov veliko svobode.

Razodetje
Odkrito priznam, da si rešitve nisem izmislil jaz. In to idejo sem ukradel iz originalnega TEAM FORTRESS. Zato bi se rad zahvalil oblikovalcu iz podjetja VALVE.

Na pločniku!
Ko sem prvič začel delati na originalnem de_dustu, sem se trdno odločil, da zemljevid preprosto mora imeti ceste ali vsaj nekaj podobnega. Po premisleku je izbira padla na tlakovce, ki se uporabljajo na pločnikih.
In spet dve muhi na en mah:
1) Ceste služijo kot smerokazi
2) Oblikovalski pristop

Poglejmo, kako bi de_dust izgledal brez pločnika:

Risbe na stenah. Posnetki. Bas-reliefi.
Prah je narejen v orientalskem slogu in kaj je vzhod brez stenskih poslikav, posnetkov in reliefov?
Toda pri dodajanju takšnih kartic je pomembno razumeti eno stvar, da jih, ko jih uporabljate, uporabljajte previdno in zelo previdno - to vas bo rešilo pred preobremenitvijo zemljevida s podrobnostmi.
Da bi preprečil prenasičenost, sem zase razvil stroga pravila:
1) Okraski se lahko uporabljajo največ dva na enem mestu
2) Posnetki in nizki reliefi naj bodo tam, kjer jih ni mogoče prečkati

sonce
Pomembna komponenta, ki daje prahu "določen, edinstven slog, je sonce. Je zmerno svetlo, zmerno preplavi lokacijo s soncem.
Večina zemljevidov tistega časa je bila izjemno temna. Zato je bila izdaja nečesa svetlega in lahkega uspešna.
prah - je postala izključno nova vrsta zemljevida. On je bil tisti, ki je dal igralcem jasnost. Tisti. jasno razumevanje situacije na zemljevidu in, kar je najpomembneje, vedenje o tem, kaj čaka za enim ali drugim vogalom.
Večkrat so me obrnili s prošnjo, da ustvarim nočno različico enega od dust-ov, vendar sem dobro vedel, da bi bil tak korak napačen.

Splošna zasnova
de_dust 3, takrat sem ga tako imenoval, se je izkazalo za zelo težko ustvariti. Prvič, ne bi bilo prahu, če ne bi uporabil številnih dejavnikov izvirnega zemljevida - to je hkrati razveselilo in zapletlo delo.
Naj pojasnim, znašel sem se v določeni kletki omejitev, saj sem moral pred dodajanjem te ali one komponente razmisliti o splošnem konceptu zemljevida. Torej, da bi bil koncept pravilen, sem pustil loke, robove, nizke reliefe in druge podrobnosti zemljevida.

Preprostost in osem
Bilo je še eno vprašanje, ki me je zelo skrbelo. Tako se naredi. To pomeni, da sem razumel, da če naredim veliko napak, zemljevid ne bo postal profesionalen in igra bo izgubila kakršno koli raznolikost. In če to naredim popolno, potem bodo vsi preprosto pozabili na prvotni prah
V zvezi s tem sem porabil veliko ur za preučevanje splošnega načrta prvotnega prahu "a", da bi razumel, kaj je skrivnost tega zemljevida, zaradi česar je tako priljubljen.
Na koncu sem po dolgih urah razmišljanja našel to skrivnost. Osem! Ja, to je osmica, če dobro pogledate, je karta videti kot osmica, ki ima nekaj več podaj.

Končno sem to spoznal nov prah preprosto mora imeti strukturo v obliki osmice + prehode. To bi pomagalo ohraniti celovitost koncepta.

Za lažjo predstavo sem vam naredil dve sliki. Najpomembneje je razumeti, da je Center 8 najbolj vroče mesto na tem zemljevidu.

Skice rta. Prvi korak pri ustvarjanju zemljevida.
Ko ustvarite zemljevid kot prah, ugotovite, da morate začeti s skico. Ker takšne karte niso ustvarjene v kosih ali v 30 sekundah. Pomembno je razumeti, kakšne želje imate pri ustvarjanju zemljevida. Kaj hočeš. Ko sem vrgel nekaj najpomembnejših in ustreznih območij, sem jih začel primerjati, seštevati, uporabljati drug za drugega:

Prve skice:

Kot lahko vidite, je bilo pri spodnjem pregledu narejenih veliko napak. Respawns absolutno niso pravilno razporejeni.
Največja napaka pri tem je, da je možen T in CT kontakt, že 1-2 sekundi po začetku runde.
Od tega skeniranja je ohranjen le en detajl, rep CT

Na zgornjem posnetku je že bolj razločno. Ni pa najpomembnejše podrobnosti – tunela. Takrat nisem vedel, kje bo.
Omeniti velja, da sem v tej fazi ustvarjanja zemljevida ugotovil, da bi morale biti skale element igre in ne le del dekorja.

Prah 3
Le nekaj dni sem moral porabiti, da so skice postale virtualna resničnost.
Toda tukaj je bila težava, da lokacija bombnih strani ni puščala prostora, da bi se T-ji pravilno obrnili.
Mimogrede, v tistem trenutku nisem imel pojma, kako naj bi izgledal T spawn in na splošno njihova stran.
Kako je prišel tja, se ne spomnim.

Alfa različica
Dust 3 - njegove najzgodnejše različice, jasno kažejo veliko razliko v primerjavi z sodoben zemljevid. Druga vrsta bombnega mesta, Resp T, je bila približno tam, kjer je zdaj CT Rep.

Različica Alpha bombside in rampe do T spawn (zdaj je B plant in CT spawn)

Kot lahko vidite na posnetkih zaslona, ​​zemljevid ni bil kakovosten, na B ni bilo okna, nasad je bil preglobok.

Brian Martel je prva oseba, ki je videla to kartico. Povedal mi je veliko, na primer različne popravke teksture, pa tudi bolj aktivno uporabo risb na stenah, tako da so igralci razumeli od prvih sekund.
Ker je bil dust3 veliko bolj zapleten kot izvirnik, sem se odločil upoštevati njegov nasvet.

Kot že omenjeno, sem moral za ustvarjanje dasta treh uporabiti različne komponente izvirnega dasta. Prenesti splošno filozofijo zemljevida v njegovo naslednjo različico.
Najbolj pozorni igralci so takoj opazili, da je veliko komponent vzetih iz originalnega zemljevida, niti ne gre za določene stvari, ampak za splošni koncept.

prah 3 ni zadovoljil s svojo bombo, na kateri ni bilo možnosti narediti ničesar. Možnosti uporabe položajev za napad ni bilo, za obrambo pa nič. Zato sem uporabil materiale iz originalnega zemljevida:

Stingrays:

Še preden sem začel ustvarjati nadaljevanje, sem jasno razumel, da bom uporabil rampe in različne vzpone.
Tako sem vedel, da je to mogoče, le če uporabim gos.

Ustvarjalno
Ko je bilo delo v polnem teku nova karta Nisem imel druge izbire, kot da naredim nekaj zelo nevarnih in kritičnih korakov.
Skale. Poudarek predala na skalah. To so stvari, v katere se nisem nikoli spuščal prejšnje različice. Predvsem pa so me skrbele škatle, ki so počivale na skalah. Če pogledate natančno, se vam lahko zdi, da so škatle zamrznjene.

prah ali ne prah?

Ustvarjanje stopnišča v Temku mi je prineslo veliko psihičnega trpljenja, strgalo mi je vse živce. Pri drugih različicah nikoli nisem uporabljal stopnic, razen za drstenje in vhodne stopnice.
Toda ni bilo nekaj stopnic, ampak ogromno, dolgo stopnišče! Ja, in kje! V Temku, kjer je groza, kako malo.
Tu je prišlo do težave, da je bilo treba zgornjo in spodnjo raven Temka povezati. Če pogledam celotno dinamiko in koncept zemljevida, sem razumel, da stopnice ne bi smele biti le spust/vzpon, ampak celotno mesto dogajanja.

Končna obdelava
Ena od zaposlenih, namreč Jess Cliffe, je bila zelo zaintrigirana in zelo zainteresirana za de_dust3. Ker je takrat original zasedel solidno prvo mesto v igrah na njem.
Naredil je svoje prilagoditve ali bolje rečeno dal veliko zanimivih predlogov, da sem lahko spremenil zemljevid in izboljšal igranje.

Problem
Kot se spomnite, sem želel zemljevid poimenovati de_dust3, vendar so mi predstavniki povedali, da so pripravljeni ta zemljevid vključiti v uradni mappack, samo pod imenom de_dust2.
Zakaj bi to storili? Da, ker so bili takrat ljudje iz Valva veliko bolj daljnovidni od mene:
Če pred osebo postavite vrsto številk 1, 2, 3, 5, se bo oseba vprašala: "kje so štiri"?
Valve si ni mogel privoščiti zavajanja igralcev.

Na koncu sem ugotovil, da zemljevid postaja del discipline eSports in če ga želijo preimenovati, potem je to treba storiti.

Dandanes
Ko se ozrem nazaj, si lahko rečem: "Bravo!". Navsezadnje je de_dust2 postal veliko bolj popularen od originala, še vedno ga igrajo in si omislijo nove taktike.

Moderni de_dust2
Prah se je dvignil. Star je veliko let, a tudi po toliko letih je eden najboljših predstavnikov kart, kjer je mogoče zaslediti neko ravnotežje.
Prestavljeno je bilo v CS:CZ, CS:S.

de_dust2 v CS:S
to edinstven zemljevid ki je doživela kar nekaj sprememb. In lahko rečemo zelo uspešno!

Prevod narejen: